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Journal articles on the topic 'Tecnologia digital : Arte'

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Sogabe, Milton. "Olhar, tecnologia e arte." DAT Journal 4, no. 3 (December 6, 2019): 151–68. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v4i3.155.

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Abstract:
O ser humano passa por um processo de ciborguização, que foi intensificado com a tecnologia digital. Várias partes do corpo têm possibilidadesde serem substituídas por órgãos artificiais que se aproximam cada vez mais dos originais. Ao mesmo tempo, esses conhecimentos vão ampliando as extensões tecnológicas do nosso corpo, tornando os androides cada vez mais próximos ao humano. Nesse contexto, a visão como um dos principais sistemas sensoriais para a nossa sobrevivência no ambiente, vem ganhando potencial para ser alterada com aparatos tecnológicos, possibilitando deficientes visuais a terem parte da visualidade recuperada, e ampliando o potencial visual, num futuro próximo. O universo do olhar humano é apresentado aqui, no diálogo entre arte, ciência e tecnologia.
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Gobira, Pablo. "Por uma preservação integral da obra de arte digital: anotações sobre arte tecnológica." RDBCI: Revista Digital de Biblioteconomia e Ciência da Informação 14, no. 3 (September 30, 2016): 501. http://dx.doi.org/10.20396/rdbci.v14i3.8646335.

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Abstract:
Este trabalho reflete sobre a arte digital e a sua preservação. Como uma arte reconhecida como nativa digital (born digital), ela se encontra entre o campo da arte contemporânea e o campo amplo da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, ela se insere em uma sociedade na qual essa tecnologia se estabeleceu em todo o mundo possibilitando críticas à ideia do “digital” como avanço ou progresso. A partir desses pressupostos, procuramos pensar a complexidade dessa expressão artística manifesta na sua preservação. Neste artigo, que apresenta anotações derivadas de pesquisas sobre arte e a sua preservação, buscamos reunir a reflexão em torno das possibilidades do que poderia ser – e significar – uma preservação integral da arte digital.
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Sacht Góes, Margarete, and Mariana Sperandio Teixeira. "Arte e cultura digital na Educação Infantil: a galáxia na palma da mão." Olhar de Professor 24 (June 26, 2021): 1–20. http://dx.doi.org/10.5212/olharprofr.v.24.17578.064.

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Abstract:
O projeto investiga as práticas voltadas para a inserção da Cultura Digital no âmbito da Arte na Educação Infantil, pois de acordo com a Base Nacional Comum Curricular - BNCC (BRASIL, 2017), a Cultura Digital se destaca a partir das tecnologias digitais de comunicação e informação. Analisa os documentos orientadores sobre o ensino da Arte na Educação Infantil a partir da pesquisa documental, tomando por base os estudos de Le Goff (1996), Pretto e Pinto (2006) e em Pinto, Silva e Anjos (2017), busca subsídios para discutir as novas tecnologias. Realiza um estudo de caso em duas escolas, uma em Vitória-ES e outra em Vila Velha-ES, entrevistando professores, refletindo sobre as práticas voltadas para as novas tecnologias e analisando suas implicações no processo ensino-aprendizagem de Arte, culminando em uma ação pedagógica intitulada “A Galáxia na palma da mão” que envolveu Arte e Tecnologia. Finaliza refletindo sobre como essas práticas contribuem para estimular a aprendizagem das crianças, além de relacioná-las com os documentos oficiais que orientam a Educação Infantil.
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Shanken, Edward. "Arte Contemporânea e Novas Mídias: Partilha Digital ou Discurso Híbrido?" ARJ – Art Research Journal / Revista de Pesquisa em Artes 2, no. 2 (September 25, 2015): 75–98. http://dx.doi.org/10.36025/arj.v2i2.7295.

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Abstract:
A arte digital e suas características híbridas embasam debates no desenvolvimento econômico e cultural, internacionalmente, e este artigo tem como objetivo discutir tal contexto enquanto uma pesquisa transdisciplinar colaborativa nas intersecções entre arte, ciência e tecnologia. Novos meios de comunicação expandem as possibilidades na arte, reveem suas aplicações estéticas e implicações sociais no campo da ciência e da tecnologia. A relação entre arte eletrônica e a produção mainstream ocupa artistas, curadores e teóricos há muitas décadas, assim como coloca suas práticas dentro dos contextos teóricos e de exposição do mercado de arte contemporânea, para além do desenvolvimento de sua própria linguagem teórica e dos contextos institucionais. Este texto trata do modo como se entende a relação entre o mundo da arte contemporânea, o qual na década de 2000 e 2010 consolidou mais do que nunca uma concorrência acirrada, e a arte digital, a qual alcançou um nível de autonomia e autogestão sem precedentes. Este relacionamento traz discussões sobre o valor de mercado, a autoria, o pluralismo e os atritos internos.Tradução de Giovanna Casimiro.
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Aita Gasparetto, Débora. "ARTE-CIÊNCIA-TECNOLOGIA NA ERA DA CULTURA DIGITAL: CONTEXTO BRASIL." Palíndromo 6, no. 11 (October 2, 2014): 79–97. http://dx.doi.org/10.5965/2175234606112014079.

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6

De Sousa, Genesco Alves. "A arte no contexto da informação." Pontos de Interrogação — Revista de Crítica Cultural 4, no. 1 (November 26, 2015): 39. http://dx.doi.org/10.30620/p.i..v4i1.1774.

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Abstract:
ResumoO presente ensaio propõe algumas reflexões sobre a arte produzida no contexto da Sociedade da Informação, destacando a relevância do conceito de informação tanto para a elaboração como para a interpretação de proposições artísticas articuladas em torno da relação entre arte e política. Para tanto, procede-se a uma análise de casos particulares, identificando aspectos que surgem, à luz dos avanços da tecnologia digital, como uma possível resposta às questões do esvaziamento político da arte contemporânea.Palavras-chaveArte. Informação. Política. Tecnologia.
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Gasparetto, Débora Aita. "Observações sobre o Circuito de Arte Digital no Brasil." Matlit Revista do Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura 3, no. 1 (October 28, 2015): 209–18. http://dx.doi.org/10.14195/2182-8830_3-1_13.

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Abstract:
Em 2014, na publicação intitulada O Curto-Circuito da Arte Digital no Brasil, realizamos um mapeamento dos espaços de produção, distribuição, consumo e preservação da arte digital no país. O presente texto é um recorte deste mapeamento, com foco nos artistas que trabalham na interface da arte-ciência-tecnologia, em projetos que envolvem computabilidade, interatividade, virtualidade, imersão e “tempo real”, em pesquisas relacionadas com a biotecnologia, nanotecnologia, física, computação, matemática, engenharias, mecânica, robótica, entre outras áreas, interfaceadas pelas mídias digitais. DOI: http://dx.doi.org/10.14195/2182-8830_3-1_13
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Queiroz, Elisa Vieira, and Débora Caroline Viana Almeida. "Entre vistas, mundos e rios:." Palíndromo 13, no. 29 (January 1, 2021): 250–67. http://dx.doi.org/10.5965/2175234613292021250.

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Abstract:
A entrevista aborda o uso da tecnologia digital e das mídias digitais como caminhos para artes, poéticas e defesa das identidades dos povos originários. O entrevistado é o artista Denilson Baniwa, expoente da arte contemporânea brasileira que utiliza diversas linguagens como performance, desenhos e projeção à laser. O seu processo de produção artística também surge das lutas históricas do movimento indígena do Brasil e ultrapassa esse cenário com proposições ficcionais de criação de outros mundos mediante a tecnologia. Além disso, o artista utiliza as redes sociais como canal de circulação e comunicação de maior alcance para forjar territórios e identidades. A entrevista foi realizada durante a pandemia de covid-19 em período de isolamento social, o que enfatiza a importância do acesso à arte e à tecnologia digital em tempos adversos.
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Nunez, German Alfonso. "O beijo da morte e o seu contexto cultural e social." ARS (São Paulo) 17, no. 35 (May 12, 2019): 93–115. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2019.148923.

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Abstract:
Neste texto, averiguamos a emergência das práticas artísticas englobadas pelo termo Arte, Ciência e Tecnologia (ACT) nos Estados Unidos e na Europa. Normalmente reconhecida pelos rótulos de Arte Digital ou Tecnológica, a ACT é uma designação generalista que discutivelmente engloba as práticas artísticas preocupadas com a adoção, teorização e difusão das novas tecnologias oriundas do pós-guerra. Não obstante, argumentamos que é a configuração institucional que melhor demarca a fronteira da ACT. Por meio de uma leitura despreocupada em legitimar essa produção, recordamos o contexto social e cultural que possibilitou o seu surgimento. O resultado é a constatação de uma prática isolada, com alto grau de especialização e, principalmente, com um alto grau de autonomia em relação à arte contemporânea.
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De Deus, Raydson Alexandre Tozzo, and Eduardo Nespoli. "Luteria digital experimental: singularização de instrumentos digitais em contexto pós-industrial." Revista Tecnologia e Sociedade 16, no. 45 (September 25, 2020): 151. http://dx.doi.org/10.3895/rts.v16n45.11343.

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Abstract:
O artigo analisa a aproximação entre arte e tecnologia por meio do estudo dos processos criativos relacionados à luteria digital experimental. Para tanto, observa-se que o trabalho criativo realizado pelo luthier de instrumentos experimentais possui caráter manual, remetendo o processo de construção a um tipo de prática artesanal que, porém, utiliza componentes industrializados como material preliminar. Neste contexto de criação, o luthier explora procedimentos de permutação de componentes eletrônicos padronizados, buscando alcançar resultados estéticos singulares. Partindo desse jogo de combinações, o construtor de instrumentos experimentais integra arte e tecnologia em uma instância guiada pela valoração estética do objeto, adquirindo, deste modo, o ponto de abertura que lhe permite verificar o objeto tecnológico enquanto algo assimétrico, singular e ajustável aos sentidos que se deseja produzir.
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Portugal, Cristina. "Linguagem contemporânea: teorias e práticas." DAT Journal 5, no. 2 (June 12, 2020): 25–38. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v5i2.190.

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Abstract:
A questão que norteia este artigo parte do princípio que a arte e o design, como produtores das linguagens contemporâneas, têm um papel ativo e determinante na sociedade onde atuam, como um dos principais edificadores da cultura. Neste artigo serão apresentados uma breve reflexão de questõesteóricas sobre a linguagem em espaços virtuais e alguns dos resultados já alcançados com a realização de um projeto de pesquisa de caráter interdisciplinar que apresenta questões sobre Design e suas relações com a Tecnologia e outras áreas afins. Está subdividido em três projetos de pesquisa que se complementam. O primeiro intitulado “Design * Tecnologia: Design contemporâneo em ambientes digitais”, o segundo “Seminar Collection / Means of Expression” e o último “Livro digital interativo para crianças surdas e ouvintes”. Este estudo coloca-se na interseção da arte, do design, da tecnologia e do processo criativo de narrativa.
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Mello, Regina Lara Silveira, and Hugo Daniel Rizolli Moreira. "Vida e arte experimental na trajetória de Wilton Azevedo." Texto Digital 14, no. 2 (December 21, 2018): 87–96. http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2018v14n2p87.

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Abstract:
O artigo apresenta reflexões sobre a trajetória do artista, professor e pesquisador Wilton Azevedo desde sua produção nas artes gráficas, onde explorou a materialidade dos pigmentos naturais e papéis artesanais, até sua migração à tecnologia digital, constituindo um processo criativo que valorizou sobretudo a busca por linguagens hibridas. Pioneiro na pesquisa de novas possibilidades criativas, lançou-se no ciberespaço com autoimagem transformada, deixando brotar a poesia numa nova ambiência que renovou profundamente as relações consolidadas entre imagem, texto e som. Em diálogo com pensadores contemporâneos como Manovich, Chartier e Flusser, são levantados alguns conceitos fundamentais à compreensão da obra de Wilton Azevedo, como escritura digital expandida, poesia digital e outros experimentos, além da criação do Lhudi, Laboratório de Humanidades Digitais, que enchia de orgulho o professor-pesquisador. O autorretrato do artista é mostrado como um convite em forma homenagem, sugerindo o aprofundamento na obra deste grande artista.
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Machado, Patricia, and William Ladeia de Carvalho. "Dilemas e Desafios da Comunicação na Vida Cotidiana: As Relações Humanas na Era da Internet." Anuário Unesco/Metodista de Comunicação Regional 22, no. 22 (November 17, 2020): 37–51. http://dx.doi.org/10.15603/2176-0934/aum.v22n22p37-51.

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Abstract:
Esse artigo versa sobre as transformações da comunicação na era digital e busca refletir sobre as relações humanas em um cotidiano cada vez mais midiatizado. O objetivo desse estudo é investigar os efeitos do uso da tecnologia na comunicação interpessoal e seus desdobramentos. A metodologia inclui a revisão bibliográfica e a verificação do estado da arte por meio dos estudos de autores que se debruçam sobre o tema da comunicação, do comportamento humano e da tecnologia digital. Por meio do diálogo com nossa base teórica, observamos que as facilidades de comunicação propiciadas pelo uso das mídias digitais incluem paradoxos, dilemas e desafios presentes no cotidiano dos usuários.
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Oliveira Neves, Jaime Sérgio. "A Evolução tecnológica na democratização dos meios de produção e nas formas de ver cinema." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 17, no. 2 (July 1, 2019): 109–29. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v17i2.1279.

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Abstract:
Ao longo de mais de cem anos de história, o percurso da arte cinematográfica tem sido acompanhado por inúmeros avanços tecnológicos que têm vindo a proporcionar aos cineastas um cada vez mais infindável número de recursos que visam potenciar o acto da criação fílmica. A chegada da tecnologia digital ao cinema representa um marco profundamente impactante para a História da Sétima Arte. O digital democratizou o acto de fazer cinema ao torná-lo mais acessível e imediato sem, no entanto, por si só, ser garante de incremento qualitativo. Cinema é expressão e tecnologia é ciência. Consciente desta dicotomia, em diversos momentos, ao longo de mais de um século de existência, o cinema soube contornar com sucesso carências técnicas (e económicas) sem nunca perder, no entanto, a sua capacidade expressiva e estética. Mas tal como a acto de fazer cinema tem vindo a evoluir, também o acto de o visionar tem vindo a sofrer profundas mutações. Pela análise de vários dados relativos a hábitos de consumo, constataremos neste escrito que a clássica escura sala de cinema tem vindo nos últimos anos a perder protagonismo. As novas plataformas de videostreaming apresentam-se na actualidade vigorosas, francamente sedutoras e em claro crescendo na capacidade de seduzir um público cada vez mais adepto de novas tecnologias e que parece não identificar na clássica sala de cinema uma mais valia, por exemplo, no potenciar de atmosferas facilitadoras às funções expressivas e estéticas do cinema.
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Silva, Eliane da, Adriano José de Oliveira, Silvania Antônia dos Santos Marques Pereira, and Diógenes José Gusmão Coutinho Coutinho. "TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E OS DESAFIOS DA INCLUSÃO DIGITAL PARA A PRÁTICA DOCENTE." Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação 7, no. 2 (February 27, 2021): 12. http://dx.doi.org/10.51891/rease.v7i2.599.

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Abstract:
Tecnologia é um termo muito utilizado ultimamente em todas as áreas do conhecimento, e principalmente na educação. Conceituada como um produto da ciência e da engenharia que envolve um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que visam à resolução de problemas e, além disso, é uma aplicação prática do conhecimento em diversas áreas de pesquisas humanas. Para isso, o trabalho tem como objetivo investigar a importância das tecnologias educacionais e a utilização desses recursos na implementação da prática docente em sala de aula. Diante da investigação, suscitou-se um problema sobre qual a utilização das tecnologias para a prática pedagógica do professor numa perspectiva de inclusão digital. A metodologia adotada é a pesquisa bibliográfica. Detroz et al. (2015) define esse tipo de pesquisa como uma busca por referências teóricas, trabalhos relacionados ao tema e até mesmo ao estado da arte […]. Desse modo o texto apresenta algumas definições sobre tecnologias, dos conceitos mais tradicionais até os mais atuais. Traz uma breve discussão sobre os desafios encontrados pelos professores ao utilizar essas novas ferramentas na sala de aula. Busca também uma reflexão sobre a relevância das novas ferramentas para o desenvolvimento da prática docente para a inclusão de uma sociedade digital.
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Santos, Nara Cristina. "FACTORS 7.0: Curadoria e Estratégia Expositiva Online." DAT Journal 5, no. 3 (October 19, 2020): 96–112. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v5i3.242.

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Abstract:
O Festival de Arte, Ciência e Tecnologia atualiza a proposta curatorial e o projeto expográfico para a sétima edição, desta vez online. Diante da pandemia provocada pela Covid-19, as exposições artísticas estão sendo adaptadas ou mesmo inovadas em diferentes programas, aplicativos e plataformas para disponibilização na rede. No caso de obras de Arte e Tecnologia digital há um elemento complicador, a interação. Diante das limitações da mostra de obras interativas in loco neste ano, propõe-se pensar o distanciamento espaço-temporal como estratégia expositiva online. Tanto para discutir e projetar uma expografia que atenda as especificidades do FACTORS e as demandas das redes, quanto para questionar e propor modos de exibição do Festival, redimensionado ao público como um acontecimento, mais instigador e complexo no âmbito da cultura.
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Alves, Elder P. Maia. "A digitalização do simbólico e o capitalismo cultural-digital: a expansão dos serviços culturais-digitais no Brasil." Sociedade e Estado 34, no. 1 (January 2019): 129–57. http://dx.doi.org/10.1590/s0102-6992-201934010006.

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Abstract:
Resumo O capitalismo cultural-digital tem como núcleo o processo de digitalização do simbólico. Esse processo abriga quatro fenômenos interdependentes: (1) a consolidação da tecnologia do streaming; (2) a expansão global do uso dos dispositivos digitais móveis, especialmente os smartphones; (3) a convergência digital; (4) o advento e a profusão da Web 2.0, etapa da Internet na qual a maioria dos conteúdos é criada, distribuída, compartilhada e consumida pelos próprios usuários. As interfaces entre esses quatro fenômenos permitiram que as maiores corporações de tecnologias digitais do planeta (Google, Amazon, Facebook, Apple e Microsoft) também tenham se tornado grandes corporações de arte, cultura e entretenimento, construindo novos modelos de negócios - os serviços culturais-digitais, especialmente a oferta dos serviços por assinatura via streaming. Tendo em vista o cruzamento de diferentes dados quantitativos acerca desses fenômenos, este trabalho objetiva compreender a expansão dos serviços culturais-digitais no Brasil nos últimos dez anos.
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Minuzzi, Reinilda De Fátima Berguenmayer. "Enquanto artista: rumos de uma poética." Contemporânea - Revista do PPGART/UFSM 1, no. 1 (July 20, 2018): 6. http://dx.doi.org/10.5902/2595523333829.

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Abstract:
Artista-professor ou professor-artista e/ou artista-pesquisador ou pesquisador-artista: vários ângulos de uma mesma questão, equacionada diferentemente na prática pessoal e de muitos docentes que atuam no campo da Arte. No caso particular, vão-se mais de duas décadas em produções artísticas híbridas, mais recentemente fundadas em Arte e Tecnologia, revelando peculiaridades do percurso que teve base gráfica em experimentações com o desenho, a colagem, o objeto-arte, os materiais têxteis, a impressão e a estampa. Ora plana, ora tridimensional, ora imaterial, a produção artística pessoal, nesta trajetória, parte de algo físico, tangível e agrega a isso, em seu caminho, a imagem digital fixa ou não. Neste sentido, o artigo apresenta considerações sobre passos e projetos da prática artística, condicionados por contextos específicos e realizados em torno do âmbito institucional, ou seja, como professora-artista.
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Sogabe, Milton Terumitsu. "Falsa interface como recurso poético na obra interativa." ARS (São Paulo) 12, no. 24 (December 24, 2014): 63. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2014.96738.

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Abstract:
O conceito de “falsa interface” nasce da observação e produção de instalações interativas mediadas pela tecnologia digital. A “falsa interface” não é uma interface tecnológica que permite ao público a interação com um sistema digital, mas é um recurso poético, geralmente um aparato ou objeto artesanal com o qual o público interage com a obra de arte, que é um sistema. A “falsa interface” apresenta uma relação física, uma conexão com uma interface tecnológica. O público se relaciona ludicamente com a falsa interface e a interface tecnológica passa despercebida, em segundo plano, embora seja ela que capte e envie para o sistema a atuação do público.
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Velhinho, Ana, and Victor Dos Reis. "A maleabilidade das imagens digitais e a visualidade rastreável." Texto Digital 16, no. 2 (December 22, 2020): 140–56. http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2020v16n2p140.

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Abstract:
O substrato informacional das imagens digitais, a par da conectividade global, introduz novas dinâmicas que, além de derivações formais e discursivas, evocam um efeito de rede. Tais possibilidades de transcodificação, combinação e fluxo, aplicam-se aos diversos domínios da sociedade, incluindo as metodologias de estudo do visual. Com base em conceitos e exemplos, que cruzam arte, ciência e tecnologia, o artigo aborda como a mediação digital, assente em sistemas computacionais e em inteligência artificial utilizados como amplificação, técnica e estética, consolida o regime de visualidade contemporâneo, produto da sinergia entre o olhar humano e a visão artificial. Este estudo insere-se no âmbito da investigação doutoral em arte multimédia, com vista a desenvolver um modelo participativo de visualização de memórias coletivas.
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Mataruco Duarte, Edna, and Norma Suely Gomes Allevato. "Jogos Educacionais: estado da arte das comunicações do Encontro Nacional de Educação Matemática." Revista @mbienteeducação 11, no. 1 (January 1, 2018): 78. http://dx.doi.org/10.26843/ae19828632v11n12018p78a89.

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Abstract:
O jogo educacional digital nas aulas de Matemática pode contribuir com o ensino e aprendizagem de crianças, jovens e adultos. A utilização de recursos de tecnologia de informação e comunicação no ensino é recomendada pelos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN de Matemática e por outros documentos oficiais. Neste contexto realizar estudos do tipo Estado da Arte sobre pesquisas envolvendo Jogos Educacionais em eventos da área de Educação Matemática pode contribuir para identificar quais aspectos estão sendo contemplados. Assim, o presente trabalho pretende fornecer um mapeamento das pesquisas com esses jogos nos diferentes anos de escolaridade, retratando os aspectos de entretenimento e pedagógico contemplados, e identificando se é um jogo digital. Para realização da pesquisa foi escolhido o Encontro Nacional de Educação Matemática-ENEM e o material analisado foram os anais da X, XI e XII edição. A análise dos dados permitiu constatar que as pesquisas sobre jogos educacionais estão concentradas em sua maioria no Ensino Fundamental, que o aspecto pedagógico recebe maior ênfase e que poucos jogos digitais são utilizados.
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Silva, Fernando Guimarães Oliveira da. "PRODUÇÃO DA BIBLIOTECA DIGITAL DO IBICT SOBRE INTERSECCIONALIDADE E SABERES DOCENTES." Revista da Faculdade de Educação 35, no. 1 (September 16, 2021): 249–73. http://dx.doi.org/10.30681/21787476.2021.35.249273.

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Abstract:
Dialogar acerca do panorama da produção do conhecimento sobre o uso da interseccionalidade como parte dos saberes docente, nos bancos de dissertações e teses publicados na Biblioteca Digital do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT), consolida-se foco do presente manuscrito. A abordagem do diálogo proposto centra-se nos estudos pós-críticos em educação por se propor relacionar diferenças e ato de ensinar. Utiliza-se, para isso, a pesquisa bibliográfica, especialmente o recurso do estado da arte, a partir da junção dos descritores: interseccionalidade e saberes docentes. Com estes dados, pretende-se levantar, tabular, periodizar e caracterizar as contribuições das dissertações e teses das áreas filtradas. Dos dados, conclui-se que são inovadores os diálogos da interseccionalidade como recurso metodológico promotor de práticas de ensino que reconheça as possibilidades de se alcançar contextos pedagógicos e curriculares preocupados com os direitos humanos, diferenças e a desconstrução de vias de subalternidades.
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Da Conceição, Josefa Martins, and Maria Do Rocio Fontoura Teixeira. "A PRODUÇÃO CIENTÍFICA SOBRE AS MULHERES NA CIÊNCIA BRASILEIRA." Revista Contexto & Educação 35, no. 112 (September 9, 2020): 280–99. http://dx.doi.org/10.21527/2179-1309.2020.112.280-299.

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Abstract:
Este artigo tem como objetivo pesquisar o estado da arte da produção acadêmica sobre as mulheres na ciência brasileira entre 2007 e 2017. Como estratégias de busca, utilizou-se os descritores “mulheres na ciência”, “mulher e ciência”, “mulheres cientistas”, “gênero e ciência”, tendo como fonte o Portal de Periódicos da Capes, o Catálogo de Teses e Dissertações da Capes, a Base Scielo e a Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Neste estudo, selecionou-se 04 periódicos nacionais, classificados como A1, A2, B1 e B2 no Qualis – Capes e neles foram analisados 24 artigos. Os resultados revelam uma participação inegável das mulheres no campo científico, crescendo nas Ciências Biológicas, na Matemática e na Química. Demonstram uma atuação, mesmo que modesta, na Engenharia e na Física. A equação mulheres X mundo da ciência ainda não é a ideal, mesmo considerando os avanços recentes. Palavras-Chave: Mulheres Cientistas. Estado da Arte. Gênero. Ciência Brasileira.
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Arantes, Priscila. "Waldemar Cordeiro e a Arteônica." MODOS: Revista de História da Arte 5, no. 2 (May 12, 2021): 87–98. http://dx.doi.org/10.20396/modos.v5i2.8663931.

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Abstract:
Na passagem dos anos 1960 para os 1970, o artista brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973) desenvolve suas primeiras obras em computer art a partir da aplicação do conceito matemático de “função derivada”. Na mesma época, organiza e participa de mostras e desenvolve uma série de ensaios antevendo que a utilização de recursos digitais seria um processo inevitável para o futuro da recepção da informação e da comunicação artística. Um olhar atento para a produção artística e teórica de Waldemar Cordeiro, depois de quase cinquenta anos de suas primeiras investidas no campo da arte e tecnologia, é uma excelente oportunidade não somente para revisitarmos sua trajetória, mas também para reescrevermos a história da arte digital e do pensamento sobre ela, colocando o Brasil e a América Latina em lugar central, e não periférico, em relação às narrativas europeias e estadunidenses. Waldemar Cordeiro e a Arteônica: reescrituras da arte digital no Brasil e na América Latina divide-se em três momentos. No primeiro, faremos uma pequena aproximação entre os teóricos da estética informacional e os ensaios de Waldemar Cordeiro, especialmente a partir de um dos seus textos mais instigantes, Arteônica, publicado no início dos anos 1970. No segundo momento, realizaremos uma breve leitura sobre a fase concretista e do concretismo semântico (ou popcretos) de Waldemar Cordeiro; discussão fundamental para o entendimento das questões colocadas pela fase da computer art (1969-1973). Para finalizar, analisaremos suas obras em arteônica no sentido de destacarmos as características de sua produção e sua relação com o contexto do país.
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Vilas Boas, Terezinha de Jesus Reis, Josefina Barrera Kalhil, Mateus de Souza Coelho Filho, and Rubia Darivanda da Silva Costa. "O ESTADO DA ARTE DE METODOLOGIAS DA PRODUÇÃO CIENTÍFICA SOBRE A FORMAÇÃO DO PROFESSOR DO ENSINO DE CIÊNCIAS COM ENFOQUE CTS." REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática 6, no. 1 (May 10, 2018): 65–86. http://dx.doi.org/10.26571/reamec.a2018.v6.n1.p65-86.i5958.

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Abstract:
O presente artigo busca fazer uma revisão sobre o estado da arte das metodologias aplicadas na produção científica nacional para a formação de professores do Ensino de Ciências com enfoque CTS (Ciência, Tecnologia e Sociedade), com particular recorte para o Ensino de Biologia. Para isso, realizou-se uma pesquisa bibliográfica em periódicos brasileiros disponíveis nos programas de pós-graduação no repositório da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) por um período de dez anos (2007 a 2016), vinculadas ao “Estado da Arte”, que discutem a referida temática, cujo principal objetivo é abordar a pesquisa sobre o ensino de Ciências, principalmente à luz de diferenças paradigmáticas e metodológicas encontradas em algumas produções científicas desta abordagem na Educação Científica. A análise por meio do mapeamento permitiu a elaboração de quadros, fluxogramas e gráficos com as seguintes informações: produção temporal, temática sobre formação de professores, ensino de ciências, métodos voltados para enfoques científicos, tecnológicos e sociais via modelo CTS, das teses e dissertações analisadas nas Instituições de Ensino Superior (IES).
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Alves, Marcos Fernando Soares, Carlos Alberto de Oliveira Magalhães Júnior, and Marcos Cesar Danhoni Neves. "A formação inicial de professores nos institutos federais de acordo com teses e dissertações." ACTIO: Docência em Ciências 5, no. 1 (April 11, 2020): 1. http://dx.doi.org/10.3895/actio.v5n1.10794.

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Abstract:
O presente estudo, de natureza qualitativa, visa apresentar aspectos marcantes vinculados à formação inicial de professores nos Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia, aqui definidos como novo lócus de formação docente. Para este propósito, por meio do Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES e da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, realizamos um estudo do tipo estado da arte em teses e dissertações acadêmicas que foram analisadas considerando os pressupostos da Análise de Conteúdo. Ao longo do trabalho, apresentamos e discutimos algumas características organizacionais e pedagógicas dos Institutos Federais, ressaltando as potencialidades apresentadas nesse espaço formativo e os desafios para a consolidação, com qualidade, dos cursos de licenciaturas ofertados. Notamos que tais instituições, apesar de recentes, apresentam significativa contribuição no campo da formação docente, mas que ainda podem avançar à medida que suas potencialidades sejam bem exploradas.
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Duarte, Herlandson Lima. "ZERO - ÚLTIMA IMAGEM." Revista Internacional de Ciências, Tecnologia e Sociedade 2, no. 3 (January 16, 2020): 1–12. http://dx.doi.org/10.37334/ricts.v2i3.23.

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Abstract:
O presente trabalho analisa os contextos da Realidade Virtual, Imersão, Ilusão e Suspensão da Descrença no contexto da arte cénica. Para isso se tem como objecto o espetáculo ZERO que é definido como uma Realidade Virtual Artesanal. O conceito de presença/telepresença vai ser fundamental, visto que sua definição clarifica que: o que se pode chamar de Realidade Virtual é antes uma relação que se estabelece com a imagem ou com o médium, independentemente de como a imagem é produzida. O objectivo é estender conceitos, geralmente estão ligados à tecnologia ao mundo artesanal do objecto em causa – ZERO. Pretende-se descrever de que forma estes conceitos podem ser transferidos de uma esfera digital para um terreno de produção de imagem em tempo real. Outro objectivo é definir o conceito de Última Imagem. Um conceito processual que se descreve resumidamente como momento de suspensão do dispositivo da imagem e a suspensão da estrutura do espectador.
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Nesteriuk, Sérgio, Rachel Zuanon, and Gilbertto Prado. "Editorial." DAT Journal 2, no. 1 (October 14, 2017): 1–2. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v2i1.39.

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Abstract:
Talvez poucas áreas apresentem de maneira tão intrínseca quanto desafiadora as interfaces entre Design, Arte e Tecnologia como os games. Neste sentido, a produção acadêmica demonstra, hoje, acompanhar o vigor, a diversidade e a maturidade que o desenvolvimento destes jogos vêm demonstrando. É o que podemos perceber no dossiê desta edição do DATJournal, cujos textos trazem novas e instigantes reflexões sobre este objeto de estudo metamórfico e absolutamente interdisciplinar. E não poderia haver melhor maneira de iniciar esta edição do que com a participação de Lucia Santaella. No texto “Game arte no contexto da arte digital”, a autora elucida as diferenças entre uma estética do game – inerente a qualquer jogo digital - e a game arte. Para tanto, investiga as características e potencialidades da game arte e as mútuas transformabilidades estabelecidas com o campo da arte digital. Anita Cavaleiro discute, por meio de um levantamento próprio, a prática curatorial dos games em terrenos fronteiriços entre a arte, o lúdico e o entretenimento. Transitando neste mesmo território, mas abordando a questão pelo viés da autoria e da autonomia criativa, encontramos a contribuição de Julia Stateri. Dois exemplos desta prática criativa podem ser observados no texto de Suzete Venturelli, Anelise Witt, Artur Cabral Reis e José Loures, que descreve os gameart “EXTINÇÃO”, feito em parceria com a ONG Greenpeace, e “Paulista Invaders”, obra que abordou a temática da mobilidade urbana. Ainda em termos de prática criativa, encontramos o texto de Alckmar Luiz dos Santos sobre sua narrativa interativa intitulada “A derrubada do Sarrià”, uma espécie de text based game em torno da trágica derrota do Brasil na Copa do Mundo de futebol realizada na Espanha em 1982. Um olhar sobre as metodologias e ferramentas de design para serious games, mais especificamente os exergames, pode ser encontrado no texto de Bruno Santana Oliveira e Sergio Nesteriuk. Outra abordagem dentro dos chamados “jogos sérios” está presente no texto de Silvia Laurentiz, que busca compreender o exercício de certas habilidades cognitivas no game Osu! – desenvolvido por Dean “peppy” Herbert em 2007 e cujo código fonte tornou-se aberto (open-source) recentemente. Fechando este dossiê especial, Fabrizio Augusto Poltronieri traz uma discussão sobre formas de criatividade baseadas em algoritmos com especial reflexão crítica à questão da automação nos games. Não por acaso, os artigos desta edição que não foram inseridos no dossiê - ainda que não abordem a questão dos games em si - não deixam de ter, de alguma forma e em alguma medida, uma relação com o lúdico. Em “Sopro”, Milton Sogabe, Fernando Fogliano, Fabio Oliveira Nunes, Soraya Braz, Carolina Peres e Cleber Gazana apresentam uma obra interativa baseada em uma “poética do sopro” que evocam princípios científicos elementares e questões atuais, como a sustentabilidade. O papel do Design no desenvolvimento de produtos sustentáveis, criativos e inovadores no campo musical – mais especificamente a criação de uma campana para trompete – é a reflexão apresentada por Ermanno Aparo, Fernando Moreira da Silva e Liliana Soares. A questão do design inclusivo é abordada por Elizabeth Romani e Juliana Harrison Henno pelo viés do acervo tátil de museus, o que também estimula outras discussões no campo da representação da imagem. Uma destas discussões pode ser observada no ensaio de Regilene A. Sarzi-Ribeiro, que trata da apropriação de imagens realizadas pela artista Tori Ellison, cujas obras produzem “novos designs corporais” e outras subjetivações. Os editores gostariam de agradecer o afinco e a preciosa colaboração dos autores e desejar a todos uma ótima leitura.
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Nikolaus, Simone Fernandes, and Gisela Belluzzo de Campos. "Hibridismo de técnicas artesanais e tecnologias digitais no design gráfico contemporâneo." Design e Tecnologia 10, no. 21 (December 21, 2020): 43–53. http://dx.doi.org/10.23972/det2020iss21pp43-53.

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Abstract:
Esta investigação apresenta a discussão sobre a combinação de técnicas artesanais e tecnologias digitais – considerada como um processo híbrido – que surge como uma tendência na área do design gráfico brasileiro. A partir de recursos teóricos sobre técnicas, tecnologias, conceitos, fundamentos do design e metodologias projetuais aplicada no estudo de caso, observa-se que muitos designers recorrem ao uso de técnicas artesanais como recurso de criação diferenciado, que possibilita atingir maior qualidade conceitual nos projetos. A fundamentação teórica desta pesquisa parte de algumas definições acerca do termo design e, mais precisamente, design gráfico a partir de Cardoso (2008) e Villas-Boas (2003). Na sequência, para definir os conceitos relacionados à produção de imagem, considera-se as articulações de Santaella (2001), assim como a discussão sobre o hibridismo aplicado ao campo da arte e do design, de acordo com as considerações de Couchot (2005), Moura (2005) e Paula (2012). Para compreender como ocorre o hibridismo ao longo do processo de criação, é apresentado uma investigação sobre métodos de projeto, a partir da metodologia projetual fundamentada por Munari (1998). Esta pesquisa apresenta também exemplos de processos híbridos, que envolvem técnicas artesanais mescladas às digitais de projetos do design gráfico brasileiro contemporâneo. Para um estudo mais detalhado sobre este tema, apresenta um estudo de caso de design brasileiro. Com isso, esta pesquisa se propõe a analisar e descrever a metodologia utilizada no projeto Paper Town, do designer gráfico Rafa Miqueleto, que apresenta o hibridismo da técnica artesanal de modelagem em papel com a tecnologia digital, relacionando-o aos fundamentos do design propostos por Lupton e Phillips (2008).
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Moreira, Terezinha Maria Losada, and Pâmella Nunes de Otanásio. "COMO ABORDAR O SELFIE A PARTIR DE UMA VISÃO CRÍTICA REFLEXIVA TENDO COMO BASE O ENSINO DE ARTE?" Revista NÓS: Cultura, Estética e Linguagens (ISSN 2448-1793) 3, no. 2 (September 10, 2018): 236–51. http://dx.doi.org/10.32411/revistanos-2448-1793-v3n2-8162.

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Abstract:
O tema deste trabalho é a hiperexposição dos jovens nas redes sociais por meio dos selfies. Recorte realizado principalmente a partir da observação em ambiente escolar, durante a experiência como docente. Assim, há o questionamento entre a prática do selfie e a formação da identidade. Para abordar tal prática optou-se por uma pesquisa qualitativa onde foi feito um breve levantamento histórico sobre o autorretrato na História da Arte, desde seus primórdios até o advento da fotografia e da tecnologia digital. A partir das análises contextuais de Stuart Hall, sobre as identidades múltiplas, e de Debord, sobre a Sociedade do Espetáculo. Foi proposto a vinte estudantes com faixa etária entre 16 a 18 anos do Centro de Ensino Médio 02 (CEM 02) de Planaltina – Distrito Federal (DF), uma proposta educativa de quatro etapas que visava investigar a questão do processo de formação da identidade tendo como base a apreciação e a análise dos retratos produzidos pela artista Cindy Sherman e a relação signo/objeto na obra Uma e Três Cadeiras (1965), de Joseph Kosuth. Tal proposta foi elaborada a partir da abordagem triangular de Ana Mae Barbosa. Com os objetivos de estimular entre os estudantes por meio da análise, da prática e da contextualização a consciência crítica, a criação e a ressignificação identitária de seus próprios selfies/autorretratos postados no ciberespaço por intermédio das redes sociais.
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Mori, Nerli Nonato Ribeiro, Danielle Sayuri Saito, Vivian Aparecida Mastelini Risso, and Vanessa Menezes Macias. "Altas habilidades/superdotação na pesquisa brasileira: um estudo sobre as produções nos programas de pós-graduação no Brasil no período de 2002-2020." Research, Society and Development 10, no. 2 (February 21, 2021): e43010212715. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i2.12715.

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Abstract:
Conforme a Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva, publicada em 2008, o alunado especial é constituído por alunos com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades/superdotação. Ainda que sejam muitas as dificuldades de atendimento aos três grupos, elas são ainda maiores na área de altas habilidades/superdotação escassez e divulgação de materiais sobre o tema. Nesse sentido, a pesquisa busca verificar como ele vem sendo pesquisado no Brasil. Para tanto, realizamos um levantamento dos trabalhos produzidos pelos programas de pós-graduação entre 2002 e 2020 e catalogados no banco de dados da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, vinculada ao Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação. Trata-se de uma pesquisa do tipo estado da arte, de cunho bibliográfico e documental e possui caráter descritivo. Após a leitura e análise dos resumos foram selecionadas 108 pesquisas, sendo 24 teses e 84 dissertações, destacando-se 2018 como o ano de maior produção (19%). Quanto à localização geográfica, há um predomínio da região Sudeste (46%), seguida pelas regiões Sul (34%), Norte (9%), Centro-oeste (8%) e Nordeste (3%). Os temas mais discutidos foram avaliação, estratégias para atendimento, formação dos docentes, expectativas das famílias, criatividade e inteligências múlltiplas. Os estudos teóricos e os resultados alcançados confirmam a importância da continuidade dos estudos acerca da temática investigada, especialmente no que se refere às políticas educacionais e sua efetivação no contexto escolar.
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Silva, Nadiane Carla de Oliveira, and Roberto Lopes dos Santos Junior. "Identificação das principais discussões entre a Arquivologia e a Gestão Eletrônica de Documentos a partir de levantamento quantitativo." BIBLOS 33, no. 2 (November 1, 2019): 121–47. http://dx.doi.org/10.14295/biblos.v33i2.7419.

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Abstract:
Análise sobre o estado da arte das discussões feitas pela Arquivologia sobre a Gestão Eletrônica de Documentos – GED, por meio de levantamento quantitativo e bibliográfico de artigos científicos em oito periódicos, sendo quatro na área de Arquivologia (Acervo, Ágora, Archeion Online e Informação Arquivística) e quatro em Ciência da Informação (Encontros Bibli, Informação & Sociedade, Perspectivas em Ciência da Informação e TransInformação). Da coleta de dados, compreende-se publicações no período de 1985 a 2016, onde foram selecionados sessenta e dois trabalhos, considerando cinco terminologias: Tecnologia e Sociedade, Avanços Tecnológicos, Preservação de Documentos, Certificação Digital e Gestão Eletrônica de Documentos. Percebeu-se o período a partir de 2012 como o mais produtivo sobre o tema, com a terminologia preservação como a mais discutida e abordada tanto na Arquivologia como na Ciência da informação. Conclui-se que a GED tem sido discutida e constituída ao longo dos últimos anos pela Arquivísitica, derivada dos avanços tecnológicos e seus desafios, sendo acessível e estruturada para uma conveniente gestão da informação pelo arquivista
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MORAIS, Caroline De. "LITERATURA MIDIÁTICA: LIVRO TRAILER DE TRISTE FIM DE POLICARPO QUARESMA." Trama 15, no. 35 (June 24, 2019): 13–24. http://dx.doi.org/10.48075/rt.v15i35.20930.

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Abstract:
O presente estudo faz uma breve análise do livro trailer sobre Triste fim de Policarpo Quaresma. O material consiste em uma animação acerca da narrativa, retomando os principais elementos da obra literária. Com o intuito de divulgar a Série Livro Trailer tem-se o objetivo de analisar a adaptação em seu formato de literatura midiática, promovendo os aspectos que são referenciados no recurso digital. Nessa perspectiva, valoriza-se a iniciativa governamental em proporcionar aos alunos o acesso ao ambiente digital associado ao contexto literário. A análise do livro trailer é articulada à obra literária física, refletindo criticamente acerca da adaptação como fator positivo na promoção da literatura.Referências:BAGGIO, Rodrigo. Real e virtual – O encontro. In: ESTEFENON, Susana Graciela Bruno.; EISENSTEIN, Evelyn. (Orgs.). Geração digital: riscos e benefícios das novas tecnologias para as crianças e os adolescentes. Rio de Janeiro: Vieira Lent, 2008. p. 139-142.BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: Técnica e estética através da história. São Paulo: Editora Senac, 2001.BARRETO, Lima. Triste fim de Policarpo Quaresma. São Paulo: Objetivo, s/d.BASNIAK, Maria Ivete. Políticas de tecnologias na educação: o Programa Paraná Digital. Educar em Revista. Curitiba, Brasil, v. 32. n. 60, p. 305-319, abr./jun. 2016. Disponível em: https://revistas.ufpr.br/educar/article/view/42627/28523. Acesso em: 27 abr. 2019.DIAS, Luis Otávio. TV multimídia: uma tela de oportunidades para a educomunicação nas escolas públicas do Paraná. 258f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Setor de Educação, Universidade Federal do Paraná – Curitiba, 2012. Disponível em: http://www.ppge.ufpr.br/dissertacoes%20m2012/m2012_Luis%20Otavio%20Dias.pdf. Acesso em 16 jul. 2018.ESTEFENON, Susana Graciela Bruno.; EISENSTEIN, Evelyn. O computador: ponto social ou abuso virtual? 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Francisco, Nara Antonio, and Luis Carlos Zucatto. "ESTADO DA ARTE DAS PRODUÇÕES REFERENTE AO FINANCIAMENTO E FOMENTO DA PESQUISA CIENTÍFICA NO BRASIL: UMA ANÁLISE A PARTIR DO CICLO DE POLÍTICAS PÚBLICAS." Práticas de Administração Pública 2, no. 1 (January 17, 2019): 41. http://dx.doi.org/10.5902/2526629230604.

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Abstract:
A construção do Estado da Arte ou Estado do Conhecimento possibilita conhecer o que foi produzido sobre o tema, as discussões, as reflexões e o contexto em que foi estudado. Neste contexto, esta pesquisa, de cunho qualitativo, investigou como o tema financiamento e fomento da pesquisa científica, no âmbito da Ciência, Tecnologia e Inovação (CT&I), vem sendo abordado em teses e dissertações. A coleta de dados foi realizada por meio de consulta junto ao banco de teses e dissertações da Biblioteca Brasileira Digital de Teses e Dissertações (BDTD) referente ao período de 2012-2017. Após, os trabalhos foram alocados em categorias com base no Ciclo de Políticas Públicas. A maioria dos trabalhos (60%) tratou da avaliação de políticas públicas, 83% desses trabalhos abordaram a avaliação de impacto por meio do uso de indicadores de inovação e 17% a avaliação de processo. Os temas relacionados à etapa de implementação significaram 20%, já as etapas de definição da agenda (10%) e tomada de decisão (10%) totalizaram 20% do total de trabalhos. Ficou clara a diversidade de fontes de financiamento no Brasil e, muitas vezes, a ausência de articulação entre os atores CT&I.
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Cardoso, Angela Maria Gonçalves. "Pablo Palazuelo e Victoria Vesna. Arte e Ciência, Laboratório de Formas." História da Ciência e Ensino: construindo interfaces 21 (July 6, 2020): 32–47. http://dx.doi.org/10.23925/2178-2911.2020v21p32-47.

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Abstract:
ResumoA exposição retrospetiva PABLO PALAZUELO Proceso de Trabajo. MACB-5-12-06 a 18-2-07; e a conferência (ln) Tangibles: Nanopercepció i Mon Quantic. Vitoria Vesna, David Peat, CCCB- 24-3- 07, criam uma perspetiva da relação Arte-Ciência-Tecnologia. Essa perspetiva é aqui apresentada nos argumentos evidenciados pela obra deste artista e desta nanocientista. A obra, na sua função figurativa emergente, flui entre dois tempos: o da vida de Palazuelo (Madrid, 1915-2007) e Vesna (Washington D.C.,1960). Estas figurações materializam-se através da pintura e escultura em PaIazueIo e em instalações interativas, ambientes digitais virtuais, performances polisensoriais, em Vesna. Palazuelo, em 1976, falava deste plano de interceções do seguinte modo: "La ciencia penetra cada vez más profundamente en eI misterio de Ia materia formada, y el arte puede hacerlo también por sus propios medios, buscando allí otras cosas que aún no han sido reveladas." Este "tête a tête", conquista um espaço introdutório para a criação de obras unidas numa temática: a Mandala. O trabalho de atelier do pintor Palazuelo (Madrid, 1915-2007) e a obra nanomandala realizada pelos monges tibetanos de Gaden Kangtsen - County Museum de L.A. e Picolab.UCLA. A transição entre imagens de grãos de areia que revelam ondas padrão aparecendo a uma escala nanométrica, é evidente na referência formal e concetual na obra de Palazuelo. Assim sendo, as formas na matéria emergem seja pela via de atelier ou pela via de laboratório.Palavras-chave: Arte-Ciência, Laboratório, Linguagem Gráfica AbstractThe retrospective exhibition PABLO PALAZUELO Proceso de Trabajo. MACB-5-12-06 a 18-2-07; and the conference (ln) Tangibles: Nanopercepció i Mon Quantic. Vitoria Vesna, David Peat, CCCB24-3-07, create a perspective of the Art-Science-Technology relationship. This perspective is presented here in the arguments evidenced by the work of this artist and this nanocientist. The work, in its emergent figurative function, flows between two times: that of the life of Palazuelo (Madrid, 1915-2007) and Vesna (Washington D.C., 1960). These figurations materialize through the painting and sculpture in PaIazueIo and in interactive installations, digital virtual environments, polysensorial performances, in Vesna. Palazuelo, in 1976, spoke of this plan of interceptions as follows: "La ciencia penetra cada vez más profundamente en eI misterio de Ia materia formada, y el arte puede hacerlo también por sus propios medios, buscando allí otras cosas que aún no han sido reveladas."This "tête a tête", conquers an introductory space for the creation of works united in a theme: Mandala. The studio work of the painter Palazuelo (Madrid, 1915-2007) and the nanomandala work by the Tibetan monks of Gaden Kangtsen - County Museum of L.A. and Picolab.UCLA. The transition between images of sand grains that reveal standard waves appearing on a nanoscale scale is evident in the formal and concetual reference in Palazuelo's work. Thus, the forms in matter emerge either by atelier or by laboratory.Keywords: Art-Science, Laboratory, Graphic Language
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Förster, Yvonne. "Colorear por números: la tecnología digital y el arte de vivir." Arbor 197, no. 800 (August 26, 2021): a602. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2021.800004.

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Abstract:
Lo digital descansa en la computación. La programación utiliza algoritmos. Los algoritmos son el conjunto de reglas que resuelven problemas en un número finito de pasos. En este sentido, el mundo digital está regido por cantidades, números, reglas fijas. El grado de libertad parece muy limitado. Por el contrario, la actividad artística y la creatividad descansan en la apertura, la libertad y en experiencias cualitativas. Estas experiencias no solo son vitales para la expresión artística, sino para la vida cotidiana. Los mundos-vitales tecnológicos tal como se representan en tecnologías actuales (por ejemplo, en las casas inteligentes o en la conducción automática) o en la ciencia ficción no parecen dar cabida a estas estructuras abiertas. La filosofía de la tecnología está dividida: muchos sostienen que la tecnología determina en gran medida la cognición humana (como Mark B. N. Hansen, Bernard Stiegle) y, consiguientemente, subordina la cognición humana a las organizaciones maquinales. Otros adoptan una aproximación diferente y reflexionan sobre el potencial creativo de las nuevas tecnologías (Erin Mannig, Jaime del Val). Este artículo discute teorías que abordan la relación humano-máquina en tanto que estructuras complejas que van más allá de la visión distópica del ser humano siendo trascendido o incorporado por la tecnología. Estas aproximaciones son centrales para discutir el futuro del ser humano y la conformación político-cultural de los mundos vitales. Para entender cómo las relaciones humano-máquina pueden considerarse como procesos abiertos y creativos, presento narrativas de cognición corporalizada, ejemplos artísticos de estrategias de performance con sistemas algorítmicos, y finalmente engarzo estos aspectos en un panorama más amplio sobre la conceptualización de la tecnología y la vida humana como un continuo, en vez de una sostenida oposición o un estar determinado por el otro.
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Gouvêa, Guaracira. "A cultura visual e a técnica em imagens produzidas por estudantes de cursos de licenciatura (The visual culture and the technique in images produced by students of undergraduate courses)." Revista Eletrônica de Educação 14 (January 15, 2020): 3834010. http://dx.doi.org/10.14244/198271993834.

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Abstract:
This article presents the results of a research that aimed to problematize how students of the undergraduate courses of an IFES represent the technique and technology in images produced by them. Those images then are constitutive of their visual culture. Image production workshops were organized. The following concepts were addressed: visual culture; Image Technical and technology. Participated in the Workshops 105 students (52 doubles) who produced 65 photographs from their choice of a phenomena in the surroundings of the university. They answered the questions: justify chosen phenomenon; has technique in that image? (Justify response); has technology in this image? (Justify the answer). Then the photos were projected and the concepts of visual culture, technique and technology were discussed. The analysis of the written responses of the students indicated that when choosing and justifying the phenomena they are holders of a visual culture "based on visuality, the tendency to figure or visualize existence". Most students understood the technique as a means to obtain an end. They also confused the technology with the technical apparatus and did not criticize technique or technology. All students showed familiarity with the "cellular" artifact, but did not criticize this use. The contemporary artifacts, particularly the cell phone, are so inserted in everyday life that it becomes difficult to surprise them, because there is a symbolic system, grounded in technical rationality, so rooted in everyday actions that make this familiarity difficult to miss. This is why they do not problematize the technique or technology, when producing or approaching a visual culture.ResumoEste artigo apresenta os resultados de uma pesquisa que tinha como objetivo problematizar como estudantes dos cursos de licenciatura de uma IFES (Instituição Federal de Ensino Superior) representam a técnica e a tecnologia, constitutivas da cultura visual, em imagens por eles produzidas. Organizou-se oficinas de produção de imagens. Abordou-se os seguintes conceitos: cultura visual; imagem; técnica e tecnologia. Participaram das oficinas 105 estudantes (52 duplas), que produziram 65 fotografias a partir da escolha de fenômenos no entorno da universidade. Quando as duplas voltavam, respondiam às questões: fenômeno escolhido (justificar a escolha); tem técnica nessa imagem? (justificar resposta); tem tecnologia nessa imagem? (justificar a resposta). Depois projetou-se as fotos e discutiu-se os conceitos de cultura visual, técnica e tecnologia. A análise das respostas escritas dos estudantes indicou que ao escolherem e justificarem os fenômenos eram detentores de uma cultura visual “pautada na visualidade, pela tendência de figurar ou visualizar a existência”. A maioria dos estudantes compreendeu a técnica como meio para se obter um fim, confundiu a tecnologia com o aparato técnico, e não criticou a técnica nem a tecnologia. Todos os estudantes demonstraram ter familiaridade com o artefato “técnico celular”, mas não criticaram esse uso. Os artefatos contemporâneos, particularmente o celular, estão tão inseridos no cotidiano, que se torna difícil estranhá-los, pois há um sistema simbólico, fundamentado na racionalidade técnica, tão arraigado em ações cotidianas, que é difícil estranhar o familiar. Por isso não se problematiza a técnica e nem a tecnologia, ambas produtoras da cultura visual.ResumenEste artículo presenta los resultados de una investigación que tenía como objetivo problematizar como estudiantes de los cursos de licenciatura de una IFES representan la técnica y la tecnología, constitutivas de la cultura visual, en imágenes por ellos producidas. Se organizaron talleres de producción de imágenes. Se abordaron los siguientes conceptos: cultura visual; imagen; técnica y tecnología. Participaron de los talleres 105 estudiantes (52 dobles), que produjeron 65 fotografías a partir de la elección de fenómenos en el entorno de la universidad. Cuando las dobles volvían, respondían a las preguntas: fenómeno escogido (justificar la elección); ¿tiene técnica en esa imagen? (justificar la respuesta); ¿tiene tecnología en esa imagen? (justificar la respuesta). Después se proyectó las fotos y se discutieron los conceptos de cultura visual, técnica y tecnología. El análisis de las respuestas escritas de los estudiantes indicó que al escoger y justificar los fenómenos eran poseedores de una cultura visual pautada en la visualidad, por la tendencia de figurar o visualizar la existencia". La mayoría de los estudiantes comprendieron la técnica como medio para obtener un fin, confundió la tecnología con el aparato técnico, y no criticó la técnica ni la tecnología. Todos los estudiantes demostraron tener familiaridad con el artefacto "técnico celular", pero no criticaron ese uso. Los artefactos contemporáneos, particularmente el celular, están tan insertados en lo cotidiano, que resulta difícil extrañarlos, pues hay un sistema simbólico, fundamentado en la racionalidad técnica, tan arraigado en acciones cotidianas, que es difícil extrañar al familiar. Por eso no se problematiza la técnica y ni la tecnología, ambas productoras de la cultura visual.Palavras-chave: Técnica, Tecnologia, Fotografia, Licenciatura.Keywords: Technique, Technology, Photograph, Undergraduate courses.Palabras clave: Técnica, Tecnología, Fotografía, Licenciatura.ReferencesAMORIM, M. Vozes e Silêncio no Texto de Pesquisa em Ciências Humanas. Cadernos de Pesquisa, n. 116, p.7-19, julho, 2002.ASSUMPÇÃO, A, M. Entrelaçamentos entre leitura de imagens e estudantes de pedagogia. 2019. 173 p. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.AUMONT, J. A. Imagem. (Abreu, E, S. e Santoro, C., C., Trad). Campinas, SP: Papirus, 1993.BAKHTIN, M. Marxismo e filosofia da linguagem. São Paulo: Hucitec, 1986.BARTHES, R. O óbvio e o obtuso. Rio de Janeiro: Ed. Nova Fronteira, 1990.BARTHES, R. A câmara clara: nota sobre a fotografia. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1984.BUNGE, M. Seudociencia e ideología. 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Mallmann, Kalinka, Andreia Machado Oliveira, and Joceli Sirai Sales. "Arte e tecnodiversidade na ativação da cultura indígena kaingáng." Cuadernos de Música, Artes Visuales y Artes Escénicas 16, no. 2 (July 4, 2021): 174–95. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.mavae16-2.atac.

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Abstract:
Este artículo aborda una práctica artística colaborativa con las comunidades indí- genas Kaingángs en Rio Grande do Sul, Brasil, denominada “DNA: Afetivo Kamê e Kanhru”, que propone acciones en arte y tecnología que dialogan directamente con la cultura indígena Kaingáng. Dicha práctica dio origen a un juego digital que tiene como objetivo activar los saberes indígenas tradicionales en medio de los procesos contemporáneos globales. De este modo, buscamos reflexionar sobre el papel de las tecnologías emergentes en las culturas minoritarias en la actualidad y la urgencia de un discurso que proponga un avance tecnológico no universal y generalista. En este punto, traemos el concepto de cosmotécnica, del filósofo chino Yuk Hui, que propone reflexionar sobre cómo las tecnologías actuales corren el riesgo de ser opresivas y verticalizadas, replicando los procesos invasivos de colonización y civilización de nuestros pueblos originarios. El presente artículo también se apoya en conceptos de autores como Gilbert Simondon, filósofo de la tecnología, Grant H. Kester, teórico del arte socialmente comprometido, y con contribuciones de autores de la etnia Kain- gáng, que describen la cosmología Kaingáng de una manera única y enriquecedora. A partir de los discursos establecidos entre el arte colaborativo, la tecnología, la cultura y la cosmología Kaingáng, se entiende que las prácticas en el arte, que se desarrollan de manera colaborativa en la comunidad, sugieren el protagonismo de estos grupos, ligados a su cultura específica. Por tanto, es posible que tales prácticas ligadas al uso de tecnologías puedan estar contribuyendo a una tecno diversidad, es decir, una tecnología más inclusiva, múltiple y democrática
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Silva, Joana, Paula Urze, Maria Jesús Ávila, Artur Neves, Joana Lia Ferreira, Maria João Melo, and Ana Maria Ramos. "Reproduction and Testing of Display Options for the Slide-Based Artwork Slides de Cavalete (1978–1979) by Ângelo de Sousa: An Experimental Study." Heritage 4, no. 1 (January 26, 2021): 260–77. http://dx.doi.org/10.3390/heritage4010016.

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Abstract:
Slides de cavalete | Easel slides (1978–1979) is a slide-based artwork by the Portuguese artist Ângelo de Sousa (1938–2011), composed of one-hundred colour slides. Each image was produced by capturing different proportions of red, green, and blue (RGB) lights to obtain colour gradations. The artwork was first presented in the exhibition A Fotografia como Arte/A Arte como Fotografia | Photography as Art/Art as Photography in 1979. Associated with this exhibition, documentary evidence was found during the present study providing specific instruction on how to display the artwork (possibly unknown until now). According to that documentation, the artist wanted the work to be projected on a canvas mounted in an easel with a 19th century semblance, using a slide projector. In the last two exhibitions, carried out in 2017, after the artist had passed, the work was displayed as a digital projection, without the previously mentioned sculptural components. It was considered that this deviation from the first presentation could have led to a misunderstanding of the work. Thus, an exhibition of this artwork was prepared in a room at the Library of Faculdade de Ciências e Tecnologia. This was built as an experimental laboratory, having as one of its important objectives to test the variability of the work projected with a slide projector and a digital projector, following the display setup defined by the artist. For four days, the visitors were shown the work displayed under these two distinct scenarios of presentation. The visitors were also asked to fill out a questionnaire, to capture their perception about the variance of the work. The data obtained in the questionnaire and during the exhibition reinforced the decision to expose Slides de cavalete using the original technology. The public preferred the quality and beauty of the image using the slide projector, highlighting as positive aspects more granularity and warmer hue as well as higher depth of the images. Additionally, the production process behind Slides de cavalete was studied, based on documentation discovered in the artist’s archive and on reproductions, to enrich our perception of the work, in particular the complexity of creating the sfumato effects, and to understand the impact of changing the display technology. The results obtained made it possible to identify the main steps of making these slides, and this knowledge was shared with visitors in a workshop, integrated in this experimental laboratory.
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Caerols Mateo, Raquel. "Estudio crítico de las posiciones tecno-deterministas en el pensamiento moderno occidental: arte, ciencia y tecnología." Arbor 195, no. 791 (April 8, 2019): 488. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2019.791n1001.

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Abstract:
La tecnología digital tiene hoy un papel central en todos los espacios de debate, de la investigación y del saber. Los estudios realizados desde una perspectiva sociocultural ponen el peso sobre la tecnología digital como elemento transformador per se, determinante de los cambios producidos en lo social y en el conocer. Un abordaje crítico-humanista de las tecnologías desde dentro de la episteme del pensamiento moderno occidental, un acercamiento epistemológico a la tecnología, podríamos decir, la situará en otro plano de nuestros modos de conocer. La conformación de los procesos creativos en el arte de la modernidad es buena muestra de ello. Un análisis de la generación de dichos procesos creativos en su vinculación con la tecnología posicionará en otra dimensión las configuraciones y transformaciones de nuestro conocimiento. Además, el texto más importante en este campo de conocimiento lleva a poner en cuestión las posiciones tecno-deterministas en el análisis del conocimiento.
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Figueras-Ferrer, Eva. "Reflexiones en torno a la cultura digital contemporánea. Retos futuros en educación superior." Arte, Individuo y Sociedad 33, no. 2 (February 2, 2021): 449–66. http://dx.doi.org/10.5209/aris.68505.

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Abstract:
Los cambios científicos-tecnológicos que se han producido en las últimas décadas han afectado a todos los ámbitos del conocimiento, de la cultura y de nuestra vida cotidiana. En el ámbito artístico estos cambios han generado nuevas formas de crear, de comunicar y de consumir arte, acordes con las transformaciones vertiginosas que nos proporcionan las nuevas tecnologías. Indudablemente, las obras artísticas producidas bajo la influencia de las nuevas tecnologías circulan por nuevos caminos que las instituciones relacionadas con el arte, la historia del arte o la crítica no asimilan fácilmente ya que, en general, sus estructuras internas organizacionales evolucionan más lentamente que los avances tecnológicos contemporáneos. En algunas facultades y escuelas superiores de educación artística “el desfase” entre los contenidos curriculares y las demandas del mercado artístico es cada vez más acusado. Posiblemente la falta de medios y la capacitación del profesorado sean algunas de las causas del desajuste actual. Ante esta realidad, es imprescindible un enfoque transdisciplinar entre el arte, la ciencia y la tecnología para dar respuesta a una demanda creciente de nuevas formas de abordar proyectos –no sólo relacionados con el arte y la cultura, sino de todos los sectores productivos y de investigación–, y solucionar problemas para adaptarse al exigente escenario de la economía y la sociedad de la era digital.
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Pereira, Vinícius Carvalho. "O poder demiúrgico de linguagens naturais e artificiais em Galatea, de Emily Short." Acta Scientiarum. Language and Culture 42, no. 2 (July 31, 2020): e52629. http://dx.doi.org/10.4025/actascilangcult.v42i2.52629.

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Abstract:
O mito grego de Pigmalião e Galatéia, de que se derivam múltiplos intertextos nas artes plásticas, no teatro, na literatura e no audiovisual, atravessa eras, linguagens e mídias em sua potência de significação. Permeada por temas como o amor entre criador e criatura, o poder demiúrgico da criação artística e a força motriz do desejo, a história do artista que se apaixona pela escultura a ponto de dar-lhe vida é um recorrente motivo na ficção científica e em outros contextos que envolvem arte e tecnologia. Entre outras atualizações do mito, merece destaque a obra eletrônica de ficção interativa Galatea, de Emily Short (2000), como programa computacional em que o leitor/usuário interage com uma interface textual para entabular diálogo com uma personagem que faz as vezes de amada de Pigmalião. Nesse processo, cada novo input digitado pelo leitor/usuário desencadeia inaudita resposta ou ação da interlocutora digital; a estátua vai então progressivamente ganhando vida nessa conversa, à medida que o desejo de ler o texto se torna também desejo de vê-la mover-se, redarguir, colocar-se. Diante desta obra de ficção interativa, gênero da literatura eletrônica ainda pouco estudado pela comunidade acadêmica de Letras no Brasil, o presente trabalho pretende analisar a dimensão demiúrgica que linguagem natural e código de programação assumem quando, imbricados, dão vida, pelo diálogo, à personagem de Galatéia. Para tanto, serão utilizados referenciais teóricos que discutem as relações entre semioses humanas e maquínicas (Hayles, 2005), a ficção interativa como gênero de literatura eletrônica (Montfort, 2005) e o papel de linguagens naturais e artificiais na criação de Golems ou outros autômatos (Nazario & Nascimento, 2004).
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López, Ana Garcia. "EL TRAZO VIRTUAL." Revista VIS: Revista do Programa de Pós-Graduação em Arte 18, no. 1 (February 15, 2019): 126–39. http://dx.doi.org/10.26512/vis.v18i1.21074.

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Abstract:
Este articulo presenta una revisión de referentes artísticos, propuestas creativas, soportes, tecnología y técnicas nos ayudan a abordar la nueva concepción del dibujoen el entorno digital y a experimentar con ella en el entorno audiovisual. A modo de conclusión diremos que las tecnologías y la utilización de la red Internet ha hecho evolucionar las fronteras del arte contemporáneo en general y en particular los ámbitos conceptuales de creación que el Dibujo abarcaba hasta hace muy poco tiempo.
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Losa, Stefano, Luca Botturi, Martin Hermida, and Stéphanie Boéchat-Heer. "Due decadi di tecnologie digitali in educazione." Swiss Journal of Educational Research 43, no. 1 (April 14, 2021): 98–115. http://dx.doi.org/10.24452/sjer.43.1.8.

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Abstract:
Alla luce della forte pervasività sociale e culturale, nelle società contemporanee, di tutte quelle tecnologie chiamate dell’informazione e della comunicazione, contraddistinte appunto dalla dimensione digitale, l’articolo si propone di fare una sintesi informata sul tema delle tecnologie digitali in educazione e formazione. Tale sintesi scaturisce da un campione di 25 articoli rilevanti ed evidenzia tre grandi aree tematiche che hanno contraddistinto il tema delle tecnologie digitali in ambito educativo e formativo: l’uso di risorse digitali all’interno delle pratiche di insegnamento e apprendimento, l’uso adeguato delle tecnologie digitali, anche al di fuori dei contesti formativi ed educativi, e la formazione del corpo docenti alle tecnologie digitali e soprattutto al loro utilizzo a fini didattici e pedagogici. Tale sintesi rappresenta un’opportunità privilegiata per evidenziare ciò che la rivista ha contribuito a diffondere in tale ambito dal punto di vista scientifico. L’articolo, grazie anche ad uno sguardo attuale sugli sviluppi della ricerca sulle tecnologie in educazione, permette così di delineare gli orientamenti passati e recenti, così come le problematiche e le criticità attuali che contraddistinguono questo ambito importante e in continua evoluzione.
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Motta, Luis Eduardo. "Lenguajes experimentales de la representación plástica a través de las nuevas tecnologías." Praxis Pedagógica 11, no. 12 (January 31, 2011): 50–57. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.praxis.11.12.2011.50-57.

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Abstract:
La tecnología constituye uno de los factores de gran importancia en la creación artística, la relación del arte tradicional a través de sus distintas épocas, la evolución de las nuevas tecnologías y su empleo en el arte contemporáneo, el desarrollo del videoarte, la fotografía digital, el computador, la video conferencia, el teléfono celular, las imágenes virtuales, las instalaciones multimedia, internet y los nuevos soportes informáticos entre otros, se suman para dar paso a nuevas expresiones artísticas y complejos canales y redes de comunicación, estimulando la complejidad de lo novedoso y la imaginación. El mundo de la imagen y los universos artificiales dan paso a nuevas manifestaciones, transformando las expresiones artísticas como la música, la plástica, el teatro, la danza, entre otras, pareciendo como si nuestra sociedad entrara en una verdadera mutación.
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Navarro Cadavid, Andrés, Madelayne Morales, and Iván Abadía. "TDT - Estado del arte." Ingenium 7, no. 16 (June 30, 2013): 11. http://dx.doi.org/10.21774/ing.v7i16.264.

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Abstract:
Con la aprobación del Plan para la implementación del servicio de televisión digital terrestre en Colombia inició oficialmente la migración en el país, desde la transmisión análoga hacia la televisión digital. En Agosto de 2008 Colombia anunció la selección de DVB-T como estándar para la Televisión Digital Terrestre [TDT] y definió al 2019 como el límite para el apagón analógico en todo el territorio nacional. Sin embargo, en diciembre de 2011, esa decisión cambió y se notificó la adopción de DVB-T2, un estándar poco común en América Latina. Para una mayor comprensión de las implicaciones de estas decisiones, este documento presenta los antecedentes de la decisión, revisa, desde una perspectiva técnica, los estándares de TDT existentes y su aplicación en América Latina y presenta algunas aplicaciones y proyectos relacionados destacados en el área. El mayor aporte de este trabajo es que facilita comprender las diferencias y las ventajas del nuevo estándar adoptado y visualizar las posibilidades de esta tecnología en el contexto colombiano.
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Zapata, Ignacio Vázquez. "La interactividad como arte." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 13, no. 1 (January 1, 2015): 270–93. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v13i1.754.

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Abstract:
Desde los inicios del siglo XX la tecnología ha tenido una influencia creciente sobre la actividad artística y la expresión creativa. En la era digital la interactividad ha abierto a muchos artistas y técnicos la posibilidad de realizar obras en las que la interactividad constituye el componente fundamental de la obra. Los principios que determinan este tipo de relación entre artista y espectador tienen que ver con las posibilidades tecnológicas pero también con la forma en que contemplamos la obra de arte.
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Conte, Elaine, and Catia Piccolo Viero Devechi. "A experiência estética em tempos de virtualização tecnológica." Cadernos de Pesquisa 46, no. 162 (December 2016): 1216–33. http://dx.doi.org/10.1590/198053143724.

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Abstract:
Resumo O ensaio busca problematizar os sentidos da arte e das tecnologias na racionalidade pedagógica, a partir dos elementos da teoria crítico-estética de Theodor Adorno. Para isso, lançamos as seguintes questões: Em plena era digital, ainda faz sentido pensar na experiência formativa da arte? É possível desmistificar as tecnologias na educação pela reconstrução estética de significados? Como pensar a dimensão expressiva da educação no âmbito da instrumentalidade? Por meio de um estudo hermenêutico, buscamos compreender e repensar as tecnologias, discutindo uma mediação crítica do universo da arte na educação, enquanto gesto reflexivo, intercâmbio dialógico e emancipatório, ao mesmo tempo possível e bloqueado pelas relações opostas e intensas da atualidade.
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García Sedano, Marcelino. "Arte y videojuegos. Reflexiones sobre lo lúdico, el arte y la tecnología en Asturias." Liño 23, no. 23 (June 30, 2017): 175. http://dx.doi.org/10.17811/li.23.2017.175-184.

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Abstract:
RESUMEN:La apertura de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y el lanzamiento del primer festival sobre música electrónica experimental y artes visuales LEV Festival en el año 2007, coloca a Gijón y al Principado de Asturias en los puestos de cabeza de la reflexión y exhibición de las cuestiones relacionadas con la tecnocreatividad. Semejante despliegue institucional, arranca con fuerza y con propuestas arriesgadas, entre ellas, la programación de varias grandes exposiciones sobre la relación del videojuego y la cultura en el corto periodo de dos años. Lo que podría considerarse un debate pertinente aunque arriesgado, devino en muestras históricas, discusiones importantes y la presencia no sólo de grandes artistas, programadores y diseñadores de videojuegos, sino también de grandes teóricos del medio. Este artículo pretende ahondar en la profundidad compleja del videojuego como manifestación artística y cómo esta disciplina se relacionó con los sucesos artísticos de la región asturiana.PALABRAS CLAVE:Nuevos Medios, videojuegos, Asturias, interactividad, arte digital.ABSTRACT:The opening of LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the launching of the first experimental electronic music festival and visual arts, LEV festival, in the year 2007, places Gijon and the Principado de Asturias in the top of the rankings in exhibition and reflexion about techno-creativity. This huge display of institutional efforts, begins with a bang and innovative proposals; among them, the programming of a couple of big exhibitions on the relationship between video games and culture in just a short two-year period. What could be considered a pertinent but risky debate, turned into historical exhibitions, important discussions and the presence of not only important artists, programmers, videogame designers, but key theorist specialized in the field, placing this way, Asturias and LABoral in the top of the world rankings on the debates about artgame. This article aims to explore the complexity of the videogame as an artistic manifestation and the ways in which it got linked to artistic events in Asturias.KEYWORDS:New media, videogames, Asturias, interactivity, digital art.
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Fernández Troiano, Graciela. "Plástica en la escuela con tecnología digital: una forma de cultura." Revista Iberoamericana de Educación 56, no. 4 (November 15, 2011): 1–11. http://dx.doi.org/10.35362/rie5641501.

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Abstract:
Si estamos de acuerdo en que la enseñanza de Plástica implica el aprendizaje de saberes artísticos actualizados (que circulan en prácticas sociales contemporáneas relacionándose con otros del pasado) y significativos para el alumno, ya que lo interpelan a elaborar conocimiento constituyéndolo como sujeto crítico, el modelo 1 a 1 puede concebirse como desafío y oportunidad para intentar preguntas sobre algunos cambios en la disciplina. En este artículo se pretende justificar: que la tecnología es una forma de cultura, otra manera de pensar, que la tecnología en arte, al cambiar las condiciones del texto, permite elaborar otras ideas, y que la planificación docente, con pretensiones de coherencia respecto al marco ideológico de los Diseños Curriculares, trata de ofrecer instancias de aprendizaje analíticas, que den cuenta de las diferencias entre producciones no digitales y digitales, (obra artística, autoría, espacios mediadores, circulación social, archivo, biblioteca, arte colectivo y colaborativo, materialidad del texto), así como productivas. Por último, se procura insistir en conceptualizar a la práctica docente en el modelo 1 a 1, en principio a la planificación, como construcción de conocimiento, situada en investigación y sustentada por la lectura y la escritura. Las ideas de este artículo, a pesar de que algunas tal vez lo parezcan, más que sentencias o proposiciones asertivas son tanteos que pueden entenderse como invitación a seguir pensando en otras.
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