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Dissertations / Theses on the topic 'Videos de aprendizaje'

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Villarreal, Montenegro Yuliana. "Casos contextualizados a través de videos animados." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/657225.

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Abstract:
Festival de Innovación Educativa de la UPC
El primer FIE de la UPC es un espacio de docentes para docentes, en donde se compartirán las estrategias innovadoras de aprendizaje que se han venido aplicando en los últimos meses de educación online. Es una oportunidad para intercambiar conocimiento, seguir aprendiendo y atrevernos a innovar como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje.
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Auqui, Ramos Renan Edison, and Bautista José Vicente Haro. "El impacto del uso de entornos de aprendizaje basados en videos educativos en “pantalla verde”." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/624352.

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Abstract:
Actualmente el proceso de aprendizaje es un proceso intrínsecamente relativo puesto que es preciso que el estudiante desee aprender y se sienta motivado a ello. En lo que respecta a la Matemática, es sumamente importante motivar y despertar el interés de los estudiantes en determinados temas que son relevantes en su carrera profesional. Es así que, utilizamos el diseño de entornos virtuales de aprendizaje interactivos con videos educativos en “Pantalla Verde” como una parte dentro del modelo educativo en el cual se viene trabajando, el flipped classroom, en cursos blended (semipresenciales) de Matemática de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
Currently the learning process is an intrinsically relative process since it is necessary that the student wants to learn and feel motivated to do so. With regard to Mathematics, it is extremely important to motivate and arouse students' interest in certain topics that are relevant to their professional career. Thus, we use the design of interactive virtual learning environments with educational videos in "Green Screen" as a part of the educational model in which the flipped classroom is being developed, in blended courses of University Mathematics Institute of Applied Sciences.
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Sinyashina, Ekaterina. "The Effectiveness of Watching Captioned Authentic Videos for Incidental Vocabulary Learning: The Repetition Variable." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2020. http://hdl.handle.net/10045/112744.

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Abstract:
La presente tesis se centra en el análisis de la efectividad del aprendizaje incidental a través de vídeos auténticos con especial atención a la variable de repetición. Además de la revisión bibliográfica y el estudio crítico de las obras anteriores, la novedad de esta tesis reside en los estudios que la componen: una encuesta y tres estudios experimentales. La encuesta proporciona información sobre las actitudes de los estudiantes de inglés como lengua extranjera (LE) sobre el uso de vídeos auténticos para el aprendizaje de inglés, en general, y su vocabulario, en particular. El objetivo principal de la parte experimental de la tesis consiste en examinar el posible aprendizaje incidental de distintos aspectos de nuevo vocabulario (forma, significado, uso en frases y acento léxico) a través de vídeos auténticos. Se presta una atención especial al posible efecto del aumento de repeticiones de nuevas palabras en vídeos auténticos para el aprendizaje incidental de nuevo léxico. Mientras que los resultados de la encuesta revelan que los estudiantes de inglés asumen la utilidad de ver vídeos auténticos para el aprendizaje de distintas destrezas del inglés, la parte experimental no proporciona una evidencia clara sobre su efectividad. En relación a la variable de repetición, con el aumento de palabras nuevas en vídeos auténticos, los resultados de los estudios demuestran que solo se observa una correlación positiva entre el aprendizaje de la forma de nuevas palabras y el aumento de repeticiones. Sin embargo, para los aspectos de significado y acento léxico, no se constata una relación positiva.
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de, Souza César Roberto. "Action recognition in videos: data-efficient approaches for supervised learning of human action classification models for video." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/565827.

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Abstract:
En aquesta dissertació, explorem diferents maneres de reconèixer accions humanes en fragments de vídeo. Ens centrem sobretot en l'eficiència amb les dades, investigant i proposant nous mètodes que permetin evitar la laboriosa i lenta anotació de dades de forma manual. A la primera part d'aquesta dissertació, comencem analitzem els millors models preexistents, comparant les seves diferències i similituds amb la finalitat d'identificar d'on provenen els seus punts forts. Aprofitant aquesta informació, procedim a millorar el rendiment en classificació d'aquests models senzills a nivells que podrien competir amb xarxes neuronals profundes mitjançant la introducció d'arquitectures híbrides de classificació de vídeo. Aquestes arquitectures estan basades en representacions no supervisades dissenyades amb característiques espai-temporals degudament escollides a mà i després classificades per xarxes neuronals profundes supervisades. En els nostres experiments mostrem que el model híbrid que proposem combina el millor d'ambdós mons: per una banda és més eficient amb les dades (entrenat entre 150-10,000 fragments de vídeos curts); i per l'altra, millora significativament els resultats dels models existents, incloent models profunds entrenats en milions d'imatges i vídeos etiquetats manualment. A la segona part de la dissertació, investiguem la generació de dades d'entrenament sintètiques per al reconeixement d'accions, ja que recentment s'han mostrat resultats prometedors en una varietat d'altres tasques en visió per computador. Proposem un model generatiu paramètric interpretable de vídeos d'acció humana que es basa en la generació procedimental i altres tècniques de gràfics per computador existents en els motors dels videojocs moderns. Generem un conjunt sintètic de vídeos d'accions humanes diverses, realistes i físicament plausibles, anomenats PHAV (Procedural Human Action Videos). Aquest conjunt de dades conté un total de 39,982 vídeos, amb més de 1,000 exemples per cadascuna de les 35 categories d'acció. La nostra proposta no es limita a les seqüències de captura de moviment existents, i definim procedimental 14 accions sintètiques. Després, presentem arquitectures profundes d'aprenentatge de representacions multi-tasca per fusionar vídeos sintètics i reals, fins i tot quan les categories d'acció difereixen. Els nostres experiments en comparats amb els altres mitjançant els punts de referència UCF-101 i HMDB-51 suggereixen que la combinació del gran conjunt de vídeos sintètics que proposem amb petits conjunts de dades del món real pot millorar el rendiment, superant els models generatius de vídeo no supervisats recentment desenvolupats.
En esta disertación, exploramos diferentes formas de realizar reconocimiento de acciones humanas en vídeos. Nos enfocamos en la eficiencia de los datos, proponiendo nuevos enfoques que alivian la necesidad de anotarlos manualmente, tarea muy laboriosa y subjetiva, sujeta a errores. En la primera parte de esta disertación, comenzamos analizando modelos anteriores de vanguardia, comparando sus diferencias y similitudes con el fin de identificar de dónde vienen sus verdaderas fortalezas. Aprovechando esta información, procedemos a aumentar la precisión de la clasificación basada en modelos diseñados por un experto a niveles que rivalizan con las redes neuronales profundas. Presentamos arquitecturas híbridas de clasificación de vídeo basadas en representaciones espaciotemporales generales y no supervisadas, cuidadosamente diseñadas como características de entrada a redes neuronales profundas supervisadas. Los experimentos que presentamos muestran que nuestro modelo híbrido combina lo mejor de ambos mundos: es eficiente en datos (entrenado en 150 a 10,000 vídeos cortos) y mejora significativamente en el estado del arte, incluyendo modelos profundos entrenados en millones de imágenes etiquetadas manualmente y videos. En la segunda parte de esta tesis, investigamos la generación de datos sintéticos de entrenamiento para el reconocimiento de acciones, ya que recientemente este paradigma ha mostrado resultados prometedores en muchas otras tareas de visión por computador. Basándonos en técnicas de gráficos por computador, proponemos un modelo paramétrico e interpretable para generar vídeos de acciones humanas. Los vídeos que generamos son diversos, realistas y físicamente plausibles; llamamos PHAV (de "Procedural Human Action Videos") al conjunto de vídeos. PHAV contiene un total de 39,982 videos, con más de 1,000 ejemplos para cada acción, contemplando 35 acciones diferentes. Nuestro enfoque no se limita a las secuencias de captura de movimiento existentes, ya que también definimos procedimentalmente 14 acciones sintéticas. Luego presentamos arquitecturas profundas para el aprendizaje de representaciones de tareas múltiples que mezclan vídeos sintéticos y reales, incluso si las categorías de acción son diferentes. Nuestros experimentos en los conjuntos de datos UCF-101 y HMDB-51 sugieren que la combinación de PHAV con pequeños conjuntos de datos del mundo real puede aumentar la precisión del reconocimiento, superando el estado del arte de los modelos no supervisados de generación de vídeos.
In this dissertation, we explore different ways to perform human action recognition in video clips. We focus on data efficiency, proposing new approaches that alleviate the need for laborious and time-consuming manual data annotation. In the first part of this dissertation, we start by analyzing previous state-of-the-art models, comparing their differences and similarities in order to pinpoint where their real strengths comes from. Leveraging this information, we then proceed to boost the classification accuracy of shallow models to levels that rival deep neural networks. We introduce hybrid video classification architectures based on carefully designed unsupervised representations of handcrafted spatiotemporal features classified by supervised deep networks. We show in our experiments that our hybrid model combine the best of both worlds: it is data efficient (trained on 150 to 10,000 short clips) and yet improved significantly on the state of the art, including deep models trained on millions of manually labeled images and videos. In the second part of this research, we investigate the generation of synthetic training data for action recognition, as it has recently shown promising results for a variety of other computer vision tasks. We propose an interpretable parametric generative model of human action videos that relies on procedural generation and other computer graphics techniques of modern game engines. We generate a diverse, realistic, and physically plausible dataset of human action videos, called PHAV for "Procedural Human Action Videos". It contains a total of 39,982 videos, with more than 1,000 examples for each action of 35 categories. Our approach is not limited to existing motion capture sequences, and we procedurally define 14 synthetic actions. We then introduce deep multi-task representation learning architectures to mix synthetic and real videos, even if the action categories differ. Our experiments on the UCF-101 and HMDB--51 benchmarks suggest that combining our large set of synthetic videos with small real-world datasets can boost recognition performance, outperforming fine-tuning state-of-the-art unsupervised generative models of videos.
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Zhang, Lichao. "Towards end-to-end vetworks for visual tracking in RGB and TIR videos." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/669696.

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Abstract:
Siendo un tema de investigación fundamental, el seguimiento visual juega un importante papel en la visión por computador. Se ha aplicado extensamente en diversos campos, incluyendo la conducción autónoma, navegación y robótica. El objetivo del seguimiento visual es estimar la trayectoria de un objeto en una secuencia de imágenes, habiendo seleccionado manualmente el objeto en el primer fotograma del video. El seguimiento se considera una tarea compleja debido a la gran grama de variaciones que presentan los videos del mundo real. En los últimos años, los métodos de aprendizaje profundo entrenados de extremo-a-extremo han dominado la investigación sobre seguimiento. El seguimiento visual se puede aplicar a diferentes modalidades tales como RGB o infrarrojo térmico (TIR). En esta tesis, identificamos varios problemas de los sistemas de seguimiento actuales. La falta de conjuntos de datos etiquetados a gran escala dificulta el uso del aprendizaje profundo, especialmente en relación al entrenamiento de extremo-a-extremo para el seguimiento de imágenes TIR. Por lo tanto, numerosos métodos para el seguimiento en TIR todavía se basan en representaciones diseñadas manualmente. Esta situación también ocurre en el seguimiento multimodal, como por ejemplo, el seguimiento en RGB-T. Otra razón que dificulta el desarrollo del seguimiento RGB-T es que existe poca investigación sobre los mecanismos de fusión para combinar imágenes de modalidades RGB y TIR. Por otra parte, uno de los componentes más importantes de la mayoría de los seguidores es el módulo de actualización. En las arquitecturas de seguimiento de extremo-a-extremo actuales, como por ejemplo los seguidores Siameses, la actualización en línea del modelo no se tiene en cuenta durante la etapa de entrenamiento. Suelen utilizar una estrategia de actualización lineal durante la etapa de inferencia, o no actualizan el modelo en absoluto. A pesar de los positivos resultados obtenidos mediante esta actualización diseñada a mano, su simplicidad limita la ganancia potencial que se podría obtener al aprender a actualizar de manera automática. Para abordar la escasez de datos para el seguimiento TIR y RGB-T, proponemos la traducción de imagen-a-imagen para generar un conjunto de datos TIR sintéticos a gran escala. Este conjunto de datos nos permite realizar una entrenamiento de extremo-a-extremo para el seguimiento TIR. Además, investigamos varios mecanismos de fusión para el seguimiento RGB-T. Los seguidores multimodales también reciben entrenamiento de extremo-a-extremo sobre los datos sintéticos. Para mejorar la actualización en línea estándar, planteamos la tarea de actualización como un problema de optimización que puede resolverse mediante el entrenamiento de una red neuronal. Por lo tanto, nuestro enfoque reduce los componentes diseñados a mano en el proceso de seguimiento y da un paso más en la dirección de una red de seguimiento entrenada de extremo-a-extremo que incluye la actualización durante la optimización. Extensos experimentos en varios conjuntos de datos de referencia de las modalidades RGB, TIR y RGB-T demuestran la eficacia de los métodos propuestos. Específicamente, los datos sintéticos de TIR son efectivos para el entrenamiento de extremo-a-extremo, nuestros mecanismos de fusión superan a los equivalentes de modalidad única, y nuestra red de actualización supera a la actualización lineal estándar.
As a fundamental research topic, visual tracking plays an important role in computer vision. It has been widely applied in many fields, including autonomous driving, navigation, and robotics. The target of visual tracking is to estimate the trajectory of an object in a sequence of images, where the object is selected manually in the first frame. Tracking is regarded as a difficult task because real-world videos exhibit a large range of variations. In recent years end-to-end training of deep learning methods has dominated tracking research. Visual tracking can be applied to different modalities, such as RGB and thermal infrared (TIR). In this thesis, we identify several problems of current tracking systems. The lack of large-scale labeled datasets hampers the usage of deep learning, especially end-to-end training, for tracking in TIR images. Therefore, many methods for tracking on TIR data are still based on hand-crafted features. This situation also happens in multi-modal tracking, e.g. RGB-T tracking. Another reason, which hampers the development of RGB-T tracking, is that there exists little research on the fusion mechanisms for combining information from RGB and TIR modalities. One of the crucial components of most trackers is the update module. For the currently existing end-to-end tracking architecture, e.g, Siamese trackers, the online model update is still not taken into consideration at the training stage. They use no-update or a linear update strategy during the inference stage. While such a hand-crafted approach to updating has led to improved results, its simplicity limits the potential gain likely to be obtained by learning to update. To address the data-scarcity for TIR and RGB-T tracking, we use image-to-image translation to generate a large-scale synthetic TIR dataset. This dataset allows us to perform end-to-end training for TIR tracking. Furthermore, we investigate several fusion mechanisms for RGB-T tracking. The multi-modal trackers are also trained in an end-to-end manner on the synthetic data. To improve the standard online update, we pose the updating step as an optimization problem which can be solved by training a neural network. Our approach thereby reduces the hand-crafted components in the tracking pipeline and sets a further step in the direction of a complete end-to-end trained tracking network which also considers updating during optimization. Extensive experiments on several benchmark datasets from the RGB, TIR and RGB-T modalities demonstrate the effectiveness of our proposed methods. Specifically, synthetic TIR data is effective for end-to-end training, our fusion mechanisms outperform the single modality counterparts, and our update network outperforms the standard linear update.
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Torres, Villarreal Karla Madeleine. "Influencia del uso de videos educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje del área de ciencia y ambiente en los niños de 5 años de la I.E.I. N° 119 Felipe Alva y Alva, Chiclayo." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2014. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1521.

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Abstract:
El presente proyecto de investigación se realizó en la I.E.I. N° 119 “Felipe Alva y Alva” ubicada en el Complejo Habitacional Augusto B. Leguía – Chiclayo; tomando como muestra de estudio los niños de 5 años del aula “Ositos” turno mañana, dónde se pudo identificar que la docente al no tener estrategias adecuadas y una buena metodología durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de los niños; estos se encontraban con muchas deficiencias, no solo en área de Ciencia y Ambiente sino también en las otras. Es por ello que el objetivo general de este trabajo de investigación es determinar la influencia del uso de videos educativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje del área de Ciencia y Ambiente en los niños de 5 años. Por otro lado, la metodología empleada se establece que es de tipo cuantitativa – cualitativa; adoptando el diseño de investigación experimental en la categoría de pre y post pruebas con un solo grupo. Se utilizó como instrumento de evaluación una Lista de Cotejo comprendida por 21 indicadores para determinar el nivel de conocimiento en el que se encuentran los niños con respecto al área de Ciencia y Ambiente. Por ende, se determinó que el nivel de conocimiento en el área de Ciencia y Ambiente se encuentra entre los aprendizajes de inicio en un 52%, de proceso en un 44% y logrado en un 4% y después de aplicar el conjunto de actividades haciendo uso de los videos se pudo comprobar que el nivel aumentó significativamente alcanzando el aprendizaje logrado en un 96%.Finalmente se concluye que el uso de videos educativos influye de manera significativa en el proceso de enseñanza – aprendizaje del área de Ciencia y Ambiente en los niños de 5 años.
Tesis
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Churquipa, Parqui Balbina. "Los Videos como estrategia didácticas durante el proceso de aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes del Instituto Superior Pedagógico de Puno del año 2008." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2008. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2430.

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Abstract:
El presente informe de investigación es el resultado de la aplicación de los “Los Videos como estrategia didácticas durante el proceso de aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes del Instituto Superior Pedagógico de Puno del año 2008”, planteando para ello la idea de investigación mediante la siguiente interrogante: ¿Qué efectos tiene los videos como estrategias didáctica durante el proceso de aprendizaje de Ciencias Sociales, en estudiantes del Instituto Superior Pedagógico de Puno del año 2008?, y tiene como objetivo general determinar el efecto del video como estrategias didácticas durante el proceso de aprendizaje de Ciencias Sociales, para ello se ha empleado el diseño metodológico de investigación CUASI EXPERIMENTAL, tomándose una población de de 47 estudiantes del primer nivel, 24 de ellos pertenecen al Nivel “A”, que conforman el grupo experimental y 23 de ellos pertenecen al Nivel “B”, los mismos que pertenecen al grupo control. Los videos como estrategia se aplicó en los estudiantes del nivel “A”, durante el primer trimestre del presente año académico con la finalidad de comprobar la validez de la hipótesis planteada en la presente investigación, para ello sometiéndose a ambos grupos con el Pre Test y Post Test, lográndose para ello los siguientes resultados, que los videos como estrategias didácticas es eficiente en el aprendizaje de Ciencias Sociales, elevando el nivel del aprendizaje en el grupo experimental de 5.27 puntos a 15.27 puntos ubicándose dentro de la valoración bueno tal como se ha demostrado en los cuadros, en donde la aplicación de videos tiene mayores efectos positivos directamente en la capacidad de comprensión de espacio temporal, mejorando en cada actividad un aprendizaje de calidad a partir de un método didácticos de los videos, llegándose a la siguiente conclusión general. La aplicación de videos como estrategia didáctica es eficaz en un 76.35% en el aprendizaje del área de Ciencias Sociales, en ese sentido queda comprobada la hipótesis planteada en el presente informe de investigación.
Tesis
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Molina, Montes Valeria. "El uso de las TIC en el nivel básico (secundaria) y medio superior (bachillerato) para la enseñanza de la acentuación y el acercamiento a la literatura latinoamericana." Tesis de Licenciatura, UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109534.

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Abstract:
El presente trabajo tiene como finalidad compartir una propuesta didáctica sobre la enseñanza de la acentuación, a partir de la lectura de textos literarios latinoamericanos. En el proyecto se reflexiona sobre el papel de las Humanidades ante la nueva época tecnológica. Se propone la enseñanza conjunta de Lengua y Literatura a través del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación. Autores como Carlos Lomas, Felipe Zayas, Daniel Cassany y Ana Camps constituyen la base teórica de este trabajo. Así pues, una de las principales alternativas que se da para esta actualización es la página web con un sistema e-learning basado en el empleo de videos de aprendizaje. El centro del trabajo es la serie de Secuencias Didácticas Gramaticales (SDG) que se diseñaron para alumnos de educación secundaria y media superior para una enseñanza práctica de las reglas de acentuación y un acercamiento a la literatura. El proyecto se complementa con un sistema de evaluación, guiones para los videos de aprendizaje y algunas sugerencias para su aplicación. Por último, se muestran los resultados que se obtuvieron al emplear esta propuesta en grupos reales.
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Veintemilla, Guzman Sarai Denisse. "Los aportes de los videos educativos en el aprendizaje del área de Ciencia y Tecnología en el marco de la educación no presencial en el 5to grado de primaria en una institución educativa pública de Magdalena del Mar." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18858.

Full text
Abstract:
El interés por el estudio del área de Ciencia y Tecnología surge debido a los resultados de la prueba Pisa - 2015 y 2018, en las que se indican que alrededor de la mitad de los estudiantes peruanos no logran explicar los fenómenos científicos que los rodean, las concepciones que presentan se encuentran carentes de información y respaldo científico. Estos resultados son producto de la práctica común en el aula de copiar textualmente los contenidos sin ser comprendidos. Por ello, para el desarrollo de esta capacidad, en el marco de la educación no presencial, se plantea el uso de los video educativos a partir de los siguientes objetivos: Describir las características que tienen los videos educativos que se utilizan en las clases de Ciencia y Tecnología, identificar las funciones de los videos educativos que los docentes presentan en las clases de Ciencia y Tecnología, y describir los aportes de los vídeos educativos en el aprendizaje de Ciencia y tecnología, con respecto al conocimiento científico del mundo natural y artificial. En cuanto a la metodología de investigación, es de enfoque cualitativo, tipo descriptivo y con método estudio de casos. Finalmente, los aportes de los videos educativos son visualizar componentes de difícil observación, la facilidad de comprensión y recuerdo de la información y la promoción de la indagación en los estudiantes, esto se debe a las características del recurso y a sus funciones designadas. Por lo que, esta investigación da a conocer los aportes que tiene el recurso en el aprendizaje del área ciencia y tecnología, contribuyendo a que los estudiantes peruanos logren explicar científicamente los fenómenos científicos que los rodean y se evidencie un incremento en los resultados de las pruebas internacionales
Interest in studying the area of Science and Technology arises due to the results of the Pisa test - 2015 and 2018, in which it is indicated that around half of Peruvian students fail to explain the scientific phenomena that surround them, the Their conceptions are lacking in information and scientific support. These results are the product of the common practice in the classroom of copying the contents verbatim without being understood. Therefore, for the development of this ability, within the framework of non-face-to-face education, the use of educational videos is proposed based on the following objectives: Describe the characteristics of educational videos used in Science classes and Technology, identify the functions of educational videos that teachers present in Science and Technology classes, and describe the contributions of educational videos in the learning of Science and technology, with respect to scientific knowledge of the natural and artificial world. As for the research methodology, it is qualitative, descriptive and with a case study method. Finally, the contributions of the educational videos are to visualize components that are difficult to observe, the ease of understanding and memory of the information and the promotion of inquiry in students, this is due to the characteristics of the resource and its designated functions. Therefore, this research reveals the contributions that the resource has in learning the science and technology area, helping Peruvian students to scientifically explain the scientific phenomena that surround them and evidence an increase in test results international
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Acosta, Tania. "Lineamientos para el diseño, publicación y evaluación del contenido multimedia accesible en la Web." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2020. http://hdl.handle.net/10045/114100.

Full text
Abstract:
Actualmente, vivimos en una era en la que probablemente la Web es la tecnología de la información y comunicación más importante, ya que proporciona acceso instantáneo a una fuente de información casi ilimitada desde cualquier lugar y en cualquier momento. Esta información es accedida a través del hipertexto, imágenes y contenido multimedia. Sin embargo, a pesar del avance tecnológico y la disponibilidad de estándares que guían la creación y publicación de contenido web accesible, millones de personas con discapacidades y adultos mayores enfrentan dificultades para acceder al contenido Web. Dado el momento histórico en el cual esta investigación se ha desarrollado, destacamos el hecho de que, debido a la pandemia de coronavirus, miles de instituciones educativas y millones de estudiantes han experimentado una transición abrupta e inesperada, de la modalidad presencial a la modalidad virtual. La mayoría de instituciones se han visto obligadas a continuar sus actividades académicas implementando sistemas de aprendizaje a distancia a gran escala, con plataformas educativas que se caracterizan por el uso masivo de videos. Esta “nueva normalidad” ha afectado particularmente a los estudiantes con discapacidades, ya que, en los últimos meses la brecha digital se ha acrecentado aún más, debido a falta de accesibilidad del contenido multimedia publicado en la Web. Problema que ha sido evidenciado desde hace algunos años en los cursos en línea masivos y abiertos (Massive Open Online Courses, MOOC). Esta tesis se desarrolló en tres fases y presenta un conjunto de lineamientos que aportan al diseño, publicación y evaluación del contenido multimedia accesible en la Web. Se han considerado fundamentalmente los tres estándares recomendados por el World Wide Web Consortium (W3C). Las Pautas de accesibilidad al contenido web 2.0 y 2.1 (Web Content Accessibility Guidelines, WCAG 2.0 y WCAG 2.1), las Pautas de accesibilidad de las herramientas de autor 2.0 (Authoring Tool Accessibility Guidelines, ATAG 2.0) y las Pautas de accesibilidad de los agentes de usuario 2.0 (User Agent Accessibility Guidelines, UAAG 2.0). La primera fase se llevó a cabo entre los años 2016-2018, y se enfocó en el estudio de la accesibilidad de los sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System, LMS), los editores de contenido en línea y los sitios web de instituciones de educación superior (IES). Los resultados fueron presentados en cuatro artículos, tres de ellos están publicados en los Proceedings of the 8th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2016), en los Proceedings of the 9th International Conference on Education Technology and Computers (ICETC 2017) y en los Proceedings of the International Conference on Information Technology and Systems (ICITS 2018). El cuarto estudio se publicó en la revista científica Enfoque UTE Edición Especial, dedicada a la International Conference on Information Systems and Computer Science 2016 (INCISCOS 2016). En el primer artículo se realizó un análisis comparativo del estado de la accesibilidad de tres LMS, dos de ellas de código abierto, Moodle y Sakai, mientras que la tercera plataforma fue desarrollada por una IES. La evaluación se realizó manualmente considerando las recomendaciones dadas en las WCAG 2.0. Los resultados nos permitieron identificar algunos problemas de accesibilidad relacionados con el proceso de aprendizaje virtual (e-learning). Por ejemplo, se evidenciaron problemas relacionados con el “manejo del contenido multimedia” y las “herramientas de autor”. El segundo artículo se enfocó en la evaluación de la accesibilidad de los sitios web de todas las IES ecuatorianas ubicadas en las categorías A, B, C y D, clasificación realizada con el Consejo de Evaluación Acreditación y Aseguramiento de la Calidad (CEAACES). Uno de los resultados más importantes fue la identificación de 8,970 elementos no accesibles. Se demostró el incumplimiento de algunas características básicas recomendadas por las WCAG 2.0. Adicionalmente, observamos que la herramienta automática eXaminator, usada en el proceso de evaluación, no reportó los problemas relacionados con la accesibilidad de la multimedia. De esta forma, se identificó al estudio de accesibilidad de la multimedia como una posible línea de investigación, en la que se podía realizar una contribución importante. Los siguientes dos estudios se enfocaron en el análisis de la accesibilidad de los editores de contenido en línea incluidos en los LMS. En estas investigaciones se consideraron las WCAG 2.0 y la parte B de ATAG 2.0. Como resultado, se propuso un método que incluyó 63 características de accesibilidad que deberían cumplir las imágenes, los encabezados y las tablas. Posteriormente, se aplicaron 15 de las 63 características propuestas, las cuales estuvieron orientadas en la creación de encabezados accesibles a través de los editores en línea. Los editores TinyMCE y Atto disponibles en Moodle fueron consideraron como casos de estudio. Los resultados demostraron que estos editores tienen un amplio camino por recorrer para ser totalmente accesibles. La segunda fase de esta investigación se desarrolló entre los años 2018-2019. En esta fase se analizó en profundidad la accesibilidad tanto de los videos grabados como de los reproductores de videos usados en los MOOC. Como resultado, dos artículos fueron publicados en los Proceedings of the 11th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2019). En el primer estudio se abordó el cumplimiento de ocho criterios de éxito propuestos en las WCAG 2.1: subtítulos, audiodescripción, audiodescripción o medio alternativo, audiodescripción extendida, lengua de señas, medio alternativo, sonido de fondo bajo o ausente e idioma de las partes. Como resultado, se plantearon 11 lineamientos de accesibilidad que permiten crear videos grabados accesibles para las personas con discapacidad visual, auditiva, cognitiva y adultos mayores. Estos lineamientos fueron aplicados en la evaluación de 60 videos incluidos en 30 MOOC ofertados por las 10 plataformas más populares. Los resultados evidenciaron algunos problemas de accesibilidad, los cuales vulneran uno de los derechos humanos, el cual es el acceso a la educación sin discriminación. El segundo estudio se enfocó en el análisis de los requerimientos de accesibilidad de los reproductores de video. En este trabajo se propusieron 125 lineamientos de accesibilidad, considerando 44 criterios de éxito propuestos por la UAAG 2.0. Los requerimientos propuestos fueron aplicados en la evaluación de seis reproductores de video: Elmedia, Media Player Classic, QuickTime player para Mac, UMPlayer para Mac, VLC Media Player y YouTube. Los resultados demostraron que las personas con discapacidad y los adultos mayores enfrentan varias dificultades durante el acceso a las alternativas textual y auditiva. Esta investigación resalta la importancia de la accesibilidad tanto del contenido multimedia como de los reproductores de video. La tercera fase de esta investigación, se desarrolló entre los años 2019-2020. Como resultado del trabajo realizado, se publicaron dos artículos en la revista IEEE Access. Esta revista tiene un factor de impacto 3.745 clasificada en el primer cuartil (Q1) de acuerdo al Journal Citation Reports (JCR) de la base de datos bibliográfica Web of Science (WOS), así como también tiene un índice de impacto 0.775 de acuerdo al Scimago Journal Rank (SJR) de la base de datos Scopus. En esta fase, la investigación se enfocó por una parte, en una propuesta inédita de 278 técnicas que guían a los autores, a los diseñadores, a los programadores y a los evaluadores en el proceso de publicación de contenido multimedia accesible en la Web considerando básicamente la parte B de ATAG 2.0. Posteriormente, se validaron algunas de las técnicas y lineamientos propuestos durante todo el tiempo de duración de este programa de doctorado. En el último artículo se presentó el resultado de la evaluación de la accesibilidad de 91,421 videos grabados. Estos videos estaban publicados en YouTube por 113 universidades, ubicadas entre las mil mejores del mundo de acuerdo al Shanghai Ranking. Se realizó un profundo análisis estadístico del cumplimiento de características de accesibilidad tales como, los subtítulos, la transcripción textual, la audiodescripción, el medio alternativo, entre otros. También se evaluó la accesibilidad de la plataforma YouTube, demostrándose que esta plataforma carece de funciones que permitan a los usuarios asociar audiodescripción, audiodescripción extendida o un video con la interpretación en lengua de señas. No obstante, YouTube ofrece la posibilidad de generar automáticamente subtítulos y transcripción textual en varios idiomas. Esto sin duda es de gran ayuda para los usuarios, pero no suficiente para cumplir con las WCAG 2.1. Los resultados obtenidos en esta investigación resaltan la necesidad urgente de mejorar el bajo nivel actual de accesibilidad de los videos educativos, así como de los videos publicados en la Web.
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Pardo, Gutiérrez Matías Alejandro. "Videojuego educativo para el aprendizaje de geometría en niños no videntes." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147131.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
El presente trabajo de memoria trata del desarrollo iterativo de una herramienta de software correspondiente a un videojuego educativo para personas con discapacidad visual (ceguera o visión parcial). Lo que motiva este trabajo es que los usuarios finales puedan contar con una herramienta que apoye su aprendizaje de los conceptos de geometría rotación, traslación y reflexión, y refuerce además sus habilidades de orientación. Este trabajo surge a partir del problema de lo difícil que es enseñar los conceptos geométricos antes mencionados en aprendices con problemas de visión, en especial los con ceguera, pues éstos conceptos que son tan visuales a veces no quedan del todo plasmados en las mentes de estas personas que perciben el mundo de otra forma. Es entonces que se desarrolla un videojuego, GeoAudioWizard, un videojuego donde el jugador recorre un laberinto y se encuentra con variados elementos y debe resolver diferentes acertijos con dificultad que va en ascenso. Lo especial de este videojuego es que puede ser jugado sin necesidad de una pantalla, solamente utilizando el joystick (un control de Xbox 360), un computador con el videojuego y una interfaz de audio (recomendablemente auriculares). El feedback del videojuego es tal que el usuario puede desenvolverse en el juego y desarrollar las actividades de una forma grata. El feedback se compone por una combinación de estímulos (auditivos y hápticos) significativos para personas con discapacidad visual con lo que pueden construir sus imágenes mentales y con esto su aprendizaje. Luego de seguir un desarrollo de proceso iterativo, en el que se realizaban pruebas de los cambios realizados con usuarios finales, se llega a una solución y una serie de resultados que en su conjunto son satisfactorios, el aprendiz puede jugar el videojuego y representa un apoyo en su aprendizaje, lo que abre las puertas a realizar más pruebas y mejoras en un futuro.
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Souza, Adriano Dias de. "Vídeo digital : análise de sua aplicação como objeto de aprendizagem." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2012. http://hdl.handle.net/10183/61438.

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Abstract:
O vídeo digital vem se inserindo gradativamente no contexto da educação presencial e a distância. Neste sentido, a presente pesquisa objetiva analisar, dentre as propostas contempladas nos 15 editais propostos pela SEAD/UFRGS, e que cobrem o período de 2001 a 2011, aquelas que tenham este tipo de Objeto de Aprendizagem na sua concepção, bem como seus espaços de armazenamento e disseminação, com vistas a verificar sua funcionalidade. O referencial teórico contextualiza os temas: imagem digital; vídeo e vídeo digital – evolução, armazenamento e disseminação; vídeo educativo; repositórios de vídeo; Objetos de Aprendizagem; além de abordar a SEAD/UFRGS, enquanto órgão responsável pelos editais. O estudo tem caráter exploratório com abordagem quantitativa e qualitativa utilizando questionário para a coleta de dados. Os sujeitos da pesquisa detêm-se em quatro projetos contemplados pelos editais da SEAD/UFRGS. Levanta dados sobre aspectos da produção, da disponibilização e do uso do vídeo criado/desenvolvido. Busca entender como se deu a participação da SEAD no processo de produção, armazenamento e disponibilização. Como resultado estabelece que o uso do vídeo digital ainda não é uma prática constante entre os docentes, quer seja em sala de aula ou em ambientes de Educação a Distância, mas verifica que o professor considera este um recurso importante no ensino; que o docente não tem, ainda, o hábito de fazer trabalhos colaborativos neste meio, mas entende como importante produzir desta forma. Sinaliza que os respondentes não fazem parte de redes ou comunidades virtuais relacionadas ao produto vídeo digital; que consideram importante ter seus vídeos disponíveis em Repositórios Institucionais, mas, no entanto, não tem nenhum canal próprio nos repositórios de vídeo disponíveis. Conclui, pelos dados coletados, que aqueles que já tiveram alguma experiência com o uso do vídeo continuarão a investir neste tipo de material institucional. Relaciona as contribuições que o estudo traz às diferentes áreas no contexto das universidades. Sugere novos estudos, aprofundando as análises, abordando outros temas ligados ao uso do vídeo, em especial voltado à disseminação da produção científica.
Digital video has been gradually introduced in the context of both distance and presence education. Thus this research aims to analyze, among the proposals covered in 15 invitations to bid offered by SEAD/UFRGS, and covering the period 2001 to 2011, those who have this type of learning object in its conceiving, as well as spaces of storage and dissemination, in order to verify its functionality. The theoretical framework contextualizes the themes: digital image, video and digital video – evolution, storage and distribution; educational video; video repositories; learning objects; apart from discussing SEAD/UFRGS as the body responsible for the invitation to bid. The study has an exploratory nature based in quantitative and qualitative approach, by using a questionnaire to collect data. Its subjects are four projects covered by the SEAD/UFRGS’s invitations to bid. It collects data on aspects of production, availability and use of the created or developed videos. It seeks to understand how was the SEAD participation in the production, storage and release process. As a result states that the use of digital video is not yet an established practice among teachers, whether in the classroom or in distance learning environments, but remarks that the teacher considers it an important resource in teaching; also that the he does not has the habit of doing collaborative work in this medium, but understands how important is to produce this way. It indicates that the respondents are not part of networks or virtual communities related to digital video products; as well that they consider important to have their videos available in institutional repositories, although they have no dedicated channel video available in the repositories. It concludes, based on the data collected, that those who have already had some experience with the use of video will continue to invest in this type of institutional material. It lists the contributions that the study brings to the different areas in the academic field. It suggests further studies to deepen the review by addressing other subjects related to the use of video, particularly focused on the dissemination of scientific production.
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Ferreira, Marina. "Interferência contextual na aprendizagem de jogos de videogame ativo no envelhecimento /." Rio Claro, 2019. http://hdl.handle.net/11449/181735.

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Abstract:
Orientador: Cynthia Yukiko Hiraga
Banca: José Angelo Barela
Banca: Umberto Cesar Corrêa
Resumo: O presente estudo teve como principal objetivo comparar o efeito do tipo da prática (i.e., aleatória vs. bloco) na aquisição de habilidades e retenção em idosos. A amostra consistiu de 24 (vinte e quatro) participantes, com idades entre 60 e 70 anos, de ambos os sexos. Os participantes foram alocados por sorteio ou no Grupo de Prática em Bloco (GPB) ou no Grupo de Prática Aleatória (GPA). O videogame ativo utilizado foi o Nintendo Wii, incluindo os seguintes jogos: Tênis de mesa, Tiro com Arco e Pinguim. Após três sessões de prática em dias consecutivos, um teste de retenção foi realizado dois dias depois. Testes de tempo de reação (TR) simples e de escolha foram realizados antes e após as sessões de prática. Ainda, a escala de afeto positivo e negativo (PANAS) foi aplicada em cada sessão de prática para examinar o estado emocional dos participantes após praticar os jogos. Os resultados da ANOVA demonstraram que o GPA apresentou desempenhos significativamente superiores ao longo da prática, assim como na retenção para o jogo do Tênis de Mesa em comparação ao GPB. Os resultados do Tiro com Arco e Pinguim apontaram que ambos os grupos melhoraram significativamente seus desempenhos ao longo da prática e mantiveram tais desempenhos na fase de retenção. Os resultados do TR de escolha, mas não do TR simples, diminuíram significativamente após as sessões práticas para ambos os grupos. Os resultados do PANAS mostraram uma diminuição significativa do afeto negativo para ambos os grupo... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: The main objective of the present study is to compare the effect of the type of practice (i.e., random vs. block) on the skill acquisition and retention for the elderly. The sample consisted of 24 (twenty-four) participants, aged between 60 and 70 years, of both genders. Participants were randomly allocated into either Block Practice Group (BPG) or Random Practice Group (RPG). The active video game used was the Nintendo Wii, including the following games: Table Tennis, Archery and Penguin. After three practice sessions on consecutive days, a retention test was performed two days later. The simple and choice reaction time (RT) tests were performed before and after the practice sessions. In addition, the positive and negative affect scale (PANAS) was applied in each practice session to examine the emotional state after practicing the games. The ANOVA results for the Table Tennis showed that the RPG showed significant superior performances throughout the practice as well as in the retention in comparison for the BPG. The results of Archery and Penguin games indicated that both groups improved their performances throughout the practice and maintained such performances in the retention phase. The results of the choice RT, but not for the simple RT, decreased significantly after the practice sessions for both groups. The PANAS results showed a significant decrease in the negative effect for both groups, with larger effect for the RPG. Overall, the results suggest a low-level effect... (Complete abstract click electronic access below)
Mestre
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Cucick, Cibele Dias. "Desenvolvimento de video educativo para a aprendizagem do autocateterismo vesical intermitente." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22132/tde-06052016-165200/.

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Abstract:
A bexiga neurogênica é uma disfunção vesical decorrente principalmente da lesão medular. O cateterismo vesical intermitente é o tratamento mais indicado na atualidade, deve ser realizado de 4 a 6 vezes ao dia, durante toda a vida, visando a proteção do trato urinário superior e a aquisição da continência urinária. Na reabilitação desses indivíduos, a autocateterização vesical é um desafio enfrentado na busca pela autonomia, privacidade, inserção social e participação. Os vídeos educativos são utilizados para o aprendizado do autocateterismo em vários países, por serem de fácil utilização e acesso via internet. Apesar disso, não existem vídeos realizados para o contexto brasileiro, levando em consideração os cateteres urinários e a técnica utilizada no Brasil. Este estudo teve como objetivo desenvolver e validar um vídeo educativo para a realização do autocateterismo vesical intermitente limpo. Trata-se de um estudo quantitativo, desenvolvido em duas fases: 1ª fase com a avaliação de vídeos educativos públicos direcionados para a aprendizagem do autocateterismo vesical intermitente com a técnica limpa; e 2ª Fase, com o desenvolvimento e validação de um vídeo educativo voltado para aprendizagem do autocateterismo. O levantamento dos vídeos utilizou um site de compartilhamento de vídeos utilizando o descritor \"autocateterismo\". Os vídeos foram avaliados por três juízes da área de saúde. O processo de desenvolvimento e validação do roteiro do vídeo educativo utilizou questionários previamente ratificados. Participaram dessas etapas, respectivamente, 18 e 17 juízes experts em reabilitação e/ou no ensino em saúde. O levantamento mostrou que apenas 3,5% (172) do total de vídeos disponíveis no site pesquisado eram voltados para o aprendizado do autocateterismo no contexto brasileiro. Seis vídeos eram específicos para o autocateterismo, dos quais quatro tinham informações desatualizadas ou incorretas, apenas dois atingiram a pontuação aceitável. Na validação do roteiro observou-se um predomínio de participantes do sexo feminino (94,44%), com idade de 30 a 60 anos, dos quais 72,22% possuíam mestrado e 50% atuavam há mais de cinco anos na área de reabilitação. O roteiro foi considerado validado com 96,29% das respostas dos juízes \"concordo\" ou \"concordo totalmente\" nas questões referentes ao quesito objetivo, 91,09% para quesito conteúdo, 98,12% em relação ao quesito relevância, 75% quanto ao quesito ambiente, 71,11% no quesito linguagem verbal e 92,70% referente à inclusão de tópicos. A produção do vídeo contou com uso de tecnologia 3D e apoio de uma equipe técnica especializada. No que se refere à validação do conteúdo do vídeo educativo, o conteúdo do vídeo foi considerado validado com 100% dos juízes que responderam \"concordo\" ou \"concordo totalmente\" nas questões referentes à funcionalidade, 86,27% referentes à usabilidade, 97,06% no quesito eficiência, 100% para técnica audiovisual, 94,11% quanto ao ambiente e 97,05% procedimento. O vídeo educativo foi avaliado positivamente tanto pela qualidade das informações quanto pela didática do ensino, mostrando a relevância da validação de materiais educativos. A expectativa é disseminar o vídeo educativo em diferentes centros de reabilitação e Universidades, visando propagar e tornar o conhecimento sobre a temática mais acessível à sociedade e aos profissionais de saúde, em especial os de reabilitação. Além de incentivar e embasar metodologicamente o desenvolvimento de outros vídeos educativos na área da saúde
The neurogenic bladder is a vesical dysfunction mainly due to spinal cord injury. Clean intermittent catheterization is currently the best treatment and it should be performed 4-6 times a day, during the entire lifetime, in order to protect the upper urinary tract and the acquisition of urinary continence. The rehabilitation of the affected people, by the use of self-catheterization is a challenge, which has to be faced to maintain autonomy, privacy, social inclusion and participation. Educational videos on self-catheterization are used in several countries because of its handling and wide accessibility via Internet. However, there are no videos concerning Brazilian context, considering the urinary catheters and catheterization techniques used in Brazil. This study aimed to develop and validate an educational video on how to perform intermittent self- catheterization in Brazilian context. It is a quantitative study, divided in two phases: The 1st phase including the evaluation of existing public educational videos with the aim to learn the intermittent self-catheterization using a clean technique and the 2nd phase with the development and validation of an educational video with the objective to learn the self-catheterization. Educational videos have been gathered searching the keyword \"self- catheterization\" on a video- sharing Website. Three judges of the healthcare area evaluated the videos. The development and validation process of the storyboard of the educational video used previously evaluated questionnaires. In these phases, respectively, 18 and 17 judges, who are experts in rehabilitation and/or health education took part. The first evaluation showed that only 3.5% of all videos available (172) on the website had learning self-catheterization as content in Brazilian context. Six videos were specific about self-catheterization, of which four had outdated or incorrect information and only two achieved an acceptable score. In the evaluation of the storyboard participated mainly female specialists (94.44%), aged between 30 and 60 years, of which 72.22% had a master\'s degree and 50% worked for more than five years in the area of rehabilitation. The judges rated the storyboard with 96.29% of the responses being \"agree\" or \"fully agree\" regarding the purpose of the video, 91.09% regarding the content, 98.12% in relation to the relevance, 75% regarding the ambience, 71 11% regarding the verbal language and 92.70% in relation to the query inclusion of topics. The production of the video used 3D technology and was supported by a specialized technical team. With regard to the validation of educational video, the video content was considered validated with 100% of the judges responded \"agree\" or \"fully agree\" on issues related to functionality, 86.27% for usability, 97.06% in the query efficiency, 100% on the visual technique, 94.11% to the environment query and 97.05% for the procedure. Regarding the educational video validation, it was considered validated with 100% of respondents \"agree\" or \"strongly agree\" on issues related to functionality, 86.27% respondents to the query usability, 97.06% related to efficiency, 100% in the visual technique, 94.11% to the environment and 97.05% for the procedure. Both, the quality of information and the teaching didactic of the educational video was evaluated positively, showing the importance of validation of educational materials. The ambition is to spread the educational video in different rehabilitation centers and universities, in order to share the knowledge and make it accessible to the society and the health professionals, especially those working the area of rehabilitation. In addition, the goal is to encourage and consolidate the methodological development of other educational videos in the healthcare area
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Rodríguez, Lomuscio Juan Pablo. "Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104314.

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Oliveira, Jackes Alves de Oliveira. "Educação histórica e aprendizagem da "história difícil" em vídeos de youtube." reponame:Repositório Institucional da UFPR, 2016. http://hdl.handle.net/1884/45009.

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Abstract:
Orientadora: Profª. Drª. Maria Auxiliadora Moreira dos Santos Schmidt
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação. Defesa: Curitiba, 09/08/2016
Inclui referências : f. 113-116
Linha de pesquisa: Teorias e práticas de ensino
Resumo: Esta dissertação está situada no campo investigativo Educação Histórica. Sua finalidade foi investigar a seguinte problemática: como a aprendizagem histórica, na perspectiva de Rüsen, é mobilizada a partir dos vídeos do Youtube? O conceito substantivo (LEE, 2003; 2005) escolhido para a investigação foi a Ditadura Militar no Paraná. Dado que esse fato na história brasileira é controverso e doloroso, utilizamse as considerações da burdening history (BORRIES, 2010) ou "história difícil" (SCHMIDT, 2015). Para tentar responder ao problema de pesquisa, foram consultados primeiramente autores da Educação Histórica: Jörn Rüsen (2001) com os conceitos de consciência histórica e de aprendizagem histórica; Schmidt, Barca e Martins (2011) em função de seus estudos acerca da teoria rüseniana; Barca (2000; 2007) com pesquisas sobre o pensamento histórico de jovens, literacia e multiperspectividade históricas; Schmidt (2009) com a cognição histórica situada. Foram consultadas sete páginas do site Youtube para a visualização, análise e categorização dos vídeos; nessa etapa foram empregados autores que dissertam sobre a relação entre a internet e a produção do conhecimento histórico (CORRÊA e SHULZ, 2011; CHARTIER, 2007). Como a pesquisa ocorreu em ambiente escolar, buscaram-se referenciais teóricos que estudam as relações entre o ensino de História, as tecnologias e a instituição escolar (COLL e MONEREO, 2010; SHERBROOKE, 2001; SILVA, 2001; TORI, 2010; RESENDE, 2013; SILVA e URT, 2015; COSTA, 2015; CUTRIM e LIMA, 2015). De cunho qualitativo (BOGDAN, BIKLEN; 1994) a condução da pesquisa se deu em duas escolas, com alunos do Ensino Fundamental II: primeiro realizou-se um estudo exploratório na "escola A" com uma turma de alunos do 9º ano; depois concretizou-se o estudo principal na "escola B" com uma turma de alunos do mesmo ano; por fim, foi entregue um questionário à professora da turma analisada. Os resultados demonstraram que as diferenças entre professores e jovens (FRONZA, 2007; 2011) que adotam a Educação Histórica na rotina escolar são significativas, levando-os a uma literacia histórica (BARCA, 2009), e que existe aprendizagem histórica baseada nas considerações de Rüsen (2011), mas apenas como a aquisição de algo que não se sabia ou a ampliação de assuntos já conhecidos, uma vez que os vídeos do Youtube foram vistos pela professora e por seus alunos como elemento para dinamizar a aprendizagem e favorecer a expansão de conteúdos. Palavras-chave: Ensino de História - Educação Histórica - Aprendizagem histórica - "História Difícil" - Vídeos do Youtube
Abstract: This dissertation lies in the investigative field of Historical Education. It aims to investigate the following problem: how is historical learning brought together on YouTube videos under Rüsen's perspective? The substantive concept (LEE, 2003; 2005) chosen for the investigation was the Military Dictatorship in the state of Paraná. Given that this event in Brazilian history is controversial and hurtful, the considerations from burdening history (BORRIES, 2010) or "harsh history" (SCHMIDT, 2015) are used. In order to try to answer the research problem, the following Historical Education authors were primarily drawn on: Jörn Rüsen (2001), with the concepts of historical consciousness and historical learning; Schmidt, Barca and Martins (2011), due to their studies on Rüsen's theory; Barca (2000; 2007), with research on the historical thinking of young people, historical literacy and multiperspectivity; Schmidt (2009), with the located historical cognition. Seven YouTube pages were visited for visualization, analysis and categorization of the videos; in this stage we used authors who discourse on the relationship between the Internet and the production of historical knowledge (CORRÊA and SHULZ, 2011; CHARTIER, 2007). Because the research was conducted within the school environment, we searched for theoretical frameworks that study the relationship among History teaching, technologies and the school (COLL and MONEREO, 2010; SHERBROOKE, 2001; SILVA, 2001; TORI, 2010; RESENDE, 2013; SILVA and URT, 2015; COSTA, 2015; CUTRIM and LIMA, 2015). The research was carried out in two schools with students on the second stage of elementary education. First, an exploratory study was performed in "school A" with a group of students on the 9th grade; then, the main study was accomplished in "school B" with a group of students on the same grade; at last, a questionnaire was given to the teacher of the group being analyzed. The results showed that the differences between teachers and young people (FRONZA, 2007; 2011) who take up Historical Education within the school day are significant, leading them towards historical literacy (BARCA, 2009). We have also found that there is historical learning based on Rüsen's considerations (2011), but it is limited to acquiring content that was unknown or increasing knowledge on topics that are already known, since the teacher and her students watched the YouTube videos as an element to boost learning and to introduce more contents. Key-words: Historical Teaching - Historical Education - Historical learning - Burdening History - Youtube videos
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Miranda, Fabianna Maria Whonrath 1977. "Audiovisual na sala de aula : estudo de trabalhos de produção de video como instrumento pedagogico no processo de ensino-aprendizagem." [s.n.], 2008. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284679.

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Abstract:
Orientador: Nuno Cesar Pereira de Abreu
Acompanha CD-ROM
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
Made available in DSpace on 2018-08-13T00:45:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miranda_FabiannaMariaWhonrath_M.pdf: 3269787 bytes, checksum: 1dcfa87903ba6e7f04a6860177e1b90d (MD5) Previous issue date: 2008
Resumo: A presente pesquisa investiga metodologias de produção audiovisual na escola através da análise de cinco vídeos produzidos por alunos do Ensino Médio. A exposição detalhada dos procedimentos utilizados em cada um dos trabalhos, somada à análise e discussão bibliográficas, denota possibilidades interessantes quanto ao papel do recurso audiovisual nos processos de ensino-aprendizagem. Os resultados mostraram que a experiência prática e a constante opção por tais estratégicas de ensino do conteúdo, inseridas no programa regular das disciplinas, promoveram um avanço técnico e estético ao longo dos anos em que os vídeos foram realizados. Brésil, Brazil, a primeira experiência de produção, em 2003, contribuiu sobremaneira para que as produções subseqüentes fossem, a cada ano, aprimoradas até culminar na última das produções (ECC Repórter - um programa televisivo de 40 min de duração), um trabalho denso e longo que contou com a participação de 100% dos alunos no processo de pré-produção, produção e pós-produção. Dentre as várias questões analisadas ao longo do trabalho, destacam-se as seguintes: a diferenças e semelhanças entre os processos de produção; os pontos positivos e negativos de cada trabalho; o registro e análise dos bastidores das produções; os relatos dos processos de produção; análise dos resultados dos projetos. Com esta pesquisa, pretende-se contribuir não apenas com a discussão acerca das experiências de produção de vídeo em sala de aula; mas, também e, sobretudo, alcançar uma perspectiva mais ampla por meio da reflexão acerca das formas de viabilizar, em mais espaços e com mais alunos, o ensino de audiovisual. Neste estudo, o objetivo foi debater a questão da imagem na educação como uma questão metodológica, e, também. epistemológica e cultural, tentando articular relações entre imagem e conhecimento. Procura-se mostrar que sua presença na escola é, sim, viável e, por possuir contornos próprios, é necessário empreender um processo de investigação que extraia do relato e da análise objetiva dos vídeos, habilidades, métodos e estratégias a respeito da relação entre imagens e sons e a educação
Abstract: The presented research investigates methodologies of audiovisual production in schools through the analysis of five videos produced by Hight School students. The detailed exposition of the methods used in each of these videos, besides their analysis and discussion of bibliographical references, brings interesting possibilities regarding the role of audiovisual resources in the teach-learn process. The results show, also, that the practical experience and the constant option for these teaching strategies, inserted in the regular content program of the matters, inducted a technical and esthetical development through the years the methodology was used. Brésil, Brazil, the first production experience in 2003, contributed in a very important way to improve the sequent productions, year by year, until reaching the last production (ECCReporter - a TV show 40min long), a long and intense work that counted with 100% of the students in the pre-production, production and post production. Among innumerous questions analyzed throughout this research, the following could be highlighted: the positive and negative aspects of each work; the registration and analysis of the productions' backstage; the audiovisual language and the written language; the production processes reports; the analysis of the projects' results. Through this research, it's intended not only the contribution around the video production experiences in classrooms; but also, and beyond all, to achieve a broader perspective through the reflection on the suggested methodologies as a way to make viable, in more spaces and with more students, the audiovisual teaching process. In this study, the objective was to raise the image issue in education not only as a methodological matter, but also as a knowledge and cultural matter, trying to articulate the relations between image and knowledge. It's intended to show that its presence in school is viable and for its specific contours, it's necessary to create an investigation process that extracts from a report and from an objective analysis of the videos, skills, methods and categories concerning the image and sounds languages' relationship with education
Mestrado
Mestre em Multimeios
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Quintana, Recasens Marc. "Efectos de diversas modalidades de feedback en el aprendizaje de una tarea motora compleja en el fútbol." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667469.

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Abstract:
Aquesta tesi doctoral se centra en l’efecte agut del feedback visual en vídeo d’alta velocitat en l’aprenentatge d’una habilitat motora complexa en diferents edats. El marc de referència exposa el rol del feedback en les teories de l’aprenentatge motor, diferenciant-lo en feedback intrínsec i extrínsec a través de les seves modalitats, i aprofundeix en el seu efecte en l’aprenentatge observacional visionant-lo a velocitat real i a càmera lenta. Al mateix temps, conceptualitza el terme “habilitat motora”, profunditzant en la seva especificitat fins a arribar a l’habilitat tècnica, habilitat motora complexa pròpia de l’esport. L’habilitat tècnica del xut en el futbol s’acull com a exemple d’aquesta última i es concreten les variables biomecàniques del seu patró d’execució per realitzar-lo veloç i precís. Per portar a terme la investigació es va realitzar un experiment en el qual el participant havia de xutar una pilota en moviment cap a una diana objectiu. D’aquesta habilitat motora complexa es va valorar l’estabilitat del coeficient de variació de les variables biomecàniques i el rendiment obtingut de la combinació de la velocitat de desplaçament de la pilota i la precisió del llançament en funció de l’edat del subjecte. Durant la realització de l’experiment es va subministrar feedback visual en vídeo d’alta velocitat i verbal entre intents al grup experimental. Es va comprovar el seu efecte agut en l’aprenentatge motor en adolescents (Estudi 1), en nens (Estudi 2) i entre ambdós grups (Estudi 3). També es va comparar amb el feedback visual en vídeo a velocitat real (Estudi 2). Els resultats indiquen que el feedback visual en vídeo d’alta velocitat té un efecte agut positiu en el rendiment en la fase pràctica tant en adolescents com en nens, mostrant un major impacte en el segon grup. Aquest no es manté en la fase de retenció, sent l’afecte agut del feedback visual en vídeo a velocitat real el que obté millors resultats. De la mateixa manera, també modifica el patró motor de l’habilitat tècnica del xut. L’estabilitat del coeficient de variació de les variables biomecàniques varia segons el grup d’edat.
Esta tesis doctoral se centra en el efecto agudo del feedback visual en vídeo de alta velocidad en el aprendizaje de una habilidad motora compleja en diferentes edades. El marco de referencia reseña el rol del feedback en las teorías del aprendizaje motor, diferenciándolo en feedback intrínseco y extrínseco a través de sus modalidades, y ahonda en su efecto en el aprendizaje observacional, visionándolo a velocidad real y a cámara lenta. Al mismo tiempo, conceptualiza el término “habilidad motora”, profundizando en su especificidad hasta llegar a la habilidad técnica, habilidad motora compleja propia del deporte. La habilidad técnica del chute en el fútbol se acoge como ejemplo de esta última y se concretan las variables biomecánicas de su patrón de ejecución para realizarlo veloz y preciso. Para llevar a cabo la investigación, se realizó un experimento en el que el participante debía chutar una pelota en movimiento hacia una diana objetivo. De esta habilidad motora compleja se valoró la estabilidad del coeficiente de variación de las variables biomecánicas y el rendimiento obtenido de la combinación de la velocidad de desplazamiento de la pelota y la precisión del lanzamiento en función de la edad del sujeto. Durante la realización del experimento se suministró al grupo experimental, entre un ensayo y otro, feedback visual en vídeo de alta velocidad y verbal. Se comprobó su efecto agudo en el aprendizaje motor en adolescentes (Estudio 1), en niños (Estudio 2) y entre ambos grupos (Estudio 3). También se comparó con el feedback visual en vídeo a velocidad real (Estudio 2). Los resultados indican que el feedback visual en vídeo de alta velocidad tiene un efecto agudo positivo en el rendimiento en la fase práctica tanto en adolescentes como en niños, mostrando un mayor impacto en el segundo grupo. Este no se mantiene en la fase retención, siendo el efecto agudo del feedback visual en vídeo a velocidad real el que obtiene mejores resultados. Del mismo modo, también modifica el patrón motor de la habilidad técnica del chute. La estabilidad del coeficiente de variación de las variables biomecánicas varía según el grupo de edad.
This PhD dissertation is focused on the acute effect of high-speed video visual feedback in the learning process of a complex motor skill at different ages. The theoretical framework emphasizes the role of feedback in motor learning theories, making a clear distinction between intrinsic and extrinsic feedback according to its characteristics, and explores its effect on observational learning depending on whether it is used in real or slow motion. At the same time, it defines the notion of complex motor skill, looking into the concept of “technical skill”, a specific sport’s complex motor skill. This research proposes football kicking as an example of this motor skill and offers a description of the different biomechanical variables at stake in the execution pattern of powerful and precise kicking. In order to conduct the investigation, a test was designed in which a participant had to put into practice the complex motor skill of kicking towards a target. In the present study, the stability of motor pattern based on the lack of variation of certain biomechanical variables, and the performance resulting from the speed of the ball as well as the accuracy of the kick and depending on the age of the subject, were assessed. During the execution of the task each experimental group was provided with high-speed video visual feedback as well as verbal feedback, between trials. The acute effects of such types of feedback upon motor learning among teenagers (Study 1), kids (Study 2) and both groups (Study 3) was demonstrated. This impact was also compared with real speed video feedback (Study 2). The results indicate that high-speed video visual feedback has an acute positive effect on the performance during the practice phase on both teenagers and children, yet with a greater impact on the second group. However, this effect did not occur in the retention phase, during which real speed video feedback provides the best results. Similarly, it also modifies the motor pattern of the kicking technical skill. The motor pattern stability of the biomechanical variables varies depending on the age group.
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Sampaio, Renato Sergio. "Compreendendo o ensino/aprendizagem da videoperformance: relato de uma experiência." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27160/tde-28022013-091358/.

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Abstract:
Esta dissertação de mestrado apresenta um relato de experiência sobre um processo de ensino/aprendizagem de videoperformance com adolescentes. Após verificar, durante aulas de Arte regulares no decorrer do ano letivo, que os alunos não aprendiam a ler, contextualizar e fazer vídeo, um curso/pesquisa de videoperformance foi elaborado com a finalidade de buscar respostas para aprimorar esta aprendizagem. Relata uma experiência de ensino/aprendizagem anterior ao curso/pesquisa que foi considerada equivocada e apresenta um novo formato de curso, trazendo respostas que podem contribuir para a arte/educação. Contempla um DVD anexo com passagens de aulas, entrevistas com alunos, trabalhos e questionários que ajudaram a compreender o processo dos alunos e o ensino e aprendizagem da arte.
This dissertation presents an experience report on a teaching video performance with adolescents. After checking for art classes during the regular school year, students do not learn to read, contextualize and make video, a course video performance survey was prepared for the purpose of seeking answers to enhance this learning. Describes an experience of teaching before the research that was considered wrong and presents a new format of the course, bringing answers that may contribute to the art education. Includes a DVD attachment with passages of lessons, interviews with students, work and questionnaires that helped students understand the process of teaching and learning art.
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Cardoza, Castro Luis Alberto. "El video educativo como recurso facilitador del aprendizaje en un curso de informática contable de una universidad privada de Lima Metropolitana." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15286.

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Abstract:
La enseñanza de las herramientas informáticas en la educación superior constantemente se ha visto influenciada por el avance de las tecnologías de información y comunicación, no solo porque permiten mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje, sino porque obliga a los docentes a integrar e innovar nuevos recursos tecnológicos, generando un círculo virtuoso de innovaciones tecnológicas. Considerando la relevancia del uso del video educativo en la educación, surge el interés de describir su uso como recurso que facilita el aprendizaje en los cursos de Informática Contable. En este contexto y, con el propósito de obtener información relevante que permita la mejora del proceso de enseñanza, nos planteamos la siguiente interrogante ¿Es el video educativo un recurso facilitador del aprendizaje, en un curso de Informática Contable, de una universidad privada de Lima Metropolitana? La presente investigación describe e identifica las características, uso y ventajas del video educativo en el aprendizaje de un curso de Informática Contable, y utilizado por alumnos del tercer ciclo de educación superior de una universidad privada de Lima Metropolitana. El estudio se realizó desde un enfoque cualitativo, en un nivel exploratorio y con el método de estudio de casos. Los resultados de la investigación muestran que los alumnos consideran que el adecuado uso de los videos educativos, dependiendo de sus características técnicas y didácticas, es un recurso que facilita su aprendizaje y les proporciona muchas ventajas; así mismo, los resultados muestran que los alumnos perciben mayor predisposición y motivación cuando utilizan los videos educativos. Un hallazgo importante es que los alumnos consideran que todos los temas del curso deberían utilizar este recurso, tanto para los temas conceptuales como los procedimentales; además, consideran que, si bien los videos están disponibles en cualquier momento y lugar, los profesores deben indicar la importancia de visualizarlos antes de tratar el tema. Asimismo, los alumnos señalaron que el profesor debe formar parte de la realización del video, garantizando que el tema explicado se realice con la diligencia debida, tenga un mayor impacto y genere mayor confianza en los alumnos.
Tesis
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Almeida, Pedro Henrique Borges de. "Desenvolvimento e análise de impacto de uma aplicação colaborativa voltada para o aprendizado utilizando interação pen-based." [s.n.], 2010. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275788.

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Abstract:
Orientador: Rodolfo Jardim de Azevedo
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-08-16T23:19:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Almeida_PedroHenriqueBorgesde_M.pdf: 31023421 bytes, checksum: 6a29b56f1ac5f9218da2c948d203cfa4 (MD5) Previous issue date: 2010
Resumo: A introdução de dispositivos computacionais no âmbito educacional não consiste apenas da inserção de hardware e software na sala de aula. Para que se obtenham resultados positivos, é necessário identificar as expectativas dos envolvidos procurando adequá-las _as práticas de ensino. Nesse aspecto, acredita-se que muito se tem a ganhar com a introdução de dispositivos computacionais no ensino, mas que é necessária uma avaliação do impacto nos alunos para identificar se essas práticas resultam numa melhor experiência de aprendizado, ainda mais que as expectativas podem variar muito em função do tópico e alunos em questão. Os principais dispositivos de entrada dos computadores, mouse e teclado, foram projetados tendo-se a produtividade em mente, limitando assim o escopo de seu uso no ensino, principalmente em aulas que requeiram o desenho de símbolos, fórmulas e diagramas. É justamente daí que surge a importância de dispositivos como o Tablet PC, com sua interface baseada em interação pen-based. A caneta permite o desenho de símbolos, fórmulas e esquemas de maneira mais natural e eficaz do que com dispositivos como mouse e teclado. Essa dissertação estuda a utilização de Tablet PCs na sala de aula na montagem de ambiente de ensino ativo e na gravação de vídeos das aulas. Os resultados mostram que os alunos consideram que o uso do Tablet PC melhora sua experiência de aprendizado, aumentando sua participação, acesso ao docente para esclarecimento de dúvidas e permitindo que haja uma maior integração entre o docente e os estudantes. O uso do Tablet PC torna muito fácil e barato o processo de gravação das aulas. Necessitando de poucos recursos de suporte, basta que o docente grave a tela do Tablet PC juntamente com o _áudio da aula para a produção dos vídeos. Esse tipo de material, como foi constatado, tem grande valor didático para os alunos, que o utilizam para revisar trechos das aulas em que tiveram dúvidas. Um dos empecilhos para a ampla adoção desse modelo de aula, como toda inovação, é o alto custo dos equipamentos. Talvez, com o barateamento das tecnologias de implementa ação do hardware do Tablet, esse modelo de ensino tenha grandes chances de ser adotado por diversas instituições de ensino, a exemplo do que já ocorre em algumas pioneiras em países desenvolvidos
Abstract: Introducing new computational devices in an educational environment isn't only giving hardware and software to the peers. It's needed to identify the peers' expectations and adequate them to the teaching methodology. The usage of computing in education can bring a great improvement in the students' learning experience, but it's necessary to access these methodologies to verify if they indeed result in a better learning experience, since the peers' expectations can vary given different subjects and students. The main input devices used in computers nowdays, mice and keyboard, were projected towards productivity. The usage of these devices in classroom activities, especially those that includes diagram, formulas and symbols drawing are limited. Thus, the importance of pen-based interface devices like the Tablet PC. The pen, different from mice and keyboard, allow students to draw simbols, formulas and schemes in a more natural way than with these devices. This thesis studies the Tablet PC usage in active learning environments and in the recording of screencasts. The results show that students found that the Tablet PC usage in these cenarios enhances the students' learning experience, rasing their participation, access to the teacher for clearing doubts and supporting a better integration between students and instructors. Tablet PC makes the lecture recording very easy and cheap. By recording only the Tablet PC screen its possible to avoid the necessity of a large recording crew. This videos, as the research concluded, have great value for the students, whom use it for review parts of the recorded lectures. The biggest challenge for the ample adoption of this lecture methodology, as any inovation, is the equipment high cost. As soon as the technology price drops, this lecture methodology has high chances of being adopted by several Universities, as it already is in some pioneers institutions in developed countries
Mestrado
Informática na Educação
Mestre em Ciência da Computação
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Maio, Ana Zeferina Ferreira. "Um modelo de núcleo virtual de aprendizagem sobre percepção visual aplicado às imagens de video." Florianópolis, SC, 2005. http://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/102269.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção
Made available in DSpace on 2013-07-16T00:29:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 213625.pdf: 4719897 bytes, checksum: 19894e2f10c32b7ea8cd81689a524ed0 (MD5)
Na presente tese propõe-se um modelo de um núcleo sobre percepção visual aplicado no Ambiente Virtual de Aprendizagem em Arquitetura e Design (AVA-AD), da UFSC. Objetiva-se constituir um modelo que compreenda as visões mais práticas e empíricas da percepção visual, num estudo vinculado à linguagem do vídeo. A originalidade e relevância desta pesquisa residem na sua abordagem interdisciplinar, ao estudar o fenômeno da percepção visual associado à análise e criação de imagens videográficas estéticas e artísticas, através de um ambiente virtual de aprendizagem. Reúnem-se, assim, processos de inovação pedagógica e tecnológica no ensino sobre percepção visual. O referencial teórico apresenta uma síntese das teorias da percepção, em suas raízes filosóficas e psicológicas, além de aspectos fisiológicos, culturais, representacionais e estéticos da percepção visual. Busca-se analisar conceitos de imagem e representação, bem como algumas concepções de imagem técnica e videográfica. Aborda-se ainda a inovação tecnológica e a educação diante das novas mídias, sob o referencial teórico da Análise Sociotécnica. Discorre-se sobre os pressupostos teóricos que apóiam a aprendizagem sobre a percepção visual no AVA-AD. Fundamenta-se na aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABP), e no potencial das novas tecnologias de informação e comunicação (NTIC). Apresenta-se a metodologia proposta na concepção e desenvolvimento do modelo do núcleo de percepção visual, através da construção de um mapa cognitivo causal individual. Finaliza-se o estudo descrevendo e analisando os resultados do curso de "Percepção visual e linguagem de vídeo", que validou este modelo, no qual, um grupo de estudantes de graduação em design, da UFSC solucionaram problemas de percepção visual - análise e criação de imagens videográficas - através do AVA-AD.
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Cardoso, Valdinei Cezar 1978. "Ensino e aprendizagem de álgebra linear : uma discussão acerca de aulas tradicionais, reversas e de vídeos digitais." [s.n.], 2014. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/254102.

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Abstract:
Orientador: Samuel Rocha de Oliveira
Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação
Made available in DSpace on 2018-08-26T16:42:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cardoso_ValdineiCezar_D.pdf: 4997650 bytes, checksum: 1a1744fbebd33d7857dac964fbba6f66 (MD5) Previous issue date: 2014
Resumo: Neste trabalho, buscamos investigar em que medida os vídeos digitais e a metodologia de ensino podem contribuir para a conceitualização em Álgebra Linear. Para isso, ministramos dois cursos, com 68 horas de duração cada um, em dois cenários: o primeiro com uma turma presencial e a gravação de pequenas partes das aulas e o segundo utilizando a metodologia das aulas reversas. Nosso referencial teórico foram as Teorias: dos Campos Conceituais, dos Registros de Representação Semiótica e Cognitiva da Aprendizagem Multimídia. Por meio deste estudo, identificamos e analisamos teoremas em ação que emergem durante a resolução de situações-problemas. A abordagem utilizada na investigação foi a pesquisa qualitativa, seguindo a abordagem de Campbell e Stanley (1979). Entre os resultados encontrados, destacamos que a forma como os estudantes utilizam os vídeos digitais para estudar Álgebra Linear está diretamente relacionada com a metodologia de ensino adotada pelo professor. Em particular, percebemos que o uso de vídeos, associado às aulas reversas, contribui para a aproximação entre estudantes e professor durante as aulas, o que facilita a mediação docente durante o processo de conceitualização nessa disciplina
Abstract: In this work, we sought to investigate to what extent digital videos and teaching methodology can contribute to the conceptualization in Linear Algebra. For this, we ministered two courses, which were 68 (sixty-eight) hours long, in two scenarios. The first class was with attendance and recordings of small parts of the lessons, the second class using methodology of the reverse lessons. Our theoretical framework was the theories of conceptual fields and semiotic representation registers and the cognitive theory of multimedia learning. Through this study, we identified and analyzed theorems in action that emerges during the resolution of problem situations. The approach used in the research was qualitative research, following the approach of Campbell and Stanley (1979). Between the results, we highlight that the way the students use the digital videos to study Linear Algebra is directly related with the methodology of teaching adopted by the teacher, in particular, we realized the use of the videos, associated to the reversed lessons contribute to the approach between students and teacher, during the lessons, which makes the teacher mediation easier during the process of conceptualization in this subject
Doutorado
Ensino de Ciencias e Matematica
Doutor em Multiunidades em Ensino de Ciências e Matemática
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Scheffer, Fabricio da Silva. "O uso de videoaulas para a aprendizagem de cinemática." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/108703.

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Abstract:
Nesse trabalho foi produzido um minicurso de Cinemática com ênfase em interpretação de gráficos. Foram elaboradas seis Videoaulas que abrangeram conceitos básicos da Cinemática tais como referencial, posição, deslocamento, velocidade e aceleração. Utilizou-se testes iniciais e finais de interpretação de gráficos da cinemática para verificar se houve ganho de aprendizagem por parte dos alunos após cursarem o minicurso. A aplicação desse material ocorreu em um site particular, mas pode ser adaptado a outros ambientes de ensino como o Moodle, por exemplo. Nessa aplicação, no site do minicurso de Cinemática, houve um questionário inicial no qual traçou-se um perfil dos participantes, um teste inicial sobre interpretação de gráficos, as seis Videoaulas, um teste final sobre interpretação de gráficos e um questionário final. As Videoaulas foram elaboradas à luz da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e dos pressupostos pedagógicos e técnicos de Jack Koumi para a produção de vídeos didáticos. Ambos referenciais orientaram o processo de construção dos vídeos no que tange aos cuidados pedagógicos e técnicos de uma produção audiovisual voltada para o ensino. O resultado da aplicação mostrou-se favorável ao uso do minicurso de Cinemática, pois houve um ganho de 36% entre os testes inicial e final com o uso das Videoaulas. Entretanto, apenas uma parcela menor do total de inscritos no minicurso concluiu todas as atividades propostas. Os comentários finais do feedback mostraram que a maioria aprovou o minicurso e recomendaria aos seus colegas, mas ainda preferem aulas presenciais, pois podem sanar suas dúvidas diretamente com o professor.
In this work was produced a kinematics mini course focused on graphics interpretation. It was created six video lessons covering basics such as framework, position, velocity and acceleration. A private website was used as an application platform for the mini course. Initial and Final tests of understanding graphs in kinematics were applied to assess the learning gain achieved by the students after the teaching activities. A questionnaire, to establish the profile of the students, and a feedback questionnaire at the end of the mini course, to gather the students impressions about the video lessons, were also applied. The video lessons were construct based on the principles of the Ausubel’s meaningful learning theory and the recommendations of Koumi about technicalities of filming instructional videos. The group composed of the students that watched all the videos, and answered the initial and final tests (29 of 212 enrolled), obtained an average normalized gain of 0.36. The results of the feedback questionnaire point out for a high appreciation of the mini course by the students, however, they still prefer to meet the teacher in class for the lessons.
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Paraizo, Ricardo Ferreira. "Aprendizagem pela modelagem matemática associada a questões ambientais num contexto de produção de vídeos no ensino médio." Bauru, 2018. http://hdl.handle.net/11449/157124.

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Abstract:
Orientador: Marília Freitas de Campos Tozoni-Reis
Resumo: Este estudo investigou, à luz de Vigotski, as possibilidades de aprendizagem da Modelagem Matemática através das atividades de elaboração de vídeos didáticos produzidos com e por estudantes numa perspectiva sociocrítica ambiental para sustentabilidade. Uma pesquisa qualitativa inspirada em metodologias participativas foi realizada com setenta e dois participantes, estudantes do Ensino Médio de uma escola pública em Minas Gerais. Para investigar os efeitos desta proposta no processo de aprendizagem, além de um estudo teórico a respeito da Modelagem Matemática e de temas relacionados a ela neste estudo, observamos a integração entre os participantes durante as atividades de campo, como palestra, aulas, diálogos em sessões plenárias, desenvolvimento de tarefas escritas, seminários, exibição de vídeos e filmes, oficinas, debates, elaboração de vídeos, questionários e entrevistas. Com base nos estudos teóricos e nos dados obtidos através da análise das entrevistas, dos questionários e das filmagens dos encontros, concluímos que os processos pedagógicos com Modelagem Matemática associados a questões ambientais, além de promover aprendizagem da Matemática contribuem para que os alunos tenham oportunidades de formação pela apropriação crítica de conhecimentos científicos, culturais, políticos e sociais.
Abstract: This study investigated, in the light of Vigotski, the possibilities of learning Mathematical Modeling through the activities of elaboration of didactic videos produced with and by students in a socio-critical environmental perspective for sustainability. A qualitative research inspired by participatory methodologies was carried out with seventy - two high school students from a public school in Minas Gerais-Brazil. In order to investigate the effects of this proposal in the learning process, besides a theoretical study about Mathematical Modeling and the themes related to it in this study, we observed the integration among the participants during the field activities, such as lectures, classes, dialogues in plenary sessions, development of written tasks, seminars, video and film shows, workshops, debates, videos, questionnaires and interviews. Based on the theoretical studies and the data obtained through the analysis of the interviews, questionnaires and the filming of meetings, we concluded that the pedagogic processes with Mathematical Modeling associated to the environmental questions, besides promoting apprenticeship of Mathematics it gives the students the opportunity of formation through the critical appropriation of scientific, cultural, political and social knowledges.
Doutor
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Montull, Morer Salvador. "El aprendizaje de habilidades de comunicación básicas en fisioterapia: una propuesta formativa utilizando el video y el paciente simulado instructor." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2015. http://hdl.handle.net/10803/312151.

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Abstract:
Després de detectar en els alumnes de Fisioteràpia, de la Facultat de Medicina i Ciències de la Salut de la Universitat Rovira i Virgili, un dèficit formatiu en habilitats de comunicació (HC) per la realització de l’entrevista clínica, es proposa una acció per solucionar el problema. El mètode d’investigació es mixt, es basa en el mètode d’investigació-acció (I-A) i el paradigma es qualitatiu. La mostra està formada pels alumnes de l’últim curs de Fisioteràpia de cada curs acadèmic. La investigació transcorre des del curs 2007-08 fins el 2012-13. En el Cicle I es fa el diagnòstic de la situació, es distribueixen els alumnes aleatòriament i s’aplica la Proposta formativa (PF) I. El alumnes del Grup d’intervenció (GI) i control (GC) realitzen mètodes d’aprenentatge combinat diferents. Els del GI varen fer: 2 seminaris, 6 E-activitats, 3 entrevistes a pacients simulats estandarditzats (PSE), visualització dels enregistraments de les entrevistes i obtenció de retroacció. Els del GC: 4 classes magistrals, 3 E-activitats, 1 entrevista a 1 PSE, l’observació de l’enregistrament i la retroacció. En el Cicle II, s’aplica la PF II i es defineix la PF final. En aquest cicle, el GI va incorporar les següents modificacions: 3 seminaris (anàlisi de vídeo clips i role-play), 3 E-activitats (treball de les HC no verbals), la retroacció del tercer PSE i l’ús de la Guia Calgary Cambridge per facilitar el procés de retroacció després de veure els enregistraments de les entrevistes. En el GC sols va disminuir el nombre de classes magistrals. Finalment els alumnes del GI van millorar en: la seguretat per fer les entrevistes, la percepció de les HC assolides i en els puntuacions de l’Escala MAPE 2 i del Qüestionari CICAA. El mètode millor valorat pels alumnes del GI va estar l’entrevista al PSE i el pitjor el role-play.
Al detectar en los alumnos de Fisioterapia, de la Facultad de Medicina y Ciencias de la Salud de la Universidad Rovira i Virgil, un déficit formativo en habilidades de comunicación (HC) para la realización de la entrevista clínica, se propone una acción para solucionar el problema. El método de investigación es mixto, se basa en la investigación – acción (I-A) y el paradigma es cualitativo. La muestra la forman los alumnos del último curso de Fisioterapia, de cada curso académico, iniciándose en el curso 2007-08 hasta el 2012-13. En el Ciclo I se realiza el diagnóstico de la situación, se distribuye a los alumnos aleatoriamente en dos grupos y se aplica la Propuesta formativa (PF) I. Los alumnos del grupo intervención (GI) y control (GC) realizan distintos métodos de aprendizaje combinado. Los del GI realizaron: 2 seminarios, 6 E-actividades, 3 entrevistas a pacientes simulados estandarizados (PSE), visualización de las videograbaciones y retroacción. Los del GC: 4 clases magistrales, 3 E-actividades, 1 entrevista a 1 PSE, observaron la videograbación y obtuvieron retroacción. Durante el Ciclo II se aplica la PF II y se define la PF final. En este segundo ciclo el GI incorporó las siguientes modificaciones: 3 seminarios (análisis de video clips y role-play), 3 E-actividades (profundización en HC no verbales), la retroacción del tercer PSE y la introducción de la Guía Calgary Cambridge para facilitar el proceso de retroacción durante el visionado de los videos. En el GC se disminuyó el número de clases magistrales. Finalmente los alumnos del GI mejoraron su seguridad para realizar las entrevistas, las habilidades de comunicación percibidas y las puntuaciones obtenidas de la Escala MAPE 2 y del Cuestionario CICAA. El método mejor valorado por los alumnos del GI fue la entrevista al PSE y el peor, el Role-play.
Having observed a deficit in the basic communication skills (CS) when conducting the physiotherapy clinical interview in the students of the Physiotherapy degree at the Rovira i Virgili University, a training program (TP) is applied to improve the current situation. A mixed research method was used, based on the action research method (AR) and the paradigm is qualitative. The study sample consisted of students enrolled in the final year of the Diploma in Physiotherapy, from 2007-8 until 2012-13. The AR method was conducted in two different cycles (Cycle I, Cycle II). In Cycle I the diagnosis of the current situation was made, students were randomly distributed into two groups and the first training Proposal (TP I) was applied. Students in the intervention (IG) and control (CG) groups performed different blended learning methods. IG attended 2 seminars, they carried out 6 E-activities, 3 SSP interviews with video analysis and they got teacher’s feedback. Students from CG attended 4 lectures and they carried out 3 E-activities, 1 SSP interview and the analysis of the recorded interview with feedback. In Cycle II, TP II is applied and the final TP is defined. In this second cycle IG incorporated the following modifications: 3 seminars (video analysis and role-playing), 3 E-activities (deepening of nonverbal CS), third SSP’s feedback and the introduction of the Calgary Cambridge Guide to facilitate the feedback process during video analysis. In CG the number of lectures was decreased. At the end of the process, students from IG outperformed students from CG in self-determination during the clinical interviews, self-perception of the communication skills and they got better scores in MAPE 2 and CICAA Questionnaire. From the IG, the best training method in the students’ opinion was the SSP interview and the worst, the Role-playing session.
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Salas, Guillén Diego Andrés. "Diseño de una arquitectura de aprendizaje automático que brinde soporte para la detección de mentiras mediante el análisis de video." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14657.

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Abstract:
La justicia y la búsqueda de la verdad en la investigación criminal requiere del uso de una herramienta fundamental para su éxito, el interrogatorio. En un interrogatorio, un experto hace uso de su experiencia y su juicio para, mediante el cuestionamiento del acusado, obtener una verdad explícita o implícita de parte de este sobre el hecho a investigar. El presente proyecto de investigación apunta a diseñar un modelo de aprendizaje automático que brinde soporte para la detección de mentiras en interrogatorios mediante el análisis de video. Es una contribución a los trabajos de investigación realizados por el grupo IA-PUCP (Grupo de Investigación en Inteligencia Artificial) de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Se utilizó un conjunto de datos puesto a disponibilidad por Rada Mihalcea del grupo “Language and Information Technologies” de la Universidad de Michigan. La propuesta de arquitectura para el modelo consiste en una capa de preprocesamiento de datos que utiliza un algoritmo de reconocimiento facial para extraer los rostros del video, limitando el espacio de características. Luego, se utiliza una red convolucional preentrenada para realizar la extracción de características. Finalmente, se utiliza una red recurrente LSTM para procesar las características y luego una red neuronal para clasificar los videos. Se experimentó con cinco redes convolucionales (Resnet, InceptionV3, Xception, VGG16 y VGG19), el mejor fue InceptionV3. Este obtuvo una exactitud de 78.6 %, valor que supera varios de los resultados obtenidos por los modelos, presentados en la publicación “A Multi-View Learning Approach to Deception Detection” de N. Carissimi, que no aplicaron entrenamiento en la extracción convolucional. Esto, utilizando menos información y automatizando la extracción de la misma.
Tesis
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Martins, Salmira Braga Paiva. "Escolas do sujeito : espaços de autorias que transformam vidas." Universidade de Fortaleza, 2008. http://dspace.unifor.br/handle/tede/81372.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:18:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-12-01
Has the objective to relate an ethnographic research carried out in a Program Open School, developed in a municipal public school of Maracanaú (CE). It is carried out on weekends, with the objective of guarantee the presence of all community around the school, for the achievement of workshops that have their purpose, to promote the pleasure in develop, in carry out themselves, without any judgment or demand of performance. The permanence of infants, young and adolescents is only guaranteed by a relational conquest between them involved. This program is developed by social educators, people of the own local community that dispose their specific abilities and share their potentials with infants, young and adults of the community. It was idealized by the Department of the Education (Ministry of Education and Culture), in partnership with the towns. In this study, adopted itself the Ethnography as qualitative approach of research, promoting the immersion of the researchers in the natural context where occurs the phenomenon it to be investigated. They were carried out immersions in the context of research, where it was found to understand how the relations between the social educators and the participants of the workshops. These workshops were given in spaces that did not offer structural conditions to development normal routines of a formal education s trial, however, they transformed themselves in facilitation spaces of the subject s emergency on weekends. Understanding research as movement, it presents the researcher formation path, through the experimentation of their intra and inter subjective relations with people of the studied context, enabling them a new view about the process of becoming a human being. The research was developed having like a director axis, the relevance of an educational practice substantiated in the concept of significant experience, of the awareness of itself and of the development of the authorship, by means of the utilization of the Method of the (Con) text of Multiple Literacy and of the Method of the approach of the histories of life of Josso. The ACP of Rogers and to subjectivation of Touraine contributed for the delineation of the inferences presented. They aim for the importance of a creating experience that articulates the knowledge do and the creation of knowledge, generating a questioning learner of their personal subjectivation and collective, reflexive of their existence. The result turned out, in this constant and continuous trial, is the trans-form-ation of the subject that becomes an agent for and of the moulds previously established. Keywords: subjectivation, significant learning, transformation.
O presente trabalho tem como objetivo relatar a pesquisa etnográfica realizada em um Programa Escola Aberta, desenvolvido em uma escola pública municipal de Maracanaú (CE). O Programa é realizado nos finais de semana, com o objetivo de contribuir com a melhoria da qualidade da educação, a inclusão social e a construção de uma cultura de paz. Desenvolve, como abordagem metodológica, oficinas que têm como finalidade promover o prazer em desenvolver-se, em realizarse, sem qualquer julgamento ou exigência de performance. Esse programa é desenvolvido por educadores sociais, pessoas da própria comunidade local, que disponibilizam suas habilidades específicas e compartilham os seus potenciais com crianças, jovens e adultos da comunidade. Foi idealizado pelo Ministério da Educação (MEC), em parceria com os municípios. Neste estudo, adotou-se a Etnografia, abordagem qualitativa de pesquisa, promovendo a imersão do pesquisador no contexto natural onde ocorre o fenômeno. Foram realizadas imersões no contexto de pesquisa, tendo-se procurado compreender como ocorriam as relações entre educadores sociais e os participantes do Programa. As oficinas eram realizadas em um espaço que não oferecia condições estruturais para o desenvolvimento de rotinas normais de um processo de educação formal, mas, que, nos finais de semana, se transformava em espaços facilitadores da emergência do sujeito. Compreendendo a pesquisa como movimento, apresenta-se, neste trabalho, a trajetória de formação da pesquisadora, mediante o experimento das suas relações intra e intersubjetivas com pessoas do contexto estudado, possibilitando-lhe outra visão sobre o processo de tornar-se pessoa. A pesquisa foi desenvolvida tendo como eixo norteador a relevância de uma prática educativa fundamentada no conceito de experiência significativa, da conscientização de si e do desenvolvimento da autoria, por meio da utilização do Método (Con) texto de Letramentos Múltiplos e do Método da abordagem das histórias de vida, de Josso (2004), a ACP de Rogers (1973; 1983; 1986; 1997) e a subjetivação de Touraine (1999; 2004) também contribuíram para o delineamento das inferências apresentadas. Eles apontam para a importância de uma experiência formadora, que articula o saber-fazer e a criação de conhecimentos, preparando um aprendente questionador de sua subjetivação pessoal e coletiva, reflexivo de sua existência. O resultado obtido é a caracterização de um espaço formador para a trans-form-ação do sujeito, que se torna um agente além das formas e das fórmulas previamente estabelecidas. A Trans-form-ação é oriunda de um trabalho fundamentado na conquista, como meio relacional entre os envolvidos que permite através de um espaço facilitar, o surgimento de potencialidades antes desconhecidas. Palavras-chave: subjetivação aprendizagem significativa, transformação.
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Gomes, Manoel dos Santos. "A utilização do vídeo no processo de ensino/aprendizagem na educação infantil." Florianópolis, SC, 2003. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/84656.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.
Made available in DSpace on 2012-10-20T11:18:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224786.pdf: 925016 bytes, checksum: c23cfb3fc9e7e03473099a64942a849e (MD5)
Este trabalho é fruto de pesquisa de mestrado realizado no município de Jequié - Bahia, na Creche Nossa Senhora de Fátima, cujo objetivo principal foi verificar quais as contribuições do vídeo no processo ensino/aprendizagem de crianças entre 4 e 6 anos, tendo como arcabouço teórico a Escola de Vigotski. As ações pedagógicas com o vídeo se referenciaram em Ferrés(1996) e Rosado e Romano (1993), e consistiu em gravar as aulas desenvolvidas com as crianças, e reapresentá-las posteriormente como conteúdo temático. Os resultados apontam a probabilidade de utilização do vídeo, associado ao jogo de faz-de-conta, como uma ferramenta metodológica importante nas ações didático-pedagógicas. A pesquisa assinala ainda que é essencial políticas de investimento na formação do professor, tanto inicial, quanto continuada, que lhe proporcione suporte para a utilização das tecnologias audiovisuais no seu fazer pedagógico.
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Corrêa, Eloiza Schumacher. "Aprende-se com videogames? Com a palavra, os jogadores." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/93742.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2010
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Esta pesquisa discute algumas relações entre videogames e aprendizagem, analisando suas potencialidades e limites na perspectiva de pré-adolescentes e adolescentes. Mais do que observar jogadores em ação, a ênfase do estudo está em dar a palavra aos jogadores para tentar compreender no que consistem as suas experiências: o que imaginam e o que pensam enquanto jogam; que tipo de consciência têm das estratégias e das formas de interação que usam para jogar; e, sobretudo, que influências referentes aos aprendizados culturais são evidenciadas em suas falas. Desse modo, optou-se por ouvir jogadores na faixa etária de 10 a 15 anos de duas escolas de Florianópolis, por meio da aplicação de questionários e produção de narrativas. Utilizando referenciais teóricos do campo da Mídia-Educação (BUCKINGHAM, RIVOLTELLA, BELLONI, FANTIN), dos estudos culturais e das mediações (KELLNER, MARTINBARBERO, OROZCO), foi possível identificar tanto as representações dos jogadores sobre os aprendizados cognitivos que fazem a partir dos videogames como os conteúdos culturais acionados a partir dos videogames. Os estudos teóricos e as situações percebidas no trabalho de campo deram sustentação para compreender que, de fato, os videogames podem desencadear diversos tipos de aprendizagem e que essas aprendizagens, além das mediações, dependem de quem joga, quando joga, como joga, o que joga, onde joga, pois os videogames incorporam uma multiplicidade de escutas.
This research discusses some relationships between videogames and learning, analising your potencialities and limits from the perspective of pré-teens and teenagers. More than observing the players in action, the study's emphasis is in giving the right to speak for the players to try to understand in what consists their experiences: what they imagine and think while the're playing, what kind of conscience they have about the strategies and the ways of interaction they use to play; and, most important, what influences concerning to the cultural learnings are evidenced in their speeches. Thereby, what was chosen was to listen to the players of 10 to 15 years old from two schools in Florianópolis, applying questionnaires and producing narratives. Using the theoretical references from the field of Media-Education (BUCKINGHAM, RIVOLTELLA, BELLONI, FANTIN), from the cultural studies and the mediations (KELLNER, MARTINBARBERO, OROZCO), it was possible to identify the players' representations about the cognitive learning that make from the videogames as the cultural contents triggered from the videogames. The theoretical studies and the perceived situations in the local research gave support to understand that, in fact, videogames can initiate many kinds of learning and from this learnings, beyond the intercessions, depend on who plays, when it's played, how it's played, what it's played, where it's played, because videogames incorporate a multiplicipity of auditions.
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Silvera, Quintanilla Dino Martin. "Utilidad del video digital en el aprendizaje de estadística descriptiva según las percepciones de los alumnos de estudios generales letras de una universidad privada de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15502.

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Abstract:
El problema formulado para la presente investigación parte del análisis del rendimiento académico en el aprendizaje de estadística a través de los métodos tradicionales de enseñanza en estudiantes de los primeros ciclos de la universidad y cómo esta metodología tradicional no ha permitido que los alumnos mejoren su rendimiento académico en los últimos semestres. Por tal motivo nos propusimos el uso de alguna herramienta tecnológica en el diseño del curso para los siguientes semestres. En este contexto el problema que nos planteamos se resume en la siguiente pregunta: ¿Cómo influye el uso de videos digitales en el aprendizaje de estadística desde la percepción de los estudiantes de estudios generales letras de una universidad privada de Lima? El objetivo de esta investigación es analizar el uso del video digital en el aprendizaje de estadística descriptiva según las percepciones de los estudiantes de estudios generales letras de una universidad privada de Lima. El público objetivo del estudio fueron 20 alumnos del primer año de pregrado matriculados en el curso de Estadística en una universidad privada de Lima. El nivel de la investigación fue descriptivo y el enfoque que se desarrolló fue cualitativo. Los instrumentos que se han utilizado para la recolección de la información en esta investigación fueron dos: encuesta en línea y la entrevista. De acuerdo a los resultados de la investigación, los estudiantes percibieron la utilidad del uso de los videos digitales en el aprendizaje de Estadística. Sin embargo, también consideran que el recurso es poco eficiente si los contenidos en el video digital no siguen una secuencia didáctica y no cuentan con las técnicas adecuadas para su producción, como la calidad de video, sonido y animaciones. Esto último se relaciona estrechamente, con la concepción que los estudiantes tienen acerca de las características técnicas que ayudan en la motivación e interés de los alumnos en la visualización de los videos en general.
The problem formulated for this research is based on the analysis of academic performance in the learning of statistics through the traditional teaching methods in students of the first cycles of the university and how this traditional methodology has not allowed students to improve their academic performance in the last semesters. For this reason, we set out to use some technological tool in the design of the course for the following semesters. In this context, the problem we face is summarized in the following question: How does the use of digital videos influence the learning of statistics from the perception of students in general studies of a private university in Lima? The objective of this investigation is to analyze the use of digital video in the learning of descriptive statistics according to the perceptions of the students of general studies letters of a private university of Lima. The target audience of the study was 20 undergraduate students enrolled in the Statistics course at a private university in Lima. The level of research was descriptive and the approach that was developed was qualitative. The instruments that have been used for the collection of information in this research were two: online survey and interview. According to the research results, the students perceived the usefulness of using digital videos in the learning of Statistics. However, they also consider that the resource is inefficient if the contents in the digital video do not follow a didactic sequence and do not have the appropriate techniques for its production, such as video quality, sound and animations. The latter is closely related to the conception that students have about the technical characteristics that help in the motivation and interest of students in the visualization of videos in general.
Tesis
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Mahmood, Muhammad Habib. "Motion annotation in complex video datasets." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/667583.

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Abstract:
Motion segmentation refers to the process of separating regions and trajectories from a video sequence into coherent subsets of space and time. In this thesis, we created a new multifaceted motion segmentation dataset enclosing real-life long and short sequences, with different numbers of motions and frames per sequence, and real distortions with missing data. Trajectory- and region-based ground-truth is provided on all the frames of all the sequences. We also proposed a new semi-automatic tool for delineating the trajectories in complex videos, even in videos captured from moving cameras. With a minimal manual annotation of an object mask, the algorithm is able to propagate the label mask in all the frames. Object label correction based on static and moving occluder is performed by applying occluder mask tracking for a given depth ordering. The results show that our cascaded-naive approach provides successful results in a variety of video sequences.
La segmentació del moviment es refereix al procés de separar regions i trajectòries d'una seqüència de vídeo en subconjunts coherents d'espai i de temps. En aquesta tesi hem creat un nou i multifacètic dataset amb seqüències de la vida real que inclou diferent número de moviments i fotogrames per seqüència i distorsions amb dades incomplertes. A més, inclou ground-truth en tots els fotogrames basat en mesures de trajectòria i regió. Hem proposat també una nova eina semiautomàtica per delinear les trajectòries en vídeos complexos, fins i tot en vídeos capturats amb càmeres mòbils. Amb una mínima anotació manual dels objectes, l'algoritme és capaç de propagar-la en tots els fotogrames. Durant les oclusions, la correcció de les etiquetes es realitza aplicant el seguiment de la màscara per a cada ordre de profunditat. Els resultats obtinguts mostren que el nostre enfocament ofereix resultats reeixits en una àmplia varietat de seqüències de vídeo.
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Paula, Bruno Henrique de 1987. "Jogos digitais como artefatos pedagógicos : o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional." [s.n.], 2015. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/285203.

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Abstract:
Orientador: José Armando Valente
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes
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Resumo: Nos últimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educação. Esta aproximação se dá especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conectá-lo às tecnologias digitais, tão ubíquas na atualidade. Contudo, não se pode imaginar que a integração entre videogames e Educação seja trivial: é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para então poder explorar ao máximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integração pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou através de uma nova abordagem, que propõe que os educandos criem seus próprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa última abordagem é ainda pouco explorada no Brasil. Através deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as características específicas de um jogo digital, bem como sobre as maneiras nas quais a integração entre jogos digitais e Educação podem ser realizadas, suas potencialidades e dificuldades, com especial atenção ao uso pedagógico da criação de jogos digitais. Dessa forma, espera-se produzir referencial teórico que seja capaz de auxiliar educadores interessados no uso de jogos digitais, bem como disseminar, através de uma experiência de aplicação, a abordagem pedagógica que defende a criação de jogos digitais por parte dos educandos.
Abstract: In recent years, there has been a great interest in the use of digital games in Education. This could be analysed as an attempt to modify the educational process, in order to connect it to digital technologies, which are becoming even more pervasive nowadays. However, one cannot imagine this integration between games and education as trivial: the specific features of these artefacts must be understood to explore their educational potential. Likewise, this integration can be accomplished in different ways, from the most traditional ones, like those which propose the use of commercial or educational games in schools, to new ones, such as students producing their own games and, through this production, construct knowledge and develop relevant skills and competences. It is important to remark that there has been little exploration of this latter approach (game production by students) in Brazil. Through this project, I intend to reflect both on the specific characteristics of a digital game, as well as the ways in which the integration between digital games and education can be carried out, their strengths and difficulties, with special attention to the pedagogical use of game-making. By doing so, I expect to produce a theoretical framework that would assist educators interested in using digital games, as well as to disseminate, through an applied experience, the pedagogical approach which advocates for the creation of digital games by students
Mestrado
Artes Visuais
Mestre em Artes Visuais
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Shliakhovchuk, Olena. "Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2019. http://hdl.handle.net/10251/130848.

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Abstract:
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo. Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales. El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos. Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados. En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente. Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural
[CAT] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model. Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals. El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs. Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats. En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent. Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural
[EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model. A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills. The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play. The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates. In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice. Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy
Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848
TESIS
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Pozzi, Marion Diverio Faria. "Apreensão de sentidos em vídeos contemporâneos : contribuições teórico-metodológicas da semiótica à leitura de recursos de aprendizagem audiovisuais." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/83256.

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Abstract:
A progressiva virtualização dos materiais educacionais e a ascendente proliferação de linguagens híbridas na internet vêm desafiando a educação a concentrar-se não somente na dimensão inteligível, como também nas qualidades sensíveis presentes nos recursos de aprendizagem. A semiótica tem oferecido subsídios teóricos e metodológicos para o refinamento e qualificação na comunicação desses recursos, enquanto objetos estratégicos de significação a serem percebidos pelo educando. A pressuposição trabalhada nesta tese é de que há um descompasso nos inúmeros modos de gerar som e imagem em movimento, preponderantemente apoiados em saberes técnicos e tecnológicos, em detrimento de teorias com perspectiva de leitura da multiplicidade de produções culturais da contemporaneidade. Tem como objetivo compreender os processamentos expressivos e os mecanismos semânticos de articulação intra e intersistêmicas de diferentes linguagens no audiovisual, que resultam da reunião de traços das partes heterogêneas em uma totalidade de significação. Como referencial teórico-metodológico, utilizam-se conceitos da semiótica discursiva, focalizando o estudo das linguagens sincréticas. Essa teoria ofereceu as bases para articular as dimensões sensíveis e inteligíveis ao conceito de sincretismo no exame do corpus selecionado. O recorte para investigar essa articulação circunscreve um exercício de leitura de três vídeos, qualificados como textos sincréticos: Fallingwater (2007), L’altro (2009) e Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). A análise qualitativa focalizou os procedimentos de sincretização, através das relações estabelecidas entre as diferentes linguagens, identificadas ora por superposição de traços, ora por homologação de categorias. Destas análises é possível depreender que as substâncias visuais, verbais e sonoras não podem ser pensadas como meros recursos da expressão que reforçam ou enfatizam elementos do conteúdo. Essas substâncias não somente podem criar efeitos de iconicidade pela sua figuratividade, como também chamam atenção para a enunciação, participando efetivamente da construção do sentido nas experiências de leitura. Tais relações desvelam um universo complexo pautado por conceitos como complementação, reiteração, contraste e diferenciação de elementos topológicos, eidéticos e cromáticos do plano de expressão, em articulação com os componentes sintáticos e semânticos do percurso gerativo de sentido que integra o plano de conteúdo. Destaca-se a pertinência dos elementos de análise constituídos por esses dois planos da linguagem, nas suas relações com as dimensões do sensível e do inteligível, para a compreensão dos textos contemporâneos de natureza multifacetada e polissêmica. Observa-se que os efeitos de sentido produzidos por meio dos processos de sincretização das diferentes linguagens nos vídeos estudados contribuem para a pesquisa na área da educação, por desvelar as inter-relações dos termos subjacentes ao texto sincrético como um todo. Em situações de ensino e aprendizagem, eles permitem aos sujeitos docente e discente desenvolverem reflexões e competências de leitura, ao propiciar as análises dos eixos da manifestação e da imanência em textos audiovisuais.
The progressive virtualization of educational materials and the rising proliferation of hybrid languages on the internet have challenged education to focus, not only on the intelligible dimension, but also the sensible qualities present in learning resources. Semiotics has offered theoretical and methodological support for the refinement and qualification on communicating these resources, as objects of strategic signification to be perceived by the student. The assumption worked in this thesis is that there is a mismatch in the many ways of generating sound and moving images, mainly supported by technical and technological knowledge, in preference to theories in reading perspectives of the multiplicity of contemporaneity cultural productions. This work aims at understanding the expressive processes and semantic mechanisms of intra and inter-systemic linkages of different languages in audiovisual, which result in reunited features of the heterogeneous parts into a totality of signification. As a theoretical and methodological framework, we use the concepts of semiotic discourse, focusing on the study of syncretic languages. This theory has provided the basis for articulating both sensible and intelligible dimension to the concept of syncretism in the examination of the selected corpus. The clipping to investigate this linkage circumscribes an exercise in reading three videos, described as syncretic texts: Fallingwater (2007), L'altro (2009), and Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). Qualitative analysis focused procedures of syncretization through the relationships established between different languages, sometimes identified by overlapping features, other times by approval of categories. From these analyzes it is possible to conclude that the visual, verbal, and sound substances cannot be thought of as mere resources of expression that reinforce or emphasize elements of the content. These substances can not only create effects of iconicity by its figurativeness, but also draw attention to the enunciation, effectively participating in the construction of meaning in reading experiences. These relationships reveal a complex universe guided by concepts such as complementation, reiteration, contrast, and differentiation of topological elements, eidetic and chromatic in the expression plan, along with the syntactic and semantic components of the generative process of meaning that integrates the content plan. The relevance of the analysis made by these two plans of language, in its relation with the dimensions of the sensible and the intelligible, to understand the multifaceted and polysemic nature of contemporary texts, is highlighted. It is observed that the effects of meaning, produced through syncretization processes of different languages in the videos studied, contribute to research in the area of education by unveiling the interrelationships of the terms underlying the syncretic text as a whole. In situations of teaching and learning, they enable that faculty and students develop reflections and reading skills, by providing analyzes of the axis of manifestation and immanence in audiovisual texts.
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Barrenechea, González María José. "Motivando el uso de entornos virtuales para potenciar el aprendizaje de inglés en los estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/19846.

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Abstract:
La presente tesis consiste en una propuesta de innovación educativa que va dirigida a estudiantes de pregrado y tiene como línea de investigación el aprendizaje potenciado por tecnología. La propuesta pretende resolver el limitado conocimiento del idioma inglés por parte de los estudiantes de pregrado en una universidad privada y su dificultad para cumplir con las exigencias académicas. El objetivo principal es potenciar el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de pregrado para cumplir con tales exigencias. Para tal fin, se trazaron como objetivos específicos: Generar motivación en los estudiantes para el aprendizaje de inglés a través de entornos virtuales; Incorporar en la metodología de los cursos de pregrado el uso de videos o de recursos en idioma inglés y propiciar la autorregulación de los estudiantes en cuanto a su aprendizaje del idioma. La duración de la presente propuesta es de un año académico. Las fases de planificación e implementación se llevan cabo en el primer semestre, mientras que la de ejecución forma parte del segundo semestre. Es así que se desarrolló la experiencia piloto que incorpora a la metodología de un curso de la Facultad de Educación de una universidad privada de Lima, el uso de videos en inglés y la implementación de sesiones de acompañamiento a través de entornos virtuales, que aportan a la comprensión de los conceptos vistos en el curso y favorecen la motivación estudiantil. Estas sesiones fueron de carácter opcional y contemplaron el uso de entornos virtuales de enseñanza: Moodle y Zoom. Se incorporaron también los recursos: EdPuzzle, Padlet, Youtube y Mentimeter. La experiencia estuvo dirigida a treinta y tres estudiantes pertenecientes a la Beca Vocación Maestro que se encontraban en el octavo ciclo de carrera. Entre las conclusiones que desprendió la presente propuesta se encuentran: la utilidad del video como recurso para la mejor comprensión de los diversos temas vistos en clase y la importancia de la articulación de recursos de aprendizaje en inglés dentro de un curso, ya que aumenta las posibilidades de los estudiantes para comprender los temas que son parte de su formación académica.
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Santos, Clayton Ferreira dos. "Produção de vídeos por alunos no processo de ensino-aprendizagem no ensino de física." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/81/81131/tde-24012017-105319/.

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Abstract:
Nesta pesquisa propomos uma reflexão sobre produções de vídeos por alunos de ensino médio por meio de atividades experimentais, no qual buscamos avaliar o processo de aprendizagem significativa na perspectiva de David Ausubel e, desta forma, destacamos práticas educomunicativas e o ensino por investigação como ações inerentes a nossa proposta. Esse trabalho ocorreu com um grupo de alunos de uma escola pública, no qual o pesquisador e o professor desse grupo de alunos é a mesma pessoa; dessa forma, essa pesquisa inscreve-se numa perspectiva de professor que investiga sobre a sua própria prática. Utilizamos a metodologia de pesquisa qualitativa, coletando dados a partir de questionários empregados em três momentos diferentes e entrevistas semiestruturadas ao final do processo, de forma que esses dados foram coletados em momentos específicos ao longo de treze meses. À luz da aprendizagem significativa proposta por David Ausubel, buscamos investigar o papel do aluno na construção de seu próprio conhecimento a partir de produções de vídeos por alunos de atividades experimentais e, portanto, encontramos à luz da Educomunicação e do Ensino por Investigação, referenciais teóricos que pudessem nos ajudar a compreender as relações entre mídias digitais, nesta pesquisa especificamente dispositivos de captação de áudio e vídeo como câmeras de celulares, e a experimentação inscrita numa proposta de ensino por investigação. A partir das análises dos questionários respondidos pelos alunos e das entrevistas, percebemos mesmo ao longo de cerca de um ano após as produções de vídeos, que os conhecimentos construídos pelos alunos durante a produção de vídeos de atividades experimentais ficaram retidos na memória de longo prazo. Dessa forma, concluímos que as mídias digitais imersas no cotidiano dos alunos, apresentam um papel que favorece o processo de aprendizagem significativa.
In this research we propose a reflection on video productions by high school students through experimental activities, in which we seek to evaluate the significant learning process from the perspective of David Ausubel and, in this way, we emphasize educommunication practices and teaching by investigation as actions inherent to our proposal. This work was carried out with a group of students of a public school, in which the researcher and the teacher of this student group is the same person, thus, this research is inscribed in a teacher perspective that investigates about its own practice. We used the qualitative research methodology, collecting data from questionnaires employed at three different moments and semi-structured interviews at the end of the process, so that these data were collected at specific moments during the thirteen months. In the light of the meaningful learning proposed by David Ausubel, we seek to investigate the student\'s role in constructing his own knowledge from video productions by students of experimental activities and, therefore, we find in the light of Educommunication and Teaching by Research theoretical references that could help us to understand the relationships between digital media, in this research specifically audio and video capture devices such as camera phones, and experimentation enrolled in a research teaching proposal. From the analyzes of the questionnaires answered by the students and from the interviews, we realized, even during about a year after the video productions, that the knowledge built by the students during the production of videos of experimental activities were retained in the long term memory. Thus, we conclude that the digital media immersed in the students\' daily life, play a role that favors the process of meaningful learning.
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Donato, Elisafi Lino. "Uma experiência de aplicação de vídeos-aula em ambientes virtuais de aprendizagem no ensino de Física." Universidade Estadual da Paraíba, 2015. http://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2778.

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Abstract:
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2017-03-29T11:54:34Z No. of bitstreams: 1 PDF - Elisafi Lino Donato.pdf: 32356920 bytes, checksum: 37fc7561a1ea10f013f4872e92ffc0dd (MD5)
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Made available in DSpace on 2017-07-20T12:16:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Elisafi Lino Donato.pdf: 32356920 bytes, checksum: 37fc7561a1ea10f013f4872e92ffc0dd (MD5) Previous issue date: 2015-09-26
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
The Distance Education beenevidenced by the Ministry of Education of Brazil with an important modality in the permanent politics of expansion of education in the country. It is configured in contemporary society as an important means of educational inclusion. Thus, taking into consideration the high rates of dropout and failure in the physics teaching, our aim was to teach a physics introductory course with the use of video-lessons in virtual learning environment for students who were attending General Physics I or equivalent. The virtual learning environment we used was Moodle, which is a distance education platform based on free software. As a working methodology we use the action research in an attempt to provide a solution to the problem raised in relation to beginning students of physics teaching, especially those who are enrolled in the curriculum component General Physics I or equivalent. The course taught addressed contents using video-classes, so going the distance approaching a classroom course, but with the possibility to use the technological resources available.
A Educação a Distância foi evidenciada pelo Ministério da Educação como uma modalidade importante na política permanente de expansão da educação no país. Configura-se na sociedade contemporânea como um importante meio de inclusão de ensino. Dessa forma, levando em consideração os altos índices de desistência e reprovação nos cursos de Licenciatura em Física, nosso objetivo foi ministrar um curso introdutório de física com o uso de vídeos-aulas em ambiente virtual de aprendizagem para alunos que estavam cursando Física Geral I ou equivalente em um curso de Licenciatura em Física. O ambiente virtual de aprendizagem que utilizamos foi o Moodle, que constitui de uma plataforma de aprendizagem a distância baseada em software livre. Como metodologia de trabalho utilizamos a pesquisa-ação na tentativa de dar solução ao problema levantado, com relação aos alunos ingressantes no curso de Licenciatura em Física em especial aqueles que estão matriculados no componente curricular Física Geral I ou equivalente. O curso ministrado abordou conteúdos usando as vídeos-aulas, de maneira que o curso a distância se aproximasse de um curso presencial, mas com a possibilidade de usar os recursos tecnológicos disponíveis.
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OLIVEIRA, Jean Felipe Fonseca de. "Técnica de aprendizagem automática aplicada a um codificador HEVC em tempo real." Universidade Federal de Campina Grande, 2018. http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/598.

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Abstract:
Submitted by Emanuel Varela Cardoso (emanuel.varela@ufcg.edu.br) on 2018-05-07T19:44:09Z No. of bitstreams: 1 JEAN FELIPE FONSECA DE OLIVEIRA – TESE (PPGEE) 2016.pdf: 4299929 bytes, checksum: 553f9084b2022247c3b7599b696859c9 (MD5)
Made available in DSpace on 2018-05-07T19:44:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JEAN FELIPE FONSECA DE OLIVEIRA – TESE (PPGEE) 2016.pdf: 4299929 bytes, checksum: 553f9084b2022247c3b7599b696859c9 (MD5) Previous issue date: 2018-05-07
O padrão HEVC (High Efficiency Video Coding) é o mais recente padrão para codificação de vídeos e tem uma complexidade computacional muito maior do que seu antecessor, o padrão H.264. A grande eficiência de codificação atingida pelo codificador HEVC é obtida com um custo computacional bastante elevado. Esta tese aborda oportunidades de reduzir essa carga computacional. Dessa forma, um algoritmo de decisão prematura de divisão de uma unidade de codificação é proposto para o codificador HEVC, terminando prematuramente o processo de busca pelo melhor particionamento baseado em um modelo de classificação adaptativo, criado em tempo de execução. Esse modelo é gerado por um processo de aprendizado online baseado no algoritmo Pegasos, que é uma implementação que aplica a resolução do gradiente estocástico ao algoritmo SVM (Support Vector Machine). O método proposto foi implementado e integrado ao codificador de referência HM 16.7. Os resultados experimentais mostraram que o codificador modificado reduziu o custo computacional do processo de codificação em até 50%, em alguns casos, e aproximadamente 30% em média, com perdas de qualidade desprezíveis para os usuários. De modo geral, esse processo resulta em reduzidas perdas de qualidade, no entanto, alguns resultados mostraram pequenos ganhos em eficiência de compressão quando comparados com os resultados do codificador HM 16.7.
The most recent video coding standard, the High Efficiency Video Coding (HEVC), has a higher encoding complexity when compared with H.264/AVC, which means a higher computational cost. This thesis presents a review of the recent literature and proposes an algorithm that reduces such complexity. Therefore, a fast CU (Coding Unit) splitting algorithm is proposed for the HEVC encoder, which terminates the CU partitioning process at an early phase, based on an adaptive classification model. This model is generated by an online learning method based on the Primal Estimated sub-GrAdient SOlver for SVM (Pegasos) algorithm. The proposed method is implemented and integrated in the HEVC reference source code on its version 16.7. Experimental results show that the proposed method reduces the computational complexity of the HEVC encoder, up to 50% in some cases, with negligible losses, and shows an average computational reduction of 30%. This process results in reduced coding efficiency losses, however, some results showed a nearby 1% of BD-Rate (Bjontegaard Delta) gains in the Low Delay B configuration, without using an offline training phase.
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Rodríguez, García Sandra. "El aprendizaje implícito de los videojuegos de rol: Estudio de multicasos etnográfico de videojugadores entre 15 y 17 años." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668483.

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Abstract:
La presente investigación está vinculada al estudio piloto (Rodríguez, 2016) realizado dentro del programa de Máster de Investigación y Cambio Educativo de la Universidad de Barcelona en el curso 2015-2016. Este estudio de caso exploratorio etnográfico tuvo como principal objetivo dimensionar los aprendizajes implícitos que emergen de los videojuegos de rol, tomando como objeto de estudio el videojuego Dark Souls III. Esta tesis doctoral, por tanto, da continuidad a esta investigación, ampliando los focos de estudio en consideración a las evidencias obtenidas. A través de un estudio de cinco casos de videojugadores de rol, que comprenden las edades de 15 a 17 años, la presente investigación ha analizado, desde una perspectiva etnográfica y descriptiva, las capacidades y habilidades adquiridas por los participantes, así como los principios de aprendizaje que conforman las estructuras del videojuego de rol. Para ello, el estudio de campo se ha trasladado a los espacios de afinidad de los participantes y al entorno escolar de los mismos, contando con la participación del tutor de aula de cada integrante como técnica de triangulación de los datos obtenidos. Finalmente, a la luz de los resultados, esta investigación tiene la finalidad de iniciar la discusión en cuanto a las estructuras que definen los sistemas educativos actuales. Mediante la presentación de la estructura del videojuego de rol se pretende, entonces, ilustrar a la comunidad educativa, como ejemplo de buena práctica y modelo innovador, para repensar los sistemas de aprendizaje necesarios en la era digital.
This research is linked to the pilot study (Rodríguez, 2016) carried out as part of the Master's programme in Research and Educational Change at the University of Barcelona in the academic year 2015-2016. The main objective of this ethnographic exploratory case study was to measure the implicit learning that emerges from role-playing video games, taking the Dark Souls III video game as the object of study. This doctoral thesis, therefore, elaborates further the research initiated by the pilot study, broadening the research focus of the study in reflection of the evidence obtained. Through a study of five cases of role-players, ranging in age from 15 to 17, this research has analyzed, from an ethnographic and descriptive perspective, the abilities and skills acquired by the participants, as well as the learning principles that make up the structure of this type of role-playing video game. To this end, the field study has been conducted in the participants’ formal and informal learning environments, with the participation of the classroom tutor of each member as a technique of triangulation of the obtained data. Finally, in light of the results, this research aims to initiate a discussion on the structures that define current education systems. Through the presentation of the structure of a role-playing video game, the aim is to enlighten the educational community by showing an example of good practice and an innovative model and to rethink the learning systems needed in the digital era.
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Sumiya, Aline Hitomi. "O gênero multimodal tutorial em vídeo e suas contribuições no ensino-aprendizagem de francês como língua estrangeira por adolescentes." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8146/tde-03042017-123457/.

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Abstract:
Esta dissertação tem como objetivo estudar o ensino-aprendizagem do francês como língua estrangeira por alunos adolescentes por meio da produção do gênero multimodal tutorial em vídeos, bem como verificar como os alunos desenvolveram as capacidades de linguagem por meio de uma sequência didática visando a produção desse gênero. Para realizá-la, nos embasamos, sobretudo, no quadro teórico-metodológico do Interacionismo Sociodiscursivo (ISD), tal como apresentado por Bronckart (1999, 2003, 2006, 2008, 2010) para a compreensão do agir humano por meio da linguagem e de seu consequente desenvolvimento. Assim, apoiamo-nos no modelo de análise textual do ISD para o estudo dos aspectos verbais presentes no gênero tutorial em vídeos. Como o gênero articula tanto os aspectos verbais como não verbais na sua construção de sentido, servimo-nos do quadro da Semiótica Sociointeracional proposta por Leal (2011) em que a autora propõe a união do quadro de análise do ISD com as categorias da Gramática do Design Visual (GDV) desenvolvida por Kress e Van Leeuwen (2006). Além disso, baseamo-nos nos estudos de Schneuwly e Dolz (2004/2012) sobre a utilização de gêneros textuais como instrumentos no ensino-aprendizagem e em Dolz, Pasquier e Bronckart (1993) sobre a noção de capacidades de linguagem. No que concerne ao campo da didática de línguas (maternas e estrangeiras), tivemos como aportes os estudos de outros teóricos da vertente do ISD (SCHNEUWLY; DOLZ, 2004/2012; CRISTOVÃO, 2014/2015; LOUSADA, 2014, MELÃO, 2014). Para ter o gênero como objeto de ensino, fizemos uma análise textual, o modelo didático, e posteriormente, elaboramos uma sequência didática e aplicamos em duas turmas de adolescentes. Após a aplicação, analisamos as produções iniciais e finais com a finalidade de saber se houve o desenvolvimento das capacidades de linguagem dos alunos. Para trazer mais indícios sobre o desenvolvimento, recuperamos excertos do diário de bordo da professora e das conversas gravadas dos alunos trocadas no momento da produção. Os resultados mostraram que houve um desenvolvimento significativo das capacidades de linguagem dos alunos, embora o gênero seja complexo por articular tanto elementos verbais como não verbais. Ademais, o gênero permitiu a aprendizagem dos alunos no que diz respeito a outros saberes não previstos no nosso estudo. Com esta pesquisa, esperamos ter trazido contribuições ao ensino-aprendizagem de línguas por meio de gêneros textuais, à multimodalidade e aos gêneros emergentes na era digital.
This dissertations goal is to study the teaching and learning of French by teenage students through the production of the multimodal genre video tutorial, as well as verify how the students developed the language capacities through a didactic sequence that aimed at the production of this genre. Our research was based mainly on the Socio-Discursive Interactionism (SDI) theoretical and methodological framework as developed by Bronckart (1999, 2003, 2006, 2008, 2010) to understand human acting through language and its consequent development. This research is also based on the SDI textual model analysis to study the verbal aspects found in the video tutorial genre. Since verbal and nonverbal aspects are combined in this genre, we used the Socio-Interactionism Semiotics proposed by Leal (2011) in which the author suggests the union of the SDI analysis framework with the Grammar of Visual Design (GVD) developed by Kress and Van Leeuwen (2006). In addition, this research is based on the studies by Schneuwly and Dolz (2004/2012) about the use of textual genres as instruments in teaching and learning and about the concept of language capacities. Regarding the field of language didactics (L1 and L2), we also employed studies by SDI scholars (SCHNEUWLY; DOLZ, 2004/2012; CRISTOVÃO, 2014/2015; LOUSADA, 2014, MELÃO, 2014). In order to use the genre as an object of teaching, we analysed some texts and created a didactic model of it; then, we created a didactic sequence which we applied to two classes of teenage students. After applying it, we analysed the initial and final productions in order to discover if the students developed their language capacities. We had access to some excerpts of the teachers journal and to some conversations recorded between the students when doing their productions to have more clues about the development. The results showed that the students developed substantially their language capacities, in spite of the complexity of the genre due to the articulation of so many verbal and nonverbal elements. Moreover, the genre allowed the students to learn other knowledge that were not foreseen in our study. With this research, we hope to bring contributions to the field of teaching and learning of languages through textual genres, of multimodality and of emergent genres of the digital era.
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Santos, Rafael Pinheiro. "Sequência didática para o ensino de cinemática através de vídeo análise baseada na teoria da aprendizagem significativa." Volta Redonda, 2017. https://app.uff.br/riuff/handle/1/4697.

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Abstract:
Submitted by Larissa Vitoria Cardoso Cusielo (larissavitoria@id.uff.br) on 2017-09-05T17:18:04Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Rafael Pinheiro Santos - Dissertação Final.pdf: 3826907 bytes, checksum: 9fc225c7d1e17bc76239ae3a282bfd50 (MD5) Rafael Pinheiro Santos - Produto Final.pdf: 2418114 bytes, checksum: e33fdbf6658370c3c052fc82d477414e (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Universidade Federal Fluminense. Instituto de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física. Volta Redonda, RJ
A proposta desta dissertação é apresentar o desenvolvimento de um produto educacional para ensinar Cinemática através de Vídeo análise utilizando o software Tracker para turmas do ensino médio. O produto educacional consiste em uma sequencia didática, que será conduzida por uma série de perguntas com o intuito de construir com os alunos, a partir da observação dos fenômenos e da experimentação, um modelo matemático dos movimentos tradicionalmente estudados no ensino médio. Para alicerçar o desenvolvimento deste produto, apresentamos uma breve fundamentação teórica sobre Cinemática, Aprendizagem Significativa e Tecnologia da Informação e Comunicação (TICs). Essa proposta de trabalho foi levada à sala de aula e os resultados da aplicação são avaliados pela técnica de análise de conteúdo aplicado à sequencia didática. Acreditamos que o produto apresentado pode participar diretamente da formação das Competências e Habilidades dos alunos. Além disso, a realização da vídeo análise motivou os estudantes e foi possível perceber um maior envolvimento nas atividades, o que é prerrogativa fundamental para atingir-se a aprendizagem significativa.
The purpose of this dissertation is to present the development of an educational product to teach kinematics through analysis video using the Tracker software for high school classes. The educational product consists on a didactic sequence, which will be conducted through a series of questions in order to build with students from the observation of phenomena and experimentation, a mathematical model of movements traditionally studied at high school. In support of the development of this product there is a brief theoretical framework of kinematics, Meaningful Learning and Information and Communication Technology (ICT). This work proposal was brought to the classroom and the application of the results are evaluated by content analysis technique applied to the teaching sequence. We believe that the product presented may participate directly in the formation of skills and abilities of the students. Furthermore, the realization of video analysis motivated the students and it was possible to observe a greater involvement in the activities, which is a fundamental prerogative to achieve meaningful learning.
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Rosatelli, Luiz Andre Carrieri. "Ateliê de vídeo e cultura juvenil: um estudo de caso sobre aprendizagem e socialização de jovens urbanos de segmentos populares através das tecnologias do vídeo digital." Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-25062007-111552/.

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Abstract:
O objetivo deste estudo é investigar como as tecnologias do vídeo podem ser mediadoras de novas formas de aprendizagem e socialização. A pergunta central que procura responder é como e por que razões o ateliê de vídeo, utilizando-se de estratégias de criação e produção, contribui para a formação de jovens de segmentos populares, moradores de bairros periféricos da Grande São Paulo. Neste processo de investigação procuramos: a) verificar a importância do audiovisual no contexto sócio-cultural juvenil e identificar tendências, temas e processos educativos; b) verificar em que medida a mediação através das práticas e procedimentos da produção de vídeo é um ato educativo. Convivemos durante 10 meses com 18 jovens inscritos em um programa de formação de uma organização não governamental, cujo objetivo era desenvolver conhecimentos sobre as tecnologias do vídeo digital para apoiar a ação coletiva e fortalecer a expressão juvenil. Realizamos uma pesquisa qualitativa, pois é um estudo de caso sobre um grupo de contornos bem definidos. As técnicas de cunho etnográfico nos aproximaram do contexto social e cultural que nos interessava observar e nos auxiliaram na tradução da linguagem do sujeito na sua forma mais espontânea ao explicitar o seu universo cultural durante um percurso de aprendizagem. Concentramos a análise da pesquisa nas falas dos jovens em três momentos específicos: nas redações do processo seletivo ao entrar no projeto; nos espaços de reflexão durante as atividades de criação; e, nas entrevistas individuais ao sair do projeto. Para entender o campo no qual se processam essas formas de aprendizagem e socialização buscamos aportes teóricos que forneceram ferramentas úteis para problematizar e cruzar conceitos comuns às áreas de educação e comunicação. Trabalhamos com abordagens de autores como: Jesús Martín-Barbero, Guillermo Orozco-Gómez e Mauro Wilton de Sousa, na área de sociologia e comunicação; José Machado Pais, Alberto Melucci, Regina Soares e Marilia Pontes Sposito, na área de sociologia e juventude; além de Fernando Hernández, na área de cultura visual e educação. Neles, encontramos idéias convergentes que reconhecem novos modos de apropriação dos códigos audiovisuais, pois consideram a relação entre a juventude e as tecnologias da comunicação mais complexa do que um processo funcional de acesso intuitivo, naturalizado pela onipresença das mídias. Seguindo essa linha de pensamento, acreditamos que os jovens decodificam, com maior ou menor qualidade, a realidade presente e que, portanto, desenvolvendo novo olhar sobre o mundo, aprendem de outro modo. O diferencial desse processo estaria no ato de mirar e mirarse, qualidade própria do vídeo uma vez que os procedimentos da produção do vídeo se associam às práticas culturais juvenis e se relacionam com formas de socialização em processos de identificação e pertencimento, desde que, intencionalmente, compreendidos como método de aprendizagem e intervenção.
The goal of this study is to investigate how video technologies can mediate new ways to learn and socialize. The core question it aims to answer is how and why a video atelier contributes to the education of low-income class youths living in poor suburbs of Great São Paulo, using video creation and production strategies. In the investigation process I have sought to: a) examine the relevance of audiovisual resources in youths\' sociocultural context, and identify educacional trends, themes and processes; b) examine to what extent mediation through video production practices and procedures is an educative action. I have worked during 10 months with 18 youngsters enrolled in an education program offered by a non governmental organization whose objective was to develop knowledge about digital video technologies in order to support collective action and strengthen juvenile expression. It has been a qualitative research, since the case study is about a group with a well-defined configuration. Ethnographic techniques have been used to approach the social and cultural context I was interested in observing, and have helped in translating the subjects\' most spontaneous manner of speaking when explaining their cultural universe along the course of learning. Research analysis has been focused on youths\' speeches in three specific moments: their writing during qualification to enroll in the project; considerations expressed during creation activities; and individual interview when leaving the project. To understand the field where these ways of learning and socializing are processed I have resourced to theories providing useful tools to question and intersect concepts akin to both education and communication areas. Authors whose approaches have been used are: Jesús Martín-Barbero, Guillermo Orozco-Gómez, and Mauro Wilton de Sousa in the sociology and communication area; José Machado Pais, Alberto Melucci, Regina Soares, and Marilia Pontes Sposito in the area of sociology and youth; and also Fernando Hernández in the area of visual culture and education. I find in them converging ideas that recognize new ways to appropriate audiovisual codes, because they consider the relation between youth and communication technologies to be more complex than an intuitive functional process made natural due to medias\' omnipresence. Along this line of thought I believe that young people can decode with a better or poorer quality the actual reality, and therefore by developing a new regard upon the world they will learn in a new way. The difference of this process is in the act of looking and looking at oneself, a quality inherent to video since video producing procedures connect to youth cultural practices and relate to socialization modes in processes of identification and belonging, provided they are intendedly understood as a method of learning and intervening.
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Tavares, Denise Cláudia [UNESP]. "Curva de aprendizado da ovariohisterectomia video-assistida e da miniceliotomia associada à técnica do gancho de snook em gatas (Felis catus, Linnaeus, 1758)." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2011. http://hdl.handle.net/11449/89031.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:23:42Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-02-25Bitstream added on 2014-06-13T19:50:46Z : No. of bitstreams: 1 tavares_dc_me_jabo.pdf: 3750559 bytes, checksum: 1e452c4536194a08cb91f6c784bcefad (MD5)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
A curva de aprendizado nada mais é que do que a experiência necessária para se obter a otimização em uma modalidade cirúrgica a ser executada. Neste trabalho, foi estudada a curva de aprendizado em diferentes ovariohisterectomias (OHE), a partir de cirurgia vídeo-assistida com dois portais e miniceliotomia utilizando o gancho de Snook, em um total de 52 gatas. Os animais submetidos à ovariohisterectomia (OHE) vídeo-assistida foram alocados aleatoriamente em quatro grupos com oito animais cada. Os animais submetidos à OHE através de miniceliotomia pela técnica do gancho, também foram separados em quatro grupos contendo cinco animais cada. As dificuldades de execução das duas técnicas cirúrgicas foram avaliadas e descritas, assim como suas intercorrências nos períodos trans e pós-operatório. A melhoria da condição técnica e a diminuição do período transcirurgico foi nítida ao decorrer do tempo nos grupos das videolaparoscopias. A transposição da curva de aprendizado ou estabilização do tempo e diminuição das complicações trans-cirurgicas se deu a partir da oitava cirurgia. Já nas ovariohisterectomias através de miniceliotomia pela técnica do gancho de Snook, não houve diferença significativa entre os tempos cirúrgicos (p<0,001), mesmo quando comparados o primeiro e o último grupo. Concluiu-se, portanto que a curva de aprendizado é uma condição sine qua non para que a OHE vídeo-assistida com dois portais seja executada com segurança, entretanto não há a mesma significância para a ovariohisterectomia utilizando o gancho de Snook
The learning curve is the period of training performed by surgeons in order to reach the optimization of a surgical procedure. In this study, we performed the learning curve for laparoscopy and celiotomy using the hook Snook, to ovariohysterectomis in queens. The animals operated by a laparoscopic approude randomly assigned into four groups with eight animals in each group. The animals operated by celiotomy with hook Snook, were also divided into four groups with five animals each. The difficulties of implementing the two surgical techniques were evaluated and described, as well as its complications during and after surgery. The evolution and reduction of the surgical time was clear througot the when performing time in laparoscopy, which reaffirms the purpose of this work, demonstrating the need for theoretical and practical training before the implementation of video-assisted surgery. The learning curve or stabilization period and reduction of trans-surgical complications occurred after performing eight surgeries. However, in ovariohysterectomy by celiotomy with hook Snook, no significant difference between surgical times, even when comparing the first and the last groups was found. It was concluded therefore that the learning curve is an important period in order to performer a laparoscopy surgery safely, even though its significance is not equal to the ovariohysterectomy when celiotomys performed by hook Snook. In this study the learning curve was performed through a laparoscopic and celiotomy (by hook Snook) approach to conduct ovariohysterectomy in queens
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Tavares, Denise Claudia. "Curva de aprendizado da ovariohisterectomia video-assistida e da miniceliotomia associada à técnica do gancho de snook em gatas (Felis catus, Linnaeus, 1758) /." Jaboticabal : [s.n.], 2011. http://hdl.handle.net/11449/89031.

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Resumo: A curva de aprendizado nada mais é que do que a experiência necessária para se obter a otimização em uma modalidade cirúrgica a ser executada. Neste trabalho, foi estudada a curva de aprendizado em diferentes ovariohisterectomias (OHE), a partir de cirurgia vídeo-assistida com dois portais e miniceliotomia utilizando o gancho de Snook, em um total de 52 gatas. Os animais submetidos à ovariohisterectomia (OHE) vídeo-assistida foram alocados aleatoriamente em quatro grupos com oito animais cada. Os animais submetidos à OHE através de miniceliotomia pela técnica do gancho, também foram separados em quatro grupos contendo cinco animais cada. As dificuldades de execução das duas técnicas cirúrgicas foram avaliadas e descritas, assim como suas intercorrências nos períodos trans e pós-operatório. A melhoria da condição técnica e a diminuição do período transcirurgico foi nítida ao decorrer do tempo nos grupos das videolaparoscopias. A transposição da curva de aprendizado ou estabilização do tempo e diminuição das complicações trans-cirurgicas se deu a partir da oitava cirurgia. Já nas ovariohisterectomias através de miniceliotomia pela técnica do gancho de Snook, não houve diferença significativa entre os tempos cirúrgicos (p<0,001), mesmo quando comparados o primeiro e o último grupo. Concluiu-se, portanto que a curva de aprendizado é uma condição sine qua non para que a OHE vídeo-assistida com dois portais seja executada com segurança, entretanto não há a mesma significância para a ovariohisterectomia utilizando o gancho de Snook
Abstract: The learning curve is the period of training performed by surgeons in order to reach the optimization of a surgical procedure. In this study, we performed the learning curve for laparoscopy and celiotomy using the hook Snook, to ovariohysterectomis in queens. The animals operated by a laparoscopic approude randomly assigned into four groups with eight animals in each group. The animals operated by celiotomy with hook Snook, were also divided into four groups with five animals each. The difficulties of implementing the two surgical techniques were evaluated and described, as well as its complications during and after surgery. The evolution and reduction of the surgical time was clear througot the when performing time in laparoscopy, which reaffirms the purpose of this work, demonstrating the need for theoretical and practical training before the implementation of video-assisted surgery. The learning curve or stabilization period and reduction of trans-surgical complications occurred after performing eight surgeries. However, in ovariohysterectomy by celiotomy with hook Snook, no significant difference between surgical times, even when comparing the first and the last groups was found. It was concluded therefore that the learning curve is an important period in order to performer a laparoscopy surgery safely, even though its significance is not equal to the ovariohysterectomy when celiotomys performed by hook Snook. In this study the learning curve was performed through a laparoscopic and celiotomy (by hook Snook) approach to conduct ovariohysterectomy in queens
Orientador: Gilson Hélio Toniollo
Coorientadora: Fabiana Ferreira de Souza
Banca: Maurício Veloso Brun
Banca: Elzylene Léga
Mestre
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Ribeiro, Manassés. "Deep learning methods for detecting anomalies in videos: theoretical and methodological contributions." Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2018. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3172.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
A detecção de anomalias em vídeos de vigilância é um tema de pesquisa recorrente em visão computacional. Os métodos de aprendizagem profunda têm alcançado o estado da arte para o reconhecimento de padrões em imagens e o Autocodificador Convolucional (ACC) é uma das abordagens mais utilizadas por sua capacidade em capturar as estruturas 2D dos objetos. Neste trabalho, a detecção de anomalias se refere ao problema de encontrar padrões em vídeos que não pertencem a um conceito normal esperado. Com o objetivo de classificar anomalias adequadamente, foram verificadas formas de aprender representações relevantes para essa tarefa. Por esse motivo, estudos tanto da capacidade do modelo em aprender características automaticamente quanto do efeito da fusão de características extraídas manualmente foram realizados. Para problemas de detecção de anomalias do mundo real, a representação da classe normal é uma questão importante, sendo que um ou mais agrupamentos podem descrever diferentes aspectos de normalidade. Para fins de classificação, esses agrupamentos devem ser tão compactos (densos) quanto possível. Esta tese propõe o uso do ACC como uma abordagem orientada a dados aplicada ao contexto de detecção de anomalias em vídeos. Foram propostos métodos para o aprendizado de características espaço-temporais, bem como foi introduzida uma abordagem híbrida chamada Autocodificador Convolucional com Incorporação Compacta (ACC-IC), cujo objetivo é melhorar a compactação dos agrupamentos normais. Além disso, foi proposto um novo critério de parada baseado na sensibilidade e sua adequação para problemas de detecção de anomalias foi verificada. Todos os métodos propostos foram avaliados em conjuntos de dados disponíveis publicamente e comparados com abordagens estado da arte. Além do mais, foram introduzidos dois novos conjuntos de dados projetados para detecção de anomalias em vídeos de vigilância em rodovias. O ACC se mostrou promissor na detecção de anomalias em vídeos. Resultados sugerem que o ACC pode aprender características espaço-temporais automaticamente e a agregação de características extraídas manualmente parece ser valiosa para alguns conjuntos de dados. A compactação introduzida pelo ACC-IC melhorou o desempenho de classificação para a maioria dos casos e o critério de parada baseado na sensibilidade é uma nova abordagem que parece ser uma alternativa interessante. Os vídeos foram analisados qualitativamente de maneira visual, indicando que as características aprendidas com os dois métodos (ACC e ACC-IC) estão intimamente correlacionadas com os eventos anormais que ocorrem em seus quadros. De fato, ainda há muito a ser feito para uma definição mais geral e formal de normalidade, de modo que se possa ajudar pesquisadores a desenvolver métodos computacionais eficientes para a interpretação dos vídeos.
The anomaly detection in automated video surveillance is a recurrent topic in recent computer vision research. Deep Learning (DL) methods have achieved the state-of-the-art performance for pattern recognition in images and the Convolutional Autoencoder (CAE) is one of the most frequently used approach, which is capable of capturing the 2D structure of objects. In this work, anomaly detection refers to the problem of finding patterns in images and videos that do not belong to the expected normal concept. Aiming at classifying anomalies adequately, methods for learning relevant representations were verified. For this reason, both the capability of the model for learning automatically features and the effect of fusing hand-crafted features together with raw data were studied. Indeed, for real-world problems, the representation of the normal class is an important issue for detecting anomalies, in which one or more clusters can describe different aspects of normality. For classification purposes, these clusters must be as compact (dense) as possible. This thesis proposes the use of CAE as a data-driven approach in the context of anomaly detection problems. Methods for feature learning using as input both hand-crafted features and raw data were proposed, and how they affect the classification performance was investigated. This work also introduces a hybrid approach using DL and one-class support vector machine methods, named Convolutional Autoencoder with Compact Embedding (CAE-CE), for enhancing the compactness of normal clusters. Besides, a novel sensitivity-based stop criterion was proposed, and its suitability for anomaly detection problems was assessed. The proposed methods were evaluated using publicly available datasets and compared with the state-of-the-art approaches. Two novel benchmarks, designed for video anomaly detection in highways were introduced. CAE was shown to be promising as a data-driven approach for detecting anomalies in videos. Results suggest that the CAE can learn spatio-temporal features automatically, and the aggregation of hand-crafted features seems to be valuable for some datasets. Also, overall results suggest that the enhanced compactness introduced by the CAE-CE improved the classification performance for most cases, and the stop criterion based on the sensitivity is a novel approach that seems to be an interesting alternative. Videos were qualitatively analyzed at the visual level, indicating that features learned using both methods (CAE and CAE-CE) are closely correlated to the anomalous events occurring in the frames. In fact, there is much yet to be done towards a more general and formal definition of normality/abnormality, so as to support researchers to devise efficient computational methods to mimetize the semantic interpretation of visual scenes by humans.
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Perlin, Hugo Alberto. "A contribution to semantic description of images and videos: an application of soft biometrics." Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2015. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1808.

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Fundação Araucária
Os seres humanos possuem uma alta capacidade de extrair informações de dados visuais, adquiridos por meio da visão. Através de um processo de aprendizado, que se inicia ao nascer e continua ao longo da vida, a interpretação de imagens passa a ser feita de maneira quase instintiva. Em um relance, uma pessoa consegue facilmente descrever com certa precisão os componentes principais que compõem uma determinada cena. De maneira geral, isto é feito extraindo-se características de baixo nível, como arestas, texturas e formas, e associando-as com significados de alto nível. Ou seja, realiza-se uma descrição semântica desta cena. Um exemplo disto é a capacidade de reconhecer outras pessoas e descrever suas características físicas e comportamentais. A área de visão computacional tem como principal objetivo desenvolver métodos capazes de realizar interpretação visual com desempenho similar aos humanos. Estes métodos englobam conhecimento de aprendizado de máquina e processamento de imagens. Esta tese tem como objetivo propor métodos de visão computacional que permitam a extração de informações de alto nível na forma de biometrias leves. Estas biometrias representam características inerentes ao corpo e ao comportamento humano. Porém, não permitem a identificação unívoca de uma pessoa. Para tanto, este problema foi abordado de duas formas, aprendizado não-supervisionado e supervisionado. A primeira busca agrupar as imagens através de um processo de aprendizado automático de extração de características, empregando técnicas de convoluções, computação evolucionária e clusterização. Nesta abordagem as imagens utilizadas contém faces e pessoas. A segunda abordagem emprega redes neurais convolucionais, que possuem a capacidade de operar sobre imagens cruas, aprendendo tanto o processo de extração de características quanto a classificação. Aqui as imagens são classificadas de acordo com gênero e roupas, divididas em parte superior e inferior do corpo humano. A primeira abordagem, quando testada com diferentes bancos de imagens, obteve uma acurácia de aproximadamente 80% para faces e não-faces e 70% para pessoas e não-pessoas. A segunda, testada utilizando imagens e vídeos, obteve uma acurácia de cerca de 70% para gênero, 80% para roupas da parte superior e 90% para a parte inferior. Os resultados destes estudos de casos, mostram que os métodos propostos são promissores, permitindo a realização de anotação automática de informações de alto nível. Isto abre possibilidades para o desenvolvimento de aplicações em diversas áreas, como busca de imagens e vídeos baseada em conteúdo e segurança por vídeo, reduzindo o esforço humano nas tarefas de anotação manual e monitoramento.
Humans have a high ability to extract visual data information acquired by sight. Trought a learning process, which starts at birth and continues throughout life, image interpretation becomes almost instinctively. At a glance, one can easily describe a scene with reasonable precision, naming its main components. Usually, this is done by extracting low-level features such as edges, shapes and textures, and associanting them to high level meanings. In this way, a semantic description of the scene is done. An example of this, is the human capacity to recognize and describe other people physical and behavioral characteristics, or biometrics. Soft-biometrics also represents inherent characteristics of human body and behaviour, but do not allow unique person identification. Computer vision area aims to develop methods capable of performing visual interpretation with performance similar to humans. This thesis aims to propose computer vison methods which allows high level information extraction from images in the form of soft biometrics. This problem is approached in two ways, unsupervised and supervised learning methods. The first seeks to group images via an automatic feature extraction learning , using both convolution techniques, evolutionary computing and clustering. In this approach employed images contains faces and people. Second approach employs convolutional neural networks, which have the ability to operate on raw images, learning both feature extraction and classification processes. Here, images are classified according to gender and clothes, divided into upper and lower parts of human body. First approach, when tested with different image datasets obtained an accuracy of approximately 80% for faces and non-faces and 70% for people and non-person. The second tested using images and videos, obtained an accuracy of about 70% for gender, 80% to the upper clothes and 90% to lower clothes. The results of these case studies, show that proposed methods are promising, allowing the realization of automatic high level information image annotation. This opens possibilities for development of applications in diverse areas such as content-based image and video search and automatica video survaillance, reducing human effort in the task of manual annotation and monitoring.
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Singulani, Santi de Assis. "A linguagem audiovisual na aprendizagem da geometria espacial: o vídeo "Donald no País da Matemágica" como estudo de caso." Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2016. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/3256.

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CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Este trabalho traz uma proposta diferente e descontraída para que os alunos do 2o ano médio consigam aprender um pouco mais de Geometria Espacial com o apoio do vídeo “Donald no País da Matemágica”[4]. Com base em experiências em sala de aula e de pesquisas realizadas na literatura sobre o assunto, sugere-se que durante a aula, a exposição de um vídeo bem elaborado pode ser um bom recurso para o processo de ensino aprendizagem. O filme do Donald servirá de base para uma atividade rica em geometria onde o aluno poderá corrigir suas falhas e, ou até mesmo lacunas, em seu processo de ensino aprendizagem de Matemática.
This work brings a different proposal and relaxed so that students of 2nd year middle can learn a little more Space Geometry with the support of video "Donald country Mathemagics." Based on experiences in the classroom and research conducted in the literature on the subject, it is suggested that during class, the exhibition of an elaborate video can be a good resource for the teaching learning process. Donald’s movie will serve as a basis for a rich activity in geometry where the student can correct their shortcomings and even gaps in their teaching process learning of Mathematics.
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Oliveira, Fábio Luiz Marinho de. "Video motion description based on histograms of sparse trajectories." Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2016. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/4838.

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Abstract:
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-06-06T19:12:19Z No. of bitstreams: 1 fabioluizmarinhodeoliveira.pdf: 1410854 bytes, checksum: cb71ee666cda7d462ce0dd33963a988c (MD5)
Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-06-07T13:33:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 fabioluizmarinhodeoliveira.pdf: 1410854 bytes, checksum: cb71ee666cda7d462ce0dd33963a988c (MD5)
Made available in DSpace on 2017-06-07T13:33:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 fabioluizmarinhodeoliveira.pdf: 1410854 bytes, checksum: cb71ee666cda7d462ce0dd33963a988c (MD5) Previous issue date: 2016-09-05
Descrição de movimento tem sido um tema desafiador e popular há muitos anos em visão computacional e processamento de sinais, mas também intimamente relacionado a aprendizado de máquina e reconhecimento de padrões. Frequentemente, para realizar essa tarefa, informação de movimento é extraída e codificada em um descritor. Este trabalho apresenta um método simples e de rápida computação para extrair essa informação e codificá-la em descritores baseados em histogramas de deslocamentos relativos. Nossos descritores são compactos, globais, que agregam informação de quadros inteiros, e o que chamamos de auto-descritor, que não depende de informações de sequências senão aquela que pretendemos descrever. Para validar estes descritores e compará-los com outros tra balhos, os utilizamos no contexto de Reconhecimento de Ações Humanas, no qual cenas são classificadas de acordo com as ações nelas exibidas. Nessa validação, obtemos resul tados comparáveis aos do estado-da-arte para a base de dados KTH. Também avaliamos nosso método utilizando as bases UCF11 e Hollywood2, com menores taxas de reconhe cimento, considerando suas maiores complexidades. Nossa abordagem é promissora, pelas razoáveis taxas de reconhecimento obtidas com um método muito menos complexo que os do estado-da-arte, em termos de velocidade de computação e compacidade dos descritores obtidos. Adicionalmente, experimentamos com o uso de Aprendizado de Métrica para a classificação de nossos descritores, com o intuito de melhorar a separabilidade e a com pacidade dos descritores. Os resultados com Aprendizado de Métrica apresentam taxas de reconhecimento inferiores, mas grande melhoria na compacidade dos descritores.
Motion description has been a challenging and popular theme over many years within computer vision and signal processing, but also very closely related to machine learn ing and pattern recognition. Very frequently, to address this task, one extracts motion information from image sequences and encodes this information into a descriptor. This work presents a simple and fast computing method to extract this information and en code it into descriptors based on histograms of relative displacements. Our descriptors are compact, global, meaning it aggregates information from whole frames, and what we call self-descriptors, meaning they do not depend on information from sequences other than the one we want to describe. To validate these descriptors and compare them to other works, we use them in the context of Human Action Recognition, where scenes are classified according to the action portrayed. In this validation, we achieve results that are comparable to those in the state-of-the-art for the KTH dataset. We also evaluate our method on the UCF11 and Hollywood2 datasets, with lower recognition rates, considering their higher complexity. Our approach is a promising one, due to the fairly good recogni tion rates we obtain with a much less complex method than those of the state-of-the-art, in terms of speed of computation and final descriptor compactness. Additionally, we ex periment with the use of Metric Learning in the classification of our descriptors, aiming to improve the separability and compactness of the descriptors. Our results for Metric Learning show inferior recognition rates, but great improvement for the compactness of the descriptors.
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Freitas, Pedro Henrique de. "Vídeos de entretenimento no ensino de ciências: aprendizagem de biomas brasileiros e mundiais." Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2016. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/2200.

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Acompanha: Uso de filmes de entretenimento no ensino de ecologia
Este trabalho apresenta a utilização de trechos de filmes de entretenimento, como recurso para discussão dos conteúdos de maneira que estimulasse os alunos na aprendizagem de Biomas Brasileiros e Mundiais. Buscou se a compreensão acerca do processo de aprendizagem dos conceitos científicos pelos alunos, a partir da aplicação de duas Sequências Didáticas, elaboradas como produto educacional, sustentadas pela Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e nas reflexões de Moreira (2010). Como metodologia, a abordagem foi qualitativa, utilizando o método fenomenológico. Os dados foram obtidos por meio da aplicação de um questionário para obtenção dos conhecimentos prévios e da confecção de Mapas Conceituais pelos alunos, a partir da aplicação da atividade. Após a elaboração dos Mapas, os alunos explicaram oralmente sua produção a fim de se compreender as relações e hierarquizações que eles fizeram acerca do conteúdo. Por meio dessa pesquisa, foi possível demonstrar que a utilização de vídeos de entretenimento no ensino colabora para a aprendizagem de conceitos, quando utilizadas de maneira estruturada e planejada, tendo o professor como mediador de debates, promovendo as relações entre o objeto apresentado e o conhecimento científico. Sendo assim, pode- se afirmar que, ao incorporar trechos de filmes de entretenimento no ensino, é possível promover a aprendizagem significativa de conceitos e não somente a motivação dos alunos.
This paper presents the use of entertainment film clips as a resource for discussion of the contents so as to stimulate students in learning Brazilian Biomes and World. Sought to understanding the learning process of scientific concepts by students from the application of two Teaching Units, designed as an educational product, supported by the Meaningful Learning Theory of Ausubel and the reflections Moreira (2010). As methodology, the qualitative approach using the phenomenological method. Data were obtained through the application of a questionnaire to obtain the prior knowledge and making concept maps by students from the application of the activity. After the preparation of maps, students orally explained their production in order to understand the relationships and hierarchies they did about the content. Through this research, it was possible to demonstrate that the use of entertainment videos in education contributes to learning concepts when used in a structured and planned way, with the teacher as facilitator of debates, promoting relations between the presented object and knowledge scientific. Thus, it can be said that by incorporating entertainment film clips in teaching can promote meaningful learning of concepts and not only the motivation of students.
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