Dissertations / Theses on the topic 'Tobal No. 1 (Game)'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Tobal No. 1 (Game).'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Honda, Jun. "Games with the Total Bandwagon Property." WU Vienna University of Economics and Business, 2015. http://epub.wu.ac.at/4582/1/wp197.pdf.
Full textSeries: Department of Economics Working Paper Series
Eberhartinger, Eva, and Matthias Petutschnig. "CCCTB - The Employment Factor Game." WU Vienna University of Economics and Business, Universität Wien, 2014. http://epub.wu.ac.at/4093/1/SSRN%2Did2397283.pdf.
Full textSeries: WU International Taxation Research Paper Series
Berger, Ulrich, Silva Hannelore De, and Gerlinde Fellner-Röhling. "Cognitive Hierarchies in the Minimizer Game." WU Vienna University of Economics and Business, 2016. http://epub.wu.ac.at/4805/1/wp211.pdf.
Full textSeries: Department of Economics Working Paper Series
Hammerschmidt, Anna. "A strategic investment game with endogenous absorptive capacity." Inst. für Volkswirtschaftstheorie und -politik, WU Vienna University of Economics and Business, 2006. http://epub.wu.ac.at/106/1/document.pdf.
Full textSeries: Department of Economics Working Paper Series
Ribeiro, Rafael João. "Game design aplicado em simulações interativas educacionais." Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2017. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2536.
Full textEsta pesquisa teve como objetivo investigar os efeitos da aplicação de game design em uma simulação interativa do projeto PhET no processo de ensino e aprendizagem, e quanto ao interesse dos estudantes em acessarem, espontaneamente, as simulações. A metodologia envolveu 75 estudantes do Ensino Médio em um design experimental com grupo de controle (S) e grupo experimental (G). A análise dos dados apontou que a aplicação de game design não afeta (p = 0,16) a aquisição de conhecimento e a atitude dos alunos ao final da aula. Porém, uma diferença com significância (p < 0,01 e r = 0,34) foi observada para o teste de retenção, sendo maior para o grupo G. A diferença entre o teste de retenção e o pós-teste (p <0,001 e r = 0,38) foi favorável para o grupo G. As curvas de regressão para a retenção apresentaram-se inclinadas e com um gap positivo para o grupo G, quando comparado com o grupo S, utilizando o conhecimento prévio como covariante. O experimento foi replicado em um design quase-experimental com 64 participantes, a comparação com o teste de retenção, manteve-se favorável para o grupo G, reforçando a validade externa do experimento. O efeito positivo na retenção de conhecimento, proporcionado pela seção de jogo é discutido com referência na Teoria da Carga Cognitiva. A seção de jogo presente na simulação potencializa a sua função como material instrucional, facilitando a construção e automatização de esquemas cognitivos na memória de trabalho dos estudantes. Um maior interesse dos estudantes, em acessarem as simulações PhET, foi observado após a aplicação de elemento de game design sociointerativo, no caso, com um placar de pontuações. Esse resultado foi discutido com referência no conceito de Homo ludens. Tendo como referência o escopo teórico de Richard E. Mayer, é possível compreender as observações obtidas nesta pesquisa, o qual destaca que: métodos de aprendizagem por descoberta, sem orientação, geralmente, são ineficientes e ineficazes para promoverem a aprendizagem conceitual. A aplicação de game design permite que a simulação seja utilizada tanto em espaços formais de ensino, com foco na aprendizagem pela descoberta guiada, como em situações adversas, em uma aprendizagem baseada em jogos digitais. Como contribuição para a área de Design Instrucional no ensino de Ciência, conclui-se nesta tese: a presença de uma seção de jogo em uma simulação interativa de Física possui efeitos positivos na retenção de conhecimento (d = 0,81), na motivação dos estudantes em acessarem, espontaneamente, as simulações, e não há evidências de aumento de carga cognitiva na memória de trabalho dos aprendizes.
This research aimed to investigate the effects of applying game design to a PhET interactive simulation on the teaching and learning process, and on student interest in spontaneously accessing the simulation. The methodology involved 75 high school students in an experimental design with a control group (S) and an experimental group (G). Data analysis highlighted that applying game design did not affect the acquisition of knowledge and student attitudes at the end of the class (p = 0.16). However, a significant difference (p <0.01 and r = 0.34) was observed for the retention test, being greater for the G group. The difference between the retention test and the post-test (p <0.001 and r = 0.38) was favorable for the G group. The regression curves for retention were inclined with a positive gap for the G group when compared with the S group, using previous knowledge as a covariate. The experiment was replicated in a quasiexperimental design with 64 participants, and the retention test comparison remained favorable for the G group, reinforcing the external validity of the experiment. The positive effect on knowledge retention provided by the game section is discussed with reference to cognitive load theory. The game section present in the simulation enhances its function as instructional material, facilitating the construction and automation of cognitive schemes in students' working memory. Greater student interest in accessing the PhET simulation was observed after adding a sociointeractive game design element, in this case, a high score board. This result was discussed with reference to the concept of Homo ludens. With reference to the theoretical scope of Richard E. Mayer, it is possible to understand the results obtained: learning methods by discovery, without guidance, are generally inefficient and ineffective in promoting conceptual learning. Applying game design allows the simulation to be used in both formal teaching spaces focused on learning by guided discovery and in adverse situations with digital game-based learning. As a contribution to the area of instructional design in science teaching, this thesis concludes that the game section present in a physics interactive simulation positively affects the retention of knowledge (d = 0.81) and student motivation to spontaneously access the simulation, with no evidence of cognitive load increases in students’ working memory.
Cichelero, Marcos. "GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA." Universidade Federal de Santa Maria, 2015. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/5234.
Full textA presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte denominado Game Over e a apresentação deste como instalação interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator que propicia a criação de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimentação na arte contemporânea, sendo também chamados de mundos possíveis; e através de sua apresentação na forma de instalação interativa, busca a convergência entre o mundo físico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia numérica, são universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflexões no campo da arte. O gamearte em questão tem como elemento principal o conceito corpo de delito , que é em essência o fato criminal. Através do exame de corpo de delito realiza-se a perícia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar questões intrínsecas à gamearte como a simulação e subversão da realidade, a temporalidade, entre outras, com questões que advêm do corpo de delito e a interação deste no meio digital. Para esclarecer a proposição apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, através de um diálogo constante entre a reflexão teórica e a prática artística. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua relação com o corpo de delito .
Fan, Ying. "A game theoretic modeling framework for decentralised transmission planning." Thesis, Imperial College London, 2016. http://hdl.handle.net/10044/1/31399.
Full textBerger, Ulrich. "Simple scaling of cooperation in donor-recipient games." Elsevier, 2009. http://epub.wu.ac.at/5590/1/2009_BioSys.pdf.
Full textMACHADO, LUCAS EUZEBIO. "PARALLEL ALGORITHMS FOR MULTICORE GAME ENGINES." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2010. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=16309@1.
Full textEsse tese apresenta diversas técnicas sobre tecnologia paralela em jogos eletrônicos. A tese inicia apresentando diversas arquiteturas possíveis para um motor de jogos. Uma nova arquitetura é proposta, mais flexível e adequada para processadores do futuro que terão um grau maior de paralelismo. Em seguida, uma nova técnica para processar uma octree, uma estrutura de dados clássica da computação gráfica, é apresentada. As últimas técnicas apresentadas são relacionadas a detecção de colisão. Novas ténicas para processamento de grids hieráquicos e balanceamento de detecção colisãom um conjunto de objetos são apresentadas.
This thesis presents several techniques about parallel technology on electronic games. The thesis begins presenting several possible architectures for a game engine. A new architecture is presented, more flexible and adequate for the processors of the future that will have a higher level of parallelism. Following, a new technique for processing an octree, a classic data structure for computer graphics, is presented. The last techniques presented are related to collision detection. New techniques for processing hierarquical grids and balancing collision detection on a set of objets are presented.
Ferreira, Tiago Keller. "Um processo para produção de game concept com base em planejamento estratégico." Universidade Federal de Santa Maria, 2010. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/8144.
Full textEm um contexto geral, os jogos digitais estão cada vez mais complexos e seu custo de desenvolvimento e investimentos têm se mostrado bastante elevados apesar do avanço tecnológico e de novas ferramentas de desenvolvimento de software. A realidade Brasileira no desenvolvimento de jogos eletrônicos ainda carece de investimentos de porte e operam com recursos limitados. Para compensar esta ausência de recursos financeiros, as empresas brasileiras investem em criatividade, gerência e estratégia para alcançar o sucesso necessário para atingir a competitividade. Esse artigo propõe a utilização de Planejamento Estratégico no processo de elaboração de Game Concept, buscando maximizar a chance de sucesso de jogos de baixo custo, estabelecendo um processo estratégico que irá direcionar o desenvolvimento do projeto. Esse trabalho apresenta um estudo de caso de aplicação de Planejamento Estratégico no processo de criação de Game Concept de uma empresa de desenvolvimento de jogos.
COUTINHO, FELIPE DE OLIVEIRA. "GAME THEORY AND JUDICIAL RECOVERY OF COMPANIES." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2017. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=32454@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
O principal objetivo deste trabalho é utilizar a teoria dos jogos para analisar as estratégias de um plano de recuperação judicial proposto por uma empresa. O princípio que envolve a recuperação está ligado à função social da empresa, que nada mais é do que toda função que ela possui para a sociedade do local onde se encontra. A teoria dos jogos é um ramo da matemática que também é conhecida como ciência da estratégia e, como o próprio nome diz, estuda as situações estratégicas onde os jogadores escolhem diferentes ações na tentativa de obter o melhor retorno possível nas suas escolhas. Para fazer essa análise tomamos o plano de recuperação judicial da empresa Oi S/A e detalhamos as estratégias de pagamento oferecidas por ela. Avaliando assim a melhor estratégia para a empresa e por consequência a melhor estratégia também para os credores envolvidos. Um jogo onde existe uma situação que é considerada ideal para ambas as partes é considerado um jogo que cada pessoa envolvida toma suas decisões para benefício próprio, mas em nossas análises podemos observar que nem sempre na recuperação judicial poderemos avaliar o jogo desta maneira, afinal se um credor optar por este tipo de jogo em um cenário mais racional, o prejuízo financeiro e social acabará sendo maior do que se optar por um jogo onde exista uma cooperação entre os jogadores e que trará um retorno positivo e onde a empresa obterá maiores prazos e condições de pagamento.
The main objective of this work is to use game theory to analyze the strategies of a judicial recovery plan proposed by a company. The principle that involves recovery is linked to the social function of the company, which is nothing more than any function it has for society in the place where it is. Game theory is a branch of mathematics that is also known as the science of strategy and, as the name implies, studies the strategic situations in which players choose different actions in an attempt to obtain the best possible return on their choices. To do this analysis we take the legal recovery plan of the company Oi S / A and detail the payment strategies offered by it. Evaluating the best strategy for the company and consequently the best strategy also for the creditors involved. A game where there is a situation that is considered ideal for both parties is considered a game that each person involved makes their decisions for their own benefit, but in our analyzes we can observe that not always in judicial recovery we can evaluate the game in this way, a lender opts for this type of game in a more rational scenario, the financial and social loss will be greater than if you opt for a game where there is a cooperation between the players and that will bring a positive return and where the company will obtain longer deadlines and payment conditions.
Singley, Andrew M. "Heuristic solution methods for the 1-dimensional and 2-dimensional mastermind problem." [Gainesville, Fla.] : University of Florida, 2005. http://purl.fcla.edu/fcla/etd/UFE0010554.
Full textHadjiyiannis, Michael Jason. "Decision under uncertainty : problems in control theory, robust optimization and game theory." Thesis, Imperial College London, 2013. http://hdl.handle.net/10044/1/24965.
Full textVEGA, KATIA FABIOLA CANEPA. "TREG: A GAME FOR TRAINING IN REQUIREMENTS ENGINEERING." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2010. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=29096@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE EXCELENCIA ACADEMICA
TREG é um jogo para o treinamento em Engenharia de Requisitos, especificamente na técnica de Workshops. Foi criado no Second Life, usando suas possibilidades de modelagem 3D e programação. Este trabalho apresenta uma experiência de exploração num processo de prototipação e técnicas para o desenvolvimento do jogo. O ciclo de desenvolvimento do TREG utiliza o processo de prototipação baseado no livro Effective Prototyping for Software Makers, que descreve um processo iterativo que foi customizado para a criação do jogo educacional neste mundo virtual. Branching Stories é um género de simulações que dá uma visão geral de todos os caminhos possíveis do jogador no TREG. A técnica de Cenários é utilizada para a especificação das simulações modeladas no gráfico de Branching Stories. O desenho do TREG utiliza especificações feitas usando a técnica de Cenários para a modelagem de diferentes perspectivas de software. As maquinas de Estados modelam o comportamento dinâmico dos elementos de software, o diagrama de classes representa os objetos criados no Second Life e o diagrama de comunicação mostra as relações e a passagem de mensagens entre os objetos. Além disso, este trabalho apresenta os resultados dos testes de usabilidade e as dificuldades apresentadas pelos participantes para a utilização desta ferramenta.
TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping process of the book Effective Prototyping for Software Makers is an iterative process which was customized for the development of the game in this virtual world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios specifications for modeling the software perspectives. The state machine diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram represents the objects created in Second Life and the communication diagrams shows the relationships and the flow of messages between objects. This work also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by the participants whereas TREG was used.
TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life, usando las posibilidades de modelamiento 3D y programación en este ambiente. Este trabajo presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el proceso de prototipación basado en el libro Effective Prototyping for Software Makers, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseno de TREG utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
Williams, Jenna. "Nonclinical paranoia and values in the Prisoner's Dilemma Game." Thesis, Royal Holloway, University of London, 2014. http://digirep.rhul.ac.uk/items/41b3ffba-b3b2-18e5-9ac6-ec869f0dea69/1/.
Full textBerger, Ulrich. "Learning to trust, learning to be trustworthy." WU Vienna University of Economics and Business, 2016. http://epub.wu.ac.at/4806/1/wp212.pdf.
Full textSeries: Department of Economics Working Paper Series
GODINHO, ELIANE BETTOCCHI. "INCORPORAIS RPG: POETIC DESIGN FOR A ROLE-PLAYING GAME." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2008. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=12273@1.
Full textPartindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção interativo, propõe-se que é possível pensar este jogo como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informações, promovendo uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método de concepção poética e análise crítica para um objeto de design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este método contribuir não apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas também com a construção e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto área de conhecimento. Tal discussão é realizada em duas instãncias: uma instãncia formal, onde é documentada a concepção do suporte impresso do cenário Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o método; e uma instância processual, onde o suporte deste RPG será experimentado por jogadores que participarão da ampliação do cenário através da produção de material que será incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.
From a definition, based upon the media ecology, of role- playing game (RPG) as a media with narrative language, printed technology and an interactive form of reception, it is proposed that this game can be though as a narrative hypermedia with its componentes acting as links to other informations, promoting a creative reality refiguration. A proposition is presented for a method of poetic conception and crytical analysis for an object of graphic design, a RPG book, in in which the concept of text opening is fundamented on the concepts of text enjoyment, Roland Barthes' sign sliding and unlimited semiosis of C.S. Peirce, worked through the intersemiotic translation of Julio Plaza, Paul Ricoeur's hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped that this method will contribute not only with new possibilities for book conception and production, but also with the assembling and questioning of an epistemology for the Design as an area of knowledge. This discussion is done in two instances: a formal instance, where the conception of the printed support for the Barroque Brasil setting is documented, for the experimental RPG Incorporals, developed alongside the method; and a processual instance, where the support of this rpg will be experimented by players that will participate in the setting development through the production of materials that will be incorporated in the printed supports, verifying the capacity for the openings described above.
PEREIRA, SILVIO BARROS. "INTRODUCTION TO GAME THEORY AND MATHEMATICS IN SECONDARY EDUCATION." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2014. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=24177@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
O objetivo deste trabalho é aplicar a Teoria dos Jogos como elemento motivador no ensino da Matemática em turmas da terceira série do ensino médio de uma escola estadual da cidade do Rio de Janeiro, que apresentam com grande frequência dificuldades no aprendizado desta disciplina. Construímos então uma sequência didática a ser realizada em sala de aula: apresentação de breve histórico da teoria, realização do jogo Dilema do Prisioneiro e posterior explicação sobre os resultados previstos pela teoria para este jogo, introduzindo os conceitos de matriz de ganhos e estratégia dominante. Em seguida foi aplicado um teste simples de auto-avaliação, para fixação dos tópicos apresentados anteriormente. Assumindo então que neste momento os alunos estão familiarizados com os conceitos mais simples da Teoria dos Jogos, realizamos em sala de aula o jogo Barganha com Ultimato, para posterior comparação de resultados com aqueles obtidos por Bianchi, Carter e Irons e Castro e Ribeiro.
The objective of this study is to apply Game Theory as a motivating element in the teaching of mathematics in those classes in the 3rd series of secondary education in the state schools of the city of Rio de Janeiro which have already frequently presented difficulties in learning this discipline. We construct a didactic sequence to be applied in the classroom: presentation of a brief history of the theory; the realisation of the game, the Prisoner s Dilema; and a subsequent explanation of the results predicted by Game Theory for this game, introducing the concepts of the result matrix and the dominant strategy. We then apply a simple self-assessment test in order to consolidate these topics. Once the students are familiarised with the basic concepts of Game Theory, we realise the Ultimatum Game in the classroom in order to compare the results with those obtained by Bianchi, Carter e Irons and Castro e Ribeiro.
LOPES, GUILHERME ALVES. "A FRAMEWORK FOR MICROBAYS SIMULATION AS A SERIOUS GAME." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2013. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=23150@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
FUNDAÇÃO DE APOIO À PESQUISA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
PROGRAMA DE EXCELENCIA ACADEMICA
Esta dissertação apresenta um framework para simulação de um ambiente de microbacias como serious game, onde o compromisso de representação mais realista de personagens, processos e ambientes está alinhado com as características usuais de jogos de entretenimento. O jogo tem por objetivo auxiliar na educação e na discussão de tópicos sobre sustentabilidade econômica e preservação do meio ambiente. Além da simulação física do terreno, este trabalho agrega uma nova funcionalidade ao simulador capaz de simular a interação dos habitantes de uma microbacia com o terreno e a interação entre eles na forma de um jogo. O framework permite a implementação de lógicas nos agentes, que simulam os habitantes, e as conjurações para atualização de preços e de valores de produção.
This dissertation presents a framework for the simulation of a watershed environment as a serious game, where the commitment of a more realistic representation of characters, processes and environment is aligned with the usual features of entertaining games. The game aims to assist education and discussing topics on economic sustainability and environmental preservation. In addition to the physical simulation of the terrain, this work adds a new functionality to the simulator which makes it capable of simulating the interaction of the inhabitants of a small watershed with the terrain and the interaction between them as a game. The framework allows us to implement logic in the agents that simulate inhabitants, and the settings for updating prices and values of production.
LUTFI, ANTONIO NASCIMENTO. "A FRAMEWORK FOR TV GAME SHOWS WITH SECOND SCREEN." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2015. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=25868@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
PROGRAMA DE EXCELENCIA ACADEMICA
Esta dissertação apresenta um framework para a criação de jogos de auditório em TV (game shows interativos) usando Realidade Aumentada em estúdios, que permitam a participação dos telespectadores através de tablets e smartphones como segunda tela. Este trabalho de pesquisa também investiga novos paradigmas de convergência entre TV e videogames.
This dissertation presents a framework for the development of interactive TV game shows using augmented reality in TV studios, which allows the participation of viewers using tablets and smartphones as the second screen. This research also investigates new convergence paradigms between TV and video games.
Leib, Joerg. "How adaptation changes the climate game : climate change regimes in a non-cooperative, asymmetric world." Thesis, Imperial College London, 2013. http://hdl.handle.net/10044/1/14648.
Full textGOES, GIL BARRETO DE. "INTERNATIONALIZATION PROCESS IN THE BRAZILIAN VIDEO GAME INDUSTRY: CASE STUDIES." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2014. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=24496@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE SUPORTE À PÓS-GRADUAÇÃO DE INSTS. DE ENSINO
A partir da década de 1990 registra-se crescente interesse no estudo de empresas que apresentam processo de internacionalização rápido e precoce, conhecidas na literatura como Born Globals. O presente estudo investigou o processo de internacionalização de duas Born Globals brasileiras de pequeno porte que atuam no desenvolvimento de jogos eletrônicos. O objetivo deste trabalho foi compreender as motivações, os processos de internacionalização, os fatores que influenciaram negativamente e positivamente a expansão internacional dessas empresas e as estratégias adotadas para se manterem no mercado internacional, sob o enfoque das principais teorias propostas pela literatura. O estudo foi de natureza qualitativa, utilizando-se o método de estudo de caso. Foram realizadas entrevistas com os principais executivos que atuam na área internacional dessas empresas e levantados dados secundários sobre as mesmas. Paralelamente, foi desenvolvida uma análise do setor de jogos eletrônicos e de sua internacionalização. Por fim, foi possível traçar a evolução do processo de internacionalização das empresas, identificando etapas e eventos importantes, assim como as razões que determinaram as principais ações das empresas, confrontando-se tais resultados com a literatura sobre o tema.
Since the 1990s there has been increasing interest in the study of companies that go through rapid and early internationalization processes. The literature refers to these firms as Born Globals. This study examines the internationalization processes of two small Brazilian Born Globals in the video game development industry, from the standpoint of the main theories present in the literature. The objective of this study is to gain a better understanding of these firms motivations, their internationalization processes, the factors that positively and negatively influenced their international expansion, and the strategies they adopted to survive in the international market, The study is qualitative and employs the case study method. Primary data was gathered through interviews conducted with key executives who work in the international area of the two companies being studied. The study also made use of secondary data from. Parallel to the development of the case, an analysis of the video game industry and its internationalization was developed. Hence, the information gathered made it possible to trace the evolution of the internationalization processes of both companies, identifying important steps and events, as well as getting further insight into the reasons that behind some of the major corporate actions. Finally, these results were confronted with the extant.
SILVEIRA, DOUGLAS SAD. "EVOLUTIONARY SNOWDRIFT GAME INCORPORATING COSTLY PUNISHMENT IN TWO STRUCTURED POPULATIONS." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2016. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=28120@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
PROGRAMA DE SUPORTE À PÓS-GRADUAÇÃO DE INSTS. DE ENSINO
O papel da punição e os efeitos de uma população distribuída espacialmente na promoção da cooperação são questões relevantes. Num modelo de Snowdrift Game (SG) que incorpora um agente Punidor (P), Chan et al. (2013) estudaram os efeitos de uma população ligada por uma rede espacial. Os punidores, que carregam um caráter cooperativo (C), estão dispostos a pagar um custo alfa, de modo a punir um desertor (D), isto é, um oponente com comportamento não-cooperativo, em um custo beta. Dependendo dos valores atribuídos para alfa, beta, a razão de custo-benefício r, e da alocação das frequências iniciais, o sistema apresenta um comportamento evolutivo que pode ser homogêneo, com apenas uma única estratégia se perpetuando no longo prazo, ou não-homogêneo, com mais de uma estratégia correspondendo ao equilíbrio assintótico. A estrutura espacial impõe uma restrição geométrica sobre o ambiente competitivo. Neste trabalho, estendeu-se a modelagem de Chan et al. (2013) para duas populações com arranjo espacial. São apresentados os resultados de simulações numéricas. As dinâmicas observadas no mecanismo de replicação por imitação em duas redes espaciais são analisadas e discutidas. Em contraste com uma única população estruturada, a estratégia P sobrevive apenas em um dos casos analisados. Além do equilíbrio evolucionário de longo prazo, a dinâmica competitiva do jogo disposto em duas populações espaciais se difere daquela apresentada por Chan et al. (2013), na medida em que podemos observar a formação de populações inteiras de C e de D ou com a coexistência de C e P numa mesma população no caso em que o custo pelo benefício de cooperar é baixo.
The role of punishment and its effects in a spatial structured population in promoting cooperation are relevant issues. In the Snowdrift Game (SG) incorporating a Punisher agent (P), Chan et al. (2013) studied the effects of a population linked by a spatial network. Punishers, which carry a cooperative character (C), are willing to pay a cost alpha in order to punish a defector (D), i.e., a non-cooperative opponent, in a beta cost. Depending on the values assigned to alpha, beta, the ratio of cost-benefit r, and the initial distribution of the frequency of the strategies, the system displays an evolutionary behavior that can be homogeneous, with only a single strategy perpetuating in the long run, or non-homogeneous, with over a strategy corresponding to the asymptotic equilibrium. The spatial structure imposes a geometric constraint on the competitive environment. In this work, we extended the model proposed by Chan et al. (2013) for two populations with spatial arrangement. The results of numerical simulations are presented. The dynamic observed in the Agent Based Simulation approach in two spatial networks is discussed. In contrast to a single structured population, punishing strategy (P) survive in only one of the cases we shown. In the evolutionary equilibrium long-term, the competitive dynamics set in two spatial populations differs from that one presented by Chan et al. (2013). In this sense, we can observe the formation of entire populations of cooperators and defectors or the coexistence of C and P in each of the two populations for the case that the cost to benefit of cooperation is extremely low.
SALOMAO, GABRIEL MEYER. "ENVIRONMENTAL POLICY REGULATION FROM THE PERSPECTIVE OF EVOLUTIONARY GAME THEORY." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2017. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=31461@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE SUPORTE À PÓS-GRADUAÇÃO DE INSTS. DE ENSINO
Um dos principais desafios do mundo moderno é equilibrar o desenvolvimento econômico com a responsabilidade ambiental, de forma a alcançar um crescimento sustentável que minimize os impactos gerados no meio ambiente. Isto tem feito com que muitos governos e empresas estabeleçam políticas ambientais como instrumentos para a garantia de um futuro com sustentabilidade e que favoreçam o bem estar social. A proposta desta dissertação é utilizar a teoria dos jogos evolucionários para analisar as interações entre agentes reguladores de políticas ambientais de comando e controle e os agentes (firmas) que impulsionam o desenvolvimento econômico, porém que impactam de alguma forma o meio ambiente. Enquanto os primeiros precisam determinar as melhores ações estratégicas para implementar a política e aumentar o bem estar social, os segundos só irão se adequar à regulamentação ambiental estabelecida se esta escolha lhe render um maior retorno (payoff). Os resultados mostram que o custo de fiscalização é determinante para estabelecer a política ambiental mais adequada e, dependendo da magnitude deste custo, existem diferentes formas de iniciar sua implementação a fim de favorecer o melhor resultado possível sob o ponto de vista do bem estar social.
The modern world faces the great challenge of balancing economic development and environmental responsibility in order to achieve sustainable growth that minimizes the impacts generated on the environment. This has forced some governments and firms establish environmental policies as instruments to guarantee a future with sustainability and favors social welfare. Using evolutionary games theory, this work aims to analyze the interactions between environmental policies regulators and firms that provide economic development impacting the environment. While the firsts need to choose the best strategic actions to established and inspect environmental standards sets to increase social welfare, the company will only complies if this choice yields a better payoff. The results show how the inspection cost is decisive for establishing the better environmental policy and depending on the magnitude of this cost, there are different ways to introduce it in order to provide a better social welfare result.
PETRONI, DEBORA PIRES DE SOUZA. "REAL ESTATE ANALYSIS: A REAL OPTION AND GAME THEORY APPROACH." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2010. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=32834@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE SUPORTE À PÓS-GRADUAÇÃO DE INSTS. DE ENSINO
No ramo imobiliário, a tomada de decisão deve ser rápida e precisa. São muitas as incertezas que podem afetar um projeto. Por isso, o Estudo de Viabilidade é fator determinante de sucesso ou fracasso de uma incorporação. Hoje o método de análise largamente utilizado é o do Fluxo de Caixa Descontado (FDC), onde o valor do projeto e seus parâmetros de resultado baseiam-se no Valor Presente Líquido (VPL) do fluxo. Porém, este método não considera as diferentes decisões gerenciais que podem ser tomadas durante a vida útil do empreendimento em função de novas informações adquiridas ao longo do tempo. A decisão gerencial pode atuar mudando o rumo do empreendimento de maneira a maximizar os resultados a serem obtidos e mensurar seu real valor. Este trabalho se propõe a, de forma simples, introduzir a ferramenta de análise pela Teoria de Opções Reais (TOR), abordada na literatura, mas ainda negligenciada pelo mercado imobiliário. Esta teoria utilizada isoladamente não é capaz de retratar o dia-a-dia do incorporador. No mercado, a TOR torna-se falha utilizada sem a abordagem da Teoria dos Jogos, por não considerar os efeitos nocivos da concorrência nos objetivos da empresa. Sendo assim, o objetivo foi não só auxiliar na melhor avaliação de projetos pela TOR, considerando incertezas das mudanças econômicas mundiais e flexibilidade de tomada de decisão na maximização do resultado, como também analisar pela Teoria dos Jogos, a influência dos concorrentes nos objetivos inerentes ao projeto.
In Real Estate, the decision must be fast and accurate. There are many uncertainties that may affect projects. Therefore, the economic feasibility study is a critical factor of success or failure of an estate project. Currently the widely used analytical method is the discounted cash flow, in which the project s outcome and value are based on Net Present Value of the cash flow. However, this method does not consider the various management decisions that may be taken during the project life. The management decision may influence changing the course of estate development to maximize the financial results and measure their real value. This work aims to, in a simple way, introduce the analytical tool for Real Options Theory (ROT), discussed in the literature, but still neglected by the real estate market. This theory used in isolation isn t able to portray the developers daily. In the real estate market, the ROT becomes incorrect used without the Game Theory concepts, disregarding the competition effect s on the company s goals. Therefore, this work goes beyond a better project assessment through ROT, considering economic uncertainties and flexibility on decision making, but also considering the perspective of game theory, adding the influence of competitors actions on projects goals.
Fernandes, Anderson Mine. "Arquiz: serious game virtual para sensibilizar jovens quanto ao risco de uso de drogas." Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2016. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3221.
Full textAdolescence is a stage of discovery and self-affirmation, commonly known by the concern of parents, this makes young people vulnerable to various problems, including drug use, which requires attention to these teenagers do not enter this world. The government is doing its part by distributing information leaflets and campaigns on the use of drugs, but usually these board not succeed by treating the youth as problematic and being a more traditional way can no longer attract attention and can be considered an inappropriate way for this public. On another side, young people have fascination for games. It is believed that an approach using electronic educational games can achieve greater success due to the attractive environment they offer. In studies conducted in young people, with common games and electronic games could be noted the importance of using this type of intervention. This work presents a proposal for development through a game with Augmented Reality as an aid strategy in information and prevention of drug use in young people and adolescents, a type of game where a technology was used to mix the real world with 3D images . The survey also conducted a metric for research within the school environment, which has the public necessary for the implementation of the game. Analyzing the results it can be concluded that the game featured potential for this community could make up a greater awareness than other approaches presented.
GUO, Hangfei. "Interchange fee rate, merchant discount rate, and retail prices in a credit card network : a game-theoretic analysis." Digital Commons @ Lingnan University, 2011. https://commons.ln.edu.hk/cds_etd/1.
Full textForsman, Jimmy. "Game engine based auralization of airborne sound insulation." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för fysik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-149498.
Full textZanin, Jeferson Lucas. "Na trilha da aventura : contribuições do Role Playing Game (RPG) como um guia didático para o ensino de química." Universidade Federal de Mato Grosso, 2015. http://ri.ufmt.br/handle/1/265.
Full textApproved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-04-27T12:31:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Jeferson Lucas Zanin.pdf: 8584710 bytes, checksum: 18482800d13e706bdabaa541a17b22bb (MD5)
Made available in DSpace on 2017-04-27T12:31:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Jeferson Lucas Zanin.pdf: 8584710 bytes, checksum: 18482800d13e706bdabaa541a17b22bb (MD5) Previous issue date: 2015-08-28
Este trabalho apresenta os ganhos e as contribuições do jogo de intepretação de papéis, ou Roleplaying Game (RPG), voltado para o ensino de Química, utilizando o formato de um Guia Didático. Enquanto joga RPG, cada participante representa o papel de uma personagem dentro de uma aventura fantástica. Um dos jogadores assume o papel de mestre do jogo, ou simplesmente mestre, e possui um papel único e especial entre todos do time. É ele que descreve as cenas e segue a trama. Os jogadores então, atuam de acordo com suas personagens, interferindo e construindo a história. Pesquisado no Brasil como ferramenta pedagógica desde a década de 90, Marcatto (1996) e Schmit (2008) apontam o RPG como uma ferramenta pedagógica capaz de desenvolver inúmeras habilidades e competências entre os jogadores. Cavalcanti (2009) relatou êxito da sua utilização na avaliação do conhecimento químico. Com essa base, realizou-se uma pesquisa bibliográfica para criação de um banco de dados dos trabalhos científicos e livros impressos, concomitantemente a uma análise das obras que levantam as contribuições do RPG na educação. Posteriormente, realizou-se uma pesquisa sobre os materiais de RPG e sistemas de jogo gratuitos, assim como conceitos básicos de narrativa e construção de histórias, para elaboração de aventuras pedagógicas que visem a construção de conceitos utilizados na disciplina de Química. O resultado dessa pesquisa indicou que, em sua maioria, os narradores de RPG são os próprios pesquisadores já com certa experiência no jogo, sem relatos de experiências com outros professores assumindo o papel de mestre do jogo. Elaborou-se então, um produto educacional contendo uma aventura, um sistema de regras adaptado e informações sobre a condução de um jogo de RPG para professores de Química leigos no assunto. Após ser submetido a testes, o produto educacional se tornou um Guia Didático, denominado Na Trilha da Aventura: Ensinando e Aprendendo Química com RPG. Ele foi avaliado por jogadores experientes de RPG, integrantes do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) Interdisciplinar em Ciências Naturais e Matemática e professoras formadoras do Centro de Formação e Atualização dos Profissionais da Educação Básica – Cefapro. A avaliação considerou o aspecto técnico, lúdico, didático e pedagógico do Guia Didático. Os resultados da avaliação foram positivos, demonstrando que o material prepara o professor para utilizar o RPG em suas aulas. O Guia Didático ajuda a criar aventuras, fornece subsídios para que o professor leigo sobre RPG possa ensinar os alunos jogando a aventura proposta, permitindo que se inclua outros conceitos de Química e adapte os desafios propostos de acordo com sua realidade.
This paper presents the gains and contributions of a Roleplaying Game (RPG) to chemistry teaching, presented as a Teaching Guide. While playing RPG, each player undertakes a character role in a fantastic adventure. One of the players assumes the role of Game Master (GM), who holds a unique and special role among all in the team. The GM describes the scenes and follows the plot. The players then, act according to their characters, interfering and building up the history. Researched in Brazil as a pedagogical tool since the 90s, Marcatto (1996) e Schmit (2008) point out the RPG as pedagogic capable of develop a number of skills among its players. Cavalcanti (2009) reports success of its use in natural sciences teaching. With this foundation in mind, a research was done over the literature to create a database of scientific papers and physical books, concomitantly to an analysis of the works regarding the contributions of the RPG in teaching. Later on, it was carried out a research on free RPG materials and game systems, as well as basic concepts for storytelling and plot build focused on construction of chemical concepts. The result of this research indicated that major parts of RPG game masters are the researchers themselves, who already has some experience with the game. Then, it was produced an educational product containing an adventure, an adapted system of rules and information concerning how to drive a RPG game for Chemistry teachers who have no experience with the game itself. After undergoing tests, the educational product became a Teaching Guide, called "Na Trilha da Aventura: Ensinando e Aprendendo Química com RPG". It was rated by experienced players of RPGs, members of Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) Interdisciplinar em Ciências naturais e Matemática and teachers of the Centro de Formação e Atualização dos Profissionais da Educação Básica – Cefapro. The evaluation found the technical aspect, playful, didactic and pedagogical of the Teaching Guide. The evaluation results were positive, demonstrating that the guide prepares the teacher to use the RPG in his classes. It helps to create your own adventures, provides subsidies so that the teacher who never had experience with RPG may teach the by playing the proposed adventure, allowing the teacher to add other chemistry concepts and adapt the proposed challenges according to their realities.
Clune, James Edmond. "Heuristic evaluation functions for general game playing." Diss., Restricted to subscribing institutions, 2008. http://proquest.umi.com/pqdweb?did=1679290781&sid=1&Fmt=2&clientId=1564&RQT=309&VName=PQD.
Full textRODRIGUEZ, YURI PERCY MOLINA. "ALLOCATION OF LOADS AND COMPLEX LOSSES THROUGH GAME AND CIRCUIT THEORY." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2009. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=14865@1.
Full textCONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
Devido à introdução da competição na indústria de energia elétrica, tornou-se importante determinar e identificar, nas perdas da rede de transmissão, a parcela de responsabilidade para cada agente do sistema (fornecedores e consumidores), assim como determinar a participação de cada gerador no consumo das cargas. Nesta tese, através do uso da teoria dos jogos, método de Aumann-Shapley, e da teoria de circuitos propõem-se métodos que fornecem atribuições de responsabilidade consistentes para estes problemas. As alocações refletem a localização dos geradores e das cargas na rede em conformidade com as leis de circuitos. Considera-se a influência da componente real da corrente nas perdas e cargas reativas, assim como a influência da componente imaginária da corrente nas perdas e cargas ativas. Contra-fluxos, e alocações negativas são tópicos apresentados e discutidos. Com a finalidade de demonstrar a aplicabilidade dos métodos propostos, exemplos numéricos são apresentados e discutidos.
Due to the introduction of competition in the energy industry, it has become very important to determine and quantify the responsibility of each agent in transmission system losses, as well as to determine the participation of each generator to the loads. In this thesis, through the use of game theory, Aumann- Shapley method, and circuit theory are proposed methods that determine responsibilities consistent to these problems, reflecting the position of generators and loads on network in accordance with the circuit laws. The influence of active current component on reactive losses and demand, as well as the influence of reactive current component on active losses and demand are considered. Counter-flow and negative allocation issues are discussed. Numerical examples are presented and discussed in order to demonstrate the applicability of the proposed methods.
CHAGAS, MARIA DAS GRACAS DE ALMEIDA. "THE GAME DESIGNERS INSERTION IN THE BRAZILIAN INDUSTRY OF ELECTRONIC GAMES." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2009. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=15440@1.
Full textThis research work deals with the insertion of the Game Designer in the Brazilian Industry of Electronic Games. As a developing industry it represents a professional field for this career with nearly no research work done about it. The Game Designer has a central role in the electronic game Design process. A survey was conducted to list College and University degree courses in Game Design in Brasil and entrepreneurs and executives from the Brazilian Industry of Electronic Games were interviewed. Based on the data collected in the interviews, a frame of the Brazilian Industry of Electronic Games´ characteristics was produced, with a focus on the scope of the Game Designer´s tasks and assignments. The Game Designer´s professional profile characteristics to be important in his/her insertion in the industry were also mapped. The investigation allowed to observe important issues related to how the Game Designer´s academic background and professional profile has been perceived by the Brazilian Industry of Electronic Games. The research also examined the Game Designer´s current and future possibilities and perspectives to insert her/himself into the Brazilian Industry of Electronic Games.. The research contributes to broaden the understanding of job perspectives for Game Design graduate students in Brazil. By bringing to light new questions about the insertion of the Game Designer in the Brazilian Industry of Electronic Games, this research might illuminate and inspire new directions for future investigations on this subject.
NASCIMENTO, THIAGO OLIVEIRA. "GAME THEORY AND MATHEMATICS IN SECONDARY EDUCATION: INTRODUCTION TO NASH EQUILIBRIUM." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2014. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=24184@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
O objetivo deste trabalho é investigar como os alunos do Ensino Médio da rede pública estadual de ensino do Rio de Janeiro se comportam com a aplicação da Teoria dos Jogos como elemento motivador no ensino da Matemática, uma vez que apresentam, com grande frequência, dificuldades nesta disciplina. Para atingir o objetivo proposto elaboramos uma sequência didática que consistia na realização dos jogos Barganha com Ultimato e Dilema do Prisioneiro em sala de aula, sem qualquer explicação prévia sobre os conceitos básicos da Teoria dos Jogos. Nesta sequência didática, após a realização de cada jogo explicamos os resultados previstos pela teoria, introduzindo os conceitos de matriz de ganhos, estratégia dominante e equilíbrio de Nash, e explicamos o funcionamento do jogo Pôquer Simplificado com seus resultados teóricos. Ao término da aplicação da sequência didática, realizamos um teste de auto-avaliação simples, para que pudéssemos verificar o nível de aprendizado dos alunos envolvidos. Por fim, comparamos os resultados obtidos pelos pares de alunos que participaram do jogo Barganha com Ultimato (realizado quando ainda não possuíam qualquer experiência em Teoria dos Jogos) com aqueles obtidos por Bianchi, Carter e Irons e Castro e Ribeiro.
The objective of this work is to investigate the effect of game theory as a motivator for mathematics education on those second year high school students in the state public schools of Rio de Janeiro who have already shown frequent difficulties with the discipline. In order to achieve the proposed goal, we develop a didactic sequence involving the application in the classroom of the games the Ultimatum Game and the Prisoner s Dilema without any prior introduction to the basic concepts of game theory. After the completion of each game, we explain the results predicted by the theory, introducing the concepts of the payoff matrix, the dominant strategy and the Nash Equilibrium. In addition, we explain the operation of the game of Simplified Poker along which its theoretical results. Upon completion of the application of this didactic sequence, we apply a simple self-evaluation test in order to verify the academic level of the students involved. Finally, we compare the results obtained by the pairs of students who participated in the game the Ultimatum Game (performed when the students still had no experience of Game Theory) with the results obtained by Bianchi, Carter e Irons and Castro e Ribeiro.
NETO, VICENTE CORREA DA SILVA. "A JRPG GAME PLATFORM WITH THE PURPOSE OF EDUCATION AND ENTERTAINMENT." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2016. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=28684@1.
Full textNeste projeto, inspirados pelas áreas de Pedagogia e Entretenimento, buscamos criar uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, cujo o objetivo é facilitar a criação de jogos educativos do sub-gênero JRPG (Japanese Role Playing Games), mais interessantes do que a maioria dos jogos educativos disponíveis no momento. O gênero RPG é, por definição, baseado em contação de histórias e interpretação de papéis, identificadas pela literatura como importantes ferramentas cognitivas capazes de estimular a imaginação dos estudantes, envolvê-los emocionalmente e despertar seus interesses por tópicos do currículo escolar tradicional. O sub-gênero JRPG, por sua vez, representa uma categoria especial de RPGs eletrônicos que, herda essas mesmas características educativas, mas possuem delimitações claras acerca de mecânicas de jogo e identidade artística. Tais delimitações são positivas no sentido em que funcionam como uma espécie de guia para que o desenvolvedor se oriente durante o processo de criação de jogos desta natureza.
In this project, inspired by the fields of Pedagogy and Entertainment, we aim to develop a digital games development framework in order to facilitate the creation of educational games of the sub-genre JRPG (Japanese Role-Playing Games), more interesting than the majority of educational games available for now. The RPG genre is, by definition, based in storytelling and role-playing principles, identified by the literature as important tools that stimulates the students imagination, engage them emotionally and arouse their interests for the traditional educational program. The subgenre JRPG, in turn, represents a special category of eletronic RPGs that inherit those same educational principles, but have well defined delimitations in respect of game mechanics and artistic identity. These delimitations are positive in a sense that they work as guidelines for the development process of this kind of games.
SANTOS, MAURICIO SANT ANNA DOS. "A EVOLUTIONARY REAL OPTION GAME WITH THE OPTION TO DEFER INVESTMENT." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2015. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=26402@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE SUPORTE À PÓS-GRADUAÇÃO DE INSTS. DE ENSINO
O objetivo desta dissertação é demonstrar que mesmo em ambientes em que a decisão do individuo não segue a racionalidade, podemos obter uma estratégia ótima. Com o auxilio do equilíbrio evolucionariamente estável (ESS), conseguimos analisar casos diferentes da literatura usual de teoria dos jogos em que mesmo com escolhas sem racionalidade, encontramos a melhor estratégia, para tal usaremos a metodologia do jogo de opções, união entre a teoria dos jogos e a metodologia de opções reais, juntamente com o conceito de equilíbrio evolucionariamente estável (ESS). Isso é demonstrado através da modelagem de um mercado duopolista assimétrico, sujeito a incertezas. Neste trabalho as firmas são diferentes, existe um duopólio assimétrico. Aqui as empresas são não homogêneas porque uma empresa tem custo operacional mais baixo do que a outra para o mesmo investimento. Isto significa que uma empresa tem vantagem competitiva sobre a rival. Os resultados do modelo mostram que, dependendo do tipo de estratégia assumida pela empresa, é possível que a empresa de baixo custo se torne líder como na literatura usual e em alguns casos encontramos que diferente da expectativa usual é possível que a empresa de alto custo venha a se tornar líder e demonstra que a premissa de racionalidade não é necessária para a escolha inicial da empresa utilizando o conceito de ESS para definir o equilíbrio assim como foi feito no trabalho de Xiao e Yu (2006).
The objective of this dissertation is show that even in environments where the decision of the individual not follow rationality, we can get a optimal strategy. with the help of evolutionarily stable strategy, we analyze different cases of the usual literature on game theory that even with choices without rationality, we find the best strategy, for that we will use the option game methodology, which is the union between gaming theory methodology and option game methodology, with the concept of evolutionarily stable strategy (ESS). This is demonstrated through modeling of a duopolistic market, with uncertainties, in this dissertation firms are different. Here companies has no-Homogeneous cost because a company has lower operating costs than the other for the same investment. This means that a company has competitive advantage over rival. The model results show that, depending on the strategy assumed by the company it is possible that the low-cost company to become leader as usual in the literature and in some cases also shows that is possible to the high cost company to become leader and demonstrates that the premise of rationality are not necessary for choosing initial strategy, the company can find equilibrium using the concept of ESS to set the balance as was done in the paper of Xiao and YU (2006).
AYALA, GUSTAVO ALBERTO AMARAL. "ALLOCATION OF FIRM CAPACITY RIGHTS AMONG THERMAL PLANTS: A GAME THEORETICAL APPROACH." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2008. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=12366@1.
Full textO objetivo desta dissertação é analisar a aplicação de metodologias de alocação de capacidade firme de usinas termelétricas através da teoria dos jogos cooperativos e suas conseqüências na cooperação entre os agentes. Mostra-se que não existe uma maneira ótima, única, de se fazer esta repartição, mas existem critérios para verificar se uma metodologia de repartição específica apresenta algum aspecto inadequado. Um desses critérios é a justiça. Mostra-se que este sentido de justiça equivale a pertencer ao chamado núcleo de um jogo cooperativo, onde não há subsídio de um subgrupo por outro. O cálculo da capacidade firme ou Capacidade de Suprimento de Carga será formulado como um problema de otimização linear e serão investigadas vantagens e desvantagens de distintos métodos de alocação (benefícios marginais, última adição, Nucleolus, Shapley). A aplicação desses métodos tem um crescimento exponencial de esforço computacional, o método de Aumann- Shapley abordado em seguida fornece para o problema de alocação de capacidade firme uma solução computacional mais eficiente, embora em sua descrição aparentemente o método aumente o esforço computacional. Em seguida foram realizados resultados numéricos com sistemas genéricos de pequeno porte.
The objective of this work is to investigate the application of different methodologies of allocation of firm capacity rights among thermal plants using a game-theoretic framework and the consequences in the cooperation among the agents. It is shown that there is not an optimal and unique approach to make this allocation but there are criteria to verify if a given approach presents any inadequate aspect. One of these criteria is the justice, or fairness. It is shown that a one sense of justice is equivalent to the condition of the core of a cooperative game. The calculation of the firm capacity will be formulated as a linear program and advantages/disadvantages of different allocation methods (marginal allocation, incremental allocation, Nucleolus, Shapley) will be investigated. The complexities of these methods are exponential, so it will be shown that the Aumann-Shapley (AS) scheme to the problem of allocation of capacity rights will be more efficient. Numerical results about the difference allocations in these methods are presented in general smalls systems.
SALOMAO, KHALID FERNANDES BRAGA. "A SERIOUS GAME FRAMEWORK FOR INFORMATION MARKET WITH APPLICATION IN BUSINESS ETHICS." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2012. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=20368@1.
Full textA dissertação Um Framework de Jogos Sérios para Mercado de Informações com Aplicação em Ética Empresarial propõe-se a desenvolver um framework para agilizar o desenvolvimento de jogos, utilizando o modelo de Mercado de Informação. Este consiste, basicamente, em utilizar o senso comum e a sabedoria dos participantes numa estrutura de mercado especulativo cujos objetos negociados são, na verdade, os possíveis resultados do evento em questão. O Mercado de Informação é implementado na forma de bolsa de ações, em que os participantes investem dinheiro na compra de ações, que refletem suas crenças num determinado resultado. O framework tem como foco jogos sérios que objetivam a aplicação, contextualização e enriquecimento do conhecimento do jogador. Assim, o framework permite a configuração e execução de jogos com amplo leque de temas. No contexto desta dissertação, o framework é utilizado para implementar um Mercado de Informação acerca de um conceito amplo e geral, que é a ética nas organizações. Uma ferramenta orientadora quanto à definição de condutas éticas nas organizações, ao oferecer um instrumento que envolve informações no âmbito prático das percepções das pessoas comuns quanto à imagem das empresas e o que elas entendem como elementos mais importantes no sentido de ações éticas. O jogo sério é implementado na forma de um website, com a tecnologia ASP.NET, utilizando o framework para a execução da simulação.
The dissertation A Serious Game Framework for Information Market with Application in Business Ethics focuses on implementing a framework to streamline the development of game using the model of Informational Markets. Basically it consists in using common sense and participants wisdom in a speculative market structure whose objects traded are, in fact, the possible outcomes of the event in question. The Informational Market is implemented in the form of stock exchange, in which participants invest money in buying shares, which reflect their beliefs in a particular outcome. This framework focuses on serious games that aim at the application, contextualization and enrichment of knowledge of the player. The framework allows configuration and running games with a wide range of topics. In the context of this dissertation, the framework is used to implement an Informational Market about a broad and general concept, which is ethics in organizations. A guiding tool when defining ethical conduct in organizations by providing an instrument that involves practical information of the perceptions of ordinary people about the image of companies and about what they perceive as the most important elements in the sense of ethical actions. The serious game is implemented as a website with ASP.NET technology, using the framework to run the simulation.
FARIA, EDUARDO THOMAZ. "ALLOCATION OF FIRM ENERGY RIGHTS AMONG HYDRO PLANTS: A GAME THEORETIC APPROACH." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2004. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=5707@1.
Full textO objetivo desta monografia é investigar a aplicação de distintas metodologias de alocação de energia firme de usinas hidrelétricas através da teoria dos jogos de coalizão. Mostra-se que não existe uma maneira ótima, única, de se fazer esta repartição, mas existem critérios para verificar se uma metodologia de repartição específica apresenta algum aspecto inadequado. Um desses critérios é a justiça. Mostra-se que este critério equivale a pertencer ao chamado núcleo de um jogo cooperativo. O cálculo da energia firme será formulado como um problema de otimização linear e serão investigadas vantagens e desvantagens de distintos métodos de alocação (a benefícios marginais, geração média no período crítico, última adição e nucleolus). Em seguida será desenvolvida uma aplicação do esquema Aumann-Shapley (AS) à repartição da energia firme de usinas hidrelétricas. Demonstra-se que além de robusto em relação aos tamanhos dos recursos e eficiente computacionalmente, este método fornece para o problema do firme uma alocação pertencente ao núcleo e, portanto, atende à condição de justiça. A aplicação do esquema AS será apresentada para o Sistema Brasileiro e serão comparados os resultados obtidos por este método com outros esquemas de alocação adotados no Sistema Hidrelétrico Brasileiro.
The objective of this work is to investigate the application of different methodologies of allocation of firm energy rights among hydro plants using a gametheoretic framework. It is shown that there is not an optimal and unique approach to make this allocation but there are criteria to verify if a given approach presents any inadequate aspect. One of these criteria is the justice, or fairness. It is shown that this criterion is equivalent to the condition of the core of a cooperative game. The calculation of the firm energy will be formulated as a linear program and advantages/disadvantages of different allocation methods (marginal allocation, average production on the dry period, incremental allocation and nucleolus) will be investigated. Next, an application of the Aumann-Shapley (AS) scheme to the problem of allocation of firm energy rights will be developed. It is shown that, besides being robust and computationally efficient, this scheme provides an allocation that belongs to the core of the game and therefore meets the condition of justice. The AS scheme will be applied to the Brazilian system (composed of about 100 hydro plants) and the results obtained will be compared with the allocation schemes currently adopted in the Brazilian system.
Silbermayr, Lena. "A review of non-cooperative newsvendor games with horizontal inventory interactions." Elsevier, 2019. http://epub.wu.ac.at/7215/1/main.pdf.
Full textCHAMMAS, ADRIANA STELLA. "ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPORE." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2011. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=17939@1.
Full textThe theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on the user. The attention placed by the games market on children, and the importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether, excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of 9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale. The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale measured quantitatively the ease of interacting with the program and how enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between children and computers.
Zylbersztejn, Adam. "Strategic signaling or emotional sanctioning? An experimental study of ex post communication in a repeated public goods game." WU Vienna University of Economics and Business, 2014. http://epub.wu.ac.at/4075/1/wp161.pdf.
Full textSeries: Department of Economics Working Paper Series
Machado, Luciana Gonçalves. "Benchmarking em avaliação cruzada com pesos dados pelo DEA game: uma aplicação no setor de energia elétrica brasileiro." Niterói, 2017. https://app.uff.br/riuff/handle/1/4086.
Full textMade available in DSpace on 2017-07-27T20:13:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 M2016 - Luciana Gonçalves Machado.pdf: 2482659 bytes, checksum: 3ac159b63cc689c036151eb3fcedb4de (MD5)
O objetivo do presente estudo é propor um modelo para a identificação de benchmarks combinando DEA (Data Envelopment Analysis) Game com uma análise de cluster. O DEA Game busca, em um jogo não cooperativo, não apenas a eficiência ideal para uma unidade tomadora de decisão (DMU, do inglês Decision Making Unit), mas também para todos as demais. Uma vez que a abordagem tradicional de DEA Game só fornece o valor das eficiências, este estudo também faz uma análise de agrupamento através da utilização de uma técnica de agrupamento hierárquico, conhecida como método de Ward, a fim de obter referências mais realistas. Estes benchmarks são obtidos na análise de cluster, em que as unidades semelhantes são agrupadas, e é definida como referência a DMU mais eficiente em cada cluster. Permitindo, desta forma, que as unidades ineficientes definam metas e objetivos mais tangíveis para melhorar seu desempenho no futuro. Ao final do trabalho, o modelo proposto é aplicado ao setor de distribuição de energia elétrica e são apresentadas conclusões a partir deste estudo de caso.
This study aims to propose a model for the benchmarks identification combining DEA (Data Envelopment Analysis) Game with a cluster analysis. The DEA Game seeks, in a non-cooperative game, not just the ideal efficiency for one Decision Making Unit (DMU), but also for all the others. Since the traditional approach of DEA Game only provides efficiency rates this study will also make a cluster analysis using hierarchical clustering technique, known Ward’s method, in order to obtain realistic benchmarks. These benchmarks will be obtained in the cluster analysis, where similar units will be grouped, by defining as benchmark the DMU more efficient in each cluster. Allowing in this way the inefficient units set tangible goals and objectives to improve their performance in the future. Finally, the proposed model is applied to electricity distribution industry and conclusions are presented from this case study
Park, Jaeok. "Essays on game theory, with applications to communication networks." Diss., Restricted to subscribing institutions, 2009. http://proquest.umi.com/pqdweb?did=1930277381&sid=1&Fmt=2&clientId=1564&RQT=309&VName=PQD.
Full textTEIXEIRA, RODRIGO BRITES MARTINS. "USING REAL OPTIONS AND GAME THEORY FOR STRATEGIC DECISIONS IN THE BRAZILIAN TELECOMMUNICATION MARKET." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2007. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=10154@1.
Full textCorporate strategic decisions are affected by investment opportunities and actions of rival firms. Imai and Watanabe suggest a real option and game theory model to determine optimal investment decision considering a two firms multistage game following a multiperiod trinomial process in a discret model. Imai & Watanabe model is used to define this optimal time to invest in a new tecnology as a function of the cost of investment and initial demand. We consider two competing firms in the Brazilian telecommunication market where one firm is leader (L) and the other is the follower (S). We assume both firms are already active in this market and intend to invest in a new technology that will allow them to expand their business. We define a trigger curve of cost of investment and initial demand of the services that define optimal investment strategy for the leading firm.
CUNHA, RAFAEL MOREIRA. "DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A COMPUTER GAME FOR TEACHING VOCABULARY TO CHILDREN WITH AUTISM." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2011. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=19646@1.
Full textO autismo é um transtorno global do desenvolvimento infantil que afeta a capacidade de comunicação do indivíduo, de estabelecer relacionamentos e de responder apropriadamente ao ambiente. A Ciência da Computação e, em particular, a área de Interação Humano-Computador (IHC) podem auxiliar na construção de ferramentas com alta qualidade de uso capazes de ajudar no desenvolvimento de crianças com autismo. Este trabalho tem por objetivo analisar o impacto de um programa de computador desenvolvido exclusivamente para ajudar crianças com autismo na aquisição de vocabulário. Os resultados obtidos demonstram que as crianças foram capazes de aprender novas palavras, retendo e generalizando o conhecimento.
Autism is a global development disorder that affects children s ability to communicate, to establish relationships and to respond appropriately to the environment. Within Computer Science, the area of Human-Computer Interaction (HCI) can assist in building high quality tools that can help the development of children with autism. This work aims to analyze the impact of a computer game developed exclusively to help children with autism in vocabulary acquisition. The results obtained show that children were able to effectively learn new words. Evidence of generalization and retention has been shown.
RIBEIRO, PAULA CECCON. "DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A MOBILE GAME TO ENCOURAGE COMMUNICATION AMONG CHILDREN WITH AUTISM." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2013. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=22575@1.
Full textCONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO CIENTÍFICO E TECNOLÓGICO
Em torno de 50 por cento das pessoas com autismo apresentam dificuldades em desenvolver qualquer tipo de linguagem funcional. Este estudo apresenta o desenvolvimento e avaliação de um jogo colaborativo multiusuário para interface tangível portável. O jogo foi projetado a partir de requerimentos de um grupo de crianças com autismo, visando estimular a comunicação mediante estratégias colaborativas. Para isso, o jogo foi projetado para interação por duplas de usuários. Cada usuário dispõe de uma interface tangível portável para compartilhar recursos do jogo. Esse compartilhamento e observado pela dupla numa tela maior. O jogo foi avaliado seguindo aspectos de pesquisa relacionados com o interesse dos usuários frente a tecnologia, a percepção de cada usuario do seu interlocutor e as intenções de comunicação geradas entre os usuários para conseguirem colaborar entre si. Foram realizados testes durante 8 semanas com 4 crianças com autismo. Os resultados indicam que tanto o ambiente proporcionado pela tecnologia utilizada quanto as estratégias do jogo permitiram estimular nos usuários, em um ou outro grau, a comunicação através desse espaço de compartilhamento.
About 50 per cent of people diagnosed with autism have dificulties in developing any kind of functional language. This paper presents the development and evaluation of a multi-user collaborative game for mobile tangible interfaces. The game was designed based on requirements of a group of children with autism, in order to stimulate communication through collaborative strategies. The game was designed for interaction by pairs of users. Each user has a mobile tangible interface to share game resources and a TV as a shared space. The game was evaluated following research aspects related to the interest of the users on the technology, the perception of each user s interlocutor and communication intentions observed between the users to collaborate with each other. Tests were carried out for 8 weeks with 4 children with autism. The results indicate that both the environment provided by the technology used as well as the strategies of the game have stimulated the users communication through this shared space.
SIMAO, ANNA ROSA ALUX. "A DYNAMIC EVOLUTIONARY GAME BETWEEN DEBT ISSUERS AND CREDIT RATING AGENCIES: A THEORETICAL VIEW." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2015. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=25866@1.
Full textUtilizando o instrumental da teoria dos jogos evolucionários, a proposta desta dissertação é analisar as interações entre emissores de dívida e agências de avaliação de risco de crédito em um ambiente com assimetria de informação. Enquanto os primeiros precisam das notas emitidas pelas agências para acessar fontes de financiamentos no mercado, as agências são remuneradas pela prestação desse serviço. Os resultados mostram que, de forma geral, quando o número de emissores grau de investimento é pequeno, incentiva-se a adoção de uma estratégia pouco transparente de divulgação de informação por parte do emissor, aumentando a assimetria de informação. A melhor resposta das agências é utilizar uma análise básica do perfil de crédito de seus clientes. O aumento do número de emissores grau de investimento na economia incentiva o aperfeiçoamento das políticas corporativas de transparência, enquanto as agências sofisticam sua análise com o objetivo de evitar os custos de reputação associados a erros de avaliação. Empiricamente, os resultados são condizentes com a evolução da economia colombiana nas últimas décadas. A melhoria do ambiente macroeconômico desse país atraiu emissores grau de investimento incentivando a atuação de agências que utilizam metodologia de análise sofisticada e emissores que adotam uma estratégia transparente de divulgação de suas informações.
Using evolutionary game theory, this work aims to analyse the interactions between debt issuers and credit rating agencies in an asymmetric information environment. While the ratings grades are required by issuers to access funding sources for their investment projects, the agency s revenue is provided by this service. The results show that when the number of investment grade issuers is small, non-transparency strategy and basic methodology of analysis dominate, worsening the information asymmetry problem. The increase in the number of investment grade issuers encourages transparency policies while the agencies adopt a sophisticated analysis, avoiding the reputation costs associated with errors. Empirically, the results are consistent with the evolution of the Colombian economy in recent decades. The country s improvement in the macroeconomic environment attracted investment grade issuers encouraging the proliferation of sophisticated rating agencies and transparent issuers.
Inci, Semsa Ebru. "An Investigation Into The Process Of Architectural Design Within The Framework Of Game." Master's thesis, METU, 2005. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12606427/index.pdf.
Full textANALYZING GAME, ITS PROPERTIES, AND TYPES'
, '
RE-READING AND UNDERSTANDING ARCHITECTURAL DESIGN PROCESS BY INVESTIGATING THE SIMILARITIES AND DIFFERENCES WITH GAME TYPES IN ORDER TO END UP WITH INFORMATIVE, UNDERSTANDABLE TABULAR RESULTS'
, RESPECTIVELY.
MAIA, LUCIANO SILVA. "CONSUMER SOCIETY ANM CONTEMPORARY NARCISISM: A GAME OF MIRRORS IN A WORLD OF FEW IDEALS." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2007. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=10162@1.
Full textPartindo de uma análise introdutória da lógica do consumo fundada nas contribuições das Ciências Sociais, este trabalho desenvolveu a seguir o argumento segundo o qual a sociedade de consumo se beneficia, em grande medida, da permanência no psiquismo de um ideal de onipotência narcísica que aponta para um estado originário de ausência de necessidade, sintetizado na primeira experiência de satisfação. A intenção central deste trabalho foi, portanto, detectar quais os elementos psíquicos responsáveis pela sustentação do arranjo social representado pela sociedade de consumo, a partir de uma discussão das conseqüências subjetivas da constituição do sujeito numa cultura do consumo que, por outro lado, representam apoios psíquicos consistentes com sua manutenção.
Starting from an introductory analysis os consumer logic, based on the contributions derived from Social Sciences, this study develops the argument that consumer society benefits largely from the persistence in the psyche of an omnipotent narcissist ideal which points to an original state of completeness, synthesized by the first experience of satisfaction. The core purpose of this work was, therefore, to detect which psychic elements are responsible for sustaining the social arrangement represented by consumer society, emphasizing the subjective consequences that result from the process of the constitution of a subject within a consumer cultura whilst, on the other hand, provide psychic support consistent with its maintenance.
FILHO, FERNANDO HENRIQUE DE MENESES OLIVEIRA. "EDUARDO COUTINHO: GAME OF MEMORY AN ANALYSIS OF THE FILM O FIM E O PRINCÍPIO." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2008. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=12341@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
Esta dissertação investiga a forma como aparecem os relatos dos personagens no filme O fim e o princípio, do documentarista Eduardo Coutinho, bem como as conseqüências que isto tem na representação da alteridade dentro do documentário contemporâneo brasileiro. Para a cinematografia nacional, Coutinho consagrou-se após o lançamento do documentário Cabra marcado para morrer (1984), no qual retoma um antigo projeto do CPC (Centro Popular de Cultura), interrompido, em 1964, devido ao início da ditadura militar no país. Desde então, o resgate da memória apresenta-se como o cerne da obra do diretor, e, no filme O fim e o princípio (2005), assume características específicas, entre as quais a prevalência dos atos de falas dos personagens, na maioria idosos, num ambiente rural. Este trabalho propõe uma análise do filme O fim e o princípio em relação ao problema da representação da alteridade nos documentários contemporâneos brasileiros. Em diálogo com teóricos vinculados, principalmente, à pragmática e ao cinema, esta pesquisa tenta compreender a forma como é estruturado o filme - como representação das trocas lingüísticas - e suas possíveis conseqüências na constituição de uma memória, não só da fala ordinária do homem comum, mas das formas de agir deste homem sertanejo em extinção.
This thesis examines how the stories of the characters appear in the movie O fim e o princípio (The end and the beginning, 2005), a documentary directed by Eduardo Coutinho, and the consequences as well, which have impact on otherness´ representation in contemporary Brazilian documentary. In the national movie history, Coutinho was acclaimed after his movie Cabra marcada pra morrer (Twenty Years After) was released in 1984. This project incorporated an old one made to CPC (Center of Popular Culture), interrupted in 1964 due to the military coup in Brazil (1964). Since then, valorization of memory is present in several aspects in his work and, in the movie O fim e o princípio, incorporated special features, including the prevalence of speech acts of the characters, mostly elderly, in a rural scenery. This paper proposes an analysis of the relationship between the movie O fim e o princípio with the issue of otherness´ representation contemporary Brazilian documentaries. Dialoguing with theoretical bound up with pragmatics and with cinema, this research attempts to understand the way the film is structured - as representing the exchanging language - and its possible consequences on the shaping of a memory, not only of the ordinary man, but acting forms of this backland man in extinction.