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Vechi, Anderson de, Alessandro Ferreira de Brito, Delma Barboza Valentim, Maria Estela Gozzi, Anderson Reginaldo Sampaio, and Ronaldo Celso Viscovini. "Modelo dinâmico do Sistema Solar em actionscript com controle de escalas para ensino de astronomia." Revista Brasileira de Ensino de Física 35, no. 2 (2013): 1–25. http://dx.doi.org/10.1590/s1806-11172013000200025.

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Abstract:
Neste trabalho é apresentado um software de simulação dinâmica do Sistema Solar, onde as escalas relativas entre as dimensões do Sol, dos planetas e suas órbitas podem ser ajustadas para melhorar a visualização e compreensão dos seus movimentos. Ele foi desenvolvido em linguagem Actionscript (Flash Profissional 8) que pode ser implementada em diferentes plataformas de hardware. A programação é explicada em detalhe para incentivar os que quiserem apreender a linguagem. Além de despertar um grande interesse nos alunos, esse software possibilita uma melhor visualização da grandeza do Sistema Sola
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Carmona Cortes, Omar Andres. "Um Novo Olhar Sobre o Fortran: da Computação Sequencial à Paralela." Comunicações em Informática 5, no. 1 (2021): 2–5. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2021v5n1.54587.

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Abstract:
A Linguagem Fortran foi uma das primeiras linguagens de programação tendo sido criada ainda na década de 50. Quase 60 anos depois, a linguagem continua sua evolução e não há indícios que sua história irá se encerrar. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar como a linguagem tem evoluído e como suas características tem permitido que a linguagem continue em uso, iniciando com a computação sequancial, perpassando pela sua adaptação à computação paralela, chegando ao seu auge no programação de muitos núcleos em GPUs. Assim, a ideia do artigo é lancar uma nova perspectiva sobre a li
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Poloni, Leonardo, Eliana Maria do Sacramento Soares, and Carine G. Webber. "PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO MÉDIO: PRÁTICAS MEDIADORAS UTILIZANDO A LINGUAGEM SCRATCH." RENOTE 17, no. 3 (2019): 508–17. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.99534.

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Abstract:
pensamento computacional envolve habilidades que procuram aprofundar o conhecimento e as capacidades dos estudantes. Apresenta-se, neste artigo, um estudo cujo foco foi identificar formas de mediação possibilitadas pela linguagem Scratch no processo de ensino-aprendizagem de programação. O quadro teórico baseou-se na teoria sociointeracionista de Vigotski. O percurso metodológico foi delineado por um estudo de caso, baseado em uma oficina de programação. O resultado permitiu inferir que o ambiente Scratch tem potencial para mediar o aprendizado de programação. Contudo, o professor precisa tamb
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Pereira, João Marcello, and Mario Benjamim Baptista de Siqueira. "Linguagem de programação JULIA: uma alternativa open source e de alto desempenho ao MATLAB." Revista Principia - Divulgação Científica e Tecnológica do IFPB 1, no. 34 (2017): 132. http://dx.doi.org/10.18265/1517-03062015v1n34p132-140.

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Abstract:
<p>O MATLAB® é um dos principais softwares utilizados nos cursos de ciências exatas e de engenharia para o ensino de programação numérica e pesquisa científica, em função de sua sintaxe de alto nível e dos diversos toolboxes do seu amigável ambiente de programação. Apesar das muitas vantagens, é um software proprietário que apresenta um alto custo de aquisição para as instituições de ensino e uso individual. Além disso, possui código fonte fechado e os programas nativos “.m” não são plenamente compatíveis em outros ambientes de programação com suporte a esse formato de arquivo. Embora ex
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Bueno, Thaisa Cristina, Lucas Santiago Arraes Reino, and Mariana Guedes Falcao. "Formação interdisciplinar no jornalismo: uma experiência de articulação entre as disciplinas de Linguagem de Programação Visual e Oratória." INTERFACES DA EDUCAÇÃO 11, no. 32 (2020): 515–41. http://dx.doi.org/10.26514/inter.v11i32.4240.

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Abstract:
Este artigo é resultado de uma pesquisa aplicada que interligou as disciplinas de Oratória e Linguagem de Programação Visual no curso de Jornalismo na UFMA de Imperatriz. A proposta foi testar uma didática interdisciplinar e prática com o intuito de promover uma reflexão inicial sobre a formação na área e a viabilidade em incluir nesse processo estudos sobre linguagem de programação por meio da criação de aplicativos. A proposta de levar alunos, sem experiência anterior com a linguagem de softwares, a produzir conteúdo e o próprio APP teve o objetivo de levantar a discussão sobre o quanto uma
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James da Silva, Alan, Valeska Martins de Souza, and João de Deus Mendes da Silva. "LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO BASIC: APLICANDO NO ENSINO DE MATEMÁTICA." COLLOQUIUM EXACTARUM 8, no. 3 (2016): 65–85. http://dx.doi.org/10.5747/ce.2016.v08.n3.e167.

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Bonini, Jéssica Augusti, and Giovani Librelotto. "Definição de uma Linguagem para a Programação do Comportamento de Robôs Dentro do Contexto da RoboCup." Revista ComInG - Communications and Innovations Gazette 1, no. 2 (2016): 49. http://dx.doi.org/10.5902/2448190422618.

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Abstract:
A RoboCup Soccer é uma das ligas da Copa Mundial de Robôs. Nela testa-se a capacidade de robôs humanóides autônomos jogarem futebol. No ano de 2015 a Taura Bots, equipe de futebol de robôs da Universidade Federal de Santa Maria, participou pela primeira vez da competição. Assim, surgiu a necessidade de criação de uma linguagem para a programação do comportamento dos robôs que ofereça aos usuários um alto nível de abstração, portabilidade e uma sintaxe simples e intuitiva. O objetivo do projeto foi alcançado, levando em conta que a TauraLang, linguagem construída neste trabalho, já pode ser usa
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Trevizan, Felipe Werndl, and Leliane Nunes de Barros. "Robótica cognitiva: programação baseada em lógica para controle de robôs." Sba: Controle & Automação Sociedade Brasileira de Automatica 18, no. 2 (2007): 187–98. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-17592007000200005.

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Abstract:
A área de Robótica Cognitiva tem como principal objetivo desenvolver agentes robóticos capazes de realizar funções de alto-nível, especificando o programa de controle do robô em uma linguagem de programação baseada em lógica. Desta forma, é possível declarar e verificar propriedades do agente como prova de teoremas. Além disso, uma especificação feita em uma linguagem formal pode ser executável, o que permite simular o comportamento do agente através dessa especificação. Este artigo apresenta o desenvolvimento, passo a passo, de um agente para um robô Lego® MindStorms™, usando IndiGolog - uma
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Carnieto, Arthur Paulucci, Gustavo Fazani da Silva, Ingrid Monalisa de Lima Bicudo, et al. "COMPETEC - Dojo de Programação como reforço ao ensino de programação para alunos do ensino médio técnico." Revista ComInG - Communications and Innovations Gazette 2, no. 1 (2017): 1. http://dx.doi.org/10.5902/2448190424411.

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Abstract:
O ensino de programação está no centro das atenções daqueles que estão preocupados com formação profissional na área de Computação. Os relatos sobre as dificuldades encontradas com o processo de ensino e aprendizagem dessa disciplina, assim como sobre as diferentes iniciativas propostas para superá-las, são cada vez mais frequentes. Neste artigo, um projeto voltado para o apoio ao aprendizado de conceitos de lógica e linguagem de programação é apresentado juntamente com os resultados de uma avaliação realizada sobre o ele. O projeto defende a aplicação da técnica de dojo de programação como um
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Paiva, Rafael Piatti Oiticica de, and Reinaldo Morabito. "Programação estocástica robusta aplicada ao planejamento agregado de safra em usinas cooperadas do setor sucroenergético." Gestão & Produção 18, no. 4 (2011): 719–38. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-530x2011000400004.

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Abstract:
Neste trabalho, apresenta-se um modelo de programação estocástica robusta aplicado ao planejamento agregado da produção em usinas cooperadas do setor sucroenergético. Esta modelagem considera a relação hierárquica existente entre o planejamento anual da cooperativa e o planejamento tático de safra das usinas cooperadas, além de contemplar importantes incertezas existentes nos parâmetros de entrada do modelo. Para resolver os problemas de programação linear e programação inteira mista envolvidos, utiliza-se uma linguagem de modelagem algébrica e um software de última geração de programação mate
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Baur Viganó, Anelise, Bernarda Souza de Menezes, Marcus Basso, and Márcia Rodrigues Notare. "Linguagem de programação por meio de smartphones possibilitando aprendizagens matemáticas." RENOTE 18, no. 2 (2021): 531–40. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.110293.

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Abstract:
Este trabalho observou as aprendizagens matemáticas, desenvolvidas com a apropriação da linguagem de programação no aplicativo Grasshopper. O aplicativo foi utilizado no smartphone, por alunos do ensino básico, durante oficinas realizadas de forma remota por meio de videoconferência, para estudar sequências numéricas. Tal estudo teve caráter qualitativo, determinado como pesquisa-ação, e foi realizado com cinco estudantes. A seleção destes participantes ocorreu por meio da participação efetiva nas oficinas. Para a análise das práticas, foram utilizados os referenciais teóricos de MLearning e a
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Araujo, Lauro César, and Mamede Lima-Marques. "Ontoprolog: uma linguagem para especificação de discursos sobre ontologias." Perspectivas em Ciência da Informação 22, no. 2 (2017): 188–210. http://dx.doi.org/10.1590/1981-5344/2532.

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Abstract:
RESUMO Este artigo introduz a arquitetura da informação de uma linguagem formal textual para representar e obter deduções a respeito problemas reais com base em ontologias de domínio e ontologias de fundamentação. O arcabouço é desenvolvido com base em Programação em Lógica, e consiste em uma linguagem formal que utiliza o paradigma de metamodelagem para produzir ontologias heterogêneas que podem ser descritas como instâncias de ontologias de fundamentação.
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Silveira Corrêa, Bruno, and Márcia Rodrigues Notare. "PROGRAMAÇÃO NO SCRATCH NO ENSINO FUNDAMENTAL: UMA POSSIBILIDADE PARA A CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS." RENOTE 17, no. 3 (2019): 295–304. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.99484.

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Abstract:
Neste artigo analisam-se as contribuições do software Scratch no desenvolvimento de conceitos matemáticos que se apresentam durante o processo de programação. A pesquisa foi desenvolvida com oito alunos de 8º ou 9º anos do Ensino Fundamental de uma escola da rede privada de Porto Alegre. Trata-se de uma pesquisa cujo objetivo é contribuir para o desenvolvimento de práticas que envolvam ambientes de programação que possibilitem a construção de conceitos matemáticos. Para análise dos dados foi utilizada a teoria do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget, que permitiu compreender o desenvolvime
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Prado, Maria Elisabette Brisola Brito, Angélica da Fontoura Garcia Silva, Ruy Cesar Pietropaolo, and Samira Fayes Kfouri da Silva. "Pensamento computacional e atividade de programação: perspectivas para o ensino da matemática." Revista Sergipana de Matemática e Educação Matemática 5, no. 2 (2020): 195–208. http://dx.doi.org/10.34179/revisem.v5i2.14422.

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Abstract:
Por meio de uma pesquisa bibliográfica/documental, realizou-se um estudo teórico para discutir questões relativas ao pensamento computacional desenvolvidas a partir da proposição de atividades de programação nas escolas de educação básica. Para realizar tal discussão, expôs-se, inicialmente, o olhar de alguns pesquisadores sobre o conceito do pensamento computacional e, com um breve resgate histórico, procurou-se estabelecer relações entre os pressupostos presentes nesse tipo de raciocínio e os fundamentos do construcionismo, conforme descrito por Papert. Diante de tal análise, buscou-se ident
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Santos, Marcelo Dos. "Estimação por Máxima Verossimilhança para manter o padrão dos parâmetros da distribuição Weibull via BFGS com a linguagem de programação Ox." REMAT: Revista Eletrônica da Matemática 5, no. 1 (2019): 84–100. http://dx.doi.org/10.35819/2447-2689remat2019v5i1id3087.

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Abstract:
No presente trabalho foi realizada uma avaliação numérica do desempenho do método iterativo BFGS, usando a Estimação de Máxima Verossimilhança para os parâmetros da distribuição de Weibull biparamétrica sem censura. Para se obterem os resultados numéricos, implementamos o código computacional na linguagem de programação Ox, utilizando a função MaxBFS disponível na linguagem, simulação Monte Carlo e rotinas estatísticas disponíveis na biblioteca da própria linguagem. O código utilizado encontra-se disponível no Apêndice 6. Os resultados numéricos apontam que a linguagem Ox é eficiente para prob
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Santos, Marcelo Dos. "Estimação por Máxima Verossimilhança para manter o padrão dos parâmetros da distribuição Weibull via BFGS com a linguagem de programação Ox." REMAT: Revista Eletrônica da Matemática 5, no. 1 (2019): 84–100. http://dx.doi.org/10.35819/remat2019v5i1id3087.

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Abstract:
No presente trabalho foi realizada uma avaliação numérica do desempenho do método iterativo BFGS, usando a Estimação de Máxima Verossimilhança para os parâmetros da distribuição de Weibull biparamétrica sem censura. Para se obterem os resultados numéricos, implementamos o código computacional na linguagem de programação Ox, utilizando a função MaxBFS disponível na linguagem, simulação Monte Carlo e rotinas estatísticas disponíveis na biblioteca da própria linguagem. O código utilizado encontra-se disponível no Apêndice 6. Os resultados numéricos apontam que a linguagem Ox é eficiente para prob
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Rocha, Ana Karina de Oliveira, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, and José Armando Valente. "A linguagem de programação Scratch na formação do professor: uma abordagem baseada no TPACK." Revista Sergipana de Matemática e Educação Matemática 5, no. 2 (2020): 19–36. http://dx.doi.org/10.34179/revisem.v5i2.14421.

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Abstract:
Este artigo tem como objetivo analisar as possibilidades do uso da atividade de programação Scratch na formação continuada do professor de Matemática na perspectiva da integração de conhecimentos, segundo modelo teórico do TPACK. A metodologia de natureza qualitativa norteou a coleta de dados e as ações desenvolvidas durante o curso de formação sobre Linguagem de Programação Scratch no contexto de Matemática, com a participação de um grupo de dez professores que atuam na Educação Básica na rede pública de ensino da cidade de São Paulo. No curso, os professores vivenciaram um modo de aprender b
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Gomes, Fabio Fonseca Barbosa, and Tiago Silva Dos Santos. "ESTUDO COMPARATIVO ENTRE O XAMARIN E O CRONAPP NO DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS NATIVOS E HÍBRIDOS." Revista Computa��o Aplicada - UNG-Ser 8, no. 1 (2019): 13. http://dx.doi.org/10.33947/2316-7394-v8n1-3898.

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Abstract:
Este trabalho visa fazer um estudo comparativo entre Xamarin e CronApp, fazendo com que possa criar uma aplicação usando uma única linguagem de programação, C# com o Xamarin e CronApp, ferramenta hibrida possibilitando construções de aplicações, sistemas web, mobile robustos de modo rápido, dinâmico e seguro. Deve-se notar que cada plataforma tem uma linguagem de programação e uma IDE específica. Além disso, é interessante apresentar as funcionalidades da ferramenta duas ferramentas, que visam aliviar a necessidade de desenvolvimento duplicado para a criação de aplicativos e meios para criar u
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Araújo, Andréia Paula Ferreira de, Pricila Rodrigues de Souza, and Jando Abraão De Miranda Silva. "USO DO SCRATCH NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM SALA DE AULA: RELATO DE EXPERIÊNCIAS DE ALUNOS DO MESTRADO PROFISSIONAL DE ENSINO TECNOLÓGICO/IFAM." Revista Brasileira da Educação Profissional e Tecnológica 1, no. 7 (2016): 125. http://dx.doi.org/10.15628/rbept.2014.3473.

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Abstract:
O presente trabalho teve como objetivo apresentar as contribuições dos recursos tecnológicos na formação de professores para a educação profissional a partir dos resultados de atividades de ensino envolvendo a linguagem de programação Scratch, vivenciada no contexto da disciplina Ensino e TICs do Mestrado Profissional em Ensino Tecnológico – MPET do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas – IFAM, cursada no 2º Semestre do ano de 2014. A atividade seguiu uma abordagem qualitativa e o uso da técnica de revisão bibliográfica. A construção de atividades de ensino e aprendiz
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Riboldi, Sandra Mara Oselame, and Janice Teresinha Reichert. "Utilização da Linguagem de Programação Scratch na Aprendizagem de Funções do 1º Grau." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e7. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e7.

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Abstract:
Este trabalho investiga as possíveis contribuições da linguagem de programação Scratch na introdução do conceito de funções, em uma turma de 9º ano de uma escola pública estadual de Santa Catarina, Brasil. A pesquisa ação foi realizada durante os meses de março até maio de 2019 e teve duração de 20 encontros, num total de 30 horas, com a participação de 26 estudantes. As atividades foram construídas com base na teoria da Aprendizagem Significativa e do Construcionismo. Os participantes foram avaliados antes e após o desenvolvimento das atividades, para verificação dos subsunçores (conhecimento
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Marques Ferreira, Miguel, Helon David Macêdo Braz, Flávio Silva Vitorino Gomes, and Joseito Oliveira Junior. "Desenvolvimento de Dashboards para Análise de Características Geográficas e Climáticas do Estado da Paraíba (PB) - Projeto Plataforma Multi-Mapa PB." Comunicações em Informática 5, no. 1 (2021): 10–13. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2021v5n1.58760.

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Abstract:
O projeto Plataforma Multi-Mapa PB surgiu com o objetivo principal possibilitar que usuários sem conhecimento profundo em programação, criem dashboards de vários tipos incluindo texto, imagem, listas suspensas, mapas georreferenciados, gráficos e tabelas para visualização de dados. Para alcançar o objetivo, um pacote nomeado de json2dash foi desenvolvido englobando e abstraindo diversas bibliotecas existentes na linguagem de programação Python para diferentes finalidades. Por fim, foram elaborados dois dashboards para apresentação e validação da ferramenta json2dash utilizando dados obtidos at
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Martins, João Felipe Cardozo, Dimas Agoustinho Silva, Alexandre Behling, and Richardson Ribeiro. "MODELAGEM HIPSOMÉTRICA DE POVOAMENTOS DE ACÁCIA-NEGRA USANDO LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JULIA." BIOFIX Scientific Journal 6, no. 2 (2021): 133. http://dx.doi.org/10.5380/biofix.v6i2.80323.

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Abstract:
A modelagem hipsométrica para indivíduos florestais é recorrente na área florestal, havendo necessidade de reafirmar-se métodos e técnicas para mensurar altura e buscar melhores informações para as variáveis dendrométricas. A espécie acácia-negra (Acacia mearsii De Wild.) é reconhecida no sul do Brasil como uma espécie de alto valor comercial, apresentando a quarta maior área plantada de povoamentos florestais no Rio Grande do Sul, dessa forma, estudos a respeito da espécie são de grande importância para o setor florestal. O presente trabalho visa à obtenção de estimativas hipsométricas indivi
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Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 54. http://dx.doi.org/10.21727/198409932009.teccen.v2i1.54-62.

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Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
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Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2016): 54. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.232.

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Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
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Barbosa, Soraia Teixeira, and Carlos Vitor De Alencar Carvalho. "Tutorial para o Desenvolvimento de Jogos 2D usando a Linguagem Java." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 54. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.76.

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Abstract:
Atualmente é grande o estudo e desenvolvimento de jogos eletrônicos tanto no meio acadêmico como fora dele. Entretanto o desenvolvimento do mesmo não é uma tarefa trivial. Este artigo mostra o desenvolvimento de um jogo computacional através de uma versão do conhecido jogo de arcade Space Invaders. O artigo proposto tem como objetivo mostrar os passos básicos para a construção de um jogo computacional em duas dimensões utilizando a linguagem de programação Java.
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Munhoz, José Renato, and Reinaldo Morabito. "Otimização no planejamento agregado de produção em indústrias de processamento de suco concentrado congelado de laranja." Gestão & Produção 17, no. 3 (2010): 465–81. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-530x2010000300003.

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Abstract:
Neste trabalho apresentam-se modelos de programação linear e programação por metas para apoiar decisões no processo de planejamento agregado da produção de suco concentrado congelado de laranja, com múltiplos produtos, estágios e períodos. Além das decisões de produção, mistura e estocagem de sucos, os modelos também incorporam o planejamento de colheita da laranja, levando-se em consideração suas curvas de maturação. Desta maneira, os modelos consideram grande parte da cadeia de suprimento envolvida no setor de produção de suco concentrado congelado de laranja. Outro ponto a destacar é a cons
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Pinto, Sergio Crespo Coelho da Silva, and Marcelo Simas Mattos. "A Programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem." Revista Espaço Pedagógico 26, no. 2 (2019): 370–94. http://dx.doi.org/10.5335/rep.v26i2.8692.

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Abstract:
Este artigo descreve um modelo de aprendizagem que usa programação de jogos para telefones celulares como uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas escolares. A aplicação do modelo tem em vista contribuir para a motivação, o engajamento e a aprendizagem dos estudantes por meio do desenvolvimento do pensamento computacional. Durante a pesquisa, foi desenvolvida uma arquitetura pedagógica deste modelo, nela se propõe que os estudantes realizem melhorias sucessivas em um jogo a partir de uma versão inicial. Aplicou-se a arquitetura por intermédio de experimentos com alunos
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Brito, Parcilene Fernandes, and Luan Gomes. "Desenvolvimento do Módulo de Pre-processamento da ferramenta SentimentALL." Revista Singular - Engenharia, Tecnologia e Gestão 1, no. 1 (2019): 27–35. http://dx.doi.org/10.33911/singular-etg.v1i1.22.

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Abstract:
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 Os sistemas que utilizam em seu processo de análise a linguagem natural (por exemplo, sistemas que analisam comentários de sites, reviews de filmes, posts em redes sociais etc.) geralmente usam técnicas relacionadas ao Processamento de Linguagem Natural (PLN). Neste artigo, serão apresentadas as etapas de PLN utilizadas no desenvolvimento do Módulo de Pré-Processamento da Ferramenta SentimentALL, que tem como propósito realizar análises de textos que emitem opiniões sobre produtos. O módulo foi desenvolvido para ser usado em qualquer contexto, mas neste trabalho foi utilizado na anális
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Paiva, Rafael Piatti Oiticica de, and Reinaldo Morabito. "Otimização do planejamento hierárquico da produção em usinas cooperadas do setor sucroenergético." Production 23, no. 3 (2012): 449–67. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-65132012005000077.

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Abstract:
Neste trabalho apresenta-se um modelo de otimização para o planejamento agregado da produção em usinas cooperadas do setor sucroenergético. Esta modelagem considera a relação hierárquica existente entre o planejamento anual da cooperativa e o planejamento tático de safra das usinas cooperadas. No nível de decisão da cooperativa, o modelo indica a meta de produção de cada usina e define a política de estocagem e de atendimento da demanda. No nível de decisão de uma usina cooperada, o modelo possibilita definir a quantidade de cana-de-açúcar colhida, a quantidade transportada por prestador de se
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Lyra Silva Passos, Marize. "SCRATCH: UMA FERRAMENTA CONSTRUCIONISTA NO APOIO A APRENDIZAGEM NO SÉCULO XXI." Revista Eletrônica Debates em Educação Científica e Tecnológica 4, no. 02 (2019): 68–85. http://dx.doi.org/10.36524/dect.v4i02.77.

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Abstract:
Este artigo trata como o Construcionismo pode ser usado no contexto educacional utilizando como ferramentas a linguagem de programação Scratch, que é um ambiente de autoria multimídia que permite que os usuários, principalmente com menos idade, possam resolver problemas através de projetos pessoalmente significativos, tais como histórias animadas e jogos e também desenvolverem varias habilidades que são necessárias a aprendizagem no século XXI.
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Arantes, Flávia Linhalis, José Michael Leandro da Silva Ferreira, and Paula Eduarda Justino Ribeiro. "Scratch – um primeiro olhar." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 8, no. 2 (2015): 137–52. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.8.2.137-152.

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Abstract:
RESUMO: Neste artigo, relatamos a atividade “Scratch, um primeiro olhar”, realizada com o objetivo de registrar as impressões e as respostas dos alunos ao olhar pela primeira vez para programas em Scratch. Apresentamos uma revisão sobre a caracterização da linguagem e do ambiente do Scratch, procurando identificar o que um aluno que nunca teve contato com programação pode usar para extrair informações dos programas. Diferente de outros trabalhos na literatura, destacamos o fato de os comandos serem escritos na língua materna dos alunos como um elemento grandemente facilitador para o entendimen
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Munhoz, José Renato, and Reinaldo Morabito. "Um modelo baseado em programação linear e programação de metas para análise de um sistema de produção e distribuição de suco concentrado congelado de laranja." Gestão & Produção 8, no. 2 (2001): 139–59. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-530x2001000200004.

Full text
Abstract:
Neste trabalho apresenta-se um modelo baseado em programação linear e programação de metas para apoiar decisões no processo de mistura e na distribuição de suco concentrado congelado de laranja. Explora-se a importância das decisões do processo de mistura para a análise da logística de distribuição do suco de laranja, além das decisões de transporte e armazenagem. O modelo utiliza conceitos conhecidos da literatura de problemas de mistura e planejamento da produção com múltiplos produtos, estágios e períodos, e foi resolvido por meio da linguagem de modelagem GAMS (General Algebraic Modeling S
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Arnold, Francisco J., and Carlos A. Pelá. "Simulação computacional de campos ultra-sônicos." Revista Brasileira de Ensino de Física 26, no. 3 (2004): 223–31. http://dx.doi.org/10.1590/s1806-11172004000300006.

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Abstract:
Quando um transdutor eletro-acústico é excitado eletricamente, ele produz no meio de propagação onde está inserido um campo acústico. Através do conhecimento dos campos acústicos pode-se colher importantes subsídios para projetos de transdutores e estudos da interação com os meios de propagação. Neste trabalho é apresentada uma proposta de atividade interdisciplinar envolvendo conteúdos de Física, Matemática e Computação ministrados nas disciplinas introdutórias dos cursos superiores de ciências exatas e tecnológicas. O trabalho propõe a discussão dos fenômenos de interferência ondulatória, o
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Brancalioni, Ana Rita, and Márcia Keske-Soares. "Palavras-estímulo favorecedoras para o tratamento do desvio fonológico em onset simples." Revista CEFAC 18, no. 6 (2016): 1475–84. http://dx.doi.org/10.1590/1982-021620161864816.

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Abstract:
RESUMO Objetivos: propor e analisar listas com palavras-estímulo em contextos linguísticos favorecedores para segmentos-alvo na posição de onset simples, utilizando um padrão de programação para pontuar o nível de favorecimento dessas palavras. Métodos: foi desenvolvido um padrão de programação, em linguagem Java, para determinar a pontuação das palavras-estímulo, que considerou o somatório dos pesos atribuídos às variáveis linguísticas: posição na palavra, tonicidade, número de sílabas, contexto precedente e contexto seguinte, para cada segmento-alvo. Foram utilizadas 748 palavras para elabor
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Mucheroni, Marcos Luiz, Elizabeth Simão Carvalho, and Adérito Fernandes Marcos. "Ensinar programação em ambientes e-learning: preocupações e propostas no âmbito do modelo pedagógico virtual da Universidade Aberta de Portugal." Revista Espaço Pedagógico 26, no. 2 (2019): 352–69. http://dx.doi.org/10.5335/rep.v26i2.8703.

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Abstract:
O ensino e aprendizagem da programação de computadores em ambiente e-learning constitui uma área que tem vindo a atrair um interesse crescente tanto por parte das universidades de ensino em rede como pelos investigadores do e-learning. Aprender a programar computadores requer o desenvolvimento de raciocínio lógico da parte do estudante, enquanto aprende a dominar as potencialidades de uma determinada linguagem de programação, a construir estruturas de dados e a desenvolver uma estratégia de resolução de problemas pela sua divisão e modularização em problemas mais simples de mais fácil conquist
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Soares, Felipe Augusto Lara, and Rodrigo Baroni Carvalho. "Proposta de um Portal Educacional para Estudantes de Programação de Computadores." Abakós 5, no. 2 (2017): 36. http://dx.doi.org/10.5752/p.2316-9451.2017v5n2p36.

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Abstract:
<p>Uma das principais dificuldades encontradas pelos alunos que ingressam em instituições de ensino de nível técnico e superior em cursos da área de Tecnologia da Informação (TI) é o desafio inicial da aprendizagem das disciplinas de programação de computadores. Este trabalho analisa os aspectos mais relevantes dos portais educacionais já existentes na área com o fim de criar um portal educacional para auxiliar os estudantes de programação. O portal educacional proposto visa ampliar a capacidade de aprendizagem, incentivar o estudo e a resolução de problemas, ajudando, também, os profess
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Da Silva, Maria Deusa Ferreira, and Daniel Martins Nunes. "O Uso da Linguagem de Programação no Ensino de Matemática: Uma Experiência em Busca de uma Integração Multidisciplinar." Revista de Ciência da Computação 1, no. 1 (2019): 1. http://dx.doi.org/10.22481/recic.v1i1.4931.

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Abstract:
Esse artigo traz um recorte da pesquisa de mestrado que visou apresentar uma proposta metodológica de integração entre as disciplinas curriculares do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio, do IFNMG – Campus Salinas, em específico a Programação de Computadores e a Matemática. Para tanto, fez-se uso do software Octave como ferramenta de apoio, observando que foi possível verificar como a linguagem de programação de computadores auxilia no processo de ensino-aprendizagem de tópicos da Matemática. Os resultados alcançados apontaram para a aprovação do método proposto, visto que os
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Duran, Erika Christiane Marocco, and Maria Inês Monteiro Cocco. "Software educativo sobre diabetes mellitus para profissionais de saúde: etapas de elaboração e desenvolvimento." Revista Latino-Americana de Enfermagem 11, no. 1 (2003): 104–7. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-11692003000100015.

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Abstract:
Esta pesquisa tem por objetivo elaborar um software sobre diabetes mellitus para dar subsídios à educação continuada dos profissionais de saúde e suas práticas educativas. O sistema foi desenvolvido utilizando o aplicativo Delphi, que manipula banco de dados, usando palavras-chave para sua abertura e utilizando a linguagem de programação Pascal. O software inclui mecanismos de busca, por meio de palavras-chave, agilizando o processo de consulta da base de dados.
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Junior, Jason Paulo Tavares Faria. "Iluminação de Ambientes Tridimensionais Virtuais com Traçado de Raios Virtual Three-Dimensional Environment Illumination With Tracing Of Rays." Cadernos UniFOA 2, no. 4 (2017): 11. http://dx.doi.org/10.47385/cadunifoa.v2i4.868.

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Abstract:
Neste trabalho será desenvolvido um software que permite a visualização tridimensional de ambientes externos e internos utilizando para iluminação destes cenários a técnica Ray Tracing (traçado de raios), envolvendo várias disciplinas com computação gráfica, arquiterura, eletromagnetismo, matemática, topografia, linguagem de programação e física. Este projeto é dirigido aos alunos dos últimos anos de graduação e de iniação científica com o objetivo de desenvolver este procedimento automatizado com a finalidade de comercialização.
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Junior, Jason Paulo Tavares Faria. "Relevo E Edificações Tridimensionais Usando Fractais." Cadernos UniFOA 1, no. 1 (2017): 33. http://dx.doi.org/10.47385/cadunifoa.v1i1.970.

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Abstract:
Neste trabalho será apresentado o desenvolvimento de um software que permite a visualização tridimensional de mapas cartográficos bidimensionais utilizando fractais para a representação geométrica de relevos e edificações. Envolvendo várias disciplinas como computação gráfica, matemática, Topografia, linguagem de programação e física. Este projeto é orientado aos alunos dos últimos anos dos cursos de graduação e de iniciação científica com o objetivo de desenvolver este procedimento automatizado com a finalidade de comercialização.
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Marinho, Aldenia da Silva, Alexander Von Cernik Melo, Gianpierre Herrera Poggi, Marianne Bállico Kosiur, Wagner Rosa Marrane, and Cláudio Boghi. "Aplicação móvel de matemática no ensino básico para crianças do ensino fundamental I do 1° ao 3° ano." Research, Society and Development 3, no. 1 (2016): 69–90. http://dx.doi.org/10.17648/rsd-v3i1.40.

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Abstract:
Muitos alunos que concluem o Ensino Fundamental apresentam dificuldades no aprendizado de matemática. Dada a afinidade que as crianças têm com os aparelhos eletrônicos, torna-se interessante desenvolver aplicações que apoiem o aprendizado. O objetivo do presente artigo é apresentar um estudo de caso de desenvolvimento de software de apoio ao ensino de matemática. A tecnologia permitiu a possibilidade de inserir princípios de programação nas grades curriculares para incentivar os alunos a criar seus próprios jogos digitais educacionais. No presente trabalhos, desenvolveu-se em linguagem de prog
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Nesi, Taniele Loss, Marco Aurélio Kalinke, Marcelo Souza Motta, and Emerson Rolkouski. "A reformulação de um objeto de aprendizagem de matemática buscando melhorar sua usabilidade." Revista de Ensino de Ciências e Matemática 11, no. 6 (2020): 94–113. http://dx.doi.org/10.26843/10.26843/rencima.v11i6.2470.

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Abstract:
O presente artigo trata de um relato de experiência referente ao processo de reformulação de um Objeto de Aprendizagem (OA), denominado “Descobrindo Comprimentos”, de acordo com padrões de usabilidade. Para tanto, apresenta-se a versão anterior do OA e algumas características da linguagem de programação utilizada, o Scratch, na sequência aborda-se o conceito de usabilidade. Para a efetivação da reformulação foram elaboradas quatro etapas, adaptadas de pesquisas que se dedicaram à tradução de OA. Tais etapas, aliadas à proposta de microciclos (análise, design, avaliação, reformulação e revisão)
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Toso, Eli Angela Vitor, and Reinaldo Morabito. "Otimização no dimensionamento e seqüenciamento de lotes de produção: estudo de caso numa fábrica de rações." Gestão & Produção 12, no. 2 (2005): 203–17. http://dx.doi.org/10.1590/s0104-530x2005000200006.

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Abstract:
Neste trabalho, é proposta uma abordagem para otimizar o problema integrado de dimensionamento e seqüenciamento de lotes de produção em uma empresa do setor de nutrição animal. Tal problema consiste em decidir quanto produzir de cada produto em cada período, considerando a seqüência de produção dos lotes, de maneira a satisfazer a demanda e minimizar os custos de produção e estoques. Uma das grandes dificuldades para a programação da produção na empresa é integrar estas decisões, uma vez que os tempos de preparação (setup) são bem dependentes da seqüência produtiva. O problema é modelado por p
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Vimieiro, Ana Carolina. "A produtividade digital dos torcedores de futebol brasileiros: formatos, motivações e abordagens." Revista Contracampo, no. 31 (February 17, 2015): 23. http://dx.doi.org/10.22409/contracampo.v0i31.695.

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Abstract:
O objetivo deste texto é analisar a produtividade digital dos torcedores de futebol brasileiros.
 A partir de entrevistas em profundidade e análise do material produzido por torcedores de um clube específico, o Clube Atlético Mineiro, o artigo investiga como estes se apropriam da linguagem jornalística e criam
 narrativas distintas daquelas produzidas pelas instituições tradicionais de mídia. Os formatos são variados, de blogs à manutenção de web
 rádios com programação regular. As motivações para se envolverem nos projetos são também diversas, desde melhorar as habilidades de&#
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Gahyva, Dáphine Luciana Costa, and Simone Rocha de Vasconcellos Hage. "Intervenção fonológica em crianças com distúrbio específico de linguagem com base em um modelo psicolinguístico." Revista CEFAC 12, no. 1 (2009): 152–60. http://dx.doi.org/10.1590/s1516-18462009005000057.

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Abstract:
TEMA: intervenção fonológica em crianças com Distúrbio Específico de Linguagem, com base em um Modelo Psicolinguístico. PROCEDIMENTOS: participaram do processo de intervenção 4 pré-escolares, de ambos os gêneros, com idade entre 48 e 83 meses. O desempenho psicolinguístico dos sujeitos foi obtido em duas etapas (pré e pós-intervenção), mediante a utilização de instrumentos que avaliam diferentes níveis do processamento da informação: reconhecimento auditivo-fonético, consciência fonológica, codificação/ produção fonológica, memória de trabalho e acesso lexical. O Programa de intervenção teve d
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De Lima-Lopes, Rodrigo Esteves, and Carolina Palma de Sousa Arruda. "ESTRATÉGIAS DE GRADAÇÃO EM COMENTÁRIOS DE UM VÍDEO NO YOUTUBE." Organon 36, no. 71 (2021): 91–115. http://dx.doi.org/10.22456/2238-8915.113346.

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Abstract:
Tem-se por objetivo estudar a gradação em um corpus composto por 5.133 comentários extraídos de um vídeo no YouTube apoiando um candidato à presidência da república de extrema-direita. O referencial teórico está na Linguística Sistêmico-Funcional (LSF), uma abordagem socialmente orientada à análise da linguagem, e no sistema de avaliatividade, uma teoria advinda da LSF e que busca compreender os processos avaliativos da linguagem. Como método para coleta e análise de dados, utilizou-se a Linguística do Corpus, com especial ênfase para scripts na linguagem de programação R para a raspagem e aná
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Barboza, Diego Cordeiro, and Júlio César Da Silva. "Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 01. http://dx.doi.org/10.21727/198409932009.teccen.v2i1.01-08.

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Abstract:
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.
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Barboza, Diego Cordeiro, and Júlio César Da Silva. "Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2016): 01. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.221.

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Abstract:
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.
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Barboza, Diego Cordeiro, and Júlio César Da Silva. "Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos." Revista Eletrônica TECCEN 2, no. 1 (2009): 01. http://dx.doi.org/10.21727/teccen.v2i1.70.

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Abstract:
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para auxílio ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, no qual é possível definir a lógica do jogo utilizando apenas componentes gráficos reutilizáveis, sem necessidade de codificação. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gráfica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gráfica em si em conjunto com um gerador de código responsável por traduzir as ações do usuário em código-fonte em uma linguagem de programação.
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Munhoz, José Renato, and Reinaldo Morabito. "Uma abordagem de otimização robusta no planejamento agregado de produção na indústria cítrica." Production 23, no. 2 (2012): 422–35. http://dx.doi.org/10.1590/s0103-65132012005000054.

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Abstract:
Neste trabalho o planejamento agregado de produção de sucos concentrados congelados de laranja é modelado com considerações de incertezas em alguns parâmetros, de modo a constituir uma ferramenta efetiva de suporte à tomada de decisões. A abordagem de otimização robusta é baseada em um modelo determinístico de programação linear com múltiplos produtos, estágios e períodos proposto em Munhoz e Morabito (2010). Além das decisões de produção, mistura e estocagem de sucos, esse modelo também incorpora o planejamento de colheita da laranja, levando-se em consideração as curvas de maturação das frut
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