Academic literature on the topic 'Tempest (Video game)'

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Journal articles on the topic "Tempest (Video game)"

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Percec, Dana. "Revisiting the Classics and the New Media Environments: Shakespeare Re-Told by Jeanette Winterson, Margaret Atwood and Edward St. Aubyn." Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance 20, no. 35 (2019): 133–50. http://dx.doi.org/10.18778/2083-8530.20.10.

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Abstract:
The versatility of the appropriation of Shakespeare in recent years has been witnessed in a variety of registers and media, which range from special effects on the stage, music, cartoons, comics, advertisements, all the way to video games. This contribution looks at some of the novels in the Shakespeare Re-told Hogarth series as effigies of the contemporary process of adapting the Elizabethan plays to the environments in which the potential readers/viewers work, become informed, seek entertainment and adjust themselves culturally, being, ultimately, cognitive schemes which are validated by tod
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Nae, Andrei. "Playing with Shakespeare in Silent Hill 3 and Manhunt 2." Borrowers and Lenders The Journal of Shakespeare Appropriations 13, no. 3 (2022). http://dx.doi.org/10.18274/digd1441.

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Abstract:
This article analyses the manner in which two survival horror video games, Silent Hill 3 and Manhunt 2, remediate Shakespeare in their attempts to gain the legitimacy of art in the former case, or reject the association between video games and art in the latter case. Despite the radically different purposes behind the use of Shakespeare, the design of both games pays homage to a high-low culture distinction whereby Shakespeare’s status as a symbol of elite British culture is confirmed. Not only is Shakespeare’s canonical status reinforced, but the bard also benefits from these remediations by
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Dissertations / Theses on the topic "Tempest (Video game)"

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Synnaeve, Gabriel. "Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réel." Phd thesis, Université de Grenoble, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00780635.

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Abstract:
Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la
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Gagné, Maxime. "L'impact des jeux vidéo sur la maîtrise des temps verbaux en anglais langue seconde = : The effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL)." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69382.

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Abstract:
Les jeux vidéo ne sont pas seulement une source de divertissement, étant donné qu'ils constituent aussi un apport linguistique authentique pour les apprenants de langue seconde. Cette étude tente de déterminer l'impact des jeux vidéo sur la maîtrise grammaticale de l'anglais comme langue seconde de manière spécifique, parmi un échantillon ciblé de Québécois. Afin de vérifier l'hypothèse supposant que les jeux vidéo mènent à un niveau supérieur de maitrise de l'anglais comme langue seconde, un sondage a été envoyé à 16 participants volontaires. Ils ont été divisés en deux groupes spécifiques, l
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Gançarski, Pierre. "Le controle de l'interactivite et du temps dans la production d'animation." Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 1988. http://www.theses.fr/1988STR13217.

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Abstract:
Etude des concepts entrant dans la definition d'un systeme destine a realiser des animations simples a scenario interactif. L'idee de base consiste a associer un acteur a chacun des intervenants d'une animation et a conserver le scenario dans son integralite. Ce scenario est un programme qui gere l'ensemble des evenements reconnus par l'animation ainsi que certains types de liens entre acteurs ou de contraintes appliquees a ceux-ci. Ce programme est mis sous forme d'un systeme reactif. La structure du systeme realise, ses differents composants et son implantation sont decrits en esterel et c**
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Picard, François. "Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées." Phd thesis, Université de La Rochelle, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00691944.

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Abstract:
Depuis 50 ans, une évolution permanente de l'interaction homme-machine a permis qu'aujourd'hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l'utilisateur et s'adaptant automatiquement à l'activité observée et interprétée. L'utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l'utilisateur d'interagir par le biais de gestuelles, qu'elles soient e
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Picard, Manon. "La smartfiction : une fiction interactive à lire, un rôle à incarner ou une partie à jouer sur son smartphone ?" Electronic Thesis or Diss., Compiègne, 2022. http://www.theses.fr/2022COMP2681.

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Abstract:
La smartfiction est un récit à lire et à jouer sur son smartphone. Reprenant les codes techniques, esthétiques, sociaux et culturels du smartphone pour les réinvestir dans le cadre d’une fiction, la smartfiction repose sur une dimension réflexive par rapport au smartphone. En exploitant les conventions des pratiques ordinaires du smartphone, l’utilisateur d’une smartfiction doit se projeter en tant qu’utilisateur de smartphone lorsqu'il lit, interprète et joue un récit de vie fictionnel. En effet, le propre du récit est de raconter une vie qui n’est plus la mienne ou qui n'est pas la mienne. «
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Muratet, Mathieu. "Conception, réalisation et évaluation d'un jeu sérieux de stratégie temps réel pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation." Phd thesis, Université Paul Sabatier - Toulouse III, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00554287.

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Abstract:
Les jeux vidéo font aujourd'hui partie de la culture de nombreux étudiants au même titre que la télévision, les films ou les livres. Or depuis quelques années, les étudiants se détournent des sciences. La recherche dans le domaine de l'enseignement de l'informatique aborde les problèmes du recrutement et du maintien des étudiants dans les formations informatiques. Une approche prometteuse consiste à utiliser la culture vidéoludique des étudiants pour les motiver à investir du temps dans la pratique de la programmation. Dans ce cadre, les travaux présentés portent sur la conception, la réalisat
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Eguia, José Luis. "El videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: el caso de Personatges en Joc." Doctoral thesis, Universitat de Vic, 2012. http://hdl.handle.net/10803/124835.

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Abstract:
La ausencia de videojuegos como referentes de material educativo nos lleva a pensar que hemos fracasado en comprender el potencial de estos como herramientas educativas, además el hecho de que su presencia en las aulas no haya sido entendida como una situación social, impide la comprensión de su comportamiento dentro del aula. Considerando el uso de los videojuegos como una situación social donde el docente enfatiza el aprendizaje autónomo y permanente del sujeto en el proceso educativo, rol que ha sido denominado como aprendizaje estratégico se presenta el caso de estudio Personatges en joc
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Pons, Lelardeux Catherine. "Real-time virtual collaborative environment designed for risk management training : communication and decision making." Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30146/document.

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Abstract:
Les facteurs humains figurent parmi les causes originelles de trop nombreux accidents, dans les transports, l'industrie ou encore dans les parcours de soins. Dans ces contextes sociotechniques complexes et dynamiques, le risque de survenue d'incidents est permanent. La formation des équipes interprofessionnelles à la gestion des risques dans un environnement reproduisant fidèlement le contexte professionnel est un enjeu majeur. La motivation de cette thèse est de proposer un environnement virtuel multi-joueurs destiné à la formation à la gestion des risques liés à des défauts de communication
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Dor, Simon. "Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel." Thèse, 2015. http://hdl.handle.net/1866/13964.

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Abstract:
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du
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Dor, Simon. "La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft." Thèse, 2010. http://hdl.handle.net/1866/4638.

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Abstract:
Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses pla
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Books on the topic "Tempest (Video game)"

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Meston, Zach. Atari Jaguar: Official Gamer's Guide. Sandwich Islands Publishing, 1995.

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Eberly, David H. 3D Game Engine Architecture. Elsevier Science, 2009.

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McAllister, Ken S., and Prof Judd Ethan Ruggill. Tempest: Geometries of Play. U OF M DIGT CULT BOOKS, 2015.

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McAllister, Ken S., and Judd Ethan Ruggill. Tempest: Geometries of Play. University of Michigan Press, 2015.

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McAllister, Ken S., and Judd E. Ruggill. Tempest: Geometries of Play. University of Michigan Press, 2015.

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McAllister, Ken S., and Judd Ethan Ruggill. Tempest: Geometries of Play. University of Michigan Press, 2015.

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7

Eberly, David H. 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2004.

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3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2004.

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9

GPU Pro2: Advanced rendering techniques. AK Peters, 2011.

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10

Gpu Pro 4 Advanced Rendering Techniques. AK Peters, 2013.

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Book chapters on the topic "Tempest (Video game)"

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Ruggill, Judd Ethan, and Ken S. McAllister. "39. Tempest." In How to Play Video Games. New York University Press, 2020. http://dx.doi.org/10.18574/nyu/9781479830404.003.0043.

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