Contents
Academic literature on the topic 'Spelkaraktär'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Spelkaraktär.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Dissertations / Theses on the topic "Spelkaraktär"
Östholm, John. "Spelkaraktär : En kreativ designprocess." Thesis, University of Gävle, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-5405.
Full textDesignprocessen för en ”next-gen”-spelkaraktär är i dag förhållandevis invecklad och innehåller många olika moment innan den når sitt slutgiltiga stadium med en färdig karaktär som resultat. Den här artikeln dokumenterar designprocessen för en spelkaraktär från början till slut och kommer att se mycket till den kreativa men även den tekniska aspekten av detta arbete. Arbetet resulterar i en karaktär som modelleras, skulpteras, animeras och slutligen importeras till Unreal Editor 3.0.
Andersson, Sebastian. "Karaktärsdesign : från koncept till färdig spelkaraktär." Thesis, University of Gävle, Ämnesavdelningen för datavetenskap, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-4727.
Full textDenna rapport innefattar skapandeprocessen för en spelkaraktär. Vilka metoder som används i dagens industri och vilka verktyg som artisterna använder för att en 3dkaraktär till next-gen spel. Den undersöker även vilka slags tekniker som används för att skapa en personlighet och ett utseende som gör karaktären minnesvärd. Vilka metoder som kan användas för att skapa en viss känsla hos karaktärer. Rapporten går också igenom en av alla de olika vägarna man kan ta för att skapa en karaktär från koncept till färdig spelkaraktär. Detta med hjälp av välkända program och tekniker som används.
Paskén, David. "Processen för att skapa en spelkaraktär." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-14661.
Full textRönnhede, Axel. "Effektiv omslagsdesign : En studie kring spelkaraktärens roll i omslag inom actiongenren." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9764.
Full textÅsén, Kristina Helene. "Motion capture och skräck : Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9447.
Full textSundell, Alexandra, and Ida Karlsson. "Färgkonnotationer i spel : Hur val av färg påverkar hur vi upplever en spelkaraktär." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-25187.
Full textKassman, Elsa, and Linn Sjölund. "Interaktionen mellan användare och spelkaraktär : Användarens val, identifiering, reproducering och stereotypa normer i Tekken 7." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-35521.
Full textBagler, Oscar. "Normbrytande form på spelrollen Tank : Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16135.
Full textBergwall, Niklas. "Dominans och undergivenhet hos spelkaraktärer : Faktorer som påverkar uppfattningen av dominans kontra undergivenhet hos animerade spelkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12857.
Full textRappner, Jonathan. "Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20061.
Full textIn today's ever larger and more open RPG-games (role-playing game) there is a need for a system that can spread knowledge about the game world or of quests for the player through conversations with the game's NPCs (non-playing characters). The problem with games like The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks 2011) is that the NPCs that are meant to share their knowledge to the player are artificially given that knowledge depending on how far the player has progressed through the game. This is often perceived as unrealistic as these games mostly take place in fantasy worlds where there is no direct communication such as telephones or radio. This means that knowledge shouldn't be able to travel faster than any game character could. It is no surprise then that players find it unrealistic when NPCs know about some previous event that the player partook in, before they've even met.The purpose of this project is to develop a more sophisticated system where knowledge about the game world and about quests for the player, travels via word of mouth between the NPCs. The player can then start conversations with NPCs to collect this knowledge. E.g. about the location of a buried treasure or a dragon somewhere that needs to be slain.Each NPC will have certain routines and will be located in different places at different times of the day. They will all converse with different types of other NPCs and will have different personalities which determines what knowledge they want to share and to whom.We find that we can, in the implementation create a system where NPCs follow routines which decides where they go during the day. And a conversation system that uses their given personality traits to make them to converse with various other NPCs in the game world. However, we also find out that a more advanced routine and conversation system together with a more better planned set of routines could give a better result.