Academic literature on the topic 'Software Engineering. Projektplanung. Vorgehensmodell'

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Journal articles on the topic "Software Engineering. Projektplanung. Vorgehensmodell"

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Selmaier, Andreas, Benedikt Martens, Martin Sjarov, Marlene Kuhn, Meike Herbert, and Jörg Franke. "Systematische Methodenauswahl bei der Digitalisierung/Systematic selection of methods for digitization projects – Leveraging established software development methods in the manufacturing industry." wt Werkstattstechnik online 110, no. 04 (2020): 226–30. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2020-04-60.

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Abstract:
Digitalisierungsprojekte sind Softwareprojekte. Sequenzielle Planungsmethoden, wie sie im konventionellen Projektmanagement überwiegend Anwendung finden, eignen sich nur bedingt für diesen Projekttyp, da die anwendungsspezifischen Anforderungen sowie die Abhängigkeiten der Anlagen und IT-Systeme untereinander zu einem erheblichen Anstieg der Gesamtkomplexität führen. In diesem Beitrag wird daher ein Ansatz zur systematischen Auswahl geeigneter Projektmanagementmethoden für Digitalisierungsprojekte vorgestellt, welcher die traditionelle Projektplanung im Produktionsumfeld um iterative Vorgehensweisen aus der Software- entwicklung ergänzt.   Digitalization projects are software projects. Less suitable for such projects are sequential planning methods often used in conventional project management, as application-specific requirements and interdependencies of facilities and IT systems considerably increase overall complexity. Therefore, this paper presents an approach for the systematic selection of suitable management methods for digitalization projects, which adds iterative procedures from software development to traditional project planning in the production environment.
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Oehme, D., D. Jentsch, R. Riedel, and E. Müller. "Prozessbegleitende Dokumentation in Projekten*/Project-related documentation in projects." wt Werkstattstechnik online 105, no. 04 (2015): 167–73. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2015-04-9.

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Abstract:
Motiviert durch die zunehmende Bedeutung des Projektgeschäfts und einer dennoch oft problembehafteten Projektabwicklung, wurde ein Forschungsprojekt initiiert, das die bausteinbasierte Integration von Projektplanung, -bearbeitung und -abschluss fokussiert. Das ganzheitliche Modell unterstützt durch die sinnhafte Beschreibung von Bausteinen, Prozessen sowie technischen Funktionen eine projektbegleitende Erstellung von Projektabschlussdokumentation und Projektabschlussbericht.   Project-oriented work has become increasingly important. However, many projects lack comprehensive documentation of project-related operational tasks. This paper introduces an integrative model of building blocks for project planning, execution and completion which supports project documentation and the preparation of final project reports. The model defines the essential building blocks, processes and technical functions required for a software prototype.
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Steckel, T., and W. Nüßer. "Zeitskalen-Trennung und Simulation bei der Entwicklung hybrider Leistungsbündel/Time Scale Separation and Simulation for the development of hybrid Product Service Systems." wt Werkstattstechnik online 105, no. 07-08 (2015): 541–48. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2015-07-08-99.

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Abstract:
Bei der effizienten Entwicklung hybrider Leistungsbündel gilt es, existierende Entwicklungsprozesse in Unternehmen zu berücksichtigen. Es wird ein Vorgehensmodell beschrieben, das zur besseren Einbettung in bestehende Prozesse bekannte Modelle aus Maschinenbau und Software-Engineering integriert, den gesamten Lebenszyklus der Leistungsbündel abbildet und Simulationstechniken zur frühzeitigen Validierung von Anforderungen und Konzepten verwendet.   An efficient development of product service systems (PSS) has to account for already existing development processes in companies. Models for the development of PSS currently available can be adapted to better fit into company processes. We propose a process model which is in line with typical processes characteristics found in many engineering companies. It spans the whole lifecycle of PSS and makes use of concepts known from software product lines. Additionally, we integrate simulation technics to address the well-known requirement of early validation.
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Alpers, Sascha, Thomas Karle, Clemens Schreiber, Frank Schönthaler, and Andreas Oberweis. "Process Mining bei hybriden Vorgehensmodellen zur Umsetzung von Unternehmenssoftware." Informatik Spektrum 44, no. 3 (2021): 178–89. http://dx.doi.org/10.1007/s00287-021-01359-7.

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Abstract:
ZusammenfassungProcess Mining hat sich in den vergangenen Jahren zur Analyse von Prozessdaten etabliert und wird in verschiedenen Kontexten, wie beispielsweise Industrie 4.0, eingesetzt. Die Potenziale dieser Technologie liegen jedoch nicht nur in der Analyse von Wertschöpfungsprozessen im Kontext von Produktion und Verwaltung. Die Technologie kann darüber hinaus auch für die Verbesserung des Vorgehens bei den dazugehörigen – meist großen und komplexen – Softwareprojekten genutzt werden. Für die Umsetzung der für Industrie‑4.0‑Prozesse erforderlichen Unternehmenssoftware werden häufig agile oder hybride Vorgehensmodelle eingesetzt. Software Innovations unterstützen die Umsetzung in zweierlei Hinsicht. Software Innovations bezeichnen zum einen Innovationen für das Software Engineering durch neue Vorgehensmodelle, Methoden und Werkzeuge. Zum anderen umfasst der Begriff Innovationen, welche durch (neuartige) Software ermöglicht werden. Ausgehend von diesen beiden Aspekten von Software Innovations beschreibt der Beitrag, wie Process Mining zur Analyse und Verbesserung des Vorgehens bei Unternehmenssoftwareprojekten verwendet werden kann. Der Schwerpunkt liegt auf der Anwendung und Verbesserung von hybrid durchgeführten Entwicklungs- und Konfigurationsprojekten. Das vorgestellte Verfahren kann jedoch auch für klassisch oder agil durchgeführte Projekte angewendet werden. Es dient generell dazu, den Prozess zur Softwareerstellung kontinuierlich, anhand von Erkenntnissen aus laufenden und abgeschlossenen Projekten, automatisiert zu analysieren und zu verbessern. Hierzu wird exemplarisch der hybride Referenzprozess aus dem Vorgehensmodell eines mittelständischen Software- und Beratungsunternehmens als Anwendungsfall betrachtet.
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Dissertations / Theses on the topic "Software Engineering. Projektplanung. Vorgehensmodell"

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Brosch, Christian. "Konstruktion einer agilen Entwicklungsmethodik zum Einsatz im Software engineering für Multiagentensysteme /." Aachen : Shaker, 2007. http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&doc_number=016169464&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA.

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Nebe, Karsten. "Integration von Software-Engineering und Usability-Engineering Konformitäts- und Rahmenanforderungen zur Bewertung und Definition von Softwareentwicklungsprozessen." Aachen Shaker, 2008. http://d-nb.info/99343505X/04.

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Häfele, Philipp. "Nachvollziehbare Entscheidungsprozesse in der industriellen Softwareentwicklung durch Rationale Management - Ansätze zur Umsetzung bei der SAP AG." [S.l. : s.n.], 2007. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:16-opus-73979.

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Freitag, Georg. "Konzepte der Anwendungsentwicklung für und mit Multi-Touch." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2015. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-162112.

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Abstract:
Mit dem Aufkommen natürlicher Benutzerschnittstellen zum Erreichen einer möglichst intuitiven Interaktion mit Computern wird auch über die Bedeutung der Gestaltungsaspekte LOOK und FEEL der darzustellenden Benutzeroberflächen neu verhandelt. Dies bedeutet für den Entwurf und die Entwicklung neuer Anwendungen, die bisherigen Vorgehensmodelle, Werkzeuge und Interaktionen zu überdenken und hinsichtlich der neuen Herausforderungen zu überprüfen. Als Leitmotiv der vorliegenden Arbeit dient der Ansatz: Ähnliches wird durch Ähnliches entwickelt, der sich am Beispielfall der Multi-Touch-Technologie konkret mit dem Forschungsraum der natürlichen Benutzerschnittstellen auseinandersetzt. Anhand der drei aufeinander aufbauenden Aspekte Modell, Werkzeug und Interaktion wird die besondere Stellung des FEELs betont und diskutiert. Die Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf die Phase des Prototypings, in der neue Ideen entworfen und später (weiter-) entwickelt werden. Die Arbeit nähert sich dabei dem Thema schrittweise an, vom Abstrakten hin zum Konkreten. Hierzu wird zunächst ein neu entwickeltes Vorgehensmodell vorgestellt, um auf die Besonderheiten des FEELs im Entwicklungsprozess natürlicher Benutzerschnittstellen eingehen zu können. Das Modell verbindet Ansätze agiler und klassischer Modelle, wobei die Iteration und die Entwicklung von Prototypen eine besondere Stellung einnehmen. Ausgehend vom neu vorgestellten Modell werden zwei Einsatzbereiche abgeleitet, die entsprechend des Leitmotivs der Arbeit mit zu konzipierenden Multi-Touch-Werkzeugen besetzt werden. Dabei wird besonderer Wert darauf gelegt, den Entwickler in die Rolle des Nutzers zu versetzen, indem die beiden Aktivitäten Umsetzung und Evaluation am selben Gerät stattfinden und fließend ineinander übergehen. Während das für den Entwurf erstellte Konzept TIQUID die Nachbildung von Verhalten und Abhängigkeiten mittels gestengesteuerter Animation ermöglicht, stellt das Konzept LIQUID dem Entwickler eine visuelle Programmiersprache zur Umsetzung des FEELs zur Verfügung. Die Bewertungen der beiden Werkzeuge erfolgte durch drei unabhängige Anwendungstests, welche die Einordnung im Entwicklungsprozess, den Vergleich mit alternativen Werkzeugen sowie die bevorzugte Interaktionsart untersuchten. Die Resultate der Evaluationen zeigen, dass die vorab gesteckten Zielstellungen einer einfachen Verwendung, der schnellen und umgehenden Darstellung des FEELs sowie die gute Bedienbarkeit mittels der Multi-Touch-Eingabe erfüllt und übertroffen werden konnten. Den Abschluss der Arbeit bildet die konkrete Auseinandersetzung mit der Multi-Touch-Interaktion, die für Entwickler und Nutzer die Schnittstelle zum FEEL der Anwendung ist. Die bisher auf die mittels Berührung beschränkte Interaktion mit dem Multi-Touch-Gerät wird im letzten Abschnitt der Arbeit mit Hilfe eines neuartigen Ansatzes um einen räumlichen Aspekt erweitert. Aus dieser Position heraus ergeben sich weitere Sichtweisen, die einen neuen Aspekt zum Verständnis von nutzerorientierten Aktivitäten beitragen. Diese, anhand einer technischen Umsetzung erprobte Vision neuer Interaktionskonzepte dient als Ansporn und Ausgangspunkt zur zukünftigen Erweiterung des zuvor entwickelten Vorgehensmodells und der konzipierten Werkzeuge. Der mit dieser Arbeit erreichte Stand bietet einen gesicherten Ausgangspunkt für die weitere Untersuchung des Fachgebietes natürlicher Benutzerschnittstellen. Neben zahlreichen Ansätzen, die zur vertiefenden Erforschung motivieren, bietet die Arbeit mit den sehr konkreten Umsetzungen TIQUID und LIQUID sowie der Erweiterung des Interaktionsraumes Schnittstellen an, um die erzielten Forschungsergebnisse in die Praxis zu übertragen. Eine fortführende Untersuchung des Forschungsraumes mit Hilfe alternativer Ansätze ist dabei ebenso denkbar wie der Einsatz einer zu Multi-Touch alternativen Eingabetechnologie.
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Freitag, Georg. "Konzepte der Anwendungsentwicklung für und mit Multi-Touch." Doctoral thesis, 2014. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28568.

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Abstract:
Mit dem Aufkommen natürlicher Benutzerschnittstellen zum Erreichen einer möglichst intuitiven Interaktion mit Computern wird auch über die Bedeutung der Gestaltungsaspekte LOOK und FEEL der darzustellenden Benutzeroberflächen neu verhandelt. Dies bedeutet für den Entwurf und die Entwicklung neuer Anwendungen, die bisherigen Vorgehensmodelle, Werkzeuge und Interaktionen zu überdenken und hinsichtlich der neuen Herausforderungen zu überprüfen. Als Leitmotiv der vorliegenden Arbeit dient der Ansatz: Ähnliches wird durch Ähnliches entwickelt, der sich am Beispielfall der Multi-Touch-Technologie konkret mit dem Forschungsraum der natürlichen Benutzerschnittstellen auseinandersetzt. Anhand der drei aufeinander aufbauenden Aspekte Modell, Werkzeug und Interaktion wird die besondere Stellung des FEELs betont und diskutiert. Die Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf die Phase des Prototypings, in der neue Ideen entworfen und später (weiter-) entwickelt werden. Die Arbeit nähert sich dabei dem Thema schrittweise an, vom Abstrakten hin zum Konkreten. Hierzu wird zunächst ein neu entwickeltes Vorgehensmodell vorgestellt, um auf die Besonderheiten des FEELs im Entwicklungsprozess natürlicher Benutzerschnittstellen eingehen zu können. Das Modell verbindet Ansätze agiler und klassischer Modelle, wobei die Iteration und die Entwicklung von Prototypen eine besondere Stellung einnehmen. Ausgehend vom neu vorgestellten Modell werden zwei Einsatzbereiche abgeleitet, die entsprechend des Leitmotivs der Arbeit mit zu konzipierenden Multi-Touch-Werkzeugen besetzt werden. Dabei wird besonderer Wert darauf gelegt, den Entwickler in die Rolle des Nutzers zu versetzen, indem die beiden Aktivitäten Umsetzung und Evaluation am selben Gerät stattfinden und fließend ineinander übergehen. Während das für den Entwurf erstellte Konzept TIQUID die Nachbildung von Verhalten und Abhängigkeiten mittels gestengesteuerter Animation ermöglicht, stellt das Konzept LIQUID dem Entwickler eine visuelle Programmiersprache zur Umsetzung des FEELs zur Verfügung. Die Bewertungen der beiden Werkzeuge erfolgte durch drei unabhängige Anwendungstests, welche die Einordnung im Entwicklungsprozess, den Vergleich mit alternativen Werkzeugen sowie die bevorzugte Interaktionsart untersuchten. Die Resultate der Evaluationen zeigen, dass die vorab gesteckten Zielstellungen einer einfachen Verwendung, der schnellen und umgehenden Darstellung des FEELs sowie die gute Bedienbarkeit mittels der Multi-Touch-Eingabe erfüllt und übertroffen werden konnten. Den Abschluss der Arbeit bildet die konkrete Auseinandersetzung mit der Multi-Touch-Interaktion, die für Entwickler und Nutzer die Schnittstelle zum FEEL der Anwendung ist. Die bisher auf die mittels Berührung beschränkte Interaktion mit dem Multi-Touch-Gerät wird im letzten Abschnitt der Arbeit mit Hilfe eines neuartigen Ansatzes um einen räumlichen Aspekt erweitert. Aus dieser Position heraus ergeben sich weitere Sichtweisen, die einen neuen Aspekt zum Verständnis von nutzerorientierten Aktivitäten beitragen. Diese, anhand einer technischen Umsetzung erprobte Vision neuer Interaktionskonzepte dient als Ansporn und Ausgangspunkt zur zukünftigen Erweiterung des zuvor entwickelten Vorgehensmodells und der konzipierten Werkzeuge. Der mit dieser Arbeit erreichte Stand bietet einen gesicherten Ausgangspunkt für die weitere Untersuchung des Fachgebietes natürlicher Benutzerschnittstellen. Neben zahlreichen Ansätzen, die zur vertiefenden Erforschung motivieren, bietet die Arbeit mit den sehr konkreten Umsetzungen TIQUID und LIQUID sowie der Erweiterung des Interaktionsraumes Schnittstellen an, um die erzielten Forschungsergebnisse in die Praxis zu übertragen. Eine fortführende Untersuchung des Forschungsraumes mit Hilfe alternativer Ansätze ist dabei ebenso denkbar wie der Einsatz einer zu Multi-Touch alternativen Eingabetechnologie.
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Books on the topic "Software Engineering. Projektplanung. Vorgehensmodell"

1

Software-Qualität. Springer, 2008.

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2

Birmingham, David C. Software Development on a Leash (Expert's Voice). Apress, 2002.

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Book chapters on the topic "Software Engineering. Projektplanung. Vorgehensmodell"

1

Spitta, Thorsten. "Das Vorgehensmodell OBAS." In Software Engineering und Prototyping. Springer Berlin Heidelberg, 1989. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-95519-8_4.

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Baschin, Julian, Thomas Vietor, Victoria Zorn, et al. "KAMiiSo." In Arbeit in der digitalisierten Welt. Springer Berlin Heidelberg, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-62215-5_11.

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Abstract:
ZusammenfassungModerne Produkte werden zunehmend durch verteilte Teams aus unterschiedlichen Engineering-Domänen entwickelt. Es resultieren komplexe Produktentwicklungsprozesse, die geplant werden müssen. Zur Strukturierung und Parallelisierung dieser Prozesse, Kommunikation zwischen den Stakeholdern und Unterstützung bei Entwicklungsaufgaben können Methoden und (Software)Tools eingesetzt werden. Um die Effektivität in der Entwicklung zu erhöhen, müssen diese Methoden und Tools allerdings zielgerichtet ausgewählt und in den Prozess integriert werden. Außerdem sind Kompetenzen im Umgang mit den Methoden und Tools sowie die Kommunikation und Entwicklung in den verteilten, interdisziplinären Teams notwendig. Zur Lösung dieser Probleme werden im vorliegenden Kapitel Konzepte sowie softwarebasierte Tools vorgestellt, die den Entwickler und Projektmanager bei der Projektplanung- und Durchführung unterstützen und zu einer kooperativen Produktentwicklung führen. In Arbeitsszenarien wird die Leistungsfähigkeit der Konzepte und Tools demonstriert.
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