Academic literature on the topic 'Solitario (Juego)'

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Journal articles on the topic "Solitario (Juego)"

1

Garbanzo- Rodríguez, Gabriela, Cristina Rivera-Villareal, Vanessa Smith-Castro, and Rolando Pérez-Sánchez. "Efectos de un videojuego de simulación sobre tendencias altruistas en un contexto de educación abierta." Revista Colombiana de Educación, no. 73 (June 30, 2017): 39. http://dx.doi.org/10.17227/01203916.73rce39.56.

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Abstract:
La presente investigación se dirigió a analizar el efecto del uso de un videojuego de simulación para el entretenimiento en la tendencia altruista de una muestra no probabilística de 56 personas con una edad promedio de 32,63 años, participantes de un programa comunal de capacitación en el uso de la computadora. Mediante un diseño cuasiexperimental con pretest y pos-test se expuso a los participantes al uso de un videojuego de simulación en cuatro condiciones (juego solo, juego en parejas, juego con instrucción, juego sin instrucción). Se observó un aumento significativo en las puntuaciones de la medida de altruismo si el juego se acompañaba de una instrucción pedagógica. En su ausencia, las medidas de altruismo descendieron significativamente. No se mostraron cambios en la tendencia altruista asociados al uso del videojuego en parejas o en solitario. En general, el estudio apoya la idea de que el uso de un videojuego con contenido prosocial se encuentra vinculado con las respuestas prosociales de los usuarios.
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2

Prada Londoño, Manuel Alejandro, and César Delgado Lombana. "Investigar en filosofía como experiencia erótica y amistosa." Franciscanum 61, no. 171 (February 1, 2019): 99–129. http://dx.doi.org/10.21500/01201468.4102.

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Abstract:
El objetivo del presente ensayo es reflexionar sobre el modo como la investigación en filosofía –especialmente la investigación formativa que se lleva a cabo en un doctorado– es, por un lado, una experiencia erótica, pues el filósofo es siempre un principiante que está jalonado por el ansia de infinitud y, a la vez, por el hecho de no poder avanzar sino de parcialidad en parcialidad; y, por otro, una experiencia de la amistad, pues el trabajo de pensar jamás se hace en solitario, sino que implica la compañía, el amparo de un interlocutor que amorosamente recrea con sus palabras una constelación de sentido que nos revela que no sabemos. Veremos entonces que lo que está en juego aquí es la invitación a considerar que la realización de la investigación de una tesis doctoral en filosofía es auténtica experiencia de amor, encuentro y compañía.
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3

García-Lanzo, Samuel, and Andrés Chamarro. "Basic psychological needs, passion and motivations in amateur and semi-professional eSports players." Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport 36, no. 2 (March 10, 2021): 59–68. http://dx.doi.org/10.51698/aloma.2018.36.2.59-68.

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Abstract:
Electronic sports (eSports) are a category of video games that are played competitively following rules, either in teams or individually. Currently, the top videogame is League of Legends (LoL), a game in the genre known as Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) with more than 100 million monthly active players worldwide. Re­search has shown that video games can satisfy basic psychological needs and be experienced as a passion, and that passion is a useful construct to help understand the different motivational patterns of video game use. In addition, no relevant studies have been found with professional players. There­fore, the objective of this study is to explore whether knowledge of the degree of frustration of gamers’ basic psy­chological needs in everyday life, users’ passion and their motives to play makes it possible to distinguish between types of players (amateurs or semi-professionals). The participants were 195 Spanish-speaking LoL players (156 amateurs and 39 semi-profes­sionals) who were passionate about LoL. The results indicate that the game is most often played for competitive, social and exploration reasons. As for passion, players play more out of harmonious passion than out of obsessive passion, the latter being associated with the frustration of basic psychological needs. As a whole, being younger, less motivated by the plot of the game, having greater motivation to improve mental abilities, and spending more hours playing are predictors of the type of player (semi-professional). It is concluded that eSports players are not characterized as obsessed or frustrated people, and that the use of videogames is not necessarily harmful.Los deportes electrónicos (eSports) son un conjunto de videojuegos que se juegan de manera competitiva siguiendo unas reglas, ya sea por equipos o en solitario. Actualmente, el videojuego por excelencia es el League of Legends (LoL), del género Mul­tiplayer Online Battle Arena (MOBA), con más de 100 millones de jugadores mensuales activos a nivel mundial. La investigación ha demostrado que los videojuegos pueden satisfacer necesidades psicológicas básicas y ser vividos como una pasión, y que la pasión es un constructo útil para ayudar a comprender los diferentes patrones motivacionales del uso del videojuego. Además, no se han encontrado estudios relevantes con jugadores profesionales. Así pues, el objetivo de este estudio es explorar si la frustración de las necesidades psicológicas básicas en la vida cotidiana, la pasión y los motivos de juego permiten diferenciar el tipo de jugador (amateur y semi-profesional). Los participantes fueron 195 jugadores de LoL (156 amateurs y 39 semi-profesionales) castellano-hablantes y apasionados al LoL. Los resultados indican que el uso predominante del juego son los motivos competitivos, sociales y de exploración. En cuanto a la pasión, los jugadores juegan más por pasión armoniosa que por pasión obsesiva, siendo esta última junto con la frustración de las necesidades psicológicas básicas las más bajas. En conjunto, tener menor edad, una menor motivación por la historia del juego, una mayor motivación por mejorar las capacidades mentales, y dedicar más horas de juego por semana son predictores del tipo de jugador (semi-profesional). Se concluye que los jugadores de eSports no se caracterizan por ser personas obsesivas o frustradas, y que el uso del videojuego no es necesariamente perjudicial.
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4

Ortiz Giraldo, Mateo. "Hay silencio en las articulaciones." Eleuthera 22, no. 1 (January 1, 2020): 231–33. http://dx.doi.org/10.17151/eleu.2019.22.1.13.

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Abstract:
Hasta los 10 años hablé poco, por poco me refiero a realmente poco. Mis palabras no se articulaban. Por el contrario. Todo estaba disperso, desdoblado y necesariamente sin forma. Durante esos años de silencio entendí la quietud. No fue reflexivo, simplemente ocurrió: las manos se ciñen una sobre la otra, las rodillas se pliegan y la cabeza queda estática. El juego de la estatua: congelado, gritan. Sí, estuve congelado. Estaba “inmóvil y de pie en una pendiente recóndita y apartada en el monte, igual que si fuera uno de los árboles bajo la lluvia”, como narra Han Kang en su libro “La Vegetariana” (Ratta, 2017), acerca del proceso de transformación vegetal de Yeong-hy, una ama de casa coreana. Esa novela emprende una indagación sobre el cuerpo callado, silencioso y que muta hacia el completo silencio. Esta ama de casa emprende un proceso contrario al mío: pasa de la movilidad y la acción, hacia la inacción y el mutismo. Ruido blanco que tranquilamente le pone peso a la gravedad de la soledad. Para entender, alguien callado es alguien solitario. Las dimensiones de su anatomía no se ramifican sobre otras, sino que devienen en roca. No hay interacción social. Así como Yeonghye cuando empieza abandonar los hábitos que le construían: comer carne, tener sexo, hablar con su familia e interactuar, en general. Gracias a la “La vegetariana” el cuerpo cobra una importancia mayúscula. Se trata de una extensión marchita y anulada, pero también limpia. Su protagonista busca, aunque no oímos su voz más que en sueños, sacarse de dentro la muerte que ha consumido. Es una decisión intempestiva. Como la mía de hablar y tratar de interactuar.
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5

Vosburg, Nancy. "El amor lesbiano como sustituto del amor materno en cuatro novelas españolas: Julia, El amor es un juego solitario, Efectos secundarios y Beatriz y los cuerpos celestes by Dolores Martín Armas." Hispania 99, no. 2 (2016): 348–49. http://dx.doi.org/10.1353/hpn.2016.0042.

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6

Martínez-Quiroga, Pilar. "El amor lesbiano como sustituto del amor materno en cuatro novelas españolas: Julia, El amor es un juego solitario, Efectos secundarios y Beatriz y los cuerpos celestes by Dolores Martín Armas." Hispanófila 184, no. 1 (2018): 178–79. http://dx.doi.org/10.1353/hsf.2018.0062.

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7

Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo, Louise Sauvé, and Patrick Plante. "Adultos mayores y juegos educativos digitales. ¿Qué consideraciones de diseño favorecen su uso?" Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 62 (January 26, 2018). http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2017.62.1021.

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Abstract:
El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía de un juego educativo digital destinado a adultos mayores (55 años y más). Para tal fin fue desarrollada una adaptación digital del juego Solitario a la cual se ha integrado contenido de aprendizaje. Solitaire Quiz fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego fue puesto a disposición en diferentes plataformas: versión web, aplicaciones Android y iOS. Una muestra de adultos mayores participaron en una experimentación del dispositivo, la cual se realizó simultáneamente en presencial y en línea. Un equipo de auxiliares de investigación se desplazó a varias residencias para personas retiradas y sedes sociales de clubes de la tercera edad para organizar sesiones de juego con los participantes y recoger sus percepciones. De igual forma fue descrito el procedimiento para instalar las aplicaciones en sus móviles, lo que permitió recoger datos sobre el uso del dispositivo sin estar presentes in situ. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, los resultados sugieren percepciones favorables sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad.
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8

Meza-Pardo, Marisa, Guillermo Zamora-Poblete, and Pilar Cox-Vial. "Construcción y ejercicio de la autoridad pedagógica." Interdisciplinaria Revista de Psicología y Ciencias Afines 37, no. 1 (May 6, 2020). http://dx.doi.org/10.16888/interd.2020.37.1.15.

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Abstract:
El presente estudio plantea siete hipótesis acerca de la autoridad pedagógica en la Enseñanza Media, desde el punto de vista de profesores que fueron reconocidos como autoridades por sus estudiantes. Se trata de un estudio descriptivo, sin intencionalidad normativa, que recoge la experiencia subjetiva de profesores sobre comportamientos y creencias acerca del ejercicio y la construcción de la autoridad. Se realiza un estudio cualitativo que levanta proposiciones acerca de la autoridad docente, basándose en entrevistas a profesores reconocidos como autoridades, cuyo contenido es validado a través de un proceso de triangulación que incluye discusiones grupales con profesores participantes en el estudio, además de entrevistas y discusiones con profesores expertos. Los resultados muestran que la autoridad pedagógica es un proceso de construcción permanente y que los primeros cinco años de ejercicio profesional son de especial relevancia ya que los docentes se enfrentan con sus creencias relativas a asumirse como autoridad . Se reconocen tres fuentes de legitimidad: el saber didáctico de la disciplina que se enseña, que marca la asimetría entre docentes y estudiantes; el respeto de los docentes a estudiantes, que evidencia la simetría fundamental entre los seres humanos y es condición para el reconocimiento de la autoridad docente; y la explicitación de las reglas del juego pedagógico, que constituye el cimiento para la estructuración de la relación. El ejercicio y la construcción de la autoridad pedagógica son percibidos además como un proceso solitario en el que la institución escolar puede visualizarse como una ayuda, pero no como soporte de la autoridad docente.
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9

Fernández Martínez, Jenifer, and Vladimir Martínez Bello. "ANALISIS EXPLORATORIO Y COMPARATIVO DE LOS NIVELES DE ACTIVIDAD FÍSICA EN SESIONES DE MOTRICIDAD EN EDUCACIÓN INFANTIL." Pensar en Movimiento: Revista de Ciencias del Ejercicio y la Salud 14, no. 2 (December 24, 2016). http://dx.doi.org/10.15517/pensarmov.v14i2.25863.

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Abstract:
El objetivo del presente estudio consistió en analizar los niveles de actividad física, la composición del grupo y el papel de la maestra durante una sesión tradicional y una sesión alternativa de motricidad infantil en niñas y niños de cinco años de un colegio de la provincia de Valencia, España. Se trató de un estudio descriptivo-exploratorio que utilizó dos instrumentos de recogida de información: un sistema observacional y un sistema de podometría. Participaron ocho sujetos que fueron monitorizados durante las dos sesiones. Los resultados indican que, en la sesión tradicional, la cual estuvo centrada en el juego libre, se observó una mayor presencia de comportamientos sedentarios realizados principalmente en grupo con adulto, grupo 1-1 y solitario, mientras que la conducta del profesorado fue de observadora. Por el contrario, en la sesión alternativa vinculada a un cuento motor, las niñas y niños se mostraron mucho más activos participando en grupos mixtos, y la conducta del profesorado fue la promoción y la demostración de la actividad física. Además, se observó una diferencia en el recuento de pasos entre las dos sesiones. En conclusión, incluso una sesión de menor tiempo, pero estructurada a través de un cuento motor, es capaz de promover niveles más altos de actividad física. Dado su carácter exploratorio, este trabajo espera contribuir a la discusión en el ámbito iberoamericano de cómo se desarrollan las clases de motricidad y cuáles son los determinantes de la actividad física en la primera infancia. Son necesarios futuros estudios que profundicen sobre estas temáticas.
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Books on the topic "Solitario (Juego)"

1

Tusquets, Esther. El amor es un juego solitario. 6th ed. Barcelona: Lumen, 1990.

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2

Tusquets, Esther. El amor es un juego solitario. Barcelona: Anagrama, 1996.

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3

Tusquets, E. El amor es un juego solitario. Barcelona: Editorial Lumen, 1990.

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4

Pinto, Omer Quiaragua. Jonrón con tres en bases: Juego dramático en un inning solitario. Sucre: Rectorado de la Universidad de Oriente, Dirección de Cultura y Extensión, Ediciones Cultura Universitaria, 2007.

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5

Castro, Alberto Valero de. Juegos de solitarios: Cartas y dominó. México, D.F: Diana, 2004.

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6

Juego de solitarios. México, D.F: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, Dirección General de Publicaciones, 2014.

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7

Vega, Hector Mendieta y. Juegos solitarios. [Culiacán, Sinaloa, Mexico]: Dirección de Investigación y Fomento de la Cultura Regional, 1994.

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8

El amor es un juego solitario. Editorial Anagrama, 2001.

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9

Castro, Alberto Valero De. Juegos de Solitarios-cartas y domino (Ocio & Placer/ Leisure Time & Pleasure). Diana, 2005.

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10

Burger, Cecilia. Juegos de Cartas Solitarios. Metodos, 1996.

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Conference papers on the topic "Solitario (Juego)"

1

Domínguez, Nicolás Martín. "José Antonio Corrales. Elviña. Ciudad Compacta." In ISUF-h 2019 - CIUDAD COMPACTA VERSUS CIUDAD DIFUSA. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/isufh2019.2019.9633.

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Abstract:
José Antonio Corrales y Ramón Vázquez Molezún construyeron el Pabellón Español para la Exposición de Bruselas de 1957. Premiado en multitud de ocasiones, representaba la apertura de la arquitectura española hacia la Modernidad tras el letargo de su guerra civil. Considerado obra maestra, hoy día es referente para todos. Los poemas personales y dibujos de José Antonio Corrales, destilan su mirada atenta y sensible al Lugar. Sus proyectos la respuesta. Bruselas ya lo anunciaba. Ante la Ciudad Compacta, planteada por el Congreso, parece ser el mismo Corrales el que responde. En 1964, proyecta en solitario, un crecimiento para la ciudad de La Coruña, en Galicia, España. La Unidad Vecinal nº3 en el Polígono de Elviña: 400 viviendas, locales comerciales, guardería, garajes. Todo ello distribuido en bloques, torres y viviendas unifamiliares. Verdadera ciudad compacta radical. La Ciudad Concentrada, es resuelta por él mediante las herramientas que mejor maneja: plantas y secciones trabajando conjuntas, afinadas, exactas y esenciales. Sin renunciar a la réplica atenta al Lugar. El sol, la orientación, los recorridos, la economía, el material, el programa, la función, el vocabulario propio del sitio... todo entra en juego. Pero también la vida de sus futuros habitantes. Propondrá una nueva vida urbana. La ciudad crece compacta pero sensible. Mediante documentos originales de su archivo, Corrales nos presentará la respuesta de un Maestro de la arquitectura. Escuchemos atentos.
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Domínguez, Nicolás Martín. "José Antonio Corrales. Elviña. Ciudad Compacta." In ISUF-h 2019 - CIUDAD COMPACTA VERSUS CIUDAD DIFUSA. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/isufh2019.2020.9633.

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Abstract:
José Antonio Corrales y Ramón Vázquez Molezún construyeron el Pabellón Español para la Exposición de Bruselas de 1957. Premiado en multitud de ocasiones, representaba la apertura de la arquitectura española hacia la Modernidad tras el letargo de su guerra civil. Considerado obra maestra, hoy día es referente para todos. Los poemas personales y dibujos de José Antonio Corrales, destilan su mirada atenta y sensible al Lugar. Sus proyectos la respuesta. Bruselas ya lo anunciaba. Ante la Ciudad Compacta, planteada por el Congreso, parece ser el mismo Corrales el que responde. En 1964, proyecta en solitario, un crecimiento para la ciudad de La Coruña, en Galicia, España. La Unidad Vecinal nº3 en el Polígono de Elviña: 400 viviendas, locales comerciales, guardería, garajes. Todo ello distribuido en bloques, torres y viviendas unifamiliares. Verdadera ciudad compacta radical. La Ciudad Concentrada, es resuelta por él mediante las herramientas que mejor maneja: plantas y secciones trabajando conjuntas, afinadas, exactas y esenciales. Sin renunciar a la réplica atenta al Lugar. El sol, la orientación, los recorridos, la economía, el material, el programa, la función, el vocabulario propio del sitio... todo entra en juego. Pero también la vida de sus futuros habitantes. Propondrá una nueva vida urbana. La ciudad crece compacta pero sensible. Mediante documentos originales de su archivo, Corrales nos presentará la respuesta de un Maestro de la arquitectura. Escuchemos atentos.
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