Academic literature on the topic 'Social spelifiering'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Social spelifiering.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "Social spelifiering"

1

Burrescia, Kristin, and Daniel Speljak. "Spelifiering : Spel som engagerande verktyg." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-176619.

Full text
Abstract:
Spel har varit en del av människans interaktion, inlärning och förståelse för mänskligt beteende under flera tusen år. På senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats när det gäller informationsöverföring och marknadsföring i ljuset av den ökande användningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering är ett effektivt sätt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer användas flitigt om fem till tio år. Det saknas dock i många fall förståelse för hur spelmekaniken är k
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Granlund, Isabelle, and Stina Biärsjö. "Att uppmärksamma luftföroreningar med hjälp av spelifiering." Thesis, Uppsala universitet, Informationssystem, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-325069.

Full text
Abstract:
Detta arbete syftar till att undersöka hur spelifiering kan implementeras i en applikation för att skapa uppmärksamhet för ämnet luftföroreningar. Spelifiering används för att skapa intresse och motivation för e-tjänster genom att utnyttja element som finns i spel, såsom poängsystem, poängtavlor och nivåer. Detta kommer undersökas genom framtagandet av ett designförslag på en applikation. Designförslaget har skapats utifrån litteratur och användartester i form av fokusgrupper. Designförslaget är framställt genom forskningsstrategin Design and creation, där designförslaget har utvärderats itera
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Nyhlin, Jakob, and Samuel Stålberg. "Träningsmotivation genom spelifiering : Baserat på övrigt spelande i vardagen." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-341779.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöks effekten av spelifiering på människors träningsmotivation i förhållande till om de spelar dator-, tv- eller mobilspel regelbundet eller inte. Undersökningen genomfördes med hjälp av två testgrupper baserade på testpersonernas spelvanor. Dessa två grupper fick under tio dagar testa en egenutvecklad träningsapplikationsprototyp med fokus på spelifieringselement. Prototypens utformning framställdes med hjälp av forskningsstrategin Design Science och var baserad på tidigare forskning och teorier inom området. Målet med studien var att undersöka om det fanns någon skillnad
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Levin, Jakob, and Adam Lindegren. "Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-43210.

Full text
Abstract:
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Persson, Laura. "Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20144.

Full text
Abstract:
Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Jonsson, Anton, and Daniel Winther. "Individanpassning för alla: En kvalitativ studie om AI-baserad spelifiering i skolan." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183167.

Full text
Abstract:
The entire education system has changed through the increase of digitalisation and the school is no exception. With new technology there are opportunities to develop systems that could help students generate knowledge and increase their motivation in school by individualizing teaching. This qualitative study explores how gamification with the power of artificial intelligence (AI) could be used to motivate students and individualize learning to a higher degree. To answer these questions, six semi-structured interviews were conducted with teachers. The study shows that there is a need for indivi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lind, Jim, and Lingegård Axel. "Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-446866.

Full text
Abstract:
To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. This study examines gamification and the game elements that can contribute to motivating and creating engagement in households to reduce food waste. Gamification utilizes game elements in non-gaming contexts, and has proven useful in other areas, such as health and education. The study involves a literature review, where previou
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Gullstrand, Emil, and Dennis Wollmer. "Ett spelifierat lärande med koppling till samhällskunskap." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-35539.

Full text
Abstract:
I denna studie har vi redogjort för vad spelifiering är och hur det går att applicera i en lärandemiljö för att motivera och engagera elever. Vi har tagit avstamp i en rapport från Skolinspektionen som visar på att elever i dagens skola lider av brist på stimulans och stöd. Därför har vårt syfte med denna studie varit att undersöka ifall detta lärandeperspektiv kan fungera som verktyg/metod för att öka elevers engagemang och stimulans samt ifall den kan innebära stöd för elevers lärande. Spelifiering innebär inte att elever ska spela spel under lektionerna utan att man tar olika element f
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Hultberg, Marcus. "Gamification - Den moderna tidens pedagogik : En studie av gamification som pedagogisk teori och praktik." Thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-163451.

Full text
Abstract:
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en pedagogisk metod som idag ses vara ett komplement till övrigt pedagogiskt arbete. Gamification brukas i många spektra; utbildning, e-handel, sjukvård, hotellbranschen och mer. Däremot har gamification som begrepp utforskats svagt. Tidigare forskning har behandlat hur enskilda spelifierade element skapar effekt hos verksamheter men inte påvisat hur begreppet kan skapa påverkan på människor som nyttjar gamification via flertalet beståndsdelar. Vissa menar att gamification som forskningsämne behand
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Sonesson, Anna, and Anna Rosén. "Designförslag för hur spelifiering kan designas i mobila hälsoapplikationer för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-37336.

Full text
Abstract:
Fysisk aktivitet har visat sig förebygga allvarliga hälsorelaterade sjukdomar som till exempel diabetes och fetma, men trots den vetskapen blir vi allt mer stillasittande i vår vardag. För att upprätthålla en hälsosam livsstil är motivation en viktig aspekt att ta hänsyn till. För att skapa förståelse för de psykologiska behov som stödjer motivation används i den här studien makroteorin Self-determination theory (SDT). SDT konkretiserar motivation utifrån inre och yttre motivation, där yttre motivation traditionellt ansetts vara en svagare form av motivation. Allt fler använder sig av mobila h
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!