Academic literature on the topic 'Video game ativo'

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Journal articles on the topic "Video game ativo"

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SILVA, TF, MSC SOUSA, MF SOUZA, VML BASTOS, G. VELOSO NETO, and AS SILVA. "Dispendio Energético do Video Game Ativo pode ser suficiente como Exercício Físico para o Tratamento da Hipertensão Arterial: Estudo Piloto." Revista Brasileira de Ciências da Saúde 19, Supl.2 (2015): 59–66. http://dx.doi.org/10.4034/rbcs.2015.19.s2.09.

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Esqueda, Marileide Dias, and Érika Nogueira de Andrade Stupiello. "Teaching video game translation: first steps, systems and hands-on experience / Ensinando tradução de videogame: primeiros passos, sistemas e experiência prática." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 11, no. 1 (2018): 103–20. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.11.1.103-120.

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Abstract:
ABSTRACT: Despite the significant growth of the game localization industry in the past years, translation undergraduate curricula in Brazil still lacks formal training in game localization, often leaving novice translators no alternative but to search for the required skills informally in game translation communities. Designing a video game localization course in translation undergraduate programs in public universities is a complex task in today’s reality, particularly due to limited access to free and authentic materials. This paper describes a game localization teaching experience at the un
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Perrier-Melo, Raphael José, Jorge Luis de Brito-Gomes, Matheus Santos de Sousa Fernandes, Sandro Vinicius Vidal de Negreiros Pereira, and Manoel Da Cunha Costa. "INCIDÊNCIA DE LESÕES COM A PRÁTICA DE VIDEOGAMES ATIVOS." Manual Therapy, Posturology & Rehabilitation Journal 13 (May 19, 2015): 211. http://dx.doi.org/10.17784/mtprehabjournal.2015.13.211.

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Abstract:
Introduction: The active video games (AVGs) emerge in order to enhance the participation of physical activity (PA) in sedentary people. However, it has been seen that the practice is associated with the development of many lesions. Objectives: To present a review of the major injuries reported during and/or after the session with active video games. Method: The procedure of search of the literature was composed by two researchers independently (RJ) and (JL), in databases: Bireme®, PubMed®, Scopus® and Web of Knowledge®, between the years 2006 (year of creation and sales of Nintendo Wii) to 201
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Perrier-Melo, Raphael José, Thiago De Aguiar Silva Coelho, Jorge Luiz Brito-Gomes, Saulo Fernandes Melo de Oliveira, and Manoel Da Cunha Costa. "Video Games Ativos, equilíbrio e gasto energético em idosos: uma revisão sistemática." ConScientiae Saúde 13, no. 2 (2014): 289–97. http://dx.doi.org/10.5585/conssaude.v13n2.4551.

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Abstract:
Introdução: Verifica-se que Video Games Ativos (VGA) aumentam os níveis de aptidão física em populações diversas, contudo, esses efeitos são controversos em pessoas idosas. Objetivos: Revisar os efeitos dos VGAs no equilíbrio e analisar o gasto energético em idosos. Métodos: Realizou-se busca nas bibliotecas: MedLine, PubMed, Science Direct e Web of Knowledge, utilizando os termos: exergames, older adults, active video games, virtual reality e elderly. Resultados: Nos oito trabalhos analisados, os VGAs apresentaram intensidades de leve à vigorosa, possibilitando gastos energéticos de acordo co
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Romanzini, Catiana Leila Possamai, Beatriz Lara Leile Pavanello, Kessi Cassiane Iarosz, and Vinícius Zandonadi Pires. "Intervenção para o controle do peso corporal de adolescentes, utilizando videogames ativos: um estudo piloto." Caderno de Educação Física e Esporte 16, no. 2 (2018): 51–55. http://dx.doi.org/10.36453/2318-5104.2018.v16.n2.p51.

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Abstract:
Estratégias de intervenção que utilizam exergames que visam o estímulo à prática de atividade física, bem como à redução do tempo em comportamento sedentário, parecem ser caminhos promissores para lidar com o aumento das taxas de obesidade. Este foi o intuito do Projeto de Extensão “Exergaming para a saúde: intervenção para o controle do peso corporal em adolescentes utilizando videogames ativos”, contemplado com fomento do MEC/PROEXT no ano de 2013. O objetivo do estudo foi verificar o efeito de uma intervenção de oito semanas com videogames ativos sobre variáveis relacionadas ao peso corpora
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Morais, Milca, Giselle Passos, Rodolfo Cintra, and Marcos Santana. "Efeito de video games ativos sobre a capacidade funcional e o humor de idosos: revisão sistemática e meta-análise." Revista Brasileira de Atividade Física & Saúde 22, no. 6 (2018): 523–32. http://dx.doi.org/10.12820/rbafs.v.22n6p523-32.

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Abstract:

 
 
 Nos últimos anos, os video games ativos (VGAs) têm sido utilizados pela população geral como uma alternativa para a prática de exercício físico associada ao entretenimento. O objetivo deste estudo foi realizar uma revisão sistemática sobre o efeito dos VGAs na capacidade funcional e no estado de humor de idosos. Para a seleção dos artigos, considerou-se estudos publicados entre 2006 e 2017, realizados com idosos (> 60 anos); que utilizaram como intervenção, exercícios realizados em VGAs Nintendo Wii ou Xbox Kinect. Os resultados observados sugerem melhoras
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Correia, Ligia Stella Baptista. "A mídia, as crianças e a produção de conteúdo cultural." Revista_Mídia_e_Cotidiano 1, no. 1 (2012): 97. http://dx.doi.org/10.22409/ppgmc.v1i1.9674.

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Abstract:
Nos últimos anos tem se acirrado a crítica a respeito do excesso de estimulos publicitários e conteudos midiáticos de baixa qualidade destinados as crianças. Os foros de discussões são crescentes a respeito do consumismo exacerbado e as longas horas de exposição a televisão e todo o entretenimento de tela como computadores, tablets, celulares e video games . Porém, considerando a dinâmica familiar e os espaços que são destinados a expressão das crianças estão cada vez mais escassos. Pouco tem sido feito no sentido de dar voz às crianças para que elas possam oficialmente participar da construçã
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Dissertations / Theses on the topic "Video game ativo"

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Morais, Milca Abda de. "Efeito agudo de atividades realizadas no Xbox Kinect sobre o estado de humor de idosos destreinados." Universidade Federal de Goiás, 2016. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/5804.

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Abstract:
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2016-08-02T18:04:32Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Milca Abda de Morais - 2016.pdf: 1177590 bytes, checksum: a2fc0022587433cf6c472a76a4c217da (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)<br>Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-08-03T13:08:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Milca Abda de Morais - 2016.pdf: 1177590 bytes, checksum: a2fc0022587433cf6c472a76a4c217da (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)<br>Made a
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Ferreira, Marina. "Interferência contextual na aprendizagem de jogos de videogame ativo no envelhecimento /." Rio Claro, 2019. http://hdl.handle.net/11449/181735.

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Abstract:
Orientador: Cynthia Yukiko Hiraga<br>Banca: José Angelo Barela<br>Banca: Umberto Cesar Corrêa<br>Resumo: O presente estudo teve como principal objetivo comparar o efeito do tipo da prática (i.e., aleatória vs. bloco) na aquisição de habilidades e retenção em idosos. A amostra consistiu de 24 (vinte e quatro) participantes, com idades entre 60 e 70 anos, de ambos os sexos. Os participantes foram alocados por sorteio ou no Grupo de Prática em Bloco (GPB) ou no Grupo de Prática Aleatória (GPA). O videogame ativo utilizado foi o Nintendo Wii, incluindo os seguintes jogos: Tênis de mesa, Tiro com A
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Finco, Mateus David. "Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2015. http://hdl.handle.net/10183/131239.

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Abstract:
A presente tese de doutorado traz como tema central o uso de exergames como uma nova proposta de integração e recurso para aulas de Educação Física. O intuito desta pesquisa é fornecer subsídios para que professores possam utilizar esta tecnologia na realização de atividades escolares em aulas ou em projetos complementares envolvendo movimentos corporais amplos. Como objetivo geral, este estudo visa investigar de que maneira um laboratório experimental de exergames pode contribuir com o engajamento de alunos que geralmente apresentam sinais de insatisfação na prática de atividades físicas. Alé
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Mendonça, Juliana Fernandes Barreto de. "Avaliação dos efeitos da atividade física com jogo de videogame ativo em crianças asmáticas." Universidade Nove de Julho, 2016. http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/1809.

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Abstract:
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-06-19T15:24:50Z No. of bitstreams: 1 Juliana Fernandes Barreto de Mendonca.pdf: 1002331 bytes, checksum: 34b20c655bdb1118d7e8f18ac87ee7c0 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-06-19T15:24:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Fernandes Barreto de Mendonca.pdf: 1002331 bytes, checksum: 34b20c655bdb1118d7e8f18ac87ee7c0 (MD5) Previous issue date: 2016-02-17<br>Introduction: asthma is a chronic respiratory disease common in childhood, whose outstanding feature persistent inflammation of the Airways. Inflammation is active even in peri
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Palma, Nuno Miguel Canto da. "Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário." Doctoral thesis, Universidade de Évora, 2014. http://hdl.handle.net/10174/18305.

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Abstract:
Atualmente, um novo conjunto de jogos suscita a atenção dos jovens: os videojogos ativos que combinam o jogo e a atividade física na vida quotidiana dos participantes. Trata-se de uma ferramenta que se encontra disponível no mercado e que pode ser utilizada para motivar os alunos a realizarem mais atividade física. Esta tese teve como objetivo conhecer e compreender o uso dos videojogos dos alunos de uma escola do 3° ciclo do ensino básico e secundário. Para isso, baseou-se no conhecimento dos hábitos, comportamentos, preferências e níveis de motivação destes jovens na prática destas tecnologi
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