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Dissertations / Theses on the topic 'Video game adaptations'

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Zhadan, Anastasiia. "Artificial Intelligence Adaptation in Video Games." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-79131.

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Abstract:
One of the most important features of a (computer) game that makes it memorable is an ability to bring a sense of engagement. This can be achieved in numerous ways, but the most major part is a challenge, often provided by in-game enemies and their ability to adapt towards the human player. However, adaptability is not very common in games. Throughout this thesis work, aspects of the game control systems that can be improved in order to be adaptable were studied. Based on the results gained from the study of the literature related to artificial intelligence in games, a classification of games was developed for grouping the games by the complexity of the control systems and their ability to adapt different aspects of enemies behavior including individual and group behavior. It appeared that only 33% of the games can not be considered adaptable. This classification was then used to analyze the popularity of games regarding their challenge complexity. Analysis revealed that simple, familiar behavior is more welcomed by players. However, highly adaptable games have got competitively high scores and excellent reviews from game critics and reviewers, proving that adaptability in games deserves further research.
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Francillette, Yannick. "Modèle adaptatif d'activités pour les jeux ubiquitaires." Thesis, Montpellier 2, 2014. http://www.theses.fr/2014MON20229.

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Abstract:
Les technologies et services mobiles font aujourd'hui partie de notre vie quotidienne grâce notamment aux ordiphones et ardoises numériques. Nous vivons actuellement la réalisation de la vision de Marc Weiser. Les fonctionnalités et les services rendus prennent le dessus sur les objets techniques. Dans cette thèse, nous nous intéressons à un type particulier d'applications informatiques: les jeux vidéo. Comme d'autres secteurs, les jeux vidéo doivent prendre en compte la révolution mobile, pour se réinventer et intéresser des joueurs. Cependant, les jeux sur support mobiles doivent faire face au problème du changement des conditions de jeu du joueur. Nous pouvons parler de contexte du joueur.L'objectif de cette thèse est de proposer un modèle pour la conception de jeu auto-adaptatif au contexte du joueur. Ce modèle doit être générique et permettre la création de jeux vidéo qui sont capables de modifier les activités et objectifs qu'ils proposent en fonction du contexte courant du joueur. Notre proposition se constitue de deux éléments clefs. Le premier consiste en un modèle générique des activités et des objectifs d'un jeu vidéo que nous avons appelé «composant de gameplay». Ce modèle est une formalisation du concept de boucle de jeu objectif, challenge, récompense. Ce modèle nous permet de représenter les objectifs et activités du jeu sous la forme d'un arbre. Le deuxième élément est un modèle de détection des arbres compatibles avec un contexte courant. Ce modèle se base sur des règles de contexte qui sont associées aux nœuds de l'arbre. Notre démarche consiste ensuite à vérifier que l'objectif représenté par la racine de l'arbre peut être atteint dans le contexte courant. Pour valider notre approche, nous avons réalisé une expérimentation en laboratoire. Nous avons également utilisé notre expérience sur l'utilisation des composants de gameplay dans un contexte industriel
Nowadays, the technologies and mobiles services are a part of our daily life thanks to smartphones and tablet computers. Currently, we live the realisation of Weiser's vision. The features and services provided are more important than technical objects.In this thesis, we are interested in a kind of computer applications: video games. Like other sectors, video games have to deal with mobile revolution in order to reinvent themselves and to interest players. However, video games on mobiles devices have to deal with the variation of playing conditions. We can call these conditions the player's context.The main objective of this thesis is to propose a model for the design of games that are able to adapt to the player's context. This model has to be generic and allow the game to adapt the proposed activities and objectives to the current context.Our proposition has two main elements. The first one is a generic model of the activities and the objectives which are proposed by the game. We have called this model "gameplay component". It is a formalization of the objectif, challenge, reward game loop concept. It allows us to represent a game as a tree.The second element is a model for detecting game tree which are compatible with a defined context. This model is based on rules which are linked with the nodes of the game tree. Our approach consist of checking that the objective which is given by the root of the game tree can be reached in the current context.In order to valid our approach, we have conducted a laboratory experimentation. We have also used our experience about using of gameplay component in a industrial context in order to do a case study
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Coville, Marion. "La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01H306.

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Abstract:
Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions muséales. Ce travail adopte une démarche interdisciplinaire afin d’étudier les dimensions symbolique, sociale et matérielle de l’objet. Ancrée dans les Cultural Studies et l’étude de la dimension culturelle des changements sociaux, ce travail tire également profit de travaux et méthodes des Sciences de l’Information et de la Communication, de la Sociologie ainsi que des études de genre. La thèse rend compte de l’articulation entre trois moments de la construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le premier est la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel par des politiques publiques et des institutions. Le second est celui de la conception d’une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences, qui suppose le détournement de jeux vidéo pour concevoir des installations interactives. Le troisième est celui de la visite de l’exposition par les publics et des significations qu’ils produisent. Loin d’être isolés les uns des autres, ces trois moments s’enchevêtrent et nous portons une attention particulière à la manière dont les pratiques des unes et des autres se co-construisent
This research explores exhibitions of video games featured in museums, in which commercial gaming products can be found. The study focuses on the changes of signification and uses that affect videogames during their shift from family living room to exhibition spaces, and investigates the professional spaces where the exhibition is designed. It relies on a field work during one of these exhibitions,completed by a study of public policy and the uses of video games in French museums. The study employs an interdisciplinary approach to explore the social, symbolic and material aspects of the object. This research is rooted in Cultural Studies and the study of the cultural aspects of social change. It also evokes various domains such as Communication, Sociology and Gender Studies. This research explores the articulation between three moments constructing video game as a museum object. First, the recognition of video game as a cultural good by public policies. Second, the design of a video game exhibition in a science center, that implies the modification of video games to create interactive exhibits. Third, the exhibition visited by people and the significance they grasp. Far from being isolated, these three moments are parts of a context where these different practices enrich one another
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Pons, Luc. "Self-tuning of game scenarios through self-adaptative multi-agent systems." Toulouse 3, 2014. http://thesesups.ups-tlse.fr/2435/.

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Abstract:
Les jeux vidéo modernes deviennent de plus en plus complexes, tant par le nombre de règles qui les composent, que par le nombre d'entités artificielles qui y interagissent. D'un point de vue purement ludique, mais également en ayant des ambitions pédagogiques, les jeux doivent proposer aux joueurs des expériences qui correspondent à leurs niveaux de compétences et à leurs capacités. La diversité au sein de la population de joueurs rend difficile, voire impossible, de proposer une expérience qui aille à tout un chacun. Différents niveaux et différentes capacités de progression font que différents joueurs ont des besoins distincts. L'adaptation des jeux est proposée comme une solution pour palier ces difficultés. Cette thèse propose un ensemble de concepts afin que des concepteurs de jeux, ou des experts de différents domaines, puissent exprimer des objectifs pédagogiques ou ludiques, ainsi que des contraintes sur les expériences de jeu. La généricité de ces concepts les rend compatible avec une grande varieté d'application, potentiellement hors du domaine du jeu vidéo. Conjointement à ces concepts, nous proposons un système multi-agent conçu pour modifier dynamiquement les paramètres d'un moteur de jeu, afin que celui-ci satisfasse les objectifs définis par les experts ou les concepteurs. Le système est composé d'un ensemble d'agents autonomes, qui représentent les concepts du domaine. Ils n'ont qu'une vue locale de leur environnement et ne connaissent pas la fonction globale du système. Ils ne cherchent qu'a résoudre coopérativement les problème locaux qu'ils rencontrent. De l'organisation des agents émerge la fonctionnalité du système : l'adaptation de l'expérience de jeu menant à la satisfaction des objectifs ainsi qu'au respect des contraintes. Nous avons conduit plusieurs expériences pour démontrer que le système passe l'échelle, et qu'il est résistant au bruit. Le paradigme avec lequel les objectifs doivent être définis est utilisé dans des contextes variés pour démontrer sa généricité. D'autres applications démontrent que le système est capable d'adapter une expérience du joueur même quand les conditions de jeu évoluent significativement au cours du temps
Modern video games are getting more and more complex, by exhibiting more and more rules, as well as a growing number of co-existing artificial entities. Whether they only have entertainment objectives, or pedagogical ambitions, they need to provide a game experience that matches the skills and abilities of players. The diversity among the player population makes it difficult, if not impossible, to propose a single game that may suit everyone needs. Different skills, preferences, and progression abilities make players need different game experiences at different times. Adaptation of the game experience is advocated as a solution to keep it adequate. This thesis proposes a set a simple concepts in order for domain experts, games designers or others to express pedagogical or entertainment related objectives, as well as constraints on game experiences. By using only elementary concepts, such as measures and parameters, we remain compliant with a large diversity of domains, even outside of the field of video game. Along with the expression of game requirements, we propose a multi-agent system designed to dynamically modify the various parameters of a game engine, so that the game experience satisfies objectives expressed by experts or designers. The system is composed of a set of autonomous agents representing the domain concepts, that only have a local perception of their environment. They are not aware of the global function of the system, and they only seek to cooperatively solve their local problems. From the organization of these agents, the functionality of the system as a whole emerges: dynamic adaptation of a game experience to satisfy objectives and constraints. We conducted several experiments to demonstrate that the proposed system is scalable and noise resilient. The introduced paradigm with which the requirements must be expressed is used in various context to demonstrate its versatility. Other experiments demonstrate that this system is able to effectively adapt the game experience even when the conditions in which the game takes place significantly change over time
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Cox, Joseph M. "MOLOCH: Developing a German Expressionist Puzzle Game." Ohio University Honors Tutorial College / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ouhonors1492777907436196.

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Meyers, Rachel Elizabeth. "In Search of an Author: From Participatory Culture to Participatory Authorship." BYU ScholarsArchive, 2014. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/4140.

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Abstract:
The question of fidelity, which has long been at the center of adaptation studies, pertains to the problem of authorship. Who can be an author and adapt a text and who cannot? In order to understand the problem of fidelity, this thesis asks larger questions about the problems of authorship, examining how authorship is changing in new media. Audiences are taking an ever-increasing role in the creation and interpretation of the texts they receive: a phenomenon this thesis refers to as participatory authorship, or the active participation of audience members in the creation, expansion, and adaptation of another's creative work. In order to understand how audiences are creating texts, first the place of the player within video games is addressed. Due to the nature of the medium, players must become active co-creators of a video game. Drawing a parallel between video game players and performance, it is argued that players must simultaneously perform and author a text, illustrating the complex and multilayered nature of authorship in video games. In the second chapter the role of the fan is examined within the context of the My Little Pony fandom, Bronies. Like players, fans take an active role in the creation of the text and destabilize the traditional notion of authorship by partially controlling of a text from the original author. By examining the place of the player and the fan the traditional notion of authorship is destabilized, and the more open and collaborative model of participatory authorship is proposed.
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Astic, Isabelle. "Adaptation dynamique des jeux de visite pour les musées : contribution à l'équilibrage de l'expérience du visiteur joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2018. http://www.theses.fr/2018CNAM1208/document.

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Abstract:
Le jeu sérieux semble une piste pertinente pour ouvrir le musée à un jeune public et fournir une présentation originale des œuvres, tirant partie des possibilités des outils numériques. Des propositions existent déjà mais, à ma connaissance, sans réflexion globale sur la nature et les objectifs de ces jeux : quel type de jeu construire pour les musées ? Quelles expériences sont recherchées par les visiteurs joueurs ? Comment leur procurer à la fois une expérience satisfaisante de jeu et de visite ?L'étude que j'ai menée ici, à partir de l'analyse de travaux des projets de médiation numérique auxquels j'ai participé, d'études académiques sur les jeux sérieux et l'expérience des visiteurs et des joueurs et de mon expérience professionnelle dans le domaine de la médiation et du développement informatique, apporte des réponses à ces différentes questions. Elle propose la notion de "jeu de visite", adapté à un public plus différencié et en conçoit une modélisation autour de la notion de "mission adaptable". Elle permet une modification dynamique des constituants du jeu et de son contexte d'exécution, en fonction de l'expérience recherchée par et pour le visiteur joueur
Serious games seem a relevant proposition for a more open offer for young audience and a more creative works' presentations taking advantages of the opportunities of digital technologies. Such proposition already exist but, as far as I know, what they should be exactly has never been studied. What kind of games are the more appropriate for museums ? Which experiences do gaming visitors expect ? How to manage their satisfaction about their visit and about playing a real game ? These are the questions this PhD thesis contribute to answer.I based my reflection and my proposals on the analyse of projects devoted to cultural mediation in which I participated, on the research studies about serious games, visitors and gamers experience and on my professional background in cultural mediation and software engineering. I propose the notion of "visit game", appropriate for a more differentiated public, and build a model of this type of game around the concept of "adaptable mission". It allows to dynamically modify its components and its context of execution, depending on the experience expected by and for the gaming visitor
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Briggs, Terese C. "What You Will: An Endeavor in Adapting Shakespeare to New Media." Scholarship @ Claremont, 2016. http://scholarship.claremont.edu/scripps_theses/778.

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Abstract:
These scripts are the attempt to take three of Shakespeare's plays, Coriolanus, All's Well that Ends Well, and Much Ado About Nothing, and adapt them to create a type of video game called a visual novel.
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Hall, Stefan. "“You’ve Seen the Movie, Now Play the Game”: Recoding the Cinematic in Digital Media and Virtual Culture." Bowling Green State University / OhioLINK, 2011. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1300365433.

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Hocine, Nadia. "Adaptation dans les jeux sérieux pour la rééducation fonctionnelle." Thesis, Montpellier 2, 2013. http://www.theses.fr/2013MON20245.

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Abstract:
L'accident vasculaire cérébral (AVC) est une des principales causes de handicap et de décès chez les adultes dans le monde. Un nombre important de travaux de recherche ont été émergés afin d'améliorer les stratégies de rééducation en incluant les jeux sérieux dans le processus thérapeutique. L'avantage des jeux sérieux consiste à fournir aux patients un environnement d'entraînement personnalisé et immersive. La thèse se focalise sur une technique d'adaptation qui vise à améliorer les résultats de l'entrainement des patients tout en maintenant leur motivation durant une session thérapeutique. La technique est basée sur l'évaluation des capacités motrices des patients hémiplégiques pour adapter dynamiquement la difficulté de jeu. Elle a été évaluée via des expérimentations avec des joueurs sains, des thérapeutes et des patients atteints d'AVC. Les résultats de l'évaluation montrent que la technique d'adaptation permet d'augmenter le nombre de tâches, le nombre de tâches réussies ainsi que l'amplitude du mouvement. En outre, elle permet également de maintenir la motivation des joueurs en la comparant aux stratégies de contrôle. Cela peut être donc prometteur pour améliorer la récupération de patients qui ont subi un AVC
A stroke is among the major causes of adults' disability and death worldwide. To date, a growing amount of research studies have been devoted to improve rehabilitation strategies by including serious games in the therapeutic process. The benefit of serious games lies in providing patients with a customized and immersive training environment. The thesis focuses on an adaptation technique that seeks to enhance the patients' training outcomes while maintaining their motivation. It is based on the assessment of the patient's motor abilities to dynamically adapt the game difficulty. The technique has been evaluated through experiments with healthy players, therapists and stroke patients. The results of the evaluation show that the adaptive technique has increased the training outcomes in terms of the number of tasks, number of successful tasks as well as the movement amplitude. In addition, it has also maintained the players' motivation compared with the control strategies. This can therefore be promising to enhance stroke patients' recovery
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Hussaan, Aarij. "Generation of Adaptive Pedagogical Scenarios in Serious Games." Thesis, Lyon 1, 2012. http://www.theses.fr/2012LYO10346.

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Abstract:
Un serious game est un jeu conçu dans un objectif autre que le seul divertissement. Dans cette thèse, nous nous intéressons à un type particulier des jeux sérieux : les jeux d'apprentissage. Il s'agit de jeux qui rendent l'apprentissage plus attractif et amusant à travers des défis ludiques qui suscitent la motivation et l'engagement des apprenants. Dans ce cadre, la problématique de la thèse porte sur la génération automatique des scénarios pédagogiques dans les jeux d'apprentissage. Il s'agit ainsi d'appréhender l'intégration du scénario pédagogique avec le jeu vidéo dans le cadre d'un jeu d'apprentissage. Par scénario pédagogique, nous entendons une suite d'activités pédagogiques, intégrées dans un jeu ludique, permettant à l'apprenant d'atteindre un ou plusieurs objectifs pédagogiques. L'objectif de notre recherche est de définir des modèles de représentation et de raisonnement permettant la génération adaptative de scénarios pédagogiques qui peuvent être utilisés dans des jeux sérieux, en particulier dans les jeux d'apprentissage. Les scénarios ici doivent tenir compte du profil de l'utilisateur, ses objectifs d'apprentissage ainsi que ses traces d'interaction. Ces dernières sont utilisées pour mettre à jour le profil de l'utilisateur et de faire évoluer les connaissances du domaine. Le modèle de représentation de connaissances proposé permet d'organiser les connaissances du domaine dans une architecture à trois couches : concepts du domaine, ressources pédagogiques et ressources du jeu. Pour chacune de ces couches, la thèse propose une formalisation adaptée. Cette organisation générique permet de faire évoluer les éléments d'une couche donnée sans remettre en cause les éléments des autres couches. Egalement, elle permet de mettre en relation les mêmes connaissances du domaine avec différents jeux. Quant au modèle de génération de scénarios, il recense trois étapes successives. Premièrement, à partir du profil de l'utilisateur et de ses objectifs pédagogiques, on génère un scénario conceptuel. Il s'agit de sélectionner un certain nombre de concepts, parmi l'ensemble des concepts de la première couche, permettant de satisfaire les concepts cibles. Ces derniers représentent les objectifs pédagogiques de l'utilisateur. Le scénario conceptuel est ensuite transformé en scénario pédagogique. Pour cela, il s'agit de sélectionner pour chaque concept du scénario conceptuel une ou plusieurs ressources en relation avec celui-ci. Cette sélection tient compte du modèle de présentation et des connaissances d'adaptation. Le premier permet de structurer les ressources pédagogiques en fonction de leur type. Les connaissances d'adaptation permettent de fixer le niveau de difficulté pour chaque ressource du scénario pédagogique. La troisième et dernière étape consiste à mettre en relation les ressources du scénario pédagogique avec les ressources de jeux en tenant compte du modèle de jeu. En se basant sur les différents modèles de représentation et de raisonnement proposés, nous avons développé la plate-forme GOALS (Generator Of Adaptive Learning Scenarios). Il s'agit d'une plate-forme, générique et accessible en ligne, permettant la génération de scénarios pédagogiques adaptatifs. Cette plate-forme a été utilisée dans le cadre d'un jeu sérieux pour l'évaluation et la rééducation des troubles cognitifs dans le cadre du projet FUI CLES (Cognitive Linguistic Elements Stimulation). Afin de valider nos contributions, nous avons mené plusieurs évaluations dans le cadre du projet CLES. L'objectif de ces évaluations est, d'une part, de valider les modèles du générateur de scénarios, d'autre part, d'étudier l'impact des scénarios GOALS sur l'apprentissage des apprenants. Pour ces deux objectifs, nous avons proposé deux protocoles d'évaluation. Ces protocoles ont été mis en œuvre dans le cadre de deux expérimentations sur le terrain
A serious game is a game whose principal objective is other than only entertainment. In this thesis, we are interested in a particular type of serious games: the learning games. These games make the learning process more attractive and amusing through fun-based challenges that increase the motivation and engagement of learners. In this context, this thesis focuses on the problem of the automatic generation of pedagogical scenarios in the learning games. It is thus a question of apprehending the integration of a pedagogical scenario with computer games within the context of learning games. By pedagogical scenario, we mean a suite of pedagogical activities, integrated in a learning game, allowing a learner to achieve one or more pedagogical objectives. The objective of our research is to define representation and reasoning models allowing the generation of adaptive pedagogical scenarios which can be used in serious games, in particular the learning games. The generated scenarios should take into account the user’s profile, pedagogical goals and also his interaction traces. The traces get used to update the user profile and to evolve the domain knowledge. The proposed knowledge representation model allows organizing the domain knowledge in three-layer architecture: the domain concepts layer, the pedagogical resources layer and the game resources layer. For each of these layers, we have proposed an adapted formalization. The generic organization of knowledge allows evolving the elements of a layer without changing or affecting the elements of other layers. Similarly, it allows putting into relation the same domain knowledge with different games.As for the scenario generation model, it comprises of three successive steps. Firstly, starting from the user profile and his pedagogical objectives, it generates a conceptual scenario. This consists in selecting a certain number of concepts, among the domain concepts of the first layer, allowing satisfying the targeted concepts. These targeted concepts represent the pedagogical objectives of the user. The conceptual scenario is then transformed into the pedagogical scenario. For this, it requires to select for each concept in the conceptual scenario one or many pedagogical resources in relation with the concept in question. This selection takes into account the presentation model and the adaptation knowledge. The former allows structuring the pedagogical resources according to their type. The adaptation knowledge allows setting the difficulty level for each pedagogical resource in the pedagogical scenario. The third and final step consists in putting into relation the pedagogical resources of the pedagogical scenario with the game resources keeping into account the game model. On the basis of the proposed models of representation and reasoning, we have developed the platform GOALS (Generator Of Adaptive Learning Scenarios). It is a platform, generic and accessible on-line, allowing the generation of adaptive pedagogical scenarios. This platform has been used in the context of a serious game for the evaluation and reeducation of cognitive troubles within the context of the FUI project CLES (Cognitive Linguistic Elements Stimulations). To validate our contribution, we have conducted several evaluations in the context of project CLES. The objective of these evaluations is two-fold; firstly, to validate the scenario generator models, secondly, to study the impact of the scenarios generated by GOALS on the learning of users. For these two objectives, we have proposed two evaluation protocols. These protocols have been put into practice in the context of two field experiments
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Schueller, William. "Active control of complexity growth in Language Games." Thesis, Bordeaux, 2018. http://www.theses.fr/2018BORD0382/document.

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Abstract:
Nous apprenons très jeunes une quantité de règles nous permettant d'interagir avec d'autres personnes: des conventions sociales. Elles diffèrent des autres types d'apprentissage dans le sens où les premières personnes à les avoir utilisées n'ont fait qu'un choix arbitraire parmi plusieurs alternatives possibles: le côté de la route où conduire, la forme d'une prise électrique, ou inventer de nouveaux mots. À cause de celà, lorsqu'une nouvelle convention se crée au sein d'une population d'individus interagissant entre eux, de nombreuses alternatives peuvent apparaître et conduire à une situation complexe où plusieurs conventions équivalentes coexistent en compétition. Il peut devenir difficile de les retenir toutes, comment faisons-nous pour trouver un accord efficacement ? Nous exerçons communément un contrôle actif sur nos situations d'apprentissage, en par exemple sélectionnant des activités qui ne soient ni trop simples ni trop complexes. Il a été montré que ce type de comportement, dans des cas comme l'apprentissage sensori-moteur, aide à apprendre mieux, plus vite, et avec moins d'exemples. Est-ce que de tels mécanismes pourraient aussi influencer la négociation de conventions sociales? Le lexique est un exemple particulier de convention sociale: quels mots associer avec tel objet ou tel sens? Une classe de modèles computationels, les Language Games, montrent qu'il est possible pour une population d'individus de construire un langage commun via une série d'interactions par paires. En particulier, le modèle appelé Naming Game met l'accent sur la formation du lexique reliant mots et sens, et montre une typique explosion de la complexité avant de commencer à écarter les conventions synonymes ou homonymes et arriver à un consensus. Dans cette thèse, nous introduisons l'idée de l'apprentissage actif et du contrôle actif de la croissance de la complexité dans le Naming Game, sous la forme d'une politique de choix du sujet de conversation, applicable à chaque interaction. Différentes stratégies sont introduites, et ont des impacts différents sur à la fois le temps nécessaire pour converger vers un consensus et la quantité de mémoire nécessaire à chaque individu. Premièrement, nous limitons artificiellement la mémoire des agents pour éviter l'explosion de complexité locale. Quelques stratégies sont présentées, certaines ayant des propriétés similaires au cas standard en termes de temps de convergence. Dans un deuxième temps, nous formalisons ce que les agents doivent optimiser, en se basant sur une représentation de l'état moyen de la population. Deux stratégies inspirées de cette notion permettent de limiter les besoins en mémoire sans avoir à contraindre le système, et en prime permettent de converger plus rapidement. Nous montrons ensuite que la dynamique obtenue est proche d'un comportement théorique optimal, exprimé comme une borne inférieure au temps de convergence. Finalement, nous avons mis en place une expérience utilisateur en ligne sous forme de jeu pour collecter des données sur le comportement d'utilisateurs réels placés dans le cadre du modèle. Les résultats suggèrent qu'ils ont effectivement une politique active de choix de sujet de conversation, en comparaison avec un choix aléatoire.Les contributions de ce travail de thèse incluent aussi une classification des modèles de Naming Games existants, et un cadriciel open-source pour les simuler
Social conventions are learned mostly at a young age, but are quite different from other domains, like for example sensorimotor skills. The first people to define conventions just picked an arbitrary alternative between several options: a side of the road to drive on, the design of an electric plug, or inventing a new word. Because of this, while setting a new convention in a population of interacting individuals, many competing options can arise, and lead to a situation of growing complexity if many parallel inventions happen. How do we deal with this issue?Humans often exhert an active control on their learning situation, by for example selecting activities that are neither too complex nor too simple. This behavior, in cases like sensorimotor learning, has been shown to help learn faster, better, and with fewer examples. Could such mechanisms also have an impact on the negotiation of social conventions ? A particular example of social convention is the lexicon: which words we associated with given meanings. Computational models of language emergence, called the Language Games, showed that it is possible for a population of agents to build a common language through only pairwise interactions. In particular, the Naming Game model focuses on the formation of the lexicon mapping words and meanings, and shows a typical burst of complexity before starting to discard options and find a final consensus. In this thesis, we introduce the idea of active learning and active control of complexity growth in the Naming Game, in the form of a topic choice policy: agents can choose the meaning they want to talk about in each interaction. Several strategies were introduced, and have a different impact on both the time needed to converge to a consensus and the amount of memory needed by individual agents. Firstly, we artificially constrain the memory of agents to avoid the local complexity burst. A few strategies are presented, some of which can have similar convergence speed as in the standard case. Secondly, we formalize what agents need to optimize, based on a representation of the average state of the population. A couple of strategies inspired by this notion help keep the memory usage low without having constraints, but also result in a faster convergence process. We then show that the obtained dynamics are close to an optimal behavior, expressed analytically as a lower bound to convergence time. Eventually, we designed an online user experiment to collect data on how humans would behave in the same model, which shows that they do have an active topic choice policy, and do not choose randomly. Contributions from this thesis also include a classification of the existing Naming Game models and an open-source framework to simulate them
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McKenna, Tracey. "The Modern Alice: Adaptations in Novel, Film and Video Game from 2000 - 2012." Thesis, 2012. http://hdl.handle.net/10012/6989.

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Abstract:
Lewis Carroll’s Alice’s Adventures in Wonderland and Through the Looking Glass and What Alice Found There have and continue to inspire many adaptations since their publication. The purpose of this thesis is to compare the treatment of the narrative, characters and dialogue of Alice in different forms of media. I will be looking at Frank Beddor’s The Looking Glass Wars, Tim Burton’s Alice in Wonderland, Nick Willing’s Alice, American McGee’s Alice, and Madness Returns.
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CHOU, SHAO-FANG, and 周劭芳. "A Study on Cross-media Consuming Behavior of Video Game Player- the Consumption of Warcraft Adaptation Film." Thesis, 2017. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/8t2uzq.

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Abstract:
碩士
國立中正大學
傳播學系電訊傳播研究所
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Nowadays, video game-based films are becoming increasingly common. This study, adopting primarily the U&G theory, attempts to investigate the causal relationship among a game player’s involvement with the video game, the motivations to watch the film adaptation, and the gratifications thereof.The questionnaire was designed and distributed to the movie viewers who have also played the video game“World of Warcraft.” Results indicate that various types of involvement of a video game player are related differently to distinct motivations and satisfactions. The level of involvement of a video game player affects motivations both positively and negatively, and has positive effect on satisfactions. Moreover, the motivations have positive effects on satisfactions.
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HUANG, YU-TING, and 黃于庭. "Trans-media Adaptation of Video Games and the Analysis of Audience Responses --- The case of "Assassin's Creed"." Thesis, 2019. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/gv2k3r.

Full text
Abstract:
碩士
國立高雄科技大學
文化創意產業系
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Content is one of the important elements for consumers’ making decisions of goods. In addition to the original content, adaptation is also a common way to operate. There are many forms of adaptation, and cross-media adaptation has gradually matured in recent years, which becomes one of the ways for the content industry to cooperate with each other. Adaptation is like standing on the shoulders of giants. Through cross-media adaptation, consumers they attracted could cross from the intrinsic audiences to other media audiences. Video game industry is gradually flourishing. Its market booming not only brings up various related industries, but also makes its own content more diverse. There are also many cross-media adaptation cases related to video games. Take the well-known video game "Assassin's Creed" for example, besides its original content, there are also cross-media forms such as adaptation of films and novels. Also, the increase of reputation and the sales results of related products complement each other. Take "Assassin's Creed" and its film adaptation of the same name as a research case. By making in-depth interviews with audiences who has both experienced with video game and movie, this study hopes to understand elements that audiences in the cross-media adaptation concentrated to. Which could help narrowing the distance between content production and audiences, and also give development advice to Taiwan's content industry.
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Benlamine, Mohamed Sahbi. "Environnements virtuels émotionnellement intelligents." Thèse, 2019. http://hdl.handle.net/1866/22657.

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Wassermann, Jacopo. "Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/10437/7329.

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Abstract:
Orientação : Filipe Soares Branco da Costa Luz
No enquadramento de três disciplinas de referência (estudos cinematográficos, game studies e adaptation studies), a proposta de investigação aqui apresentada tem como objetivo principal esboçar uma abordagem de estudo às adaptações dos videojogos para o cinema, obras liminais que receberam escassa atenção académica. O problema que se coloca neste trabalho é analisar como as adaptações dos videojogos para o cinema podem alterar a nossa compreensão dos dois media em questão, pois um conjunto de factores industriais, tecnológicos e estéticos responsáveis pela sua criação remetem para as fronteiras cada vez mais frágeis entre narrativa “fechada” e interação “em aberto.” Será apropriado distinguir entre espectador e jogador com base na passividade do primeiro, por oposição à actividade da segundo? A arbitrariedade e o agenciamento conferidos ao videojogador são verdadeiramente antitéticos à construção de uma narrativa fílmica? O realismo é uma prerrogativa do cinema, ou poderá caracterizar os videojogos, também? Estas questões tornam-se relevantes no enquadramento teórico do cinema, dos videojogos e da própria adaptação, obrigando a redefinir algumas das suas assunções fundamentais. De igual modo, esta redefinição teórica poderá eventualmente informar uma nova abordagem à adaptação dos videojogos para o cinema em termos de escrita, produção e realização.
The present research aims to sketch an analytical approach to videogame adaptations within the following three fields of reference: film studies, game studies and adaptation studies. Videogame adaptations are posited as liminal works that have enjoyed scarce academic interest. The investigation’s main task is to analyze how videogame adaptations have the power to alter our comprehension of the two media in question (cinema and videogames). A great number of their foundational characteristics, both industrial, technological and aesthetical point towards the increasingly fragile barriers between “closed” narrative and “open” interaction. Is it appropriate to distinguish between a spectator and a videogame player based on the passivity of the first as opposed to the activity of the second? Are the arbitrariety and agency conferred to a videogame player really antithetical to film narration? Is realism a prerogative of cinema, or might it characterize videogames, as well? These issues become relevant in the theoretical framework of cinema, videogames ando of adaptation itself, forcing us to redefine some of its fundemantal assumptions. Similarly, this theoretical redefinition could inform a new approach to videogame adaptations in terms of writing, production and directing.
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