To see the other types of publications on this topic, follow the link: Videojuegos.

Journal articles on the topic 'Videojuegos'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Videojuegos.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Alonso Guisande, Miguel Ángel, and Luis Antonio López Fraile. "Generación de audio procedural en el videojuego No Man’s Sky: análisis del diseño sonoro narrativo." Hipertext.net, no. 29 (November 29, 2024): 149–59. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.12.

Full text
Abstract:
Los estudios sobre la industria de los videojuegos, en sus diversos enfoques, y por su impacto en la sociedad, se han revelado estratégicos para entender el contexto digital actual. El crecimiento exponencial experimentado mundialmente por el sector en la última década en cuanto al número de producciones de videojuegos, consumidores y datos económicos así lo justifican. El desarrollo y la producción técnica de videojuegos está en constante evolución debido a las sucesivas innovaciones de hardware y software utilizadas en su implementación que conceden nuevas posibilidades narrativas. Este trab
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Cuenca Orozco, David. "Game Studies: Entornos virtuales e inmersión en los videojuegos." Luciérnaga-Comunicación 10, no. 20 (2018): 14–26. http://dx.doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n20a1.

Full text
Abstract:
El estudio de los mundos virtuales en los videojuegos, desde que se desprendió la dimensión técnica, han sido abordados por psicólogos, antropólogos y sociólogos. Para Galarneau, los jugadores se adscriben a estos mundos con la nalidad de colocar en su capacidad de agenciamiento y darse a conocer. Los estudios sobre la inmersión en el videojuego se abordan como "presencia" o "presencia", el sentido de este proceso se centra en el involucramiento amplio, consciente y total en un videojuego, que también se denomina "inmersión total", o " Presencia total ", esto no debe confundirse con el uso des
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Calvo-Ferrer, José Ramón. "Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la diversión del jugador." Miguel Hernández Communication Journal, no. 9 (January 31, 2018): 191–226. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232.

Full text
Abstract:
A lo largo de la historia, numerosas teorías han tenido como objetivo explicar las razones que subyacen al ejercicio de la actividad lúdica. Con independencia de cualquier marco teórico, parece obvio que se juega a juegos y a videojuegos como consecuencia de que proporcionan diversión al jugador. Distintos autores sugieren que los video juegos son óptimas herramientas educativas, desde la premisa de que atraen al jugador y favorecen el proceso de aprendizaje de diversas maneras. Como consecuencia de ello, educadores y docentes han favorecido el desarrollo e implementación de determinados video
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Serrano Valverde, Ángel. "Acciones transmedia en los videojuegos de simulación deportiva." Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación, no. 20 (September 30, 2020): 28. http://dx.doi.org/10.37382/indivisa.vi20.79.

Full text
Abstract:
Son ampliamente conocidas las acciones que permiten desplegar un universo transmedia a partir de videojuegos protagonizados por personajes de ficción. Suelen profundizar en la historia de esos personajes, sus motivaciones, y las tramas que los interrelacionan, desplegando narrativas sobre los mismos. Así, encontramos cómics y películas basadas en videojuegos, perfiles sociales de sus protagonistas, competiciones de alto nivel en tiempo real, etc.¿Qué sucede, sin embargo, cuando el videojuego se basa en la digitalización de personajes reales? ¿O cuando los protagonistas resultan ser objetos ina
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Ojeda Vega, Sara, and María Nayra Rodríguez. "Videojuegos en el aula: Rol en línea en el aprendizaje de la destreza escrita de español como lengua extranjera." El Español por el Mundo, no. 1 (December 1, 2018): 209–23. http://dx.doi.org/10.59612/epm.vi1.34.

Full text
Abstract:
El aspecto lúdico de los videojuegos puede favorecer el aprendizaje de es- pañol como lengua extranjera, como indica el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (2002). El objetivo es que el uso de videojuegos MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea) mejore la competencia comunicativa. La presencia de videojuegos en el aula se ve respaldada por la condición de nativos digitales de muchos de estos estudiantes. Se plantea el uso de este recurso basado en el enfoque comunicativo por tareas con el objetivo de mejorar la interacción escrita principalmente, en un entorno que
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Barros Grela, Eduardo, Pablo Cancelo López, and Marco Vélez Barreiro. "Video games Squared. Espacios heterotópicos y videojuegos en la era del audiovisual." Futhark. Revista de Investigación y Cultura, no. 8 (2013): 31–54. http://dx.doi.org/10.12795/futhark.2013.i08.02.

Full text
Abstract:
La paradigmática consolidación del software de entretenimiento en el siglo XXI y el desarrollo de la tecnología —y de la industria— en el ámbito de los videojuegos ha dado lugar a nuevas formas de narración que implican una nueva conceptualización de la cultura y de los esquemas literarios tradicionales. En este artículo se propone una aproximación crítica al estudio de los videojuegos como elementos discursivos con una narratividad propia, y se formula una metodología basada en un triple enfoque: una reflexión teórica sobre la problemática actual del formato digital del videojuego como narrat
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Núñez-Pacheco, Rosa, Blanca-Estela López-Pérez, and Ignacio Aguaded. "Diseño emocional e inmersión en videojuegos narrativos. El caso de Detroit: Become Human." Palabra Clave 25, no. 4 (2022): 1–27. http://dx.doi.org/10.5294/pacla.2022.25.4.3.

Full text
Abstract:
Los videojuegos han adquirido una notoria relevancia en la sociedad actual y han revolucionado la forma como interactuamos con las máquinas. Este artículo se ocupa del diseño y la inmersión emocional en los videojuegos de carácter narrativo. El propósito principal es analizar el diseño y la inmersión emocional respecto a los personajes centrales del videojuego Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), los cuales corresponden a tres androides llamados Markus, Connor y Kara. El principal resultado muestra que el diseño de este videojuego posibilita al jugador experimentar los conflictos prese
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Soto Romero, Manuel, Yoshua Ian Alfaro Mendoza, and David Alejandro Nieto Andrade. "Leetris: Un videojuego de apoyo al desarrollo de habilidades de comprensión de lectura." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (September 21, 2016): 30. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y1i1.8.

Full text
Abstract:
El diseño de videojuegos tiene como principal objetivo crear una “experiencia” en el usuario que lo haga sentir interesado con las características del juego. Al diseñar videojuegos orientados a la educación se requieren satisfacer otras necesidades que permitan favorecer el aprendizaje esperado y que el jugador no pierda el interés en el mismo. En el presenta trabajo se muestra cómo, siguiendo el enfoque de la gamificación, se pueden diseñar videojuegos con objetivos didácticos, en particular para el desarrollo de habilidades de comprensión de lectura, de manera particular, presentamos el proc
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Bermón Angarita, Leonardo, María Amparo Prieto Taborda, Juan Diego Escobar Márquez, and Juan David Vergara Díaz. "Videojuego para el aprendizaje de lógica de programación." Revista Educación en Ingeniería 16, no. 31 (2021): 46–56. http://dx.doi.org/10.26507/rei.v16n31.1141.

Full text
Abstract:
Los cursos de programación de computadores abordan algunos conceptos y elementos que son difíciles de aprender por los estudiantes. Una estrategia para facilitar el aprendizaje de dichos conceptos y elementos es la utilización de videojuegos que ayuden a presentar y reforzar los conceptos de lógica y estructuras computacionales. Este artículo presenta el desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles orientado al aprendizaje de la lógica de programación en estudiantes de básica secundaria. La validación realizada con un grupo de estudiantes mostró un amplio interés por la programación u
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Mojica R, William F., Olga L. Ramos, Andrés F. Gómez, and Adriana Carolina Sandoval. "Los videojuegos: una herramienta lúdica en la salud mental de adultos mayores." REDIIS / Revista de Investigación e Innovación en Salud 4 (October 14, 2021): 152–61. http://dx.doi.org/10.23850/rediis.v4i4.3673.

Full text
Abstract:
Comprender las diferentes características básicas de un videojuego se torna confuso debido al desarrollo que han tenido durante los últimos años. Por esta razón es necesario realizar una búsqueda de información que nos permita reconocer las principales características de los videojuegos para conocer el estado actual del uso de dichas herramientas en la salud, especialmente en la atención de adultos mayores y así poder crear aplicaciones que innoven en el desarrollo de la salud cognitiva en adultos mayores haciendo uso herramientas modernas como los videojuegos. Objetivo: Analizar información s
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Mejías-Climent, Laura. "El ajuste en videojuegos: el doblaje de Assassin’s Creed Syndicate." TRANS. Revista de Traductología, no. 22 (December 22, 2018): 11. http://dx.doi.org/10.24310/trans.2018.v1i22.2966.

Full text
Abstract:
El objetivo de este artículo es describir la localización de videojuegos desde la novedosa perspectiva del doblaje: concretamente, se centra en analizar el tipo de sincronización que presenta un videojuego de aventuras, originalmente en inglés y localizado al español peninsular.En primer lugar, se ofrece una revisión teórica de los tipos de ajuste descritos hasta ahora para cine y televisión, cuyo doblaje será el modelo sobre el que se analizará el nuevo producto audiovisual interactivo que representan los videojuegos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Antonio Castro Balbuena. "Narratividad y mito en el videojuego de mundo abierto de fantasía épica. Mitos textuales, ambientales y performativo." Amaltea. Revista de mitocrítica 16 (May 29, 2024): e90062. http://dx.doi.org/10.5209/amal.90062.

Full text
Abstract:
Este ensayo estudia la narratividad y el mito en el videojuego. Para ello, se explora la relevancia de los elementos narrativos en este soporte, como los personajes y el espacio, con la inclusión de una característica única: la interacción. A partir de la conexión del videojuego con las historias espaciales, como la fantasía épica, se profundiza en la relevancia del mito en los videojuegos de mundo abierto para proponer una clasificación de mitos en este soporte: los mitos textuales, más cercanos a la tradición y que se expresan en código textual; los mitos ambientales, resultado de la condici
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Ortiz, Dennis, and Diana Velastegui. "Impulsivity and Video Game Dependence." Medwave 23, S1 (2023): eUTA292. http://dx.doi.org/10.5867/medwave.2023.s1.uta292.

Full text
Abstract:
Introducción Los videojuegos son una forma de entretenimiento popular en los adolescentes, sin embargo, el uso excesivo de los mismo puede interferir en el cumplimiento de actividades diarias. Investigaciones previas señalan que los videojuegos crean esta necesidad debido a que actúan sobre el cerebro como si fuera otra sustancia psicoactiva, la dependencia a los videojuegos se describe como el hábito excesivo de jugar, generando en el usuario dificultad de abandonarlo por lo que se convierte en una práctica constante y persistente. El uso excesivo de videojuegos genera que los adolescentes re
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Archila Prieto, Jheysson Duván. "La labor del historiador en el desarrollo de videojuegos." Artificios. Revista colombiana de estudiantes de historia 17 (September 1, 2020): 91–107. http://dx.doi.org/10.22380/2422118x.2096.

Full text
Abstract:
Este trabajo tiene como objetivo mostrar la labor que el historiador puede cumplir en el mundo de los videojuegos, evidenciando a la vez los nuevos campos que el investigador alcanza a tener en la actualidad. Es con este fin que se plantean dos preguntas iniciales: ¿cómo participa el historiador en el proceso de creación de un videojuego? y ¿en qué videojuegos han colaborado los historiadores? En aras de responderlas, se mostrará el desarrollo de varios juegos de carácter histórico que durante este proceso han contado con la colaboración de historiadores. Finalmente, se concluirá que la labor
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Cisneros-Quezada, Christian Sebastian, and Tatiana Alexandra Cabrera Silva. "Almacenamiento de videojuegos en la big data." MQRInvestigar 8, no. 1 (2024): 607–32. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.8.1.2024.607-632.

Full text
Abstract:
En este artículo, se lleva a cabo un análisis del impacto y los desafíos asociados al almacenamiento de videojuegos en la era del big data, explorando diversas categorías para comprender la relación intrínseca entre ambos. Se examina el comportamiento de los jugadores y su influencia en la experiencia individual de cada videojuego, así como la contribución de la inteligencia artificial para mejorar el entretenimiento. Además, se revisan detalladamente los métodos de seguridad implementados por la big data en la industria de los videojuegos, destacando estrategias para preservar la integridad d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

MIRANDA-PALMA, Carlos A., Maximiliano CANCHE, Lizzie E. NARVAEZ, Victor M. CHI, and Erika R. LLANES-CASTRO. "Metodología que combina el entretenimiento y el aprendizaje para desarrollar videojuegos educativos." Espacios 44, no. 02 (2023): 30–44. http://dx.doi.org/10.48082/espacios-a23v44n02p03.

Full text
Abstract:
Este trabajo presenta una metodología para diseñar videojuegos que buscan mejorar las habilidades de los estudiantes de educación básica. La metodología que propone este trabajo utiliza la investigación basada en el diseño (IBD) para concebir y diseñar videojuegos que combinan la parte tradicional del entretenimiento de un videojuego con el diseño de actividades de aprendizaje de acuerdo con un método de aprendizaje y, de esta manera, enriquecer las herramientas de trabajo de los profesores que laboran en la educación básica.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Esteban Ureña Ureña, Ólger. "Transitar por la ciudad de los Santos. Uso del videojuego Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) como posible recurso didáctico para la enseñanza de la seguridad vial en el contexto costarricense." Perspectivas, no. 25 (July 1, 2022): 1–13. http://dx.doi.org/10.15359/rp.25.6.

Full text
Abstract:
El presente artículo tiene como finalidad analizar las posibilidades que ofrece el videojuego Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) como recurso didáctico para la enseñanza de la seguridad vial, tomando en consideración los programas séptimo año de Educación para la Ciudadanía; ello, con miras para la promoción de la cultura vial. Para cumplir con dicha finalidad, se parte de principios como la teoría de los videojuegos y aprendizaje basado en videojuegos ‒pedagogía de juegos digitales‒. Metodológicamente se hace una aproximación desde el paradigma interpretativo, enfoque cualitativo, técn
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Ocaña Romero, Jose Enrique, and Francisco Javier Ruíz del Olmo. "El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed." Co-herencia 17, no. 33 (2020): 41–63. http://dx.doi.org/10.17230/co-herencia.17.33.2.

Full text
Abstract:
A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrollad
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Ruiz, Marta Fernández. "La iluminación en el videojuego. Aproximación a las claves que guían las interacciones del jugador en los entornos tridimensionales lúdicos." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 1 (2014): 293–318. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i1.650.

Full text
Abstract:
Si bien los videojuegos actuales se caracterizan en su mayoría por su gran riqueza visual (texturas en alta definición, iluminación dinámica, etc), ésta no siempre tiene un fin meramente estético o decorativo, sino que puede adoptar un papel funcional al guiar visualmente al jugador en las diferentes interacciones que debe realizar en el juego. El propósito de este trabajo es explorar el papel la iluminación como recurso expresivo empleado para condicionar los movimientos y las acciones del jugador en los videojuegos. De acuerdo a ello, se ha desarrollado un análisis de contenido sobre una mue
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Postigo Fuentes, Ana Yara, and Manuel Fernández Navas. "El proceso de aprendizaje de una segunda lengua en los esports." Círculo de Lingüística Aplicada a la Comunicación 84 (October 7, 2020): 123–32. http://dx.doi.org/10.5209/clac.72000.

Full text
Abstract:
El peso que ha adquirido la industria de los videojuegos en diferentes países y la posibilidad de jugar a estos videojuegos en línea han permitido que jugadores españoles se comuniquen con jugadores cuya lengua sea diferente a la de ellos. En este estudio de caso, hemos querido analizar cómo es el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera cuando se juega a videojuegos, centrándonos especialmente en el caso de los esports. Para ello se han utilizado como herramientas de recogida de información observaciones, análisis de los discursos en partidas, entrevistas a jugadores y evaluación de de
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Maldonado-Rengel, Ruth, Valeria Buele Campoverde, Luisa Pasaca Benítez, and Fredy Paredes-Cuenca. "¿Las habilidades motoras y visuoespaciales adquiridas en videojuegos mejoran las destrezas en el manejo del laparoscopio en estudiantes de medicina?" QhaliKay Revista de Ciencias de la Salud ISSN 2588-0608 8, no. 1 (2024): 23–31. https://doi.org/10.33936/qkrcs.v8i1.6732.

Full text
Abstract:
La cirugía laparoscópica requiere de habilidades específicas, las cuales se cree son influenciadas por los videojuegos. El objetivo de este estudio fue determinar la relación entre las habilidades motoras y visuoespaciales adquiridas en videojuegos y las destrezas en laparoscopia en estudiantes de la carrera de medicina. Por ello se realizó un estudio de tipo analítico, de casos y controles, en el cual se seleccionaron tras la aplicación de criterios de inclusión y exclusión, un grupo control de estudiantes que no tuvieron exposición previa a video juegos y un grupo experimental de 60 estudian
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Rojas Santacruz, Reinel. "Régimen de protección jurídica de la industria de los videojuegos en Colombia. ¿Un régimen insuficiente o incompatible con la naturaleza jurídica de los videojuegos?" Revista La Propiedad Inmaterial, no. 38 (August 2, 2024): 211–57. http://dx.doi.org/10.18601/16571959.n38.09.

Full text
Abstract:
En Colombia, el régimen de protección jurídica de los videojuegos implica el registro de este tipo de obras ante la Dirección Nacional de Derecho de Autor. Si bien el registro no es constitutivo del derecho, este funciona como refuerzo a la protección que surge para el titular desde el momento de la creación de la obra. No obstante, dicho registro protege a los videojuegos en su mera consideración como software. Esto conduce a plantear si los demás elementos del videojuego quedan amparados (o no) bajo esa única categoría o si deviene necesario proceder a la protección individual de los element
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Arellanez Hernández, Jorge Luis, Enrique Romero Pedraza, León Felipe Beltrán Guerra, and Fernando Iván Lima Zárate. "Comparación de características adictivas a los videojuegos entre hombres y mujeres estudiantes mexicanos." Psicología y Salud 34, no. 1 (2023): 135–44. http://dx.doi.org/10.25009/pys.v34i1.2851.

Full text
Abstract:
Los videojuegos se consideran hoy día como un pasatiempo que en ciertos casos puede generar problemas de comportamiento. Con el objetivo de explorar diferencias en el posible comportamiento adictivo a los videojuegos en estudiantes mexicanos, se diseñó un estudio no experimental, transversal, ex post facto. A través de un muestreo no probabilístico, por cuotas, se obtuvo la participación de 520 estudiantes de escuelas públicas del estado de Veracruz (México), a razón de 130 por cada nivel escolar: primaria, secundaria, bachillerato y universidad, a quienes se les aplicó la versión corta de la
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Vicent-Ibáñez, Mireya. "El género romántico en los videojuegos más allá de las producciones orientales." Hipertext.net, no. 26 (May 29, 2023): 149–57. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2023.i26.18.

Full text
Abstract:
El género romántico se encuentra presente en todas las formas existentes de entretenimiento por la capacidad que presenta de apelar a sentimientos y emociones comunes, traspasando diferencias sociales y culturales. En el trabajo que aquí se presenta, la atención se ha centrado en el género romántico dentro de los videojuegos. Existe un considerable interés por este tipo de creaciones, pero, dicho interés, resulta incompleto. Mayoritariamente, las investigaciones que se han realizado sobre este tipo de videojuegos, aunque se han desarrollado desde múltiples y variadas perspectivas, se han centr
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Aguilar, Lourdes, and David Escudero-Mancebo. "Uso de videojuegos tipo aventura gráfica para el aprendizaje del español como lengua extranjera." El Español por el Mundo, no. 1 (December 1, 2018): 13–23. http://dx.doi.org/10.59612/epm.vi1.17.

Full text
Abstract:
El objetivo principal de este escrito es analizar el potencial de los videojuegos educativos tipo aventura gráfica en el campo de la enseñanza de Español como Lengua Extranjera, y en particular, explorar las posibilidades de adaptación de un videojuego existente, desarrollado para la mejora de las habilidades prosódicas de alumnos con necesidades especiales, con una revisión de las competencias que se trabajan en él. Entre los argumentos a favor de emplear videojuegos en el aprendizaje están la versatilidad de los mismos y su grado de atractivo entre determinados perfiles de usuarios, como son
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Martínez Verdú, Remedios. "Universitarios, violencia de género, brecha digital y videojuegos." VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual 10, Monográfico (2023): 1–13. http://dx.doi.org/10.37467/revvisual.v10.4637.

Full text
Abstract:
Desde que en los años 60 del siglo XX se realizaran numerosos análisis de la cultura de la sociedad contemporánea, en la cual se integran los videojuegos, han sido concebidos, cada vez más, como un producto cultural, en contraste con aquellos enfoques que han tendido a destacar al videojuego como un elemento tecnológico.Desde la perspectiva de la Escuela de Frankfurt, la que acuñó y desarrolló el concepto de industria cultural, los videojuegos producen y reproducen determinados valores e ideas propios de la sociedad moderna y están inmersos en el llamado fenómeno de la ludificación.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Prieto, Pablo R., and Luisa Walliser. "Difusión del patrimonio arquitectónico a través del videojuego: levantamiento del Real Sitio de Aranjuez en Minecraft." EGA Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica 29, no. 51 (2024): 216–29. http://dx.doi.org/10.4995/ega.2024.20188.

Full text
Abstract:
El patrimonio cultural solo se conserva y gestiona, solo obtiene los recursos necesarios, si es conocido, reconocido y apreciado por sociedad, para lo que necesita difusión. Esta investigación se centra en la difusión del patrimonio arquitectónico a través del videojuego, y en las técnicas gráficas, métodos de levantamiento y construcción en un videojuego, Minecraft, de un sitio histórico: el Real Sitio de Aranjuez. La reproducción con precisión del patrimonio en los videojuegos facilita el conocimiento y el reconocimiento de conjuntos históricos de forma natural y lúdica. La reproducción de c
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Serna-Rodrigo, Rocío. "Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura." EDMETIC 9, no. 1 (2019): 104–25. http://dx.doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245.

Full text
Abstract:
Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Cerezo-Pizarro, Mario, Lina Morgado, Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez, and Jorge Guerra-Antequera. "Educación mediática en contextos informales: un estudio de caso de la transmisión cultural portuguesa a través de Assassin´s Creed." Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport 42, no. 2 (2024): 47–57. https://doi.org/10.51698/aloma.2024.42.2.47-57.

Full text
Abstract:
Los videojuegos son una herramienta de difusión educativo-cultural valorada dentro de la denominada educación mediática informal por su alto potencial para adquirir aprendizajes. El número de videojugadores ha crecido de forma exponencial en las últimas décadas convirtiendo las representaciones sociales y culturales que se realizan en este medio en objeto de estudio y análisis educativo. Los investigadores consideran necesario identificar los rasgos culturales transmitidos a través del videojuego como objeto de estudio, y de la representación cultural portuguesa realizada en este medio. En el
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

SWANSON SÁNCHEZ, ROY. "Narración e interactividad en los videojuegos." Estudios λambda. Teoría y práctica de la didáctica en lengua y literatura. 1, no. 1 (2016): 63–83. http://dx.doi.org/10.36799/el.v1i1.22.

Full text
Abstract:
El presente trabajo es un fragmento de una investigación de tesis de posgrado cuyo objeto de estudio son los videojuegos, y su objetivo es analizar cómo estos representan una historia al mezclar procesos con estrategias narrativas. Aquí se propone encontrar un punto intermedio entre ludologos y narratologos. Los primeros consideran que los videojuegos únicamente pueden generar ficción; por otro lado, los segundos argumentan que son capaces de representar una narración. En este trabajo se adopta una perspectiva enfocada en comprender la organización de los procesos en el videojuego para así enc
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Iglesias-Caride, Gabriel, José Domínguez-Alonso, and Rubén González-Rodríguez. "Ubicación del centro educativo y uso de videojuegos." Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación 9 (April 29, 2022): 74–89. http://dx.doi.org/10.17979/reipe.2022.9.0.8901.

Full text
Abstract:
El presente estudio pretende conocer si la ubicación del centro educativo al que acuden los adolescentes determina el uso de videojuegos de esta población. Este trabajo se integra dentro de una investigación de carácter cuantitativo de tipo descriptivo, que cuenta con una muestra total de 708 adolescentes cursando o bien educación secundaria o bachillerato en el momento de la recolección de datos, con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años (M: 13.81; DT: 1.25). Se utilizó un cuestionario con ítems de variables personales, académicas y uso de videojuegos. Los resultados obtenidos muestr
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Martín Rodríguez, Iván. "Recensión/Book Review Diccionario de términos de videojuegos. Dictionary of Video Game Terms." El Guiniguada, no. 31 (2022) (July 7, 2022): 164–67. http://dx.doi.org/10.20420/elguiniguada.2022.513.

Full text
Abstract:
Reseña crítica elaborada por Iván Martín Rodríguez sobre el libro de Iván Ramírez Sánchez Diccionario de términos de videojuegos. Esta obra trata de recopilar todas aquellas definiciones relativas al ámbito del videojuego en un diccionario especializado.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Puente Bienvenido, Héctor, Marta Fernández Ruiz, and David Ruiz Torres. "Affordances de interacción, emergencia y socialidad en videojuegos con realidad aumentada móvil." Hipertext.net, no. 25 (November 30, 2022): 123–36. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2022.i25.12.

Full text
Abstract:
La realidad aumentada móvil ha crecido en popularidad desde el éxito de videojuegos como Pokémon Go (2016). La creciente ubicuidad del videojuego híbrido o aumentado, como dispositivo sociotécnico de mediación de las interacciones y la socialidad, ha dado lugar a la aparición de nuevas formas de prácticas culturales, donde la realidad aumentada, sus contextos y affordances, están permeando progresivamente multitud de espacios, geografías y prácticas lúdicas y cotidianas. En este trabajo aspiramos a idear una taxonomía basada primeramente en una aproximación cuantitativa a partir de una muestra
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Riquelme C., Ilka I., and Edlady V. Solís J. "Videojuego para Mejorar la Comprensión Lectora en los estudiantes de tercer año de la Licenciatura en Inglés del Centro Regional Universitario de San Miguelito." Revista Científica Orbis Cógnita 8, no. 1 (2024): 69–90. http://dx.doi.org/10.48204/j.orbis.v8n1.a4605.

Full text
Abstract:
Los estudiantes de la asignatura “Literatura Americana” en la Licenciatura en inglés en el Centro Regional Universitario de San Miguelito obtienen bajo índice académico debido a que presentan una deficiente comprensión lectora, esto les impide aprender o realizar las tareas asignadas. En este estudio se propone la estrategia del uso de videojuegos para que ellos mejoren el interés por la lectura, lo que les ayudará a mejorar su comprensión lectora de manera que puedan realizar eficazmente sus labores académicas y adquirir conocimientos significativos.
 El estudio incluye la creación e imp
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Moya Martínez, Jose Antonio. "Jugando con Tsun Tzu." Tiempo devorado 7, no. 1 (2022): 93–97. http://dx.doi.org/10.5565/rev/tdevorado.172.

Full text
Abstract:
En Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China, Moreno, realiza un análisis sobre las implicaciones memorísticas y geopolíticas del videojuego en China, mediante una metodología fundamentalmente cualitativa y dividida en tres grandes ejes (histórico, geopolítico-geoeconómico y cultural).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Paredes Otero, Guillermo. "El desarrollo de videojuegos en España. Tendencias del ocio interactivo y cobertura mediática en la prensa digital especializada." Hipertext.net, no. 28 (May 30, 2024): 89–103. http://dx.doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i28.08.

Full text
Abstract:
Con una relevancia que trasciende al ámbito del entretenimiento, el videojuego español es uno de los mercados europeos más rentables y una de las industrias audiovisuales más importantes. Un impacto que no siempre tiene cabida en la prensa especializada. Esta investigación estudia el ocio interactivo desde dos vertientes: el desarrollo y su cobertura mediática. El objetivo es, por un lado, analizar las características de los videojuegos españoles lanzados al mercado para destacar cuáles son las principales tendencias de desarrollo y, al mismo tiempo, comprobar si la producción española de vide
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Trenta, Milena. "Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 1 (2014): 347–73. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i1.565.

Full text
Abstract:
La industria del videojuego está viviendo un proceso de transformación en su manera de crear valor, debido al éxito de los juegos casuales y a la consolidación de nuevas plataformas de juego, cuales las redes sociales, los teléfonos inteligentes, las tabletas y los sitios de juego on line. A consecuencia de estos fenómenos, surgen nuevos modelos de negocio. Posteriormente al estudio del volumen de ingresos generados por los videojuegos distribuidos por canales digitales y de los hábitos de consumo de los usuarios, este trabajo aporta una descripción de los modelos de negocio emergentes en la i
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Mouriño, Adrián Suárez. "La influencia de la representación sexista de Dark Souls y la mirada masculina en los videojuegos que se inspiran en él." Área Abierta 22, no. 1 (2022): 65–77. http://dx.doi.org/10.5209/arab.78719.

Full text
Abstract:
Dark Souls es uno de los videojuegos que más han influido en el desarrollo de videojuegos de la última década. Blasphemous, The Surge, y otros tantos bajo el amparo de la etiqueta souls-like, se inspiran en él. En el título de origen japonés hay representación femenina: La diosa Velka, la princesa Gwynevere, la guerrera Ciaran, la gata Alvina, las guardianas del fuego, Priscilla, Quelaag y sus hermanas, Anastacia y Reah de Thorolund. La cuestión es que el equipo de diseñadores de From Software es principalmente masculino. Este artículo aborda la representación femenina que hay en este videojue
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Ojeda García, Francisco Miguel, and Francisco Javier Ogáyar-Marín. "Convergencias narrativas entre videojuegos y animación: análisis del anime Log Horizon y cómo los MMORPG nutren el subgénero isekai." Con A de animación, no. 20 (March 7, 2025): 146–67. https://doi.org/10.4995/caa.2025.22221.

Full text
Abstract:
En la última década, la animación comercial japonesa se ha visto marcada por el ascenso y éxito del isekai. Un subgénero anime cuya característica principal es transportar a sus protagonistas a mundos alternativos. Para construir esos otros mundos se percibe una clara inspiración en los videojuegos MMORPG de fantasía, puesto que dichos universos operan en lógicas similares a las del videojuego. Ahora bien, si el isekai se nutre de los MMORPG, ¿explican sus producciones en qué consisten estos videojuegos? El presente artículo examina cómo el anime Log Horizon (Touno, 2013) describe al espectado
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Tamayo Acebedo, Mónica Isabel, and Lucía Stella Tamayo Acevedo. "Los videojuegos para la comunicación en salud sexual de los escolares: Valoración de los profesores de secundaria." Communication Papers 7, no. 13 (2018): 113. http://dx.doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v7i13.21987.

Full text
Abstract:
El aula como espacio vital para la educación sexual de los adolescentes, implica maestros capacitados en conocimientos y en estrategias de comunicación innovadoras que minimicen riesgos biológicos, psicosociales<br />y culturales inherentes a la sexualidad e impacten en la deserción escolar y el bajo rendimiento académico. Objetivo: Caracterizar los conocimientos, importancia y uso en el aula que dan los profesores al videojuego<br />comercial en procesos comunicativos para la educación sexual de adolescentes de Medellín. Metodología: Estudio descriptivo trasversal, participaron 52
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Peña Hita, Mª Ángeles, and Juan Pedro Tacoronte Sosa. "Videojuegos, fluidez lectora y aulas hospitalarias: una revisión multivocal de la literatura." Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado 28, no. 2 (2024): 223–45. http://dx.doi.org/10.30827/profesorado.v28i2.29617.

Full text
Abstract:
Evidencias recientes demuestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la mejora de la comprensión y fluidez lectora. En esta investigación, se pretende estudiar el uso de videojuegos en el modelo educativo conocido como pedagogía hospitalaria y el impacto de estos en la adquisición de fluidez lectora en aulas hospitalarias. Para ello, se ha realizado una revisión multivocal de la literatura de manera sistemática de publicaciones científicas extraídas de bases de datos reconocidas. Estas publicaciones fueron publicadas en los últimos 13 años y están vinculadas con la temática
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Massa, Stella. "VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE: OPORTUNIDADES Y DESAFÍOS." Prometeica - Revista de Filosofía y Ciencias, no. 15 (August 9, 2017): 50–58. http://dx.doi.org/10.24316/prometeica.v0i15.194.

Full text
Abstract:
En este trabajo se aborda la problemática y desafíos que se presentan en la generación de ambientes de aprendizaje que incluyan las Tecnologías de la información y de la comunicación.En la actualidad se han desarrollado medios innovadores como las Tecnologías emergentes en las que se incluyen los videojuegos. Los videojuegos son una de las fuentes de entretenimiento especialmente para los jóvenes. Ese potencial puede explotarse en los procesos de instrucción en la medida que conozcamos más de sus atributos y de los mecanismos de incorporación en el aula. Con este objetivo se indagan y describe
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Machuca Pogo, Rosa Fabiola, Marcelo Javier Sotaminga Cinilin, and Cristián Andrés Erazo Álvarez. "Videojuego RPG como material de apoyo en la enseñanza de ortografía en niños de 10 años de edad." ConcienciaDigital 5, no. 4 (2022): 92–108. http://dx.doi.org/10.33262/concienciadigital.v5i4.2354.

Full text
Abstract:
El presente trabajo de investigación tiene por objeto la creación de un piloto de videojuego RPG que funcione como objeto virtual de aprendizaje para la enseñanza de la ortografía en el uso de la C, S y Z en Sexto Grado de Educación General Básica. Esta propuesta se hace con miras a incorporar la utilización de videojuegos como herramienta válida para la enseñanza de la ortografía. Además, se busca presentar los beneficios asociados a los videojuegos del género RPG que sirvan para mejorar la comunicación escrita mediante la correcta utilización de la ortografía de los estudiantes del Sexto año
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Brazo Millán, Ana Isabel, Juan Manuel Muñoz González, and Carmen Castro de Castro. "Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS." EDMETIC 7, no. 2 (2018): 18. http://dx.doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.7201.

Full text
Abstract:
En la actualidad, los videojuegos forman parte de la vida lúdica de muchos jóvenes, por lo que consideramos que estos pueden convertirse, además, en un poderoso recurso didáctico en la enseñanza de una lengua extranjera. Este estudio se centra en la utilización del videojuego Scribblenauts Unlimited en la enseñanza del francés en educación superior. El estudio se ha realizado siguiendo una metodología cuantitativa, empleada a partir del uso de un cuestionario creado ad hoc, compuesto por 21 ítems, con el que recogemos la valoración de los estudiantes sobre la adecuación de dicho videojuego en
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Planells de la Maza, Antonio José. "Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial." Arte, Individuo y Sociedad 33, no. 4 (2021): 1079–93. http://dx.doi.org/10.5209/aris.68408.

Full text
Abstract:
El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y el cine, apenas se ha explorado su impacto en el diseño de los videojuegos contemporáneos. Por ello, en este artículo exploramos cómo el laberinto, entendido como criterio de diseño físico y mítico, ha inspirado el videojuego tanto desde la perspectiva ludológica e interactiva como desde la visión simbólica de los mundos ludoficcionales. A partir de la herencia del juego analógico y los primeros
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Meza-Maya, Clara Victoria, and Sandra Marcela Lobo-Ojeda. "Formación en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V." Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud 15, no. 2 (2017): 1051–65. http://dx.doi.org/10.11600/1692715x.1521726012017.

Full text
Abstract:
(analítico): Objeto: comprensión de las relaciones entre los preadolescentes y las nuevas prácticas comunicativas en las redes informáticas, respecto a la construcción de valores sociales que se propician mediante su participación en los videojuegos colaborativos, en una observación en adolescentes con el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V). Metodología: es un estudio cualitativo, con herramientas etnográficas, apoyado por una encuesta tipo Likert, con estudiantes de un colegio de Bogotá. Resultados y conclusiones: Los estudiantes diferencian con claridad el contexto valorativo del juego y e
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Fernández Ruiz, Marta, and David García-Reyes. "Blacksad: Under the Skin. Transmedia y ludificación como experiencia cultural." Revista de Comunicación 20, no. 2 (2021): 131–47. http://dx.doi.org/10.26441/rc20.2-2021-a7.

Full text
Abstract:
La convergencia mediática y la transmedialidad han supuesto que los mundos de ficción desarrollados originalmente en las novelas gráficas tiendan an expandirse en medios más actuales como los videojuegos, donde los entornos y los personajes se vuelven jugables y los elementos de la narración se entrelazan con las mecánicas y las reglas del juego. Este trabajo tiene como objeto estudiar la saga de novelas gráficas Blacksad (Díaz Canales y Guarnido, 2001) y el videojuego Blacksad: Under the Skin (Pendulo Studios, 2019) con el fin de arrojar luz sobre cómo la narración de las novelas gráficas se
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Jiménez Sánchez, Álvaro, José M. Lavín, and Noemí Martín García. "Personajes y avatares femeninos en los videojuegos subyacentes a la narrativa fílmica: evolución, roles y transgresiones." Investigaciones Feministas 14, no. 2 (2024): 205–13. https://doi.org/10.5209/infe.87624.

Full text
Abstract:
Los avatares han sido utilizados en multitud de contextos, especialmente, en el ámbito de los videojuegos. Por su parte, el cine lleva décadas usando estos entornos virtuales gamificados como parte inherente a la trama fílmica para que sus personajes se desarrollen y representen realidades habidas y por haber. El objetivo de esta investigación es centrarse en aquellos personajes y avatares femeninos de aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego, analizar su evolución, roles y posibles transgresiones. Metodología. Se realizó un análisis fílmico discursivo de 20 producc
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Martínez-Oña, M. Mar, and Ana M. Muñoz-Muñoz. "Agresiones a mujeres a través de los videojuegos." South Florida Journal of Development 2, no. 1 (2021): 236–48. https://doi.org/10.46932/sfjdv2n1-018.

Full text
Abstract:
INTRODUCCIÓN: El videojuego, es un producto multimedia de comunicación que entre otros valores, fomenta valores sociales; sin embargo hay que plantearse ¿Qué sucede cuando el usuario/jugador de videojuegos, se debe convertir en el violador más peligroso de la ciudad? Se normaliza entonces, el abuso violento y sexual contra las mujeres, se fomenta y desarrolla una cultura de la violación -Rape culture- que es confirmada y asimilada a través del silencio de la sociedad, quedando así las mujeres sometidas, vejadas y utilizadas. OBJETIVO: Cua
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Olmedo Cruz, Gladys Tatiana. "Propuesta de gamificación en el entrenamiento del mini atletismo." Ciencia Digital 5, no. 3 (2021): 48–66. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v5i3.1732.

Full text
Abstract:
Introducción. El miniatletismo, es el programa de iniciación deportiva atlética en ambientes educativos y deportivos, desarrollarlos a través del enfoque lúdico, es decir del juego como principal instrumento de enseñanza aprendizaje, de esta manera se enlaza la aplicación de la gamificación que parte del éxito de los videojuegos en la práctica pedagógica como una forma del ABJ aprendizaje basado en el juego. Objetivo. Desarrollar una propuesta de gamificación para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje del miniatletismo, como contenido extracurricular del sistema escolarizado en ba
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!