Academic literature on the topic 'User centered conception'

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Dissertations / Theses on the topic "User centered conception"

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Dominici, Michele. "Contributing to energy efficiency through a user-centered smart home." Phd thesis, Université Rennes 1, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00869455.

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Abstract:
Smart homes are residences equipped with information and communication technologies that anticipate and respond to the needs of the occupants. Despite the numerous research and industrial efforts, today only few expensive smart homes have been built and sold. The reason behind this slow uptake is the technology-driven approach characterizing existing solutions. The doctoral Thesis aims at demonstrating that a smart home can provide functionalities designed with a user-centered approach, taking into account ergonomic considerations about domestic activity and human cognition. This is achieved in collaboration with cognitive ergonomists, which help "minding the gap" between human context and machine-understandable context. Using off-the-shelf and lightweight instrumentation (also minimizing privacy concerns), extending existing context modeling, reasoning and management tools and following the Ubiquitous Computing principles, the doctoral work led to the following achievements: (i) the inter-disciplinary design of suitable functionalities, in collaboration with cognitive ergonomists; (ii) the design of a context-aware system that captures and reasons about uncertain contextual information in a distributed fashion; (ii) the realization of a working prototype that demonstrates the provision of energy-saving and comfort-preserving functionalities.
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Rasamoelina, Francis. "Développement d'un modèle utilisateur pour une mise en relation du Kansei et de l’Eco-conception." Thesis, Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0067/document.

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Abstract:
La prise en compte des enjeux environnementaux est un sujet très présent dans notre société actuelle. Dans le domaine du développement de produits, l'Eco-conception est une démarche qui permet la considération de ces enjeux en proposant de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie. La phase d'utilisation du cycle de vie est une étape cruciale puisque le mode d'utilisation des produits peut avoir des conséquences non négligeables sur leur performance environnementale. Nous proposons dans cette thèse d'enrichir la compréhension de cette phase d'utilisation en mettant en évidence les composantes Kansei qui jouent un rôle dans l'interaction de l'utilisateur avec le produit et qui peuvent être intégrées en amont de la conception de produits à faible impact environnemental. Notre démarche permet de mieux renseigner la phase d'utilisation, contribuant ainsi à la maitrise de la performance environnementale des produits. Nous démontrons à travers notre recherche que l'utilisateur peut être défini, non seulement par des informations basiques que nous retrouvons communément dans la Conception Centrée Utilisateur, mais également à partir d'informations subjectives apportées par la dimension Kansei. A travers nos expérimentations, nous mettons en application deux attributs EcoKansei correspondants aux valeurs et aux émotions afin d'illustrer la modélisation utilisateur pour la conception de produits à faible impact environnemental. L'approche que nous proposons vient en complément au projet EcoUse qui vise à développer une méthodologie d'Eco-conception centrée utilisateur. Les apports de notre démarche sont multiples. Du point de vue de la recherche, une mise en relation de l'Eco-conception et du Kansei, qui sont à la base complètement déconnectées entraine un enrichissement mutuel entre ces deux approches. Du point de vue industriel, une démarche d'Eco-conception appuyée par les études Kansei doit permettre la conception de nouveaux produits qui auront l'avantage d'être à la fois mieux acceptés par les utilisateurs car en adéquation avec leur sensibilité environnementale et en même temps moins impactants pour l'environnement<br>The consideration of environmental issues is a very strong topic in our society nowadays. In the field of Product Development, Ecodesign is a methodology that allows the consideration of these issues by proposing to reduce the environmental impacts of products throughout their life cycle. The use phase of the life cycle is a critical step as the way how the products are managed can have significant impact on their environmental performance. We propose in this thesis to enrich the understanding of the use phase by highlighting the Kansei Information that can play a major role in the interaction between the user and the product and thus can be integrated in the early phase of the Ecodesign process. Our approach provides a better understanding the use phase, by contributing to the mastery of the environmental performance of products. Our research points out that the user can be defined not only from basic information commonly used in the User Centered Design, but also from subjective information brought by the Kansei dimension. We carry out experiments in which we implement two EcoKansei attributes corresponding to the values and emotions in order to illustrate user modeling for Ecodesign. The approach we propose is a part of EcoUse project that aims to develop a methodology for user-centered Ecodesign. Various contributions of our approach can be pointed out. For the Research, linking Ecodesign with the Kansei studies, which are basically unconnected leads to mutual enrichment between these two approaches. For Industry, an Eco-design approach supported by Kansei Information enables the design of new products which will have the benefits of both providing less impacts to the environment, and at the same time being more accepted by users as these products match with their environmental sensitivity
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Rasamoelina, Francis. "Développement d'un modèle utilisateur pour une mise en relation du Kansei et de l’Eco-conception." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0067.

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Abstract:
La prise en compte des enjeux environnementaux est un sujet très présent dans notre société actuelle. Dans le domaine du développement de produits, l'Eco-conception est une démarche qui permet la considération de ces enjeux en proposant de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie. La phase d'utilisation du cycle de vie est une étape cruciale puisque le mode d'utilisation des produits peut avoir des conséquences non négligeables sur leur performance environnementale. Nous proposons dans cette thèse d'enrichir la compréhension de cette phase d'utilisation en mettant en évidence les composantes Kansei qui jouent un rôle dans l'interaction de l'utilisateur avec le produit et qui peuvent être intégrées en amont de la conception de produits à faible impact environnemental. Notre démarche permet de mieux renseigner la phase d'utilisation, contribuant ainsi à la maitrise de la performance environnementale des produits. Nous démontrons à travers notre recherche que l'utilisateur peut être défini, non seulement par des informations basiques que nous retrouvons communément dans la Conception Centrée Utilisateur, mais également à partir d'informations subjectives apportées par la dimension Kansei. A travers nos expérimentations, nous mettons en application deux attributs EcoKansei correspondants aux valeurs et aux émotions afin d'illustrer la modélisation utilisateur pour la conception de produits à faible impact environnemental. L'approche que nous proposons vient en complément au projet EcoUse qui vise à développer une méthodologie d'Eco-conception centrée utilisateur. Les apports de notre démarche sont multiples. Du point de vue de la recherche, une mise en relation de l'Eco-conception et du Kansei, qui sont à la base complètement déconnectées entraine un enrichissement mutuel entre ces deux approches. Du point de vue industriel, une démarche d'Eco-conception appuyée par les études Kansei doit permettre la conception de nouveaux produits qui auront l'avantage d'être à la fois mieux acceptés par les utilisateurs car en adéquation avec leur sensibilité environnementale et en même temps moins impactants pour l'environnement<br>The consideration of environmental issues is a very strong topic in our society nowadays. In the field of Product Development, Ecodesign is a methodology that allows the consideration of these issues by proposing to reduce the environmental impacts of products throughout their life cycle. The use phase of the life cycle is a critical step as the way how the products are managed can have significant impact on their environmental performance. We propose in this thesis to enrich the understanding of the use phase by highlighting the Kansei Information that can play a major role in the interaction between the user and the product and thus can be integrated in the early phase of the Ecodesign process. Our approach provides a better understanding the use phase, by contributing to the mastery of the environmental performance of products. Our research points out that the user can be defined not only from basic information commonly used in the User Centered Design, but also from subjective information brought by the Kansei dimension. We carry out experiments in which we implement two EcoKansei attributes corresponding to the values and emotions in order to illustrate user modeling for Ecodesign. The approach we propose is a part of EcoUse project that aims to develop a methodology for user-centered Ecodesign. Various contributions of our approach can be pointed out. For the Research, linking Ecodesign with the Kansei studies, which are basically unconnected leads to mutual enrichment between these two approaches. For Industry, an Eco-design approach supported by Kansei Information enables the design of new products which will have the benefits of both providing less impacts to the environment, and at the same time being more accepted by users as these products match with their environmental sensitivity
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David, Ludovic. "Conception et évaluation d’un système de réalité virtuelle pour l’assistance à l’auto-rééducation du membre supérieur post-AVC." Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLE035.

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Abstract:
L'Accident Vasculaire Cérébral (AVC) est un problème de santé mondial majeur qui représente la première cause de handicap acquis de l'adulte. Les séquelles qu'il génère amènent à une perte d'autonomie et d'indépendance. Une rééducation est donc nécessaire pour recouvrir le maximum de capacités. Cependant, elle pose un problème majeur qui est celui de l'adhésion thérapeutique. Cette thèse est réalisée dans le cadre d'un contrat CIFRE entre le laboratoire IBISC et la société Interaction Healthcare. Elle porte sur la conception et l'évaluation d'un système d'assistance à l'auto-rééducation motrice du membre supérieur post-AVC, basé sur la Réalité Virtuelle. Plus particulièrement, nous nous sommes intéressés à la mise en place d'un système de gestion de la difficulté, nécessaire pour améliorer la motivation des patients. Notre système est conçu selon une méthode centrée-utilisateur en collaboration avec les patients et les thérapeutes de la clinique Les Trois Soleils.Il est basé sur un Leap Motion placé au-dessus d'une table qui permet d'interagir avec des environnements virtuels 3d affichés sur un écran. Deux exercices ont été réalisés. Le premier concerne une tâche de pointage de cibles qui permet de faire travailler la flexion-extension du coude ainsi que l'épaule. Le second concerne une tâche de pronation-supinationdu poignet. Dans ce dernier nous avons élaboré un système de gestion de la difficulté basé sur les aptitudes motrices des patients. Nous avons enfin conduit un protocole expérimental ayant pour objectif d'évaluer l'utilisabilité du dispositif, la cohérence de notre système de gestion de la difficulté à travers son impact sur les performances patients ainsi que le degré de motivation des utilisateurs. Les résultats montrent une très bonne utilisabilité, la cohérence du modèle de difficulté mais son faible impact sur les performances, et la forte motivation des participants<br>Stroke is a major global health problem that is the leading cause of acquired adult disability. The sequelae it generates lead to a loss of autonomy and independence. Rehabilitation is therefore necessary to regain as much capacity as possible. However, it poses a major problem of therapeutic adherence. This thesis is carried out within the framework of a CIFRE contract between the IBISC laboratory and Interaction Healthcare. It focuses on the design and evaluation of a post-stroke upper limb motor self-rehabilitation assistance system based on Virtual Reality. In particular, we were interested in setting up a difficulty management system, which is necessary to improve patient motivation. Our system is designed using a user-centered approach in collaboration with patients and therapists at the Clinic Les Trois Soleils. It is based on a Leap Motion placed above a table that allows interaction with 3D virtual environments displayed on a screen. Two exercises were carried out. The first concerns a target pointing task that allows the flexion-extension of the elbow and the shoulder to be worked on. The second concerns a pronation-supination task of the wrist. In the latter we have developed a difficulty management system based on patients' motor skills. Finally, we conducted an experimental protocol to assess the usability of the device, the consistency of our difficulty management system through its impact on patient performance and the degree of user motivation. The results show very good usability, the consistency of the difficulty model but its low impact on performance, and the high motivation of the participants
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Gratton, Marie-France. "Health websites in Aboriginal context: Principles of conception based on a user-centered approach The case of the Sioux Lookout District." Thesis, University of Ottawa (Canada), 2009. http://hdl.handle.net/10393/28259.

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Abstract:
This thesis aims to establish the principles that should govern the conception of health websites in Aboriginal context. For Aboriginal Canadians in remote communities, it is essential to gain accurate, reliable and relevant access to health information. Health websites customized to the preferences of users and to the cultural particularities of Aboriginal culture are a possible means to vehicle this information to them. A user-centered approach is used to gather data on the preferences of presentation types and content on health websites for Aboriginal people. Remote focus group sessions were conducted using videoconferencing. Different Web presentation types, mainly videos and text-based Web pages, from Diabetes and COPD websites, are presented to the users during the focus group sessions. A qualitative data analysis is done to examine user preferences and what factors have an influence on those preferences. Key findings include: (1) the type of disease being presented on the websites has an influence on the preferences of users; (2) the preferences of users vary based on the different disease aspects presented; (3) the different factors related to the living location, such as the limited access to healthcare and the Internet, the inaccessibility of certain foods and the diversity of cultures of the different remote communities also affect the preferences of users; (4) users prefer websites to contain elements related to their culture. The findings of this research have allowed for the development of the principles for the conception of health websites. Health website owners should apply these principles to use the appropriate presentation types, add content that is more meaningful to its target audience, and reorganize the content so that the most relevant information is more easily accessible to the users. As a consequence of conducting qualitative research, the main limitation of this research is the small sample size. Future research should be conducted with a larger sample size that is more representative of the general population and of the heterogeneity of Aboriginal culture to confirm the results of this study.
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Vu, Xuan Truong. "User-centered and group-based approach for social data filtering and sharing." Thesis, Compiègne, 2015. http://www.theses.fr/2015COMP2179/document.

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Abstract:
Les médias sociaux occupent un rôle grandissant dans de nombreux domaines de notre vie quotidienne. Parmi d'autres, les réseaux sociaux tels que Facebook, Twitter, LinkedIn et Google+ dont la popularité a explosé ces dernières années, attirent des millions d'utilisateurs qui se communiquent, publient et partagent des informations et contenus à un rythme sans précédent. Outre les avantages reconnus, les réseaux sociaux ont également soulevé des problèmes divers. Nous sommes particulièrement intéressés par deux problèmes spécifiques : surcharge d'information et cloisonnement de données. Ces deux problèmes empêchent les utilisateurs d'exploiter pleinement et efficacement la richesse des informations poussées sur les réseaux sociaux. Les utilisateurs ont des difficultés pour filtrer tous les contenus reus, pour découvrir de nouveaux contenus au-delà de leurs réseaux personnels, et surtout pour partager les contenus intéressants avec leurs différents groupes d'intérêt. Pour aider les utilisateurs à surmonter ces difficultés, nous proposons une Approche centrée sur utilisateur et basée groupe pour filtrer et partager des données sociales. Cette nouvelle approche a un double objectif : (1) permettre aux utilisateurs d'agréger leurs données sociales en provenance de différents réseaux sociaux, d'en extraire des contenus de leur intérêt et (2) organiser et partager les contenus au sein de différents groupes. Les membres d'un groupe sont en outre en mesure de choisir quelle partie de leurs données à partager avec le groupe et définir collectivement les sujets d’intérêt de ce dernier. Pour implémenter l'approche proposée, nous spécifions une architecture de système comprenant plusieurs modules extensibles, et nous développons un prototype fonctionnel basé Web, appelé SoCoSys. Les résultats expérimentaux, obtenus des deux tests différents, valident les valeurs ajoutées de notre approche<br>The social media have played an increasingly important role in many areas of our every day life. Among others, social network sites such as Facebook, LinkedIn, Twitter and Google+ have recently exploded in popularity by attracting millions of users, who communicate with each other, share and publish information and contents at an unprecedented rate. Besides the recognized advantages, social network sites have also raised various issues and challenges. We are particularly interested in two of them, information overload and "walled gardens". These two problems prevent the users from fully and efficiently exploiting thewealth of information available on social network sites. The users have difficulties to filter all incoming contents, to discover additional contents from outside of their friend circles, and importantly to share interesting contents with their different groups of interest. For helping the users to overcome such difficulties, we propose a User-centered and group- based approach for social data filtering and sharing. This novel approach has a twofold purpose : (1) allow the users to aggregate their social data from different social network sites, and to extract from those data the contents of their interest, and (2) organize and share the contents within different groups. The members of a group are moreover able to choose which part of their social data to share with the group, and collectively define its topics of interest. To achieve the proposed approach, we define a modular system architecture including a number of extensible modules, and accordingly build a working Web-based prototype, called SoCoSys. The experimental results, obtained from the two different tests, confirm the added values of our approach
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Fonseca, Livramento da Silva Renato. "Conception d'un outil d'assistance pour les phases préliminaires de projet basée sur les principes de systèmes sensoriels, utilisabilité et conception universelle." Thesis, Université Grenoble Alpes, 2020. http://www.theses.fr/2020GRALI041.

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Abstract:
La connaissance du fonctionnement du système sensoriel humain par le concepteur, peut contribuer à la création de concepts et d'alternatives initiales de solution de conception dans les phases initiales des projets. Il peut effectivement donner un regard particulier sur les capacités sensorielles, cognitives et motrices des utilisateurs. Cependant, la mise à disposition de ces informations de manière systématique est encore une pratique naissante en architecture, design industriel et ingénierie de produit. Dans ce contexte, cette thèse a pour objectif de développer un outil d'accompagnement des équipes multidisciplinaires dans la création de concepts et d'alternatives de solutions, centrées sur l'utilisateur, dans le cadre de l'Architecture, du Design Industriel et de l'Ingénierie de Produit en considérant trois bases conceptuelles: le Système Sensoriel, l’Utilisabilité et la Conception Universelle. La méthode de la recherche s’est déroulée en quatre étapes: (1) l’étude de la littérature focalisée sur les trois bases conceptuelles et sur des méthodes de développement de projet, (2) le développement de l'outil, basée sur une approche centrée sur l’utilisateur en mobilisant des étudiants et professeurs de programmes de 2ème et 3ème cycles universitaires en France et au Brésil et des industriels, (3) l’évaluation de l’outil par un panel d’experts brésiliens de disciplines différentes et ayant des expériences en développement de projet et enfin (4) l’analyse des résultats qui souligne que l'outil remplit de manière satisfaisante sa fonction. A travers une utilisation simple et intuitive sur une plateforme numérique, il contribue au travail collaboratif en fournissant des informations plus large et complète permettant la création de concepts et d'alternatives initiales de solutions de conception<br>The knowledge of the functioning of the human sensory system by the designer, can contribute to the creation of concepts and initial alternatives of design solution in the initial phases of the projects. It can effectively give specific information on the sensory, cognitive and motor capacities of users. However, making this information systematically available is still an emerging practice in architecture, industrial design and engineering. In this context, this Ph.D. thesis aims to develop a support tool for multidisciplinary teams in the creation of concepts and alternative solutions, user centered, within the framework of Architecture, Industrial Design and Product Engineering, considering three conceptual bases: Sensory System, Usability and Universal Design. The research method took place in four stages: (1) the study of the literature focused on the three conceptual bases and on project development methods, (2) the development of the tool, based on a user-centered approach by mobilizing students and professors from Master and Doctorate programs in France and Brazil and professionals from industry, (3) the evaluation of the tool by a panel of Brazilian experts from different disciplines and having experience in project development and finally (4) analyzing the results which validate the functions of the tool. Through simple and intuitive use on a digital platform, it contributes to collaborative work by providing more complete information allowing the creation of concepts and initial alternatives of design solutions
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Sauzin, Damien. "Apport d'une conception centrée utilisateur adaptée selon les besoins des personnes en situation de handicap." Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30043/document.

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Abstract:
Les personnes en situation de handicap moteur des membres supérieurs ont besoin de système de suppléance pour leur autonomie. Cependant 1/3 de ces aides de compensation sont abandonnées car pas encore suffisamment centrées sur les besoins et les aptitudes de l'utilisateur. La problématique centrale de cette thèse concerne la mise en œuvre d'une méthode de conception centrée utilisateur, adaptée en fonction de la population d'études (personnes en situation de handicap ayant des troubles neuro-moteurs langagiers) pour la conception de trois aides de compensation. La première concerne la commande d'un bras robotique de préhension JACO pour laquelle la conception centrée utilisateur classique a été appliquée. Celle-ci est adaptée pour les personnes pouvant s'exprimer oralement mais qu'en est-il lorsque ces personnes ne peuvent participer directement ou bien ont besoin de leurs aidants pour exprimer leurs besoins ou répondre aux questionnaires? Une alternative est de recueillir les besoins par l'intermédiaire d'experts. Nous montrerons comment la méthode de conception centrée utilisateur a été adaptée pour la conception du système HandiMathKey pour la saisie de formules Mathématiques. Notre dernière adaptation est d'utiliser l'écosystème de la personne comme médiateur pour communiquer et un profil utilisateur. Cette méthode a permis de concevoir l'interface de communication intégrée et de contrôle d'environnement nommée CECI. Nous décrirons également comment la plateforme SoKeyTo permet le prototypage des aides de compensation. Pour chacune des aides de compensation, nous rapporterons les évaluations réalisées et nous discuterons la manière dont la méthode de conception a été adaptée<br>People with motor impairment of the upper limbs need an assistive technology for their autonomy. However, 1/3 of these assistive technologies are abandoned because they are not yet sufficiently focused on the needs and abilities of the user. The central problem of this thesis concerns the implementation of a user-centered design method adapted to the study population (persons with disabilities with neuro-motor language impairments) for the design of three applications. The first concerns the control of a robot arm JACO for which the classic user centered design has been applied. This is appropriate for people who can speak orally, but what if they cannot participate directly or need their caregivers to express their needs or answer questionnaires? An alternative is to gather needs through experts. We will show how the user centered design method has been adapted for the design of the HandiMathKey system for entering mathematical formulas. Our last adaptation is to use the person's ecosystem as a mediator to communicate and a user profile. This method allowed to design the integrated communication and environmental control interface named CECI. We will also describe how the SoKeyTo platform allows prototyping of assistive technologies. For each of the assistive technologies, we will report the assessments made and discuss how the design method has been adapted
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Millet, Antoine. "Caractérisation de la perception d’un produit hybride intégrant des composantes issues d’univers produits contradictoires en conception : application aux produits sport-santé." Thesis, Bordeaux, 2020. http://www.theses.fr/2020BORD0249.

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Abstract:
L’objectif de notre recherche est de proposer une méthode permettant de caractériser la perception d’un produit hybride dit sport-santé.En effet, l’expérience utilisateur liée à un produit est devenue, de nos jours, un facteur de différenciation majeur parmi la concurrence et peut grandement influencer le succès d’un produit. Les utilisateurs/consommateurs ne cherchent plus seulement un produit fonctionnel, mais aussi un produit simple à utiliser qui leur procure de la satisfaction tout au long de son usage. Ce dernier aspect, la satisfaction de l’utilisateur, est devenu un enjeu industriel important. L’objectif est de procurer la meilleure expérience possible à l’utilisateur et ainsi d’améliorer les chances de succès du produit. Cela dépend notamment de la façon dont le produit est perçu.Néanmoins, dans certains cas, concevoir la façon dont est perçu un produit peut s’avérer complexe. C’est le cas notamment de produits hybrides qui mêlent des caractéristiques issues de domaines produits distincts. L’entreprise SC-Ergomedical a expérimenté cette difficulté en constatant que les produits hybride sport-santé développés n’étaient pas compris à leur juste valeur. En effet, ils étaient perçus soit comme des produits de sport soit comme des produits de santé, mais jamais de manière conjointe. Force est de constater que cela les rend moins acceptés par les utilisateurs/consommateurs. Cet écart de perception résulte à la fois de la nature dialogique des univers produits du sport et de la santé et que la perception de tels produits dépend de leurs contextes d’usages contraires mais aussi d’une sémantique manquante traduisant l’identité du dit produit hybride sport-santé.Afin de réduire cet écart de perception et d’améliorer la compréhension des produits hybrides sport-santé, nous proposons dans cette thèse une méthodologie basée sur l’approche de l’Ingénierie Affective. Les résultats observés permettent alors de construire un espace de conception pour caractériser la perception d’un produit sport-santé. En effet, les deux premières expérimentations menées ont permis de définir une sémantique sport-santé ainsi que l’influence des contextes d’usages contraires qui conditionne la perception de ces produits. La troisième nous a permis de caractériser l’espace attributs des produits sport-santé et de le relier à l’espace sémantique prédéfini. L’ensemble des trois expérimentations, nous a conduit à la création de l’espace de conception caractérisant la perception d’un produit sport-santé.Cet espace de conception fournit un guide aux concepteurs pour développer des produits hybrides sport-santé et réduire l’écart de perception constaté. En effet, via cet espace, il est alors possible de préconiser des attributs produit à partir d’une sémantique sport-santé dans un contexte d’usage du sport et/ou de la santé, d’évaluer les valeurs sport-santé d’une solution ou d’un produit final ou encore d’explorer des combinaisons d’attributs produit sport-santé et de visualiser les valeurs qui en résultent.Ces différentes possibilités sont exploitables dans un outil d’aide à la conception pour des produits hybride comme celui que nous proposons dans ce manuscrit spécifique à la conception de produit hybride sport-santé<br>The aim of our research is to propose a method to characterize the perception of a so-called sport-health hybrid product.Indeed, the user experience associated with a product has become, nowadays, a major differentiator among the competition and can greatly influence the success of a product. Users / consumers are no longer just looking for a functional product, but also a product that is easy to use and that gives them satisfaction throughout its use. This last aspect, user satisfaction, has become an important industrial issue. The aim is to provide the best possible user experience and thereby improve the chances of the product being successful. It depends in particular on how the product is perceived.However, in some cases, designing the way a product is viewed can be complex. This is particularly the case with hybrid products that combine characteristics from different product areas. The company SC-Ergomedical experienced this difficulty by noting that the hybrid sports-health products developed were not fully understood. Indeed, they were perceived either as sports products or as health products, but never together. It is clear that this makes them less accepted by users / consumers. This perception gap results both from the dialogical nature of the product universes of sport and health and that the perception of such products depends on their contexts of contrary uses but also on a missing semantics reflecting the identity of the sport-health hybrid product.In order to reduce this perception gap and improve the understanding of hybrid sport-health products, we propose in this thesis a methodology based on the Affective Engineering approach. The results observed then make it possible to build a design space to characterize the perception of a sport-health product. Indeed, the first two experiments carried out made it possible to define a sport-health semantics as well as the influence of contexts of contrary use which conditions the perception of these products. The third allowed us to characterize the attribute space of sport-health products and link it to the predefined semantic space. All three experiments led us to the creation of the design space characterizing the perception of a sport-health product.This design space provides a guide for designers to develop hybrid sport-health products and reduce the perceived gap. Indeed, via this space, it is then possible to recommend attributes produced from a sport-health semantics in a context of use of sport and / or health, to evaluate the sport-health values of a solution or a final product or to explore combinations of sport-health product attributes and visualize the resulting values.These different possibilities can be used in a design assistance tool for hybrid products like the one we propose in this manuscript specific to the design of hybrid sport-health products
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Hily, Anaëlle. "Conception et évaluation systématique des environnements immersifs pour l’accompagnement des projets en mode Living Lab." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2022. http://www.theses.fr/2022LORR0305.

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Abstract:
Les secteurs d'application de la réalité virtuelle se diversifient. La progression rapide des technologies immersives et leur meilleure accessibilité ont mené à une augmentation de leur usage, dans le contexte académique comme industriel. La réalité virtuelle montre des résultats concrets dans la formation des personnes et leur sensibilisation à des situations d'urgence. Elle fournit également des espaces virtuels collaboratifs, accessibles même à distance. En recherche, ces environnements virtuels offrent des avantages expérimentaux, notamment pour les problématiques liées à la neuropsychologie, car leurs variables peuvent être contrôlées précisément et sont donc reproductibles. Cependant, la réalité virtuelle ne se limite pas aux technologies qui la mettent en œuvre. Il s'agit d'un domaine complexe qui fait appel à des connaissances en cognition, informatique et ingénierie. La conception d'une nouvelle application est donc un défi pluridisciplinaire, où l'intégration des utilisateurs est souhaitable afin de limiter les potentiels effets négatifs. Peu de cadres théoriques sont disponibles afin de guider cette démarche de conception, et la validation des environnements créés par l'évaluation de l'expérience utilisateur s'appuie majoritairement sur l'utilisation de questionnaires auto-rapportés qui fournissent des données subjectives. Cette thèse propose de formaliser une démarche de conception de système de réalité virtuelle, intégrant une évaluation globale de l'expérience utilisateur par le biais d'une approche combinée d'indicateurs subjectifs et objectif, dont physiologiques. Un encadrement pluridisciplinaire des laboratoires ERPI (Equipe de Recherche en Processus Innovatifs) et 2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neuroscience de la Dynamique des Comportements) ainsi qu'une convention CIFRE avec la société TEA (Tech Ergo Appliquées) permet de porter un regard global sur l'articulation des différents niveaux et disciplines en jeu dans ce domaine de recherche par le biais d'une démarche recherche action<br>The application sectors of virtual reality are diversifying. The rapid progression and improved accessibility of immersive technologies has led to an increase in their use, both in the academic and industrial context. Virtual reality shows concrete results in training people and raising their awareness of emergency situations. It also provides collaborative virtual spaces, accessible even remotely. In research, these virtual environments offer experimental advantages, especially for the field of neuropsychology, because their variables can be precisely controlled and are therefore reproducible. However, virtual reality is not limited to the technologies that implement it. It is a complex field that requires knowledge in cognition, computer science and engineering. The design of a new application is therefore a multidisciplinary challenge, where the integration of users is desirable in order to limit potential negative effects. Few theoretical frameworks are available to guide this design process, and the validation of the environments created through the evaluation of the user experience relies mostly on the use of self-reported questionnaires that provide subjective data. This thesis proposes to formalize a design approach for virtual reality systems, integrating a global evaluation of the user experience through a combined approach of subjective and objective indicators, including physiological. A multidisciplinary supervision of the ERPI (Equipe de Recherche en Processus Innovatifs) and 2LPN (Laboratoire Lorrain de Psychologie et Neuroscience de la Dynamique des Comportements) laboratories, as well as a CIFRE agreement with the TEA company (Tech Ergo Appliquées) allows to take a global look at the articulation of the different levels and disciplines at stake in this field of research through an action research approach
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