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Dissertations / Theses on the topic 'Software editors'

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Goff, Windell H. "Programming wizards generating syntax-free conceptual editors /." Morgantown, W. Va. : [West Virginia University Libraries], 1999. http://etd.wvu.edu/templates/showETD.cfm?recnum=536.

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Abstract:
Thesis (M.S.)--West Virginia University, 1999.<br>Title from document title page. Document formatted into pages; contains v, 54 p. : ill. Includes abstract. Includes bibliographical references (p. 46-47).
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Choudhury, Surajit. "A fragment based program editor /." Thesis, McGill University, 1986. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=65502.

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Homola, Miloš. "Editor videa." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2011. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-237077.

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Abstract:
In this paper I pay attention to video editation issue. Firstly the basic terminology is explained, then the history of analog editation is described and further more even digital editation as well. At this spot, very interesting history of development of this field isn't forgotten and also the architecture of video editing software is described as we know them today. The most used digital forrmats are summarized as well. In next chapters the design of simple video editing application is explained. The applied technologies are briefly described and the decision of the choice is clarified. The result of whole work is a library of tools for video processing applications development demonstrated in a simple application.
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Alhiane, Rachid. "Les licences libres et open source : outil stratégique de création et de captation de valeur pour les éditeurs open source : vers un dispositif de veille sur les business models viables." Thesis, Aix-Marseille 3, 2011. http://www.theses.fr/2011AIX32056.

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Abstract:
Cette thèse présente un retour d’expérience sur le dispositif de veille et d’intelligence économique mise en place au sein de Marseille Innovation pour permettre aux éditeurs open source accompagnées dans sa pépinière d’entreprise de surveiller efficacement leur environnement pour y détecter des opportunités de développement. Ce projet s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale, conduite par Marseille Innovation et ses partenaires pour structurer un réseau d’acteurs open source en PACA.Nous avons tout d’abord réalisé un état de l’art de la littérature open source en soulignant le paradoxe que pose le modèle open source pour les éditeurs qui choisissent d’utiliser les licences libres : l’adoption d’un modèle open source par certains éditeurs pour leurs logiciels permet une création de valeur pouvant être supérieure à celle générée dans le cadre de modèles propriétaires traditionnels, mais que cet avantage est contrebalancé par une dangereuse incertitude, quant à la captation de cette valeur, susceptible d’être récupérée par des concurrents n’ayant pourtant consentis aucun effort de développement et n’en ayant pas subis les coûts. Par la suite, nous avons présenté la naissance du logiciel libre comme le résultat des mutations de l’industrie informatique qui ont marqué le début des années 70, mutations qui ont fait passer le logiciel libre de la sphère publique à la sphère commerciale. En réaction, les défenseurs du logiciel libre ont inventé un système original de « licences publiques » pour protéger ces logiciels contre tout verrouillage technique ou légal de leur utilisation, de leur diffusion et de leur modification. Cependant, si ces licences publiques permettent de favoriser la création de valeur, à travers la coopération d’une communauté de programmeurs et la diffusion du logiciel, le caractère aléatoire de la rémunération dans le modèle open source a conduit les éditeurs à chercher et inventer de nouveaux « Bunisess Models » plus ou moins aléatoires, garantissant mieux leurs revenus.Partant des connaissances accumulées sur le modèle open source, nous avons par la suite exposé la démarche initiée par Marseille Innovation, en collaboration avec CCI de Marseille Provence et l’association Libertis, pour structurer un réseau d’acteurs open source en PACA. Cette démarche a abouti au lancement de plusieurs chantiers d’intérêt commun dont un sur la mise en place d’un dispositif de surveillance sur la filière open source.La stratégie adoptée pour mettre en place ce dispositif de surveillance consiste dans un premier temps à dresser un état de l’art des différentes approches théoriques et pratiques recensées sur le sujet dans la littérature SIC. Ensuite, une approche pragmatique de la veille a été choisie et les moyens organisationnels, processuels et techniques pour mettre en place ce dispositif de surveillance ont été étudiés. Des actions de sensibilisation à la veille et l’intelligence économique ont été également conduites auprès des membres du réseau et des startups open source accompagnées par Marseille Innovation, grâce à lesquelles des besoins en veille sont identifiés et des produits d’information sont élaborés pour permettre aux membres du réseau open source de suivre efficacement leur environnement. Des études de veille sont également réalisées pour répondre aux attentes des entreprises sur le mode de création et de captation de valeurs dans l’open source, les segments de marché porteurs, les licences informatiques et les business models qui en découlent<br>This thesis presents a feedback on the competitive intelligence device set up in Marseille Innovation to allow open source software editors housed in its business incubator, to effectively monitor their environment in order to detect new opportunities for development. This project is part of a comprehensive approach, led by Marseille Innovation and its partners to structure a network of open source companies in the PACA area (south of France).First, we achieved a state of the art of open source literature emphasizing the paradox posed by the open source model for software editors who choose to use free software licenses : the adoption of an open source model by some editors for their software allows a value creation that could be greater than that generated through traditional proprietary models, but this advantage is offset by a dangerous uncertainty as to the value capture, could be recovered by competitors who have yet made no programming effort to and not having incurred costs. Subsequently, we presented the birth of free software as the result of changes in the computer industry that marked the early '70s, changes which caused the passage of free software from non commercial/public sphere to commercial/private sphere. In response, defenders of free software have invented an original system of "public licenses" to protect these software’s against any technical or legal interlocking of their use, their distribution and their modification. However, if these public licenses allow to promote a value creation, through the cooperation of a community of programmers and software distribution, the randomness of remuneration in the open source model has led software editors to seek and invent new "Business Models" more or less random, to better ensure their income.Based on knowledge accumulated on the open source model, we have subsequently explained the approach initiated by Marseille Innovation, in collaboration with Marseille-Provence Chamber of Commerce and Industry (CCI) and Libertis, to structure a network of open source companies in the PACA area. This approach led to the launch of several projects of mutual interest, including one on the setting-up of a monitoring device to monitor open source software industry.The approach adopted to setting-up this monitoring device consists in a first step to establish a state of the art of different theoretical approaches and practices identified in the information and communication sciences’ literature. Then, a pragmatic approach of monitoring has been chosen. Organizational means, processual and technical have been studied to set up this monitoring device. Raising awareness actions to competitive intelligence were also conducted with members of the network and open source startups coached by Marseille Innovation, through which information needs are identified and information products are developed to enable members of open source network to effectively monitor their environment. Bibliometric studies are also made to meet the expectations of open source companies on how to create and capture value in the open source software model, about promising market segments, software licenses and business models that result
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Murtaugh, Michael Luke. "The Automatist Storytelling System : putting the editor's knowledge in software." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 1996. http://hdl.handle.net/1721.1/29114.

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Tran, Augustin. "Encrypted Collaborative Editing Software." Thesis, University of North Texas, 2020. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc1703311/.

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Abstract:
Cloud-based collaborative editors enable real-time document processing via remote connections. Their common application is to allow Internet users to collaboratively work on their documents stored in the cloud, even if these users are physically a world apart. However, this convenience comes at a cost in terms of user privacy. Hence, the growth of popularity of cloud computing application stipulates the growth in importance of cloud security. A major concern with the cloud is who has access to user data. In order to address this issue, various third-party services offer encryption mechanisms for protection of the user data in the case of insider attacks or data leakage. However, these services often only encrypt data-at-rest, leaving the data which is being processed potentially vulnerable. The purpose of this study is to propose a prototype software system that encrypts collaboratively edited data in real-time, preserving the user experience similar to that of, e.g., Google Docs.
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Favero, Eloi Luiz. "Um editor orientado por estrutura para linguagens diagramaticas." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1989. http://hdl.handle.net/10183/25772.

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Abstract:
Este trabalho introduz uma nova abordagem na construção de editores para linguagens diagramáticas como as usadas na engenharia de software (por exemplo diagrama de fluxo de dados e diagrama de Nassi-Shneiderman). Esta nova abordagem tem por base a construção do editor a partir da descrição da linguagem diagramática no formalismo chamado gramática de atributos, que 6 usado na construção de reconhecedores/editores para linguagens textuais. Uma gramática de atributos estende uma gramática livre de contexto com equac6es semânticas. Assim,a linguagem é descrita Canto a nível sintático (livre de contexto) como de semântica estática (sensível ao contexto). O nível sintático compreende os aspectos relacionados com a estrutura da linguagem, estruturas de grafos (nodos/arcos) ou de Arvore. O nível de semântica estática compreende todos os aspectos que não podem ser especificados na sintaxe; por exemplo, as verificações que se fazem sobre as informa0es das tabelas de símbolos (nomes não declarados, nomes duplicados, etc.). Uma vez que o editor e orientado pela estrutura da gramática, torna-se adaptável para distintas linguagens pelo use de distintas descrições gramaticais. Mem dos aspectos relacionados com a geração de editores diagramáticos, o trabalho sugere a integração de editores através do compartilhamento de informações em tabelas de símbolos; informa0es estas que são mantidas permanentemente consistentes pelo mecanismo de gramática de atributos. Esta integração pode ocorrer entre diferentes editores diagramáticos e/ou textuais.<br>This work introduces a new approach to construct editors for diagrammatic languages used in software engineering Ce.g. data flow diagram - DFD, Nassi-Shneiderman chart). In this approach an editor is constructed from the description of the language based on the attribute grammar formalism. This formalism is commonly used to build parsers/language editors for textual languages. An attribute grammar extends a context free grammar with semantic equations. However, a language is described at syntatic (context free) and semantic (context dependent) layers. All aspects related to the structure of the languagem, e.g. graph (nodes/arcs) or tree are described at syntatic layer. The other aspects, wich can not be described in syntatic level, are handled in the semantic layer, for example validations of the symbol table informations (dupicated names, undefined names, etc.) This kind of editors, oriented by grammar structure, can be adapted for several languages, by the use of different grammars. This work, also, discusses the integration of the editors by sharing symbol table informations; such informations are collected by the attribute grammar mechanism. This integration occurs between differents textual/diagrammatic editors.
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Santos, Edna Maria dos. "Um modelo para desenvolver editores colaborativos hierárquicos." Instituto Tecnológico de Aeronáutica, 2009. http://www.bd.bibl.ita.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=820.

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Abstract:
A tecnologia e as técnicas de desenvolvimento web têm permitido a publicação e manutenção de documentos envolvendo um grande número de usuários finais. Existem abordagens para edição colaborativa de documentos, contudo elas não endereçam a edição de documentos grandes realizada por um grande número de usuários. Não existe um modelo de especificação que permita a adoção de abordagens sistemáticas para automatizar as atividades de construção dos ambientes de edição colaborativo hierárquico. Assume-se que um modelo requer a estruturação dos usuários em grupos e a definição de organização de documentos de forma hierárquica para que a sua elaboração possa ser gerenciável. Este trabalho propõe um modelo para editor colaborativo hierárquico de grandes documentos e que envolve um grande número de usuários usando técnicas de controle de acesso baseado em papéis (RBAC) e de fluxo de trabalho. Um ambiente de edição colaborativa hierárquica foi construído com intuito de subsidiar a modelagem. Uma avaliação da implementação com respeito à dificuldade de construção também é apresentada.
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Poletto, Junior Juarez. "Uma Proposta de arquitetura para editores diagramáticos com funcionalidade de execução." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2002. http://hdl.handle.net/10183/2988.

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Abstract:
Editores diagramáticos possuem aplicabilidade em diferentes áreas da computação, dentre elas ferramentas CASE, editores gráficos, CAD para circuitos eletrônicos, etc. Uma subclasse desse tipo de editores adiciona a funcionalidade de execução aos diagramas manipulados, permitindo ao usuário executar um diagrama através de técnicas de animação. Esta característica, por sua vez, acarreta na inserção de novos problemas para o projetista de software, sendo o principal deles o reuso independente das funcionalidades de edição e de execução de editores construídos. Com vistas a minimizar este problema este trabalho apresenta uma arquitetura que combina uma estrutura de componentes interconectáveis descrita por meio de BML com um mecanismo de interpretação de scripts como uma alternativa para construção de editores de diagramas com funcionalidade de execução.
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Buckberry, Graham Robert. "An editor and transformation system for a Z animation CASE tool." Thesis, Sheffield Hallam University, 1999. http://shura.shu.ac.uk/19404/.

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Abstract:
In order to remain competitive, modem systems developers are increasingly under pressure to produce software solutions to complex problems faster and cheaper, whilst at the same time maintaining a high level of quality in the delivered product. One of the key quality measures is the delivery of a system that meets the customer's requirements. Failure to meet the customer's requirements may engender significant re-design, which in turn will cost money, delay product introduction and may seriously damage the developer's credibility. For these reasons, the problem of developing a precise and unambiguous statement of requirements for a proposed system is perhaps one of the most challenging problems within software engineering today. Formal, model-based specification languages such as the Z notation have been widely adopted within the context of requirements engineering, to provide a vehicle for the development of precise and unambiguous specifications. However, the mathematical foundation upon which these notations are based often makes them unapproachable and difficult to assimilate by a non-specialist reader. The problem then faced is that if the customer cannot understand the semantics of the specification, how can the customer agree that the specification is indeed a true reflection of the requirements for the desired system? Several researchers have proposed that rapid prototyping and animation of specifications can be used to increase the customer's understanding of the formal specification. This is achieved by executing specification components on candidate data and observing that the behaviour is as expected. However this requires that the original formal specification be reliably transformed into a representation capable of being executed within a computer system. To achieve this aim requires the support of computer-based tools able to assist the requirements engineer in capturing, manipulating and transforming the formal specification in an efficient and consistent manner. This thesis describes the research and development of the TranZit tool, which is a Z notation editor, checker and transformation system. TranZit supports the efficient capture and maintenance of Z notation specifications using the Windows Graphical User Interface, supported by a suite of powerful language-driven features. In addition TranZit contains a highly integrated and optimised syntax and type checker, combining traditional compiler design techniques with innovative use of object-oriented data structures and methods, to assist the requirements engineer in ensuring the internal consistency of the captured specification. Most importantly, TranZit contains a novel transformation engine, which is capable of transforming a captured Z specification into an executable representation based on extensions to LISP, suitable for direct execution in an animation environment. This process is supported by an eclectic strategy combining automated transformation with user assistance, to overcome many of the well-documented problems associated with transforming non-executable clauses in formal specifications.
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Soares, João Borsoi. "Editor de modelos de sistemas de eventos discretos, baseado em redes de Petri interpretadas." Universidade de São Paulo, 2001. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18135/tde-12042017-163610/.

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Abstract:
A rede de Petri consiste numa poderosa ferramenta gráfica e matemática, que tem sido desenvolvida e aprimorada para a modelagem e análise de sistemas de eventos discretos. Uma das suas limitações é a profusão de elementos gráficos para modelos relativamente grandes. Algumas redes de Petri interpretadas consistem em propostas que visam sanar este tipo de problema. Este trabalho tem por objetivo implementar um framework de edição e análise gráfica de redes de Petri, a partir de técnicas de reutilização de código como padrões de projeto. Assim, foi proposto um software aberto que viabiliza o processo de contínuo desenvolvimento, promovendo a inclusão, reutilização e aperfeiçoamento de funcionalidades. Como resultado foi possível incorporar a edição de outros tipos de redes de Petri, principalmente as interpretadas, através da reutilização de funcionalidades matemáticas e de edição gráfica da rede de Petri Lugar/Transição.<br>The Petri net is a powerfuI graphical and mathematical tool, which has been developed and improved to the modeling and analysis of Discrete Event Systems. One of its limitations is the large profusion of graphic elements in complex models. Some interpreted Petri nets consist in proposals to solve this kind of limitation. This work\'s main goal is to implement a Petri net graphical editor and analyzer framework, using concepts of code reuse and design patterns. In this way, an open-software was proposed, which enables the continuous development process, providing the inclusion, reuse and improvement of functionalities. As a result, it was possible to incorporate the edition of some Petri net extensions, essentially the interpreted, through the reuse of mathematical and graphical edition functionalities of Place/Transition Petri net.
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Severino, Junior Osvaldo. "Smart : um editor grafico de diagramas em Xchart." [s.n.], 1996. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275989.

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Abstract:
Orientadores: Hans Kurt Edmund Liesenberg, Luiz Eduardo Buzato<br>Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação<br>Made available in DSpace on 2018-07-22T02:13:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SeverinoJunior_Osvaldo_M.pdf: 2671105 bytes, checksum: 0ca6f6745c9d86c36bb0846e5a39527b (MD5) Previous issue date: 1996<br>Resumo: Smart é um editor gráfico desenvolvido para o ambiente Xchart[8]. Xchart é um ambiente de programação que provê ferramentas para o projeto e implementação de sistemas interativos. Sistemas Interativos [12] são compostos por três subsistemas: (i) apresentação, (ii) diálogo e (iii) aplicação. A apresentação é responsável pela aparência do sistema interativo, organizando os aspectos visuais e físicos de uma interface homemcomputador (ícones, janelas, etc.). A aplicação é o componente responsável pelo controle da comunicação entre a apresentação e a aplicação de um sistema interativo. Xchart focaliza ferramentas para o projeto e implementação do subsistema diálogo. Smart é o resultado de um projeto e implementação de uma interface homem-computador que adere aos métodos desenvolvidos no projeto Xchart.Smart permite a manipulação (captura, edição, leiaute automático e geração de código) de programas escritos na linguagem visual Xchart. Esta linguagem permite a descrição do comportamento do diálogo de um sistema interativo. O comportamento do diálogo define o mapeamento de eventos de entrada em ações derivadas por estes eventos. O editor utiliza uma árvore de estados e um grafo de transições sobreposto à árvore para capturar e editar um Xchart. A árvore é o resultado da adaptação e implementação do algoritmo de leiaute automático para traçado de árvores. Após a captura e edição de um Xchart, o Smart permite a geração da forma usual de um Xchart, um grafo. A visualização da forma usual de um Xchart é o resultado da adaptação e implementação do algoritmo de leiaute automático para traçado de diagramas. A edição de um Xchart, também, permite ao Smart invocar o compilador de Xchart que gerará o respectivo código do Xchart.<br>Abstract: Xchart is a programming environment that provides tools for the design and implementation of interactive systems [8]. Interactive systems [12] have three main components: (i) presentation, (ii) dialog, and (iii) application. The presentation is responsible for the look and feel of an interactive system, it organizes the visual and physical aspects of the human-computer interface (icons, windows, device drivers, etc). The application is the component that implements the functionality of the interactive system. The dialog component is responsible for the mediation of the communication between presentation and application. Xchart's focus is on tools for the design and implementation of dialog components. Smart is Xchart's tool for the editing (capturing, edition, automatic layout, and code generation) dialog specifications written in the visual language Xchart. The visual language Xchart is based on states and transitions. Smart has an object-oriented design and implementation. One of its main characteristics is the use of algorithms for the automatic layout of diagrams. A dialog specification written 'in the language Xchart can be captured and automatically drawn as a tree and as a graph. Smart also provides a Xchart compiler, that is, Xchart dialog specifications are captured as diagrams and then translated into a textual language for use by other tools of the Xchart environment. This characteristic of Smart eases significantly the design and implementation of dialogs.<br>Mestrado<br>Mestre em Ciência da Computação
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de, Siqueira Campos Araújo Filho Mozart. "Um editor de cenários urbanos para aplicações de realidade virtual." Universidade Federal de Pernambuco, 2003. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2536.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4836_1.pdf: 6567619 bytes, checksum: fc3ce9f18821a07450e052091c062755 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003<br>Se observarmos os diversos tipos de aplicações tridimensionais (3D) nos últimos tempos, podemos ver claramente a evolução e a diversificação deste tipo de sistema e a sua inserção no mercado. Essas aplicações têm sido utilizadas nas mais diversas áreas: primeiramente em ambientes de simulações para reduzir o custo de projeto e teste de equipamentos militares ou industriais; posteriormente em jogos de computadores e em ferramentas de edição específicas e, atualmente, em plataformas imersivas. Entretanto, mesmo que esse tipo de aplicação tenha se desenvolvido bastante e que dispositivos de hardware estejam cada vez mais disponíveis ao usuário final, novas formas de utilização deste tipo de tecnologia estão aparecendo a cada instante. O presente trabalho visa colocar em estudo, projetar e desenvolver um dos tipos de aplicações mais comuns dentro de ambientes 3D para PC: os editores de cenários. Um editor de cenários é um ambiente que permite a modelagem de objetos ou ambientes 3D. Um bom editor oferece o desafio de ser intuitivo ao usuário final, além de oferecer os mecanismos de interação que esse usuário espera de uma aplicação desse tipo. Esta é uma aplicação 3D bastante complexa dentro da ótica de programação, pois envolve o desenvolvimento de um motor de visualização 3D; além de tratar de desafios intrínsecos a esse tipo de aplicação, como fornecer, ao motor, mecanismos que o adaptem ao uso de múltiplas janelas de visualização (viewports) e ao uso de mecanismos de aceleração por hardware. O citado motor deverá tratar de eventos intrínsecos ao dispositivo de navegação dentro de uma viewport. Neste projeto foi adotado um padrão de desenvolvimento e estruturação, isto é, foi desenvolvido um framework detalhado, além de um estudo de caso de problemas intrínsecos a aplicações 3D. O padrão adotado foi firmados, com base, em um estudo de caso que consistiu na construção de dois editores de cenários específicos no âmbito de construção de edificações urbanas e modelagem urbana.
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Carpatorea, Iulian Nicolae. "A graphical traffic scenario editing and evaluation software." Thesis, Högskolan i Halmstad, Halmstad Embedded and Intelligent Systems Research (EIS), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-19438.

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Abstract:
An interactive tool is developed for the purpose of rapid exploration ofdiverse traffic scenario. The focus is on rapidity of design and evaluation rather thenon physical realism. Core aspects are the ability to define the essential elements fora traffic scenario such as a road network and vehicles. Cubic Bezier curves are usedto design the roads and vehicle trajectory. A prediction algorithm is used to visualizevehicle future poses and collisions and thus provide means for evaluation of saidscenario. Such a program was created using C++ with the help of Qt libraries.
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Yamaguti, Marcelo Hideki. "Técnicas diagramáticas para desenvolvimento de software orientado a objetos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1993. http://hdl.handle.net/10183/25463.

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Abstract:
Este trabalho aborda a efetiva utilização de técnicas diagramáticas para o desenvolvimento de software orientado a objetos durante as fases de análise e projeto de sistemas. Durante o desenvolvimento de software normalmente as especificações resultantes das fases de análise e projeto possuem uma forma gráfica. A utilização de diagramas no desenvolvimento de software busca facilitar a criação de especificações de um sistema e ao mesmo tempo torná-las mais compreensíveis. A grande maioria das técnicas diagramáticas que existem atualmente são utilizadas para o apoio ao desenvolvimento de software segundo metodologias fundamentadas no paradigma tradicional de decomposição funcional. Diversas técnicas diagramáticas foram criadas ou adaptadas a fim de suportar os conceitos deste paradigma, acompanhando a própria evolução do mesmo. Neste contexto, são apresentadas as características básicas de técnicas diagramáticas tradicionais que apoiam a este paradigma. A partir da introdução dos conceitos de orientação a objetos no desenvolvimento de software, surge a necessidade de criação de novas técnicas diagramáticas ou adaptação de técnicas diagramáticas tradicionais para o suporte adequado ao desenvolvimento de sistemas sob este paradigma. Neste contexto, são abordados os conceitos envolvidos na orientação a objetos e apresentados os aspectos diferenciais no desenvolvimento de software decorrentes da utilização deste paradigma em contraposição aos paradigmas tradicionais. São também apresentadas as tarefas específicas realizadas durante o desenvolvimento de software, nas fases de análise e projeto, que estão inseridas no ciclo de vida de um software orientado a objetos. É proposto um conjunto de notações diagramáticas inter-relacionadas adequado ao apoio de um esquema de etapas básicas para o desenvolvimento de software orientado a objetos, bem como as metodologias já existentes. Durante a descrição destas notações diagramáticas, são apresentadas as suas características individuais, adaptações realizadas para o suporte a orientação a objetos, suas aplicações específicas no desenvolvimento de sistemas e o inter-relacionamento existente. Finalmente, são definidas as características de recursos e facilidades específicas para o apoio às notações propostas. Dentro dos recursos sugeridos inclui-se a definição da implementação de um editor diagramático que é descrito através das notações sugeridas neste trabalho.<br>This work tackles the effective use of diagramming techniques for object-oriented software development during analysis and design phases. During software development the specifications produced by analysis and design usually take a graphical form. The use of diagrams in software development occurs because designers and analysts like to express themselves that way to turn the specifications more understandable. Most of diagramming techniques in use nowadays support software development following methodologies based on the conventional functional decomposition paradigm. Various diagramming techniques were created or adapted in order to support the concepts of this paradigm, following its own evolution. With the introduction of object-oriented concepts new diagramming techniques were created or adapted from conventional methodologies. This work introduces the concepts of object orientation, as well as, the changes originated from the use of this paradigm in software development. Specific steps related to the analysis and design stages in the object-oriented software life cycle are also presented. A set of interrelated diagramming techniques for supporting object-oriented software development is presented. A set of interrelated diagramming techniques for supporting object-oriented software development is presented. The description of these diagramming techniques includes new features, discussion of adaptations for object-oriented techniques, specific applications and uses, and their integration. Finally, the features of specific resources and facilities for supporting the proposed notations are defined. The description of the implementation of a diagrammatic editor, using the notations presented in this work, is included.
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Kollross, Diogo. "Sins : um editor Xchart na forma de plugin para o ambiente eclipse." [s.n.], 2007. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/276090.

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Abstract:
Orientador: Hans Kurt Edmund Liesenberg<br>Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação<br>Made available in DSpace on 2018-08-11T00:52:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Kollross_Diogo_M.pdf: 31909718 bytes, checksum: 107b2440c38f63fc3880fa52f54ea0d7 (MD5) Previous issue date: 2007<br>Resumos: Sistemas reativos têm grande importância em muitas áreas da engenharia e da computação, mas a qualidade e maturidade das metodologias e ferramentas de apoio ao desenvolvimento deixam a desejar em relação às voltadas a sistemas transformacionais. Uma das metodologias de destaque é a Arquitetura Orientada a Modelos, onde os sistemas reativos são descritos por modelos que podem ser diretamente traduzidos em formas executáveis. A linguagem mais bem sucedida na modelagem de sistemas reativos é Statechart, que deu origem a variações como os diagramas de máquinas de estado do padrão UML e à linguagem Xchart. Essa linguagem é uma extensão de Statechart que introduz construções para controle de processos externos, história de ativações e hierarquização de eventos. Para superar as limitações da ferramenta já existente para edição de diagramas Xchart conhecida como Smart, foi desenvolvido o editor Sins (Sins 1s Not Smart), implementado como plugin para o ambiente integrado de desenvolvimento Eclipse. Com o editor Sins é possível editar os diagramas através de manipulação direta, diagramar a especificação automaticamente e gerar o código fonte correspondente na linguagem textual TEXchart. O algoritmo de layout implementado é uma variação do algoritmo de Sugiyama, modificado para melhorar a legibilidade do dia:grama ao garantir a consistência na apresentação de suas estruturas e gerar mapas semelhantes aos desenhados livremente<br>Abstract: Reactive systems have great importance in many areas of Engineering and Computing, but the quality and maturity of the development support methodologies and tools Iack when compared to those directed to transformational systems. One of the outstanding methodologies is Model Oriented Architecture, where the reactive systems are described by models that can be directly translated to executable form. The best succeeded language for modeling of reactive systems is Statechart, which is the origin of variations like state machine diagrams from the UML standard and the Xchart Language. This language is an extension of Statechart that introduces eIements for external process control, activation history and hierarchization of events. To overcome the limitations of the already existing tool for the edition of Xchart diagramas known as Smart, the Sins editor was developed (Sins Is Not Smart), implemented as a plugin for the Eclipse IDE. With the Sins editor it is possible to edit diagramas through direct manipulation, layout the specification automatically and generate the corresponding source code in the textual Language TEXchart. The implemented layout algorithm is a variation of the Sugiyama algorithm, modified for better legibility of the diagram by assuring consistency in the presentation of its structures and generation of layouts similar to those freely drawn<br>Mestrado<br>Sistemas de Computação<br>Mestre em Ciência da Computação
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Darbhamulla, Lalitha. "A Java image editor and enhancer." CSUSB ScholarWorks, 2004. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/2705.

Full text
Abstract:
The purpose of this project is to develop a Java Applet that provides all the tools needed for creating image fantasies. It lets the user pick a template and an image, and combine them together. The user can then apply image processing techniques such as rotation, zooming, blurring etc according to his/her requirements.
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Magula, Filip. "Software pro zpracování retinálních snímků." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2010. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-218653.

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Abstract:
This thesis deals with practical solutions of software for retinal images digital processing. The theoretic part describes human eye and retinal anatomy and also glaucoma disease. It is also focused on description of method for retinal nerve fiber layer enhancement and analysis. These enhancement are then used for designing of automated image processing. One chapter is devoted to detection and analysis of retinal nerve fibers layer. The practical part includes the user manual for application Image Blockz, which was established within this thesis. Further practical part contains the programmer's manual describing the basic structure of the program and its possible extensions.
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Júnior, Aladir Ferreira da Silva. "Composição de modelos instrucionais com editores de atividades de aprendizagem de acordo com o padrão IMS learning design." Instituto Tecnológico de Aeronáutica, 2014. http://www.bd.bibl.ita.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=3193.

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Abstract:
No atual cenário de implantação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) no contexto educacional, os Editores de Atividades e Ações Instrucionais com base no padrão IMS Learning Design (IMSLD), ou simplesmente editores LD, têm auxiliado o professor na estruturação de seu material didático digital com base no padrão IMSLD, tanto em relação à representação computacional -- por exemplo, escondendo a sintaxe própria da linguagem que representa o padrão -- quanto em relação à orientação pedagógica -- por exemplo, fornecendo apoio com modelos instrucionais baseados ou não em teorias pedagógicas. Diversas limitações foram encontradas nesses editores, especialmente em relação ao apoio aos usuários finais quanto à estruturação de material didático com o uso de Modelos Instrucionais (MIs), sendo a flexibilidade neste apoio a principal limitação. A possibilidade de o professor representar seu material didático, seja um curso ou mesmo uma aula apenas, usando diversos MIs, criando-os ou os compondo de acordo com seu desejo foi o objetivo central desse trabalho. Apresentou-se um modelo intitulado Instructional Model Environment (IME) que traz contribuições tanto para o campo da Informática na Educação, permitindo que o professor tenha à sua disposição uma família de editores LD específicos para cada MI ou grupo de MIs, bem como para o campo da Engenharia de Software, permitindo que engenheiros de aplicação e demais envolvidos no desenvolvimento de softwares, possam ter seu esforço de desenvolvimento e manutenção diminuído pelo reúso e pela capacidade do modelo de gerar novos editores de modo rápido e flexível. Como principais resultados e contribuições destacam-se (i) a criação de um modelo para a geração de editores LD específicos usando uma abordagem de Engenharia de Software mais apropriada, (ii) a criação de um editor/gerador de editores LD específicos baseado em (i), que tem como principal característica a geração automática de editores LD capazes de permitir que usuários destes editores gerados estruturem e componham com mais flexibilidade material didático digital com base em modelos instrucionais e (iii) a criação de uma classificação mais adequada para os editores LD, agrupando-os por níveis de possibilidade de autoria.
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Saude, Andre Vital. "Gerador automatico de editores XML baseado no XML schema." [s.n.], 2003. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/259795.

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Abstract:
Orientador: Roberto de Alencar Lotufo<br>Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação<br>Made available in DSpace on 2018-08-03T19:17:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Saude_AndreVital_M.pdf: 1540852 bytes, checksum: ad2ecda7f7d3f26db74368ec25d80598 (MD5) Previous issue date: 2003<br>Mestrado
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Tong, Flores Fernando Santiago, and Penny Oscar Alejandro Ramos. "Propuesta de una arquitectura empresarial para la empresa editora El Comercio." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621405.

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Abstract:
Se centra en el proceso de la gestión de la planificación de la producción de pautas para el canal calle de la Gerencia de Circulación de la Empresa Editora El Comercio. El proceso en mención es el que determina la cantidad de ejemplares a producir por cada uno de los diarios de la compañía, y debe considerar actividades que van desde la solicitud de diarios por parte de los canillas, hasta las de devolución de productos no vendidos, pasando por la consolidación de las solicitudes de las distintas agencias a nivel nacional. En el presente documento, se plantean diferentes propuestas que permitan llevar a cabo dicha gestión de una forma más eficiente. Asimismo, debido a la situación actual de la empresa, y siguiendo con la línea de centralización de la información, las soluciones informáticas planteadas de esta propuesta, deberán comunicarse constantemente con el sistema SAP para la transferencia de información. Actualmente, los diferentes responsables involucrados en el proceso utilizan herramientas como Excel, correos electrónicos y SAP para poder llevar a cabo sus funciones. Si bien estas permiten que las tareas se lleven a cabo, no son las más adecuadas para ello, pues hay varias tareas que no están estandarizadas, se llevan a cabo de forma manual y retrasan los tiempos de entrega, y, además, no son herramientas hechas específicamente para soportar las tareas involucradas. Por ello, las propuestas planteadas, usan como base los problemas identificados en la organización objeto de estudio; entre ellos, elevados tiempos para la generación de las pautas y reportes, estimación de pautas a criterios de los supervisores, y falta de estandarización de las tareas ejecutadas por las distintas agencias; para, además de permitir resolver estos, alinear el proceso a los objetivos estratégicos del negocio. Finalmente, se espera que la propuesta sirva como un punto de partida para el establecimiento y mantenimiento de la arquitectura empresarial de la organización bajo la metodología TOGAF, la adopción del marco de trabajo ágil SCRUM para el desarrollo de proyectos informáticos; y el establecimiento de los niveles de servicio adecuados utilizando ITIL.
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Mellberg, Tobias, та Liam Vilhelmsson. "Efficiency of a Scenario Editor for Connectivity Between Virtual Military Combat Systems". Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-162577.

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Abstract:
Today people spend a lot of time trying to complete software-related assignments. Poorly designed software can waste both time and resources needed to complete a task. It is therefore important to have efficient ways to complete these tasks. The Swedish Defence Research Agency, also known as FOI has developed software to calculate whether simulated units in the terrain have radio contact or not. In the current approach the employees manu-ally writes scenario files which contains information about the contact. However, these sce-nario files quickly become very large and difficult to work with. A possible solution to this issue is creating a scenario editor where the user can use an interface to create information about the contact between the units. This thesis suggests a Military Combat System Scenario Editor (MCSSE) which is compared to writing scenario files manually. The comparison is made by first performing a number of tasks with both applications. The applications thereafter evaluated using a metric called Minimal Actions Performed (MAP) which is defined for this comparison. The thesis also suggests appropriate tasks for evaluating the applications using an iterative method consisting of meetings with an expert with specified questions. By using the MAP metric, the application can be evaluated and the results show that the MCSSE is on average 66% more efficient than the current approach.
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Baloch, Adeel. "Graphical Web Interface for OpenModelica Platform." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-89858.

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Abstract:
“OPENMODELICA is an open-source Modelica-based modeling and simulation environment intended for industrial and academic usage. Its long-term development is supported by a non-profit organization – the Open Source Modelica Consortium (OSMC).” OpenModelica aims to provide an enhanced, Open Source Modelica modeling and simulation environment and this thesis is an addition in this direction.  The purpose of this thesis is to create a web based graphical connection editor. There are other open-source connection editors available, but these editors were desktop applications. There is one web based editor but it is a textual editor. Desktop applications need installation and space on the local system. OMWeb connection editor is the first web based graphical connection editor that runs on a web browser. It’s a web platform for OpenModelica and provides the environment for modeling and simulation in the Modelica Modeling Language. The OMWeb connection editor can run on any system without the need for an OpenModelica installation. If a system is connected to the internet, and contains a web browser, it can run the OMWeb connection editor. The OMWeb connection editor uses Java Runtime Environment to run an applet in the browser. The user can create models graphically; but they can also be viewed in the textual format. The user can simulate and plot his models. The plot file generated for the model can be downloaded from the server.  The OMWeb Connection Editor uses Servlet to handle requests from the client. The servlet is responsible for the communication with OpenModelica Compiler. It also gets the results from OMC and sends them back to the client. In our case the browser is the client.
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Sousa, Rafael Nascimento. "The use of slides editor combined with chemistry experimental practice as an educational tool to maximize the teaching and learning process of electrochemical." Universidade Federal do CearÃ, 2015. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=16908.

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Abstract:
No mundo pÃs-moderno que à influenciado constantemente pela tecnologia, a educaÃÃo e consequentemente o processo de ensino e aprendizagem invariavelmente sofrerà mudanÃas. Logo, torna-se necessÃrio a concepÃÃo de estratÃgias didÃticas alternativas, procurando-se estabelecer vinculaÃÃes entre o uso pedagÃgico do computador e o laboratÃrio de prÃticas cientÃficas, como ferramentas de apoio pedagÃgico ao desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. A presente pesquisa focou-se na concepÃÃo de estratÃgias de ensino e aprendizagem atravÃs da realizaÃÃo de sessÃes didÃticas de QuÃmica mediada pelo computador e pela experimentaÃÃo. Tal articulaÃÃo se deu atravÃs da uniÃo pedagÃgica dos laboratÃrios de experimentaÃÃo cientÃfica e de informÃtica com o objetivo de facilitar, aos alunos do 2Âano do ensino mÃdio, a aprendizagem de conhecimentos de FÃsico-QuÃmica, especificamente a pilha de Daniel. Tal pesquisa ancorou-se na proposta construcionista de Valente e no advento das tecnologias digitais que oportunizou a aprendizagem mediada pelo computador, proposto por Pierre Levy. Realizou-se a construÃÃo de um software educativo multimÃdia com o fim de simular a prÃtica experimental da pilha de Daniel, enaltecendo-se a construÃÃo colaborativa de conhecimentos, competÃncias e habilidades. Tais aÃÃes foram realizadas com a participaÃÃo de quatorze alunos do 2 ano do ensino mÃdio de uma escola pÃblica do municÃpio do EusÃbio no CearÃ, concebidas em seis etapas: construÃÃo de um software, aula teÃrica-tradicional, aula prÃtica-virtual mediada pelo computador, avaliaÃÃo do software, prÃtica-experimental e teste avaliativo. A abordagem metodolÃgica da pesquisa foi do tipo quali-quantitativa e se caracterizou como pesquisa descritiva. Os dados obtidos por meio dos questionÃrios, e as observaÃÃes permitiram analisar e concluir haver indÃcios de: desenvolvimento da motivaÃÃo, capacidade criativa e apropriaÃÃo do conteÃdo. O experimento da produÃÃo da pilha de Daniel na etapa prÃtica-experimental foi uma maneira de trabalhar de forma mais clara, dinÃmica, colaborativa a ressignificaÃÃo e construÃÃo de conhecimentos. O uso pedagÃgico do software educacional multimÃdia desenvolvido possibilitou aos alunos uma compreensÃo mais eficiente de conceitos, representaÃÃes e fenÃmenos, alÃm de tornar a aprendizagem do conteÃdo pilha de Daniel mais dinÃmica, motivadora e curiosa.<br>In the postmodern world that is constantly influenced by technology, education and consequently the process of teaching and learning invariably suffer changes. Therefore, it is necessary to design alternative teaching strategies, seeking to establish links between the pedagogical use of computer and laboratory scientific practices as tools for pedagogical support to the development of the teaching and learning process. This research focused on the design of teaching and learning strategies by conducting educational sessions of computer-mediated chemistry and experimentation. Such coordination was made through the educational union of scientific experimentation laboratories and computer in order to facilitate the students of the high school 2nd Year, learning of Physical Chemistry of knowledge, specifically the stack of Daniel. Such research was anchored in constructionist proposal for Valente and the advent of digital technologies that provided an opportunity to learn computer-mediated, proposed by Pierre Levy. There was the construction of a multimedia educational software in order to simulate the experimental practice of Daniel's cell, praising up the collaborative construction of knowledge, skills and abilities. Such actions were carried out with the participation of fourteen students of the 2nd year of high school from a public school of Eusebius the city in CearÃ, designed in six steps: building a software, theoretical-traditional classroom, practice-virtual classroom computer-mediated, software evaluation, experimental and practice-evaluation test. The methodological approach of the research was the qualitative and quantitative type, and was characterized as descriptive research. The data obtained through questionnaires, and observations allowed us to analyze and conclude there is evidence of: development of motivation, creativity and appropriation of content. The experiment of Daniel's cell production in practice and experimental step was a way to work more clearly, dynamic, collaborative and reframing the construction of knowledge. The pedagogical use of multimedia educational software developed allowed students a more efficient understanding of concepts, representations and phenomena, and make learning the Daniel cell content more dynamic, motivating and curious.
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Öberg, Kim. "HORN - Hank and OpenDRIVE Road Networks : An editor for creating HANK scenarios while working with OpenDRIVE." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-84414.

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Abstract:
HORN is a solution to the problem of how to implement scenarios in a more efficient way than was previously possible allowing researchers who wish to create scenarios for HANK the ability to quicker implement larger scenarios than was previously possible. OpenDRIVE is an open standard for road networks that is believed to be the way forward and Horn is an attempt at unifying OpenDRIVE scenarios with HANK - the driving simulator currently in use at Link\"{o}pings Universitet, thus futureproofing all work done to implement scenarios. Before HORN HANK scenarios were laboriously constructed with a really bad program or by hand and HORN tries to make the process far less painful. This thesis describes how to work with the Road Network Editor program HORN ("Hank and OpenDRIVE Road Networks") that was developed for working with HANK's scenarios as well as my experience implementing it and some of the fascinating rules for how to draw some exotic two dimensional geometries I found out about as I worked on HORN.
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Gaspar, Luciano. "Ambiente de apoio ao ensino de modelagem de software com máquina de estados: uma extensão para o editor de programação Bluej." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2012. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18094.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciano Gaspar.pdf: 1342989 bytes, checksum: 2adb8081f31a71914dc0e2627497482b (MD5) Previous issue date: 2012-05-10<br>The aspects that affect the complexity in the development of systems are, also, barriers to the teaching and learning process of software modeling. Many techniques, tools and processes are adopted in this specific kind of teaching, although, one of the greatest issues found in this task is to create conditions in order to make the student experiment such a complexity in the classroom. The adoption of criteria for software quality analysis is an option that, into the architectural prospect, can reveal that, even the algorithm with few code lines are fragile and, along their life cycle, may present problems of scalability, maintenance and reuse. In this aspect, the purpose of this research is to evaluate if the codes produced by the student, supported by the concepts and techniques of the State Model, will express the initial characteristics of a modularized structure. A tool which extends the functions of the BlueJ teaching environment was developed and it is presented in this paper. That tool, associated with the BlueJ native resources and the State Machines learning make it possible for the student to accomplish software model descriptions according to the structural and environmental code prospects<br>Os aspectos que afetam a complexidade no desenvolvimento de sistemas também são barreiras para o processo de ensino-aprendizagem de modelagem de software. Muitas técnicas, ferramentas e processos são adotados nesse tipo específico de ensino, porém, uma das dificuldades encontradas é criar condições para que o aluno vivencie tal complexidade em sala de aula. Como alternativa, a adoção de critérios de análise da qualidade de software, sob a perspectiva arquitetural, pode revelar que mesmo os algorítmos com poucas linhas de código são frágeis e ao longo do seu ciclo de vida apresentam problemas de escalabilidade, manutenção e reuso. Nesse sentido, o propósito desta pesquisa é avaliar se o código produzido pelo aluno, apoiado nos conceitos e técnicas do Modelo de Estados, manifestará características iniciais de uma estrutura modularizada. Uma ferramenta que estende as funcionalidades do ambiente de ensino BlueJ foi desenvolvida e é apresentada neste trabalho. Esta ferramenta, associada aos recursos nativos do BlueJ e aos conhecimentos de Máquina de Estados, permite que o aluno elabore descrições de modelos de software dentro das perspectivas estrutural e comportamental do código
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Röwenstrunk, Daniel. "Langzeitverfügbarkeit von wissenschaftlicher Software im Bereich historisch-kritischer Musikedition." De Gruyter, 2018. https://slub.qucosa.de/id/qucosa%3A36389.

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Abstract:
Die Langzeitverfügbarkeit von Forschungsergebnissen und der dafür häufig notwendige langfristige Erhalt der Lauffähigkeit von Software ist eine gemeinschaftliche Herausforderung für Forschung, Softwareentwicklung und Gedächtnisinstitutionen. Es stehen verschiedene Maßnahmen wie Standardisierung, Emulation oder auch die Weiterentwicklung durch Open-Source-Communities zur Verfügung, die in unterschiedlichen Kontexten für unterschiedliche Arten von Software zum Einsatz kommen können.<br>Long-term availability of research findings is a challenge for research, software development, and memory institutions altogether. This often includes the necessity to keep research software running over a long time. There are various methods and actions like standardization, emulation, or the development of research software by an open source community which can be taken to achieve this goal.
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Krishnan, Sandeep. "Development and evaluation of Formula Editor (a tool-based approach to enhance reusability in software product line model checking) on SAFER case study." [Ames, Iowa : Iowa State University], 2009.

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Plytnikas, Raimondas. "Specializuotas grafinis redaktorius - kelių eismo įvykių grafinio registravimo programinė įranga." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2007. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2007~D_20070816_144102-26511.

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Abstract:
Šiame dokumente pateikiamas specializuoto grafinio redaktoriaus - kelių eismo įvykių registravimo programinės įrangos kūrimas. Dokumentą sudaro trys pagrindinės dalys: analitinė, projektinė ir vartotojo dokumentacija. Analitinėje dalyje sudarytas projekto kūrimo planas, apžvelgiami egzistuojantys sprendimai, apibrėžiami pagrindiniai reikalavimai kelių eismo įvykių schemų brėžimui. Projektinėje dalyje apibrėžiami funkciniai, nefunkciniai reikalavimai, panaudojimų atvejų modelis, pagrindinė bei detali architektūra. Vartotojo dokumentacijoje aprašomas programos naudojimas.<br>The development of specialized graphic editor - traffic accident graphic registration software is considered in this paper. The document consists of three main segments: analytic, designing and user documentation. Analytic part includes a project development plan, an overview of existing accident reconstruction software, main requirements for drawing traffic accident schemes. Designing part includes functional, non functional requirements, use case model, main and elaborate architecture of the project. User documentation describes the usage of the created software.
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Nóbriga, Jorge Cássio Costa. "GGBOOK : uma plataforma que integra o software de geometria dinâmica geogebra com editor de texto e equações a fim de permitir a construção de narrativas matemáticas dinâmicas." reponame:Repositório Institucional da UnB, 2015. http://repositorio.unb.br/handle/10482/18898.

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Abstract:
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015.<br>Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-27T13:08:10Z No. of bitstreams: 1 2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5)<br>Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-12-11T12:26:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5)<br>Made available in DSpace on 2015-12-11T12:26:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5)<br>Neste trabalho, apresentamos uma pesquisa que teve por objetivo analisar as possibilidades de construção de Narrativas Matemáticas Dinâmicas a partir das interações realizadas em uma plataforma que integra editores de texto e equações com o software educativo GeoGebra, a qual denominamos GGBOOK. Para fundamentar e construir o conceito de Narrativas Matemáticas Dinâmicas, buscamos suporte em autores que tratam de Representações Semióticas, Linguagem, Linguagem Matemática, Narrativas e Narrativas Matemáticas. Buscamos também autores que tratam de Informática Educativa e de Geometria Dinâmica. Para o desenvolvimento do GGBOOK, usamos a metodologia da Prototipação que norteou os trabalhos de uma equipe composta por pesquisadores, professores de Matemática e programadores. Para a parte da pesquisa, optamos pela análise de conteúdo. Foram feitos experimentos, usando o GGBOOK, com 10 estudantes de um curso de Licenciatura em Matemática. Os resultados mostraram que o GGBOOK contribuiu para a produção e a integração das representações de forma a facilitar o trabalho do estudante e do professor na análise/interpretação daquilo que o estudante fez. Ou seja, o GGBOOK permite que se possam desenvolver compreensões a respeito de objetos matemáticos e comunicá-los, ao mesmo tempo em que auxilia também numa interpretação mais fácil e factível das compreensões ou incompreensões dos estudantes por meio de suas representações. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT<br>In this work, we present a research whose objective was to analyze the possibilities of building Dynamic Mathematical Narratives from interactions held on a platform which integrates word and equation processors with the educative software GeoGebra, which we denominated GGBOOK. In order to build a concept foundation of Dynamic Mathematical Narratives, we looked for support of authors who deal with Semiotic Representations, Language, Mathematical Language, Narratives, and Mathematical Narratives. We also looked for authors who deal with Education Technology and Dynamic Geometry. In the GGBOOK development, we used the proto-participation methodology, which guided the work of a team formed by researchers, mathematics teachers, and programmers. For the research part, we opted for the content analysis. Experiments were done, using the GGBOOK, with 10 students of an undergraduate licensure course in Mathematics. The results showed that the GGBOOK contributed to the integration and the production of form representations, facilitating the work of both the student and the teacher in the analysis and interpretation of what the student did. That is, the GGBOOK allows the development of comprehensions about mathematical objectives and their communication, at the same time that it also assists, by means of their representations, in an easier and more factibel interpretation of students’ comprehensions or incomprehensions. _____________________________________________________________________________ RÉSUMÉ<br>La recherche présentée dans ce travail avait pour objectif d’analyser les possibilités de construction de Récits Mathématiques Dynamiques à partir des interactions réalisées sur la plateforme GGBOOK, créée pour l’occasion, qui intègre des éditeurs de textes et des équations dans le logiciel éducatif GeoGebra. Afin de construire et soutenir le concept de Récits Mathématiques Dynamiques, nous nous sommes appuyés sur des auteurs qui étudient les Représentations Sémiotiques, le Langage, le Langage Mathématique, les Récits et les Récits Mathématiques, ainsi que des auteurs qui s’intéressent à l’Informatique Éducative et à la Géométrie Dynamique. La méthodologie de Prototypage a été adoptée pour le développement du GGBOOK, afin d’orienter les travaux d’une équipe composée de chercheurs, de professeurs de mathématiques et de développeurs. Des expérimentations du GGBOOK ont été réalisées avec 10 étudiants d’un cours de Licence en Mathématiques. Les résultats, interprétés à travers une analyse de contenu, montrent les contributions du GGBOOK au niveau de la production et de l’intégration des représentations de manière à faciliter le travail de l’étudiant et du professeur dans l’interprétation de l’activité réalisée par l’étudiant. Le GGBOOK permet donc une meilleure compréhension et communication des objets mathématiques, tout en aidant à rendre plus facile et faisable l’interprétation des compréhensions et incompréhensions des étudiants à travers leurs représentations dévoilées dans les récits.
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Paes, da Silva Junior Josias. "AGILE: uma abordagem para geração automática de linguagens i*." Universidade Federal de Pernambuco, 2011. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2462.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4304_1.pdf: 7145326 bytes, checksum: 4fe8c9f01fe37f5b27fb34b1356d093a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011<br>Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco<br>O framework i* é uma abordagem orientada a objetivos amplamente utilizada na academia. Seu reconhecimento se dá pela sua rica capacidade semântica de descrever as dependências sociais e intencionais entre atores organizacionais, bem como os requisitos funcionais e não funcionais de um software em desenvolvimento. Embora vastamente Empregado, um dos principais desafios é a diversidade de linguagens de modelagem que foram propostas tendo como base o i* e definidas por diferentes grupos de pesquisa para atender as suas necessidades específicas. Como resultado, novas linguagens e/ou elementos de modelagem surgiram. Neste cenário, o desenvolvimento do suporte ferramental para algumas destas linguagens foi realizado de forma distinta entre os grupos de pesquisa que criaram tais linguagens. Em outros casos, não há suporte ferramental para algumas linguagens devido ao custo elevado pra o seu desenvolvimento. Considerando as variações do i*, é possível identificar um conjunto comum de características (elementos de modelagem), afinal, são linguagens baseadas i*, bem como um conjunto de características variáveis. A partir disto é possível desenvolver um núcleo comum entre estas linguagens, identificando os elementos de modelagem comuns e separando os que são variáveis, para, posteriormente, configurá-los a fim de definir o metamodelo de uma nova linguagem baseada no i*e reduzir o esforço do desenvolvimento da ferramenta de modelagem (editor gráfico) correspondente. Este trabalho como principal contribuição a definição de um processo automatizado de criação de linguagens de modelagem baseadas no i*, chamado de AGILE (Automatic Generation of i* Languages) e geração automática de editores gráficos que dêem suporte às linguagens criadas
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Sousa, Rafael Nascimento. "O uso do editor de slides aliado a prática experimental de química como ferramenta educativa para maximizar o processo de ensino e aprendizagem de eletroquímica." reponame:Repositório Institucional da UFC, 2016. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/16735.

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Abstract:
SOUSA, Rafael Nascimento. O uso do editor de slides aliado a prática experimental de química como ferramenta educativa para maximizar o processo de ensino e aprendizagem de eletroquímica. 2016. 80 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2016.<br>Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2016-05-11T18:04:42Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_rnsousa.pdf: 2117494 bytes, checksum: bff959d38f7fd1a6dda888244ba104e6 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-05-12T11:57:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_rnsousa.pdf: 2117494 bytes, checksum: bff959d38f7fd1a6dda888244ba104e6 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2016-05-12T11:57:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_rnsousa.pdf: 2117494 bytes, checksum: bff959d38f7fd1a6dda888244ba104e6 (MD5) Previous issue date: 2016<br>In the postmodern world that is constantly influenced by technology, education and consequently the process of teaching and learning invariably suffer changes. Therefore, it is necessary to design alternative teaching strategies, seeking to establish links between the pedagogical use of computer and laboratory scientific practices as tools for pedagogical support to the development of the teaching and learning process. This research focused on the design of teaching and learning strategies by conducting educational sessions of computer-mediated chemistry and experimentation. Such coordination was made through the educational union of scientific experimentation laboratories and computer in order to facilitate the students the high school 2nd Year, learning of Physical Chemistry of knowledge, specifically the stack of Daniel. Such research was anchored in constructionist proposal for Valente and the advent of digital technologies that provided an opportunity to learn computer-mediated, proposed by Pierre Levy. There was the construction of a multimedia educational software in order to simulate the experimental practice of Daniel's cell, praising up the the collaborative construction of knowledge, skills and abilities. Such actions were carried out with the participation of fourteen students of the 2nd year of high school from a public school of Eusebius the city in Ceará, designed in six steps: building a software, theoretical-traditional classroom, practice-virtual classroom computer-mediated, software evaluation, experimental and practice-evaluation test. The methodological approach of the research was the qualitative and quantitative type, and was characterized as descriptive research. The data obtained through questionnaires, and observations allowed us to analyze and conclude there is evidence of: development of motivation, creativity and appropriation of content. The experiment of Daniel's cell production in practice and experimental stage was a way to, work more clearly, dynamic, collaborative and reframing the construction of knowledge. The pedagogical use of multimedia educational software developed allowed students a more efficient understanding of concepts, representations and phenomena, and make learning the Daniel cell content more dynamic, motivating and curious.<br>No mundo pós-moderno que é influenciado constantemente pela tecnologia, a educação e consequentemente o processo de ensino e aprendizagem invariavelmente sofrerá mudanças. Logo, torna-se necessário a concepção de estratégias didáticas alternativas, procurando-se estabelecer vinculações entre o uso pedagógico do computador e o laboratório de práticas científicas, como ferramentas de apoio pedagógico ao desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. A presente pesquisa focou-se na concepção de estratégias de ensino e aprendizagem através da realização de sessões didáticas de Química mediada pelo computador e pela experimentação. Tal articulação se deu através da união pedagógica dos laboratórios de experimentação científica e de informática com o objetivo de facilitar, aos alunos do 2ºano do ensino médio, a aprendizagem de conhecimentos de Físico-Química, especificamente a pilha de Daniel. Tal pesquisa ancorou-se na proposta construcionista de Valente e no advento das tecnologias digitais que oportunizou a aprendizagem mediada pelo computador, proposto por Pierre Levy. Realizou-se a construção de um software educativo multimídia com o fim de simular a prática experimental da pilha de Daniel, enaltecendo-se a construção colaborativa de conhecimentos, competências e habilidades. Tais ações foram realizadas com a participação de quatorze alunos do 2º ano do ensino médio de uma escola pública do município do Eusébio no Ceará, concebidas em seis etapas: construção de um software, aula teórica-tradicional, aula prática-virtual mediada pelo computador, avaliação do software, prática-experimental e teste avaliativo. A abordagem metodológica da pesquisa foi do tipo quali-quantitativa e se caracterizou como pesquisa descritiva. Os dados obtidos por meio dos questionários, e as observações permitiram analisar e concluir haver indícios de: desenvolvimento da motivação, capacidade criativa e apropriação do conteúdo. O experimento da produção da pilha de Daniel na etapa prática-experimental foi uma maneira de trabalhar de forma mais clara, dinâmica, colaborativa a ressignificação e construção de conhecimentos. O uso pedagógico do software educacional multimídia desenvolvido possibilitou aos alunos uma compreensão mais eficiente de conceitos, representações e fenômenos, além de tornar a aprendizagem do conteúdo pilha de Daniel mais dinâmica, motivadora e curiosa.
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Albino, Sirlei de Fátima. "Design e análise de um cenário pedagógico de uso das ferramentas de trabalho cooperativo." Florianópolis, SC, 2001. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/79914.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação<br>Made available in DSpace on 2012-10-18T08:40:59Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T23:44:27Z : No. of bitstreams: 1 181066.pdf: 2330341 bytes, checksum: dbdbbded81f359b789103cd97eefe8d2 (MD5)<br>O trabalho apresenta uma pesquisa prática realizada através do design e análise de um cenário pedagógico de utilização de ferramentas de trabalho cooperativo, no caso, um editor de textos cooperativo - o equiText. Foi utilizado, como grupo experimental, uma turma de alunos da 3ª série do 2º grau, que criou cooperativamente textos referentes a assuntos relacionados a sua área de formação. A constituição dos grupos cooperativos foi estudada e aplicada com base nos estudos de Mailhiot, um seguidor de Kurt Lewin, que defende a idéia de que na formação dos grupos está o segredo para o sucesso do trabalho. As relações surgidas deste processo, os aspectos observados na formação dos grupos - como tamanho, composição, motivação e as relações derivadas desta interação: a autonomia, a definição de papéis, a cooperação, a consciência do processo em si; foram analisadas e discutidas sob o ponto de vista de três teorias: a epistemologia genética de Piaget, postulando que o conhecimento é construído através de experiências; o sócio-interacionismo de Vygotsky, tendo como premissa que o desenvolvimento do ser humano se dá sobretudo pela interação social e a sócio-biologia de Maturana & Varela, que difunde a idéia de autopoiese, onde o indivíduo influencia e sofre influência do meio, num constante processo de mutação. Comprovou-se que o editor cooperativo de texto favorece o surgimento e desenvolvimento de inúmeras situações que favorecem a interação, como por exemplo: a necessidade de várias idéias na tela, para serem discutidas; o processo de aceitação, troca e aprimoramento de opiniões; a união do grupo em prol de um objetivo comum: o texto final. Percebe-se que estruturas pré-determinadas, como as lideranças, foram dissolvidas e refeitas, gerando um processo de desacomodação/acomodação, vê-se que a neutralidade do ambiente igualou os componentes, e dentro de cada ritmo próprio, houve a quota de participação. O ambiente de trabalho cooperativo computadorizado pode ser uma ferramenta para a pedagogia da cooperação e acredita-se ser, esta pedagogia, um caminho real para a construção do real.
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Heralt, Jiří. "Návrh a realizace aplikace pro správu RDS zpráv." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2009. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-218083.

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Abstract:
The purpose of this work was realization and implementation of two applications for the management of Radio Data System (RDS) messages. These applications will be subsequently used in the Czech Radio Ostrava to support two RDS services, namely the Traffic - Announcement Identification and Radiotext. Both applications are secured against unauthorized use by incompetent users through a password - protected access, access rights and encryption of passwords in initialization files. The text of this work is divided into three parts. The first describes the system RDS and services provided by it and implementation of RDS in the Czech Radio Ostrava. The second part deals with the realization of both applications and the last part describes the implementation itself. The work shows all applications windows. Work also includes all the flow charts. The list of all broken down by subroutines is given in the appendix.
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Ferrari, Daniele. "Testing automatico di applicazioni web." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15162/.

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Abstract:
In questa tesi vengono spiegati i principali vantaggi e ostacoli dell'utilizzo di testing automatico, con particolare enfasi sul testing di web application. Vengono elencate una serie di regole di buona condotta per la scrittura di test automatici e analizzati e confrontati tre dei principali strumenti per la scrittura e gestione di test automatici. Viene poi descritto un caso reale: l'utilizzo di Cypress per scrivere una serie di test automatici per un editor web di wireframe, Balsamiq Mockup. In quest'ultima fase vengono analizzati i pro e i contro del software, i problemi riscontrati e le soluzioni adottate.
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Grönqvist, Hampus, and David Zetterdahl. "METAL IN YOUR BRAIN - AI." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-36147.

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Abstract:
Denna rapport går igenom utvecklingen av spelet Metal in Your Brain som skickas in som ett bidrag till Swedish Game Awards (SGA), nordens största spelutvecklar-tävling och hur den artificiella intelligensen är uppbyggd och funktionerar. Den artificiella intelligensen är konstruerad på två sätt: fuzzy logic som står bakom de handlingar som en icke spelande karaktär (NPC) tar beroende på vilken situation den befinner sig i och A*-sökning som används för att en NPC ska kunna söka sig fram till ett mål och ta den kortaste vägen eller fly från spelaren för att gömma sig bakom närmsta skydd. Metal in Your Brain är ett 2D top-down shooter för Windowsdatorer där man tillsammans med två andra spelare ska överleva en rad vågor av fiender och möjligen samtidigt utföra ett antal uppdrag beroende på vilken bana det är.<br>This report reviews the development of the game Metal inYour Brain that will be submitted to Swedish Game Awards (SGA), Scandinavia's largest game developer competition and how the artificial intelligence is structured and functions. The artificial intelligence is constructed in two ways: fuzzy logic that decides the actions for a non-player character (NPC) will take depending on the situation it find itself in, and A * search that is used for a NPC to be able to seek out a goal and take the shortest route to get there or flee from the player and take cover behind the nearest shelter. Metal In Your Brain is a 2D top-down shooter for Windows computers where you, together with two other players aim to survive a series of waves of enemies and possibly simultaneously perform a number of tasks depending on what level one is at. 1
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Hiller, Moritz. "Maschinenphilologie." Doctoral thesis, Humboldt-Universität zu Berlin, 2021. http://edoc.hu-berlin.de/18452/23730.

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Abstract:
"Maschinenphilologie" – das heißt: Fahndung nach dem Subjekt der Philologie. Literaturarchive, Textkritiken und Digital Humanities sind heute Schauplätze digitaler Medien, die nicht nur den passiven Gegenstand, sondern das methodische Werkzeug von Philologie abgeben. Ihre Wirkmacht nötigt zur Frage, wie eine bestimmte Maschinengattung die Prämissen, Praktiken und Institutionen dieses seit 1800 humanistisch geprägten Wissenschaftsfeldes affiziert. Und damit auch seinen geschichtsträchtigen Subjektbegriff: Denn wo nicht mehr nur oder primär Menschen, sondern auch ihr maschinelles Andere schreibt, liest, archiviert und ediert, ist die Logosliebe, mit N. Katherine Hayles zu sprechen, längst posthumanistisch geworden. Grund genug, dieses Beziehungsgeflecht von Menschen und Medien noch einmal abseits von allen Humanexzeptionalismen zu denken: Philologie am heutigen Tag ist immer auch Maschinenphilologie.<br>This dissertation is in pursuit of the elusive agent of philology. Be it literary archives which curate digital remains, textual criticism which processes computer software, or the Digital Humanities as an alleged new paradigm of humanities, digital media poses particular challenges for philology today—not only as an object of study, but also as a methodological tool. "Machine Philology" confronts these challenges, asking more generally how a particular type of machinery affects the premises, practices, and institutions of a scientific field informed by traditional humanism. Central to the project is an inquiry into the notion of subjectivity. For, where not only human beings, but also their machinic Other, reads, writes, archives, and edits, it is to be argued that philology has—following N. Katherine Hayles—become posthumanistic. The dissertation uses this as an opportunity for a fundamental reconsideration of the entangled network of human beings and media that philology can be described as, evacuated of any human-exceptionalism: Philology today is machine philology.
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Miranda, Tomás Rogeiro Brochado de. "Software Language Engineering: Interaction and Usability Modeling of Language Editors." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10362/29841.

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Abstract:
Background: Domain-Specific Languages (DSLs) are programming languages created to a specific domain that a user has pre-conceived. Multi-Agent Systems (MAS) represent a set of systems interacting within an environment, in which many intelligent agents interact with each other. Usability is a property of something that is "capable of being used"and "convenient and practicable for use". Barišic et al. introduced a conceptual framework that supports the iterative development process of DSLs concerning the usability evaluation. Semantic Web Enabled Agent Modeling Language (SEA_ML) is a DSL that supports the modeling and generation of action-based systems for MAS and the Semantic Web. It is defined by 44 visual notations. Objective: Improve SEA_ML’s usability using "The "Physics"of Notations" principles to create a new visual notation for SEA_ML. Method: (1) Participants test the current notation and the new notation on four exercises. For each exercise, a SUS questionnaire is presented. Participants should have better results on the exercises with the new notation. (2) Participants select the notations for SEA_ML. Participants receive a list with figures including the current and the new notation, alongside a set of descriptions for each of the semantic constructs of SEA_ML. Participants should select more icons from the new notation. Results: With the results gathered from each experience it is not clear that the new visual notations are better than the current notations. Limitation: The results from the guidelines were not evaluated broadly. Conclusion: The results for each experiment are not clear that the new notation is better than the current notation. This thesis is part of a scientific and technological co-operation between NOVA LINCS research center at Universidade Nova de Lisboa, Portugal, and Ege University International Computer Institute, Turkey. regarding the project Developing a Framework on Evaluating Domain specific Modeling Languages for Multi-Agent Systems.
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Lin, Nan Chang, and 林南昌. "Design of An AOORPE Software Specification Editor." Thesis, 1993. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/08265080670713246128.

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Abstract:
碩士<br>國立交通大學<br>資訊工程研究所<br>81<br>The object-oriented analysis methods have the advantages of reducing analysis complexity, enhancing reuse of software, and ease to learn. However, the specifications generated still need to be verified. Rapid Prototyping is a useful technique for specification validation . AOORPE ( An Object-Oriented Rapid Prototyping Environment ) is an object-oriented software rapid prototyping environment which consists of object-oriented analysis method - OOA, executable specification language-AOORPL , specification editor and prototyping system. The goal of the thesis is to design an AOORPL specification editor. Two major tasks of requirements analysis stage are information gathering and specification editing . However, most specification editors can only support the system analysts to define the specification program , but no tools will facilitate information gathering. FAST (Facilitated Application Specifica- tion Technique ) is a useful technique for information gathering . The proposed editor will support the FAST-based information gathering, modeling, and editing AOORPL programs. The completeness and consistency of OOA model is checked auto- matically. The specification editor has been implemented by C language and XView Toolkit on Sun workstation.
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Finkelstein, Kenneth. "A prototype of an ABL syntax-driven editor supporting software development." Thesis, 1988. http://spectrum.library.concordia.ca/4629/1/ML51354.pdf.

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Bassanino, Angelo Paulo. "A function-key driven syntax-directed editor for software systems design." Thesis, 2014. http://hdl.handle.net/10539/15898.

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Abstract:
A project report submitted to the Faculty of Engineering, University of the Witwatersrand, Johannesburg in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Engineering.<br>Program Description Language (PDL) is a high-level design language used for both hardware and software systems design. Due to the clerical effort involved in creating such a structured program, however, the PDL design is usually bypassed, and coding performed directly. The syntax-directed PDL generator package presented here, written in Pascal for the IBM-PC, is aimed at providing a tool for producing syntactically correct PDL programs with the minimum of effort. Function keys are used extensively for specifying system inputs, and PDL keywords are inserted via construct templates. Syntactical correctness is always enforced while indentation or prettypriuting is automatic. This userfriendly PDL editor thus encourages a top-down iterative design approach while automatically performing syntax and partial semantic error detection. It is believed that this much needed tool will not only promote high-level design principles, but also serve as the basis for automatic code generation for commonly used programming languages.
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Chen, Li-Li, and 陳莉莉. "The Design and Implementation of a Software MPEG-1 Video Editor." Thesis, 1998. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/05247210443544099878.

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Abstract:
碩士<br>國立臺灣大學<br>資訊工程學系研究所<br>86<br>MPEG-1是一項國際視訊壓縮標準;這個標準所定義的編碼方式可獲得高倍率的壓縮比, 而同 時仍保有良好的視訊品質。此外,MPEG-1視訊標準還提供隨機讀取、快速蒐尋、逆 向播放等 能力,符合交談式介面的需求。 隨著MPEG-1編碼器與解碼器日漸普遍,市面 上也開始出現能夠接受MPEG-1檔案格式的影片編 輯器,但是這些編輯器通常只允許畫面 群(GOP)階層的編輯動作,無法精確地剪接至使用者 指定的每一個畫面(frame);而和畫 面階層的編輯器相較起來,又少了過濾器(filter)、過 景(transition)和覆蓋(overlay )等各種特效功能。 本論文提出了一個有效的影片編輯系統,能夠接受MPEG-1格式的視 訊檔案,並且讓使用者作 畫面階層的編輯。另外提供過濾器、過景特效和覆蓋功能,以 便使用者能藉由此編輯系統進 行各種後製作處理。
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趙小飛. "The design and implementation of software requirement user interface graphic editor." Thesis, 1988. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/93265658295877716905.

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Tu, Jiazhong. "A case study in the software development of an icon graphic image editor." Thesis, 2003. http://spectrum.library.concordia.ca/2060/1/MQ77722.pdf.

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Abstract:
This major report focus on the software development process from requirements through to implementation. The objective of the report is to create better object-oriented designs and to build reusable software. An Icon Graphic Image Editor is developed under Window NT/2000. The editor can add text and graphics freely in a variety of formatting styles. Iterative development process is followed in the software analysis and design. Software Requirements Specification of IGI Editor and Software Design Descriptions of IGI Editor are created. The editor is implemented with Microsoft Visual C++ (version 6.0)
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"A robust anti-tampering scheme for software piracy protection." 2011. http://library.cuhk.edu.hk/record=b5894617.

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Abstract:
Tsang, Hing Chung.<br>Thesis (M.Phil.)--Chinese University of Hong Kong, 2011.<br>Includes bibliographical references (leaves 79-92).<br>Abstracts in English and Chinese.<br>Abstract --- p.i<br>Acknowledgement --- p.iv<br>Chapter 1 --- Introduction --- p.1<br>Chapter 1.1 --- Motivation --- p.1<br>Chapter 1.2 --- Software Cracking --- p.2<br>Chapter 1.3 --- Objectives --- p.4<br>Chapter 1.4 --- Contributions --- p.5<br>Chapter 1.5 --- Thesis Outline --- p.6<br>Chapter 2 --- Related Work --- p.8<br>Chapter 2.1 --- Hardware-based Protection --- p.8<br>Chapter 2.2 --- Network-based Protection --- p.9<br>Chapter 2.3 --- Software-based Protection --- p.11<br>Chapter 2.3.1 --- Obfuscation --- p.11<br>Chapter 2.3.2 --- Code Encryption --- p.13<br>Chapter 2.3.3 --- Virtual Machine --- p.15<br>Chapter 2.3.4 --- Self-checksumming --- p.16<br>Chapter 2.3.5 --- Watermarking --- p.20<br>Chapter 2.3.6 --- Self-modifying Code --- p.22<br>Chapter 2.3.7 --- Software Aging --- p.23<br>Chapter 3 --- Proposed Protection Scheme --- p.24<br>Chapter 3.1 --- Introduction --- p.24<br>Chapter 3.2 --- Protector --- p.27<br>Chapter 3.2.1 --- A Traditional Protector Structure --- p.28<br>Chapter 3.2.2 --- Protector Construction --- p.31<br>Chapter "3,2.3" --- Protector Implementation - Version 1 --- p.32<br>Chapter 3.2.4 --- Protector Implementation - Version 2 --- p.35<br>Chapter 3.2.5 --- Tamper Responses --- p.37<br>Chapter 3.3 --- Protection Tree --- p.39<br>Chapter 3.4 --- Non-deterministic Execution of Functions --- p.43<br>Chapter 3.4.1 --- Introduction to n-version Functions --- p.44<br>Chapter 3.4.2 --- Probability Distributions --- p.45<br>Chapter 3.4.3 --- Implementation Issues --- p.47<br>Chapter 3.5 --- Desired Properties --- p.49<br>Chapter 4 --- Cracking Complexity and Security Analysis --- p.52<br>Chapter 4.1 --- Cracking Complexity --- p.52<br>Chapter 4.2 --- Security Analysis --- p.55<br>Chapter 4.2.1 --- Automation Attacks --- p.55<br>Chapter 4.2.2 --- Control Flow Graph Analysis --- p.55<br>Chapter 4.2.3 --- Cloning Attack --- p.56<br>Chapter 4.2.4 --- Dynamic Tracing --- p.56<br>Chapter 5 --- Experiments --- p.58<br>Chapter 5.1 --- Execution Time Overhead --- p.59<br>Chapter 5.2 --- Tamper Responses --- p.67<br>Chapter 6 --- Conclusion and Future Work --- p.73<br>Chapter 6.1 --- Conclusion --- p.73<br>Chapter 6.2 --- Comparison --- p.75<br>Chapter 6.3 --- Future Work --- p.77<br>Bibliography --- p.79
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Simões, Carlos Vicente Roupeta. "O uso do software de edição áudio Audacity 2.0.5: aprendizagens decorrentes da sua utilização." Master's thesis, 2014. http://hdl.handle.net/10362/14667.

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Abstract:
Contém CD com áudio como anexo<br>O presente documento é resultado e reflexo da Prática de Ensino Supervisionada (PES) na Escola sede do Agrupamento de Escolas Pedro Jacques de Magalhães, em Alverca do Ribatejo, durante o ano letivo de 2013-2014 sob a orientação do Professor Paulo Cairrão. Os relatos, e respetivas reflexões criticas são referentes ao acompanhamento da turma F do 5.º ano, das turmas G, F e H do 7.º ano de escolaridade, assim como aprendizagens e reflexões sobre o acompanhamento e participação no Clube de Teatro. É apresentado em três partes: na Parte 1 aponto assuntos respeitantes à PES, onde refiro aulas observadas e lecionadas e uma breve incursão bibliográfica sobre as atividades extracurriculares, onde o Clube de Teatro se insere; na Parte 2 apresento um panorama geral do modo como se ensina oficialmente Música em Portugal; na Parte 3 explano o Projeto de Investigação que denominei de “O uso do software de edição áudio Audacity 2.0.5: aprendizagens decorrentes da sua utilização”. Justifico esta temática por a achar pertinente, próxima e apelativa aos alunos e pela inexistência de trabalhos académicos que apresentem provas de aprendizagens musicais decorrentes da manipulação sonora, estando perfeitamente enquadrada nos módulos sugeridos nas orientações programáticas para o terceiro ciclo.
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Nóbrega, Leonel Domingos Telo. "O editor Metasketch: construção reflexiva de linguagens de modelação." Doctoral thesis, 2007. http://hdl.handle.net/10400.13/1427.

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Carvalho, João Miguel Fonseca de. "Modelo de interação flexível num Editor de Modelos operado por voz e gestos." Master's thesis, 2021. http://hdl.handle.net/10362/119346.

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Abstract:
A Engenharia Orientada a Modelos (MDE) surgiu como uma metodologia, fundada em teoria e ferramentas, para desenhar e desenvolver sistemas de software. A MDE recorre a linguagens de modelação, desde propósito geral, como o UML standard, a linguagens de domínio específico. Estas são suportadas por editores de modelação, que tipicamente oferecem um paradigma gráfico e textual, concentrado na visão, contudo ignorando outras abordagens como voz e som que poderiam ser utilizadas num contexto industrial ou mesmo até por uma questão de usabilidade.Esta dissertação tinha a intenção de refazer o modelo de interação fixo de uma plataforma já existente, de nome Model-By-Voice, cujo propósito é construir editores de modelos que trabalham com linguagens de modelação utilizando apenas voz e som, trazendo flexibilidade na interação oferecida aos seus utilizadores quando estes fazem operações na mesma (criar elementos, ler, atualizar e apagar) e navegam nos seus modelos.Model-By-Voice utiliza as ferramentas Sphinx-4 e Google Cloud Speech para reconhecimento de voz e a ferramenta FreeTTS para sintetizar voz. O modelo de interação antigo,embora funcional, apresentava limitações relevantes ao nível da utilização prática da plataforma, uma vez que o utilizador tinha de treinar para utilizar a ferramenta. Este era um problema ao nível da produtividade e curva de aprendizagem uma vez que a adaptação a este tipo de plataformas/IDEs exige um tempo considerável.Desta forma, este trabalho reformulou o modelo de interação da plataforma Model-By-Voice, fazendo a plataforma adaptar-se ao utilizador e não o contrário.Como resultado deste trabalho, um protótipo de prova de conceito foi desenvolvido e foi realizada uma experiência piloto com utilizadores reais para averiguar a sua usabilidade.<br>Model-Driven Engineering (MDE) has emerged as a methodology, grounded in theory and tooling, to design and develop software systems. MDE makes use of modelling languages, ranging from general purpose like the standard UML, to dedicated modelling languages like domain-Specific Modelling Lamguages. Those are supported by modelling editors, that typically offer graphical and textual notations, concentrated on vision, but ignoring other approaches like voice and sound that could be used in industrial settiings or even for a matter of accessibility.This dissertation had the intent of remaking the rigid interaction model of an exist-ing platform named Model-By-Voice, which purpose is to build model editors that deal with modelling languages just using voice and sound, to bring felixibility in the offered interaction to its users when operating (create elements, read, update, and delete) and navigating through their models.Model-By-Voice utilizes the tools Sphinx-4 e Google Cloud Speech for voice recognition and the tool FreeTTS to synthetize voice. The previous interaction model, although functional, had relevant limitations related to the pratical use of the platform since the user had to train himself to use the tool. This was a problem in terms of produtivity and learning curve since it takes a considerable amount of time for the users to adapt to this kind of platforms/IDEs.Therefore, this work reformulated the interaction model of the platform Model-By-Voice to make the platform itself to adapt to the user and not otherwise.As a result of this work, a proof of concept prototype was designed and we performed an experimental pilot study with real users to learn of its usability.
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Silva, Paulo Alexandre Duarte da. "TIME LINK Developer (Aplicações Web em Java)." Master's thesis, 2015. http://hdl.handle.net/10316/35739.

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Abstract:
Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra<br>O presente documento descreve os resultados do trabalho desenvolvido no âmbito do estágio do Mestrado em Engenharia Informática. O âmbito deste estágio consistiu no desenvolvimento de uma aplicação que possibilite ao utilizador acelerar o processo de introdução dos dados no sistema TIME LINK. O TIME LINK é um sistema informático desenvolvido pelo orientador externo, Doutor Joaquim Ramos de Carvalho, e que serve para apoiar investigações académicas. Este sistema é baseado em interfaces web e é bastante eficaz na recolha e tratamento de dados biográficos presentes em diversas fontes e no cruzamento de toda esta informação. Para que a informação seja populada na base de dados, é necessária a transcrição dos dados biográficos através de uma notação especial denominada de Kleio. Esta notação segue uma estrutura de modelo de dados que se baseia em três conceitos: grupos, unidades nucleares de recolha de informação; elementos, descrevem os grupos; e aspetos, atribuem valores aos elementos. A transcrição dos dados biográficos não é um processo simples e é objetivo deste estágio criar uma aplicação que interaja com o utilizador para facilitar todo este processo, através de um editor de código que suporte a notação Kleio e permita manipular de forma intuitiva os dados que são transcritos.<br>This report relates to the results of the work developed in the curricular internship of the Master's Degree in Computer Science. The aim of this internship was to develop an application that allows the user to accelerate the process of data input into the TIME LINK system. The TIME LINK is a software application that supports academic research and is developed by the external mentor, Dr. Joaquim de Carvalho Ramos. The application is based on web interfaces and is quite effective in collecting and processing biographical data from different sources and in crossing all this information. In order to information be added into the database, it is necessary the transcription of biographical data to a special notation called Kleio. This notation follows a data model structure which is based on three concepts: groups, the nuclear unit of information collection; elements, which describe the groups; and aspects, which assign values to the elements. The transcription of the biographical data is not a simple process and it was the aim of this internship to create an application that interacts with the user in order to facilitate this process. This aim is achieved through a code editor that supports Kleio notation and allows the manipulation of the transcribed data in an intuitive manner.
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