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Dissertations / Theses on the topic 'Videor'

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Augustinson, Christian. "Videor i mobila nyhetsartiklar." Thesis, KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-206858.

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Abstract:
Denna studie undersöker hur engagemanget för nyhetsartiklar bestående av både text och video förändras om artikeln består av flera kortare videor istället för en längre video. Detta för att se hur multimodala metoder påverkar engagemanget för nyheter. Med mutimodala metoder menas blandningen av olika medier i en kommunikation vilket används för att skapa mening för användarna. Undersökningen består av totalt 23 st användartester där användarna blir exponerades för en av tre olika varianter av en nyhetsartikel. Skillnaden var att de bestod av noll, ett eller tre videoklipp. Engagemanget mättes sedan utifrån hur användaren agerar och hur användaren beskriver artikeln och video. I studien så undersöks engagemanget ur två aspekter, det inre engagemanget och det yttre engagemanget. Det inre engagemanget beskriver hur användaren upplever artikeln när hen läser den samt hur användaren läser artikeln. Det yttre engagemanget beskriver vad användare väljer att göra med artikeln efter att hen har läst klart den. Studiens resultat är att en uppdelad video påverkar vissa delar av engagemanget men inte alla aspekter. Mycket tyder på att det är troligare att användare väljer att se minst en video om den är uppdelad i flera kortare videor. De användare som exponerades för denna artikel utvärderade även varje video separat samtidigt som användarna som fick artikeln med en video talade mer allmänt om video i de fall de inte såg videoklippet. Användare som fick prototypen med fler video talade även mer negativt om video generellt.
This study examines how user engagement in news article consisting of text and video changes if the article consists of multiple short videos instead of one long video. This is to investigate how a multimodal methods affect user engagement in news articles. Multimodal methods is a combination of different types media in communication. The study consists of a total of 23 user tests where users was exposed to one of three different versions of a news article. The difference between the articles was that it consisted zero, one or three videos. Engagement levels was measured in how the user read the article and how the user described video. The study look at user engagement from two aspects, inner engagement and outer engagement. Inner engagement describes how users feel about the article when he or se reads it. Outer engagement describes what the user chose to do after he or she finish reading the article. The conclusions of the study is that multiple videos affects some parts of user engagement but not all aspects of it. The result suggests that its more likely that a user choses too se at least one video if there is more shorter videos to chose from. Users that tested this article evaluated each video separately and the users that tested the article whit one video evaluated video as a whole and not the individual clip. User that was exposed to multiple videos also spoke more negative about video.
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Happ, Amanda, and Erik Wilhelmsson. "Is sharing caring? : En kvantitativ studie om intentionen bakom att dela virala videor." Thesis, Högskolan i Gävle, Företagsekonomi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-29146.

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Abstract:
Title: Is sharing caring? A quantitative study about the intention behind sharing viral videos. Level: Student thesis, final assignment for bachelor’s degree in business administration. Author: Amanda Happ and Erik Wilhelmsson Supervisor: Jonas Kågström Date: 2019 – January Aim: The aim of this paper is to analyze factors behind the intention to share a viral video on the internet based on the concepts of video quality, empathy, control, altruism and inclusion. This paper aims to contribute knowledge of the intention behind sharing viral videos to marketers within the subject. Method: A quantitative method has been performed where data has been collected through a web-based survey of 480 female respondents from 16 years and older. Data has been processed in the analysis- and statistical program SPSS by using descriptive-, factor-, cluster- and correlation analysis. Result & Conclusions: The result shows that inclusion, altruism and, to some extent, control are the main factors for creating an intention to share viral videos on the internet. Furthermore, the result shows that people who choose to share viral videos with their friends often want to strengthen ties to other group members and reinforce their role in the social group. Contribution of the thesis: The study contributes to increased knowledge of the behavioral factors behind the decision to share a viral video. Knowledge can help professionals when a marketing campaign is being created with the aim of becoming viral on the internet. Suggestions for future research: Continued research should target other groups, preferably men. It is also relevant to conduct a larger survey where the intention of both creator and receiver of viral content are analyzed to identify any similarities and differences between them. Key words: Viral videos, forwarding intention, eWOM, FIRO, Moment-to-Moment Likeability
Titel: Is sharing caring? En kvantitativ studie om intentionen att dela virala videor Nivå: Examensarbete på Grundnivå (kandidatexamen) i ämnet företagsekonomi Författare: Amanda Happ och Erik Wilhelmsson Handledare: Jonas Kågström Datum: 2019 – Januari Syfte: Syftet med studien är att analysera faktorerna bakom intentionen att dela en viral video på internet utifrån begreppen videokvalitet, empati, kontroll, altruism och inkludering. Studien genomförs således för att bidra med kunskap om intentionen bakom virala videodelningar till marknadsförare inom ämnet. Metod: En kvantitativ metod har använts där data har samlats in genom en webbaserad enkätundersökning med 480 kvinnliga respondenter från 16 år och uppåt. Data har bearbetats i analys- och statistikprogrammet SPSS genom deskriptiv-, faktor-, kluster- och korrelationsanalys. Resultat & slutsats: Resultatet visar att inkludering, altruism och i viss mån kontroll är de främsta faktorerna för att skapa en intention att dela virala videor på internet. Vidare visar resultatet att personer som väljer att dela virala videor med sina vänner ofta vill uppnå förstärkta band till gruppens medlemmar och bekräftelse av sin egen roll i den sociala gruppen. Examensarbetets bidrag: Studien bidrar till ökad kunskap om vilka beteendefaktorer som ligger bakom beslutet att dela en viral video på internet. Denna kunskap kan hjälpa yrkesutövare skapa en marknadsföringskampanj som har till syfte att bli viral på internet. Förslag till fortsatt forskning: Fortsatt forskning bör rikta sig till andra målgrupper, förslagsvis män. Det är även relevant att utföra en större undersökning där intentionen hos både sändare och mottagare (som i sin tur delar videon vidare) analyseras för att kunna påträffa eventuella likheter och skillnader hos dessa olika grupper. Nyckelord: Virala videor, delning, eWOM, FIRO, Moment-to-Moment Likeability
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Lindmark, Oskar. "Multipla representationer inom kemisk bindning - en analys av läroböcker och ämnesrelaterade videor." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för naturvetenskapernas och matematikens didaktik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-175986.

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Abstract:
Multipla representationer utgår från att en makroskopisk verklighet beskrivs med hjälp av submikroskopiska modeller och symboliska ekvationer. Att länka dessa tre representationsnivåer är en inlärd förmåga elever inte alltid besitter. Momentet kemisk bindning menas vara särskilt abstrakt, och elever förståelse har visats påverkas positivt av undervisning med multipla representationer. Syftet med denna studie var att hur multipla representationer förmedlas till elever, vilket uppnåddes genom analys av läroböcker och ämnesrelaterade YouTube-videor. Resultatet fann att läroböcker och videor båda uppvisar en god variation av representationstyper, vilket skiljer sig från tidigare studier. En del av förklaringen till detta kan vara en skillnad i läroplaner mellan de olika länderna studierna är genomförda i. Läroböcker tenderar också att gynna en större variation av kopplingar mellan representationsnivåer jämfört med videor. Detta skulle dels kunna förklaras med den mindre mängden i videor, eller YouTube-användarnas personliga pedagogiska stil, men dess är enbart spekulationer. Framtida forskning kan fokusera på att få insikt i lärares kompentens kring representationer, och hur de implementerar detta i sin undervisning.
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Ryd, Elvira. "Genusstereotyper på BookTube : En kritisk diskursanalys av kända BookTubers videor ur ett genusperspektiv." Thesis, Jönköping University, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-51834.

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Abstract:
Studiens syfte är att kritiskt granska och analysera hur kända BookTubers upprätthåller genusstereotyper inom den specifika subkulturen The BookTube Community. Ambitionen är att förstå huruvida subkulturen representerar normer och normativa genusstereotyper. Studiens urval utgörs av de två kvinnliga och de två manliga BookTubers som i dagsläget, januari 2020, har flest prenumeranter. Materialet omfattar fyra YouTube-videor, en från varje BookTuber, där böcker diskuteras i ett generellt sammanhang och inte utifrån någon specifik genre. Analysen är utförd med genusteori som teoretiskt ramverk och kritisk diskursanalys som metod, med Faircloughs tredimensionella modell som utgångspunkt. Det framgår av analysen att kända BookTubers upprätthåller genusstereotyper till viss del genom sitt utseende och sitt uppträdande. Även sättet som de diskuterar litteratur på går att tolkas som genusstereotypiskt i vissa avseenden.
The purpose of the study is to critically examine and analyze how well-known BookTubers maintain gender stereotypes within the specific subculture The BookTube Community. The ambition is to understand whether the subculture represents norms and normative gender stereotypes. The selection of the study consists of the two female and the two male BookTubers who currently, in January 2020, have the most subscribers. The material includes four videos, one from each BookTuber, where books are discussed in a general context and not based on any specific genre. The analysis is performed with gender theory as a theoretical framework and critical discourse analysis as a method, with Fairclough’s three-dimensional model as a starting point. It appears from the analysis that well-known BookTubers maintain gender stereotypes to some extent through their appearance and behavior. The way in which they discuss literature can also be interpreted as gender stereotypical in some ways.
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Enkenberg, Roland, and Anders Grentzelius. "Det svenska medialandskapet i förändring : en fallstudie av musikvideokanalen MTV." Thesis, Linköping University, Department of Thematic Studies, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2420.

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Abstract:

This is a case study of the music channel MTV and it’s impact on the Swedish mediascape. We want to look into the process that lies behind this huge intercontinental corporation. Through literature studies we present the mechanism’s that paved the way for MTV growing into the number one music channel of modern time. To investigate how MTV was received in Sweden, we analyse articles taken from databases providing us with essential information about how Swedish journalist’s debate the issue. To show an assumed development within the Swedish mediascape we are using two different time periods, the first represents the year 1993 through to 1995 and the second, 2000 through 2003. These time periods are also used within statistical research included in this paper. This part shows the differences between MTV and other music channels that are competitors in the Swedish mediascape. Altogether these parts helps us to bring out topics that hopefully gives answers to our main quandary – what kind of effect has MTV had on the Swedish mediascape?

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Toth, Kristoffer. "Fyra lärare är fler än tre youtube-videor...eller? : Om gitarrlärares syn på användningen av digitala verktyg och sociala medier i undervisning." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för konstnärliga studier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-36804.

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Abstract:
Syftet med detta arbete är att ta reda på gitarrlärares uppfattningar om konsekvenserna av hur olika digitala verktyg och sociala medier används i gitarrundervisningen på musikutbildningar på olika nivåer. För att uppnå detta syfte har jag intervjuat fyra verksamma gitarrlärare. Studien utgår från ett sociokulturellt perspektiv och i resultatet visas att lärare, med hjälp av digitala verktyg och sociala medier, får fler källor att inhämta lektionsmaterial ifrån och att informationen är mer lättillgänglig nu än förr. Det framkommer också av resultatet att lättillgängligheten kan vara någonting negativt och kan lämna en frustration hos eleverna. En av de viktigaste slutsatserna är att lärare anser att undervisningen blir bättre med hjälp av digitala verktyg och sociala medier, om de används på rätt sätt.
The purpose of this study is to find out guitar teachers' perceptions of the consequences of the various digital tools and social media used in guitar teaching in music education at different levels. In order to achieve this purpose, I interviewed four practicing guitar teachers. The study is based on a socio-cultural perspective and the result shows that the teachers, with the help of digital tools and social media, get supplementary sources to gather lesson materials from and that the information is more readily available now than before. It also appears from the results that the ease of access can be something negative and can leave a frustration among the students. One of the main conclusions is that teachers believe that teaching is getting better with the help of digital tools and social media, if used in the right way.
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Karlsson, Katarina, and Jenny Andersén. "Anonymitet och YouTube : Konsekvenser för YouTube-användares kommentarer i och med minskad anonymitet." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-18524.

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Abstract:
Denna studie undersöker hur minskad anonymitet kan förändra sättet människor skriver kommentarer på YouTube-videor. YouTube begärde nyligen att användarna skulle ange sina fullständiga namn. Användare är ännu inte skyldiga att ändra sitt användarnamn, men om de inte gör det ombes de att svara på varför de väljer att ha kvar sitt alias. För att undersöka detta lät vi först användare svara på en enkät för att se vad de tycker om att vara anonym kontra att ge ut sitt riktiga namn, och om att ge sitt riktiga namn gör dem mer uppmärksamma kring deras sätt att kommentera på YouTube. Sedan, för att se vad som verkligen händer i kommentarsfälten, gick vi igenom ett antal kommentarer för att hitta mönster i hur ett alias kontra ett riktigt namn relaterar till processen att skriva negativa kontra positiva kommentarer. Kommentarerna analyserades med hjälp av en modell som mäter olika grader av negativitet och positivitet i en kommentar. Våra studier visar att ändringen från ett alias till riktigt namn, påverkar hur kommentarer skrivs och att ett högre antal negativa kommentarer kommer från användare som använder ett alias. Resultatet är en indikation på hur minskning av anonymitet kan leda till mindre negativitet i YouTubes kommentarsfält.
This study examines how reducing anonymity options can change the way people write comments on YouTube-videos. YouTube recently requested users to enter their real names as a username. Users are not yet obligated to do so, but if they do not, they are asked to answer why they chose remain their alias. To investigate this we first let users answer a survey to see what they felt about being anonymous versus giving their real name, and if providing their real name made them more cautious about their way of interacting on YouTube. Then, to see what really is going on in the comment sections, we went through a group of comments to spot patterns in how an alias or a real name is related to the process of writing negative versus positive comments. Comments were analyzed with help from a model that measures the stages of negativity and positivity in a comment. Our studies indicate that the change from alias to real name, make an impact in how comments are made and that much higher rate of negative comments come from users using an alias. The result is an indication that less anonymity may lead to less negativity in YouTube’s comment sections.
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Sedlařík, Vladimír. "Informační strategie firmy." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta podnikatelská, 2012. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-223526.

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Abstract:
This thesis analyzes the YouTube service and describes its main deficiencies. Based on theoretical methods and analyses, its main goal is to design a service that will solve the main YouTube problems, build a company around this service and introduce this service to the market. This service will not replace YouTube, but it will supplement it. Further, this work will suggest a possible structure, strategy and information strategy of this new company and its estimated financial results in the first few years.
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Lindskog, Eric, and Wrang Jesper. "Design of video players for branched videos." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-148592.

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Abstract:
Interactive branched video allows users to make viewing decisions while watching, that affect the playback path of the video and potentially the outcome of the story. This type of video introduces new challenges in terms of design, for example displaying the playback progress, the structure of the branched video as well as the choices that the viewers can make. In this thesis we test three implementations of working video players with different types of playback bars: one fully viewed with no moving parts, one that zooms into the currently watched section of the video, and one that leverages a fisheye distortion. A number of usability tests are carried out using surveys complemented with observations made during the tests. Based on these user tests we concluded that the implementation with a zoomed in playback bar was the easiest to understand and that fisheye effect received mixed results, ranging from distracting and annoying to interesting and clear. With this feedback a new set of implementations was created and solutions for each component of the video player were identified. These new implementations support more general solutions for the shape of the branch segments and the position and location of the choices for upcoming branches. The new implementations have not gone through any testing, but we expect that future work can further explore this subject with the help of our code and suggestions.
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Jones, Thomory Diana, and Nataliia Mykhailovska. "Mobile Devices in the Hands of the Youngest Children." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20351.

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Abstract:
Det har blivit modernt att använda mobila enheter i tidig ålder. Studien syftar till att förstå hur barn interagerar med mobila enheter under de första 4 levnadsåren och hur de kan hjälpa föräldrar att få inlärningsfördelar för de yngsta barnen. För att möta syftet med undersökningen fanns flera formulerade frågor om hur barnens utvecklingsnivå kan påverka möjligheten till interaktion och lärande med mobila enheter, vilka fördelar och nackdelar föräldrarna upptäckt under sina barns användning. Relevanta teorin presenterades om barns fysiska och kognitiva utveckling från 0 till 4 års ålder. Den blandade forskningsmetoden strategi (enkät och intervjuer) var tillräckligt effektiva för att förstå hur barnens användning av mobila enheter skiljer sig för varje år när de blir äldre. Det presenterades också några rekommendationer till föräldrarna.
It has become modern to use mobile devices at an early age. The study aims to understand the way young children interacts with mobile devices during the first 4 years of life and how mobile devices can help parents gain learning benefits for the youngest children. In order to meet the purpose of the research there were several formulated questions concerning how the stage of children’s development can affect the possibility of interaction and learning with mobile devices and what advantages and disadvantages the parents discovered during their children’s usage of mobile devices. The relevant theory was presented regarding children’s physical and cognitive development from 0 to 4 years old. The mixed method approach (survey and interviews) was effective enough to understand how the children usage of mobile devices differs from year to year as they become older. There were some recommendations for the parents that were presented as well.
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Vachon, Éric. "Une nouvelle approche de la validation de requête vidéo par l'utilisateur." Paris 6, 2003. http://www.theses.fr/2003PA066329.

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Corbillon, Xavier. "Enable the next generation of interactive video streaming." Thesis, Ecole nationale supérieure Mines-Télécom Atlantique Bretagne Pays de la Loire, 2018. http://www.theses.fr/2018IMTA0103/document.

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Abstract:
Les vidéos omnidirectionnelles, également appelées vidéos sphériques ou vidéos360°, sont des vidéos avec des pixels enregistrés dans toutes les directions de l’espace. Un utilisateur qui regarde un tel contenu avec un Casques de Réalité Virtuelle (CRV) peut sélectionner la partie de la vidéo à afficher, usuellement nommée viewport, en bougeant la tête. Pour se sentir totalement immergé à l’intérieur du contenu, l’utilisateur a besoin de voir au moins 90 viewports par seconde en 4K. Avec les technologies de streaming traditionnelles, fournir une telle qualité nécessiterait un débit de plus de100 Mbit s−1, ce qui est bien trop élevé. Dans cette thèse, je présente mes contributions pour rendre possible le streaming de vidéos omnidirectionnelles hautement immersives sur l’Internet. On peut distinguer six contributions : une proposition d’architecture de streaming viewport adaptatif réutilisant une partie des technologies existantes ; une extension de cette architecture pour des vidéos à six degrés de liberté ; deux études théoriques des vidéos à qualité spatiale non-homogène; un logiciel open source de manipulation des vidéos 360°; et un jeu d’enregistrements de déplacements d’utilisateurs regardant des vidéos 360°
Omnidirectional videos, also denoted as spherical videos or 360° videos, are videos with pixels recorded from a given viewpoint in every direction of space. A user watching such an omnidirectional content with a Head Mounted Display (HMD) can select the portion of the videoto display, usually denoted as viewport, by moving her head. To feel high immersion inside the content a user needs to see viewport with 4K resolutionand 90 Hz frame rate. With traditional streaming technologies, providing such quality would require a data rate of more than 100 Mbit s−1, which is far too high compared to the median Internet access band width. In this dissertation, I present my contributions to enable the streaming of highly immersive omnidirectional videos on the Internet. We can distinguish six contributions : a viewport-adaptive streaming architecture proposal reusing a part of existing technologies ; an extension of this architecture for videos with six degrees of freedom ; two theoretical studies of videos with non homogeneous spatial quality ; an open-source software for handling 360° videos ; and a dataset of recorded users’ trajectories while watching 360° videos
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Cayatte, Rémi. "Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?" Thesis, Université de Lorraine, 2016. http://www.theses.fr/2016LORR0205/document.

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Abstract:
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettentune certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récitsur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeuxvidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire desexpériences de jeu qu’ils proposent.Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans cetravail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, audiovisuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion
Video games that directly or indirectly address real events transmit a certain vision of such events to their users. Be it thanks to the narratives on which they are based, the images users interact with, or gameplay and game structure specificities, some video games are inspired by real events as much as they (re)build those through the play experiences that they propose.In order to better understand this dynamic, this dissertation proposes a method of analysis that takes into account the three key components that constitute video games (narrative, audiovisual, game and play). This method is then applied to the three Call of Duty: Modern Warfare games (2007-2011). The contexts of production and reception are also taken into account in this analysis.This dissertation highlights the fact that, in addition to the exaltation of a militaristic, nationalist and patriotic ethos, the three Call of Duty: Modern Warfare games strive to convey a particularly positive image of American military actions abroad and of the adoption of a preventive warfare doctrine in the aftermath of the 9/11 attacks.The method applied to this corpus of games is also meant to propose an approach to this medium that takes into account its globality and complexity in order to better understand its persuasive possibilities
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Stewart, Richard Christopher. "Effective audio for music videos : the production of an instructional video outlining audio production techniques for amateur music videos." Instructions for remote access. Click here to access this electronic resource. Access available to Kutztown University faculty, staff, and students only, 1996. http://www.kutztown.edu/library/services/remote_access.asp.

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Chen, Juan. "Content-based Digital Video Processing. Digital Videos Segmentation, Retrieval and Interpretation." Thesis, University of Bradford, 2009. http://hdl.handle.net/10454/4256.

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Abstract:
Recent research approaches in semantics based video content analysis require shot boundary detection as the first step to divide video sequences into sections. Furthermore, with the advances in networking and computing capability, efficient retrieval of multimedia data has become an important issue. Content-based retrieval technologies have been widely implemented to protect intellectual property rights (IPR). In addition, automatic recognition of highlights from videos is a fundamental and challenging problem for content-based indexing and retrieval applications. In this thesis, a paradigm is proposed to segment, retrieve and interpret digital videos. Five algorithms are presented to solve the video segmentation task. Firstly, a simple shot cut detection algorithm is designed for real-time implementation. Secondly, a systematic method is proposed for shot detection using content-based rules and FSM (finite state machine). Thirdly, the shot detection is implemented using local and global indicators. Fourthly, a context awareness approach is proposed to detect shot boundaries. Fifthly, a fuzzy logic method is implemented for shot detection. Furthermore, a novel analysis approach is presented for the detection of video copies. It is robust to complicated distortions and capable of locating the copy of segments inside original videos. Then, iv objects and events are extracted from MPEG Sequences for Video Highlights Indexing and Retrieval. Finally, a human fighting detection algorithm is proposed for movie annotation.
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Berigny, Wall Caitilin de. "Documentary transforms into video installation via the processes of intertextuality and detournement /." Canberra : University of Canberra, 2006. http://erl.canberra.edu.au/public/adt-AUC20070723.103335/index.html.

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Abstract:
Thesis (PhD) -- University of Canberra, 2007.
Submitted in partial fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy at the University of Canberra, May 2007. Includes filmography (leaves 124-126) and bibliography (leaves 130-136). Also available online.
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Touliatou, Georgia. "Diegetic stories in a video mediation : a narrative analysis of four videos." Thesis, University of Surrey, 2003. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.397132.

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Abousabea, Emad Mohamed Abd Elrahman. "Optimization algorithms for video service delivery." Thesis, Evry, Institut national des télécommunications, 2012. http://www.theses.fr/2012TELE0030/document.

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Abstract:
L'objectif de cette thèse est de fournir des algorithmes d'optimisation pour l'accès aux services vidéo qu’ils soient non-gérés (Internet TV) ou gérés (IPTV). Nous étudions des statistiques récentes concernant les services vidéo non-gérés comme YouTube et nous proposons des techniques d'optimisation appropriées qui pourraient améliorer l'accès aux fichiers vidéos et réduire le coût de cet accès. En outre, l’analyse des coûts joue un rôle important dans les décisions qui concernent la mise en cache des fichiers vidéos et celles liées au choix des périodes temporelles d'hébergement de ces fichiers sur les serveurs. En ce qui concerne les services vidéo gérés appelés IPTV, nous avons mené des expériences sur une architecture ouverte IPTV-collaboration entre différents opérateurs. Ce modèle est analysé selon un critère de coût d’investissement et d'exploitation à l'intérieur de la sphère domestique. En outre, nous avons introduit une solution d’optimisation dynamique de l'arbre « minimum spanning tree » (MST) pour le service IPTV multicast. Lors d’un accès nomade, les arbres statiques pourraient être incapables de fournir le service de manière efficace vu que l'utilisation de la bande passante augmente aux côté des points de streaming (racines de la topologie). Finalement, nous étudions des mesures de sécurité fiables en streaming vidéo basées sur la méthodologie de la chaîne de hachage et nous proposons un nouvel algorithme hybride. Nous effectuons des comparaisons entre les différentes manières utilisées dans la réalisation de la fiabilité des chaînes de hachage basées sur les classifications génériques
The aim of this thesis is to provide optimization algorithms for accessing video services either in unmanaged or managed ways. We study recent statistics about unmanaged video services like YouTube and propose suitable optimization techniques that could enhance files accessing and reduce their access costs. Moreover, this cost analysis plays an important role in decision making about video files caching and hosting periods on the servers. Under managed video services called IPTV, we conducted experiments for an open-IPTV collaborative architecture between different operators. This model is analyzed in terms of CAPEX and OPEX costs inside the domestic sphere. Moreover, we introduced a dynamic way for optimizing the Minimum Spanning Tree (MST) for multicast IPTV service. In nomadic access, the static trees could be unable to provide the service in an efficient manner as the utilization of bandwidth increases towards the streaming points (roots of topologies). Finally, we study reliable security measures in video streaming based on hash chain methodology and propose a new algorithm. Then, we conduct comparisons between different ways used in achieving reliability of hash chains based on generic classifications
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Dye, Brigham R. "Reliability of Pre-Service Teachers Coding of Teaching Videos Using Video-Annotation Tools." BYU ScholarsArchive, 2007. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/990.

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Abstract:
Teacher education programs that aspire to helping pre-service teachers develop expertise must help students engage in deliberate practice along dimensions of teaching expertise. However, field teaching experiences often lack the quantity and quality of feedback that is needed to help students engage in meaningful teaching practice. The limited availability of supervising teachers makes it difficult to personally observe and evaluate each student teacher's field teaching performances. Furthermore, when a supervising teacher debriefs such an observation, the supervising teacher and student may struggle to communicate meaningfully about the teaching performance. This is because the student teacher and supervisor often have very different perceptions of the same teaching performance. Video analysis tools show promise for improving the quality of feedback student teachers receive in their teaching performance by providing a common reference for evaluative debriefing and allowing students to generate their own feedback by coding videos of their own teaching. This study investigates the reliability of pre-service teacher coding using a video analysis tool. This study found that students were moderately reliable coders when coding video of an expert teacher (49%-68%). However, when the reliability of student coding of their own teaching videos was audited, students showed a high degree of accuracy (91%). These contrasting findings suggest that coding reliability scores may not be simple indicators of student understanding of the teaching competencies represented by a coding scheme. Instead, reliability scores may also be subject to the influence of extraneous factors. For example, reliability scores in this study were influenced by differences in the technical aspects of how students implemented the coding system. Furthermore, reliability scores were influenced by how coding proficiency was measured. Because this study also suggests that students can be taught to improve their coding reliability, further research may improve reliability scores"-and make them a more valid reflection of student understanding of teaching competency-"by training students about the technical aspects of implementing a coding system.
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Anegekuh, Louis. "Video content-based QoE prediction for HEVC encoded videos delivered over IP networks." Thesis, University of Plymouth, 2015. http://hdl.handle.net/10026.1/3377.

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Abstract:
The recently released High Efficiency Video Coding (HEVC) standard, which halves the transmission bandwidth requirement of encoded video for almost the same quality when compared to H.264/AVC, and the availability of increased network bandwidth (e.g. from 2 Mbps for 3G networks to almost 100 Mbps for 4G/LTE) have led to the proliferation of video streaming services. Based on these major innovations, the prevalence and diversity of video application are set to increase over the coming years. However, the popularity and success of current and future video applications will depend on the perceived quality of experience (QoE) of end users. How to measure or predict the QoE of delivered services becomes an important and inevitable task for both service and network providers. Video quality can be measured either subjectively or objectively. Subjective quality measurement is the most reliable method of determining the quality of multimedia applications because of its direct link to users’ experience. However, this approach is time consuming and expensive and hence the need for an objective method that can produce results that are comparable with those of subjective testing. In general, video quality is impacted by impairments caused by the encoder and the transmission network. However, videos encoded and transmitted over an error-prone network have different quality measurements even under the same encoder setting and network quality of service (NQoS). This indicates that, in addition to encoder settings and network impairment, there may be other key parameters that impact video quality. In this project, it is hypothesised that video content type is one of the key parameters that may impact the quality of streamed videos. Based on this assertion, parameters related to video content type are extracted and used to develop a single metric that quantifies the content type of different video sequences. The proposed content type metric is then used together with encoding parameter settings and NQoS to develop content-based video quality models that estimate the quality of different video sequences delivered over IP-based network. This project led to the following main contributions: (1) A new metric for quantifying video content type based on the spatiotemporal features extracted from the encoded bitstream. (2) The development of novel subjective test approach for video streaming services. (3) New content-based video quality prediction models for predicting the QoE of video sequences delivered over IP-based networks. The models have been evaluated using subjective and objective methods.
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Portocarrero, Rodriguez Marco Antonio. "Diseño de la arquitectura de transformada discreta directa e inversa del coseno para un decodificador HEVC." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/13002.

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Abstract:
El empleo de video de alta resolución es una actividad muy común en la actualidad, debido a la existencia de dispositivos portátiles capaces de reproducir y crear secuencias de video, ya sea en HD o en resoluciones mayores, como 4k u 8k. Sin embargo, debido a que las secuencias de video de mayor resolución pueden llegar a ocupar grandes espacios de memoria, estas no pueden ser almacenadas sin antes realizar un proceso de compresión. Organizaciones especializadas como ITU-T Coding Experts Group e ISO/IEC Moving Picture Experts Group, han sido responsables del desarrollo de estándares de codificación de video. De esta manera, para mejorar la transmisión de video y poder obtener resoluciones cada vez mayores, se llevó a cabo el desarrollo del estándar de codificación HEVC o H.265, el cual es el sucesor al estándar H.264/AVC. El presente trabajo de tesis está centrado en el módulo de Transformada Discreta e Inversa del Coseno (DCT e IDCT), el cual forma parte del estándar HEVC y su función es hallar los coeficientes en el dominio de la frecuencia de muestras, para poder cuantificarlas y reducir su número. Se realizó el diseño la arquitectura, tomando en consideración la capacidad de procesamiento de pixeles requerida por el estándar, la frecuencia de operación de circuito y la cantidad de recursos lógicos usados. La arquitectura fue descrita en el lenguaje Verilog HDL y fue sintetizada para dispositivos Zynq – 7000 de la empresa Xilinx. La verificación funcional del circuito fue realizada mediante el uso de Testbenchs en el software ModelSim. Para verificar el funcionamiento de la arquitectura diseñada, se utilizó el software MATLAB para obtener los resultados esperados y se compararon con los obtenidos en la simulación funcional del circuito. La frecuencia máxima de operación fue hallada mediante la síntesis de la arquitectura, la cual llegó a ser de 135 MHz, que es equivalente al procesamiento de secuencias de vídeo de resolución 4k o 3840x2160 pixeles a 65 fps.
Tesis
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Wang, Yi. "Design and Evaluation of Contextualized Video Interfaces." Diss., Virginia Tech, 2010. http://hdl.handle.net/10919/28798.

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Abstract:
pictures. Videos have been increasingly used in multiple applications, including surveillance, teleconferencing, learning and experience sharing. Since a video captures a scene from a particular viewpoint, it can often be understood better if presented within a larger spatial context. We call such interactive visualizations that combine videos with their spatial context â Contextualized Videosâ . Over recent years, multiple innovative Contextualized Video interfaces have been proposed to taking advantage of the latest computer graphics and video processing technologies. These interfaces opened a huge design space with numerous design possibilities, each with its own benefits and limitations. To avoid piecemeal understanding of the design space, this dissertation systematically designs and evaluates Contextualized Video interfaces based on a taxonomy of tasks that can potentially benefit from Contextualized Videos. This dissertation first formalizes a design space. New designs are created incrementally along the four major dimensions of the design space. These designs are then empirically compared through a series of controlled experiments using multiple tasks. The tasks are carefully selected from a task taxonomy, which helps to avoid piecemeal understanding of the effect of the designs. Our design practices and empirical evaluations result in a set of design guidelines on how to choose proper designs according to the characteristics of the tasks and the users. Finally, we demonstrate how to apply the design guidelines to prototype a complex interface for a specific video surveillance application.
Ph. D.
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But, Jason. "A novel MPEG-1 partial encryption scheme for the purposes of streaming video." Monash University, Dept. of Electrical and Computer Systems Engineering, 2004. http://arrow.monash.edu.au/hdl/1959.1/9709.

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Dye, Brigham R. "Reliability of pre-service teachers' coding of teaching videos using a video-analysis tool /." Diss., CLICK HERE for online access, 2007. http://contentdm.lib.byu.edu/ETD/image/etd2020.pdf.

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Meigneux, Guillaume. "Le territoire à l'épreuvre du compositing : pratiques vidéographiques et ambiances urbaines." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2015. http://www.theses.fr/2015GREAH010/document.

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Abstract:
Cette recherche interroge les enjeux heuristiques et opérationnels de la vidéo dans la pratique de l'urbanisme. Pour ce faire, elle opère une rencontre entre la notion d'ambiances architecturales et urbaines, telle qu'elle est développée au CRESSON, et les concepts d'image-mouvement et d'image-temps développés par Deleuze. Puis elle propose de rendre cette rencontre effective dans le cadre de la pratique de l'urbanisme à travers le compositing numérique, technique de manipulation des images animées.L'hypothèse qui guide cette recherche est qu'il est possible de définir une image-composite capable de faire valoir et de mettre en débat des phénomènes d'ambiances spécifiques aux territoires étudiés. Cette hypothèse se formalise autour de deux corpus, le premier est issu d'une pratique artistique de la vidéo qui motiva la mise en place de ce projet de thèse, le deuxième est issu d'une pratique de la vidéo en agence d'urbanisme qui s'effectua tout au long de cette recherche.Ce travail permet de valoriser la vidéo comme support de connaissance d'un côté et comme posture de projet de l'autre. Support de connaissance, car la vidéo offre la possibilité de renouveler l'approche phénoménologique en vigueur dans le champ des ambiances par une appréhension des phénomènes sensibles dans le temps de leur actualisation. Posture de projet, car la vidéo est susceptible de reconfigurer les modalités relationnelles en œuvre dans les dynamiques d'analyse et de conception de l'espace et du territoire
This research questions the heuristic and operational issues of the video in the practice of urban planning. To do this, it operates a meeting between the notion of architectural and urban environments, as developed in Cresson, with image-mouvement and image-temps concepts developed by Deleuze. Then it proposes to give effect to this meeting in the practice of urban planning through digital compositing, technical handling of moving images.The hypothesis guiding this research is that it is possible to define a image-composite able to argue and to debate specific environments territories studied phenomena. This assumption is formalized around two corpus, the first comes from an artistic practice of video that motivated the development of this thesis, the second is from a practice of video in urban planning agency was carried out throughout this research.This work adds value to the video as knowledge media on one side and posture as a project of the other. Support for knowledge, because video offers the possibility of renewing the phenomenological approach in force in the atmospheres of the field by a sensitive understanding of phenomena in time of updating. Project posture, because the video is likely to reconfigure relational modalities implemented in dynamic analysis and design of the space and territory
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Le, Thuc Trinh. "Video inpainting and semi-supervised object removal." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLT026/document.

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Abstract:
De nos jours, l'augmentation rapide de les vidéos crée une demande massive d'applications d'édition de vidéos. Dans cette thèse, nous résolvons plusieurs problèmes relatifs au post-traitement vidéo. Nous nous concentrons sur l'application de suppression d'objets en vidéo. Pour mener à bien cette tâche, nous l'avons divisé en deux problèmes: (1) une étape de segmentation des objets vidéo pour sélectionner les objets à supprimer et (2) une étape d'inpainting vidéo pour remplir les zones endommagées. Pour le problème de la segmentation vidéo, nous concevons un système adapté aux applications de suppression d’objets avec différentes exigences en termes de précision et d’efficacité. Notre approche repose sur la combinaison de réseaux de neurones convolutifs (CNN) pour la segmentation et de la méthode classique de suivi des masks. Nous adoptons des réseaux de segmentation d’images et les appliquons à la casse vidéo en effectuant une segmentation image par image. En exploitant à la fois les formations en ligne et hors ligne avec uniquement une annotation de première image, les réseaux sont en mesure de produire une segmentation extrêmement précise des objets vidéo. En outre, nous proposons un module de suivi de masque pour assurer la continuité temporelle et un module de liaison de masque pour assurer la cohérence de l'identité entre les trames. De plus, nous présentons un moyen simple d’apprendre la couche de dilatation dans le masque, ce qui nous aide à créer des masques appropriés pour l’application de suppression d’objets vidéo.Pour le problème d’inpainting vidéo, nous divisons notre travail en deux catégories basées sur le type de fond. En particulier, nous présentons une méthode simple de propagation de pixels guidée par le mouvement pour traiter les cas d’arrière-plan statiques. Nous montrons que le problème de la suppression d'objets avec un arrière-plan statique peut être résolu efficacement en utilisant une technique simple basée sur le mouvement. Pour traiter le fond dynamique, nous introduisons la méthode d’inpainting vidéo en optimisant une fonction d’énergie globale basée sur des patchs. Pour augmenter la vitesse de l'algorithme, nous avons proposé une extension parallèle de l'algorithme 3D PatchMatch. Pour améliorer la précision, nous intégrons systématiquement le flux optique dans le processus global. Nous nous retrouvons avec une méthode d’inpainting vidéo capable de reconstruire des objets en mouvement ainsi que de reproduire des textures dynamiques tout en fonctionnant dans des délais raisonnables.Enfin, nous combinons les méthodes de segmentation des objets vidéo et d’inpainting vidéo dans un système unifié pour supprimer les objets non souhaités dans les vidéos. A notre connaissance, il s'agit du premier système de ce type. Dans notre système, l'utilisateur n'a qu'à délimiter approximativement dans le premier cadre les objets à modifier. Ce processus d'annotation est facilité par l'aide de superpixels. Ensuite, ces annotations sont affinées et propagées dans la vidéo par la méthode de segmentation des objets vidéo. Un ou plusieurs objets peuvent ensuite être supprimés automatiquement à l’aide de nos méthodes d’inpainting vidéo. Il en résulte un outil de montage vidéo informatique flexible, avec de nombreuses applications potentielles, allant de la suppression de la foule à la correction de scènes non physiques
Nowadays, the rapid increase of video creates a massive demand for video-based editing applications. In this dissertation, we solve several problems relating to video post-processing and focus on objects removal application in video. To complete this task, we divided it into two problems: (1) A video objects segmentation step to select which objects to remove and (2) a video inpainting step to filling the damaged regions.For the video segmentation problem, we design a system which is suitable for object removal applications with different requirements in terms of accuracy and efficiency. Our approach relies on the combination of Convolutional Neural Networks (CNNs) for segmentation and the classical mask tracking method. In particular, we adopt the segmentation networks for image case and apply them to video case by performing frame-by-frame segmentation. By exploiting both offline and online training with first frame annotation only, the networks are able to produce highly accurate video object segmentation. Besides, we propose a mask tracking module to ensure temporal continuity and a mask linking module to ensure the identity coherence across frames. Moreover, we introduce a simple way to learn the dilation layer in the mask, which helps us create suitable masks for video objects removal application.For the video inpainting problem, we divide our work into two categories base on the type of background. In particular, we present a simple motion-guided pixel propagation method to deal with static background cases. We show that the problem of objects removal with a static background can be solved efficiently using a simple motion-based technique. To deal with dynamic background, we introduce video inpainting method by optimization a global patch-based energy function. To increase the speed of the algorithm, we proposed a parallel extension of the 3D PatchMatch algorithm. To improve accuracy, we systematically incorporate the optical flow in the overall process. We end up with a video inpainting method which is able to reconstruct moving objects as well as reproduce dynamic textures while running in a reasonable time.Finally, we combine the video objects segmentation and video inpainting methods into a unified system to removes undesired objects in videos. To the best of our knowledge, this is the first system of this kind. In our system, the user only needs to approximately delimit in the first frame the objects to be edited. These annotation process is facilitated by the help of superpixels. Then, these annotations are refined and propagated through the video by the video objects segmentation method. One or several objects can then be removed automatically using our video inpainting methods. This results in a flexible computational video editing tool, with numerous potential applications, ranging from crowd suppression to unphysical scenes correction
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Houten, Ynze van. "Searching for videos the structure of video interaction in the framework of information foraging theory /." Enschede : University of Twente [Host], 2009. http://doc.utwente.nl/60628.

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Potapov, Danila. "Supervised Learning Approaches for Automatic Structuring of Videos." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2015. http://www.theses.fr/2015GREAM023/document.

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Abstract:
L'Interprétation automatique de vidéos est un horizon qui demeure difficile a atteindre en utilisant les approches actuelles de vision par ordinateur. Une des principales difficultés est d'aller au-delà des descripteurs visuels actuels (de même que pour les autres modalités, audio, textuelle, etc) pour pouvoir mettre en oeuvre des algorithmes qui permettraient de reconnaitre automatiquement des sections de vidéos, potentiellement longues, dont le contenu appartient à une certaine catégorie définie de manière sémantique. Un exemple d'une telle section de vidéo serait une séquence ou une personne serait en train de pêcher; un autre exemple serait une dispute entre le héros et le méchant dans un film d'action hollywoodien. Dans ce manuscrit, nous présentons plusieurs contributions qui vont dans le sens de cet objectif ambitieux, en nous concentrant sur trois tâches d'analyse de vidéos: le résumé automatique, la classification, la localisation temporelle.Tout d'abord, nous introduisons une approche pour le résumé automatique de vidéos, qui fournit un résumé de courte durée et informatif de vidéos pouvant être très longues, résumé qui est de plus adapté à la catégorie de vidéos considérée. Nous introduisons également une nouvelle base de vidéos pour l'évaluation de méthodes de résumé automatique, appelé MED-Summaries, ou chaque plan est annoté avec un score d'importance, ainsi qu'un ensemble de programmes informatiques pour le calcul des métriques d'évaluation.Deuxièmement, nous introduisons une nouvelle base de films de cinéma annotés, appelée Inria Action Movies, constitué de films d'action hollywoodiens, dont les plans sont annotés suivant des catégories sémantiques non-exclusives, dont la définition est suffisamment large pour couvrir l'ensemble du film. Un exemple de catégorie est "course-poursuite"; un autre exemple est "scène sentimentale". Nous proposons une approche pour localiser les sections de vidéos appartenant à chaque catégorie et apprendre les dépendances temporelles entre les occurrences de chaque catégorie.Troisièmement, nous décrivons les différentes versions du système développé pour la compétition de détection d'événement vidéo TRECVID Multimédia Event Detection, entre 2011 et 2014, en soulignant les composantes du système dont l'auteur du manuscrit était responsable
Automatic interpretation and understanding of videos still remains at the frontier of computer vision. The core challenge is to lift the expressive power of the current visual features (as well as features from other modalities, such as audio or text) to be able to automatically recognize typical video sections, with low temporal saliency yet high semantic expression. Examples of such long events include video sections where someone is fishing (TRECVID Multimedia Event Detection), or where the hero argues with a villain in a Hollywood action movie (Inria Action Movies). In this manuscript, we present several contributions towards this goal, focusing on three video analysis tasks: summarization, classification, localisation.First, we propose an automatic video summarization method, yielding a short and highly informative video summary of potentially long videos, tailored for specified categories of videos. We also introduce a new dataset for evaluation of video summarization methods, called MED-Summaries, which contains complete importance-scorings annotations of the videos, along with a complete set of evaluation tools.Second, we introduce a new dataset, called Inria Action Movies, consisting of long movies, and annotated with non-exclusive semantic categories (called beat-categories), whose definition is broad enough to cover most of the movie footage. Categories such as "pursuit" or "romance" in action movies are examples of beat-categories. We propose an approach for localizing beat-events based on classifying shots into beat-categories and learning the temporal constraints between shots.Third, we overview the Inria event classification system developed within the TRECVID Multimedia Event Detection competition and highlight the contributions made during the work on this thesis from 2011 to 2014
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Krist, Antonín. "Pokročilé metody postprodukce a distribuce videa s využitím IT." Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2010. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-19121.

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Abstract:
This thesis deals with advanced methods of digital video postproduction and distribution using broadcasting technologies and internet protocol. Describes and compares the distribution methods, using information technology and discusses the current problems. Describes digitization methods and methods that can save bandwidth for distribution. Deals with the possible practical implementation of distribution od three dimensional video to upcoming standards and analyzes the possibilities of their future development. Discusses the overall problems of transmission standardization and advanced video coding. In a conclusion, based on a comparison of methods and practical experience of the author, thesis recommends certain procedures to implement to the standard and specifies the direction of the technological solutions.
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Lorentz, Pascaline. "La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims®." Thesis, Strasbourg, 2012. http://www.theses.fr/2012STRAG013.

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Abstract:
Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur
In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger & Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives
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Barrios, Núñez Juan Manuel. "Content-based video copy detection." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115521.

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Abstract:
Doctor en Ciencias, Mención Computación
La cantidad y el uso de videos en Internet ha aumentado exponencialmente durante los últimos años. La investigación académica en tópicos de videos se ha desarrollado durante décadas, sin embargo la actual ubicuidad de los videos presiona por el desarrollo de nuevos y mejores algoritmos. Actualmente existen variadas necesidades por satisfacer y muchos problemas abiertos que requieren de investigación científica. En particular, la Detección de Copias de Video (DCV) aborda la necesidad de buscar los videos que son copia de un documento original. El proceso de detección compara el contenido de los videos en forma robusta a diferentes transformaciones audiovisuales. Esta tesis presenta un sistema de DCV llamado P-VCD, el cual utiliza algoritmos y técnicas novedosas para lograr alta efectividad y eficiencia. Esta tesis se divide en dos partes. La primera parte se enfoca en el estado del arte, donde se revisan técnicas comunes de procesamiento de imágenes y búsqueda por similitud, se analiza la definición y alcance de la DCV, y se presentan técnicas actuales para resolver este problema. La segunda parte de esta tesis detalla el trabajo realizado y sus contribuciones al estado del arte, analizando cada una de las tareas que componen esta solución, a saber: preprocesamiento de videos, segmentación de videos, extracción de características, búsqueda por similitud y localización de copias. En relación a la efectividad, se desarrollan las ideas de normalización de calidad de videos, descripción múltiple de contenidos, combinación de distancias, y uso de distancias métricas versus no-métricas. Como resultado se proponen las técnicas de creación automática de descriptores espacio-temporales a partir de descriptores de fotogramas, descriptores de audio combinables con descriptores visuales, selección automática de pesos, y distancia espacio-temporal para combinación de descriptores. En relación a la eficiencia, se desarrollan los enfoques de espacios métricos y tabla de pivotes para acelerar las búsquedas. Como resultado se proponen una búsqueda aproximada utilizando objetos pivotes para estimar y descartar distancias, búsquedas multimodales en grandes colecciones, y un índice que explota la similitud entre objetos de consulta consecutivos. Esta tesis ha sido evaluada usando la colección MUSCLE-VCD-2007 y participando en las evaluaciones TRECVID 2010 y 2011. El desempeño logrado en estas evaluaciones es satisfactorio. En el caso de MUSCLE-VCD-2007 se supera el mejor resultado publicado para esa colección, logrando la máxima efectividad posible, mientras que en el caso de TRECVID se obtiene una performance competitiva con otros sistemas del estado del arte.
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Bensaied, Ghaly Rania. "Subjective quality assessment : a study on the grading scales : illustrations for stereoscopic and 2D video content." Thesis, Evry, Institut national des télécommunications, 2018. http://www.theses.fr/2018TELE0013/document.

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Abstract:
Les recommandations (normes) élaborées par l'UIT (l'Union Internationale de Télécommunications) précisent avec rigueur les conditions dans lesquelles les tests subjectifs de qualité visuelle doivent avoir lieu: la salle de test, les conditions de visualisation, le protocole d'évaluation, les méthodes de post-traitement des scores accordées par les évaluateurs, etc... Pourtant, les études de l'état de l'art mettent en évidence que des nombreuses inadvertances perdurent au niveau théorique et expérimental: (1) la modélisation statistique précise des scores attribués par les observateurs humains à un certain type de contenu reste encore inconnue, (2) la différence théorique et applicative entre les évaluations sur des échelles discrètes et continues ne fait pas encore l'objet d'une étude dédiée et (3) l'impact sémantique (psycho-cognitif) des étiquettes associées à l'échelle d'évaluation est toujours invoqué mais jamais évalué. Notre thèse offre un cadre méthodologique et expérimental permettant de: 1. Modéliser avec précision statistique la distribution des scores attribués par les observateurs et évaluer l'impact pratique d'une telle modélisation, 2. Établir la relation théorique entre les scores attribués par les observateurs sur une échelle continue et une échelle discrète, 3. Établir le cadre statistique permettant de quantifier l'impact sémantique induit par les étiquettes sémantiques associées à l'échelle d'évaluation, 4. Spécifier et réaliser un cadre expérimental de référence, à vocation d'utilisation ultérieure par les instances de l'UIT
Quality evaluation is an ever-fascinating field, covering at least a century of research works emerging from psychology, psychophysics, sociology, marketing, medicine… While for visual quality evaluation the IUT recommendations pave the way towards well-configured, consensual evaluation conditions granting reproducibility and comparability of the experimental results, an in-depth analysis of the state-of-the-art studies shows at least three open challenges related to the: (1) the continuous vs. discrete evaluation scales, (2) the statistical distribution of the scores assigned by the observers and (3) the usage of semantic labels on the grading scales. Thus, the present thesis turns these challenges into three research objectives: 1. bridging at the theoretical level the continuous and the discrete scale evaluation procedures and investigating whether the number of the classes on the discrete scales is a criterion meaningful in the results interpretations or just a parameter; studying the theoretical influence of the statistical model of evolution results and of the size of the panel (number of observers) in the accuracy of the results are also targeted; 2. quantifying the bias induced in subjective video quality experiments by the semantic labels (e.g. Excellent, Good, Fair, Poor and Bad) generally associated to the discrete grading scales; 3. designing and deploying an experimental test-bed able to support their precision and statistical relevance. With respect to these objectives, the main contributions are at theoretical, methodological and experimental levels
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Vicet, Marie. "Les artistes contemporains et le clip vidéo : de la naissance de MTV à l’apparition de YouTube (1981-2005)." Thesis, Paris 10, 2017. http://www.theses.fr/2017PA100010.

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Abstract:
Avec l’apparition des chaînes musicales au début des années 1980, l’industrie musicale investit massivement dans la production de clips vidéo. Pour répondre à la forte demande de clips, de nombreux réalisateurs venant aussi bien de la télévision, de la publicité, que du cinéma mirent tous leur talent au service de ce nouveau format télévisuel. C’est dans ce contexte que différents artistes visuels furent également sollicités ou proposèrent leur service pour réaliser différents clips. Au début des années 1980, le clip apparut à certains artistes comme le format idéal pour diffuser leurs images à la télévision. Il leur permettait par sa diffusion à la télévision de toucher un plus large public que celui des musées ou des galeries d’art. Pour d’autres, le clip fut un format d’expérimentation mais aussi un prolongement possible pour leur pratique artistique. Ainsi cette étude se propose d’analyser une partie de la production de certains artistes plasticiens souvent ignorée par les historiens de l’art et les critiques. À travers leurs travaux artistiques, certains artistes construisirent au contraire une critique et interrogèrent le format tout en remettant en question la pop culture diffusée à la télévision. Si la création de MTV fut une date fondatrice dans l’histoire du clip vidéo, vingt-cinq ans plus tard, l’avènement de YouTube et des sites de partage de vidéos dès 2005 marqua un grand changement dans la production mais aussi dans la consommation de clips vidéo. Nous verrons que cela entraina de nouveaux usages pour les utilisateurs pour les artistes qui s’emparèrent des contenus disponibles pour les détourner
With the advent of music channels in the early 1980s, the music industry invested heavily in the production of music videos. To meet the high demand of music video, many filmmakers from television industry, advertising, cinema put their talents in this new TV format service. It is in this context that different visual artists were also requested and proposed their services to direct different music videos. In the early 1980s, the clip appeared some artists as the ideal format to distribute their images on television. It allowed them by its broadcast on television to reach a wider audience than museums or art galleries. For others, the clip was an experimental format, but also a potential extension to their artistic practice. So this study will analyze some of the production of certain visuals artists often ignored by art historians and critics. Through their artworks, some artists built instead a critique and questioned the format while challenging pop culture broadcast on television. If the creation of MTV was a funding event in the history of the music video, twenty-five years later, the advent of YouTube and in 2005 marked a big change in production but also in consumption of music videos. We will see that it led to new uses for Internet users and for artists who took possession available content to divert it
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Ducreux, Jessy. "La danse contemporaine à l'épreuve du cinéma et de la vidéo : quels regards pour quelles expériences ?" Thesis, Paris 1, 2017. http://www.theses.fr/2017PA01H307.

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Abstract:
Ce travail de recherche a pour objectif de mettre en avant la rencontre cinéma-danse à partir d'une libération des soubassements métaphysiques de l'art, ce faisant un instrument de médiation d'un ordre supérieur à l'artiste dont l'activité se réglait à la lumière d'un idéal éthico-politique, source d'inspiration du thème de l'ailleurs. Le cinéma est ce nouvel espace où la danse s'invente un autre corps en dehors d'une réglementation des pratiques et des usages, d'une pédagogie par le biais de laquelle les affections du corps étaient corrigées en miroir des œuvres de l'esprit. Le fait que le cinéma soit apparu à un moment de réhabilitation de la valeur philosophique du sensible le rend complice d'une danse cherchant à accroître son expérience du mouvement et à s'affranchir des limites de la représentation classique. C'est cette complicité à l'égard d'une attitude en commun qui ressort des divers aspects que soulève la problématique de la danse contemporaine à l'épreuve du cinéma et de la vidéo
This research work bas for objective to put forward the meeting cinema-dance from a liberation of the metaphysical bases of the art, making it an instrument of mediation of an order upper to the artist whose activity adjusted in the light of an ethical and political ideal, a source of inspiration of the theme of somewhere else. The cinema is this new space where the dance in vents another body except a regulations of the practices and the uses, the pedagogy by means of which the affections of the body were corrected in mirror of the works of the spirit. The fact that the cinema appeared at a moment of rehabilitation of the philosophic value of the sensitive makes it collusive in a dance trying to increase its experience of the movement and to free itself from limits of the classic representation. It is this complicity towards an attitude in common that takes out a gain diverse aspects which lifts the problem of the contemporary dance in the event of the cinema and the video
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Bartlett, Loron. "The Women Behind the Moves: A Phenomenological Study of Video Models." Digital Archive @ GSU, 2011. http://digitalarchive.gsu.edu/wsi_theses/25.

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Abstract:
This research studied three women who have performed in hip hop music videos. Previous literature concerning these women, including memoirs, men’s magazine interviews, and Black feminist scholarship, has situated them as video vixens, terminology that all three participants disputed applied to them. The research was completed in two parts—a face-to-face phenomenological interview and a semi-structured telephone interview. In the phenomenological interview, the initial question—what are your experiences as a woman who dances/models in music videos?—was posed. The answers ranged from musings about professionalism and the lack thereof in the industry to the politics of skin color and nationality. The semi-structured interview allowed the participants to clarify or expound on experiences they discussed during the first interview.
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Jaška, Roman. "Sumarizace obsahu videí." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2018. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-385962.

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Abstract:
The amount surveillance footage recorded each day is too large for human operators to analyze. A video summary system to process and refine this video data would prove beneficial in many instances. This work defines the problem in terms of its inputs, outputs and sub-problems, identifies suitable techniques and existing works as well as describes a design of such system. The system is implemented, and the results are examined.
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de, Souza César Roberto. "Action recognition in videos: data-efficient approaches for supervised learning of human action classification models for video." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/565827.

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Abstract:
En aquesta dissertació, explorem diferents maneres de reconèixer accions humanes en fragments de vídeo. Ens centrem sobretot en l'eficiència amb les dades, investigant i proposant nous mètodes que permetin evitar la laboriosa i lenta anotació de dades de forma manual. A la primera part d'aquesta dissertació, comencem analitzem els millors models preexistents, comparant les seves diferències i similituds amb la finalitat d'identificar d'on provenen els seus punts forts. Aprofitant aquesta informació, procedim a millorar el rendiment en classificació d'aquests models senzills a nivells que podrien competir amb xarxes neuronals profundes mitjançant la introducció d'arquitectures híbrides de classificació de vídeo. Aquestes arquitectures estan basades en representacions no supervisades dissenyades amb característiques espai-temporals degudament escollides a mà i després classificades per xarxes neuronals profundes supervisades. En els nostres experiments mostrem que el model híbrid que proposem combina el millor d'ambdós mons: per una banda és més eficient amb les dades (entrenat entre 150-10,000 fragments de vídeos curts); i per l'altra, millora significativament els resultats dels models existents, incloent models profunds entrenats en milions d'imatges i vídeos etiquetats manualment. A la segona part de la dissertació, investiguem la generació de dades d'entrenament sintètiques per al reconeixement d'accions, ja que recentment s'han mostrat resultats prometedors en una varietat d'altres tasques en visió per computador. Proposem un model generatiu paramètric interpretable de vídeos d'acció humana que es basa en la generació procedimental i altres tècniques de gràfics per computador existents en els motors dels videojocs moderns. Generem un conjunt sintètic de vídeos d'accions humanes diverses, realistes i físicament plausibles, anomenats PHAV (Procedural Human Action Videos). Aquest conjunt de dades conté un total de 39,982 vídeos, amb més de 1,000 exemples per cadascuna de les 35 categories d'acció. La nostra proposta no es limita a les seqüències de captura de moviment existents, i definim procedimental 14 accions sintètiques. Després, presentem arquitectures profundes d'aprenentatge de representacions multi-tasca per fusionar vídeos sintètics i reals, fins i tot quan les categories d'acció difereixen. Els nostres experiments en comparats amb els altres mitjançant els punts de referència UCF-101 i HMDB-51 suggereixen que la combinació del gran conjunt de vídeos sintètics que proposem amb petits conjunts de dades del món real pot millorar el rendiment, superant els models generatius de vídeo no supervisats recentment desenvolupats.
En esta disertación, exploramos diferentes formas de realizar reconocimiento de acciones humanas en vídeos. Nos enfocamos en la eficiencia de los datos, proponiendo nuevos enfoques que alivian la necesidad de anotarlos manualmente, tarea muy laboriosa y subjetiva, sujeta a errores. En la primera parte de esta disertación, comenzamos analizando modelos anteriores de vanguardia, comparando sus diferencias y similitudes con el fin de identificar de dónde vienen sus verdaderas fortalezas. Aprovechando esta información, procedemos a aumentar la precisión de la clasificación basada en modelos diseñados por un experto a niveles que rivalizan con las redes neuronales profundas. Presentamos arquitecturas híbridas de clasificación de vídeo basadas en representaciones espaciotemporales generales y no supervisadas, cuidadosamente diseñadas como características de entrada a redes neuronales profundas supervisadas. Los experimentos que presentamos muestran que nuestro modelo híbrido combina lo mejor de ambos mundos: es eficiente en datos (entrenado en 150 a 10,000 vídeos cortos) y mejora significativamente en el estado del arte, incluyendo modelos profundos entrenados en millones de imágenes etiquetadas manualmente y videos. En la segunda parte de esta tesis, investigamos la generación de datos sintéticos de entrenamiento para el reconocimiento de acciones, ya que recientemente este paradigma ha mostrado resultados prometedores en muchas otras tareas de visión por computador. Basándonos en técnicas de gráficos por computador, proponemos un modelo paramétrico e interpretable para generar vídeos de acciones humanas. Los vídeos que generamos son diversos, realistas y físicamente plausibles; llamamos PHAV (de "Procedural Human Action Videos") al conjunto de vídeos. PHAV contiene un total de 39,982 videos, con más de 1,000 ejemplos para cada acción, contemplando 35 acciones diferentes. Nuestro enfoque no se limita a las secuencias de captura de movimiento existentes, ya que también definimos procedimentalmente 14 acciones sintéticas. Luego presentamos arquitecturas profundas para el aprendizaje de representaciones de tareas múltiples que mezclan vídeos sintéticos y reales, incluso si las categorías de acción son diferentes. Nuestros experimentos en los conjuntos de datos UCF-101 y HMDB-51 sugieren que la combinación de PHAV con pequeños conjuntos de datos del mundo real puede aumentar la precisión del reconocimiento, superando el estado del arte de los modelos no supervisados de generación de vídeos.
In this dissertation, we explore different ways to perform human action recognition in video clips. We focus on data efficiency, proposing new approaches that alleviate the need for laborious and time-consuming manual data annotation. In the first part of this dissertation, we start by analyzing previous state-of-the-art models, comparing their differences and similarities in order to pinpoint where their real strengths comes from. Leveraging this information, we then proceed to boost the classification accuracy of shallow models to levels that rival deep neural networks. We introduce hybrid video classification architectures based on carefully designed unsupervised representations of handcrafted spatiotemporal features classified by supervised deep networks. We show in our experiments that our hybrid model combine the best of both worlds: it is data efficient (trained on 150 to 10,000 short clips) and yet improved significantly on the state of the art, including deep models trained on millions of manually labeled images and videos. In the second part of this research, we investigate the generation of synthetic training data for action recognition, as it has recently shown promising results for a variety of other computer vision tasks. We propose an interpretable parametric generative model of human action videos that relies on procedural generation and other computer graphics techniques of modern game engines. We generate a diverse, realistic, and physically plausible dataset of human action videos, called PHAV for "Procedural Human Action Videos". It contains a total of 39,982 videos, with more than 1,000 examples for each action of 35 categories. Our approach is not limited to existing motion capture sequences, and we procedurally define 14 synthetic actions. We then introduce deep multi-task representation learning architectures to mix synthetic and real videos, even if the action categories differ. Our experiments on the UCF-101 and HMDB--51 benchmarks suggest that combining our large set of synthetic videos with small real-world datasets can boost recognition performance, outperforming fine-tuning state-of-the-art unsupervised generative models of videos.
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Berntsson, Malin, and Anna Johansson. "Ny trend för hjälporganisationer: viral video? : Hur hjälporganisationer kan dra lärdom av den virala videon "Kony 2012"." Thesis, Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-4347.

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Abstract:
Denna uppsats tar upp om hjälporganisationer skulle kunna använda sig utav viral video sommarknadsföringsmetod i sitt arbete att samla in pengar samt sprida sitt budskap. En fallstudiegjordes även på videoklippet “Kony 2012” från organisationen Invisible Children som är ettaktuellt exempel på en hjälporganisations användning av viral video. Klippet “Kony 2012” hardessutom blivit det snabbast sprida klippet någonsin (Wasserman 2012). Det gjordes enkvalitativ studie där tolv personer blev intervjuade. Studien kretsade kring tre huvudområden:spridning av videoklipp, “Kony 2012” och hjälporganisationer. Denna metod valdes för att fåfram hur användare sprider videoklipp, varför klippet “Kony 2012” samt vad de anser omhjälporganisations marknadsföring.För att få reda på om hjälporganisationer kan tänka sig att använda sig utav viral video iframtiden så mailade författarna ut frågor kring ämnet till elva stycken hjälporganisationer. Sexav dessa svarade. Av de svarade så sa alla att de kunde tänka sig att använda viral video sommarknadsföringsmetod i framtiden. Även i intervjuerna så visade att intervjudeltagarna idagsläget inte hade sett så mycket marknadsföring från hjälporganisationer på Facebook menatt det var positiva till att se mer av det i framtiden. Det visade sig även att klippet “Kony2012” väckte mycket känslor och fick många att engagera sig, något som andrahjälporganisationer kan dra nytta av i sin framtida marknadsföring.
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Buchta, Martin. "Kódování 4K videa v reálném čase s technologií NVENC." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2020. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-433205.

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Abstract:
Diploma thesis is focused on real-time 4K video encoding using NVENC technology. First chapter describes the most used video codecs H.264 and HEVC. There is an explanation of the principle of graphic cards and their programmable units. Analysis of the solution of open source Video Codec SDK is also part of the thesis. The main focus of the thesis is an implementation of an application which can handle 4K video encoding from multiple cameras in real time. Performance and qualitative tests were performed for application. Results of these tests were analyzed and discussed.
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Carvalho, Sergio Candido de. "Avaliação do uso de filmes-experimento no ensino de quimica." [s.n.], 2009. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/250627.

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Abstract:
Orientador: Jose de Alencar Simoni
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Quimica
Made available in DSpace on 2018-08-14T14:06:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carvalho_SergioCandidode_M.pdf: 7891405 bytes, checksum: 82421be414263c1fb55bbc8ad39f0be9 (MD5) Previous issue date: 2009
Resumo: Neste trabalho foram verificados os efeitos da aplicação de seis vídeos experimentais para o ensino de química, na escola Fundação Educacional Guaçuana (Mogi Guaçu- SP). Os filmes mostram experimentos reais, com ênfase em determinações quantitativas, manipulação correta de reagentes e uso de instrumentação simples. Para se estudar o real impacto da aplicação dos filmes no processo ensino-aprendizagem foi utilizada a técnica do grupo controle. As turmas foram divididas em dois grupos. No grupo definido como A, houve apenas uma exposição oral do conteúdo na forma tradicional, lousa e giz, e no grupo B, além de exposição oral do assunto, o filme também foi apresentado. Os resultados da aplicação foram verificados utilizando-se dois questionários: um denominado qualitativo, para verificar a motivação, a compreensão, a curiosidade, o esclarecimento de dúvidas, o interesse e o entendimento do assunto e um quantitativo, em que os alunos responderam a itens envolvendo o conteúdo químico abordado. Os resultados obtidos revelaram-se bastante positivos, tanto no questionário qualitativo quanto no quantitativo, com a aplicação dos vídeos. No questionário qualitativo, alguns exemplos de depoimentos dos alunos corroboram a assertiva anterior: "Com o vídeo ficou mais fácil entender a matéria e isso fez com que a aula ficasse mais interessante", "O vídeo ajudou, fez entender melhor e deixou a aula mais interessante. Poderia ser sempre assim." O questionário quantitativo mostrou, em linhas gerais, um melhor desempenho dos alunos que assistiram aos vídeos em comparação com aqueles que tiveram apenas a exposição teórica do assunto, englobando, também aí , a apresentação do experimento do vídeo em forma de esquema na lousa.
Abstract: In this work the effects of the application of six movies of chemical experiments in the learning process were verified. The study was conducted at the Fundação Educacional Guaçuana (Mogí Guaçu-SP- Brazil) school. The movies show real experiments with emphasis in quantitative determinations, correct manipulation of reagents and uses of simple instrumentation. In order to study the impact of the applications in the learning process, the group technique was used. Two groups were used: group A (control) where the subjects were presented in traditional form (blackboard and chalk), and group B (experimental) where the oral subject explanations were followed by the movie presentations. The results were checked by application of two questionnaires: one (qualitative) to verify the motivation, the subject understanding, the curiosity stimulation and the interest and another (quantitative) where students answered questions related to the subject. The positive results of the movie applications were verified in the both questionnaires. In the qualitative questionnaire, some examples of the students' depositions corroborated the previous assertive: "With the video it was easier to understand the matter and turned more interesting the class", "The video helped me, it make the subject easier to understand and turned the class more interesting. It could always be like this". The quantitative questionnaire showed, in general lines, better marks for the students who attended the videos in comparison with those that just had the theoretical subject presentation and the experiment was outlined in the blackboard.
Mestrado
Físico-Química
Mestre em Química
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Wai, Hon Kee. "Priority feedback mechanism with quality of service control for MPEG video system." HKBU Institutional Repository, 1999. http://repository.hkbu.edu.hk/etd_ra/275.

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Papinot, Emmanuelle. "Recherche de vidéos académiques dans les collections en ligne : approche ergonomique." Thesis, Toulouse 2, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU20081.

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Abstract:
De plus en plus d’environnements en ligne dédiés à la diffusion du savoir intègrent la vidéo dans leurs corpus multimédia. Par rapport au texte ou à l’image statique ou animée, la vidéo a encore peu fait l’objet d’études scientifiques en psychologie et ergonomie cognitive. La recherche de vidéo s’inscrit dans le contexte de la recherche d’information. Le cadre théorique de cette thèse est celui de l’Information Foraging (Pirolli & Card, 1999) qui conçoit la recherche d’information dans un environnement stochastique, fondée sur une fouille construite à partir de l’information intermédiaire de l’environnement. L’objectif principal de la thèse repose sur l’apport de connaissances sur les usagers, avec pour hypothèse initiale, la coexistence d’une diversité de buts de recherche de vidéos dont une meilleure connaissance permettrait de contribuer à l’amélioration de l’environnement. Une étude exploratoire utilisant une approche multi-méthodologique a été effectuée sur une plateforme audiovisuelle dont le corpus est ancré dans l’enseignement supérieur et la recherche et un musée virtuel dédié à l’histoire de la justice des crimes et des peines qui dispose d’un corpus multimédia. Les résultats montrent que les difficultés liées à la publication et aux conditions de mise en ligne des vidéos impactent directement la recherche de l’usager et qu’il s’avère pertinent de distinguer le média du document audiovisuel. La caractéristique commune aux deux dispositifs étudiés repose sur une fréquentation majoritaire représentée par des usagers cherchant à se cultiver qui questionne directement l’intérêt et l’usage de la vidéo en tant que véhicule de connaissances pour des buts spécifiques
More and more online environments dedicated to the dissemination of academic knowledge are integrating videos into their multimedia corpus. Compared to static or animated text or graphics, video usability has not yet been the object of scientific studies in psychology and cognitive ergonomics. Video search is part of the information seeking process. The theoretical framework of this dissertation is the Information Foraging theory (Pirolli & Card, 1999), which describes information seeking in a stochastic environment, based on a search built on intermediary information. Our main goal is to provide knowledge about users, with the initial hypothesis that a variety of video-seeking goals can coexist among users. This knowledge can help improve the usability of online environments.An exploratory study using a multi-methodological approach was carried out on the usability of an audiovisual online platform for higher education and research and on a multimedia virtual museum dedicated to the history of crime justice and punishments. The results show that: (a) the difficulties related to online video publishing directly impact video search on the user side, (b) it is relevant to distinguish the video as a media from the audiovisual document. The characteristic common to both platforms is that a majority of users use the platform as a way to educate themselves, which directly questions the interest and use of video as a vehicle of knowledge acquisition for specific purposes
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Boukadida, Haykel. "Création automatique de résumés vidéo par programmation par contraintes." Thesis, Rennes 1, 2015. http://www.theses.fr/2015REN1S074/document.

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Abstract:
Cette thèse s’intéresse à la création automatique de résumés de vidéos. L’idée est de créer de manière adaptative un résumé vidéo qui prenne en compte des règles définies sur le contenu audiovisuel d’une part, et qui s’adapte aux préférences de l’utilisateur d’autre part. Nous proposons une nouvelle approche qui considère le problème de création automatique de résumés sous forme d’un problème de satisfaction de contraintes. La solution est basée sur la programmation par contraintes comme paradigme de programmation. Un expert commence par définir un ensemble de règles générales de production du résumé, règles liées au contenu multimédia de la vidéo d’entrée. Ces règles de production sont exprimées sous forme de contraintes à satisfaire. L’utilisateur final peut alors définir des contraintes supplémentaires (comme la durée souhaitée du résumé) ou fixer des paramètres de haut niveau des contraintes définies par l’expert. Cette approche a plusieurs avantages. Elle permet de séparer clairement les règles de production des résumés (modélisation du problème) de l’algorithme de génération de résumés (la résolution du problème par le solveur de contraintes). Le résumé peut donc être adapté sans qu’il soit nécessaire de revoir tout le processus de génération des résumés. Cette approche permet par exemple aux utilisateurs d’adapter le résumé à l’application cible et à leurs préférences en ajoutant une contrainte ou en modifiant une contrainte existante, ceci sans avoir à modifier l’algorithme de production des résumés. Nous avons proposé trois modèles de représentation des vidéos qui se distinguent par leur flexibilité et leur efficacité. Outre les originalités liées à chacun des trois modèles, une contribution supplémentaire de cette thèse est une étude comparative de leurs performances et de la qualité des résumés résultants en utilisant des mesures objectives et subjectives. Enfin, et dans le but d’évaluer la qualité des résumés générés automatiquement, l’approche proposée a été évaluée par des utilisateurs à grande échelle. Cette évaluation a impliqué plus de 60 personnes. Ces expériences ont porté sur le résumé de matchs de tennis
This thesis focuses on the issue of automatic video summarization. The idea is to create an adaptive video summary that takes into account a set of rules defined on the audiovisual content on the one hand, and that adapts to the users preferences on the other hand. We propose a novel approach that considers the problem of automatic video summarization as a constraint satisfaction problem. The solution is based on constraint satisfaction programming (CSP) as programming paradigm. A set of general rules for summary production are inherently defined by an expert. These production rules are related to the multimedia content of the input video. The rules are expressed as constraints to be satisfied. The final user can then define additional constraints (such as the desired duration of the summary) or enter a set of high-level parameters involving to the constraints already defined by the expert. This approach has several advantages. This will clearly separate the summary production rules (the problem modeling) from the summary generation algorithm (the problem solving by the CSP solver). The summary can hence be adapted without reviewing the whole summary generation process. For instance, our approach enables users to adapt the summary to the target application and to their preferences by adding a constraint or modifying an existing one, without changing the summaries generation algorithm. We have proposed three models of video representation that are distinguished by their flexibility and their efficiency. Besides the originality related to each of the three proposed models, an additional contribution of this thesis is an extensive comparative study of their performance and the quality of the resulting summaries using objective and subjective measures. Finally, and in order to assess the quality of automatically generated summaries, the proposed approach was evaluated by a large-scale user evaluation. This evaluation involved more than 60 people. All these experiments have been performed within the challenging application of tennis match automatic summarization
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Beyrouthy, Damien. "Corps peuplés d'images, corps peuplant l'image : interrogation par l'art vidéo d'un entremêlement à l'ère dite postmoderne." Thesis, Toulouse 2, 2015. http://www.theses.fr/2015TOU20001.

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Abstract:
Cette thèse explore comment l’art actuel, plus spécifiquement vidéo, permet d’interroger le rapport entre corps et images. Un lien étroit les unit aujourd’hui ; l’art vidéo, fruit de ce temps postmoderne, paraît assez adapté à son exploration. Tout d’abord, les modalités d’influence de l’image sont déclinées. Quatre sources appuient l’élaboration d’hypothèses : les théories psychanalytiques et phénoménologiques, des faits de société, des productions artistiques (provenant aussi bien d’artistes confirmés que de notre propre pratique) et les théories de l’image (histoire de l’art et esthétique). Une série de conclusions en ont été déduites : l'Homme actuel semble peuplé d’images ; celles-ci participent à la structuration de la perception, concurrencent les souvenirs et concourent à la détermination des formes de l’élaboration mentale. De ce fait, l’image définit significativement le corps postmoderne. Mais plusieurs rapports aux images restent possibles : l’utilisation, l’interaction, l’expérimentation. Ensuite, par le potentiel oscillatoire de l’art vidéo, l’interdépendance corps/image est approfondie. La partie II met en regard corps sensible et corps représenté à travers les traces fluctuantes du référent dans la représentation vidéo – par les couples apparition/disparition, surface/épaisseur, sens/non-sens – afin d’explorer le corps rêvé, vécu et le rapport au corps représenté. La partie III montre le jeu entre la liaison et la déliaison du corps représenté avec le décor – porté par l’incrustation, le remontage et la composition vidéo. Cela permet d’aborder le positionnement et l’articulation, du corps et de sa représentation, aux images. Cette approche désigne également ce qui dans le corps représenté fait corps et ce qui dans son articulation au décor fait obstacle : le corps désirant
This thesis explores how contemporary art, more specifically video, interrogates the relationship between body and images. A close link binds them together today; video art, native to postmodern time, seems adapted to its exploration. First, influence modalities of the image are developed. The hypotheses are constructed on four sources: psychoanalytical and phenomenological theories, socials realities, artistic productions (both from known artists and from my own practice) and image theories (art history and aesthetic). A succession of conclusions have been deducted from them: today’s human seems to be inhabited by images, these participate to the structuration of perception, compete with recollection and contribute to determine the shapes of mental elaboration. Consequently, the image define significantly the postmodern body. But various relationships to images remain possible: utilization, interaction, experimentation. Then, with the oscillatory potential of video art, the interdependence between body and image is detailed. Part II compares sensible body and depicted body through the fluctuating marks of the referent in video representation – working with the appearing/disappearing, surface/thickness, sense/nonsense pairs – to explore the dreamed, lived body and the relationship to the depicted body. Part III shows the interplay between linking and delinking of the depicted body with the backgrounds – bore by chroma keying, reediting and compositing. This allows to apprehend positioning and articulation, of the body and its depiction, to images. This approach also points out what in the depicted body reveals the sensitive body and what in its articulation to the background resists: the desiring body
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Avgousti, Sotiris. "Plateforme de vidéo mobile de télé-échographie robotisée sur un réseau 4G-LTE." Thesis, Orléans, 2016. http://www.theses.fr/2016ORLE2029/document.

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Abstract:
L'objectif de cette thèse est le déploiement et l'évaluation d'une plate-forme de télé-échographie mobile, utilisée pour fournir un diagnostic et des soins à distance dans des milieux médicalement isolés. La plateforme intègre de nouveaux concepts qui permettent de l’utilisation de la télé-échographie robotisée sur les réseaux sans fil 3G, 4G et 5G pour satisfaire au transfert de qualité des vidéos ultrasonores pour un diagnostic médical robuste. Ce travail contribue au domaine des Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication appliquées au secteur de la santé et en particulier à la robotique médicale téléopérée. Les principales contributions de la thèse sont : I. Un état de l’art des systèmes télé-robotiques appliqués au médical menée sur la base de publications écrites entre 2004 et 2016, II. L'évaluation objective et subjective (clinique) de la qualité vidéo a démontré que les normes H.264/AVC et HEVC peuvent atteindre une qualité vidéo sans perte de diagnostic à des débits (1024 et 2048 Kbps) bien en deçà des débits de données supportés par les réseaux 4G. Les normes de codage vidéo antérieures (Mpeg-4, Mpeg-2) ne peuvent pas être utilisées pour le diagnostic clinique à ces débits car elles présentent une perte d'information pour le diagnostic médical, III. Les experts médicaux ont apprécié la réactivité dynamique mécanique de la plate-forme en raison du faible délai présenté par les canaux LTE. La limitation la plus importante soulevée par l'expert médical, empêchant une évaluation globale clinique favorable au diagnostic, était le positionnement initial du robot sur le corps du patient et son déplacement vers l'obtention d’une échographie cardiaque, Les résultats fournissent une forte indication que la plate-forme télé-échographie robotisée peut être utilisée pour fournir un diagnostic fiable et à distance sur les réseaux sans fil émergents 4G et au-delà
The objective of this Thesis was the deployment and evaluation of an end-to-end mobile tele-echography platform used to provide remote diagnosis and care within medically isolated settings. The platform integrates new concepts that enable robotized tele-echography over commercially available 4G and beyond mobile networks for rendering diagnostically robust medical ultrasound video. It contributes to the field of Information and Communication technologies applied in the healthcare sector. The main contributions of the Thesis are: I. A systematic review on the state of the art in medical telerobotic systems was conducted based on publications of the last decade, and more specifically between the years 2004 to 2016. II. Both objective and subjective (clinical) video quality assessment demonstrated that H.264/AVC and HEVC standards can achieve diagnostically-lossless video quality at bitrates (1024 and 2048 Kbps) well within the LTE supported data rates. Earlier video coding standards (Mpeg-4 & Mpeg-2) cannot be employed for clinical diagnosis at these rates as they present loss of clinical information.III. Medical experts highly appreciated the proposed platform’s mechanical dynamic responsiveness due to the low end-to-end delay (latency) facilitated by LTE-channels. The most important limitation raised by the medical expert and prevented higher overall rating and ultimately clinical QoE was the robot initial positioning on the patient’s body and navigation towards obtaining the cardiac ultrasound. IV. Results provides a strong indication that the proposed robotized tele-echography platform can be used to provide reliable, remote diagnosis over emerging 4G and beyond wireless networks
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Tiercelin, Alexandre. "Les transgressions des normes de marché : le cas des consommatrices intensives de jeux vidéo." Rouen, 2013. http://www.theses.fr/2013ROUED008.

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Abstract:
Ce travail doctoral propose d’étudier les transgressions de la norme de consommation masculine du marché du jeu vidéo. Dans le cadre théorique nous étudions les rapports à la norme, la carrière déviante et la question du genre. Puis, nous avons choisi d’utiliser comme méthode principale de collecte de données, la méthode des récits de vie puis la méthode thématique pour les analyser. Cette analyse à la fois manuelle et assistée par ordinateur via le logiciel nvivo fait émerger une typologie de gameuses : le « garçon manqué », « le joueur déguisée » et la « femme qui joue ». Nous exposons également le processus de consommation déviante de ces gameuses, l’importance de certains facteurs sociaux et les pratiques de consommation contrôlée. Dans le dernier chapitre, nous confrontons nos résultats aux débats théoriques. Ainsi, la gameuse, par sa transgression marchande, s’émancipe. Ces consommatrices s’inscrivent donc dans un projet identitaire, thème de recherche de la Consumer Culture Theory. Ensuite, nous examinons l’intérêt de la réintroduction d’un certain structuralisme dans le concept de fragmentation du consommateur
This PhD work aims at studying the transgressions of the male consumption rule of the video game market. After reviewing our theoretical framework by studying one’s link with the norm, deviant careers and questioning the gender, we chose to use as the primary method of data collection, the method of life stories. Once the methodology presented, we introduce our method of treatment, for the data we collected, namely a thematic analysis. This analysis, both manual and computer-aided (using nvivo) brings out a typology of Girl gamers : the “tomboy”, “the disguised player” and the “woman that plays”. After exposing these profiles, we present the process of deviant consumption and the importance of some social factors. We also present their practices ie a controlled consumption a. In the last chapter, we bring our results to a theoretical debate. We assume that Gamer girls are emancipated trough a market transgression so that their behaviors may therefore be part of an identity project, one of the Consumer Culture Theory research topics. Then, we consider reintroducing some structuralism into the concept of consumer fragmentation
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Arrufat, Batalla Adrià. "Multiple transforms for video coding." Thesis, Rennes, INSA, 2015. http://www.theses.fr/2015ISAR0025/document.

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Abstract:
Les codeurs vidéo état de l’art utilisent des transformées pour assurer une représentation compacte du signal. L’étape de transformation constitue le domaine dans lequel s’effectue la compression, pourtant peu de variabilité dans les types de transformations est constatée dans les systèmes de codage vidéo normalisés : souvent, une seule transformée est considérée, habituellement la transformée en cosinus discrète (DCT). Récemment, d’autres transformées ont commencé à être considérées en complément de la DCT. Par exemple, dans le dernier standard de compression vidéo, nommé HEVC (High Efficiency Video Coding), les blocs de taille 4x4 peuvent utiliser la transformée en sinus discrète (DST), de plus, il est également possible de ne pas les transformer. Ceci révèle un intérêt croissant pour considérer une pluralité de transformées afin d’augmenter les taux de compression. Cette thèse se concentre sur l’extension de HEVC au travers de l’utilisation de multiples transformées. Après une introduction générale au codage vidéo et au codage par transformée, une étude détaillée de deux méthodes de construction de transformations est menée : la transformée de Karhunen Loève (KLT) et une transformée optimisée en débit et distorsion sont considérées. Ces deux méthodes sont comparées entre-elles en substituant les transformées utilisées par HEVC. Une expérimentation valide la pertinence des approches. Un schéma de codage qui incorpore et augmente l’utilisation de multiples transformées est alors introduit : plusieurs transformées sont mises à disposition de l’encodeur, qui sélectionne celle qui apporte le meilleur compromis dans le plan débit distorsion. Pour ce faire, une méthode de construction qui permet de concevoir des systèmes comportant de multiples transformations est décrite. Avec ce schéma de codage, le débit est significativement réduit par rapport à HEVC, tout particulièrement lorsque les transformées sont nombreuses et complexes à mettre en oeuvre. Néanmoins, ces améliorations viennent au prix d’une complexité accrue en termes d’encodage, de décodage et de contrainte de stockage. En conséquence, des simplifications sont considérées dans la suite du document, qui ont vocation à limiter l’impact en réduction de débit. Une première approche est introduite dans laquelle des transformées incomplètes sont motivées. Les transformations de ce type utilisent un seul vecteur de base, et sont conçues pour travailler de concert avec les transformations de HEVC. Cette technique est évaluée et apporte une réduction de complexité significative par rapport au précédent système, bien que la réduction de débit soit modeste. Une méthode systématique, qui détermine les meilleurs compromis entre le nombre de transformées et l’économie de débit est alors définie. Cette méthode utilise deux types différents de transformée : basés sur des transformées orthogonales séparables et des transformées trigonométriques discrètes (DTT) en particulier. Plusieurs points d’opération sont présentés qui illustrent plusieurs compromis complexité / gain en débit. Ces systèmes révèlent l’intérêt de l’utilisation de transformations multiples pour le codage vidéo
State of the art video codecs use transforms to ensure a compact signal representation. The transform stage is where compression takes place, however, little variety is observed in the type of transforms used for standardised video coding schemes: often, a single transform is considered, usually a Discrete Cosine Transform (DCT). Recently, other transforms have started being considered in addition to the DCT. For instance, in the latest video coding standard, High Efficiency Video Coding (HEVC), the 4x4 sized blocks can make use of the Discrete Sine Transform (DST) and, in addition, it also possible not to transform them. This fact reveals an increasing interest to consider a plurality of transforms to achieve higher compression rates. This thesis focuses on extending HEVC through the use of multiple transforms. After a general introduction to video compression and transform coding, two transform designs are studied in detail: the Karhunen Loève Transform (KLT) and a Rate-Distortion Optimised Transform are considered. These two methods are compared against each other by replacing the transforms in HEVC. This experiment validates the appropriateness of the design. A coding scheme that incorporates and boosts the use of multiple transforms is introduced: several transforms are made available to the encoder, which chooses the one that provides the best rate-distortion trade-off. Consequently, a design method for building systems using multiple transforms is also described. With this coding scheme, significant amounts of bit-rate savings are achieved over HEVC, especially when using many complex transforms. However, these improvements come at the expense of increased complexity in terms of coding, decoding and storage requirements. As a result, simplifications are considered while limiting the impact on bit-rate savings. A first approach is introduced, in which incomplete transforms are used. This kind of transforms use one single base vector and are conceived to work as companions of the HEVC transforms. This technique is evaluated and provides significant complexity reductions over the previous system, although the bit-rate savings are modest. A systematic method, which specifically determines the best trade-offs between the number of transforms and bit-rate savings, is designed. This method uses two different types of transforms based separable orthogonal transforms and Discrete Trigonometric Transforms (DTTs) in particular. Several designs are presented, allowing for different complexity and bitrate savings trade-offs. These systems reveal the interest of using multiple transforms for video coding
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Nouri, Marwen. "Propagation de Marquages pour le Matting Vidéo." Phd thesis, Université René Descartes - Paris V, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00799753.

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Abstract:
Cette thèse porte sur l'élaboration d'un système de manipulation de vidéo. De manière plus précise il s'agit d'extraction et de composition d'objets vidéo. Dans le domaine du traitement d'image fixe, les techniques d'extraction et de démélange (connus sous le nom de matting) et de composition ont vu une réelle amélioration au cours de la dernière décennie, surtout avec l'apparition de méthodes semi-automatiques profitant d'une interaction avec l'utilisateur pour surmonter le gap sémantique. Cela a permis d'aboutir à des algorithmes de plus en plus rapides et de plus en plus robustes. Dans le cadre du traitement de vidéo, cette problématique forme encore un très intéressant challenge, issu du caractère volumineux, en termes complexité de données et de nombre d'images dans la vidéo. Cet élément fait en sorte que la tâche accomplie par l'utilisateur pour marquer un objet d'intérêt peut être très fastidieuse ou souvent impossible. Les travaux que nous avons réalisés au cours de cette thèse se sont concentrés sur l'extension et l'adaptation de la transformée en distance et des courbes actives pour la propagation des marquages d'objets vidéo. Nous avons aussi proposé une amélioration d'une technique pouvant être utilisée avec ces marquages pour l'extraction d'objet vidéo.Dans le premier chapitre nous présentons le contexte et la problématique de nos travaux. Dans le deuxième chapitre nous faisons un tour d'horizon des approches, des outils d'édition de vidéo existant sur le marché, tout en les classant en deux familles : édition par morceaux ou par blocs et édition par objets vidéo. Ensuite, nous présentons un rapide état de l'art sur la segmentation que nous décomposons en trois parties : la segmentation classique, la segmentation interactive et l'image matting. Aussi nous détaillons l'extension de l'image matting au video matting en présentant les principales approches existantes. Le chapitre 3 présente notre première approche pour la propagation de marquage dans les vidéos. Cette approche est une approche volumique 2D+T tirant sa puissance de ce que nous avons bâti une CDT (transformée en distance couleur). Le chapitre 4, lui, présente notre évolution de perception vers un processus de propagation de marquages plus robuste et plus performant basé sur les courbes actives. Nous commençons par faire un état de l'art abrégé sur les courbes actives et nous présentons par la suite notre modélisation et son application. Nous détaillons, aussi le mécanisme de gestion dynamique des poids que nous avons mis en place. Dans le chapitre 5, nous allons discuter de l'application de notre système pour le matting vidéo et nous présentons les améliorations que nous avons apportés à l'approche Spectral Matting, dans ce but
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Speers, Jimmy D. (Jimmy Dale). "Motion Versus Non-Motion in Interactive Video Lessons in High School Physical Science." Thesis, University of North Texas, 1992. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc279141/.

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Abstract:
The most important question addresed in this study was whether there is any difference in student learning between a motion group and a non-motion group. The interactive video courseware is currently a part of the curriculum in this district. It was used in its original form with the contrast group. For the experimental group one unit of the courseware was modified to remove the motion video and replace it with photorealistic graphics that served as the non-motion part of the study. Covariates were selected to compensate for any differences in the two groups. A pretest and posttest was administered to both groups. Analysis of the posttest scores indicated that there was no difference in learning if motion in the presentation was the only variable.
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Ebdelli, Mounira. "Video inpainting techniques : application to object removal and error concealment." Thesis, Rennes 1, 2014. http://www.theses.fr/2014REN1S092/document.

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Abstract:
Cette thèse présente des outils de vidéo inpainting permettant de reconstruire de manière efficace les zones perdues d'une séquence vidéo. Deux catégories d'approches sont particulièrement étudiées. Dans une première étape les approches basées sur l'exemple sont considérées. Différentes contributions ont été proposées. Une application des méthodes de neighbor embedding pour l'approximation des pixels perdus dans un exemple est d'abord considérée en utilisant deux méthodes de réduction de dimensionnalité: la factorisation de matrice non négative (FMN) et le locally linear embedding (LLE). La méthode d'inpainting proposée a été ensuite adaptée à l'application de dissimulation d'erreurs en utilisant une étape de pré-traitement d'estimation des vecteurs de mouvement perdus. Une approche multisolution a également été considérée pour réduire la complexité. Les évaluations expérimentales de cette approche démontrent son efficacité dans les applications de suppression d'objets et de dissimulation des erreurs. Une deuxième catégorie de méthodes de vidéo inpaintinting a été par la suite étudiée en utilisant une approche basée sur l'optimisation globale d'une fonction d'énergie exprimant la cohérence spatio-temporelle de la région reconstruite. Enfin, le problème d'inpainting des vidéos capturées par des caméras en mouvement a été étudié. L'alignement des images en utilisant une homographie par région montre de meilleure performances que les méthodes classiques d'alignement par optimisation d'une homography par pixel
This thesis presents video inpainting tools to efficiently recover space-time holes in different kinds of video sequences. Two categories of video inpainting approaches are particularly studied. The first category concerns exemplar-based approach. Several contributions have been proposed for this approach. Neighbor embedding techniques have been proposed for patch sampling using two data dimensionality reductions methods: non-negative matrix factorization (NMF) and locally linear embedding (LLE). An analysis of similarity metrics for patches matching have then been proposed based on both subjective and objective tests. The proposed framework have been also adapted to the error concealment application by using a preprocessing step of motion estimation. A multiresolution approach has been considered to reduce the computational time of the method. The experimental evaluations demonstrate the effectiveness of the proposed video inpainting approach in both object removal and error concealment applications. The video inpainting problem has been also solved using a second approach based on the optimization of a well-defined cost function expressing the global consistency of the recovered regions. The camera moving videos has later been takled by using a region-based homography. The neighboring frames in the sequence are aligned based on segmented planar regions. This method has been shown to give better performance compared to classical optimization-based homography
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