To see the other types of publications on this topic, follow the link: Social spelifiering.

Dissertations / Theses on the topic 'Social spelifiering'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 24 dissertations / theses for your research on the topic 'Social spelifiering.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Burrescia, Kristin, and Daniel Speljak. "Spelifiering : Spel som engagerande verktyg." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-176619.

Full text
Abstract:
Spel har varit en del av människans interaktion, inlärning och förståelse för mänskligt beteende under flera tusen år. På senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats när det gäller informationsöverföring och marknadsföring i ljuset av den ökande användningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering är ett effektivt sätt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer användas flitigt om fem till tio år. Det saknas dock i många fall förståelse för hur spelmekaniken är k
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Granlund, Isabelle, and Stina Biärsjö. "Att uppmärksamma luftföroreningar med hjälp av spelifiering." Thesis, Uppsala universitet, Informationssystem, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-325069.

Full text
Abstract:
Detta arbete syftar till att undersöka hur spelifiering kan implementeras i en applikation för att skapa uppmärksamhet för ämnet luftföroreningar. Spelifiering används för att skapa intresse och motivation för e-tjänster genom att utnyttja element som finns i spel, såsom poängsystem, poängtavlor och nivåer. Detta kommer undersökas genom framtagandet av ett designförslag på en applikation. Designförslaget har skapats utifrån litteratur och användartester i form av fokusgrupper. Designförslaget är framställt genom forskningsstrategin Design and creation, där designförslaget har utvärderats itera
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Nyhlin, Jakob, and Samuel Stålberg. "Träningsmotivation genom spelifiering : Baserat på övrigt spelande i vardagen." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-341779.

Full text
Abstract:
I denna studie undersöks effekten av spelifiering på människors träningsmotivation i förhållande till om de spelar dator-, tv- eller mobilspel regelbundet eller inte. Undersökningen genomfördes med hjälp av två testgrupper baserade på testpersonernas spelvanor. Dessa två grupper fick under tio dagar testa en egenutvecklad träningsapplikationsprototyp med fokus på spelifieringselement. Prototypens utformning framställdes med hjälp av forskningsstrategin Design Science och var baserad på tidigare forskning och teorier inom området. Målet med studien var att undersöka om det fanns någon skillnad
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Levin, Jakob, and Adam Lindegren. "Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-43210.

Full text
Abstract:
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods a
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Persson, Laura. "Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20144.

Full text
Abstract:
Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Jonsson, Anton, and Daniel Winther. "Individanpassning för alla: En kvalitativ studie om AI-baserad spelifiering i skolan." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183167.

Full text
Abstract:
The entire education system has changed through the increase of digitalisation and the school is no exception. With new technology there are opportunities to develop systems that could help students generate knowledge and increase their motivation in school by individualizing teaching. This qualitative study explores how gamification with the power of artificial intelligence (AI) could be used to motivate students and individualize learning to a higher degree. To answer these questions, six semi-structured interviews were conducted with teachers. The study shows that there is a need for indivi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lind, Jim, and Lingegård Axel. "Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-446866.

Full text
Abstract:
To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. This study examines gamification and the game elements that can contribute to motivating and creating engagement in households to reduce food waste. Gamification utilizes game elements in non-gaming contexts, and has proven useful in other areas, such as health and education. The study involves a literature review, where previou
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Gullstrand, Emil, and Dennis Wollmer. "Ett spelifierat lärande med koppling till samhällskunskap." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-35539.

Full text
Abstract:
I denna studie har vi redogjort för vad spelifiering är och hur det går att applicera i en lärandemiljö för att motivera och engagera elever. Vi har tagit avstamp i en rapport från Skolinspektionen som visar på att elever i dagens skola lider av brist på stimulans och stöd. Därför har vårt syfte med denna studie varit att undersöka ifall detta lärandeperspektiv kan fungera som verktyg/metod för att öka elevers engagemang och stimulans samt ifall den kan innebära stöd för elevers lärande. Spelifiering innebär inte att elever ska spela spel under lektionerna utan att man tar olika element f
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Hultberg, Marcus. "Gamification - Den moderna tidens pedagogik : En studie av gamification som pedagogisk teori och praktik." Thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-163451.

Full text
Abstract:
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en pedagogisk metod som idag ses vara ett komplement till övrigt pedagogiskt arbete. Gamification brukas i många spektra; utbildning, e-handel, sjukvård, hotellbranschen och mer. Däremot har gamification som begrepp utforskats svagt. Tidigare forskning har behandlat hur enskilda spelifierade element skapar effekt hos verksamheter men inte påvisat hur begreppet kan skapa påverkan på människor som nyttjar gamification via flertalet beståndsdelar. Vissa menar att gamification som forskningsämne behand
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Sonesson, Anna, and Anna Rosén. "Designförslag för hur spelifiering kan designas i mobila hälsoapplikationer för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-37336.

Full text
Abstract:
Fysisk aktivitet har visat sig förebygga allvarliga hälsorelaterade sjukdomar som till exempel diabetes och fetma, men trots den vetskapen blir vi allt mer stillasittande i vår vardag. För att upprätthålla en hälsosam livsstil är motivation en viktig aspekt att ta hänsyn till. För att skapa förståelse för de psykologiska behov som stödjer motivation används i den här studien makroteorin Self-determination theory (SDT). SDT konkretiserar motivation utifrån inre och yttre motivation, där yttre motivation traditionellt ansetts vara en svagare form av motivation. Allt fler använder sig av mobila h
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Berg, Beatrice, and Oskar Bärnström. "Kan sociala jämförelser hjälpa studenter att lägga ner mer tid på sina studier?" Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-298318.

Full text
Abstract:
Forskning visar att införandet av distansstudier under covid-19 pandemin bidragit till att studenters motivation och studietid överlag har minskat. Detta verkar oroväckande genom antagandet att mer studietid är korrelerat med bättre akademiska resultat. Därför är verktyg för att öka studenters studietid av intresse. Sociala jämförelser mellan kurskamrater har tidigare visats öka studenters studieprestation. Denna studie utreder därför om sociala jämförelser mellan 15 deltagare som alla deltar i universitetsstudier och går i samma klass kan öka deras studietid. För att besvara det så utvecklade
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Jademyr, Malin, and Johansson Linnéa. "Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-39651.

Full text
Abstract:
Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. Inom utbildningskontext betraktas motivation som en av de viktigaste faktorerna för att studenter ska vara framgångsrika i sin utbildning, och känslan av kompetens är en en viktig del av motivation. Känslan av kompetens handlar om att en person skall känna sig bra, kunnig elle
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Jonsson, Magnus, and Mikael Holmström. "MIljöifiering "Hur vi slutade att oroa oss för framtiden och gjorde något för att förändra den! "." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23602.

Full text
Abstract:
Denna uppsats syftar till att ta fram ett teoretiskt underlag för hur miljöprojektet CLICC (Climate Living In Cities Concept) i Malmö skulle kunna utvecklas med hjälp av teorier kring de relativt nya begreppen Spelifiering och Captology. Målet är att förbättra den miljökommunikativa processen där de boende i bostadsförening Hilda ska motiveras att minska sina koldioxidutsläpp med 50 procent. Metoden för denna studie utgörs av en kombinerad litteratur- och en fallstudie.Forskningen kring Spelifiering, Captology och miljökommunikation utgör grunden för denna studie. Detta har sedan kompletterats
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Graae-Nielsen, Jan. ""Jag ser inte riktigt poängen med det..." : En studie om gymnasieelevers relation till ett digitalt matematikläromedels poängsystem utifrån ett motivationsperspektiv." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för matematik (MA), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-69848.

Full text
Abstract:
Spelfierade inslag i undervisningen blir allt vanligare, där bland annat poängsystem införs i digitala läroböcker för att motivera elever att studera. Inom ämnet matematik finns idag bland annat den digitala läroboken NOKflex, som används bland gymnasieskolor i Sverige. Syftet med detta arbete är att undersöka om eleverna upplever några motiverande effekter med den digitala lärobokens poängsystem, samt om deras användande av facit i den digitala läroboken skiljer sig gentemot deras användande av facit i en tryckt lärobok. Detta arbete har en kvalitativ ansats, där intervjume
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Bergvall, Lars. "Gamification i utbildning : Hur görs det på bästa sätt?" Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-159479.

Full text
Abstract:
Gamification is the use of elements and mechanics from the video-game industry in contexts which are not game-related. Gamification has, in the last decade, become a popular way to enhance a lot of contexts, such as medicine, business and education, by creating intrinsic motivation and engagement as well as changing behavior in the userbase. While a big part of the published science related to gamification is concerned with the question of “does gamification work?”, the question of what makes it work and why it works have gotten less attention. This study researches how to design a gamificatio
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Ekenberg, Johanna, and Emelie Lång. "Upp och rör på dig : Hur påverkar spelelement olika individers motivation till fysisk aktivitet?" Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183266.

Full text
Abstract:
In the modern and digitized Swedish society of today, many people live comfortably, not having to do a lot of physical activity. This has led to a decline in public health. In this thesis,we look at how digitization can help change this trend for the better by using gamification and game elements as a way to motivate people to become more physically active. We have used a qualitative research method to collect data regarding this in connection to an experiment where we let seven different people try three different mobile applications that use game elements as a motivator for people to exercis
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Lundström, Joakim. "Spela vidare, konsumenten! : Interaktiv marknadsföring och svenska reklambyråers användande av spelifering." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-31151.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbete var att genom semistrukturerade intervjuer och enkäter, kartlägga svenska reklambyråers användning och förståelse för vad spelifiering innebär inom marknadsföring. Reklambyråer utspridda i Sverige med olika antal anställda har svarat på enkäterna och majoriteten av reklambyråerna har hört talas om termen spelifiering sedan innan men endast ett fåtal har använt sig av det i sina egna reklamprojekt. Definitionen av spelifiering verkar vara snävare hos vissa reklambyråer då de oftast pratar om spelifiering som att man skapar ett komplett spel i sina projekt. Svenska reklam
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Tatidou, Elpida, and Julia Petersson. "Lekande allvar : En designstudie ämnat för barns ekonomiska lärande." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-54355.

Full text
Abstract:
Detta arbete har handlat om att få förståelse vad barn eftersöker för designfaktorer i en mobilapplikation, som ska vara ekonomiskt lärande och hjälpa barn att planera vecko-och månadspengen. Studien skulle resultera i ett designkoncept baserat på barnens egna behövande och önskade faktorer för en ekonomiskt lärande mobilapplikation. Anledningen till att utföra en sådan studie uppkom då svenska banker uppmärksammat att barn har det idag svårare att förstå pengars värde och planera budgeten. Samtidigt som kontanthanteringen har minskat används heller inte fickpengar i samma grad, vilket har tid
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Norén, Persson Erika. "Design av en digital utbildningsmodul med kristermer på svenska och norska : Hur utformas utvärdering av lärande?" Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71381.

Full text
Abstract:
CriseIT är ett projekt som arbetar med att bidra till god krisberedskap genom att skapa mindre gränsregionala hinder i krisövningar över den svenska och norska gränsen mellan Värmland och Hedmarks Fylke. I tidigare krisövningar över gränsen har det varit tydligt att det uppstår språkliga barriärer. Därför har en parlör tagits fram i syfte att överbrygga dessa hinder. Syftet med detta arbete i att designa en digitalt utbildningsmodul är att ta reda på hur man kan lägga upp en utbildning som hjälper användaren i att öva på svenska och norska kristermer. Det kan vara genom att lära sig ord utanti
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Toumpin, Alexandros. "Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18773.

Full text
Abstract:
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelif
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Håkansson, Jesper, and Rosén Anton Poikolainen. "Tinder: Från nätkontakt till närkontakt? : Hur utformningen och användandet av Tinder påverkat normer och beteenden avseende nätdejting bland unga vuxna." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26169.

Full text
Abstract:
Denna uppsats kommer att undersö̈ka hur designen och anvä̈ndandet av mobildejtingtjä̈nsten Tinder har påverkat beteenden och normer gä̈llande nä̈tdejting bland unga vuxna i Sverige. Ett huvudsyfte är att undersöka hur olika interaktionsmekanismer i Tinder påverkar synen på nätdejting och potentiella partners. Vidare undersöker vi faktorer som skiljer Tinder från övriga nätdejtingtjänster, samt vilka normer som synliggörs genom användandet av Tinder. Genom en nätbaserad enkätundersökning kunde vi samla användarupplevelser och åsikter från användare av Tinder. Baserat på materialet från enkätund
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Skagersten, Karl, and Anders Jobs. "Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment." Thesis, Uppsala universitet, Informationssystem, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-256523.

Full text
Abstract:
Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller anvä
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Ahlgren, Wilmer, and Henrik Johansson. "Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstil." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-89548.

Full text
Abstract:
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Levall, Johanna. "Design av digitala lärplattformar för att stödja samhörighet." Thesis, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-37547.

Full text
Abstract:
Under en lång tid har det rapporterats att distansstudier har ett högt antal studenter som gör studieavhopp. Tidigare forskning har visat att en anledning till att studenter inte fullföljer sin distansutbildning kan vara en brist på social kontakt och därmed en känsla av isolering hos studenten. Ett sätt för lärosäten att minska antalet studieavhopp skulle kunna vara att skapa en känsla av samhörighet för studenten. Spelifiering innebär att spelelement används utanför spelkontexten för att engagera användaren. Social spelifiering kan ses som en undergrupp där spelelement används från sociala s
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!