Dissertations / Theses on the topic 'Virtual gate'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Virtual gate.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Damasceno, Meire Daiana Morais, and 9298814-1821. "Tecnologias digitais e comunicação: a colaboração científica na rede social virtual Research Gate." Universidade Federal do Amazonas, 2016. http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6136.
Full textApproved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-02-06T15:32:02Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) DissertaçãoParcial_Meire Daiana M. Damasceno.pdf: 343252 bytes, checksum: a4e0271e133f4c4d13b1315c41e4ca71 (MD5) Dissertação_Meire Daiana M. Damasceno.pdf: 2364509 bytes, checksum: d42346880c547af841ae83d2170c5ec9 (MD5)
Made available in DSpace on 2018-02-06T15:32:02Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) DissertaçãoParcial_Meire Daiana M. Damasceno.pdf: 343252 bytes, checksum: a4e0271e133f4c4d13b1315c41e4ca71 (MD5) Dissertação_Meire Daiana M. Damasceno.pdf: 2364509 bytes, checksum: d42346880c547af841ae83d2170c5ec9 (MD5) Previous issue date: 2016-08-30
The use of the Internet has expanded the communication skills of people, generated networking contributes to what came to be called the information society, where everyone is constantly connected, connecting the actors in a huge communication network. Sought to examine how are the relationships and interactions in virtual social network Reseachgate demonstrating through action if the social network established for the promotion of scientific collaboration. Sets as objectives to characterize the relationship of the members of the Institute of Computing department (ICOMP) in the virtual community of the Federal University of Amazonas formed on the social network ReseachGate; categorize the scientific production and positioning of these researchers within the network and to investigate whether there through interaction, there is consolidation of scientific collaboration. It adopts main theoretical supports the concepts of Recuero (2009), Wasserman and Faust (1994), Murphy (2004) and Bardin (2006). The methodology is qualitative and quantitative, based on social network analysis with treatment of metrics analysis by Gephi system and content analysis. As a result of the study was determined that the social network ReseachGate, there is already a network of collaboration, initially formed by contact among researchers within the ICOMP department and the virtual interaction process between the actors, expands establishing a new network scientific collaboration that goes beyond the physical limit and enables the development of projects with researchers from other higher education institutions.
A pesquisa busca examinar como são os relacionamentos e interações na rede social virtual Reseachgate demonstrando através de medidas, se na rede social constituída há a promoção da colaboração cientifica. Estabelece como objetivos caracterizar o relacionamento dos membros do Instituto de Computação (ICOMP) na comunidade virtual da Universidade Federal do Amazonas formada na rede social ReseachGate; categorizar a produção científica e posicionamento desses pesquisadores dentro da rede e investigar se há através da interação, há consolidação da colaboração científica. Adota como principais suportes teóricos os conceitos de Recuero (2009), Wasserman e Faust (1994), Murphy (2004) e Bardin (2006). O uso da internet ampliou a capacidade de comunicação das pessoas, gerou rede de contatos, contribui para o que passou a ser chamado de sociedade da informação, onde todos estão constantemente conectados, interligando seus atores em uma enorme rede comunicacional. A pesquisa é de natureza qualitativa e quantitativa, com base na análise da rede social com tratamento das métricas de análise pelo sistema Gephi e análise de conteúdo. Como resultado do estudo, foi aferido que na rede social ReseachGate, já há colaboração, inicialmente formada pela contato entre os pesquisadores dentro do o ICOMP e que o processo de interação virtual entre os atores, se expande estabelecendo uma nova rede colaboração científica, que extrapola o limite físico e possibilita o desenvolvimento de projetos com pesquisadores de outras instituições de ensino superior.
Ryan, David Andrew. "Crowd monitoring using computer vision." Thesis, Queensland University of Technology, 2014. https://eprints.qut.edu.au/65652/1/David_Ryan_Thesis.pdf.
Full textSasikumar, Anup. "Quantitative spectroscopy of reliability limiting traps in operational gallium nitride based transistors using thermal and optical methods." The Ohio State University, 2014. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1415298691.
Full textLinn, Andreas. "Gaze Teleportation in Virtual Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-216585.
Full textI det här dokumentet rapporteras preliminära resultat av blickteleportation, en rörelseinteraktion för virtuella verkligheter där användaren kan trycka på en knapp och teleportera till den punkt som de tittar på. Resultaten kan hjälpa framtida applikationsskapare att designa intuitiva rörelsegränssnitt så att användarna lättare kan röra sig i virtuella världar som är större än deras spelrum. I en studie med 12 deltagare jämfördes blick med teleportation med den konventionella handkontroll metoden. Deltagarna spelade en del av Valve’s The Lab med en HTC Vive och en Tobii Eyetracker; Hälften av deltagarna slutförde de uppsatta uppgifterna med blickteleportation, och den andra hälften använde handmetoden. Med Likert-frågor bedömde de sedan sina erfarenheter när det gällde njutning, frustration, ansträngning, avstånd, ocklusion och rörelsesjuka. Efter att ha besvarat frågorna fick deltagarna prova båda metoderna och intervjuades om sina preferenser och åsikter. Våra resultat tyder på att blickteleportation är en trevlig, snabb, intuitiv och naturlig rörelseinteraktion som presterar likt handmetoden, men föredras av användarna när de får välja. Vi drar slutsatsen att blickteleportation passar bra för applikationer där användarna förväntas förflytta sig i samma riktning som deras fokus.
Cabrita, Daniel Mealha. "Simulador de alta velocidade em FPGA de circuitos LUT de lógica combinacional de topologia arbitrária para algoritmos evolucionários." Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2015. http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1175.
Full textThis work presents an architecture for simulation of combinational logic circuits of arbitrary topology, meant to be interfaced with evolutionary algorithms for hardware generation. It was implemented in FPGA using the VRC technique. The simulator allows for circuits composed of LUTs of parametrizable number of imputs. The free interconectivity between LUTs allows the construction of cyclic circuits. The architecture is modular and of simple interfacing. High performance is obtained by the use of multiple simulation modules in parallel, bringing results that surpass the ones obtained from other works based on DPR.
Calka, Michelle. "Beyond newbie : immersion in virtual game worlds." Virtual Press, 2006. http://liblink.bsu.edu/uhtbin/catkey/1337190.
Full textDepartment of Telecommunications
Almeida, Manoel Aranda de. "Sistema embarcado reconfigurável de forma estática por programação genética utilizando hardware evolucionário híbrido." Universidade Federal de São Carlos, 2016. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/8000.
Full textApproved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-20T18:27:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissMAA.pdf: 3325891 bytes, checksum: 1b4744d48d74943990bed42753cc4b4c (MD5)
Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-20T18:28:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissMAA.pdf: 3325891 bytes, checksum: 1b4744d48d74943990bed42753cc4b4c (MD5)
Made available in DSpace on 2016-10-20T18:28:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMAA.pdf: 3325891 bytes, checksum: 1b4744d48d74943990bed42753cc4b4c (MD5) Previous issue date: 2016-03-04
Não recebi financiamento
The use of technology based on Field Programmable Gate Arrays (FPGAs), a reconfigurable technology, has become a frequent object of study. This technique is feasible and a promising application in the development of embedded systems, however, the difficulty in finding a flexible and efficient way to perform such an application is their bigger problem. In this work, a virtual and reconfigurable architecture (AVR) in FPGA for hardware applications is presented using a Genetic Programming Software on the development of an optimal reconfiguration for this AVR, in order to build a hardware capable of performing a given task in an embedded system. This proposal is a simple, flexible and efficient way to achieve appropriate applications in embedded systems, when compared to other reconfigurable hardware techniques. The representation of phenotype of the proposed evolutionary system is based on a bi-dimensional network function elements (EF). The GPLAB tool for MATLAB is used in Genetic Programming, and the solution found by this procedure is converted into a memory mapping to represent the best solution, where it is used to reconfigure the hardware. In the tests, GPLAB found results for logic circuits in a few generations, and for image filters containing efficient solutions, where there was little hardware occupation, especially memory, in the cases this has been presented, with a reduced chromosome size, shows a proposal efficiency.
O uso da tecnologia baseada em Field Programmable Gate Arrays (FPGAs), de forma reconfigurável, para a solução de diversos problemas atuais, tem se tornado um frequente objeto de estudo. Essa técnica é de aplicação viável e promissora na elaboração de sistemas embarcados, porém, a dificuldade em encontrar uma forma flexível e eficiente de realizar tal aplicação é o seu maior problema. Neste trabalho, é apresentada uma arquitetura virtual e reconfigurável (AVR) em FPGA para aplicações em hardware, utilizando um software de Programação Genética na elaboração de uma reconfiguração ótima para esta AVR, de forma a construir um hardware capaz de efetuar uma determinada tarefa em um sistema embarcado. Esta proposta é uma forma simples, flexível e eficiente de realizar aplicações adequadas em sistemas embarcados, quando comparada a outras técnicas de hardware reconfigurável. A representação do fenótipo no sistema evolutivo proposto se baseia em uma rede de elementos de função (EF) bidimensional. A ferramenta GPLAB, para MATLAB, é usada na Programação Genética, e a solução encontrada por esta é convertida em um mapeamento de memória com o cromossomo da melhor solução, onde este é usado para reconfigurar o hardware. Nos testes realizados, a GPLAB encontrou resultados para circuitos lógicos em poucas gerações, e para filtros de imagem encontrou soluções eficientes, onde ocorreu pouca ocupação de hardware, principalmente da memória nos casos apresentados, apresentando um cromossomo de tamanho reduzido, o que demonstra uma boa eficiência da proposta.
Wells, Michael John Christopher. "Curious Omosa : Does player satisfaction increase the more they learn about their game environment?" Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-175281.
Full textVetenskapen om nyfikenhet förstås inte helt, men det verkar vara en nyckelkomponent i naturen som driver både människor och djur att söka ny information. Människor försöker aktivt lösa problem för att lösa dem, med bevis som tyder på att att söka och få ny kunskap i sig är givande i sig. Denna studie använder nya metoder för att samla in data för att undersöka hur människor reagerar när de presenteras för nya miljöer och ett problem att lösa. Informationsvinster spårades med hjälp av Shannons entropi, ett mått på hur effektiv en kommunikation är för att kommunicera sitt budskap. Studien undersöker om deltagarnas känslor av tillfredsställelse kommer att öka mer information de får, mätt med en förändring i Shannons entropi. Totalt rekryterades 44 deltagare med fullständig data enligt två villkor A och B, där A innehöll en fullständig kunskapsgraf för att bestämma vilken kunskap som erhålls genom interaktioner med miljön och B som innehåller mer osäkerhet så att deltagaren kan observeras bygga sin egen kunskaps grafen. Deltagarna gick in i ett virtuellt miljö med namnet Omosa där de fick höra om ett mysterium som involverade djur av växtätare på ön. Deltagarna fick fri tid att utforska och undersöka i minst 6 minuter. I steg från 90-talet ställdes deltagarna frågor om vad de trodde dödade besättningen och hur säkra de var på svaret. Efter 6 minuter presenterades de sista frågorna för att samla spelarnas nöjdhet och dragkänslighet. Ytterligare metadata inklusive bana och interaktioner samlades också in. Inga signifikanta resultat samlades in på grund av högt bortfall och ofullständig data. Metodik kan ändras i framtida versioner för att öka deltagandet och minska bortfallet.
Bampouni, Elpida. "Predictive gaze in action selection within virtual reality." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172228.
Full textDen mänskliga blicken är avgörande för planering och kontroll av rörelse. Blicken riktas vanligtvis mot visuella mål före interaktion med dessa. Denna proaktiva blick (eng. ’proactive gaze’; PEG) har observerats i många olika slags fysiska situationer. Dock har inte PEG undersökts i virtual reality (VR). Identifiering av PEG i VR skulle kunna vara användbart för applikationer med digital mänsklig modellering och människo-robotinteraktioner. I denna studie instruerade vi 10 försöksdeltagare att utföra en s.k. pick-and-place-uppgift (PAP) i en VR-miljö medan vi registrerade deltagarnas blick. Våra resultat indikerar att PEG också förekommer i VR. Vidare leder handlingen att direkt sträcka sig efter objektet till ett annorlunda blickbeteende jämfört med att först förflytta sig innan man sträcker sig efter PAP-objektet. Vid förflyttning innan man sträcker sig efter objektet fästs blicken på ytterligare områden såsom golvet och bordet som objektet placerats på.
Papadopoulos, Savvas. "Effects of in-game advertising on brand awareness in virtual reality game interactions." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-280826.
Full textMarknadsförare letar ständigt efter nya vägar att nå ut till en bredare målgrupp samtidigt som spelutvecklare strävar efter att utveckla spel som genererar inkomster. Denna studie undersöker hur interaktioner i Virtual Reality (VR) påverkar användares känsla av närvaro och medvetenhet gällande varumärken; specifikt vad gäller varumärkesåterkallelse och varumärkesigenkänning. En 2 (kända/okända varumärken) x 2 (hög/låg spelinteraktion) mellan-ämnesdesign har använts i en användarstudie där 40 deltagare rekryterades till att delta i ett egentillverkat VR-spel skapat i Unity. Spelet gick ut på att gå genom en virtuell stad för att hitta Stadion och samtidigt passera skyltar med statisk reklam som användaren inte informerades om i förväg. Data har samlats in genom undersökningar före och efter experimentet och två minnestester har genomförts; varumärkesåterkallelse och varumärkesigenkänning. Resultaten visar att användare som har möjlighet att interagera i större utsträckning med VR-miljön kan ha en ökad känsla av närvaro och igenkänning av kända och okända varumärken. Genom att marknadsföra i VR in-game kan marknadsförare nå ut till nya målgrupper de inte når via vanlig media samtidigt som spelutvecklare kan skapa nya inkomstströmmar i spelsessioner utan att störa användarupplevelsen.
Garrido, Randy A. "A real-time rope model suitable for game engine usage." Thesis, Monterey, Calif. : Springfield, Va. : Naval Postgraduate School ; Available from National Technical Information Service, 2004. http://library.nps.navy.mil/uhtbin/hyperion/04Sep%5FGarrido.pdf.
Full textThesis advisor(s): Michael J. Zyda. Includes bibliographical references (p. 59). Also available online.
Manninen, T. (Tony). "Rich interaction model for game and virtual environment design." Doctoral thesis, University of Oulu, 2004. http://urn.fi/urn:isbn:9514272544.
Full textLi, Xiaopeng. "Playful Advertising: In-Game Advertising for Virtual Reality Games." Thesis, KTH, High Performance Computing and Visualization (HPCViz), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-175593.
Full textVi presenterar en tidig utforskning av reklam i spelet för virtuell verklighet-spel. Studien undersöker hur interaktivitet och inlevelse påverkar konsumentlärande och - spelupplevelse. Först etableras en teoretisk grund för att förstå interaktivitet och inlevelse i virtuella spelmiljöer. Sedan skapas ett ramverk för forskning samt hypoteser kring frågeställningen. Sedan rapporterar vi resultaten från fältforskning, prototyp och användarstudie. Prototyperna körs i mobila webbläsare och testas på virtuell verklighet- glasögon med smartphones inuti. Baserat på resultaten, diskuteras utformning av interaktivitet och inlevelse, dess effekter på konsumentlärande och -spelupplevelse, samt sambandet mellan spelupplevelse och konsumentlärande. De viktigaste bidragen från arbetet är ett ramverk för forskning och en uppsättning av designöverväganden som kan användas för att utvärdera och förbättra effektiviteten hos reklam i virtuell verklighet-spel.
Blomqvist, Niklas. "Perception of Trustworthiness and Valence of Emotional Expressions in Virtual Characters." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-189546.
Full textBehrooz, Morteza. "On the Sociability of a Game-Playing Agent: A Software Framework and Empirical Study." Digital WPI, 2014. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/200.
Full textKrishnan, Sherly Rishi, and Christopher Fisher. "A Virtual Spectacle." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-384232.
Full textPech, Andrew. "Evolving gameplay elements into virtual terrains." Thesis, Edith Cowan University, Research Online, Perth, Western Australia, 2018. https://ro.ecu.edu.au/theses/2147.
Full textToro-Troconis, Maria. "Game-based learning for virtual patients in Second Life®." Doctoral thesis, Luleå tekniska universitet, Arbetsvetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-25863.
Full textGodkänd; 2011; 20111110 (andbra); DISPUTATION Ämnesområde: Genus och teknik/Gender and Technology Opponent: Professor Jan Gulliksen, School of Computer Scicence and Communication, Kungliga Tekniska Högskolan, Stockholm Ordförande: Professor Ulf Mellström, Centrum för genusforskning, Karlstads universitet/ Luleå tekniska universitet. Tid: Fredag den 16 december 2011, kl 13.00 Plats: F531, Luleå tekniska universitet
Svensson, Mikael. "Fusing Reality with the Virtual Reality of a Serious Game." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-38411.
Full textSommerseth, Hanna Mathilde. "Being virtual : embodiment and experience in interactive computer game play." Thesis, University of Edinburgh, 2010. http://hdl.handle.net/1842/5557.
Full textAlrehaili, Enas Abdulrahman. "A Virtual Reality Role-Playing Serious Game for Experiential Learning." Thesis, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2018. http://hdl.handle.net/10393/37901.
Full textMaeda, Jaime Muneo Magalhães. "Investigando a aplicação da realidade virtual na educação: vídeo game." reponame:Repositório Institucional do FGV, 2010. http://hdl.handle.net/10438/11040.
Full textApproved for entry into archive by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2013-08-12T13:07:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5)
Approved for entry into archive by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2013-08-12T13:07:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5)
Made available in DSpace on 2013-08-12T13:08:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao ver final.pdf: 8043477 bytes, checksum: 7f9254965d41dd4dd907d5eb4af96923 (MD5) Previous issue date: 2010
The constant evolution of technology is driving education in new directions, emphasizing the use of new tools, providing an evolution in the teaching and learning. Virtual Reality is already having and will have a definite role in this evolution. This thesis aims to contribute to the understanding of students' perceptions in the city of Curitiba over the use of computers in education. To investigate and interpret such perceptions we will considered the main characteristics of the Baby Boomer Generation and Generation Y with the basic foundations necessary using the concepts of Virtual Reality, Distance Education, Digital Age, including their effects and their possible application in education, to allow the student to discover, explore and build on their own knowledge. We sought to further identify whether the interpretations of virtual reality technology are converging or divergent among students. To achieve the proposed objectives, data collection took place in the form of questionnaires structured for students of primary, secondary and higher education enrolled in school year 2009. The analysis of the data revealed that there is a unanimous convergence between the responses of interviewees and research objectives.
A evolução constante da tecnologia está impulsionando a educação para novos rumos, enfatizando a utilização de novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está tendo um papel definitivo nessa evolução. A presente dissertação visa contribuir para o entendimento das percepções dos estudantes da cidade de Curitiba sobre o uso dos computadores na educação. Para investigar e interpretar tais percepções foram consideradas as principais características das Geração Boomer e Geração Y e os alicerces básicos necessários para a utilização dos conceitos de Realidade Virtual, Educação a Distância, Era Digital, seus efeitos e sua possível aplicação na educação, de modo a permitir que o estudante descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. Buscou-se ainda identificar se as interpretações sobre a tecnologia de Realidade Virtual são convergentes ou divergentes entre os estudantes. Para atingir os objetivos propostos, a coleta de dados se deu a partir da aplicação de questionários estruturados a estudantes do ensino fundamental, médio e superior, matriculados no ano letivo de 2009. A análise dos dados revelou haver uma convergência unânime entre as respostas dos entrevistados e os objetivos da pesquisa.
Cyrillo, Fabio Navarro. "Efeito do vídeo game na reabilitação de pacientes com Osteoartrite de joelho." Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5160/tde-13022019-144155/.
Full textSTUDY DESIGN: Randomized clinical trial. OBJECTIVE: Evaluate the effects of video games associated with conventional physiotherapy in relation to pain relief, muscular strength, and function. INTRODUCTION: Knee OA is one of the most prevalent orthopedic diseases in the adult and elderly populations, with a degenerative and progressive character that affects the articular cartilage, limiting the articular range of motion (ROM) due to rigidity and causing important functional restrictions. Virtual Reality (VR) is one of the instruments that can help in the rehabilitation process of patients, motivating them and enabling more assertive movements. METHOD: Ninety patients (65 women and 25 men) between 50 and 70 years old, with a medical diagnosis of OA in at least one knee participated in the study. After completing the WOMAC (Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index) and Lequesne questionnaires, they were evaluated for pain (Visual Analogical Scale - VAS) and muscle strength (hand-held dynamometer).The volunteers signed the Consent Term and were then randomly divided, using opaque, sealed envelopes, into 3 groups: Control group - performed a conventional physiotherapy program with aerobic and muscle strengthening exercises; Experimental group 1 (Wii) - in addition to the conventional program used Nintendo\'s Wii Fit games; Experimental group 2 (Kinect) - complemented the conventional treatment with the Xbox Kinect video game system. RESULTS: The findings of the study demonstrated reduced pain and improved muscular strength and function in the Lequesne Questionnaire for all groups after the intervention (p < .001), however the improvement was more pronounced in the Wii and Kinect groups than in the control group. When comparing the pain and stiffness dimensions, all groups presented significant reductions in the WOMAC questionnaire, dimension A (p < .001), and only the Kinect presented a statistically significant difference post-intervention in dimension C. CONCLUSION: The association of Video Games in the rehabilitation program of patients with knee OA presents superior results to conventional physiotherapy. In addition, the Kinect feature demonstrated superior results regarding patient performance when compared to the Wii system. New studies using different technology are essential to identify whether immersive Virtual Reality features can help patients with knee OA
Chang, Justin H. Chang. "The Killer: Moral Choice in Virtual Environments." The Ohio State University, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1532035898806428.
Full textSchorer, Michael [Verfasser], and Christian [Akademischer Betreuer] Wolff. "Virtual integration: A game-theoretic approach / Michael Schorer. Betreuer: Christian Wolff." Regensburg : Universitätsbibliothek Regensburg, 2014. http://d-nb.info/1054191441/34.
Full textQiu, Yuchen. "Measuring the Differences Between Head and Gaze Orientation in Virtual Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-218009.
Full textMed spridningen av den virtuella verkligheten blir Eye Tracking-inbyggd VR-headset gradvis en trend. Ett företag som Fove har redan släppt sitt Eye Tracking VR-headset. Emellertid gör den relativt låga bildhastigheten för ögonspårare i VR HMD (t.ex. 90 fps) spårning ostabil med förbrukning av datorkraft. Att förstå relationer mellan blickriktning och huvudriktning skulle vara till hjälp, till exempel för att förutsäga och kompensera ögonspårning med huvudspårning. I den här undersökningen, var ett Unity-projekt bestående av ett rörligt objekt med varierande parametrar skapad för att undersöka om det finns korrelation mellan spelarens huvudriktning och blickriktning i ögonens följerörelse. Dessutom testades objektparametrar; form, färg, avstånd, hastighet och horisontell rörelsegrad för att undersöka huruvida de kan framkalla statistiskt signifikanta skillnader i blickprediktionen. Resultaten avslöjade att medan man rör sig smidigt med ett rörligt föremål med blicken, är människornas horisontella och vertikala komponent i huvudriktning och blickriktning separat linjärt korrelerad. Dessutom beräknades formler via linjär regression för att uttrycka deras relationer. När det gäller objektparametrar detekterades signifikanta effekter för alla fem parametrarna och interaktionseffekten av hastighets-och horisontell rörelsegrad med olika effektstorlek, partiell Eta-kvadrat.
Fan, Jing M. Eng Massachusetts Institute of Technology. "Designing a tutorial for a multiplatform and multiplayer virtual reality game." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2019. https://hdl.handle.net/1721.1/121670.
Full textThesis: M. Eng., Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering and Computer Science, 2019
Cataloged from student-submitted PDF version of thesis.
Includes bibliographical references (pages 72-73).
In order to explore the role of virtual reality (VR) in education, the Collaborative Learning Environment in Virtual Reality (CLEVR) team is building a multiplatform and multiplayer game, Cellverse, that targets high school biology students. The game familiarizes players with cellular organelles and processes as well as encourages them to collaborate to achieve a goal. Due to the novelty of VR and the intricacy of the game, a tutorial is useful to introduce the rules and objectives of the game, and to provide an even playing field to players with various gaming and VR experiences. This thesis presents the design, implementation, and user test procedures and results of the tutorial. Specifically, it discusses the considerations around key design decisions, the problems found in user tests, and the solutions used to resolve such problems. In addition to the implementation of a tutorial for the Cellverse game, this thesis contributed towards the exploration of creating a tutorial that first works with individual players and then brings them together to collaborate from both in and out of VR.
by Jing Fan.
M. Eng.
M.Eng. Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering and Computer Science
Östlund, Eric Chung Anders. "From vision to prototype : Virtual road racing." Thesis, Linköping University, Department of Electrical Engineering, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2817.
Full textRiding a stationary exercise bike regularly can lead to many health benefits such as stronger muscles, higher metabolism and reduced body fat percentage to mention a few. The biggest drawback is that training on a stationary exercise bike can be immensely boring with no stimulation or amusement factor.
This thesis presents the development of a prototype, a road racing simulator that makes training on an exercise bike more stimulating. The prototype consists of an exercise bike and a computer game. It also features a network option, making it possible to race other users, multi player style. The purpose is to make home training on the exercise bike more amusing, enjoyable and maybe even challenging.
The focus in this report lies mainly on the graphics and network parts but all steps in producing the prototype are described so the reader can get a complete picture of the project.
Berton, Florian. "Immersive virtual crowds : evaluation of pedestrian behaviours in virtual reality." Thesis, Rennes 1, 2020. http://www.theses.fr/2020REN1S056.
Full textVirtual Reality (VR) has become more and more used as a tool to study human behaviour. Indeed, its use provides absolute control over experimental conditions and can reproduce the same stimulus for all participants. In this thesis, we use VR to investigate pedestrian behaviour in crowds in order to subsequently improve crowd simulators. In particular we are interested in a coupled analysis of locomotion and gaze in order to understand and model the interaction neighbourhood during navigation. In our first work, we evaluated the impact of VR on gaze activity during an interaction between two pedestrians, in a study where participants performed a collision avoidance task in a real and virtual environment. We then studied a more complex situation which is the navigation in a crowded street. We again evaluated the impact of VR on gaze activity and then explored the impact of crowd density on this activity. Finally, in a third study we simulated the collisions that occur when navigating in a dense crowd using haptic rendering, and evaluated the influence of such rendering on participants' locomotion. In conclusion, our results show that VR is a relevant tool to study pedestrian behaviour in crowds. In particular, with recent technological innovations, this tool is appropriate for the study of gaze activity, which to date has been little explored for this kind of situation
Xiong, Jing. "The Palace of Monarch." Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/352.
Full textZhu, Bolin. "The Palace of Monarch." Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/350.
Full textPettersson, Sebastian. "The Effects Of Physical Movement In Virtual Reality With The Use Of Heart Rate Biofeedback Interaction As A Game Mechanic." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-105941.
Full textBraz, Priscilla Fonseca de Abreu. "Integrando multiagentes em ambientes 3D: um serious game para estimulação cognitiva." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2011. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=3370.
Full textSistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.
Multi-agent systems are receiving increasing attention from researchers and developers of virtual games. The use of agents can control the performance of the user, adapting the interface and automatically changing the difficulty level of the task. This paper describes a strategy for integration of multi-agent systems and three-dimensional virtual environments and demonstrates the feasibility of this integration through the development of a game featuring the Serious game. This game aims to stimulate cognitive functions such as attention and memory and is designed for people with different neuropsychiatric disorders. The game construction was supported in a development process that consists of several stages: theoretical studies of the involved areas, the study of technologies that support this integration, requirements gathering with experts, implementation and evaluation specialists. The final product was evaluated by medical experts, who considered the results as positive.
Drazdauskas, Laurynas. "Virtual Reality as a Phenomenon of Art." Thesis, Linköping University, Department of Philosophy, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-7645.
Full textIn this essay results are developed on two different levels. First, it is shown in demonstration that a phenomenological analysis on the lines of Roman’s Ingarden’s study of works in literature can be applied to Virtual Reality works, such as professional-simulators and video-games. In particular it can then be pointed out that: i) sound is separable from the scene, but using sound VR becomes enriched; ii) the main role in literature is left for the imagination, while in VR we find richness in concretization.
Second, it is argued in discussion that works in VR can be qualified as works of art. These electronic works may have all the aesthetical qualities (based on the phenomenology of Roman Ingarden) of the works of art in the traditional sense. So, that paper has two objectives: an analysis of VR and the search for the status of VR in art.
Kumar, Sri K. "Tools for enterprises collaboration in virtual enterprises." Thesis, Loughborough University, 2013. https://dspace.lboro.ac.uk/2134/12512.
Full textEladhari, Mirjam Palosaari. "Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module." Doctoral thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1141.
Full textA thesis submitted in 2009 in partial fulfilment of the requirements of the University ofTeesside for the degree of Doctor of Philosophy. The research programme was carriedout at and with the support of Gotland University.
Eladhari, Mirjam Palosaari. "Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module." Thesis, Teesside University, 2010. http://hdl.handle.net/10149/129791.
Full textEladhari, Mirjam Palosaari. "Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module." Doctoral thesis, Högskolan på Gotland, Avdelningen för Spelutveckling och gestaltning, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-368.
Full textLund, Alexander. "Is Seeing Believing? : A Study in Virtual Realities, Immersion and Game Design." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14647.
Full textRapakko, S. (Sami), and O. (Olli) Törrönen. "The factors of motion sickness:developing Janitor Run, the virtual reality scooter game." Bachelor's thesis, University of Oulu, 2019. http://jultika.oulu.fi/Record/nbnfioulu-201906062477.
Full textMorales, Matthew. "Concerning Virtual Reality and Corporealized Media: Exploring Video Game Aesthetics and Phenomenology." Scholar Commons, 2018. https://scholarcommons.usf.edu/etd/7343.
Full textMattiasson, Jesper, and Dongsheng Lu. "How does Head Mounted Displays affect users' expressed sense of in-game enjoyment." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-202692.
Full textBilir, Tanla E. "Real economics in virtual worlds a massively multiplayer online game case study: Runescape /." Thesis, Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2009. http://hdl.handle.net/1853/31657.
Full textCommittee Chair: Pearce, Celia; Committee Member: Burnett, Rebecca; Committee Member: Do, Ellen Yi-Luen; Committee Member: Knoespel, Kenneth. Part of the SMARTech Electronic Thesis and Dissertation Collection.
Yourshaw, Matthew Stephen. "Orbital." Thesis, Virginia Tech, 2017. http://hdl.handle.net/10919/74396.
Full textMaster of Fine Arts
Ayers, Abigail E. "The Collaborative Nature of Designing Narrative VR Applications." The Ohio State University, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1587130850965235.
Full textAxelsson, Jonas. "Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15200.
Full textKommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel. Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm. Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs. Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat.
Dezsi, Szilveszter, and Sejdic Benjamin. "Attention Guidance for Immersive Virtual Environments." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20451.
Full textSchön, Martin. "An Evaluation of Interactors' Gaze-to-Object Mapping Performance in 3D Virtual Environments." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-192297.
Full textRelativt precisa eyetrackers med ett lågt pris blir allt mer tillgängliga för den vanlige användaren. Således öppnas nya möjligheter upp för att använda ögonspårning i interaktiva realtidsapplikationer. När man förlänger ögats blickpunkt in till virtuella realtidsrenderade 3D-miljöer, används ofta metoder för att kunna korrelera blicken till ett 3D-objekt. Dessa metoder kan benämnas som så kallade gaze-to-object mapping-metoder (GTOM). En GTOM-metod, regionsbundna Interactors, som tillhandahålls av eyetracking-företaget Tobii AB, kompletterades under detta examensarbete med en specifik G-buffer för att kunna extrahera exakta former av enskilda objekt på skärmen. Denna metod jämfördes med två metoder som var baserade på strålföljning i en kontrollerad testmiljö i 3D som bestod av tre typer av olika scenarier med varierande förhållanden. Information samlades in från en användarstudie med 31 deltagare för att kunna bedöma om Interactors-metoden är lämplig för GTOM i virtuella 3D-miljöer. Den utökade metoden uppvisade en del lovande resultat i förhållande till de andra två metoderna, men ytterligare forskning måste utföras för att kunna fastställa om huruvida den aktuella metoden är praktisk för GTOM i 3D.
Sidenmark, Ludwig. "Immersive Eye Tracking Calibration in Virtual Reality Using Interactions with In-game Objects." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-209431.
Full textDenna avhandling ämnar att att undersöka en kalibreringsmetod för ögonspårning i virtuell verklighet där användarnas visuella uppmärksamhet från ögon och hand koordination används när man interagerar med objekt i den virtuella verkligheten. Detta kan möjliggöra kalibrering av ögonspårning utan att avbryta den virtuella upplevelsen, i jämförelse med traditionell kalibrering som är besvärlig, störande och kräver användarens fulla uppmärksamhet. En användarstudie genomfördes med 15 deltagare där de hade till uppgift att slutföra tre olika interaktioner. De testade interaktionerna var en knopp, en slider och en lyftbar kub. Deltagarnas blick spelades in under interaktionerna och analyserades för att möjliggöra jämförelse. Den bearbetade data analyserades för att hitta faktorer som påverkar kalibreringsmetoden. Dessutom analyserades resultaten för att hitta vid vilken tidpunkt under interaktionerna som hade de mest konsekventa ögonfixeringarna på objektet de interagerade med och därmed störst potential för kalibrering av ögonspårning. Resultaten visade att när deltagaren interagerar med objektet och det interaktiva objektet är stillastående, fick vi en fixering för omkring 60% av alla försök under godtycklig tidpunkt. När det interaktiva objektet rörde sig, visade resultaten en lägre procentandel. För att öka antalet, ska blickdatan filtreras i stället för att använda rå blickdata för att undvika att flicker från ögonspåraren. När det gäller faktorer som påverkar kalibreringsmetoden har valet av interaktion stor inverkan på metodens framgång, där interaktioner där det interaktiva objektet är stationärt har större potential. Dessutom påverkar interaktioner som tar längre tid och kräver precision för att slutföra interaktionen kalibreringsmetodens potential positivt. Den omgivande virtuella miljön har också inflytande, eftersom en mer distraherande miljö kan negativt påverka kalibreringsmetoden.
Fayek, Dalia M. B. "Hierarchical virtual paths allocation in large-scale ATM networks using noncooperative game models." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2001. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp05/NQ65236.pdf.
Full text