To see the other types of publications on this topic, follow the link: Spelkaraktär.

Dissertations / Theses on the topic 'Spelkaraktär'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 26 dissertations / theses for your research on the topic 'Spelkaraktär.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Östholm, John. "Spelkaraktär : En kreativ designprocess." Thesis, University of Gävle, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-5405.

Full text
Abstract:

Designprocessen för en ”next-gen”-spelkaraktär är i dag förhållandevis invecklad och innehåller många olika moment innan den når sitt slutgiltiga stadium med en färdig karaktär som resultat. Den här artikeln dokumenterar designprocessen för en spelkaraktär från början till slut och kommer att se mycket till den kreativa men även den tekniska aspekten av detta arbete. Arbetet resulterar i en karaktär som modelleras, skulpteras, animeras och slutligen importeras till Unreal Editor 3.0.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Andersson, Sebastian. "Karaktärsdesign : från koncept till färdig spelkaraktär." Thesis, University of Gävle, Ämnesavdelningen för datavetenskap, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-4727.

Full text
Abstract:

Denna rapport innefattar skapandeprocessen för en spelkaraktär. Vilka metoder som används i dagens industri och vilka verktyg som artisterna använder för att en 3dkaraktär till next-gen spel. Den undersöker även vilka slags tekniker som används för att skapa en personlighet och ett utseende som gör karaktären minnesvärd. Vilka metoder som kan användas för att skapa en viss känsla hos karaktärer. Rapporten går också igenom en av alla de olika vägarna man kan ta för att skapa en karaktär från koncept till färdig spelkaraktär. Detta med hjälp av välkända program och tekniker som används.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Paskén, David. "Processen för att skapa en spelkaraktär." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-14661.

Full text
Abstract:
Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Rönnhede, Axel. "Effektiv omslagsdesign : En studie kring spelkaraktärens roll i omslag inom actiongenren." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9764.

Full text
Abstract:
Denna studie fördjupar sig i att analysera och utvärdera olika omslagsdesigner för spel inom actiongenren. Framför allt fokuserar den på att undersöka vilken roll spelets protagonist spelar i spelomslaget och vilket typ av innehåll ett omslag bör ha för att ha som störst chans att attrahera konsumentens intresse. För att undersöka detta så producerades en kollektion på sammanlagt sju stycken omslag, som var tänkta att representera en fiktiv speltitel som togs fram till den här studien. Dessa sju omslag gick att dela in i tre kategorier. Tre omslag lade fokus på karaktären, tre omslag lade fokus på karaktären och spelmekanik och ett omslag som lade fokus på enbart spelmekanik. Det som undersöktes var om man kunde konstatera ifall en av dessa designmodeller var märkbart mer populär och därmed lämplig att använda till spel inom action-genren. Det undersöks även om betraktarens förhållningssätt till karaktären i omslagen skiljde sig beroende på vilket kön karaktären porträtteras som. Omslagen visades upp för en testpanel bestående av 20 stycken respondenter vars svar sedan analyserades.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Åsén, Kristina Helene. "Motion capture och skräck : Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9447.

Full text
Abstract:
Det här arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstår vid en dålig motion capture-inspelning, kan användas till fördel i skräcksammanhang och utveckla den skrämmande egenskapen hos en zombiekaraktär. Som bakgrund har undersökningen gått igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhållande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp föreställande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades på tre olika sätt och varierade mängden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av både icke-skräckerfarana och skräckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp där skak och ryck tillförts uppfattades som mest läskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle däremot ha kunnat validerats i högre utsträckning med fler intervjuade informanter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Sundell, Alexandra, and Ida Karlsson. "Färgkonnotationer i spel : Hur val av färg påverkar hur vi upplever en spelkaraktär." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-25187.

Full text
Abstract:
The purpose of this bachelor thesis is to identify the relationship between color and semiotics and how a person’s opinon, regarding a game character’s different characteristics, can be affected by the use of various colors. Prior to this study people were asked, through an online survey, to write down words that they associated with different colors. The colors were then divided into four different groups depending on whether they had been associated with positive-strong words, positive-weak words, negative-strong words or negative-weak words. In order to further shed light on the effect of colors, the four palettes, consisting of the colors associated with the different words, were then used separately to give color to two characters: a man and a woman. People were then asked to describe what kind of characteristics they felt that the different color versions of the characters portrayed and if they believed that there was a link between colors and how we view different characters’ personalities. The results showed that all of the respondents believed that such link existed and showed different reactions towards the characters’ images depending on what colors were used while creating them. The majority associated an intensive shade of red with powerful and slightly negative personality traits while bright pastel colors such as light green, pink and sky blue had a tendency to make the characters appear more naive and childish. The results also showed that darker, dusty shades of grey and brown gave the characters a more negative and weak expression.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Kassman, Elsa, and Linn Sjölund. "Interaktionen mellan användare och spelkaraktär : Användarens val, identifiering, reproducering och stereotypa normer i Tekken 7." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-35521.

Full text
Abstract:
In this essay, we have unpacked four different levels (the role of women as: a) a part of game history, b) design process, c) characters of the game and d) users) to get a better understanding of the users choice of characters in the popular fighting game Tekken 7.   We have examined the role of women as part of the game’s history and design-process to gain a deeper understanding into the background of the game’s designing process. We have interviewed users with qualitative methods and used analysis strategies such as semiotic analysis and thematic analysis.   The results of our analysis show that users choose their characters based on visual attributes and that they imagine the characters as being an extension of themselves. Users apprehend the characters as stereotypical and thereby reproduce gender-related norms. The process of picking a character to play with is difficult for some of the users - There is a difference between female and male users due to stereotypical visual attributes of the characters which means that it is more problematic for female users to identify themselves with many of the characters. This is affecting the female users experience in a negative way.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Bagler, Oscar. "Normbrytande form på spelrollen Tank : Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16135.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel.     Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Bergwall, Niklas. "Dominans och undergivenhet hos spelkaraktärer : Faktorer som påverkar uppfattningen av dominans kontra undergivenhet hos animerade spelkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12857.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker hur man som animatör bör gå tillväga för att gestalta karaktärer med dominanta alternativt undergivna personligheter. Ett antal faktorer som förväntas förmedla dominans respektive undergivenhet identifieras i bakgrundskapitlet och används sedan som bas för att gestalta sex olika animationer där dessa faktorer kombineras på olika sätt. Dessa faktorer inkluderar kraftcentrumets placering, expansivitet i poser, samt Labans efforts. Undersökningen genomförs med hjälp av en online-enkät där respondenterna får svara på frågor om hur de tolkar karaktärerna. Resultatet indikerar att de identifierade faktorerna alla har betydelse för hur dominant kontra undergiven karaktärerna uppfattas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Rappner, Jonathan. "Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20061.

Full text
Abstract:
I dagens allt mer stora och öppna RPG-spel (role-playing game) finns behovet av ett system som kan sprida kunskap om spelvärlden eller aktiviteter till spelaren genom konversationer med spelets NPC:er (non-playing characters). Problemet med dagens spel såsom The Elder Scrolls V: Skyrim är att de NPC:er som har tänkts förmedla sådan här kunskap till spelaren, tilldelas den artificiellt beroende på hur långt spelaren har kommit i spelet. Detta upplevs ofta som orealistiskt då dessa spel mestadels utspelar sig i fantasy-världar utan direktkommunikation såsom telefon, radio, etc. Kunskap bör alltså inte färdas snabbare än vad någon enskild spelkaraktär kan färdas. Då är det självklart att spelare upplever det som orealistiskt när NPC:er har kunskap om tidigare händelseförlopp i spelet där spelaren själv var inblandad, innan de ens har träffat NPC:n.Syftet med det här arbetet är att ta fram ett mer sofistikerat system där kunskap om spelvärlden och om aktiviteter åt spelaren, färdas mun-till-öra mellan NPC:erna. Spelaren kan sedan starta konversationer med diverse NPC:er för att själv samla på sig denna kunskap. T.ex. om var en skatt ligger begraven eller om en drake som behöver dräpas.Varje NPC kommer att ha rutiner och kommer befinna sig på olika platser vid olika tider på dygnet. De kommer konversera med olika typer av NPC:er och kommer ha olika personligheter som avgöra vilken kunskap de vill förmedla vidare och till vem.Vi finner att vi, i implementationen kan skapa ett system där NPC:er följer rutiner som bestämmer var de befinner sig under dagen samt ett konversationssystem som använder deras tilldelade personlighetsattribut för att få dem att samtala med diverse andra NPC:er och på så sätt sprida kunskapen genom spelvärlden. Dock finner vi även att ett mer avancerat rutin- och konversationssystem tillsammans med mer välplanerade rutiner hade gett ett bättre resultat.
In today's ever larger and more open RPG-games (role-playing game) there is a need for a system that can spread knowledge about the game world or of quests for the player through conversations with the game's NPCs (non-playing characters). The problem with games like The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks 2011) is that the NPCs that are meant to share their knowledge to the player are artificially given that knowledge depending on how far the player has progressed through the game. This is often perceived as unrealistic as these games mostly take place in fantasy worlds where there is no direct communication such as telephones or radio. This means that knowledge shouldn't be able to travel faster than any game character could. It is no surprise then that players find it unrealistic when NPCs know about some previous event that the player partook in, before they've even met.The purpose of this project is to develop a more sophisticated system where knowledge about the game world and about quests for the player, travels via word of mouth between the NPCs. The player can then start conversations with NPCs to collect this knowledge. E.g. about the location of a buried treasure or a dragon somewhere that needs to be slain.Each NPC will have certain routines and will be located in different places at different times of the day. They will all converse with different types of other NPCs and will have different personalities which determines what knowledge they want to share and to whom.We find that we can, in the implementation create a system where NPCs follow routines which decides where they go during the day. And a conversation system that uses their given personality traits to make them to converse with various other NPCs in the game world. However, we also find out that a more advanced routine and conversation system together with a more better planned set of routines could give a better result.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Svensell, Elin, and Amanda Öberg. "Vilken karaktär väljer du? : Karaktärsval i digitala spel och klädernas roll." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183615.

Full text
Abstract:
In this study we look at character choices in digital games, what causes them and more specifically how big of an impact the character’s clothing has on this choice, and how this differs between genders. Further, we also look at differences in how partially nude characters are perceived versus fully clothed characters, as well as how all of this affects the player's user experience. With this in mind, we also want to know how game designers can use this knowledge in character choices to design for a good user experience. To answer these questions, we conducted qualitative interviews as well as a survey. Based on the results we concluded that the clothing has quite a low impact on the player’s character choice, but that they prefer to play as a fully clothed character if they get to choose. Instead, the character’s abilities are mostly what drives the choice. Furthermore, a partially nude character is most often seen as unrealistic, annoying, and/or uncomfortable for the player. This is especially true for female characters. In order to design for a good user experience in character choices, the game designer should include as many female as male characters, as this benefit both men and women. This is because women tend to play as female characters, whereas men to a greater extent plays with both male and female characters. Beyond this it is also a good idea for the colours of characters to be customizable to tailor to players specific needs, such as colour-blindness.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Olofsson, Linnea. "Ögonfärgers påverkan : På realistiska spelkaraktärer inom actiongenren." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13860.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete undersöker om ögonfärger och former kring ögonen hos spelkaraktärer i action-genren och om ovanliga aspekter kring dessa kan orsaka en kuslig effekt som minskar trovärdigheten hos dem. Teorier kring hur människor uppfattar varandra, “The Uncanny Valley” samt stereotyper i dataspel och samhället har använts som grund för att analysera arbetet. För att undersöka detta ämne togs 15 ritade koncept utav tre spelkaraktärer från olika kända dataspel. Koncepten skapades med fokus på karaktärens grunddesign, ovanliga och neonfärger, asymmetri samt vidgade ögon. Undersökningen genomfördes med en enkät och en semistrukturerad intervju för 6 informanter som hade någon form av erfarenhet att spela dataspel. Syftet med undersökningen var att ta reda på om man kunde använda sig av att ändra ögonens färgsättning hos karaktärer i en spelgenre där detta i nuläget inte är vanligt förekommande, utan att karaktären för den skull upplevs som obehaglig och onaturlig.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Eriksson, Gabriella. "Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5272.

Full text
Abstract:
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Kemppi, Mattias, and Joakim Rand. "Characters of You : En undersökning om identiteter i spelkaraktärer." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16421.

Full text
Abstract:
Med det här kandidatarbetet vill vi belysa en alternativ väg att gå för att ge även de karaktärer som inte är knutna till det narrativa en större och mer betydelsefull plats inom digitala spel. Tillsammans med Bruno Latours Actor-Network Theory undersöker vi relationer mellan bland annat tid, plats och den vardagliga människan. Med observationer som startpunkt undersöker vi hur en identitet kan brytas ner för att omformas till något nytt, något som kan skapa en känsla av unikt och levande till den annars relativt tomma existens som är en ickespelbar karaktär. För att ta det här steget blir begreppet persona en viktig beståndsdel i skapandet av något mer lekfullt och livfullt. Genom att forma identiteter baserade på observationer och sedan förstå relationen mellan dessa identiteter och dess fiktiva egenskaper skapar vi personas med egna behov och bekymmer.   Detta kandidatarbete kommer att förklara olika metoder och processer till att skapa karaktärer och sedan analysera och diskutera resultatet i form av animationer där individers unika egenskaper och attribut förklaras och visualiseras.
With this bachelor thesis we want to shine a light upon an alternative path to take when it comes to giving characters that is not hard knitted to the narrative a greater and more meaningful place inside a digital game. Together with Bruno Latour's Actor-Network Theory we research the relations between time, place and the everyday person. With observation as a starting point we look at how we can break down an identity to reshape and make something new from it, something that can create a lifelike and unique feeling in the otherwise relatively plain and empty existence that is a non-playable character. For us to be able to take that step we include the concept of persona, an important factor in creating something more full of fun and life. Through the shaping of identities based on observation and understanding the relationship between these identities and their fictive attributes a persona is created with its own needs and worries.  This bachelor thesis will also explain the methods and processes needed to create characters followed by analysing and discussions based on the results, the animation of the unique attributes of individuals and how it is explained and visualised.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Choi, Jennifer. "Att skapa spelkaraktärer utan att följa den stereotypiska mallen." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-16902.

Full text
Abstract:
Inom spelvärlden finns det många karaktärer med stereotypiska drag, som t.ex. har skurkar ofta spetsigare drag medan de goda har mjukare former. Dessa karaktärer är skapade för att vi snabbt ska kunna identifiera dem, då människor har en tendens att tolka andra utifrån de stereotypa drag som de finner hos personen. Denna studie undersöker om det är möjligt att skapa en viss typ av spelkaraktär utan att följa den stereotypiska mallen men ändå kunna förmedla vad för typ den är. För att ta reda på det har en litteraturstudie och analys av kända spelkaraktärer genomförts. Utifrån resultatet från dessa har framtagning av karaktären skett i två versioner, en stereotypiskt och en neutralt. Sedan utfördes en enkätundersökning för att ta reda på hur respondenterna uppfattade karaktären. Resultatet visade sig att det var svårt att skapa en viss typ av spelkaraktär utan att ge den stereotypiska drag, i alla fall när den porträtterades med ett neutralt ansiktsuttryck och kroppspråk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Karlsson, Benjamin, and Emil Holgersson. "Spelkaraktärer : En undersökning om skapandet av minnesvärda karaktärer i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16478.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete handlar om minnesvärda spelkaraktärer och dess utveckling inom ett fantasytema. Metoderna som har använts för detta arbete är MDA, Matter Matters och Quality of Experience. Vi bekantar oss även med en analysmetod för att analysera hur spelare använder karaktärer som ger oss en utgångspunkt. Vi har format vårt koncept så att spelaren kan ha fria tyglar när det kommer till karaktärens utveckling, detta gör att spelaren kan ändra karaktären efter sin spelstil. För att kunna få en bredare förståelse om minnesvärda spelkaraktärer så vänder vi oss till ett undersökningsformulär vi skapade för att få en inblick i vad andra ser som viktiga parametrar för dessa minnesvärda karaktärer. Som avslut så går vi igenom framtida idéer om detta koncept och om hur vår karaktär kan utvecklas vidare.
This bachelor thesis is about memorable game characters and its evolution within a fantasy theme. The methods used for this work are MDA, Matter Matters and Quality of Experience. We also familiarize ourselves with an analytical method to analyse how players use characters which gives us a starting point. We have shaped our concept so that we can let the player choose when it comes to the characters evolution, which allows the player to change the character according to their playstyle. To get a broader understanding of memorable game characters, we turn to a survey we created to get an insight into what others see as important parameters for these memorable characters. Lastly, we review future ideas about this concept and how our character can be further developed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Blomqvist, Viktor. "FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11249.

Full text
Abstract:
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den. Katherine Isbister (2006) skriver att genom användandet av stereotypiska rörelsemönster kan spelkaraktärens syfte eller attityd snabbt förmedlas till spelaren. Både färg och kroppsspråk kan uppfattas som nyckelkomponenter i gestaltandet av en spelkaraktär, då de båda kan ha inflytande på hur spelaren tolkar spelkaraktären och vad spelaren kommer att förvänta sig av den. Syftet med detta arbete är att studera färgs inverkan på graden av uppfattad makt och dominans från spelkaraktärer hos spelare. Hur dominans uttrycks kan variera kulturer emellan, precis som associationer till olika färger. Därför har arbetet begränsats till västerländsk kultur. NCS, Natural Color System är ett i Europa etablerat system som kategoriserar färg genom att jämföra dem med de kromatiska varianterna av gult, grönt, blått och rött, samt i vilken mängd akromatisk svart och vitt förekommer i blandningen. NCS ligger som grund för vilka färger som valdes att studera i undersökningen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Söderlund, Alexandra. "Spelkaraktärer i TV- och datorspel : En studie om spelkaraktärers betydelse för spelupplevelsen." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-163280.

Full text
Abstract:
Computer and video games have taken the world by storm, since their creation the interest for these games has increased and approximately 62% of the Swedish population now plays computer or video games. A game character is of tremendous importance in a game and plays a central part in the whole game, however, the portrayal of these characters are often unrealistic. The female characters, however few, are often portrayed as oversexualized or subjugated as sexual objects. In this paper, a research is made studying the game experience from women’s point of view, trying to clarify how women are affected by the game characters they are offered in these games and how they are affected by them. The method used to investigate the thesis in this study is a qualitative study where a focus group consisting of ten female gamers are interviewed. The data collected in this study is the responses from the interviews. The central parts of their answers will be the topics in the results and discussion. The results show that game characters and how they are portrayed as well as how the game is designed affects the gamers greatly.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Tidlund, Jonas. "Skräckens ansikte : en studie i skräckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4449.

Full text
Abstract:
Hur utformas spelkaraktärer för att förmedla skräck till betraktaren?  Spelkaraktärer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade på skräckgenrens tidigare historia. Både kvinnliga och manliga karaktärer har tydligt fokus på sexualisering. Kropp och klädsel används för att markera avstånd från betraktarens kultur. Färger som betonar sexualitet, våld och ondska återkommer i karaktärernas utformning. Ljus och klädsel används även för att begränsa betraktarens information om karaktären. 2 karaktärer har producerats, en av vardera kön. Dessa används till en enkätundersökning för att testa relationen mellan vana av skräckgenren, hur skräckinjagande de uppfattas samt hur sexualiserade de anses. Resultaten av undersökningen är att det mest avgörande för att skapa skräckinjagande karaktärer var att de betraktas som fysiskt farliga och att karaktären inte är en del av betraktarens kultur. Relationen mellan skräck och kultur kan vidareutvecklas i framtida arbete inom krigs- och propagandaaffischer relevant. Skräckgenren och propaganda är något som tycks innehålla flera likheter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Ask, Alexandra, and Emma Österlund. "Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-44481.

Full text
Abstract:
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör.
Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Forsell, Josefine, and Johanna Schramm. ""Det här ser ut som någon Protoss gubbe" : En studie om utseende och egenskaper hos spelkaraktärer i Heroes of the Storm." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-29525.

Full text
Abstract:
This study investigates possible connections between shapes, colour, lines, contrast and perceived traits of game characters from their appearance. The study is based on nine pictures of game characters where the characters were interpreted using formal analysis based on theories of shapes, lines and colour components such as hue, value and saturation. A survey was also conducted with 73 respondents who specified each character’s traits with three words. The study shows that there is a larger connection between shapes and characteristics than colour, where the descriptions of the characters were more scattered. Lines, contrast and warm and cool colours generally do not have any noticeable effect on the result.
I denna studie undersöks eventuella samband mellan former, färg, linjer, kontrast och egenskaper som uppfattas kring spelkaraktärer utifrån sitt utseende. Studien utgår ifrån nio bilder av spelkaraktärer där karaktärerna tolkats i en formell analys utifrån teorier om form, linjer och färgens beståndsdelar så som nyans, ljusstyrka och mättnad. En undersökning utfördes även på 73 respondenter som fick specificera varje karaktärs egenskaper med tre ord. Studien visar att det finns ett större samband mellan former och karaktärsdrag, än färger där beskrivningen av karaktärerna var mer splittrad. Linjer, kontrast och varma och kalla färger har i allmänhet inte haft någon större inverkan på resultatet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Högsta, Sophie, and Carl Myhrén. "Genus, stereotyper och spel : En studie om igenkänning av stereotypt kroppsspråk hos spelkaraktärer utifrån ett genusperspektiv." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17020.

Full text
Abstract:
Stereotyper, gällande bland annat genus, förekommer ofta i spel, och därför har vi valt att granska detta område. Arbetets frågeställning löd: Vilka attityder har grafiker inom spelutveckling till stereotypa könsrepresentationer av spelkaraktärer, samt hur, och varför, de skulle kunna implementera dessa åsikter i framtida dataspel för att återspegla mer inkludering och mångfald genom karaktärsdesign? För att besvara frågeställningen skapades två 3D-modellerade karaktärer, en man och en kvinna, som sedan poserades i 10 stereotypa kroppshållningar. Dessa utgjorde artefakten. Resultatet från undersökningen visade att män och kvinnor har ungefär samma uppfattning av könsstereotypa poseringar, men att de ibland uppfattar olika känslor och karaktärsdrag. Det framkom även att informanterna tycker att grafiker har ett ansvar kring stereotyp karaktärsgestaltning, och vill se en förändring. I framtiden skulle resultatet kunna motivera spelutvecklare att reducera användandet av stereotyper, och som en språngbräda för att, bland annat, diskutera porträtteringen av män och kvinnor i spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Yngvesson, Anna, and Maria Levander. "Representation av transpersoner i spelsammanhang : En studie om HBTQ-personers upplevelse av transkaraktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17117.

Full text
Abstract:
Det råder en brist på transkaraktärer i spel och dessa efterfrågas ständigt av transpersoner. I denna studie har vi skapat 5 transkaraktärer med både grafisk gestaltning och exempelscen från det påhittade spelet för varje karaktär. Dessa visades sedan för 6 respondenter som identifierar sig inom HBTQ-spektrumet och deltagarnas uppfattning om karaktärerna diskuterades. Resultatet visar att samtliga karaktärer utom en ansågs vara positiv representation i spel, då dessa inte fokuserar på negativa stereotyper som transpersoner får utstå. Som slutsats kan vi konstatera att så länge karaktärerna behandlas med respekt vill respondenterna främst ha fler karaktärer, oavsett personlighet och utseende. Det finns dock vissa aspekter i skapandet av transkaraktärer som bör tänkas över, då de kan påverka synen på transpersoner negativt, men som respondenterna ponerade kan vara gynnande för transpersoner själva att se i spel. Det blir alltså en balansgång över vad som transpersoner själva vill se och vad som transfober kan använda som argument mot den marginaliserade gruppen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Holmlund, Jonas. "Visuellt berättande genom karaktärer." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18678.

Full text
Abstract:
I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik.
In this thesis I have analysed game characters through the use of diffraction to see how thecharacters use aesthetics and visual expressions to describe characteristics, background andhow they can be used in new stories. I have analysed multiple game characters using the goodeye method and divided their aesthetics into content, color spatial organisation, light, andexpressive content and then tried to apply it on already written characters for a digital gameand adapt them to the aesthetics of the game world.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Mörk, Ann-Charlotte. "” It’s okay for a woman to be tough and stand up for herself, as long as she looks sexy doing it" : En semiotisk bildanalys av Sheva Alomar i Resident Evil 5." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-151620.

Full text
Abstract:
TV – och datorspel har historiskt sätt utvecklats från att ses som underhållning riktat till en yngre målgrupp - till en miljonindustri världen över med spelare i alla åldrar. Som akademiskt studieområde har spel inte uppmärksammats förrän långt senare i förhållande till äldre medieformer likt TV och film. Spelforskningen har huvudsakligen fokuserat på huruvida spel gör sina spelare våldsbenägna eller ej, men har på senare tid även börjat ifrågasätta hur framställningen av kvinnor, män samt personer av olika etnicitet sänder för signaler till sina spelare.  Syftet med denna studie var att undersöka en spelkaraktär vilken kan ses som förkroppsligandet av två historiska minoriteter inom spelvärlden: detta då hon är en kvinnlig, färgad spelkaraktär. Detta i kontrast till de vita män vilka i haft konsekvent exponering spelhistoriskt sätt. Denna studie har undersökt hur Sheva Alomars fem kostymalternativ i survival-horror spelet Resident Evil 5 (2009) kan förstås utifrån teorier om stereotyp, etnicitet samt genus. Den analysmetod som används har varit en semiotisk bildanalys av karaktären i respektive dräkt för att undersöka vilka budskap som kunnat utläsas. Studien utgår från teoretiska ramverk vilka huvudsakligen behandlar begreppen stereotyp, etnicitet och genus med fokus på hegemonisk maskulinitet och vithet. Även feministiska teorier likt ”Kvinnan som belöning”, ”Male Gaze”, samt ”Erotiserad Aggression” appliceras på materialet för att belysa de maskulina strukturer som genomsyrar spelindustrin, vilka även avspeglas i det visuella material som spelen tillhandahåller. Resultatet i denna studie visar att Sheva Alomar som färgad, kvinnlig spelkaraktär framställts på ett nedvärderande, sexistiskt och rasistiskt sätt i Resident Evil 5. Detta då hon som färgad spelkaraktär får förkroppsliga etniska stereotyper likt afrikansk urinvånare samt discodiva – samt även förkroppsliga genusstereotyper och fantasier som den sexiga sekreteraren eller den oskyldiga, men sexiga Rödluvan. Då de fyra dräkter som är specifika bonusdräkter är påtagligt mer sexualiserande i sin framställning i förhållande till karaktärens originaldräkt, konkretiseras det att kvinnans kropp används som belöning för spelaren. Resultaten avspeglar samma historiska mönster som tidigare representationsforskning funnit rörande spel: att kvinnor trots ökande förekomst samt ökande kompetens och narrativa betydelse i spel fortfarande sexualiseras och framställs som ögongodis för den sannolikt manliga spelaren.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Bergfeldt, Ellinor. "Bikinirustning för män? : En studie av normöverskridande klädsel för manliga och kvinnliga spelkaraktärer." Thesis, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16604.

Full text
Abstract:
Detta arbete fokuserar på de normer som förekommer gällande mäns och kvinnors klädsel i spel. Hur upplevs normöverskridande klädsel, och hur styr normer upplevelsen av klädseln baserad på karaktärens könstillhörighet? Resultaten av undersökningen visade att könsöverskridande klädsel upplevdes olika beroende på om den bars av en manlig eller kvinnlig karaktär. När den kvinnliga karaktären bar könsöverskridande klädsel identifierade de allra flesta att den var just könsöverskridande. Trots detta var det ingen som upplevde att klädslarna inte passade på kvinnan. När det däremot gällde de könsöverskridande klädslarna för den manliga karaktären var det få som ansåg att klädseln passade på mannen, den kunde även ses som humoristisk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography