Academic literature on the topic 'Videojuegos'

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Journal articles on the topic "Videojuegos"

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Alonso Guisande, Miguel Ángel, and Luis Antonio López Fraile. "Generación de audio procedural en el videojuego No Man’s Sky: análisis del diseño sonoro narrativo." Hipertext.net, no. 29 (November 29, 2024): 149–59. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.12.

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Abstract:
Los estudios sobre la industria de los videojuegos, en sus diversos enfoques, y por su impacto en la sociedad, se han revelado estratégicos para entender el contexto digital actual. El crecimiento exponencial experimentado mundialmente por el sector en la última década en cuanto al número de producciones de videojuegos, consumidores y datos económicos así lo justifican. El desarrollo y la producción técnica de videojuegos está en constante evolución debido a las sucesivas innovaciones de hardware y software utilizadas en su implementación que conceden nuevas posibilidades narrativas. Este trab
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Cuenca Orozco, David. "Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos." Luciérnaga-Comunicación 10, no. 20 (2018): 14–26. http://dx.doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1.

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Abstract:
El estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendió la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Para Galarneau, los jugadores se adscriben a estos mundos con la nalidad de colocar en su capacidad de agenciamiento y darse a conocer. Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como "presencia" o "presencia", el sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total en un videojuego, que también se denomina "inmersión total", o " Presencia total ", esto no debe confundirse con el uso des
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Calvo-Ferrer, José Ramón. "Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 191–226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232.

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Abstract:
A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los video juegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados video
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Serrano Valverde, Ángel. "Acciones transmedia en los videojuegos de simulación deportiva." Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación, no. 20 (September 30, 2020): 28. http://dx.doi.org/10.37382/indivisa.vi20.79.

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Abstract:
Son ampliamente conocidas las acciones que permiten desplegar un universo transmedia a partir de videojuegos protagonizados por personajes de ficción. Suelen profundizar en la historia de esos personajes, sus motivaciones, y las tramas que los interrelacionan, desplegando narrativas sobre los mismos. Así, encontramos cómics y películas basadas en videojuegos, perfiles sociales de sus protagonistas, competiciones de alto nivel en tiempo real, etc.¿Qué sucede, sin embargo, cuando el videojuego se basa en la digitalización de personajes reales? ¿O cuando los protagonistas resultan ser objetos ina
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Ojeda Vega, Sara, and María Nayra Rodríguez. "Videojuegos en el aula: Rol en línea en el aprendizaje de la destreza escrita de español como lengua extranjera." El Español por el Mundo, no. 1 (December 1, 2018): 209–23. http://dx.doi.org/10.59612/epm.vi1.34.

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Abstract:
El aspecto lúdico de los videojuegos puede favorecer el aprendizaje de es- pañol como lengua extranjera, como indica el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (2002). El objetivo es que el uso de videojuegos MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea) mejore la competencia comunicativa. La presencia de videojuegos en el aula se ve respaldada por la condición de nativos digitales de muchos de estos estudiantes. Se plantea el uso de este recurso basado en el enfoque comunicativo por tareas con el objetivo de mejorar la interacción escrita principalmente, en un entorno que
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Barros Grela, Eduardo, Pablo Cancelo López, and Marco Vélez Barreiro. "Video games Squared. Espacios heterotópicos y videojuegos en la era del audiovisual." Futhark. Revista de Investigación y Cultura, no. 8 (2013): 31–54. http://dx.doi.org/10.12795/futhark.2013.i08.02.

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Abstract:
La paradigmática consolidación del software de entretenimiento en el siglo XXI y el desarrollo de la tecnología —y de la industria— en el ámbito de los videojuegos ha dado lugar a nuevas formas de narración que implican una nueva conceptualización de la cultura y de los esquemas literarios tradicionales. En este artículo se propone una aproximación crítica al estudio de los videojuegos como elementos discursivos con una narratividad propia, y se formula una metodología basada en un triple enfoque: una reflexión teórica sobre la problemática actual del formato digital del videojuego como narrat
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Núñez-Pacheco, Rosa, Blanca-Estela López-Pérez, and Ignacio Aguaded. "Diseño emocional e inmersión en videojuegos narrativos. El caso de Detroit: Become Human." Palabra Clave 25, no. 4 (2022): 1–27. http://dx.doi.org/10.5294/pacla.2022.25.4.3.

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Abstract:
Los videojuegos han adquirido una notoria relevancia en la sociedad actual y han revolucionado la forma como interactuamos con las máquinas. Este artículo se ocupa del diseño y la inmersión emocional en los videojuegos de carácter narrativo. El propósito principal es analizar el diseño y la inmersión emocional respecto a los personajes centrales del videojuego Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), los cuales corresponden a tres androides llamados Markus, Connor y Kara. El principal resultado muestra que el diseño de este videojuego posibilita al jugador experimentar los conflictos prese
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Soto Romero, Manuel, Yoshua Ian Alfaro Mendoza, and David Alejandro Nieto Andrade. "Leetris: Un videojuego de apoyo al desarrollo de habilidades de comprensión de lectura." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (September 21, 2016): 30. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y1i1.8.

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Abstract:
El diseño de videojuegos tiene como principal objetivo crear una “experiencia” en el usuario que lo haga sentir interesado con las características del juego. Al diseñar videojuegos orientados a la educación se requieren satisfacer otras necesidades que permitan favorecer el aprendizaje esperado y que el jugador no pierda el interés en el mismo. En el presenta trabajo se muestra cómo, siguiendo el enfoque de la gamificación, se pueden diseñar videojuegos con objetivos didácticos, en particular para el desarrollo de habilidades de comprensión de lectura, de manera particular, presentamos el proc
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Bermón Angarita, Leonardo, María Amparo Prieto Taborda, Juan Diego Escobar Márquez, and Juan David Vergara Díaz. "Videojuego para el aprendizaje de lógica de programación." Revista Educación en Ingeniería 16, no. 31 (2021): 46–56. http://dx.doi.org/10.26507/rei.v16n31.1141.

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Abstract:
Los cursos de programación de computadores abordan algunos conceptos y elementos que son difíciles de aprender por los estudiantes. Una estrategia para facilitar el aprendizaje de dichos conceptos y elementos es la utilización de videojuegos que ayuden a presentar y reforzar los conceptos de lógica y estructuras computacionales. Este artículo presenta el desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles orientado al aprendizaje de la lógica de programación en estudiantes de básica secundaria. La validación realizada con un grupo de estudiantes mostró un amplio interés por la programación u
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Mojica R, William F., Olga L. Ramos, Andrés F. Gómez, and Adriana Carolina Sandoval. "Los videojuegos: una herramienta lúdica en la salud mental de adultos mayores." REDIIS / Revista de Investigación e Innovación en Salud 4 (October 14, 2021): 152–61. http://dx.doi.org/10.23850/rediis.v4i4.3673.

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Abstract:
Comprender las diferentes características básicas de un videojuego se torna confuso debido al desarrollo que han tenido durante los últimos años. Por esta razón es necesario realizar una búsqueda de información que nos permita reconocer las principales características de los videojuegos para conocer el estado actual del uso de dichas herramientas en la salud, especialmente en la atención de adultos mayores y así poder crear aplicaciones que innoven en el desarrollo de la salud cognitiva en adultos mayores haciendo uso herramientas modernas como los videojuegos. Objetivo: Analizar información s
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Dissertations / Theses on the topic "Videojuegos"

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Bertin, Carlos. "El lenguaje de los videojuegos." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137341.

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Abstract:
Magíster en artes mediales<br>El presente trabajo revisa problemáticas en torno a los videojuegos, específicamente en términos de su definición y estructura. Se propone aquí una definición que se desprende del contraste entre videojuegos, software y juegos, revisando la literatura a modo general. También se sugiere un posible método de análisis estructural a partir de la observación de los videojuegos como un proceso dialógico, desplazando conceptos desde la lingüística, la teoría de sistemas y las teorías de comunicación visual
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Córdova, Soriano Kevin, and Miranda Alan Huerta. "Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621567.

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Abstract:
El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y ló
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Silva, N. Nicolás, and S. Carlos Pinto. "Plataforma de videojuegos online para PC." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/144136.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING<br>Nicolás Silva N. [Parte I], Carlos Pinto S. [Parte II]<br>El Mundo de los Videojuegos es una industria que ha presentado crecimientos sostenidos durante los últimos años a nivel mundial, tanto en Chile como también en América Latina y el resto del mundo las cantidades en Millones de dólares que mueve la industria son gigantescas. Los videojuegos están asociados a la industria del entretenimiento y artes como por ejemplo el deporte, la música, el cine, etc. pero la diferencia con estas otras industrias o alternativas de entretención
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Mejías, Climent Laura. "La sincronización en el doblaje de videojuegos. Análisis empírico y descriptivo de los videojuegos de acción-aventura." Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2019. http://hdl.handle.net/10803/666279.

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Abstract:
Esta tesis se centra en identificar y describir los tipos de ajuste empleados en el doblaje de la versión original en inglés y la versión traducida al español peninsular de tres videojuegos de acción-aventura. La metodología, exploratoria y empírica, se enmarca en los Estudios de Traducción desde una perspectiva descriptivista, concretamente, en el ámbito de la Traducción Audiovisual y la localización de videojuegos. Aunque comparten considerables rasgos semióticos con el cine, los videojuegos presentan la característica singular de generar interacción. Este estudio determina los tipos de ajus
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Calvo-Ferrer, José Ramón. "Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2012. http://hdl.handle.net/10045/45266.

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Abstract:
La mayor parte del alumnado se maneja con soltura en el lenguaje de los videojuegos. En opinión de numerosos autores, los videojuegos tienen la capacidad no sólo de enseñar contenidos y capacidades, sino de hacerlo de forma eficiente, dando pie a un aprendizaje duradero. Distintos estudios indican que los videojuegos ofrecen al jugador una completa inmersión en cualquier tipo de actividad, lo que les convierte en herramientas óptimas para el aprendizaje. El contexto sociocultural que reproducen y el feedback inmediato que ofrece, junto con la diversión que proporcionan al jugador, les hace esp
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Reyna, Rios Alonso Raul. "Problemas sociales, una mirada desde los videojuegos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/657488.

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Abstract:
En este trabajo se aborda cómo los videojuegos narran historias basadas en temas de problemas sociales, se analiza el juego Detroit: Become a Human (2018). Analizando desde la construcción del personaje desde su personalidad, creencias y vestimenta. También, cómo son los arcos narrativos y las acciones de los personajes aplicados en los videojuegos para contar estos temas de índole social. Y como última variable es analizar el contexto narrativo. Estos criterios serán basados en basado en la narrativa de Field y Mckee. En este trabajo, la metodología tiene un enfoque cualitativo, el cual se se
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Flores, Rodríguez Héctor Enrique. "Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103968.

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Abstract:
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 1
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Barboza, Mendoza Camila Pierina Victoria. "Heurísticas de usabilidad para mecánicas de videojuegos." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13973.

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9

Soto, San Martín Luis. "Infogame clasificación de videojuegos: infogame sitio web de información para padres y usuarios acerca de las clasificaciones de videojuegos." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/100464.

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Abstract:
La presente investigación muestra una falencia en la información que manejan muchos de los compradores y usuarios de los videojuegos, existiendo una concepción generalizada de que estos son solo para niños, habiendo, sin embargo, una gran variedad de juegos para adultos y adolescentes, provocando la situación mencionada anteriormente. En este informe se desarrollaran temas tales como los tipos de videojuegos, su influencia social y su regulación, tanto en su venta y distribución, como en su clasificación etaria, que es la que regula a quién se le puede vender y quién puede comprar. Este
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Lucero, Itzel Bertania. "Plan de marketing para una empresa de videojuegos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Ciencias Económicas, 2020. http://bdigital.uncu.edu.ar/15654.

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Abstract:
El plan de marketing para una empresa desarrolladora de videojuegos resulta fundamental para lograr posicionarse en el mercado. El trabajo de investigación propone que en un mercado complejo y cambiante como el de los videojuegos, con una marcada competencia y consumidores cada vez más exigentes, se puede lograr una ventaja competitiva que posicione los juegos de la empresa en el mercado. El presente estudio consiste primero en la determinación de los conceptos de los videojuegos que incluye el desarrollo de la historia de la industria, características generales de los juegos, los géneros y lo
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Books on the topic "Videojuegos"

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Sanchez, David. Videojuegos: Leyendas urbanas. Astiberri, 2013.

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Serrano, Alberto Garci a. Programacio n de videojuegos con SDL. Ediversitas Multimedia, 2003.

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(Madrid, Spain) CaixaForum. Homo ludens: Videojuegos para entender el presente. Fundación "la Caixa,", 2021.

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Videojuegos. DIÁBOLO EDICIONES, 2012.

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Videojuegos. DIÁBOLO EDICIONES, 2012.

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Ficción y videojuegos. Uoc, 2020.

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Vazquez, Andres. Fabulosos Videojuegos, Los. Grupo Imaginador, 1998.

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Programando Videojuegos: JavaScript. Independently Published, 2022.

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Vázquez, Pilara Díaz. Arquitectura y Videojuegos. Archidocs LLC, 2024.

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Fisica para Videojuegos. CENGAGE Learning, 2011.

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Book chapters on the topic "Videojuegos"

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Sartingen, Kathrin, and Petra Reitböck. "Del SMS al videojuego. La estética transmedial de Bigas Luna." In Aspectos actuales del hispanismo mundial, edited by Christoph Strosetzki. De Gruyter, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9783110450828-081.

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Martinto, P. C. P., A. A. Díaz, and O. C. Madrigal. "Videojuego en el Tratamiento de la Discapacidad Visual Ambliopía, un Asunto de Alto Nivel de Integración Social y Apoyo al Proceso Docente Educativo." In V Latin American Congress on Biomedical Engineering CLAIB 2011 May 16-21, 2011, Habana, Cuba. Springer Berlin Heidelberg, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-21198-0_234.

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Hernández, Javier Vargas, and Ana Jiménez-Perianes. "Videojuegos." In Las adicciones en la adolescencia y la juventud. Guía práctica para padres y educadores. Dykinson, 2022. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2zp4vxn.14.

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Meli, Lucas Sebastian. "Videojuegos de Guerra:." In Teoría, política y sociedad. Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales, 2018. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvn5tzdz.16.

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Berry, Vincent. "Videojuegos, adolescencia y socialización." In Mugarteko ingurumena: aldaketa klimatikoa, hezkuntza-testuinguruak eta erronka digital berriak / Environnements transfrontaliers : changements climatique, contextes éducatifs et nouveaux défis numériques / Entornos transfronterizos: cambio climático, contextos educativos y nuevos retos digitales. Ausonius Éditions, 2024. http://dx.doi.org/10.46608/schola4.9782353110025.16.

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Rodriguez Riaño, Juan Diego, Jonathan David Guerrero Gómez, Christian Felipe Cruz Castrillon, and Jesús David De La Cruz Mercado. "Alcance de los videojuegos como herramienta educativa niños de educación preescolar y primaria." In Tendencias en la investigación universitaria. Una visión desde Latinoamérica. Volumen XVI. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2021. http://dx.doi.org/10.47212/tendencias2021vol.xvi.4.

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Abstract:
El presente estudio tuvo como propósito encontrar y caracterizar el alcance de los videojuegos como herramienta educativa para niños de educación preescolar y primaria. El estudio se basó en un paradigma de carácter cualitativo el cual por medio de un estudio documental y un tipo de bibliografía descriptiva de tipo enumerativa. Para poder lograrse este propósito de investigación, se hizo un análisis a las categorías de: educación, gamificación y videojuegos, esto en base a la observación de investigaciones que plantean teorías acertadas a las líneas de investigación como lo son Meghan (2014),
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Collado-Rodríguez, Noelia. "LOS VIDEOJUEGOS COMO MANIFESTACIÓN ARTÍSTICA:." In Derecho y Arte. Dykinson, 2022. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2zp4tgf.36.

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Candel, Elena Carrión. "LA GAMIFICACIÓN Y LOS VIDEOJUEGOS:." In Teoría y práctica en investigación educativa: una perspectiva internacional. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2gz3t39.22.

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Páliz Ibarra, Santiago Javier, Pablo Enrique Hernández Domínguez, Juan Carlos Poveda Toalombo, Jeaneth Alexandra Bejarano Lizano, and Byron Omar Bejarano Lizano. "La gamificación como estrategia de enseñanza en instituciones de Educación Superior." In Perspectivas de la Investigación. Explorando las complejidades de América Latina a través de estudios de caso. Religación Press, 2023. http://dx.doi.org/10.46652/religacionpress.107.c66.

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Abstract:
El presente capítulo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la Educación Superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del
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Molina Ahumada, Ernesto Pablo, Laura Gherlone, and José Waldir Sánchez Ortíz. "Formas de violencia y discriminación en la semiósfera imago-céntrica. Un estudio de caso sobre la trilogía bélica de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare." In Interacciones semióticas entre el diseño, el arte y la cultura. Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño., 2023. http://dx.doi.org/10.24275/uama.7048.10066.

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Abstract:
A partir de un abordaje teórico enfocado en la visualidad digital, esta contribución analiza el género del videojuego bélico de disparo en primera persona como un dispositivo semiótico emblemático de la cultura contemporánea por su capacidad de modelizar determinadas características de lo bélico en el contexto actual de la llamada “semiosfera imago-céntrica”. Más específicamente, considerando aquellas investigaciones abocadas al estudio de la visualidad en el contexto de la cultura digital, nuestro abordaje propone un análisis de los mecanismos que despliegan los videojuegos de la trilogía bél
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Conference papers on the topic "Videojuegos"

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Miranda-Palma, Carlos, Lizzie Narváez-Díaz, and Victor Chi-Pech. "La Isla Secreta, un videojuego para la mejora de las habilidades lectoescritoras en estudiantes." In 2025 Institute for the Future of Education Conference (IFE). IEEE, 2025. https://doi.org/10.1109/ife63672.2025.11024659.

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Yallico, Aldair A., Joaquín I. Chávez, and Alfredo Barrientos. "Desarrollo de un Videojuego de Género Real-Time Strategy para PC Utilizando Unity y Blender." In Décima Quinta Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética. International Institute of Informatics and Cybernetics, 2025. https://doi.org/10.54808/cicic2025.01.167.

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Aldana Gutiérrez, Jorge, Alexander López Parrado, and Alexander Vera Tasamá. "El desarrollo de videojuegos en un currículo integrado CDIO en la Universidad del Quindío." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.3525.

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Abstract:
Muchos niños y jóvenes dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos en computadoras, consolas y teléfonos celulares. Estos juegos no solo ofrecen diversión, sino que también mejoran la atención y concentración mediante retos de diversa dificultad. Además, muchos gamers desean desarrollar videojuegos, pero a menudo carecen de habilidades de programación. Este interés puede aprovecharse para enseñar programación a distintos niveles educativos, utilizando los videojuegos como herramienta pedagógica y generando productos que trascienden el entretenimiento. La iniciativa "Aprender Digita
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López Astudillo, Andrés, Andrés Calderón Matta, and Joffre Zahd Potosí Aguilera. "LOS VIDEOJUEGOS Y EL CONTEXTO DE LA APROXIMACIÓN A LA REALIDAD COMO VÍA PARA EL DESARROLLO TEÓRICO DE LOS MICRO CURRÍCULOS EN INGENIERÍA INDUSTRIAL." In La formación de ingenieros: un compromiso para el desarrollo y la sostenibilidad. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2020. http://dx.doi.org/10.26507/ponencia.724.

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Abstract:
En la universidad Icesi, en el departamento de ingeniería industrial, se inició hace 15 años un proceso de implementación de videojuegos regulados, estructurados en talleres de complejidad creciente, asociados a la construcción de contenidos de clase específicos. Durante mucho tiempo se utilizaron juegos de estrategia histórica en tiempo real, significativos para el arte de conectar, pero que, al parecer de los jugadores, en el ámbito de cadenas de abastecimiento no ofrecían metáforas lo suficientemente explicitas del proceso que permitieran asociarlo a dinámicas externas al uso del videojuego
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"PS-019 - LOOT BOXES ¿UNA NUEVA PUERTA A LA ADICCIÓN?" In 24 CONGRESO DE LA SOCIEDAD ESPAÑOLA DE PATOLOGÍA DUAL. SEPD, 2022. http://dx.doi.org/10.17579/abstractbooksepd2022.ps019.

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Abstract:
INTRODUCCIÓN: --Las loot boxes son objetos dentro de los videojuegos que el jugador paga “por abrir” para obtener aleatoriamente recompensas (personajes, aspectos de armas, cartas nuevas), sin conocer el valor del producto previamente Se incita pues a pagar dinero real para conseguir mejores objetos, armas o elementos en una experiencia de ocio. Aunque no todos los videojuegos cuentan con loot boxes, muchos de ellos, especialmente los más populares entre los jugadores (FIFA, DIABLO), sí las contienen (Zendle, Meyer, Cairns, Waters y Ballou, 2020). Disponemos de estudios que exploran la capacid
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Barrientos, Alfredo, Sergio A. Ríos, and Johan D. Oviedo. "Implementación de un Videojuego RTS para Windows 10 (PC) Basado en el Motor de Videojuegos Unity." In Décima Tercera Conferencia Iberoamericana de Complejidad, Informática y Cibernética. International Institute of Informatics and Cybernetics, 2023. http://dx.doi.org/10.54808/cicic2023.01.186.

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Valderrama Riveros, Óscar Camilo, and Jhon Freddy Ramírez Casallas. "ENSEÑANZA EN LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON HERRAMIENTAS LIBRES, INSPIRADOS EN EL AGRO COLOMBIANO PARA INGENIEROS DE SISTEMAS." In La formación de ingenieros: un compromiso para el desarrollo y la sostenibilidad. Asociacion Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2020. http://dx.doi.org/10.26507/ponencia.714.

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Abstract:
La enseñanza en la ingeniera permite utilizar múltiples contextos para aterrizar o profundizar competencias. La Ingeniería de Sistemas permite una transversalidad frente a otras ingenierías, por lo que su aplicación permea múltiples contextos y/o escenarios. En el programa Ingeniería de Sistemas del Campus Ibagué-Espinal se dicta la asignatura Electica Especifica II. Desde el 2018 esta clase se ha enfocado en el desarrollo de videojuegos; ámbito que apasiona a los estudiantes y provoca una gran entrega a las actividades de la clase.Anteriormente se permitía a los estudiantes seleccionar el esc
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De la Torre Oliver, Francisco. "Imágenes de otros mundos. La alianza entre pintura y videojuego." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9013.

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Abstract:
La industria del videojuego ha encontrado en la pintura el medio donde visualizar sus propios mundos ¿Podría suponer el desarrollo de los videojuegos AAA una revalorización de la pintura naturalista convirtiendo al concept artist en el nuevo pintor del siglo XXI? Objetivos que nos planteamos:Revisar la creación de imágenes de mundos en la pintura.Estudiar el papel del concept artist en la industria del videojuego.Desarrollar el análisis de un caso práctico actual. El arte tiene la capacidad de representar una imagen del mundo coherente con los planteamientos ideológicos desde los que se desarr
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Labrado-Flores, Abdiel, Ulises Juárez-Martínez, Lisbeth Rodríguez-Mazahua, Ignacio López-Martínez, and Mónica Ruiz-Martínez. "Arquitectura de un videojuego serio de RV para obtener estrategias de educación personalizadas para el desarrollo de habilidades cognitivas específicas." In Congresso Ibero-Americano em Engenharia de Software. Sociedade Brasileira de Computação, 2025. https://doi.org/10.5753/cibse.2025.35322.

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Abstract:
El aprendizaje matemático es crucial, y las habilidades cognitivas son clave para impulsarlo. En México, las deficiencias en matemáticas desde educación básica representan un reto educativo. Este artículo presenta una arquitectura escalable y modular de un videojuego serio de realidad virtual, basada en MVC, para fomentar el aprendizaje matemático y el desarrollo cognitivo personalizado. Aplicando una metodología híbrida (Design Thinking, ADDIE y el Proceso de Desarrollo de Videojuegos), la propuesta es una solución educativa que usa algoritmos de personalización, además del estilo de vida y d
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Jovani Alcover, Antonio, Nerea Juan Gallego, and Irene Escamilla Valencia. "Diferencias sociodemográficas en la adicción a videojuegos en una muestra de adolescentes." In 22° Congreso de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) 2020. SEPD, 2020. http://dx.doi.org/10.17579/sepd2020p159.

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Abstract:
OBJETIVO: Evaluar en una muestra de adolescentes, la posible relación entre la adicción a videojuegos y algunos factores sociodemográficos: Sexo, Edad, Estructura familiar, Características del centro educativo y Rendimiento académico. MATERIAL Y MÉTODOS: Estudio observacional transversal con una muestra de 397 adolescentes entre 13 y 17 años realizado en 6 centros educativos de la provincia de Castellón, que cumplimentaron una serie de cuestionarios en relación a la adicción a videojuegos. Se emplearon análisis descriptivos y se realizaron comparaciones mediante los tests T-Student y Chi-Cuadr
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Reports on the topic "Videojuegos"

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Prieto, Lidia. La simulación molecular: videojuegos químico-físicos. Sociedad Española de Bioquímica y Biología Molecular (SEBBM), 2011. http://dx.doi.org/10.18567/sebbmdiv_rpc.2011.07.1.

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Sinde, J., C. Medrano, and JI Martínez. Transmisión de valores en adolescentes: un análisis con videojuegos. Revista Latina de Comunicación Social, 2015. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2015-1044.

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Muñoz González, JM, and B. Segovia Aguilar. ¿Cómo interactúan los adolescentes con los videojuegos? Preferencias y habilidades performativas. Revista Latina de Comunicación Social, 2019. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2019-1335.

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Martínez-Cano, FJ, R. Cifuentes-Albeza, and B. Ivars Nicolás. Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción. Revista Latina de Comunicación Social, 2019. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2019-1394.

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Parra Valcarce, David, Antonio García de Diego Martínez, and Joaquín Pérez Martín. Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. Revista Latina de Comunicación Social, 2009. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-64-2009-855-694-707.

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Lobos, Sofía. Brechas de género: trabajo femenino en sectores culturales y creativos. Inter-American Development Bank, 2023. http://dx.doi.org/10.18235/0004782.

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Abstract:
En los últimos años, la igualdad de género ha adquirido creciente importancia en las discusiones sobre formulación de políticas públicas para lograr un mayor equilibrio y el desarrollo de sociedades más justas y sostenibles. Aunque el sector cultural y creativo ha tenido un activo rol en la visibilización de las brechas de género, la disponibilidad de información y análisis sobre cómo ellas se materializan específicamente en el mercado laboral latinoamericano son aún limitadas. Este informe se enfoca en plantear un marco y antecedentes que permitan indagar en los condicionantes del trabajo fem
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Comunicación de las Ciencias, Centro. Cómo las variables emocionales individuales afectan en el consumo de alcohol entre adolescentes. Universidad Autónoma de Chile, 2020. http://dx.doi.org/10.32457/2050012728/9583202021.

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Abstract:
Estudio analiza el papel de la autoestima, la impulsividad, la sensibilidad a la ansiedad y las expectativas en la presión percibida en el consumir o no alcohol en la adolescencia. Los resultados están siendo utilizados para construir un videojuego de realidad aumentada que trabaje aspectos protectores.
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