Academic literature on the topic 'Spelkaraktär'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Spelkaraktär.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "Spelkaraktär"

1

Östholm, John. "Spelkaraktär : En kreativ designprocess." Thesis, University of Gävle, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-5405.

Full text
Abstract:

Designprocessen för en ”next-gen”-spelkaraktär är i dag förhållandevis invecklad och innehåller många olika moment innan den når sitt slutgiltiga stadium med en färdig karaktär som resultat. Den här artikeln dokumenterar designprocessen för en spelkaraktär från början till slut och kommer att se mycket till den kreativa men även den tekniska aspekten av detta arbete. Arbetet resulterar i en karaktär som modelleras, skulpteras, animeras och slutligen importeras till Unreal Editor 3.0.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Andersson, Sebastian. "Karaktärsdesign : från koncept till färdig spelkaraktär." Thesis, University of Gävle, Ämnesavdelningen för datavetenskap, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-4727.

Full text
Abstract:

Denna rapport innefattar skapandeprocessen för en spelkaraktär. Vilka metoder som används i dagens industri och vilka verktyg som artisterna använder för att en 3dkaraktär till next-gen spel. Den undersöker även vilka slags tekniker som används för att skapa en personlighet och ett utseende som gör karaktären minnesvärd. Vilka metoder som kan användas för att skapa en viss känsla hos karaktärer. Rapporten går också igenom en av alla de olika vägarna man kan ta för att skapa en karaktär från koncept till färdig spelkaraktär. Detta med hjälp av välkända program och tekniker som används.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Paskén, David. "Processen för att skapa en spelkaraktär." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-14661.

Full text
Abstract:
Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Rönnhede, Axel. "Effektiv omslagsdesign : En studie kring spelkaraktärens roll i omslag inom actiongenren." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9764.

Full text
Abstract:
Denna studie fördjupar sig i att analysera och utvärdera olika omslagsdesigner för spel inom actiongenren. Framför allt fokuserar den på att undersöka vilken roll spelets protagonist spelar i spelomslaget och vilket typ av innehåll ett omslag bör ha för att ha som störst chans att attrahera konsumentens intresse. För att undersöka detta så producerades en kollektion på sammanlagt sju stycken omslag, som var tänkta att representera en fiktiv speltitel som togs fram till den här studien. Dessa sju omslag gick att dela in i tre kategorier. Tre omslag lade fokus på karaktären, tre omslag lade fokus på karaktären och spelmekanik och ett omslag som lade fokus på enbart spelmekanik. Det som undersöktes var om man kunde konstatera ifall en av dessa designmodeller var märkbart mer populär och därmed lämplig att använda till spel inom action-genren. Det undersöks även om betraktarens förhållningssätt till karaktären i omslagen skiljde sig beroende på vilket kön karaktären porträtteras som. Omslagen visades upp för en testpanel bestående av 20 stycken respondenter vars svar sedan analyserades.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Åsén, Kristina Helene. "Motion capture och skräck : Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9447.

Full text
Abstract:
Det här arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstår vid en dålig motion capture-inspelning, kan användas till fördel i skräcksammanhang och utveckla den skrämmande egenskapen hos en zombiekaraktär. Som bakgrund har undersökningen gått igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhållande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp föreställande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades på tre olika sätt och varierade mängden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av både icke-skräckerfarana och skräckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp där skak och ryck tillförts uppfattades som mest läskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle däremot ha kunnat validerats i högre utsträckning med fler intervjuade informanter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Sundell, Alexandra, and Ida Karlsson. "Färgkonnotationer i spel : Hur val av färg påverkar hur vi upplever en spelkaraktär." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-25187.

Full text
Abstract:
The purpose of this bachelor thesis is to identify the relationship between color and semiotics and how a person’s opinon, regarding a game character’s different characteristics, can be affected by the use of various colors. Prior to this study people were asked, through an online survey, to write down words that they associated with different colors. The colors were then divided into four different groups depending on whether they had been associated with positive-strong words, positive-weak words, negative-strong words or negative-weak words. In order to further shed light on the effect of colors, the four palettes, consisting of the colors associated with the different words, were then used separately to give color to two characters: a man and a woman. People were then asked to describe what kind of characteristics they felt that the different color versions of the characters portrayed and if they believed that there was a link between colors and how we view different characters’ personalities. The results showed that all of the respondents believed that such link existed and showed different reactions towards the characters’ images depending on what colors were used while creating them. The majority associated an intensive shade of red with powerful and slightly negative personality traits while bright pastel colors such as light green, pink and sky blue had a tendency to make the characters appear more naive and childish. The results also showed that darker, dusty shades of grey and brown gave the characters a more negative and weak expression.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Kassman, Elsa, and Linn Sjölund. "Interaktionen mellan användare och spelkaraktär : Användarens val, identifiering, reproducering och stereotypa normer i Tekken 7." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-35521.

Full text
Abstract:
In this essay, we have unpacked four different levels (the role of women as: a) a part of game history, b) design process, c) characters of the game and d) users) to get a better understanding of the users choice of characters in the popular fighting game Tekken 7.   We have examined the role of women as part of the game’s history and design-process to gain a deeper understanding into the background of the game’s designing process. We have interviewed users with qualitative methods and used analysis strategies such as semiotic analysis and thematic analysis.   The results of our analysis show that users choose their characters based on visual attributes and that they imagine the characters as being an extension of themselves. Users apprehend the characters as stereotypical and thereby reproduce gender-related norms. The process of picking a character to play with is difficult for some of the users - There is a difference between female and male users due to stereotypical visual attributes of the characters which means that it is more problematic for female users to identify themselves with many of the characters. This is affecting the female users experience in a negative way.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Bagler, Oscar. "Normbrytande form på spelrollen Tank : Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16135.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel.     Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Bergwall, Niklas. "Dominans och undergivenhet hos spelkaraktärer : Faktorer som påverkar uppfattningen av dominans kontra undergivenhet hos animerade spelkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12857.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker hur man som animatör bör gå tillväga för att gestalta karaktärer med dominanta alternativt undergivna personligheter. Ett antal faktorer som förväntas förmedla dominans respektive undergivenhet identifieras i bakgrundskapitlet och används sedan som bas för att gestalta sex olika animationer där dessa faktorer kombineras på olika sätt. Dessa faktorer inkluderar kraftcentrumets placering, expansivitet i poser, samt Labans efforts. Undersökningen genomförs med hjälp av en online-enkät där respondenterna får svara på frågor om hur de tolkar karaktärerna. Resultatet indikerar att de identifierade faktorerna alla har betydelse för hur dominant kontra undergiven karaktärerna uppfattas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Rappner, Jonathan. "Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20061.

Full text
Abstract:
I dagens allt mer stora och öppna RPG-spel (role-playing game) finns behovet av ett system som kan sprida kunskap om spelvärlden eller aktiviteter till spelaren genom konversationer med spelets NPC:er (non-playing characters). Problemet med dagens spel såsom The Elder Scrolls V: Skyrim är att de NPC:er som har tänkts förmedla sådan här kunskap till spelaren, tilldelas den artificiellt beroende på hur långt spelaren har kommit i spelet. Detta upplevs ofta som orealistiskt då dessa spel mestadels utspelar sig i fantasy-världar utan direktkommunikation såsom telefon, radio, etc. Kunskap bör alltså inte färdas snabbare än vad någon enskild spelkaraktär kan färdas. Då är det självklart att spelare upplever det som orealistiskt när NPC:er har kunskap om tidigare händelseförlopp i spelet där spelaren själv var inblandad, innan de ens har träffat NPC:n.Syftet med det här arbetet är att ta fram ett mer sofistikerat system där kunskap om spelvärlden och om aktiviteter åt spelaren, färdas mun-till-öra mellan NPC:erna. Spelaren kan sedan starta konversationer med diverse NPC:er för att själv samla på sig denna kunskap. T.ex. om var en skatt ligger begraven eller om en drake som behöver dräpas.Varje NPC kommer att ha rutiner och kommer befinna sig på olika platser vid olika tider på dygnet. De kommer konversera med olika typer av NPC:er och kommer ha olika personligheter som avgöra vilken kunskap de vill förmedla vidare och till vem.Vi finner att vi, i implementationen kan skapa ett system där NPC:er följer rutiner som bestämmer var de befinner sig under dagen samt ett konversationssystem som använder deras tilldelade personlighetsattribut för att få dem att samtala med diverse andra NPC:er och på så sätt sprida kunskapen genom spelvärlden. Dock finner vi även att ett mer avancerat rutin- och konversationssystem tillsammans med mer välplanerade rutiner hade gett ett bättre resultat.
In today's ever larger and more open RPG-games (role-playing game) there is a need for a system that can spread knowledge about the game world or of quests for the player through conversations with the game's NPCs (non-playing characters). The problem with games like The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks 2011) is that the NPCs that are meant to share their knowledge to the player are artificially given that knowledge depending on how far the player has progressed through the game. This is often perceived as unrealistic as these games mostly take place in fantasy worlds where there is no direct communication such as telephones or radio. This means that knowledge shouldn't be able to travel faster than any game character could. It is no surprise then that players find it unrealistic when NPCs know about some previous event that the player partook in, before they've even met.The purpose of this project is to develop a more sophisticated system where knowledge about the game world and about quests for the player, travels via word of mouth between the NPCs. The player can then start conversations with NPCs to collect this knowledge. E.g. about the location of a buried treasure or a dragon somewhere that needs to be slain.Each NPC will have certain routines and will be located in different places at different times of the day. They will all converse with different types of other NPCs and will have different personalities which determines what knowledge they want to share and to whom.We find that we can, in the implementation create a system where NPCs follow routines which decides where they go during the day. And a conversation system that uses their given personality traits to make them to converse with various other NPCs in the game world. However, we also find out that a more advanced routine and conversation system together with a more better planned set of routines could give a better result.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography