To see the other types of publications on this topic, follow the link: Virtual Reality (VR) technology.

Dissertations / Theses on the topic 'Virtual Reality (VR) technology'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Virtual Reality (VR) technology.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Høgsborg, Laila, and Luta Albion. "Digital vs Virtual Reality." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20533.

Full text
Abstract:
This paper investigates how VR Impacts game user satisfaction. Four games were tested. Each game has a different genre to help better understand if it will affect player’s preferences in platforms. This study uses a customized ‘The Game User Experience Satisfaction Scale’ (GUESS) which has seven key factors that are used to determine a satisfaction grade for each game on each platform. The results are then compared between each other to analyze the differences and similarities. The result of this thesis showed that the playtesters preferred playing on VR, and that both people with more gaming experience and those with less, preferred VR interactions over PC.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Wisén, André. "Integrating IFC Models and Virtual Reality for Indoor Lighting Design." Thesis, KTH, Fastigheter och byggande, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-254834.

Full text
Abstract:
Previous research has studied the use of Building Performance Simulations (BPS) tools withBuilding Information Modeling (BIM). BPS can be used to visualize and evaluate the designof buildings. Virtual Reality (VR) can be used as a BPS tool for designing indoor lighting.The problem is that previous research still has difficulties with data interoperability. That isthe integration of VR with BIM. Many studies suggest using the file format IFC to mitigatethis problem.The aim of this study is to investigate how to increase data interoperability by using a fileformat IFC. A prototype system will be developed to test this. The research question is if openBIM formats can improve the quality of design solutions? The study will try to answer howVR can be integrated with BIM and how VR can be used for indoor lighting design.The result from this thesis is in part a prototype system called FooBar. FooBar shows how VRcan be integrated with BIM. However, the file format IFC was not used throughout the wholedesign process. Instead, IFC is only used at the beginning and the end of the process. Thisstudy shows how VR can be used as an alternative BPS tool. Users can manipulate lights inthe building model. These changes are then updated in the original BIM model.This means that VR can be used to improve the quality of design solutions. In other words,FooBar can help to cope with multidisciplinary design processes. Users can immersethemselves into the virtual environment and see different design alternatives for themselves.Different design alternatives can easily be rendered in VR. With a system like FooBar, userscan easily define, propose, and analyze different design ideas to reach design goals.
Tidigare forskning har studerat hur simuleringsverktyg (Building Performance Simulations,BPS) kan användas med byggnadsinformationsmodellering (Building Information Modeling,BIM).Simuleringsverktyg kan dels användas för att visualisera design och användas somdesignutvärdering. Virtual Reality (VR), eller virtuell verklighet, kan användas som ettsimuleringsverktyg för design av inomhusbelysning. Problemet är att tidigare forskning harproblem med datakompatibilitet, d.v.s. integrationen av VR med BIM. Många studier föreslåratt filformatet IFC används för att lösa detta problem.Syftet med denna studie är att undersöka hur man ökar datakompatibiliteten genom attanvända ett IFC. Ett prototypsystem kommer att utvecklas för att testa detta. Forskningsfråganhandlar om huruvida öppna BIM-format kan förbättra kvaliteten på designlösningarna.Studien ska även försöka svara på hur VR kan integreras med BIM och hur VR kan användasför inomhusbelysningsdesign.Resultatet av detta arbete är en del av ett prototypsystem kallat FooBar. FooBar visar hur VRkan integreras med BIM. Filformatet IFC användes emellertid inte under heladesignprocessen. Istället används IFC endast i början och slutet av processen. Det andraresultatet är att denna studie visar hur VR kan användas som ett alternativ till andrasimuleringsverktyg. Med FooBar kan användare flytta, rotera och skala om ljus ibyggnadsmodellen. Dessa ändringar uppdateras sedan i den ursprungliga BIM-modellen.Det betyder att VR kan användas för att förbättra kvaliteten på designlösningarna. FooBar kanmed andra ord bidra till att underlätta multidisciplinära designprocesser. Användare kan självakliva in i den virtuella miljön (i VR) och se olika designalternativ framför sig. Således kanolika designalternativ enkelt göras i VR. Med ett system som FooBar kan användarna enkeltdefiniera, föreslå och analysera olika designidéer för att nå de designmål som finns i projektet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Chernykh, O. P., O. S. Sentischeva, and Cantac Somuncu. "Using interactive information technology for attraction of foreign students to learning." Thesis, Національний технічний університет "Харківський політехнічний інститут", 2019. http://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/45809.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Hugoson, Hampus. "VR för ett bättre samhälle : Hur VR-teknik kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för samhällsbyggnad och naturresurser, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-63777.

Full text
Abstract:
Denna uppsats undersöker hur VR-verktyg kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar. Bakgrunden till undersökningen är att i Sverige finns det närmare 1,5 miljoner människor som lever med funktionsnedsättningar. Det kommer med jämna mellanrum nya direktiv från bland annat den svenska regeringen och EU för att de funktionshinder som finns ska överbyggas. Samtidigt så håller VR-tekniken på att utvecklas i en rasande fart  Huvudfokus för VR-verktyget har varit HTC Vive och den funktionsnedsättning som varit i fokus har varit nedsatt rörelseförmåga i form av att vara rullstolsburen. Syftet har varit att ta reda på i vilken mån de som arbetar med projektering idag är medvetna om de behov som funktionsnedsatta har och hur de arbetar för att säkerställa att dessa behov tillmötesgås. Syftet har även varit att undersöka hur VR-verktyg likt HTC Vive kan användas för att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättningar. Undersökningen har skett genom att via studier inhämta teori som sedan jämförts med resultat från en kvalitativ studie. Den kvalitativa studien har bestått av intervjuer med sex personer som på något sätt jobbar med projektering av byggnader och annan bebyggelse. Under dessa intervjuer har de som deltagit vid intervjun även fått testa på att röra sig i en VR-miljö med en rullstolsburens förutsättningar. Denna VR-miljö samt funktionen att röra sig med en rullstolsburens förutsättningar har utvecklats i samband med detta examensarbete. Resultatet analyserades och slutsatserna blev att det finns en medvetenhet gällande funktionsnedsatta och tillgänglighet hos de som arbetar med projektering idag. Denna medvetenhet grundar sig huvudsakligen i de lagar och regler som finns gällande byggande och tillgänglighet. Det virtuella verktyg, som HTC Vive, kan bidra med är att verifiera att det som byggts verkligen fungerar ur tillgänglighetssynpunkt. VR-verktyg kan även bidra till en förståelse för hur det är att leva med en funktionsnedsättning. Detta kan i sin tur leda till utveckling i byggprocessen med hänsyn till tillgänglighet, vilket skapar en mer universell design. För att det ska kunna slå igenom och börja användas i praktiken behöver verktyg tillverkade av professionella utvecklare utvecklas, till exempel av Autodesk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Zaiets, Myroslava. "Factors influencing the mass adoption of VR video platforms." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-291455.

Full text
Abstract:
Despite the number of studies demonstrating the opportunities for the broad implication of virtual reality (VR) across numerous industry domains, including media, this technology has not yet made history, to a large extent, because of the bottlenecks that prevent it from becoming mainstream. A number of media houses, video production companies, and even VR equipment developers such as The New York Times, Disney, or Oculus invested into the creation of the VR video platforms and apps with 360-degree films and VR movies. However, their acceptance by a general public has been slower than many have anticipated. This paper explores the ecosystem of platforms serving VR video and identifies the factors influencing their development and adoption based on the insights from the previous research on the technology acceptance models (TAMs) of virtual reality and interviews with ten VR professionals: developers, content providers, and representatives of VR video platforms. This qualitative study reveals that VR hardware design and performance (degrees of freedom, rendered video quality, immobility, interaction with VR content, cybersickness), the price of VR headsets (which are monofunctional devices), limited socialization features in virtual environment, the lack of appealing VR content and issues with its production are some of the main components that hinder the interest towards virtual reality and VR video platforms by a large audience. These determinants, subsequently, may influence the VR users’ perceived enjoyment, usefulness and ease of use, essential for the emerging technologies diffusion. The paper presents the discussion on the bottlenecks and potential growth points that may become the drivers for the further development of platforms offering VR video and their adoption by the wider public.
Trots ett stort antal studier som visar upp möjligheterna för bred implikation av virtual reality (VR) över flertalet branschdomäner, inklusive media, har denna teknik ännu inte fått ett brett genomslag, i stor utsträckning, på grund av flaskhalsar som hindrar den från att bli "mainstream". Ett antal mediehus, videoproduktionsföretag och till och med utvecklare av VR-utrustning (som The New York Times, Disney samt Oculus) investerade i skapandet av VR-videoplattformar och appar med 360-graders filmer och VR-filmer. Allmänhetens acceptans har gått långsammare än många har förväntat sig. Denna uppsats utforskar ekosystemet för plattformar som leverar VR-video och identifierar de faktorer som påverkar deras utveckling och antagande baserat på insikter från tidigare forskning om teknikacceptationsmodeller (TAM) för virtual reality och intervjuer med tio VR-proffs: utvecklare, innehållsleverantörer, och representanter för VR-videoplattformar. Denna kvalitativa studie avslöjar att VR-hårdvarudesign och prestanda (frihetsgrader, renderad videokvalitet, rörlighet, interaktion med VR-innehåll, "cybersickness"), priset på VR-headset (som monofunktionella enheter), begränsade socialiseringsfunktioner i virtuell miljö, bristen av tilltalande VR-innehåll och problem med dess produktion är några av de viktigaste komponenterna som hindrar intresset för virtual reality och VR-videoplattformar att nå en stor publik. Dessa avgörande faktorer kan därefter påverka VR-användarnas upplevda njutning, användbarhet och användarvänlighet, vilket är väsentligt för spridningen av ny teknik. Uppsatsen presenterar diskussionen om flaskhalsar och potentiella tillväxtpunkter som kan bli drivkrafter för vidareutveckling av plattformar som erbjuder VR-video och deras antagande av en bredare allmänhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Lu, Dongsheng. "Virtual Reality sickness during immersion: An investigation ofpotential obstacles towards general accessibility of VR technology." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-327184.

Full text
Abstract:
People call the year of 2016 as the year of virtual reality. As the world leading tech giants are releasing their own Virtual Reality (VR) products, the technology of VR has been more available than ever for the mass market now. However, the fact that the technology becomes cheaper and by that reaches a mass-market, does not in itself imply that long-standing usability issues with VR have been addressed. Problems regarding motion sickness (MS) and motion control (MC) has been two of the most important obstacles for VR technology in the past. The main research question of this study is: “Are there persistent universal access issues with VR related to motion control and motion sickness?” In this study a mixed method approach has been utilized for finding more answers related to these two important aspects. A literature review in the area of VR, MS and MC was followed by a quantitative controlled study and a qualitative evaluation. 32 participants were carefully selected for this study, they were divided into different groups and the quantitative data collected from them were processed and analyzed by using statistical test. An interview was also carried out with all of the participants of this study in order to gather more details about the usability of the motion controllers used in this study. The results of this study has validated several existing frameworks for VR. And in conclusion, this study has also shown that both previous motion sickness experiences and gender factors weren’t significant in terms of general accessibility issues on PCVR platforms. There are hints showing that the VR technology on PC platform could be universal accessible, since both of the quantitative and qualitative results has provided some evidences supporting this finding. However, more similar studies need to be carried out in order to identify more possible factors that would give an impact on user experiences in VR. The results of this study has also given implications of that today’s VR technology is developing on the right track and it could slowly become adopted by the mainstream and mass-market in the future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Olsson, Patrik. "Virtuell verklighet för förmedling av ett företags produkter : En undersökning av kunders beslutsprocess i valet av köksmoduler gjord ur ett lärandeperspektiv." Thesis, KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-205573.

Full text
Abstract:
Detta arbete ämnar undersöka kunders beslutsprocess när de i en virtuell verklighet (ofta används förkortningen av det engelska begreppet virtual reality, VR) tar del av ett företags produkter. Först de senaste åren har tekniken blivit så pass bra att gemene man kan ta del av den. Virtuell verklighet är alltså förhållandevis nytt inom sammanhang som riktar sig till den stora massan. Därför är det av stort intresse att undersöka hur ett företag kan använda sig av en sådan applikation för att förmedla sina produkter och hur applikationen då kan utformas för att underlätta beslutsprocessen. I arbetet undersöktes vilka faktorer som påverkade denna beslutsprocess genom att se på kundernas interaktion med den virtuella miljön ur ett lärandeperspektiv. För att göra detta undersöktes i arbetet ett fall där köksrenoveringsföretaget Modexa ville förmedla sina produkter i en VR-applikation till sina kunder. Inom det övergripande arbetssättet aktionsforskning användes i arbetet metoder som fokusgrupper, ljudinspelning och semi-strukturerade intervjuer för att samla in datan som behövs. En styrgrupp och en testgrupp bestående av anställda på Modexa användes i datainsamlingen. Under tre iterationer samlades data in som kontinuerligt förändrade prototypen av VR-applikationen som deltagarna fick uppleva. I stort resulterade arbetet i att mer forskning behövs inom området. Den hårdvara som valdes till denna undersökning innebar vissa begränsningar som möjligtvis hade kunnat förhindrats med annan val av hårdvara. De kompromisser som begränsningen av hårdvaran medförde diskuteras samt framtida tillämpningsområden av forskningen som bedrivits.
This work aims to investigate customers’ decision-making in a virtual reality application where customers can evaluate a company’s products. In recent years VR-technology has come so far that ordinary people can experience it. Thus, virtual reality is relatively new in a context targeting the masses. It is therefore of great interest to investigate how a company can use such an application to communicate their products and how the application can be designed to facilitate the decision-making. This work examined the factors that influenced costumers’ decision-making by looking at the customer’s interaction with the virtual environment from a learning perspective. To do this, a case-study was examined where the kitchen refurbishment company Modexa wanted to convey their products in a VR-application to their customers. Within the overall approach of action research, methods were used for data gathering such as focus groups, audio recording and semi-structured interviews. A steering group and a test group of Modexa-employees were used in the collection of data. In three iterations data was collected to continuously change the VR-application prototype that was tested on the participants. A result of this work was that more studies are needed in this area. The hardware that was used resulted in some limitations that could have been avoided by using another hardware. The compromises that must be made cause of these limitations are discussed as well as future applications based on this research.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Mishra, Sankalp. "Use Of Virtual Reality Technology In Medical Training And Patient Rehabilitation." Wright State University / OhioLINK, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=wright1559144258671291.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Östergaard, Nellie. "Creating a VR experience for stressful preschool teachers." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23961.

Full text
Abstract:
Most people have probably heard of the term Virtual Reality (VR). The computer techniqueVirtual Reality is used to present a virtual world to a user but differentiates itself from othermedia platforms with its’ higher level of immersion. The Virtual Reality movement is startingto expand from the field it has gained the most recognition from, the gaming industry. Newinnovations within Virtual Reality shows the possibilities to explore fields such as healthcare. The results from this have shown great potential and some area of use have even toppedmore traditional medical treatments such as cases of pain relief. The design process of thisstudy have explored this relatively new way of using the VR. The goal has been to investigatehow to design Virtual Reality for a vulnerable target group regarding their health. Preschoolteachers is one of the top occupational groups in the country that produces the most cases ofsick absence. The cause of this derives from mental health issues brought by poor workenvironments. This context is what I chose to investigate in my study.The following text covers my exploration of the field doing research and then using theextracted data together with different theories in psychology and Virtual Reality design tocome up with a design solution to fit my purpose.Keywords: Design, Virtual Reality, Interaction, Preschool, Stress, Restoration
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Kläboe, Niklas, and Natalie Schreiber. "Virtual Reality som visualiseringsverktyg för ljusdesign." Thesis, Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-45540.

Full text
Abstract:
The purpose of the study was to investigate Virtual Reality as a visualization tool for communicating light and lighting design in projects. In the study, we sought to answer whether there are differences in light and spatial experience between a VR model and a physical environment. The VR model was created on the basis of visual evaluations of a physical environment and was therefore not based on light technical parameters (illuminance, luminance etc.). The data was collected by conducting an experiment where 35 subjects were put in two groups, an experiment group (n=30) and a control group (n=5). The subjects gave numerical input through a leader-led questionnaire about their experience of light and spatial dimensions in the VR model and the physical environment. The results showed that there was no significant statistical difference between how the experiment group experienced the light in the VR model compared to the physical environment. The experiment group also considered that the spatial dimensions in the two environments were equal except for a minor deviation concerning how high/low they experienced the room. In the results, a difference can be seen in how test subject with and without knowledge of light evaluated the environments which suggests that there may be a deficiency in how design is communicated between people with knowledge of light and people without knowledge of light. Following these findings, the presenting method of visualizing light in VR seems very promising and should be seen as a basis for further practical use of the tool.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Lindhoff, Mattias. "Är tiden inne för virtual reality i hemmet? - En experimentell studie av virtual reality med 3D och head tracking." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20372.

Full text
Abstract:
Genom åren har intresset för och satsningar på underhållning i tredimensionellt format (3D) gått i vågor. Idag har de flesta biografer stöd för att visa 3D-filmer. Utöver detta intresse har det på senare år även börjat komma mer teknik för 3D i hemmet. Det har också introducerats många nya mer immersiva och intuitiva inmatnings-enheter som bidrar till under-hållning med element av virtual reality hemma. Företagen Sony, Nintendo och Microsoft har alla lanserat olika typer av avancerade tekniker för sådana inmatnings-enheter till sina spel-system. Dessa tekniker bidrar på olika sätt till mer immersiv underhållning. På de sätt som många av teknikerna används idag blir däremot interaktionen fortfarande hämmad av att dessa kräver att man står, respektive tittar, i en viss riktning.Rapporten återger en experimentell studie som tar sikte på att undersöka om det är möjligt att med kommersiellt tillgänliga medel skapa immersiv virtual reality som är portabel och buren – för underhållning i hemmet. Inledningsvis redogörs kortfattat för människans upp-fattning av djup samt hur olika 3D-displayer fungerar. Härefter kommer vi in på virtual reality och betydelsen av en hög nivå av immersion i detta sammanhang. Beträffande virtual reality kommer däremot utgångspunkten vara mer teoretisk, för att ge en bild av åt vilket håll utvecklingen går. Denna del går därmed längre än vad experimentet omfattar, eftersom denna teori inte ännu fullt ut omsatts i praktiken. Hypotesen för experimentet är att tekniken ”head tracking”, i form av en huvudburen rörelsedetektor som känner av huvudets orientering, till viss del kan vara en lösning på problemet med immersion – eftersom jag som användare då inte är hänvisad till en viss plats. Slutligen analyseras såväl teori som experiment och man kommer fram till att VRD är en möjlig lovande framtida teknik. Hypotesen bekräftas till viss del och rapporten mynnar ut i en slutreflektion där det konstateras att teknik för att skapa ökad immersion och VR hemma finns tillgänglig – även om en del ytterligare arbete för datahantering skulle krävas för att optimera denna.
Through the years, interest in and focus on entertainment in three dimensional form (3D) has gone in waves. Today, most cinemas have support for showing 3D-movies. In addition to this interest, an increasing amount of technology for 3D at home has become available in recent years. A number of different new, more immersive and intuitive input devices with elements of virtual reality for home use, have also been introduced. The companies Sony, Nintendo and Microsoft have all launched various types of such advanced input technology for their game consoles. These techniques contribute in various ways to more immersive entertain-ment. In the way many of these technical solutions are used today, they are still limited by the requirement of standing and looking in a specific direction. The report reflects an experimental study that aims to explore the feasibility of using commercially obtainable material to create immersive virtual reality for home entertainment, which is portable and wearable. Initially it explains the basics of human depth perception, and how different 3D displays work. Hereafter, we will look at virtual reality and the im-portance of a high level of immersion in this context. In regards to virtual reality however, the starting point will be of a more theoretical nature, to give an idea of in which direction the development is heading. This part thereby goes further than what the experiment covers, because of this theory not yet beeing fully applied in practice. The hypothesis for the experiment is that the technology "head tracking", in the form of a head-mounted motion-sensor that detects the orientation of the head, in part, may be a solution to the problem of immersion – as the user isn’t dependant on a specific location.Finally an analysis of both theory and experiment is made in which it is concluded that VRD might be a promissing future technology. The hypothesis is partially confirmed and the report culminates in a final reflection where it is found that technology for creating a higher level of immersion and VR at home is available – even though some additional work with data handling would be required.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Vulgari, Sofia Kiriaki. "Hand Gesture based Telemedicine enabled by Mobile VR." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-88810.

Full text
Abstract:
Virtual Reality (VR) is a highly evolving domain and is used in anincreasing number of areas in today's society. Among the technologiesassociated with VR and especially mobile VR, is hand tracking and handgesture recognition. Telemedicine is one of the elds where VR is startingto thrive, and so the concept of adding the use of hand gestures came to bein order to explore the possibilities that can come from it. This researchis conducted with the development of a prototype application that usessome of the most emerging technologies. Manomotion's hand trackingand hand gesture recognition algorithms, and Photon's servers and developerkit, which makes multi-user applications achievable, allowed theconceptual idea of the prototype to become reality. In order to test itsusability and how potential users perceive it, a user study with 24 participantswas made, 8 of which were either studying or working in themedical eld. Additional expert meetings and observations from the userstudy also contributed to ndings that helped show how hand gesturescan aect a doctor consultation in Telemedicine. Findings showed thatthe participants thought of the proposed system as a less costly and timesaving solution, and that they felt immersed in the VR. The hand gestureswere accepted and understood. The participants did not have dicultieson learning or executing them, and had control of the prototype environment.In addition, the data showed that participants considered it to beusable in the medical eld in the future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Ardal, Dui. "A Collaborative Previsualization Tool for Filmmaking in Virtual Reality." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-262722.

Full text
Abstract:
Previsualization is a process within pre-production of filmmaking where filmmakers can visually plan specific scenes with camera works, lighting, character movements, etc. We developed and assess a prototype for previsualization in virtual reality for collaborative purposes where multiple filmmakers can be present in a virtual environment to share a creative work experience, remotely. The costs of computer graphics-based effects are substantial within film production, using previsualization, these scenes can be planned in detail to reduce the amount of work put on effects in the later production phase. By performing a within-group study on 20 filmmakers, our findings show that the use of virtual reality for distributed, collaborative previsualization processes is useful for real-life pre-production purposes. These results provide insights on how to best design collaborative, virtual reality-applications used for remote work, and highlights the pitfalls of certain design choices.
Previsualisering är en process inom filmskapande där filmskapare visuellt kan planera specifika scener med kamerafunktioner, belysning, karaktärsrörelser, etc. I denna uppsats utvärderas en prototyp för previsualisering i virtual reality för samarbete där flera filmskapare kan vara närvarande i en virtuell miljö för att dela ett kreativt arbete i realtid. Kostnaderna för datorgrafikbaserade effekter är betydande inom filmproduktion. I och med previsualisering kan dessa scener planeras i detalj för att minska mängden arbete som påverkar den senare produktionsfasen. Genom att utföra en studie med 20 filmskapare visar resultaten att användningen av virtual reality för distribuerade previsualiseringsprocesser för samarbete är användbart för verkliga scenarion. Dessa resultat ger insikter om hur man bäst utformar virtual reality-applikationer som kan användas för distribuerat arbete och lyfter fram fallgropar inom vissa designval.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Tall, Fredrik. "VR Performance for mobile devices : Optimization vs. visual shift against realism." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för konst, kommunikation och lärande, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-64168.

Full text
Abstract:
This report will go through the performance and the limitations of VR on mobile devices for achieving realism. It will start off with a theoretical part such as the device and VR headset, and then a practical part where performance is tested to find relevant cost for pixels changed in an already created indoor office environment. The ultimate goal of VR is the Holodeck in Star Trek but without the need for the Starship Enterprise as a number cruncher. But to use a slick pair of sunglasses and with the computer everyone already has in their pocket, the smartphone. With phones and technology moving as fast as it is and components getting smaller and more powerful every year, it is no longer impossible to think that it’s achievable.  In this thesis we will be discussing the limitations of realistic VR graphics and their costs for performance limited devices that exist on today’s phones. The results will show the visual effect versus performance in an office environment created for Unity, it will cover… What optimizations in VR creates more authentic pixels versus their cost in FPS when you have to consider a much stricter performance budget?  What parameters are important to work with to get closer to a credible recreation of a real world environment versus the cost in FPS.
Denna rapport kommer att gå igenom prestanda och begränsningar av VR på mobila enheter för att uppnå realism. Det kommer att börja med en teoretisk del som enheten och VR-headsetet, och sedan en praktisk del där prestanda testas för att hitta relevanta kostnader för pixlar ändras i en redan skapad inomhus kontorsmiljö. Det ultimata målet för VR är Holodeck i Star Trek men utan behov av Starship Enterprise som en stor dator. Använda solglasögon och datorn har alla redan har i fickan, smartmobilen. Tekniken i smartmobiler rör sig fort, komponenter blir mindre och kraftfullare varje år. Det är inte ovanligt att de dubblar sin kapacitet från föregående års modell. I denna avhandling diskuteras begränsningarna av realistisk VR-grafik och deras kostnader för prestationsbegränsade enheter som finns i smartmobiler. Resultaten visar visuell effekt kontra prestanda i en kontorsmiljö skapad för Unity, den kommer att täcka... Vilka optimeringar i VR skapar mer autentiska pixlar, jämfört med deras kostnad i FPS när du måste ta hänsyn till en mycket mer limiterad prestationsbudget? Vilka parametrar är viktiga att arbeta med för att komma närmare en trovärdig rekreation av en verklig världsmiljö jämfört med kostnaden i FPS.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Lindh, David. "The Effect of Assessment On Motivation in a Virtual Reality Based Serious Game." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-170079.

Full text
Abstract:
A thesis report that investigates if there is a connection between the gamification attribute called Assessment and the learning outcome called Motivation. Furthermore, we investigate the existing research to find out what is the best way to go when you are putting togeather a Serious Game. This along with explainations of some common terms and concepts makes up the bulk of the report.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

HOLMQVIST, MARTIN. "Virtual Reality som ett integreratverktyg inom Produktutveckling." Thesis, KTH, Produktinnovationsteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-233851.

Full text
Abstract:
En liten del av alla företag som startas idag lyckas på marknaden och det finns behov av processer för produktutvecklingsföretag som fokuserar på test och utvärdering av produkter och koncept för att skapa en attraktiv slutprodukt. Produktutvecklingsföretag utforskar idag hur Virtual Reality (VR) kan användas inom designprocessen och vilka effekter det har på deras produkter, men det behövs forskning som ger stöd och påvisar nyttor åt företag som vill utnyttja denna teknik vilket leder till den här litteratur studiens frågeställning: RQ: Hur kan Virtual Reality användas som ett integrerat verktyg inom produktutveckling och hur påverkar detta designprocessen? Tre respondenter på tre olika företag i närheten av Stockholm med koppling till V Roch produktutveckling intervjuades och efter analys framställdes ett resultat som lyfter fram intressanta områden med koppling till designprocessen och hur delprocesser kan påverkas om VR integreras som ett verktyg. Studien diskuterar huranvändare blir immersed i VR-simulationer och hur denna upplevelse kan agera sommedlare för att underlätta kommunikation mellan exempelvis designer och kund. Viktiga slutsatser från studiens resultat är att VR som ett integrerat verktyg harpotential att effektivisera befintliga, eller skapa nya, arbetsprocesser förproduktutvecklingsföretag samt ge designers nya synvinklar på produkter ochdjupare insikt om användarbehov. Dagens avancerade utrustning kan skapaverklighetstrogna miljöer vilket möjliggör virtuella utrymmen för nyanserade testeroch valideringar av virtuella prototyper i samband med användare. Testmiljöer ochscenarion som inte kan sättas upp i verkligheten på grund av kostnad, risker ellerandra begränsningar kan byggas upp virtuellt vilket kan spara tid och pengar förföretag. För att fler företag ska vilja investera i VR behöver användarvänlighet och användarbarhet förbättras genom att bland annat integrera programvara för VR med befintliga design- och modelleringsprogram för att underlätta implementering av VR. För att skapa möjlighet till globalt kollaborativt arbete genom virtuella teamarbetande inne i VR-simulationer måste dagens hårdvara och utrustning förbättras. Företag som vill integrera VR som ett verktyg i interna arbetsprocesser bör hålla ett öppet förhållningssätt till hur tekniken kan förändra, förbättra eller omforma befintliga processer och utforska vilken nytta VR kan ha för de unika arbetssätt som definierar företaget idag. För fortsatt forskning inom området föreslås fokus på ledande biltillverkare som idag använder VR som ett integrerat verktyg inom produktutveckling och den praktiska erfarenhet som kommit av detta arbete kan vara en källa till data.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Pettersson, Linda. "Användningav VR vid stressreducerande träning : En fallstudie." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-37967.

Full text
Abstract:
With Virtual Reality (VR),   education can be made possible for people who work in hazardous situations or   in dangerous environments and that otherwise are difficult or impossible to   recreate. The problem is that the use of VR at the present time only seems to   have been studied in conjunction with training of hazardous situations within   physical work operations. As threats and violence in many workplaces   increases, staff also need to be trained to be able to handle and respond to   threatening and violent situations. The purpose of the study is to evaluate   the use of VR in conjunction with training of managing threats and violence   in the workplace through stress-reducing treatment, in order to elucidate   which factors are important to the users. Based on the Technology Acceptance   Model, the knowledge of perceived usefulness and perceived ease of use is   used to investigate which factors are important. By doing a case study,   users' experiences were captured through observations, recording and interviews.     The result showed that   individual differences in the habit of using the technology affect the   perception of perceived usefulness. For the system properties, factors   related to communication, interaction, realism, scenario and individual   settings were most important to the perceived usefulness. Since the training   simulator was still under development, the study could only give an   indication of the influence of social influence and what kind of the facilitating conditions that would   be needed. The conclusion is that communication is the most important factor   for the perceived usefulness and that education and experience of using VR   are most important for the perceived ease of use for stress-reducing training using VR.
Med Virtual Reality   (VR) kan utbildning möjliggöras för personer som arbetar med riskfyllda   situationer eller i farliga miljöer och som annars är svåra eller omöjliga   att återskapa. Problemet är att användandet av VR för närvarande endast verkar ha   studerats i samband med träning av riskfyllda situationer inom de fysiska   arbetsmomenten. I och med att hot och våld på många arbetsplatser ökar   behöver personal även tränas för att kunna hantera och bemöta hotfulla och   våldsamma situationer. Syftet med studien är att utvärdera användningen av VR   i samband med träning av att hantera hot och våld på arbetsplatsen genom   stressreducerande bemötande, för att belysa vilka faktorer som är viktiga för   användarna. Utifrån Technology Acceptance Model används kunskapen om användbarhet   och användarvänlighet för att undersöka vilka faktorer som är viktiga. Genom att göra en fallstudie fångades användarnas upplevelser genom   observationer, inspelning och intervjuer.      Resultatet visade att individuella skillnader vad   gäller vanan av att använda tekniken påverkar uppfattningen av uppfattad   användarvänlighet. För systemegenskaperna var det faktorer som rör   kommunikation, interaktion, realism, scenario och individuella inställningar   som var viktigast för den upplevda användbarheten. Då träningssimulatorn   fortfarande var under utveckling kunde studien endast ge en indikation om det   sociala inflytandets påverkan samt vad för underlättande förhållanden  som skulle behövas. Slutsatsen är att kommunikation   är den viktigaste faktorn för den upplevda användbarheten samt att utbildning   och erfarenhet av att använda VR är viktigast för den upplevda   användarvänligheten för stressreducerande träning med VR.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Kihlström, Andreas. "Design Tools for Sketching of Dome Productions in Virtual Reality." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-152251.

Full text
Abstract:
This report presents the problem of designers working on new productions for fulldomes. The back and forth process of moving between a work station and the fulldome is time consuming, a faster alternative would be useful. This thesis presents an option, a virtual reality application where a user can sketch the new environment directly on a virtual representation of a fulldome. The result would then be exported directly to the real fulldome to be displayed. The application is developed using Unreal Engine 4. The virtual dome is constructed using a procedurally generated mesh, with a paintable material assigned to it. All painting functionality is implemented manually, as is all other tools. The final product is fully useable, but requires additional work if it is to be used commercially. Additional features can be added, including certain features discussed that were cut due to time constraints, as well as improvements to existing features. Application stability is currently a concern that needs to be addressed, as well as optimizations to the software.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Sundblad, Graziella. "Virtual Reality and its Impact on Programming Learning Process - Designing VR-based Programming Learning Practices." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22396.

Full text
Abstract:
This qualitative thesis work investigates in which way an immersive,embodied and interactive computer-based simulation can lead to an easierunderstanding of programming concepts. It also presents a concept for VRprogramming learning tool that could turn learning into a fun and engagingexperience for the students. The target group is Interaction Design bachelorstudents – programming is an important tool to create innovative andinteractive artefacts and interfaces, and yet, the students have hard time tounderstand many of the programming concepts. The current research relieson concepts such as embodiment and tangibility, which reflects on theprototype developed – a highly immersive, embodied VR platform with astrong illusion of tangibility. Additionally, the prototype was inspired byfeedback from students and teachers, result of a participatory approach.Finally, the research showed through usability tests that the studentsexperienced that the application made the concepts more graspable and morefun to learn.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Pereswetoff-Morath, Alexander. "THE OCULUS RIFT’S EFFECTS ON IMMERSION SURROUNDINGMORAL CHOICE : A study of modern VR technology and itseffects on a user’s spatial immersion in avirtual environment." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-10013.

Full text
Abstract:
This report is about VR and the effects the VR technology Oculus Rift may or may not have on the different kinds of immersion possible in virtual environments, or games. The report is based on the premise that modern games have evolved into more story based adventures with better graphics, often with moral choice as gameplay, and theories regarding new mediums and the dangers of not fully understanding them. It is also done in cooperation with a research team at Högskolan i Skövde, with a focus on moral dilemmas, and is using a virtual environment to test this combined effort. The game engine Unity is used to create a realistic environment and together with the Oculus Rift, is testing what kinds of effects the VR technology has on the users. 20 test participants have shared their experiences and the majority, independent of gaming experience, claims it has a positive effect.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Georgiadis, Abraham. "VR Gaming - Hands On : The use and effects of bare hand gestures as an interaction method in multiplayer Virtual Reality Games." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för medieteknik (ME), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-66863.

Full text
Abstract:
The field of virtual reality (VR) is getting increasing attention from the scientific community and it is being portrayed by advertisements as the user interface (UI) of the future. This is a fair statement since the prior uses of VR that used to exist only in fiction movies and books are now widely available in many forms and settings to the public. One of the most interesting outcomes from this technological evolution is that now VR can be experienced through the use of a mobile phone and the addition of some inexpensive means typically in a form of a headset. The combination of the phone’s screen as attached to the headset creates a form of Head Mounted Display (HMD) which can be utilized in order for the user to be immersed within a virtual environment (VE). The argument here is that even if the means to get access to VR are cheap, this should not be the case with the experience as well. On the contrary, the low entry requirements in combination with a high quality experience are the basis for the medium's success and further adoption by the users. More specifically, the capability of utilizing a three dimensional space (3D) should not limit the medium’s use on just that but instead, this space should be used in order to offer immersive environments which make the user feel as if he is there.    There are many factors that contribute to that result and significant progress has been made to some such as the quality of screen or other hardware parts that allow the user get immersed into the virtual scenery, however, little progress has been made towards the conceptual means that allow the user of better experiencing this VE. Most of the VR applications so far are specifically designed for a single user session. This creates an isolation of the user from any other type of communities which further increases the stigma of VR being a solitary experience. Another issue is the interaction method that is available to users in order to interact with the VE. The use of buttons in most of the available headsets is a counter intuitive method for a person to interact with an environment that wants to be called real. The technological advancements in the field of image processing have resulted in many new methods of interaction and multimodal manipulation within VE and it would be worthy of exploring their effects on the user experience (UX) when used as an interaction method.    For these reasons, this thesis used the case of VR games as a setting to study how UX can be enhanced from its current state by introducing a bare hand gesture interaction method and expanding the VR setting in order to host two users in shared VE. Two individual studies were conducted where user feedback was collected in order to describe the effects of this approach in both a qualitative and quantitative manner. As results indicate, by utilizing gesture analysis on a headset equipped with a smartphone, it is possible to offer a natural and engaging solution for VR interaction capable of rich UXs while maintaining a low entry level for the end users. Finally, the addition of another player significantly affected the experience by influencing the emotional state of the participants in the game and further enforcing their feeling of presence within the VE.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Friberg, Andreas, and Rasmus Johansson. "VR-teknik i en ombyggnadsprocess." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för byggteknik (BY), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-67354.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete är utfört för att generellt beskriva VR och ge underlag för Skymaps tillämpning om att i ett ombyggnadsskede visa ATA Timbers sågverk i VR. Modellen skall vara tilltalande för kunden i VR. Under modelleringen har hänsyn tagits till Skymaps önskemål om vilka programvaror som skall användas. Utformningen av sågverket är redan fastställt och därför kommer underlag endast användas för att ritas av. Resultatet uppnås genom att granska, utreda och tillämpa tekniken. Resultatet av examensarbetet blev som förväntat, en 3D-modell av sågverket i Sandsjöfors finns nu att använda sig av vid ATA Timbers om- och tillbyggnadsprocess.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Saade, Antony. "VR som arkitektoniskt kommunikationsverktyg : Realtidsvisualisering i designprocessen." Thesis, Luleå tekniska universitet, Arkitektur och vatten, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-68423.

Full text
Abstract:
Hur människor uppfattar rumsligheter är komplext. Människor baserar det upplevda rummet på professionell expertis, erfarenheter och vilket visuellt kommunikationsverktyg som rummet presenteras med hjälp av. Studiens syfte är att undersöka hur den visuella kommunikationen mellan arkitekter och kunder ser ut, hur arkitekter och kunder uppfattar rumsligheter, hur uppfattningen skiljer sig åt och om kommunikationen däremellan kan underlättas med hjälp av realtidsvisualisering (VR). Dessutom undersöker examensarbetet hur en sådan visuell kommunikation skulle kunna gå till och hur detaljerad en VR-modell behöver vara. Spelmotorn Unity och VR-plattformen HTC Vive används för att producera och driva interaktiva VR-modeller. Studien undersöker hur dessa kan användas som ett visuellt kommunikationsverktyg mellan arkitekter och kunder för att utveckla kommunikationen dem emellan. Litteraturen visar på tydlig klyfta i kommunikationen mellan arkitekt och kund där information går förlorad. Genom användandet av realtidsvisualisering hävdas det att kommunikationen kan underlättas och en ökad förståelse av rymd och skala uppnås. I studien testas tre VR-modeller med tre olika detaljnivåer på respondenter, tre arkitekter och två kunder. Efter testet intervjuas personerna om deras erfarenheter och rumsliga upplevelse för de olika modellerna. Intervjuerna pekar på att den skillnad i rumsuppfattning som finns mellan arkitekt och kund kan överbryggas med hjälp av VR som kan konkretisera arkitektur och medför att alla kan förstå rumsligheter på sina egna villkor. Undersökningen visar att VR är ett användbart visuellt kommunikationsverktyg. Inte bara som barriärbrytande mellan arkitekt och kund utan även som en integrerad del av den iterativa designprocessen.
How people perceive space is a complex thing. People base the perceived space on professional expertise, experiences and what visual communication tools the room is presented with. The purpose of the study is to investigate the visual communication between architects and clients; how architects and clients perceive spatial characteristics and how the perception differs and whether communication between them can be made easier using real-time visualization (VR). In addition, the study investigates how such communication could go and how detailed a VR model needs to be. The game engine Unity and VR-platform HTC Vive are used to produce interactive VR models and investigate how these can be used as a visual communication tool between architects and clients to improve the communication between them. The literature shows a clear gap in the communication between architects and clients where information is lost. Using real-time visualization, the communication can be eased, and an increased understanding of space and scale achieved. In the study, three VR models are tested with three various levels of detail on respondents, three architects and two customers. After the test, the respondents are interviewed about their experiences and space perception of the different models. The interviews show that the difference in space perception between architect and client can be overcome using VR that can show architecture and allow everyone to understand spatiality on their own terms. The investigation shows that VR as a visual communication tool is useful. Not only as barrier-breaking between architects and clients, but also as an integral part of the iterative design process.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Karlsson, Fredrik, and Marcus Lundberg. "Designriktlinjer för handinteraktion för att stödja immersion i VR : En studie om att skapa riktlinjer för design av handinteraktion för VR för att stödja immersion." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-35373.

Full text
Abstract:
Virtuell verklighet (VR) har börjat användas i större utsträckning av människor inomområden som utbildning och underhållning. För att VR ska uppfattas som en seriösplattform för att skapa utbildnings- och underhållningstjänster, är en känsla avimmersion en viktig del av användarupplevelsen. Det finns idag olika metoder för attinteragera med VR men de saknar upplevelsen av att vara naturliga och realistiska.Handinteraktion anses vara ett naturligt sätt för människor att interagera med VR och harförutsättningar för att stödja immersion. Trots att handinteraktion anses vara ett bra sättatt interagera med VR finns det idag inga riktlinjer som underlättar för att designa tjänstermed handinteraktion. För att undersöka hur handinteraktion kan designas för att stödjaimmersion i VR, har vi utgått från frågan:Hur kan handinteraktion designas för virtuell verklighet för att stödja immersion?Genom vår studie har vi identifierat aspekter som är viktiga för att handinteraktion skastödja immersion. Frågan studeras genom en designorienterad ansats med kvalitativadatainsamlingsmetoder som deltagartester, intervjuer och observationer. Testdeltagarnasom deltagit i studien är rekryterade baserat på deras tidigare erfarenheter av VR ochspel. Studien bidrar med kunskap om vad som är viktigt för att handinteraktion skauppfattas som naturligt och realistiskt för att stödja immersion när det används i VR.
Virtual reality (VR) is becoming more commonly used by people in areas like educationand entertainment. However, for VR to be a serious platform for creating education andentertainment services, the sense of immersion is an important part of the userexperience. Today there are several methods to interact with VR, but they often lack thefeeling of being natural and realistic. Hand interaction is seen as a natural way for peopleto interact with VR and has potential to create immersion. However, even though handinteraction is seen to be a natural way of interacting with VR there’s no guidelinesavailable to facilitate the design of VR-services with hand interaction. To study how handinteraction can be designed to support immersion in VR, we’ve asked the question:“How can hand interaction be designed for virtual reality to support immersion?”Through our study, we have identified aspects that are important for hand interaction tobe able to support immersion. The question has been studied through a design orientedapproach with qualitative data gathering methods such as participant test, interviews andobservations. The test participants were recruited based on their previous experience ofVR and games. The study contributes with knowledge regarding what is important for
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Marklund, Sanna. "Perception of Characters in VR: How a character’s height affects the perception of that character." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-209688.

Full text
Abstract:
Virtual reality (VR) is gaining more interest as the technology develops. Today’s Head Mounted Displays enables the users to control the virtual environment (VE) by moving in the physical space. This interaction method usually means that users have their own height in the VE. This is of interest since previous studies show that height affects how we perceive other people. Firstly, a tall person is perceived as being stronger, more dominant and more intelligent than a short person. Secondly, a shorter female is perceived as more socially concerned than a taller female. The aim of this study was to investigate whether these traits connected to height still apply in VR. The result indicates that perception of dominance and strength still apply in VR whereas perception of intelligence and social concern does not. Meaning that a stronger, or more dominant, character can be achieved simply by making that character taller, and vice versa. Consequently, producers of VR content have a clearer task at hand when creating content - they can alter the height of the character when portraying a character as either strong or weak, and either dominant or submissive.
Virtuell verklighet (VR) vinner mer intresse eftersom tekniken utvecklas. Dagens headsets möjliggör för användare att kontrollera den virtuella miljön (VE) genom att röra sig runt i den fysiska miljön. Denna interaktionsmetod betyder oftast att användare har sin egen längd i en VE. Just att de har sin egen längd är intressant eftersom tidigare studier visar att längd påverkar hur vi uppfattar andra människor. För det första uppfattas en lång person som starkare, mer dominerande och mer intelligent än en kort person. För det andra uppfattas en kortare kvinna som mer omhändertagande än en längre kvinna. Syftet med den här studien var att undersöka ifall dessa egenskaper kopplade till längd fortfarande råder i VR. Resultatet indikerar att perception av dominans och styrka fortfarande gäller i VR, medan perception av intelligens och omhändertagande inte gäller. Detta betyder att en starkare, eller mer dominant, karaktär kan uppnås bara genom att göra den karaktären längre, och vice versa. Följaktligen har producenter av VR-innehåll en klarare uppgift när de skapar innehåll - de kan ändra karaktärens höjd när man visar en karaktär som antingen stark eller svag och dominant eller undergiven.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Karlsson, Johan, Isak Glindrönn, and Selhan Bajra. "Volvo Säkerhetsträning : Volvo VR-träning." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21934.

Full text
Abstract:
I detta kandidatarbete undersöker vi hur med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan gestalta en fabriksmiljö och upplevelse som ökar säkerhetstänket för nyanställda på Volvo i Olofström. Undersökningen utgår ifrån vårt samarbete med Volvo och deras egen fabrik som är i fokus där de har velat ha en säkerhetsutbildning inom VR för deras nyanställda och gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet digital didaktisk design har vi kunnat ställa i centrum på lärandet i görandet, att planera och skapa aktiviteter för någon så att användaren i fråga kan tillägna sig nya kunskaper. Frågeställningen inom denna undersökning är “Hur kan man skapa en fabriksmiljö inom VR som främjar lärande.” Med hjälp av metoderna vi valde för designprocessen kunde vi gestalta en fabrik som simulerar deras och även främja lärandet för säkerhetstänket som var en viktig del att komma till insikt om. Resultatet på undersökningen är att vi skapade en VR-prototyp med hjälp utav spelmotorn Unity. I denna VR-prototyp tar användaren igenom sig en livlig och hektisk fabriksmiljö som speglar det vi själva har fått uppleva genom våra observationer när vi var på besök hos Volvo i Olofström. Genom våra undersökningar inom VR säkerhet har vi upphöjt vår förståelse om vilka möjligheter VR har inom lärandet och att förmedla information. Dem viktiga punkterna för oss var att öka säkerhetstänket hos användaren genom att placera dem i scenarion där deverkligen får uppleva hur det verkligen är att vara inom en livlig fabrik och vad som förväntas av dem. Nyckelord: Virtuell verklighet (VR), säkerhetsträning, fabriksmiljö, Volvo
In this bachelor thesis, we investigate how, with the help of virtual reality (VR), we can create a factory environment and experience that increases the safety thinking for new employees at Volvo in Olofström. The survey is based on our collaboration with Volvo and their own factory, which is in focus where they have wanted a safety training in VR for their new employees and pedestrians in the factory. With the help of the design perspective digital didactic design, we have been able to put the focus on learning in practice, to plan and create activities for someone so that the user in question can acquire new knowledge. The question in this study is "How to create a factory environment within VR that promotes learning." With the help of the methods we chose for the design process, we were able to design a factory that simulates theirs and also promote learning for safety thinking, which was an important part to gain insight into.  The result of our research is that we have created a prototype with the help of the game engine Unity through this process that takes the user through a lively and hectic factory environment that reflects what we ourselves have experienced through our observations when we visited Volvo in Olofström. Through our research in VR security, we have raised our understanding of what opportunities VR has in learning and to convey information. The important points for us were to increase the security thinking of the user by placing them in scenarios where they really get to experience what it really is like to be in a lively factory and what is expected of them Keywords: Virtual reality (VR), safety training, factory environment, Volvo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Hou, Lei. "Evaluating the use of augmented reality to facilitate assembly." Thesis, Curtin University, 2013. http://hdl.handle.net/20.500.11937/2125.

Full text
Abstract:
Assembly is the process in which two or more objects are joined together through particular sequences and operations. Current practice utilises two-dimensional (2D) drawings as the main visualisation means to guide assembly. Other visualisation means such as three-dimensional (3D) manual and Virtual Reality (VR) technology have also been applied to assist in assembly. As an emerging technology, Augmented Reality (AR) integrates 3D images of virtual objects into a real-world workspace. The insertion of digitalised information into the real-world workspace using AR can provide workers with the means to implement correct assembly procedures with improved accuracy and reduced errors. Despite the substantial application of AR in assembly; related research has rarely been explored from a human cognitive perspective. The limited available cognitive research concerning the applications of AR visualisation means in assembly highlights the need for a structured methodology of addressing cognitive and useability issues for the application potentials of AR technology to be fully realised.This dissertation reviews the issues and discrepancies in using four types of visualisation means (2D drawings, 3D manual prints, VR, and AR) for guiding assembly, and investigates potential cognitive theories to underpin the benefits of animated AR in assembly. A theoretical framework is then put forward, which summarises existing mechanisms concerning visual-spatial information processing and THE Working Memory (WM) processing in the context of spatial cognition theory, active vision theory and THE WM theory, and raises the to-be-validated aspects of the above theories when transferring from the psychological arena to practical instances. Moreover, the dissertation formulates the methodology of configuring a prototype-animated AR system, and devising particular assembly tasks that are normally guided by reference to documentation and a test-bed with a series of experiments.Two experiments were conducted with three testing scenarios: experiment I concerns the evaluation in the first and second scenarios, while experiment II concerns the third scenario. In scenario 1, a small scale LEGO model was used as the assembly and experimental tester task to compare 3D manual prints and AR. This scenario measured the task performance and cognitive workload of using the system for assembly. The second scenario applied the knowledge gained from scenario 1 to the real construction piping assembly. Comparisons were then made as to productivity improvements, cost reduction and the reduction of rework between 2D isometric drawings and AR. Common findings from both scenarios revealed that the AR visualisation yielded shorter task completion time, less assembly errors and lower total task load. Evaluation from the real construction scenario also indicated that the animated AR visualisation significantly shortened the completion time (original time and rework time), payment to assemblers and cost on correcting erroneous assembly.Questionnaire feedback (including NASA task load index) (Hart 2006, 908) revealed that the animated AR visualisation better aided assembly comprehension, and better facilitated information retrieval and collaboration between human and guidance medium. Using the same LEGO tester task, the third scenario measured the training effects of using 3D manual prints and AR among novice assemblers. The results revealed that the learning curve of novice assemblers was reduced (faster learning) and task performance relevant to working memory was increased when implementing AR training. Useability evaluation was conducted based on classical useability methods, to assess the user interface regarding system improvements.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Ross, Henry Arnett. "HEALTH INFOR[M-ED]| Black College Females Discuss a Virtual Reality (VR) Platform for Sexual Health Education & Training." Thesis, University of South Florida, 2015. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=1598409.

Full text
Abstract:

Background: College settings are likely environments for Black women to contract STIs (including HIV) or experience unintentional/unwanted pregnancies. Effective prevention strategies for this population include dialogue and activities that focus on gender, maturity, cultural barriers, personal strength, and information needs. However, technological advancements (including virtual reality) and innovation are limited in prevention efforts.

Methods: Four 90-minute focus group sessions were conducted in a convenience sample of Black college females (ages 18 years or older) and a research-intensive public institution in the southeast. A series of surveys were distributed during each audio-recorded focus group session. A mixed-method approach to data analysis was based on applications of the Health Belief Model constructs to three principal research questions: (1) Q1: How do Black college females perceive the importance of sexual risk topics? (2) What are the experiences and attitudes of Black college females regarding the use of VR for education and training versus video game entertainment (i.e. “gaming)? and (3) Among Black college females, what sexual risk topics are considered most relevant to a VR education and training platform?

Results: Each of four study cohorts enrolled between 2-6 participants each (n=15). Participant ages ranged from 18-48 (x¯=28.6, σ=9.2) years within age groups of 18–24 years (60%, n=9), 25–34 years (26.7%, n=4), and 35 years or above (13.3%, n=2). The majority of participants (86.7%, n=13) were enrolled as full-time students, and resided in various off-campus locations (73.3%; n=11). Assessments of sexual risk topic importance were reported based on aggregated Survey 1 Lickert scale values. The majority of participants equally viewed the topics of HIV and STI status as important, mostly important, or very important. Other notable concerns include sex with drug/alcohol use, risk of intimate partner violence, and sexual communication (e.g. partners and peers. Despite the lack of formal virtual reality knowledge, the majority of participants reported experience with VF technology via “gaming” (e.g. SIMS). They also concluded that a virtual reality platform for sexual health education and training should involve comprehensive approaches to HIV/STI and unintentional pregnancy via use of barrier methods, including birth control, as well as facilitation of sexual communication.

Discussion: This research represents a unique approach to the identification of sexual health risk importance for HIV/STI transmission, as well as unintentional pregnancy, in Black college females. Although a successful demonstration of feasibility, this research is formative in nature—results should be interpreted as preliminary. However, methods and concepts presented in this thesis hold the potential for scientific contribution in prevention research, clinical practice, and other fields of study.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Almgren, Rikard, and Amin Harirchian. "Viability of Virtual Reality techniques in identifying environmental stressors on female employees in an IT workplace." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20611.

Full text
Abstract:
Dagens IT-område är tungt mansdominerad trots att det arbetas med att introducera fler kvinnor till fältet och det arbetas för att behålla dessa kvinnliga anställda [2, 3, 5]. Denna forskning visar hur Virtual Reality (VR) tekniker kan användas som verktyg för att identifiera en av de faktorer som kan vara orsaken till att kvinnor lämnar, nämligen de fysiska miljöstressorerna som påverkar kvinnliga anställda inom IT-branschen. Målet med denna studie var att utvärdera genomförbarheten av ett VR-baserat tillvägagångssätt för att testa faktorer som miljöstressorer. Studien försöker också introducera mer information om VR-baserad testning och observation och vilka fördelar det kan medföra samt ge information till IT-baserade företag där fysiska miljöstressorer kan orsaka missnöje på arbetsplatsen bland kvinnliga anställda. Studien gjordes i fyra steg, en litteraturstudie för att samla in information om situationen för kvinnliga medarbetare samt aktuell forskning inom VR, ett design and creation steg för att skapa en prototyp för att identifiera stressorer på en arbetsplats, en pilotstudie för att bekräfta designbeslut och allmän testbarhet och slutligen ett fallstudie-experiment av kvinnliga anställda på ett IT-konsultföretag för att samla in data och utvärdera VR-lösningen som ett verktyg för att identifiera och utvärdera stressorer på kvinnliga anställda. Uppgifterna från experimentet samlades in genom inspelning av användarinteraktioner med den virtuella miljön och via enkäter. Två enkäter användes, en före VR-upplevelsen och en efter. Detta gjordes för att ta reda på hur VR-upplevelsen påverkat deltagarna och om de kunde identifiera olika stressorer. Resultaten av studien visar att alla fem av de utvärderade miljöstressorerna kunde identifieras med hjälp av VR-lösningen och att man kan potentiellt hitta sätt att minska stress som kvinnliga anställda upplever. Detta genom att tillämpa det som har hittats med en studie som denna studie. Lösningen kan också potentiellt anpassas för att vara tillämplig på andra områden än IT.
The Information Technology field of today is heavily male-dominated despite work to introduce more women to the field and work to retain these female employees [2, 3, 5]. This research shows how Virtual Reality (VR) techniques can be used as a tool to identify one of the factors that could be the cause of women leaving, namely the physical environmental stressors that affect female employees who work in IT industries. The goal of this study was to evaluate the viability of a VR based approach to testing real-life factors such as environmental stressors. The study also tries to introduce more information about VR based testing and observation and what advantages it may bring as well as provide information to IT-based companies on which physical environmental stressors could cause workplace dissatisfaction among their female employees. The study was done in four steps, a literature review to gather information about the situation for female employees and the current research in the field VR, a design and creation step to generate a prototype to gauge the viability of a VR based approach to identifying stressors in a workplace, a pilot study to confirm design decisions and general viability of testing and finally a case study experiment of female employees from one IT consultancy company to collect data and evaluate the VR solution as a tool for identifying and evaluating stressors on female employees. The data from the experiment was collected by recording the user interactions with the virtual environment and by questionnaires. Two questionnaires were used, one before the VR experience and one after. This was done in order to find out how the VR experience influenced the participants and whether they were able to identify various stressors. The results of the study show that all five of the evaluated environmental stressors could be identified using the VR solution and that one could potentially find ways of reducing stress experienced by female employees by applying what was learned using a solution such as this one. The solution could also potentially be further modified to be applicable to other fields than IT.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Forsberg, Erik. "Interacting with information visualizations in virtual reality : Motion tracked hand controller interaction for common filtering operations in a VR information visualization application." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-210043.

Full text
Abstract:
As we are heading into immersive virtual reality environments for different purposes - entertainment being the most prominent lately - we should consider how we design interactive information visualizations for VR. Is it wise to hold onto the same elements of interaction with which we are familiar from contemporary web-based interfaces? The study explores this question along with others, to explore ways to conduct familiar filtering operations known from web environments, in VR. An interactive information visualization application in VR was created to evaluate two web-inspired interaction methods used for filtering data. Thirteen users participated in the tests, in which each participant worked through eight predetermined tasks as well as one open-ended task. Qualitative feedback was gathered both through think-alouds during the tasks and in semi-structured interviews when the test had been concluded. Quantitative data was gathered in the application, containing logs of usage statistics. Results show that using web-inspired interaction methods to carry out filtering operations in VR helped the participants to understand the functionality of the interactions. By implementing haptic and visual feedback, natural interactions can be imitated which according to the results of the study generally is perceived as helpful while making the interactions feel more natural. Designing the interaction methods to function like previously known interactions (such as ones found in web interfaces) helped the participants to understand the functionality of the filters.
I och med framfarten av VR och dess olika användningsområden – där underhållning gått i bräschen på senare tid – borde vi fundera på hur vi designar interaktiva informationsvisualiseringar för VR. Är det klokt att hålla fast vid samma interaktionselement som vi känner igen från webbaserade gränssnitt? Studien utforskar denna fråga tillsammans med andra, för att utforska sätt att genomföra bekanta filtreringsoperationer som känns igen från webbmiljöer, i VR.   En interaktiv informationsvisualiseringsapplikation i VR skapades för att utvärdera två webbinspirerade interaktionsmetoder som användes för att filtrera data. Tretton användare deltog i studien, där varje deltagare tog sig igenom åtta förbestämda uppgifter samt en öppen uppgift. Kvalitativ återkoppling samlades in både via think-alouds under uppgifterna samt i semistrukturerade intervjuer när testet hade avslutats. Kvantitativa data samlades in i applikationen och innehöll användningsstatistik.   Resultaten visar att användandet av webbinspirerade interaktionsmetoder för att genomföra filtreringsoperationer i VR hjälpte deltagarna att förstå interaktionens funktionalitet. Genom att implementera haptisk och visuell feedback kan naturliga interaktioner efterliknas, vilket enligt studiens resultat uppfattas som hjälpsamt samtidigt som interaktionerna kändes mer naturliga. Att utforma interaktionsmetoderna för att efterlikna de som återfinns i webbgränssnitt hjälpte deltagarna att förstå filtrens funktionalitet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Sutton, Dawn R. "A Phenomenological Study| Understanding the Experiences of Students with Emotional and Behavioral Disorder (EBD) in the Use of Virtual Reality (VR) Environments." Thesis, Wilkes University, 2015. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=3734045.

Full text
Abstract:

There is very little research about the use of virtual reality (VR) technology within special education environments, in particular Emotional and Behavioral Disorder (EBD) classrooms. The purpose of this phenomenological study was to understand the experiences of students with EBD as they use a VR learning platform as their primary learning environment. The study was focused on four participants as they told their stories about their experience with the virtual learning world of Quest Atlantis. Three main themes related to the participants’ experiences emerged: emergence of self-confidence; play and learning within a virtual learning environment; and fostering positive social interactions. Their experiences within the QA environment showed how they found learning to be a “fun” and meaningful process, which was much different from their experiences in non-virtual learning environments. For these participants, this medium helped them to begin to develop a greater sense of self-confidence, which led to more self-control and management of their lives. In addition, they had begun to learn how to increase their understanding of working in collaborative learning environments, a much-needed skill for the years to come. The benefits of this study may help educators add to their understanding of how the use of VR can help to create a positive learning environment for a group of students with EBD that tend to be in the highly restrictive learning setting.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Ross, Henry Arnett. "HEALTH INFOR[M-ED]: Black College Females Discuss a Virtual Reality (VR) Platform for Sexual Health Education and Training." Scholar Commons, 2015. http://scholarcommons.usf.edu/etd/5769.

Full text
Abstract:
Background: College settings are likely environments for Black women to contract STIs (including HIV) or experience unintentional/unwanted pregnancies. Effective prevention strategies for this population include dialogue and activities that focus on gender, maturity, cultural barriers, personal strength, and information needs. However, technological advancements (including virtual reality) and innovation are limited in prevention efforts. Methods: Four 90-minute focus group sessions were conducted in a convenience sample of Black college females (ages 18 years or older) and a research-intensive public institution in the southeast. A series of surveys were distributed during each audio-recorded focus group session. A mixed-method approach to data analysis was based on applications of the Health Belief Model constructs to three principal research questions: (1) Q1: How do Black college females perceive the importance of sexual risk topics? (2) What are the experiences and attitudes of Black college females regarding the use of VR for education and training versus video game entertainment (i.e. “gaming)? and (3) Among Black college females, what sexual risk topics are considered most relevant to a VR education and training platform? Results: Each of four study cohorts enrolled between 2-6 participants each (n=15). Participant ages ranged from 18-48 (x̅=28.6, σ=9.2) years within age groups of 18-24 years (60%, n=9), 25-34 years (26.7%, n=4), and 35 years or above (13.3%, n=2). The majority of participants (86.7%, n=13) were enrolled as full-time students, and resided in various off-campus locations (73.3%; n=11). Assessments of sexual risk topic importance were reported based on aggregated Survey 1 Lickert scale values. The majority of participants equally viewed the topics of HIV and STI status as important, mostly important, or very important. Other notable concerns include sex with drug/alcohol use, risk of intimate partner violence, and sexual communication (e.g. partners and peers. Despite the lack of formal virtual reality knowledge, the majority of participants reported experience with VF technology via “gaming” (e.g. SIMS). They also concluded that a virtual reality platform for sexual health education and training should involve comprehensive approaches to HIV/STI and unintentional pregnancy via use of barrier methods, including birth control, as well as facilitation of sexual communication. Discussion: This research represents a unique approach to the identification of sexual health risk importance for HIV/STI transmission, as well as unintentional pregnancy, in Black college females. Although a successful demonstration of feasibility, this research is formative in nature – results should be interpreted as preliminary. However, methods and concepts presented in this thesis hold the potential for scientific contribution in prevention research, clinical practice, and other fields of study.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Bohlin, Elin, and Linn Müller. "Designing Virtual Reality Experiences for Elderly : A qualitative study focusing on VR suppliers operating within the elder care sector." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för marknadsföring (MF), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-96639.

Full text
Abstract:
Abstract                                                    This thesis provides an in-depth research of five VR suppliers working with creating VR experiences targeted to elderly within the elder care sector in Sweden. Furthermore, a technological knowledge gap between elderly and VR technology are researched. The focus of this thesis is therefore how VR suppliers, as early adopters, design VR experiences to elderly, as digital immigrants. To investigate the chosen topics, two research questions was formulated; RQ1. How do VR suppliers design a VR experience targeted to digital immigrants within the elderly care sector? RQ2. How do VR suppliers, as early adopters, bridge the digital gap between VR-technology and digital immigrants?  This thesis constitutes of a qualitative research where the empirical findings are based on interviews with the VR suppliers. The research took an inductive approach in order to get close to the respondents and interpret their realities. Theories about Customer experience, Value, Value Co-creation, Digital immigrants and Early and Late adopters, have thereafter helped to connect the empirical findings with aspects within these theories, to further understand important aspects for the VR suppliers when they design their VR experiences.  The results of the study present the aspects that are important to take under consideration when VR suppliers design their VR experiences towards elderly within the elder care sector. A model showing the steps when designing the VR experience has been provided and constitutes of identifying needs, customize the service, create trust and security, set the environment, inform and educate personnel, handling impairments and bridging the gap. Furthermore, the participants confirmed a knowledge gap within technology amongst elderly and that there is a need to bridge the gap in order for the VR service to be successfully implemented.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Lagergren, Ebba. "En idrottsarena bortom det fysiska rummet : En studie kring besökares förväntningar av en virtuell arena inklusive avgörande nyckelfaktorer för användarens avsikt att besöka den virtuella arenan." Thesis, Malmö universitet, Malmö högskola, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-40655.

Full text
Abstract:
Utveckling inom digitala- och sociala medier håller på att omdefiniera hur åskådarskap kommer se ut i framtiden. I kombination med en pandemi och en global klimatkris ställer det nya krav på hur sportarenor kan generera besökare till sina evenemang. Studiens syfte var därför att skapa förståelse för vilka förväntningar besökaren har på en virtuell arena samt skapa förståelse för vilka faktorer som är avgörande för användarens avsikt att besöka en virtuell arena. Studien har en kvalitativ ansats och empiri har samlats in genom tre strukturerade fokusgrupper. Unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT 2) användes som baslinje i studien och har utifrån analys och diskussion av studiens empiri utökats med fler element för att vara applicerbar i den befintliga fallet. Resultatet visade att en virtuell arena bör bidra med ett mervärde jämfört med en fysisk arena. Detta genom tillgång till exklusivt material och exklusiva områden. Vidare drogs slutsatserna att förväntad möjlighet till social interaktion, förväntad förbättrad informations- och upplevelsekonsumtion och förväntad möjlighet till personaliserad upplevelse har indirekt inverkan på användarens avsikt att använda den virtuella arenan genom hedonisk motivation och prestationsförväntan. Förväntad ansträngning visade sig vara en avgörande faktor som i sin tur påverkas av tillgänglighet, användarvänlighet och teknisk prestanda. Prisvärde visade sig vara en starkt avgörande faktor. Slutligen konstaterades intresse för sporten vara en ny modererande faktor med direkt inverkan på användarens avsikt att besöka den virtuella arenan.
Development within digital and social media is redefining how spectators will experience sport in the future. In combination with a pandemic and a global climate crisis, it creates new demands on how sports arenas can generate visitors to their events. The aim of this study was therefore to gain an understanding of the visitor’s expectations on a virtual arena as well as to identify key factors that affect the consumer’s intention to visit a virtual arena. The study has a qualitative approach and empirical data has been collected through three structured focus groups. Unified Theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT 2) was used as a theoretical foundation and was extended with more elements through analysis and discussion, to better suit the current situation. The results of the study indicated that a virtual arena should contribute added value compared to a physical arena, through access to exclusive material and exclusive areas. Furthermore, it was concluded that expected opportunity for social interaction, expected improved information- and experience consumption and expected opportunity for personalized experience have an indirect impact on the visitor’s intention to use the virtual arena through hedonic motivation and performance expectancy. Effort expectancy proved to be a crucial factor which in turn is affected by accessibility, ease of use, and technical performance. Price value is shown to be a strong decisive factor. Finally, it is stated that interest in the sport is a new moderating factor with a direct impact on the user’s intention to visit the virtual arena.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Yu, Haisheng. "Training novice robot operators to complete simple industrial tasks by using a VR training program." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-280857.

Full text
Abstract:
This paper studies a Virtual Reality (VR) training program for novice industrial robot operators. The VR training program is constructed using Unity and HTC Vive. The paper presents the result of comparative experiments allowing novices to learn and operate virtual and physical robots to complete simple industrial production tasks. The results include their time to complete the task, the pass rate of the task, and the results of the questionnaire survey as evidence of their learning efficiency and user satisfaction. Finally, through data analysis, we compare the impact the two methods have on novices. The two approaches are the VR training program and the conventional physical robot training method. The experiment results show that novices who use the VR training program at first show a high degree of user satisfaction, and they can more quickly and efficiently master the knowledge of manipulating industrial robots and apply it to practice. The findings of this article also show that the use of VR technology in industrial production improves y and is a feasible and reliable method which still has room‌‌‌ or improvement.
Den här uppsatsen undersöker ett Virtual Reality-träningsprogram för industriella robot operatörer som är nybörjare. VR-träningsprogrammet är skapat i Unity för HTC Vive. Uppsatsen presenterar resultaten av en jämförande studie där nybörjare fick lära sig att använda en VR och en fysisk robot för att slutföra enkla industriella produktionsuppgifter. Resultatet inkluderar deltagarnas tid att slutföra uppgifterna, andel lyckade försök samt resultaten av ett frågeformulär som bevis på deltagarnas inlärnings effektivitet samt användartillfredsställelse. Genom en dataanalys jämfördes de effekter ett VR- träningsprogram och en konventionell metod på fysiska robotar hade på nybörjare. Studiens resultat visar att nybörjare som använder VR-träningsprogrammet visar en högre grad av användartillfredsställelse och att dem är snabbare och effektivare när dem bemästrar kunskapen som behövs för att manipulera industrirobotar, samt att tillämpa detta i verkligheten. Resultaten visar också att användningen av VR i industriell produktion förbättrar effektiviteten och är en rimlig och trovärdig metod, men som fortfarande har rum för förbättringar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Niemand, Ponthus, and Aya Saladdin. "Management of ergonomic aspects in early design phases using virtual reality : Mapping of ergonomic aspects in early design phases, How would mordern technology like VR be used?" Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för ekonomi, teknik och naturvetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-37050.

Full text
Abstract:
Volvo Group är ett av världens ledande tillverkare av bland annat lastbilar, bussar, entreprenadmaskiner och motorer för marina och industriella applikationer. Volvo Group äger totalt 10 olika märken, dessa är: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia & JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services och Governmental Sales. Initiativet till projektet togs av Metod och Processutvecklings avdelningen på Volvo Group Trucks Operations (GTO), som är den delen av Volvo Group som utför själva sammansättningen av lastbilar. Volvo GTO finns i flertal olika länder världen över vilket leder till att arbetsprocesserna kan skilja mellan länderna. För att kunna standardisera ett arbetssätt där konstruktören (komponent ägaren) tillsammans med geometri arkitekten kan göra en första ergonomisk analys på den berörda komponenten. För att detta ska vara möjligt så tog projektet fram en handbok på hur man som komponentägare skall gå tillväga för att få en så bra och korrekt analys som möjligt. I denna kandidatarbete tas det upp förslag på hur VR hade kunnat hjälpa till ett utvärderingsverktyg redan i konstruktionsstadiet när en ny produkt/komponent ska tas fram eller om det ska göras förbättringar på en befintlig komponent. Kandidatarbetet har valt att fokusera mest på hur konstruktören och geometri arkitekten ska kunna utvärdera de ergonomiska aspekterna med VR som hjälp. Projektet har undersökt två user case varav ett av dem presenteras i denna rapport. Detta gäller monteringen av värmeskydd. Anledningen till att just denna montering valdes är på grund av dess dåliga ergonomi och åtkomlighet. Projektet valde att göra både en RULA-analys och PLIBEL-analys. RULA-analysen gav hög totalpoäng, 7 av 7 medan PLIBEL endast är en analys på arbetsplatsen vilket gav ett bra underlag för fortsatt arbete. Studien visade att VR är ett väldigt bra hjälpmedel vid analys av ergonomiska aspekter i tidig design fas. Det ger relevanta resultat och har potential för besparingar i resurser och kostnader inom utvecklingsprocessen. För att förbättra kandidatarbetes resultat har det gjorts besök på ESI-Group som har gått in med stöttning i form av VR utrustning och workshop. Detta gav projektmedlemmarna en inblick på möjligheterna man har med VR.
Volvo Group is one of the Worlds leading manufacturer in the categories trucks, busses, construction equipment and engines for the marine and industrial applications. Volvo Group consist of many different brands 10 in total, these are: Volvo Trucks, UD Trucks, Renault Trucks, Mack Trucks, Group Trucks Asia & JVs, Volvo Construction Equipment, Volvo Bus, Volvo Penta, Volvo Financial Services and Governmental Sales. The initiative for the project came from Method and Process Development within Volvo Trucks Tuve Plant, department at Volvo Group Trucks Operations (GTO), which is the part of Volvo Group performing the actual production of the trucks. Volvo GTO is located worldwide in several different countries, which leads to different work processes. To standardize a method where the designer (component owner) together with the geometry architect can make a first ergonomics analysis of the concerned component. To make this possible, the project presented a manual on how the component owner should proceed to obtain as good and correct analysis of ergonomics as possible. This bachelor thesis makes suggestions for how VR would be helpful in the design phase as an evaluation tool during development of a new product/component or whether improvements should be made to an existing component. The thesis has focused mostly on how the designer and geometry architect can evaluate the ergonomics aspects with VR as a help, already in the design phase. The project has investigated two user cases. One of them is presented in this report. This applies to the installation of heat shield, the reason that this particular assembly was chosen is due to its poor ergonomics and accessibility. The project chose to do a RULA-analysis and PLIBEL-analysis. The RULA analysis gave a high total score, 7 out of 7, while PLIBEL was an analysis at the workplace. Both proved to be a good basis for continued work.  The study shows that VR is a great tool for analysis of the ergonomics aspects in early design phase. It gives relevant results and has the potential for savings in resources and cost in product development process. To improve the results of the thesis, there have been visits on ESI-Group which has sponsored the thesis in the form of VR equipment and workshop. This gave the project members an insight into the possibilities of VR.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Bampouni, Elpida. "Predictive gaze in action selection within virtual reality." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172228.

Full text
Abstract:
The human gaze is pivotal in motion planning and control. Gaze is typically directed at visual target sites prior to physical interactions with them. This proactive gaze (PEG) behavior has been observed in a multitude of physical situations. However, PEG has not been examined in virtual reality (VR). Identification of PEG in VR could be helpful for digital human modeling applications and human-robot interactions. In this study we asked 10 participants to perform a pick-and-place (PAP) task in VR while we were tracking gaze behavior. Our results indicate that PEG also occurs in VR. Furthermore, the action to reach directly towards the PAP object or walk to it before reaching, results in different gaze strategies. Relocating before a reach is associated with gaze to additional sites, such as the floor and the table upon which the object was placed.
Den mänskliga blicken är avgörande för planering och kontroll av rörelse. Blicken riktas vanligtvis mot visuella mål före interaktion med dessa. Denna proaktiva blick (eng. ’proactive gaze’; PEG) har observerats i många olika slags fysiska situationer. Dock har inte PEG undersökts i virtual reality (VR). Identifiering av PEG i VR skulle kunna vara användbart för applikationer med digital mänsklig modellering och människo-robotinteraktioner. I denna studie instruerade vi 10 försöksdeltagare att utföra en s.k. pick-and-place-uppgift (PAP) i en VR-miljö medan vi registrerade deltagarnas blick. Våra resultat indikerar att PEG också förekommer i VR. Vidare leder handlingen att direkt sträcka sig efter objektet till ett annorlunda blickbeteende jämfört med att först förflytta sig innan man sträcker sig efter PAP-objektet. Vid förflyttning innan man sträcker sig efter objektet fästs blicken på ytterligare områden såsom golvet och bordet som objektet placerats på.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Peracchio, Anthony Stephen. "Training with Virtual Reality: The Role of Self-Efficacy and Perceived Spatial Ability." Xavier University Psychology / OhioLINK, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=xupsy1593428888934927.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Nilsson, Max. "VR som verktyg i kommunal fysisk planering av offentliga platser." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för fysisk planering, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16382.

Full text
Abstract:
Digitaliseringen av samhället är igång och Sveriges regering har satt som mål att Sverige ska vara i spetsen för utveckling och innovation inom området. Efterfrågan på digitala lösningar är stor bland befolkningen och satsningar görs i de flesta branscher. Inom ämnesområdet fysisk planering innebär detta bland annat att nya tekniska lösningar bör utforskas för att hålla jämna steg med de krav som ställs på samtidens och framtidens medborgardeltagande. Syftet med uppsatsen var att undersöka virtual reality-teknikens potential i kommunal fysisk planering och hur den kan tillämpas. Med utgångspunkt i Jan Gehls ”12 kvalitetskriterier för offentliga platser” analyserades fallet Nättraby centrum i Karlskrona kommun som vidare mynnade ut i en redovisning av process samt arbetsmetodik för arbete med VR i kommunal planering. Gehls metod applicerades sedan på den virtuella miljön genom att tjänstemän på Karlskrona kommun fick utvärdera projektet. Syftet med appliceringen av analysmetoden var att belysa styrkor och svagheter med tekniken för att genom intervju med tjänstemän kunna diskutera vilka situationer den är tillämpbar samt hur planförslag bör visualiseras för att uppnå kommunens syfte med tekniken. Resultatet av uppsatsen visade att analysmetoden ”12 kvalitetskriterier för offentliga platser” var tillämpbar i en virtuell miljö men att vissa kriterier var lättare att bedöma än andra. De kriterier som ansågs lätta att bedöma i den fysiska miljön var relaterat till skala, rumslighet och relation mellan volymer. De kriterier som ansågs svåra var relaterade till faktisk rörelse på platsen och sinnesupplevelser som inte var representerade (ljud och känsel), men de behövde inte nödvändigtvis inkluderas i simuleringen för att yrkesverksamma planeringsarkitekter skulle kunna bedöma. Vid utformandet av planförslag i VR ansågs det vara extra viktigt att kommunicera förslagets föränderlighet till medborgare samt att diskutera och kunna motivera förslagets detaljeringsgrad baserat på förslagets kommunikationssyfte.
The process of digitalizing our society is in full swing and the Swedish government has set its sight on Sweden being the spearhead of development and innovation in the field. There is great demand for digital solutions among Swedish citizens and most branches of industry are making investments to answer it. What this means for spatial planning is, among other things, that new technical solutions should be explored to keep up with citizens demands regarding participatory planning today and in the future. The purpose of this thesis has been to explore virtual reality technology’s potential and application in municipalities spatial planning. With point of departure in Jan Gehl’s “12 quality criteria for public space” a case study was performed on Nättraby center in Karlskrona municipality. This was followed by a plan proposal constructed in 3D with a documented design process and work methodology for working with VR in spatial planning. Gehl’s method was then applied in the virtual environment where officials from Karlskrona municipality evaluated the plan proposal. The purpose of the method for analyzing public space was to highlight the strengths and weaknesses of the technology to create a discussion with officials from Karlskrona municipality, through an interview, about where VR is best used and how spatial planning proposals should be visualized to fulfill the municipality’s intent with using the technology. The results showed that the analysis method “12 quality criteria for public space” proved to be applicable in a virtual environment, but some of the criteria were easier to evaluate than others. Criteria related to scale, space and relation between volumes deemed easiest to evaluate. Criteria related to actual movement and senses that were not simulated like sound and touch were deemed harder to evaluate, but their lack of representation did not hinder the planning officials to evaluate the criteria. In the design of planning proposals for VR the officials emphasized the need to communicate to its citizens that the proposal was changeable and discuss the importance of the relation between level of detail and the proposals communicative intent.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Adanin, Kristina. "Students’ Attitudes and Intentions of Using Technology such as Virtual Reality for Learning about Climate Change and Protecting Endangered Environments." Ohio University / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1604061222276647.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Kuznetcova, Irina. "Video Games as Deweyan Worlds: A Desktop/Mobile VR Game-based Intervention to Improve Visuospatial Self-efficacy in Middle School Students." The Ohio State University, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1588244345618764.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Atkins, Daniel Aaron. "Investigating Cognitive and Persuasive Effects of 360-degree Virtual Reality Community News Narratives on Memory Performance, Presence, Perception of Credibility, and Attitude Change." Ohio University / OhioLINK, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1573830322607172.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Mehmedovic, Aziz, and Anes Sabanovic. "Virtuell verklighet som ett verktyg för tankfulla reflektioner inom digitala spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18289.

Full text
Abstract:
Med detta kandidatarbete så prövar samt undersöker vi möjligheterna till en “praxisgemenskap” inom Games for Change genom digitala spel med tekniken virtuell verklighet (VR). Genom prövningen i sig så testar sig denna undersökningen fram med en stark analysmetod från spelbranschen. Detta för att kunna definiera hur man kan skapa ett spel som får spelaren att tänka kring ett fåtal utvalda diskussionsämnen som baseras på i den digitala gestaltningen om vad som är GROW’em. Vår frågeställning är: “Hur kan man med hjälp av digitala spel inom VR förmedla diskussion samt tankar kring hortikultur?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel vid namn GROW’em. Nyfikenhet kring detta ämne väcktes inombords efter att vi undersökt närmare inom spelupplevelsen som GROW’em är baserad på. Men vad vi vet, efter att ha genomgått en lång sökhistorik, så finns det inte någon upplevelse som liknar den erfarenhet och område såsom hortikultur vilket vi vill komma åt. För att testa denna undersökning så gav vi diverse individer chansen att testspela igenom gestaltningens demo som varade mellan 10-15 minuter, dessa individer fick sedan besvara på ett frågeformulär kring deras spelupplevelse. Undersökningen resulterade i ett digitalt spel i samband med den fysiska hårdvaran av VR. Med resultat som ger till följd av nya synvinklar på en framtida planering av projektet. Dessa resultat gav även en indikation på hur rimlig vår undersökning är i mån av frågeställningen som vi ställer
With this bachelor thesis, we try and explore the possibilities of a "practice community" within Games for change through digital games with the technology of virtual reality (VR). Through the work itself, this study tests itself with a strong analysis method from the gaming industry. This is to be able to define how one can create a game that causes the player to think about a few selected discussion topics based on the digital design of what GROW’em is. Our question is: "How can one with the help of VR convey discussions and thoughts about horticulture?", which we have chosen to create this by developing a game called GROW’em. Curiosity about this subject was brought onto us after we examined in more detail within the gaming experience of what GROW'em is based on. But what we know, after having gone through a long search history, is that there’s no immersion that resembles the experience and areas as a horticultural culture that we want to access. To test this study, we gave different individuals the chance to try a demo that lasted between 10-15 minutes. These individuals then had to answer a questionnaire about their experience. The investigation resulted in a digital game in conjunction with the physical hardware of VR. With results that puts things in a new perspective on a future planning of the project. These answers also provided an indication of how reasonable our inquiry is, to the extent of the framing of a question that we ask.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Sandberg, Staffan. "How do battery electric vehicle drivers behave in a range critical situation in VR when using a "guess-o-meter" vs a novel range management tool?" Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-281696.

Full text
Abstract:
Battery electric vehicles are becoming more common but still fall behind combustion engine cars in terms of driving range and charging time. The displayed driving range in electric vehicles' dashboard can be a volatile parameter suddenly dropping by 10-20\%, for instance when speed is increased. Which can result in a condition referred to as range anxiety . Hence it is interesting to observe more in detail how drivers behave and think in scenarios where range is important and the cars' available range can change drastically depending on the drivers driving style. Such scenarios are problematic to test in real traffic for practical and ethical reasons. In this article, without putting anyone at risk, we present a study using a VR driving simulator in a critical scenario with a substantial risk of running out of battery. Two separate groups (N=10) each drove on the same test track using two different range displays. One group had a typical range display showing the distance left to empty (out of battery) and the other group a novel and more transparent display. The novel display shows how speed is affecting the range. Both displays allow the driver to set a target driving range. The results indicate that the novel display allows for a more agile and adaptive driving style by changing between specific speeds rather than searching and "guessing" which speed is the most optimal as with typical range displays. Although, it can hide other affecting factors, such as acceleration and road height. Which was more prevalent amongst drivers who had to search and guess.
Batterielbilar blir allt vanligare men når inte riktigt upp till samma nivå som bilar med förbränningsmotorer när det handlar om räckvidd och laddtid. Den kvarstående körsträckan som visas i elbilars instrumentpanel kan vara en instabil variabel och plötsligt sjunka med 10-20%, när man till exempel ökar hastigheten. Vilket kan leda till ett tillstånd som kallas räckviddsångest . Därav intresset för att undersöka i detalj hur förare agerar och tänker i scenarier där räckvidd är extra viktigt och bilens kvarstående körsträcka kan ändras drastiskt beroende på körstil. Sådana scenarier är problematiska att testa ute i trafiken av både praktiska och etiska skäl. I denna artikel, utan att placera någon i en verklig riskfylld situation, presenterar vi en studie där en bilsimulator i VR används för att testa ett kritiskt scenario där risken för att strömmen tar slut är stor. Två separata grupper (N=10) körde samma sträcka fast med olika instrumentpaneler. Där den ena är mer konventionell och endast visar kvarstående körsträcka. Medan den andra är mer originell och visar hur hastighet påverkar kvarstående körsträcka. Båda instrumentpanelerna tillåter föraren att ställa in hur långt man vill köra. Resultaten indikerar på att den originella instrumentpanelen tillåter en mer agil och adaptiv körstil, genom att byta mellan specifika hastigheter istället för att leta och gissa vilken hastighet som är optimal, vilket skedde med den konventionella instrumentpanelen. Men den kan även dölja andra faktorer som påverkar körsträckan, såsom acceleration och höjdskillnader. Vilket  användare av den originella instrumentbrädan noterade i större utsträckning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Junior, Roberto Cabado Modia. "Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27131/tde-14082009-172103/.

Full text
Abstract:
Os paradigmas da criação artística para a CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) ainda estão sendo elaborados pois, no âmbito da Realidade Virtual, é uma tecnologia recente e ainda bastante onerosa, fatores que dificultam sua disseminação. Ainda assim, algumas instituições possuem CAVEs para pesquisas artístico-culturais. Dentre elas, figura o centro de pesquisas Ars Electronica que, em parceria com o artista transmídia Maurice Benayoun, produziu em sua CAVE, cuja visitação é aberta ao público, a premiada obra World Skin. Com o intuito de situar o atual estado da arte das experimentações artísticas em CAVEs, esta obra mereceu análise detalhada de seus processos criativos e metodológicos. Nela, o autor investiga as reações cognitivas dos visitantes e propõe uma nova relação espaçocorporal dentro de um mundo virtual. A potencialidade artística da CAVE é grande e existe interesse dos artistas em explorá-la. As novas pesquisas e avanços tecnológicos apontam perspectivas de um maior acesso a este tipo de ambiente imersivo, consolidando-o como um prolífero suporte artístico.
The paradigms behind artistic creation for CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) are yet to be elaborate, since in the realm of Virtual Reality, this is a recent and expensive technology, which poses barriers to its own spreading. Even so, some institutions do have CAVEs for culture and artistic research. Among them, there\'s the research center Ars Electronica, which, in partnership with transmedia artist Maurice Benayoun, has produced in its CAVE (which is open for public visits), the award-winning work World Skin. With the objective of placing experimental artistic manifestations in CAVEs, this work has been deeply analyzed, concerning its creative processes and methods. The author evaluates the cognitive reactions of the visitors and proposes a new corporal-space relationship in a virtual world. The artistic potential behind a CAVE seems to be huge, and artists are willing to explore it. According to new researches and recent developed technologies, there will be a broader access to this kind of immersive environment, which might become a highly productive platform for artists.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Patel, Sharmila, and Aron Sritharan. "Digitalisering av instruktioner för maskinoperatörer." Thesis, KTH, Hållbar produktionsutveckling (ML), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-277763.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete genomfördes hos ett tillverkande företag utanför Stockholm. Företagets produktion består delvis av egenbyggda maskiner. Lämpliga instruktioner för underhåll, riggning samt felsökning fanns inte tillgängliga för dessa maskiner. En av de mest kritiska avdelningarna hos företaget kallas för klipp- och rullavdelningen. För tillfället finns endast en operatör i avdelningen som känner till samtliga maskiners funktioner. Denna operatör innehar så kallad tyst kunskap. Målet med detta examensarbete har varit att dokumentera tyst kunskap genom digitalisering av instruktioner. Efter att mål, problemdefinition och tillvägagångssätt fastställts gjordes en faktainsamling som bestod av primär- och sekundärdata. Diskussioner med företagets VD och de operatörer som arbetar i den aktuella avdelningen genomfördes. Detta bidrog till en djupare förståelse av problemet som i sin tur skapade en grund för hur digitaliseringen skulle ske. Arbetet bestod även av en teoretisk referensram vars syfte var att bidra till förståelse av vetenskaplig karaktär. I den teoretiska referensramen studerades även det nya konceptet för digitalisering inom industrin och dess påverkan på små och medelstora företag (SMF). Digitaliseringen karaktäriseras av smart teknologi. I dagsläget anses inte vissa smarta teknologier, så som virtual reality (virtuell verklighet) och augmented reality (förstärkt verklighet) tillämpbara hos företaget. Augmented reality (AR) kan dock komma att underlätta reparation och liknande arbetsuppgifter i framtiden. Den metod som valdes för att ta fram instruktioner var videoinspelning. Tillämpning av detta ansågs vara ett adekvat val då projektet utfördes. För att kunna spela in, redigera och använda videoinstruktioner krävs dock kompatibel hård- och mjukvara. De rekommendationer som gavs till företaget var att lagra filerna på ett intranät eller någon molntjänst som skapar lättillgänglighet. Förutom videoinstruktioner rekommenderas även praktisk handledning av en erfaren operatör. Detta skapar en kombination av praktisk och teoretisk inlärning. Instruktioner för hur företaget ska redigera och lagra videoinspelningarna togs fram för att skapa ett standardiserat arbete.
This project was conducted at a manufacturing company outside of Stockholm. Production is partially operated by machines that are manufactured by the company; however, appropriate maintenance instructions, machine settings and error search are currently unavailable for these machines. The most critical department within the workshop is called “cut and roll”, the department only has one operator who has full knowledge of the machines and their functions. This type of knowledge possessed by the operator is called tacit knowledge. The aim of this project is to document and transfer the tacit knowledge through digitalisation of instructions. After defining the problem, methods and aims of the project, primary and secondary data was collected. Furthermore, discussions were held with the chief executive of the company and the operators working in the cut and roll department. This led to a deeper understanding of the main problem and created a foundation for the methods used to digitalise instructions. The project also contains a literature review to conduce the scientific aspects of the problem. Moreover, the upcoming concept regarding digitalisation within manufacturing companies and its effect on small and medium-sized enterprises (SME) was also taken into consideration. The concept is characterised by smart technology. These types of technologies, e.g. virtual reality (VR) and augmented reality (AR), are not adequate to implement in the company today. Even so, AR could be a complementary tool regarding maintenance and similar tasks in the future. The method used to digitalise instructions was video recording, serving as the most adequate digital tool whilst executing the project. However, compatible hardware and software is necessary to create video instructions. Recommendations proposed to the company are that instructions should be stored in an intranet or cloud; and, in addition to video instructions, practical supervision given by an experienced operator is recommended. Thereby giving a combination of both practical and theoretical learning. Instructions on how to edit and store the videos was created to maintain standardized working methods.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Dantas, Silva Juliana. "Aurora - a study on the guided meditation using immersive media." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20253.

Full text
Abstract:
Meditation is a practice that promotes improvements in physical and mental health, according to previous studies. The proven benefits, such as relaxation and stress reduction, have attracted people's interest in initiating training. However, practice demands discipline, time, and dedication. Despite the diversity of techniques available for training, beginners may find it difficult to concentrate during the learning phase of meditation. Technological advances have enabled the emergence of devices that offer guided meditation for users. In that sense, designers engaged with creating products that become tools to enrich the personal experience of users. Virtual Reality (VR) is one of the tools adopted for this purpose. The use of VR to stimulate meditative practice has been a topic of research in the field of technological media. However, research focuses on the practice known as Mindfulness. Also, researchers focus their attention on 3D graphics design. Therefore, this study explored the possibility of designing immersive technologies for the practice of guided meditation. More specifically, to investigate the effects of using 360-degrees Virtual Reality videos supporting the practice of Relaxation Response meditation exercise, developed by Dr. Herbert Benson, and Contemplative Inquiry presented by Robert Butera. Furthermore, the study aimed to explore if technology improves the meditation experience. Adopting the theoretical approaches of Positive Technology and Research through Design, the Aurora and Pandora prototypes were designed to explore the themes. The results indicate that guided meditation presented through immersive videos can provoke desirable emotional responses in people who practice meditation, such as calm and relaxation. However, undesirable physical effects were observed in the participants. The discomfort of vision, stress, and irritation were examples. Also, the experiments showed that it was possible to improve the experience of meditative practices.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Vu, Dieu An. "The AR in Architecture." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22742.

Full text
Abstract:
En vanlig metod inom arkitektonisk visualisering idag är produktion av stillbilder som skapas med 3D-modelleringsprogram. Med sådan avancerad teknik blir det enkelt och effektivt att styra och manipulera vad som visas på stillbilderna, vilket ökar säljbarheten av arkitektoniska projekt. Men vad händer om vi tar det ett steg längre, med hjälp av Alternative Reality-teknik? AR eller Augmented Reality kan vara en annan användbar visualiseringsmetod, men vilka konsekvenser kommer det med, speciellt för de icke-professionella användarna? Om vi inte tänker på vilka konsekvenser det kan ha, på samma sätt som med stillbilder, blir det bara ett annat verktyg för att öka säljbarheten för arkitektoniska projekt. Denna studie kommer därför att försöka svara på frågan ”Hur implementerar vi AR inom arkitektonisk visualisering på ett sätt som är gynnsamt för de icke-professionella användarna?”De centrala begreppen som bör tas till hänsyn när man talar om arkitektonisk visualisering är autonomi, tid, medborgarnas tidiga medverkan, ocularcentrism och konceptet av verklighet. Eftersom arkitekturen måste bero på vardagens sammanhang, bör visualiseringen inte stänga av världen för att skapa ett fint ideal som bara fungerar som falsk annonsering. Att stänga ut medborgarnas röster leder också till att skapa en metaforisk mur mellan människorna inom fältet och människorna utanför, vilket leder till förlust av utbyte av insikter och perspektiv. En av rösterna som talar starkt mot den autonoma synen är Jeremy Till, hans ord från boken Architecture depends kommer därför att spela en central roll i det teoretiska perspektivet av denna studie.För att svara på frågorna i studien kommer observationslinsen vändas till både den professionella sidan och den icke-professionella sidan angående ämnet Alternative Reality inom arkitektur. Detta görs via metoden cyber-etnografi, där Internet kommer att vara det öppna fältet att observera. Potentialerna för AR som uttrycks av de professionella kommer att användas för att jämföras med de icke-professionellas perspektiv och oron. Resultaten av observationerna kommer att användas till ett förslag av en AR-applikation, vilket är denna studies bidrag till diskussionen av vilka sätt AR kan genomföras för de icke-professionella användarnas skull.
A common method within architectural visualization today is the production of still images made with 3D-modeling software. With such advanced technology, it is made easy and efficient to control and manipulate what is shown on those still images, increasing the salability of architectural projects. But what if we take it a step further, using alternative reality technologies? AR, or Augmented Reality can be another useful visualization method, but what implications does it come with, especially for the non-professional users? If we do not consider the impacts it might have, similarly to still images, it will just turn into another tool to increase the salability of architectural projects. This study will therefore seek to answer the question of “How do we implement AR within architectural visualization in a way that is beneficial for the non-professional users?”The central concepts to consider when talking about architectural visualization are autonomy, time, early involvement of citizens, ocularcentrism and the concept of reality. As architecture has to depend on the contexts of our daily lives, the visualization should not shut out the world to create a pretty ideal that only serves as false advertisement. Shutting out the voices of the citizens also serves to create a metaphorical wall between the people within the field and the people outside of it, causing a loss of exchange of insights and perspectives. One of the voices that speak strongly against the autonomous view is Jeremy Till, his words from the book Architecture Depends will therefore play a central role in the theoretical perspective of this study.To answer the questions of this study, the observation lens will be turned to both the professional side and the non-professional side regarding the subject of alternative reality usage within architecture. This is done via the method of cyber-ethnography, in which the Internet will be the open field to observe. The potentials of AR that are expressed by the professionals will be taken to compare to the perspectives and worries of the non-professionals. The results of the observations will be of use towards a proposal of an AR application, which is this study’s contribution to the discussion of which ways AR can be implemented for the sake of the non-professional users.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Johansson, Kristin, and Hedda Johansson. "Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20884.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker i vilken grad 360° video betraktad i en HMD kan ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen i Malmö. Ensamhet och depression är ett av de vanligaste hälsoproblemen bland personer över 65 år idag. En av anledningarna till detta är fysiska och psykiska hinder som minskar möjligheterna för dem att kontinuerligt delta i sociala sammanhang och få ett miljöbyte. Med 360° video kan vad som helst upplevas och med en HMD kan känslan av att vara närvarande på platsen förstärkas. Med hjälp av denna teknik har ett prototyptest utförts på 2 olika äldreboende i Malmö där 9 stycken deltagare har fått testa att betrakta 360° video i en HMD, i form av olika utflyktsmål i Malmö som har skapats som prototyp i denna studie. Utifrån observationer, ”think-aloud”-tekniken och enkätsvar har slutsatserna kunnat dras att prototyptestet behöver göras under en längre period för att påvisa ett säkert resultat om vilken livshöjande effekt 360° video kan ha på de boende. Resultatet av testet kunde även påvisa en ökad positivitet om deltagarna fick se en plats de besökt tidigare.
This study examines the degree to which 360 ° video viewed in an HMD can have a life-quality enhancing effect on residents of elderly care in Malmö. Loneliness and depression are one of the most common health problems today among people with an age over 65. One of the reasons for this is physical and mental barriers that reduces the opportunities for them to continuously participate in social contexts and get an environmental change. With 360° video, anything can be experienced and with an HMD the feeling of being present on the site can be enhanced. With the help of this technique, a prototype test has been performed on 2 different retirement homes in Malmö where 9 participants have been tested to view 360° video in an HMD, in the form of various excursion destinations in Malmö that have been created as a prototype in this study. Based on observations, think-aloud technology and questionnaire responses, the conclusions have been drawn that the test needs to be done for a longer period to be able to demonstrate a safe result on which life-enhancing effect 360° video can have on the residents. The result of the test could also show an increased positivity if the participants saw a place they visited in the past.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Boström, Pelle. "Digitalt spelande med head-mounted display- och traditionell bildskärmsteknik : En komparativ studie av spelares rörelse- och synbeteende i den virtuella världen." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för medieteknik (ME), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-68261.

Full text
Abstract:
I denna uppsats undersöks hur spelares beteende i virtuella miljöer skiljer sig när modern HMD VR-teknik används jämfört med traditionell bildskärm i 2D. Genom att utveckla en spelprototyp i 3D med förstapersonsperspektiv i pusselgenren där spelarens mål är att finna objekt i olika rum har en komparativ studie genomförts. Spelprototypen skapades med hjälp av metoden prototyputveckling. En alfaversion testades innan den slutgiltiga versionen gjordes klart.   Två grupper med 7 personer i vardera har utfört testet. Ena gruppen använde HMD VR-glasögonen Oculus Rift DK2 medan den andra använde traditionell bildskärm i 2D. Styrning skedde med tangentbord och mus. En dataloggning kördes i bakgrunden av varje användartest som samlade in information om spelarens positions- och rotationsdata. Denna data analyserades sedan och jämfördes mellan grupperna.   Sammanfattningsvis utgörs ingen stark skillnad mellan dom två grupperna. Den största skillnaden är i hur mycket mark som har täckts av spelarna. I gruppen som spelade med VR-glasögon stod spelarna still mer och gick inte runt och utforskade lika mycket. Men dom var cirka 5 sekunder snabbare i genomsnitt. Gruppen som spelade utan VR-glasögon tittade upp och ner något mer men som mest skiljde det sig endast 5 grader.
In this thesis the behaviours of players in virtual environments using modern HMD VR technology and traditional 2D monitors is studied and compared. By developing a game prototype in 3D using a first-person perspective and placing it in the puzzle genre by having the players goal being that they must find an object in different rooms a comparative study has been carried out. The game prototype was developed by using prototyping and an alpha version was tested before the final version was completed.   Two groups of 7 in each one has performed the test. One group used the HMD VR headset Oculus Rift DK2 and the other one used a traditional 2D monitor. Mouse and keyboard was used for controls. A data logging ran in the background of every test and collected information on the players positional and rotational data. The data was analysed and then compared between the two groups.   In conclusion, there is no strong difference between the two groups. The biggest difference was in how much ground the players covered. The group who played in VR didn’t walk around and explored as much and instead was more stationary. But they were around 5 seconds faster in average. The group who played without VR looked up and down a bit more but the difference was never more than just 5 degrees.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography