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Dissertations / Theses on the topic 'VirtualCL'

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Bhatnagar, Ashish. "Accelerating a Movie Recommender System Using VirtualCL on a Heterogeneous GPU Cluster : Big Data Analysis Using Distributed Accelerators." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-175775.

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Abstract:
Present day market offers a large number of movies which overwhelm people with choices. In order to quickly navigate through all the possible movies and find the interesting ones, the user can take advantage of recommender systems for movies. This thesis studies a movie recommender system which uses image processing and computer vision algorithms. The amount of time taken to analyze movies using these computation intensive algorithms is in the order of years. However, exploiting parallel nature of these algorithms using GPUs (Graphics Processing Unit) can help reduce the time many-folds. The primary goal of the thesis is to build a heterogeneous GPU cluster and use it to accelerate the algorithms of the recommender system. The guidelines and steps to build a heterogeneous GPU cluster given in the thesis can be used by other organizations and researchers. Results indicate that the heterogeneous GPU cluster platform can accelerate algorithms of a movie recommender system up to 5 times. The secondary goal of this thesis is to investigate the benefits of using VirtualCL framework which enables remote access to the GPUs of the cluster. Remote access to the GPUs provides energy efficiency and ease of cluster management. Results show that VirtualCL framework provides remote GPU capability at the cost of degradation in performance. Therefore, VCL framework should be used just for application areas where performance can be traded off for physical portability and ease of management.
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Mráz, Patrik. "Analýza technologií pro distribuci výpočtu při lámání hesel." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-403191.

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Abstract:
The goal of this thesis is to analyze the technologies for distributed computing in password cracking. Distribution is a key factor regarding the total time of cracking the password which can sometimes take up to tens of years. In the introductory section we take a look at the general password cracking, types of attacks and the most popular tools. Next we address the GPU parallelization as well as the need of distributed computing on multiple computers. We look at all kinds of technologies, such as VirtualCL, BOINC, MPI and analyze their usability in password cracking. We examine each technology's performance, efficiency, scalability and adaptability when given pre-defined conditions. Part of this thesis is a design and implementation of distributed password cracking using MPI technology along with Hashcat, a self-proclaimed World's fastest password cracker.
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3

Žirgulis, Mantas. "Virtualios aplinkos saugos sistemos prototipas." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2013. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2012~D_20131105_100757-27871.

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Abstract:
Magistro darbe „virtualios aplinkos saugos sistemos prototipas“ aprašyta ir suprojektuota virtualios aplinkos saugos sistema (toliau VASS), kuri, virtualioms mašinoms esančiom pasyvioje būsenoje, užtikrina pagrindinius informacijos saugumo tikslus – konfidencialumą, vientisumą ir prieinamumą. Virtualią mašiną, esančią pasyvioje būsenoje, pagrindinės operacinės sistemos ar įvairių trečių šalių įrankių pagalba, galima prijungti (angl. mount) kaip atskirą particiją, o jos failų sistemoje naršyti tarsi paprastame kietajame diske. Šis funkcionalumas sukelia galimas saugumo grėsmes duomenų konfidencialumui bei vientisumui, kadangi niekas negali užtikrintas, jog prijungtos virtualios mašinos failų sistema nebus modifikuota.
Virtual machine is software application where operational system and programs can be installed in the same manner as it can be done on the computer hardware. The virtual machine in turned off mode is only a file. This file can be located to the separated partition using virtual platform or third parties programs and can be browsed as in ordinary computer file system. This functionality opens a weak spot because there are no means to ensure that when virtual machine is off no system files will be modified.
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Serra, Navarro David. "Nodes relacionals en el model Second Life. Producció i singularitat." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2012. http://hdl.handle.net/10803/83498.

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Abstract:
The virtual worlds realms constitute a new space for exploration in which new forms of communication, production and consumption are generated. The presence of these platforms, based on social interaction, is becoming a focus of research for future social, educational and/or economic applications, but it is also a reflection in real time of an online cultural reality. In the diversity of the existing scenarios, the interest of this research is framed in the uniqueness of the Second Life metaverse. By means of a transverse perspective, in which the different conceptual nodes intersect, the principal sociocultural characteristics which nourish this virtual ecosystem have been selected. Meanwhile, a radius of symbolic and productive action by its users has been established, with the aim of defining and understanding its natural growth and of highlighting its specific features. Understanding this medium may lead us to consider new challenges and alternative virtual environments in a design which takes into account the cultural spectrum of the community that inhabits it.
Els mons virtuals constitueixen un nou espai d'exploració en el que s'hi generen noves formes de comunicació, producció i consum. La presència d'aquestes plataformes, fonamentades en la interacció social, esdevenen un focus d'investigació per a futures aplicacions socials, educatives i/o econòmiques, però també són un reflex en temps real d'una realitat cultural en línia. En la diversitat de propostes existents, l'interès d'aquesta recerca queda emmarcat en la singularitat del metavers Second Life. Mitjançant una perspectiva transversal, en la que diferents nodes conceptuals s'interseccionen, s'han seleccionat les principals característiques socioculturals que nodreixen aquest ecosistema virtual; alhora s'ha establert un radi d'acció simbòlic i productiu dels seus usuaris, amb la finalitat de delimitar i comprendre el seu creixement natural, així com destacar-ne els seus trets específics. L'enteniment d'aquest medi, pot acostar-nos a plantejar nous reptes i entorns virtuals alternatius en un disseny que tingui en compte l'espectre cultural de la comunitat que l'habita.
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5

Cisneros, Hernández Lidia. "La actividad del docente en postgrado y su interacción con los entornos virtuales." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2016. http://hdl.handle.net/10803/369302.

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Abstract:
Aquesta investigació se situa en la perspectiva del pragmatisme i respon al problema de com els docents de postgrau interactuen amb les eines en entorns virtuals per exercir la docència; el marc teòric aborda la teoria de l'activitat per explicar-la. S'inclouen quatre dimensions: pedagògica, social, directiva i tecnològica, a més de catorze accions. Es respon la pregunta "quines activitats i accions reconeixen els professors de postgrau com acompliment per a la docència virtual i com interactuen amb les eines de l'entorn?" Busca la relació de la docència amb les eines del sistema, les quals es classifiquen d'acord amb la Web 2.0. Una aportació es troba en allò metodològic, contribueix al coneixement de què i com exerceixen la docència virtual els professors en postgrau. Obre una línia d'investigació per a la comprensió del fenomen i genera coneixement sobre les estratègies dels professors experts per formar els nous.
Esta investigación se ubica en la perspectiva del pragmatismo y responde al problema de cómo los docentes de postgrado interactúan con las herramientas en entornos virtuales para desempeñar la docencia; el marco teórico aborda la teoría de la actividad para explicarla. Se incluyen cuatro dimensiones: pedagógica, social, directiva y tecnológica, además de catorce acciones. Se responde la pregunta ¿qué actividades y acciones reconocen los profesores de postgrado como desempeño para la docencia virtual y cómo interactúan con las herramientas del entorno? Busca la relación de la docencia con las herramientas del sistema, las cuales se clasifican acorde a la Web 2.0. Un aporte se encuentra en lo metodológico, contribuye al conocimiento de qué y cómo desempeñan la docencia virtual los profesores en postgrado. Abre una línea de investigación para la comprensión del fenómeno y genera conocimiento sobre las estrategias de los profesores expertos para formar a los nuevos.
This research is located in the perspective of pragmatism; it addresses the problem of how graduate teachers interact with virtual environment's tools to perform teaching and approaches the activity theory to explain this interaction. There are four dimensions included: Educational, social, policy and technology, in addition to fourteen actions. The question to answer is: What activities and actions are recognized in the performance of graduate teachers in virtual environments, and how these teachers interact with its tools? The relationship of teaching and the system tools, classified according to web 2.0, is searched. Its contribution is in the methodological; it adds to the knowledge of what and how graduate teachers do virtual teaching, opens a line of research for understanding this phenomenon, and generates knowledge of the strategies of expert teachers to train new ones.
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6

Margulis, Lucio. "El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/550128.

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Abstract:
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing the way of learning, teaching and playing of new generations and modern organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they interact), than because of the specific course teacher. In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and virtual world)
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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(UPC), Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, and Haak Lea Sulmont. "Universidad virtual y recursos virtuales para la investigación y el aprendizaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2007. http://hdl.handle.net/10757/272809.

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Abstract:
Ponencia presentada en la 2da Conferencia Internacional sobre Bibliotecas Virutales y Educación a Distancia, llevada a cabo en Valencia (Venezuela) los días 1 y 2 de diciembre. La presentación plantea en una primera parte la relación entre la educación a distancia y la evolución de la universidad virtual. La segunda parte se concentra en la concepción de bibliotecas universitarias como CRAI (Centro de recursos para el aprendizaje y la investigación) y su rol en la creación de recursos educativos digitales. Finalmente se presenta el caso de UPC como experiencia de gestión del conocimiento y del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Kommineni, Rishyak Chowdhary. "Virtually Interactive DAAP." University of Cincinnati / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin162317005355842.

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Nazer, Nancy. "Operating virtually within a hierarchical framework, how a virtual organization really works." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 2001. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp04/NQ58641.pdf.

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Mancini, Federica. "Hacia una muesología participativa. Análisis de experiencias participativas basadas en las TIC aplicadas a los museos." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2013. http://hdl.handle.net/10803/126406.

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Abstract:
La incorporació de la participació del públic a les institucions museístiques a través de las xarxes socials es pot entendre com una evolució de l’experiència cultural. En aquest supòsit, la present tesi doctoral es proposa l’objectiu d’esbrinar si les institucions de patrimoni digital podrien ser un exponent de l’ús de la cultura 2.0 atenent l’objectiu d’abastar públics llunyans i convertir-los en assidus analitzant les comunitats d’internautes procedents de diferents països: El Museu d’Art Modern i Contemporani de Trento i Rovereto (Mart), el Museu Thyssen-Bornemisza de Madrid, el Victoria & Albert Museum de Londres i l’Indianapolis Museum of Art (IMA) d’Indianàpolis. A través de l’estudi realitzat s’han pogut detectar també algunes pautes per apropar les estratègies adoptades per l’esfera institucional, en relació als nous mitjans socials, a les necessitats actuals del públic.
La incorporación de la participación del público en las instituciones museísticas a través de las redes sociales se puede entender como una evolución de la experiencia cultural. En este supuesto la presente tesis doctoral se propone el objetivo de averiguar si las instituciones de patrimonio digital podrían ser un exponente del uso de la cultura 2.0 atendiendo el objetivo de alcanzar públicos lejanos y convertirlos en asiduos analizando las comunidades de internautas de cuatro instituciones procedentes de diferentes países: el Museo de Arte Moderno y Contemporáneo de Trento e Rovereto (Mart), el Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid, el Victoria & Albert Museum de Londres y el Indianapolis Museum of Art (IMA) de Indianápolis. A través del estudio realizado se han podido detectar también algunas pautas para acercar las estrategias adoptadas por la esfera institucional, en relación a los nuevos medios sociales, a las necesidades actuales del público.
The inclusion of audience participation in museums through social networks can be seen as an evolution of cultural experience. In this case this doctoral thesis intends to find out if digital heritage institutions could be an exponent of the participative culture in order to reach distant audiences and turn them into regulars analyzing the virtual communities of four institutions from different countries: the Museum of Modern and Contemporary Art of Trento and Rovereto (Mart), the Thyssen-Bornemisza Museum of Madrid, the Victoria & Albert Museum of London and the Indianapolis Museum of Art (IMA) of Indianapolis. The study detected also some guidelines to get the strategies adopted by the institutional sphere, regarding the new social media, close to the current audience’s needs.
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Vitali, Federico. "Virtual Personal Looker: applicazione mobile per la creazione del proprio outfit "virtuale"." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016.

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Abstract:
Lo scopo del progetto di questa tesi è quello di implementare un sistema software inerente al settore dell'abbigliamento. Esso sarà composto da un'applicazione innovativa che consentirà all'utente di provare "virtualmente" su se stesso il capo di abbigliamento che ha adocchiato nella galleria del sito su cui sta navigando. Tale applicazione potrà essere uno strumento efficacissimo per migliorare le vendite delle aziende che ne faranno uso tendendo conto anche, cosa non poco importante, dei bassi costi di gestione dell'applicazione. Il sistema di cui sopra sarà descritto attraverso un'analisi del problema e un'analisi sulla progettazione architetturale. La tesi è stata suddivisa in sei capitoli cercando di organizzare e raccogliere in maniera ordinata tutte le fasi del progetto. All'interno è presente anche una breve overview della libreria per l'intelligenza artificiale OpenCV e di come essa è stata applicata nel progetto.
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Echevarria, Troya Fernando. "Virtual instruments for photovoltaic measurements." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/482145.

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Abstract:
The present work is an effort to put together knowledge from several disciplines to obtain as result simple and affordable instruments for photovoltaic measurements. It could not be considered a research in advanced topics but it is a preliminary work in virtual instrumentation with broad prospects and useful and immediate applications. However, the established foundations and the acquired experience allow their application in the measurement of physical and physical-chemical parameters in various fields of science and engineering. One of them is the challenge of applying virtual instruments to Nanoscience and Nanotechnology. * This work contains four Chapters, Conclusions and Recommendations. Several Annexes corresponding to each chapter are at the end of each chapter. Chapter 1 introduces preliminary topics and basic definitions, the Electromagnetic Spectrum, the Planck’s Equation and Sunlight. Then summarizes the description of Light as Wave and Light as Photon. Annex 1 for Chapter 1 is a paper that procures conciliate this two descriptions using equations from electromagnetic theory and the basic equations of photons. Chapter 2 introduces essential optical components and. procedures to design a simple spectrometer and monochromator. Useful electronic components, common light sensors and useful electronic stages for photovoltaic measurements are described. Finally, practical front end circuits used in this work are exposed. Chapter 3 Is related with Data Acquisition and Control using Microcontrollers and Android Devices. Preliminary Topics, IOIO-OTG – the microcontroller board – characterization and interfacing, Programming Android Devices as Measuring Instruments, Interfacing front end Circuits with the microcontroller and the transparency Android ↔Windows data transfer are the topics dealt in this chapter. Chapter 4 introduces the mathematical and graphic emulator used to develop the routines that are part of the proposed virtual instruments. The common algorithms for this project are described. Next, the individual virtual instruments algorithms are described. Finally, measurements made with the virtual instrument prototype and the Laboratory equipment has been intercompared and consistency has been verified in these results. Every Chapter ends with Bibliography - numbered in [] – and Basic References –numbered in {}. Annexes for all chapters are at the end of each chapter. Conclussions and Recommendations are presented at the end.
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Roma, i. Casanovas Francesc. "E-xcursionismes 2.0. L'excursionisme català a l'inici del segle XXI. Una visió des de l'antropologia." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2010. http://hdl.handle.net/10803/9231.

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Abstract:
Aquesta tesi estudia la situació social de l'excursionisme a la Catalunya dels primers anys del segle XXI des de la perspectiva de l'antropologia de l'esport. Temàticament es divideix en dues parts clarament diferenciades. La primera d'elles fa una anàlisi descriptiva de la situació actual d'aquest fet social des d'aproximacions quantitatives i qualitatives. En la segona part s'estudien les noves comunitats virtuals que estan sorgint i que serveix per vehicular la sociabilitat pròpia d'aquest moviment.
L'estudi analitza les principals línies de futur del fet excursionista a Catalunya.
Esta tesis estudia la situación social del excursionismo en la Cataluña de los primeros años del siglo XXI desde la perspectiva de la antropología del deporte. Temáticamente se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera de ellas hace un análisis descriptivo de la situación actual de este hecho social desde aproximaciones cuantitativas y cualitativas. En la segunda parte se estudian las nuevas comunidades virtuales que están surgiendo y que sirven para vehicular la sociabilidad propia de este movimiento.
El estudio analiza las principales líneas de futuro del hecho excursionista en Cataluña.
This thesis examines the social situation of mountainneering in Catalonia in the early years of the 21th century from the perspective of anthropology of sport. Thematically is divided into two clearly differentiated parts. The first part is a descriptive analysis of the current situation of this social fact from quantitative and qualitative approaches. The second part focuses on the new virtual communities that are emerging and which serves to convey sociability characteristic of this movement.
The study shows the main lines of future hikers made in Catalonia.
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Apollonio, Pietrofrancesco. "Studio e sviluppo di VDE2 (Virtual Distributed Ethernet) per la realizzazione di testbed virtuali." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/2970/.

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Avery, Jennifer Laurel. "Becoming the Corporate Native...Virtually: An Ethnography and Corporate Culture Assessment of a Virtual Organization." Scholar Commons, 2012. http://scholarcommons.usf.edu/etd/4281.

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Abstract:
This dissertation presents an investigation of a rarely studied business entity in the cross disciplinary literature on organizational culture, a completely virtually organized firm. Subscribing to a conviction that any culture can only be understood through an approach that uncovers the lived experiences of its members, I employ the traditional anthropological method of participant observation as my foundational data gathering technique. In an effort to help engage anthropology with the cross disciplinary organizational culture literature generally, I also use two well-known methods of corporate culture assessment from the management sciences. I provide a number of recommendations to the sponsors of the research for addressing problems that relate directly to worker morale and performance and which, consequently, impact the company's overall potential for success. Some of these problems are unique to this particular company while other issues that I identify, such as weak organizational identification among employees, loose networks of social capital between co-workers, employee training and nurturing deficits, email overload impacts on employee productivity and regard for organizational leaders, and the encroachment of work on personal time, are problems likely to be encountered by members of other virtual work organizations. As such, my findings should be of interest to applied researchers who study these fast-growing types of work arrangements.
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Karpichina, Natalija. "Komunikacijos proceso adaptavimas virtualiam projektui." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2009. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2008~D_20090908_201808-88082.

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Abstract:
Darbe nagrinėjama komunikacija virtualiame projekte – tokiame, kurio resursai yra skirtingose šalyse, skirtingose laiko zonose, kalba skirtingomis kalbomis, bet dalyvauja tame pačiame projekte. Išanalizuotas komunikacijos procesas tokiame projekte – išskirti projekto esminiai įvykiai, suinteresuoti asmenys, komunikacijos kanalai. Šios informacijos pagrindu sudarytas komunikacijos plano šablonas, kitų dokumentų, reikalingų palaikyti komunikacijos procesą, šablonai, bei aprašyti virtualaus projekto kriterijai, kuriam šis planas tiktų. Gauti šablonai buvo panaudoti realiame projekte, įvertinant komunikacijos kokybę prieš plano įdiegimą, ir praėjus trims mėnesiams po jo. Šių įvertinimų rezultatai parodo, jog komunikacijos kokybė žymiai pagerėjo – to pagrindinis kriterijus yra faktas, kad sumažėjo atsakymo gavimo laikas, ir padidėjo bendras komandos našumas.
Virtual project teams are being increasingly established as they allow engaging best professionals available, beyond geographical boundaries, minimizing investments in cost and time. But employing a virtual team involves many challenges that organizations must resolve to get the greatest value of the team. One of the greatest issues in virtual project is communication, as team is distributed in different countries, time zones, speaking different languages. In this paper, communication process in virtual project is analyzed: key events are found, stakeholders identified, communication channels are described. Based on this information, the communication plan template is built, as well as templates of other documents that are needed to maintain communication process. Criteria’s of the project, which could find these results useful, are defined. The communication plan and other results of the work are used in a project, and quality of communication is evaluated before and 3 month after communication plan was installed. The results of these studies show, that quality of communication has increased. The main criteria for that is a fact, that the time of awaiting an answer has decreased, therefore efficiency of the team increased.
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Grau, Corral Inmaculada. "La Comunicación en Comunidades Virtuales de Pacientes en un gran Hospital Universitario. El caso de forumclínic." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2011. http://hdl.handle.net/10803/84047.

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Abstract:
La tecnología de la sociedad red ha favorecido la posibilidad de ampliar y adaptar modelos de comunicación y organización a un nuevo paradigma en que todos pueden comunicarse con todos. Además, ha mejorado el acceso a la información superando barreras geográficas y de disponibilidad temporal. En el proceso recíproco de producción y adopción de la tecnología por la sociedad, se construyen nuevos espacios de interacción. La investigación se centra en uno de estos espacios, los foros de pacientes. Objetivo El objetivo de éste análisis es contrastar la siguiente hipótesis principal: Las comunidades virtuales son útiles en el acompañamiento de los enfermos crónicos como complemento a la atención individualizada. Para comprobar la hipótesis se realizará una investigación cualitativa y cuantitava sobre el portal de pacientes forumclínic del Hospital Clinic de Barcelona.
The aim of this research is to test the hypothesis that ‘Virtual Communities of patients are a useful support for chronically ill patients, complementing personalised clinical care’. To test that hypothesis a qualitative and quantitative research will be carried out on the Hospital Clinic de Barcelona web, forumclinic.
La tecnologia de la societat xarxa ha afavorit la possibilitat d'ampliar i adaptar models de comunicació i organització a un nou paradigma en què tots poden comunicar-se amb tots. A més, ha millorat l'accés a la informació superant barreres geogràfiques i de disponibilitat temporal. En el procés recíproc de producció i adopció de la tecnologia per la societat, es construeixen nous espais d'interacció. La investigació se centra en un d'aquests espais, els fòrums de pacients. L'objectiu d'aquest anàlisi és contrastar la hipòtesi principal: Les comunitats virtuals són útils en l'acompanyament dels malalts crònics com a complement a l'atenció individualitzada. Per comprovar la hipòtesi es realitzarà una investigació qualitativa i cuantitava sobre el portal de pacients forumclínic de l'Hospital Clínic de Barcelona.
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Curi, Vásquez Jenell Vanessa. "Análisis de la plataforma transmedia en la producción original de Netflix: Stranger Things." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653199.

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Abstract:
La llegada de la era digital ha provocado grandes cambios en los medios de comunicación como el surgimiento de las narrativas transmedia, una forma de contar historias a través de múltiples plataformas donde se requiere la participación activa del usuario. El presente artículo analiza la experiencia transmedia de la serie Stranger Things (2016) y el impacto que tiene en los consumidores al ser un producto original de una plataforma streaming: Netflix. Es un estudio de carácter cualitativo y está basada en las entrevistas y encuestas a comunidades de consumidores de la serie, así como el análisis audiovisual de cada una de las extensiones de la serie. Los resultados demuestran que el factor nostalgia usado en la serie es fundamental para el éxito de la serie y para el surgimiento de la narrativa transmedia dentro de este. Además, la narrativa transmedia permite una interacción más cercana de la audiencia con la serie, así como la fidelización hacia estas extensiones transmediáticas y en consecuencia, la creación de distintas comunidades virtuales en donde los usuarios comparten y crean más contenido a partir de sus propias ideas.
The arrival of the digital era has brought about major changes in the media, such as the emergence of transmedia narratives, a way of telling stories through multiple platforms where active user participation is required. This article analyzes the transmedia experience of the Stranger Things series (2016) and the impact it has on consumers as an original product of a streaming platform: Netflix. The methodology used is qualitative in nature and is based on interviews and surveys of fans of the series, as well as individual analysis of each of the series' extensions. The results demonstrate that the nostalgia factor used in the series is fundamental for the success of the series and for the emergence of the transmedia narrative within it. In addition, the transmedia narrative allows a closer interaction of the audience with the series, as well as loyalty to these transmedia extensions and, consequently, the creation of different virtual communities where users share and create more content based on their own ideas.
Trabajo de investigación
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Puodžiūnas, Matas. "Realios tarptautinės komunikacinės patirties poveikis komunikacijai virtualiame socialiniame tinkle." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2014. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2011~D_20140701_165403-83066.

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Abstract:
Magistro darbe dėmesys skiriamas virtualiems socialiniams tinklams, jų pagalba vykdomiems komunikaciniams procesams bei realios tarptautinės komunikacinės patirties poveikiui, virtualiame socialiniame tinkle vykdomiems komunikacijos procesams. Ši tema aktuali, nes virtualūs socialiniai tinklai užima vis svaresnes pozicijas globalios komunikacijos kontekste. Virtualios socializacijos procesams vykdyti, būtinas individo realioje erdvėje turimų kontaktų, sukaupto socialinio kapitalo bei komunikacinės patirties integravimas į virtualių socialinių tinklų sukurtas bendravimo sistemas. Magistro darbo objektas virtualūs socialiniai tinklai kaip tarptautinės komunikacijos priemonė. Darbo Tikslas – ištirti, kokią įtaką reali tarptautinė komunikacija turi virtualiame socialiniame tinkle vykstantiems komunikaciniams procesams. Iškelti uždaviniai: išsiaiškinti pagrindinius virtualaus socialinio tinklo veikimo principus; nustatyti realaus ir virtualaus socialinio tinklo sąsajas; išanalizuoti socialinio kapitalo formavimąsi virtualioje erdvėje; įvertinti realios ir virtualios komunikacijos procesų tarpusavio sąveiką; įvertinti realios komunikacijos reikšmę virtualios komunikacijos dinamikai; išsiaiškinti socialinio pasitikėjimo dėmens svarbą virtualios komunikacijos procesuose. Naudojant dokumentų, dokumentinių šaltinių analizę nustatyta, virtualūs socialiniai tinklai veikia plotmėje, kurioje išnyksta riba tarp viešos ir privačios individo erdvės. Socialiniai aspektai perkeliami į virtualią... [toliau žr. visą tekstą]
The Master‘s paper work focuses on virtual social networks and active communication processes online. This topic is actual as virtual social networks takes a commanding lead in the context of global communication. In order to achieve basic goals social capital, communication experience and process of socialisation must be integrated into well based online social networking systems. The object of the master‘s paper is virtual social networks as the mean of international communication. The target of the work is to investigate what kind of impact does the real face to face communication has on the communication processes in the virtual social networks. The tasks set: to find out the main aspects of how does virtual social network works; evaluate the connections between real and online social capital; analyze formation processes of social capital in online sphere; see how real communication affects dynamics of virtual online communication; evaluate the impact of social trust while communicating online. Using the analysis of documents, documentary sources, it was determined that the virtual social networks exists in the space where is no feel of any physical boundaries that limits communication processes. Social communication strength is based on major success and popularity of virtual social networks. Also, it was evaluated that user can’t materialise processes that is happening in online world, but he collects big amount of experience, that has a major impact in the real life... [to full text]
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Steizel, Sebastián. "La influencia hacia arriba en entornos virtuales de trabajo: Una comparación entre trabajadores presenciales y virtuales." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2016. http://hdl.handle.net/10803/369313.

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Abstract:
El present treball s'ha focalitzat a analitzar de quina manera els treballadors virtuals adapten els seus comportaments per influir sobre els seus caps distants en comparació amb els presencials; i de quina manera utilitzen els mitjans de comunicació per dur endavant aquesta tasca. Es van realitzar estudis qualitatius i quantitatius (taules de contingència) per analitzar el procés d'influència interpersonal cap amunt. L'estudi qualitatiu va identificar una nova tàctica d'influència que anomenem intermediació. En l'estudi quantitatiu, els resultats van mostrar que els treballadors presencials comencen l'esdeveniment d'influència amb una interacció cara a cara, a través de tàctiques de raó i amistat, per després continuar a través del correu electrònic amb tàctiques més dures. Per la seva banda els treballadors virtuals comencen la influència amb mitjans asincrònics amb tàctiques de raó i amistat, per continuar de forma sincrònica amb tàctiques que involucren a altres. Es ressalten les contribucions teòriques al camp de la influència interpersonal i la teoria de successió de mitjans (Stephens, 2007).
El presente trabajo se ha focalizado en analizar de qué manera los trabajadores virtuales adaptan sus comportamientos para influir sobre sus jefes distantes en comparación con los presenciales; y de qué manera utilizan los medios de comunicación para llevar adelante esta tarea. Se realizaron estudios cualitativos y cuantitativos (tablas de contingencia) para analizar el proceso de influencia interpersonal hacia arriba. El estudio cualitativo identificó una nueva táctica de influencia que denominamos intermediación. En el estudio cuantitativo, los resultados mostraron que los trabajadores presenciales comienzan el evento de influencia con una interacción cara a cara, a través de tácticas de razón y amistad, para luego continuar a través del correo electrónico con tácticas más duras. Por su parte los trabajadores virtuales comienzan la influencia con medios asincrónicos con tácticas de razón y amistad, para continuar de forma sincrónica con tácticas que involucran a otros. Se resaltan las contribuciones teóricas al campo de la influencia interpersonal y la Teoría de sucesión de medios (Stephens, 2007).
This work has been focused to discuss how virtual workers adapt their behavior to influence their distant leaders compared with virtual workers; and how they use information technology to carry out this task. Qualitative and quantitative analysis were conducted to analyze the process of interpersonal upward influence. The qualitative study identified a new influence tactic called intermediation. In the quantitative study, results showed that traditional workers begin the event of influence with a face-to-face interaction, through tactics of reason and ingratiation, and then continue through email with hard tactics. On the other side, virtual workers begin the influence process through asynchronous media, with reason and ingratiation tactics; and continue synchronously with tactics that involve third agents. This work contributes to the field of interpersonal influence tactics and to the ICT Succession Theory (Stephens, 2007).
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Powell, Wendy. "Virtually walking : factors influencing walking and perception of walking in treadmill-mediated virtual reality to support rehabilitation." Thesis, University of Portsmouth, 2011. https://researchportal.port.ac.uk/portal/en/theses/virtually-walking(1c81024c-8242-45fb-8ca1-6c74b1a1956c).html.

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Abstract:
Psychomotor slowing, and in particular slow walking, is a common correlate of illness or injury, and often persists long after the precipitating condition has improved. Since slow walking has implications for long term physical and social wellbeing, it is important to find ways to address this issue. However, whilst it is well established that exercise programmes are good approaches to increase movement speed, adherence to therapy remains poor. The main reasons for this appear to be pain and lack of interest and enjoyment in the exercise. Virtual Rehabilitation combines physical therapy with Virtual Reality (VR). This is a rapidly growing area of health care, which seems to offer a potential solution to these issues, by offering the benefits of increased patient engagement and decreased perception of pain. However, the question of how to encourage patients to increase their walking speed whilst interacting with VR has remained unanswered. Moreover, to maximise the benefits of this type of therapy, there needs to be a greater understanding of how different factors in treadmill-mediated VR can facilitate (or hinder) optimal walking. Therefore this thesis investigated the factors influencing walking and perception of walking in treadmill-mediated VR, using a series of empirical investigations to determine the effect of a variety of factors in VR, which can then be applied in a clinical setting. A review of the literature identified that high contrast stereoscopic virtual environments, calibrated to real-world dimensions, with a wide field of view and peripheral visual cues, are likely to facilitate accurate self-motion perception. Empirical studies demonstrated that decreasing the visual gain (ratio of optic flow to walk speed) in VR can lead to a sustained increase in walk speed. However, these lower rates of visual gain are likely to be perceived as unrealistic, and may decrease immersion. Further investigation demonstrated that there is a range of visual gain which is perceived as acceptably normal, although even the lower bound of this acceptable gain is still higher than the optimum gain for facilitating faster movements. Thus there is a trade-off between visual gain for realistic perception, and visual gain for improved walking speeds. Therefore other components that can improve walking speed need to be identified, particularly for those applications where reduction of the visual gain is undesirable. Further empirical studies demonstrated that fast audio cues (125% of baseline cadence), in the form of a footstep sound, can increase the walk speed without disrupting the natural walk ratio. This effect was demonstrated in healthy populations, and also shown to be evident in a group of patients with chronic musculoskeletal pain. It was noted that in all the studies comparing a pain and non-pain group, the pain group walked more slowly across all conditions. Additional empirical studies demonstrated that the use of self-paced treadmills for interfacing with VR was found to be associated with somewhat lower baseline walk speeds than normal overground walking, although the self-paced treadmills preserved the normal walk ratio. This slowing of walking and preservation of walk ratio was seen in both healthy participants and also in participants with chronic musculoskeletal pain. Therefore, whilst self-paced treadmills can support natural walking, additional factors need to be considered if treadmill-mediated VR is to be used to facilitate the increase in walking speeds desirable for rehabilitation. Thus designing VR for rehabilitation is likely to involve consideration of a number of factors, and making individualised design decision based on specific therapeutic goals.
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Zabulytė, Renata. "Kultūros paveldo statinio virtuali trimatė rekonstrukcija." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2005. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2005~D_20050530_132309-11657.

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Abstract:
The objective of the work is to make the virtual tridimentional reconstruction of the building of cultural inheritance. The virtual model of the real object will help the visitors of the museum to familiarize with lost or dilapidated objects of cultural inheritance and will be utilized for student’s education. The Department of Cultural Values is interested in virtual reconstruction of objects of cultural inheritance, which can lead to decisions such as, is it worth for the restorer to project a real restoration of the object, what is the most appropriate material, and how much will it cost. The object of cultural inheritance, for which the model was created, is the fetch house of Muriliskes, owed by San Petersburg (not far from Zarasai). The virtual model allows us to view the object from different sides and to make a journey around this complex. We are using: personal computer, the operational system Windows 9X/ME/2000/XP, Internet Explorer 5,0 version or higher, adapter, for example, The virtual model Cortona Client was made by using Archicad programmable package and VRML computerese.
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Mor, Pera Enric. "Captura i Anàlisi del Comportament dels Estudiants en Entorns Virtuals d'Aprenentatge: El Campus Virtual de la UOC." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2008. http://hdl.handle.net/10803/9118.

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Abstract:
Aquest treball de tesi doctoral fa una aportació a les àrees de l'e-learning i la interacció persona-ordinador, en relació a l'obtenció d'informació dels usuaris i de l'ús que fan d'un sistema interactiu. Per a assolir aquest objectiu s'ha proposat una metodologia d'anàlisi que es basa en un estudi a tres nivells que permet abastar els objectius i motivacions dels usuaris en diferents períodes de temps. Concretament, s'ha definit una metodologia que permet obtenir informació rellevant de la navegació dels estudiants d'un entorn virtual d'aprenentatge, entenent que ho fan no només pels espais i serveis del campus virtual, sinó també pels continguts, activitats i recursos educatius de les assignatures, així com per les assignatures d'una o més titulacions i ofertes formatives, és a dir, a diferents nivells. Aquest objectiu es basa en la necessitat de conèixer als estudiants i les seves interaccions amb l'entorn virtual, per així poder millorar la usabilitat del sistema i la seva experiència d'ús, i aportar informació a un model d'usuari que permeti introduir elements de personalització en el procés d'aprenentatge. Els resultats obtinguts constitueixen noves evidències sobre la UOC, el seu entorn virtual d'aprenentatge i els seus usuaris, i proporcionen informació rellevant pel nou disseny del campus virtual i per la millora i personalització del procés d'aprenentatge.
This doctoral thesis makes a contribution to the areas of e-learning and human-computer interaction, related to obtaining information about the users and about how they use interactive systems. To achieve this goal a methodology of analysis has been proposed. This methodology is based on a three level approach that allows covering the goals and motivations of the users in different periods of time. More precisely, the proposed methodology of analysis allows obtaining new and relevant information about the students' navigation in a virtual learning environment, understanding that they visit not only the main areas and services of the virtual campus, but the contents, activities and educational resources of the courses, as well as other courses that are included in their program or formative offer. That is, at different levels in different points of time. This goal is based on the need to know the students' interactions with the virtual environment, to be able to improve the usability of the system and their experience of use, and to collect information to build a user model which allows embedding elements of personalization in the learning process. The obtained results constitute new evidence about the UOC, its virtual learning environment and its users, and provide relevant information for the design of the new virtual campus and to improve and personalize the learning process.
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Füller, William, and Oona Heiska. "Born to work virtually? An exploration of digital natives and digital immigrants’ perceptions of organising the virtual workplace." Thesis, Jönköping University, Internationella Handelshögskolan, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-48608.

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Abstract:
Virtuality of work has become increasingly important in the modern work environment due to globalization and increased technological development. Further, the workforce being composed of digital natives and digital immigrants with varying levels of technical abilities might have implications on organising virtual work due to different perceptions. Therefore, the purpose of our study is to understand how and why digital natives and digital immigrants differ in their perceptions of organising virtual work. In order to gain understanding of this an exploratory, qualitative research design was chosen. Data was collected from ten digital immigrants and ten digital natives and then analysed with a content analysis. The results showed that there are many similarities as well as differences between the populations. Beyond the populations, the findings suggest that work values as well as the usage of ICTs influence how the challenges and opportunities of performing work virtually are perceived by the individuals. Further, these challenges and opportunities shape the perceptions regarding the organisation of virtual work. These findings advance research in the field of virtual work through discussing the differences in perceptions between the populations and beyond them through the conceptual model on how perceptions about organising virtual work are formed. Additionally, the findings can benefit managers to understand their employees better and therefore create better virtual work environments for the future.
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Quispe, Cieza Francisco. "Análisis de una plataforma para aplicaciones web con una arquitectura basada en contenedores para implementar servicios dirigidos a startups." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652122.

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Abstract:
Cuando una startup sale al mercado, se enfoca en crecer exponencialmente, utilizando una idea innovadora y un presupuesto relativamente bajo. Este crecimiento exponencial se apoya en la tecnología, la cual debe manejar un rendimiento adecuado en los recursos de hardware para los servicios, acorde con el giro del negocio. El objetivo principal de este trabajo es realizar un análisis de una plataforma para aplicaciones web con una arquitectura basada en contenedores, que sea capaz de soportar el crecimiento exponencial de usuarios de sus servicios Web. Las arquitecturas tradicionales basadas en servidores físicos implican tiempos y costos de configuración, despliegue y mantenimiento que son altos. Cuando se hace necesario escalar, se requiere, normalmente, de más recursos de hardware y de tiempo para realizar las configuraciones necesarias. La flexibilidad que provee la virtualización de servidores agiliza los procedimientos de escalamiento y reduce considerablemente el tiempo y los costos, comparados con las soluciones basadas solamente en hardware. Sin embargo, para atender requerimientos más exigentes, la virtualización tiene una huella muy pesada y tiempos de despliegue todavía elevados. La tecnología de contenedores nos ofrece una plataforma liviana y eficiente. Un contenedor es un paquete ejecutable muy liviano que aísla una pieza de software, incluyendo todo lo necesario para ser ejecutado. Está claro que la velocidad y la eficiencia son las mayores necesidades para las startups, y Docker, uno de los líderes en el mercado de contenedores de software, es capaz de proporcionarlas de manera efectiva. Si bien es cierto no ha reemplazado a las máquinas virtuales, se está notando el potencial de Docker. Eso no quiere decir que las máquinas virtuales quedaran obsoletas, por el contrario, Docker y las máquinas virtuales coexistirán uno al lado del otro, dando a los startups más opciones para ejecutar sus aplicaciones en la nube.
When a startup goes to market, it focuses on growing exponentially, using an innovative idea and a relatively low budget. This exponential growth is supported by technology, which must handle adequate performance in the hardware resources for services, in accordance with the line of business. The main objective of this work is to carry out an analysis of a platform for web applications with a container-based architecture, which is capable of supporting the exponential growth of users of its Web services. Traditional physical server-based architectures involve high configuration, deployment, and maintenance times and costs. When scaling becomes necessary, it usually takes more hardware and time to complete the necessary configurations. The flexibility that server virtualization provides streamlines escalation procedures and greatly reduces time and cost, compared to hardware-only solutions. However, to meet more demanding requirements, virtualization has a very heavy footprint and still high deployment times. Container technology offers us a lightweight and efficient platform. A container is a very lightweight executable package that isolates a piece of software, including everything needed to be run. It is clear that speed and efficiency are the greatest needs for startups, and Docker, one of the leaders in the software container market, is capable of providing them effectively. While it's true it hasn't replaced virtual machines, Docker's potential is being noticed. That doesn't mean that virtual machines will become obsolete, on the contrary, Docker and virtual machines will coexist side by side, giving startups more options to run their applications in the cloud.
Tesis
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Iselli, Gianluca. "Una tastiera virtuale senza fili realizzata mediante dispositivi Android e Arduino." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5077/.

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Llorens, Acuña Michel Andrés. "Diseño e implementación de framework para Smart Museums." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/148339.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Dentro del marco del programa de colaboración entre la Universidad de Chile y la Univer- sidad de Duisburg-Essen (PRASEDEC), se gestó la idea de la realización de museos virtuales para poder acercar a la gente piezas históricas y culturales no sólo del lugar en sí donde se encuentran, sino también de lugares remotos como lo es Armenia. Hasta el momento, el enfoque que se le había dado al problema era la realización de software de escritorio y montar exhibiciones físicas para que la gente pudiera acercarse a ver estos museos virtuales. Ante ello, se buscó la forma de abstraer aún más esta digitali- zación y poder llevar estos museos a Internet, lugar donde se podrían ver las exhibiciones independientemente del lugar físico. La presente memoria consistió en el diseño e implementación de un framework web pa- ra montar toda la estructura que podría necesitar un museo virtual (sin contar hardware) y mostrarlo a público. En ese esquema, se generó tanto un servidor web modular que per- mite el trabajo colaborativo de múltiples equipos de forma simultanea, así como plantillas de front-end de visualización de exhibiciones y manejo de recursos, para poder fácilmente extender el framework a cualquier tipo de recurso de una exhibición. Sin embargo, ya que este proyecto está incluido en el marco de PRASEDEC, el framework por si sólo es funcional y está técnicamente listo para ejecutarse (salvo por temas de credenciales), permitiendo así que la estructura por defecto de un Exhibit sea un museo en tecnología Unity. El trabajo fue validado realizando pruebas de extensibilidad para otros formatos de Exhi- bit, cambio de interfaces visuales (para los visitantes), deployment en un servidor de acceso público y presentado a potenciales usuarios, entre ellos al Smithsonian Institution. Se concluyó que el trabajo realizado no sólo entrega un medio para facilitar la exposición de museos virtuales al público general, sino que a su vez reduce el tiempo necesario en implementación para ir desde la idea a la entrega al público, permitiendo así que tanto grandes como pequeñas entidades (museos por ejemplo) puedan utilizar esta herramienta para dar apoyo digital a sus visitantes, pues el Framework quedó abierto a público de manera Open Source.
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Sánchez, Pérez Carmina Angélica. "Los entornos virtuales de enseñanza aprendizaje como comunidades de conocimiento y práctica." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/667014.

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Abstract:
Esta tesis tiene como objetivo el estudio sistemático de una comunidad virtual de aprendizaje; con el fin de caracterizarla como comunidad de conocimiento y práctica; destacando en ella los rasgos emergentes de la nueva cultura digital, que aparecen en su proceso de construcción. El referente empírico, lo constituye la comunidad virtual denominada Escuela Rural Virtual (ERV); integrada por maestros de 5 regiones de España (Cataluña, Galicia, Aragón, Canarias y Cantabria). Maestros de la escuela rural convocados -desde la Universidad de Barcelona- por el proyecto internacional Rural Wings; cuyo objetivo central fue atender las necesidades de aprendizaje de las comunidades rurales, sirviéndose de las comunicaciones vía satélite. Para interactuar entre sí, la ERV utilizó tres sitios web; estos fueron el sitio educativo (Moodle); el sitio archivo (Grupo Google) y el sitio weblog (Blog). Sitios web que en su conjunto he denominado espacio virtual. Mi trabajo se apoya en una estrategia metodológica desarrollada a partir de enfrentarme a un entorno virtual diferente al entorno of line al que, por mi propia formación profesional, estaba acostumbrada. Metodología que trabajé desde la perspectiva teórica de la etnografía virtual y la teoría social del aprendizaje de las comunidades de conocimiento y práctica . Esta estrategia, que me permitió realizar el análisis cualitativo de los datos vertidos en el Grupo Google, estuvo apoyada por una metodología para el análisis cuantitativo que, a su vez, permitió la organización y sistematización de los datos duros del espacio virtual utilizado por la ERV. La novedad de la metodología utilizada en este trabajo, radica en la importancia que tiene la etnografía virtual para contribuir a la investigación cualitativa de las comunidades virtuales desplegadas en diversos contextos educativos –por ejemplo, la enseñanza online, las comunidades virtuales de profesores, etc.- tan importantes en la sociedad digital de nuestros días. Desde mi propia experiencia, la etnografía aplicada a la investigación de los entornos virtuales de aprendizaje, tiene varias ventajas: van desde la incursión del investigador en el terreno de estudio hasta el análisis de datos; pasando por la flexibilidad que ofrece este espacio para trabajar con la información. Otro punto a destacar es que -a diferencia de la investigación tradicional- el Internet ha venido a trastocar los tradicionales referentes de espacio y tiempo; lo cual presenta nuevos retos, pero también nuevas ventajas. En cuanto a los resultados, tenemos que el análisis cualitativo permitió dar cuenta de aspectos tanto antropológicos como pedagógicos. De esta forma se pudo acceder a las características generales del espacio laboral de los maestros; abordar las diferentes dimensiones en la construcción de su identidad (cultural, gremial y virtual); establecer los rasgos que confieren legitimidad a su participación (roles asignados en la comunidad virtual); conocer las formas de trabajo colaborativo; plantear algunos usos que se dieron a las tecnologías (tanto en el aula, como en el intercambio de experiencias); acercarnos a su participación en un proyecto convocado por el Ministerio de Educación y Cultura (MEC); y, finalmente, analizar el impacto que tuvo, para la escuela y la comunidad rural, el participar en un proyecto internacional. Todo los cual nos llevó a conocer qué es y cómo se construye una comunidad virtual de aprendizaje. En cuanto al análisis cuantitativo, gracias a éste se pudieron conocer las características de los sitios web utilizados; así como dar cuenta de la trayectoria de los participantes en relación a su perfil de participación; establecer la tipología de los miembros del grupo y determinar la distribución y el éxito de los mensajes. El seguimiento de este proyecto, nos ofreció la oportunidad de estudiar cómo, la amplia gama de herramientas que hoy en día proporciona Internet, puede ser utilizada por los individuos para reforzar sus valores y ahondar en el conocimiento. Pero sobre todo, este trabajo permitió visualizar la importancia de los maestros de la escuela rural y de la escuela rural misma en el contexto de la dimensión territorial. La comunidad virtual estudiada, nos da una muestra de la capacidad que tiene la escuela rural para aprovechar las tecnologías. La ERV demostró que si al maestro frente a grupo se le da apoyo institucional (en términos de infraestructura); proyectos que los pongan en contacto (no que los aíslen, ni que los pongan a competir unos contra otros); pero sobre todo que se les valore y no se les meta miedo , ellos lo dan todo: son comprometidos, aman a sus alumnos, se involucran con su entorno y con la formación de sus niños. Maestros con estas características impactan, no solo a sus alumnos, sino al resto de la comunidad escolar y de la sociedad en que viven.
This research aims to systematically study the formation of a virtual community of learning in order to characterize it as a community of knowledge and practice, highlighting the emerging features of the new digital culture that appear in its construction process. The empirical reference is the virtual community called Virtual Rural School (VRS), made up of teachers from 5 Spanish regions (Catalonia, Galicia, Aragon, Canary Islands and Cantabria), which are culturally different. The teachers from the rural schools were convened -from the University of Barcelona- by the international project Rural Wings, whose main objective was to meet the learning needs of rural communities, using satellite communications. The research is based on the methodological strategy named virtual ethnography and the social theory of learning of the communities of knowledge and practice . This strategy, allowed to carry out a qualitative analysis of the data dumped in the virtual spaces used by the VRS (a discussion group, a blog and a learning management system), was supported by a quantitative data analysis which, in turn, allowed the organization and systematization of the hard data of these digital spaces. As for results, the qualitative analysis allowed to report on both anthropological and pedagogical aspects: the general characteristics of the teachers' work space; the different dimensions in the construction of teachers’ identity (cultural, professional and virtual); the features that confer legitimacy to their roles assigned to them in the VRS). The quantitative analysis allowed to know the characteristics of the network, as well as to give an account of teachers’ trajectory in relation to their participation profile (essential participation, leadership and coordination), and determining the distribution and success of the messages. The study is completed with a set of conclusions and recommendations for the institutional action.
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Sanz, Martos Sandra. "Comunidades de práctica: fundamentos, caracterización y comportamiento." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2010. http://hdl.handle.net/10803/667131.

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Abstract:
Aquesta tesi té un objectiu de doble naturalesa. D'una banda, vol limitar i definir el concepte de comunitat de pràctica, de l'altra, identificar els elements que faciliten el bon funcionament de les comunitats de pràctica a partir de casos d'èxit. Per a fer-ho, la tesi s'estructura de la manera següent: en primer lloc, es fa una aproximació als antecedents de les comunitats de pràctica, tant des del punt de vista de la predisposició natural de l'home a cooperar, com des de les primeres formes d'organització basades en la compartició d'experiències. En segon lloc, i després de la revisió de la bibliografia especialitzada, es defineixen els conceptes comunitat, comunitat virtual i xarxes socials virtuals. Posteriorment, es defineix i caracteritza el terme comunitat de pràctica. Partint d'aquest exercici de caracterització s'estableix una comparativa amb altres grups i equips i un altre tipus de comunitats virtuals. Finalment, s'evidencien els beneficis que aporta la virtualitat a les comunitats de pràctica. En tercer lloc, i prenent com a referència els casos clàssics de comunitats de pràctica Xerox i Tramitadores, s'extreuen els criteris que mostren que les comunitats de pràctica funcionen i els factors d'èxit que ho fan possible, per tal d'endinsar-se a continuació en l'anàlisi dels casos seleccionats als quals s'apliquen aquests criteris d'avaluació i factors d'èxit. Aquesta aplicació permet, al mateix temps, posar aquests factors a prova, de tal manera que, finalment, es proposa un model d'elements que afavoreixen el bon funcionament de les comunitats de pràctica. La tesi conclou apuntant algunes línies futures de recerca que fan referència als beneficis tangibles que poden aportar les comunitats de pràctica a les organitzacions.
Esta tesis tiene un objetivo de doble naturaleza. Por un lado, acotar y definir el concepto de comunidad de práctica, y por otro, identificar aquellos elementos que facilitan el buen funcionamiento de las comunidades de práctica a partir de casos de éxito. Para ello, la tesis se estructura del siguiente modo: en primer lugar, se realiza una aproximación a los antecedentes de las comunidades de práctica, tanto desde el punto de vista de la predisposición natural del hombre a cooperar, como desde las primeras formas de organización basadas en la compartición de experiencias. En segundo lugar, y tras la revisión de la bibliografía especializada, se definen los conceptos comunidad, comunidad virtual y redes sociales virtuales. Posteriormente, se define y caracteriza el término comunidad de práctica. Partiendo de este ejercicio de caracterización se establece una comparativa con otros grupos y equipos y otro tipo de comunidades virtuales. Por último, se evidencian los beneficios que aporta la virtualidad a las comunidades de práctica. En tercer lugar, y tomando como referencia los casos clásicos de comunidades de práctica Xerox y Tramitadores, se extraen los criterios que muestran que las comunidades de práctica funcionan y los factores de éxito que lo hacen posible, para seguidamente adentrarse en el análisis de los casos seleccionados a los que se aplican dichos criterios de evaluación y factores de éxito. Dicha aplicación permite al mismo tiempo poner estos factores a prueba, de tal manera que, finalmente, se propone un modelo de elementos que favorecen el buen funcionamiento de las comunidades de práctica. La tesis concluye apuntando algunas líneas futuras de investigación que hacen referencia a los beneficios tangibles que pueden aportar las comunidades de práctica a las organizaciones.
This PhD thesis presents two main objectives. On the one hand, it aims to delimit and define the concept of community of practice. On the other, by analysing successful cases, it seeks to identify the elements that help communities of practice function properly. The thesis is structured as follows: we will first take a look at the predecessors of communities of practice, attending to humankind¿s natural predisposition towards cooperation, and to earlier forms of organization based on shared experiences. Secondly, after a review of specialized literature, we will proceed to define key concepts, such as community, virtual community and virtual social networks. After that, we will define and characterize the term ¿community of practice¿ and set up a comparative analysis of other groups and teams, along with other kinds of virtual communities. This will lead us to the next section, where we will emphasize the relevant contribution online environments make in communities of practice. Then, by exploring classic case examples of communities of practice (Xerox and the medical insurance claim processors), we will extract criteria that will allow us to show that communities of practice do indeed work, and to define the success factors that make them possible. Finally, we will delve into the analysis of the selected cases, applying these assessment criteria and success factors. This process will give us the opportunity to test these factors and suggest a model of the elements that favour the proper running of communities of practice.
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Pendlebury, Matthew. "3D virtual reality reconstruction on the Internet using VRML /." [S.l. : s.n.], 1996. http://www.doc.mmu.ac.uk/RESEARCH/virtual-museum/Menna/report.pdf.

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Pusvaškienė, Sigita. "Virtualių komandų darbo problematika." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2014. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2008~D_20140623_182457-81079.

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Abstract:
Virtualios komandos tapo įprastu reiškiniu šiomis dienomis. Informacinių technologijų naudojimas įgalino žmones, gyvenančius skirtingose pasaulio šalyse dirbti kartu net nepaliekant savo namų. Šio mokslinio darbo tikslas - išanalizuoti virtualių komandų darbo problematiką. Remiantis mokslinės literatūros analize, nustačiau, kokios yra virtualių komandų atsiradimo priežastys, kilmė, savybės bei tokių komandų klasifikavimo ypatumus. Taip pat nustatyta, kad dirbant virtualioje aplinkoje susiduriama su šešiomis probleminėmis sritimis: kultūriniai (geografiniai) skirtumai, pasitikėjimas komandos nariais, bendravimas, bendro tikslo suvokimo trūkumas, darbo koordinavimo problemos, techninės problemos. Remiantis mokslinės literatūros analize ir tradicinių komandų tyrimo modeliais, sukurtas naujas virtualios komandos veikimo tyrimo modelis. Remiantis išskirtomis probleminėmis sritimis, kurios aktualios dirbant virtualioje aplinkoje, iškeltos trys hipotezės H1: virtualios komandos lyderio vaidmuo sąlygoja komandinio pagrindo formavimąsi virtualioje komandoje, H2: darbo koordinavimo problemos virtualioje komandoje sąlygoja atliekamų darbų terminų nesilaikymą ir H3: dažnesnis virtualios komandos narių tarpusavio bendravimas virtualioje aplinkoje sąlygoja galutinio rezultato (siekiamo tikslo) kokybę. Išanalizavus atlikto tyrimo gautus rezultatus nustatyta, kad hipotezė H1 pasitvirtino, hipotezė H2 pasitvirtino tik iš dalies, o hipotezė H3 nepasitvirtino. Tyrimo rezultatų pagalba taip pat... [toliau žr. visą tekstą]
Virtual teams had become a common appearance in nowadays. The usage of informational technology made it possible for people around the world to work together without even leaving their own houses. The purpose of this research was to analyze the work problematic in virtual teams. With reference to nonfiction literature analysis, in this research I‘ve analyzed the origination of virtual teams, reasons, why such form of teams were created, their features and main peculiarities of their classification. I’ve also determined that there are six problematic areas that occur while working in virtual environment: cultural (geographical) differences, communication, trust, technical problems, work coordination problems and lack of shared goal. I’ve also created a research model of virtual team’s working based on traditional team’s models. Based on problematic areas, those occur while working in virtual environment, I’ve formulated three hypotheses: H1: leader’s part influences the formation of team’s base in virtual teams, H2: work coordination problems in virtual teams influence the teams being late and not being able to finish their work on time and H3: more frequent communication between team members in virtual environment influence the quality of team’s results. According to the results obtained after the performed research, H1 was confirmed, H2 was confirmed only partly and H3 wasn’t confirmed at all. The results of the research also helped to supplement the problematic areas... [to full text]
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Volpe, Alessio. "Virtual Distributed Container." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16748/.

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Abstract:
Nell'ambito che vede protagonisti i container per la realizzazione di applicazioni distribuite Virtual Distributed Container (VDC) offre un nuovo modello di rete. Questo lavoro ha l'obiettivo di fornire il supporto delle reti VDE ai container Docker. VDC è implementato sotto forma di plugin installabile all'interno di Docker.
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Roa, Trujillo Sonia Herminia. "Estrategias de comunicación y comunidades virtuales. Evaluación y análisis de sitios web de educación medioambiental en Colombia, Costa Rica y Brasil." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668754.

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Abstract:
Aquesta recerca s'emmarca dins d'un context socio-educatiu que utilitza la descripció i l'anàlisi dels fets per a la generació de coneixement i la comprensió dels fenòmens del món. El nostre objecte d'estudi són les comunitats virtuals a Internet i les seves estratègies de comunicació. Ens interessa aprofundir en la capacitat de les comunitats virtuals d'incidir en l'educació mediambiental i, específicament, centrant-nos en els portals seu objectiu és la conservació d'amfibis. El desenvolupament d'aquesta recerca ha portat a una revisió teòrica, observacional i documental, així com l'anàlisi de la informació obtinguda, tant de naturalesa qualitativa com quantitativa. Com a resultat se’n van identificar productes de naturalesa teòrica, metodològica i aplicada. Tots aquests productes revelen la complexa naturalesa de les Comunitats Virtuals, molt més si aquestes emergeixen dels Portals web. Similar situació ocorre amb Educació per a la Conservació, el camp d'acció involucra l'aportació de diverses disciplines i àrees de coneixement, de manera que delimitar el seu àmbit d'actuació resulta complex i difícil. En síntesi, la hipòtesi plantejada al començament d'aquest estudi “dels Portals Web construïts a Colòmbia, Costa Rica i Brasil que inclouen entre d'altres l'educació per a la conservació d'amfibis emergeixen comunitats virtuals, que constitueixen espais d'informació i comunicació, que fan possible la interacció, l'organització social, la col·laboració i l'educació" ha estat afirmativa, de manera que és ratificada pels resultats obtinguts. Per exemple, el 53% dels portals analitzats (9 de 17) posseeixen un èmfasi en Informació i comunicació (tipus 2), compartint altres tipologies de comunitats virtuals, tipus 1 Entorn Social d'Aprenentatge i tipus 3 Entorn d'Interacció i Col·laboració; a més es va evidenciar que els tres països (Brasil, Colòmbia i Costa Rica), que posseeixen aquests portals web i les seves comunitats virtuals, s'alineen la política ambiental del seu país i el món, i els utilitzen com a estratègia de comunicació, informació i col·laboració. En síntesi, en el desenvolupament d'aquesta investigació, es van identificar tres (3) àmbits de contribució; de naturalesa teòrica, metodològica i aplicada, i de resignificació de les aportacions de les eines d'internet a la consolidació de comunitats virtuals especialitzades en conservació d'amfibis. En conclusió, aquesta investigació aporta, entre d'altres, la definició de tipologies de comunitats virtuals en educació per a la conservació d'amfibis. En termes generals, una comunitat virtual respon a una organització social, però a més és una integració de diversos entorns: informació i comunicació, col·laboració i interacció i d'aprenentatge, el percentatge de representativitat en la comunitat varia d'acord amb els seus interessos, grau de compromís i motivacions. En termes percentuals el valor mitjà de representativitat de cada un hauria d'estar en el 33,3% per a cadascuna de les categories. Valors inferiors o superiors marcarien l'èmfasi de la comunitat. Les comunitats virtuals integren funcions d'informació i comunicació i comparteixen un territori electrònic, com ho afirmen Moreno & Suárez (2010) d'interacció, de col·laboració i d'aprenentatge, com ha estat exposat per diversos autors que han permès aportar un concepte integrat de comunitat virtual. Es pot considerar que els plantejaments realitzats en aquesta investigació han permès una visió holística de les comunitats virtuals en els portals web, partint no només d'una revisió sistemàtica de la literatura i d'acotació semàntica que ens va enfrontar a una considerable quantitat de definiciónes del terme “comunitat” i altres derivades relacionades amb les comunitats virtuals, el que indubtablement aporta la construcció teòrica al voltant de comunitats virtuals en portals web d'educació mediambiental. En aquest sentit, les comunitats virtuals comparteixen un conjunt de característiques amb les comunitats tradicionals, com el són el propòsit i la identitat entre d'altres, però difereixen significativament de les virtuals, i de les virtuals en portals web entre altres aspectes per la presència a internet, i les xarxes socials valorables i mesurables a través de les eines de web server. Malgrat aquestes i altres diferències, el terme "comunitat virtual" es reafirma també amb els resultats d'aquesta investigació, i amb un nombre important de publicacions i investigacions que es van constituir en l’arrencada d'aquest estudi. Avui els seus resultats es constitueixen en una important aportació i motivació per continuar treballant en la identificació de comunitats virtuals en portals web i orientar la construcció d'aquests llocs web amb propòsits específics en un camp de coneixement que ara per ara requereix de major sensibilització dels éssers humans sobre la problemàtica mediambiental i la gran oportunitat que ens brinda la xarxa internet per sensibilitzar i educar les poblacions, sobretot als països que encara guarden una gran riquesa d'espècies necessàries per al manteniment i la salut dels diversos ecosistemes. El fet de poder dur a terme accions educatives, siguin formals o no formals, aporta valor a la formació dels individus, independentment de la seva edat, condició social, context. Com a possibles noves investigacions, aquesta podria ampliar-se a la resta de països de Llatinoamèrica i altres fronteres dels quals fan part de la megadiversidad que encara queda al món. Igualment, en el context de l'educació formal i com a punt final de reflexió, podria estudiar-se les comunitats virtuals en portals web, com transversal als diversos tipus d'assignatures en general plans d'estudis especialment de programes acadèmics el camp de coneixement està relacionat amb les ciències de l'educació i ciències biològiques, o afins; però, aquests resultats no exclouen altres programes com enginyeries, comunicació, entre d'altres.
Esta investigación se enmarca dentro de un contexto socio-educativo que utiliza la descripción y el análisis de los hechos para la generación de conocimiento y la comprensión de los fenómenos del mundo. Nuestro objeto de estudio son las comunidades virtuales en Internet y sus estrategias de comunicación. Nos interesa profundizar en la capacidad de las comunidades virtuales de incidir en la educación medioambiental y, específicamente, centrado en los portales cuyo objetivo es la conservación de anfibios. El desarrollo de esta investigación ha llevado a una revisión teórica, observacional y documental, así como al análisis de la información obtenida, tanto de naturaleza cualitativa como cuantitativa. Como resultado de la misma se identificaron productos de naturaleza teórica, metodológica y aplicada. Todos estos productos revelan la compleja naturaleza de las Comunidades Virtuales, mucho más si estas emergen de los Portales Web. Similar situación ocurre con Educación para la Conservación, cuyo campo de acción involucra el aporte de diversas disciplinas y áreas de conocimiento, por lo que delimitar su ámbito de actuación resulta complejo y difícil. En síntesis, la hipótesis planteada al comienzo de este estudio “de los Portales Web construidos en Colombia, Costa Rica y Brasil que incluyen entre otros la educación para la conservación de anfibios emergen comunidades virtuales, que constituyen espacios de información y comunicación, que posibilitan la interacción, la organización social, la colaboración y la educación”, ha sido afirmativa, de modo que la misma se encuentra respaldada por los resultados obtenidos, por ejemplo que el 53% de los portales analizados (9 de 17) poseen un énfasis en Información y comunicación (Tipo 2), compartiendo otras tipologías de comunidades virtuales, tipo 1 Entorno Social de Aprendizaje y Tipo 3 Entorno de Interacción y Colaboración; además se evidenció, que los tres países (Brasil, Colombia y Costa Rica), que poseen estos portales web y sus comunidades virtuales, alinean la política ambiental de su país y el mundo, y los utilizan como estrategia de comunicación, información y colaboración. En síntesis, en el desarrollo de esta investigación, se identificaron tres (3) ámbitos de contribución; de naturaleza teórica, metodológica y aplicada, y de resignificación de los aportes de las herramientas de internet a la consolidación de comunidades virtuales especializadas en conservación de anfibios. En conclusión, esta investigación aporta entre otros, a la definición de tipologías de comunidades virtuales en educación para la conservación de anfibios. En términos generales una comunidad virtual responde a una organización social, pero además es una integración de diversos entornos: información y comunicación, colaboración e interacción y de aprendizaje, cuyo porcentaje de representatividad en la comunidad varía de acuerdo con sus intereses, grado de compromiso y motivaciones. En términos porcentuales el valor promedio de representatividad de cada uno debería estar en el 33,3% para cada una de las categorías. Valores inferiores o superiores marcarían el énfasis de la comunidad. Las comunidades virtuales integran funciones de información y comunicación y comparten un territorio electrónico, como lo afirman Moreno & Suárez (2010) de interacción, de colaboración y de aprendizaje, como ha sido expuesto por diversos autores que han permitido aportar un concepto integrado de comunidad virtual. Se puede considerar que los planteamientos realizados en esta investigación han permitido una visión holística de las comunidades virtuales en los portales web, partiendo no solo de una revisión sistemática de la literatura y de acotación semántica que nos enfrentó a una considerable cantidad de definiciónes del término “comunidad” y otras derivadas relacionadas con las comunidades virtuales, lo que indudablemente aporta a la construcción teórica en torno a comunidades virtuales en portales web de educación medio ambiental. En tal sentido, las comunidades virtuales comparten un conjunto de características con las comunidades tradicionales, como lo son el propósito y la identidad entre otros, pero difieren significativamente de las virtuales, y de las virtuales en portales web entre otros aspectos por la presencia en internet, y las redes sociales valorables y medibles a través de las herramientas de web server. A pesar de estas y otras diferencias el termino “comunidad virtual” se reafirma también con los resultados de esta investigación, y con un número importante de publicaciones e investigaciones que se constituyeron en el piso y punto de arranque de este estudio. Hoy sus resultados se constituyen en un importante aporte y motivación para continuar trabajando en la identificación de comunidades virtuales en portales web y orientar la construcción de estos sitios web con propósitos específicos en un campo de conocimiento que hoy por hoy requiere de mayor sensibilización de los seres humanos sobre la problemática medio ambiental y la gran oportunidad que nos brinda la red internet para sensibilizar y educar a las poblaciones, máxime en los países que aún guardan una gran riqueza de especies necesarias para el mantenimiento y la salud de los diversos ecosistemas. El hecho de poder llevar a cabo acciones educativas, sean formales o no formales, aporta valor a la formación de los individuos, independientemente de su edad, condición social, contexto. Como posibles nuevas investigaciones, ésta podría ampliarse al resto de países de Latinoamérica y otras fronteras los cuales hacen parte de la megadiversidad que aún queda en el mundo. Igualmente, en el contexto de la educación formal y como punto final de reflexión, podría estudiarse las comunidades virtuales en portales web, como transversal a los diversos tipos de asignaturas en general planes de estudios especialmente de programas académicos cuyo campo de conocimiento está relacionado con las ciencias de la educación y ciencias biológicas, o afines; sin embargo, estos resultados no excluyen otros programas como ingenierías, comunicación, entre otros.
This research is framed within a socio-educational context that uses the description and analysis of facts to generate knowledge and understanding of world phenomena. Our subject of study is virtual communities on the Internet and their communication strategies. We are interested in deepening the capacity of virtual communities to influence environmental education and specifically, focused on portals whose objective is the conservation of amphibians. The development of this research has led to a theoretical, observation and documentary review, as well as the analysis of the information obtained both qualitative and quantitative in nature. As a result, products of a theoretical, methodological and applied nature were identified. All these products reveal the complex nature of virtual communities, especially if they emerge from Web Portals. A similar situation occurs with Education for Conservation, whose field of action involves the contribution of various disciplines and areas of knowledge, so delimiting its scope of action results complex and difficult. In synthesis, the hypothesis raised at the beginning of this study "of the Web Portals built in Colombia, Costa Rica and Brazil that include, among others, education for the conservation of amphibians, virtual communities emerge, which constitute spaces of information and communication that make interaction, social organization, collaboration and education possible", has been affirmative, so that it is supported by the results obtained, for example that 53% of the portals analysed (9 of 17) have an emphasis on Information and Communication (Type 2), sharing other typologies of virtual communities, Type 1 Social Learning Environment and Type 3 Interaction and Collaboration Environment; It was also evidenced that the three countries (Brazil, Colombia and Costa Rica), which have these web portals and their virtual communities, align the environmental policy of their country and the world, and use them as a communication, information and collaboration strategy. Summarizing, in the development of this research, three (3) areas of contribution were identified: of theoretical, methodological and applied nature and of resignification of the contributions of Internet tools to the consolidation of virtual communities specialized in amphibian conservation. In conclusion, this research contributes, among others, to the definition of typologies of virtual communities in education for the conservation of amphibians. In general terms, a virtual community corresponds to a social organization, but it is also an integration of diverse environments: information and communication, collaboration and interaction and learning, whose percentage of representation in the community varies according to their interests, degree of commitment and motivations. In percentage terms, the average value of representativeness of each should be 33.3% for each of the categories. Lower or higher values would indicate the emphasis of the community. Virtual communities integrate information and communication functions and share an electronic territory, as stated by Moreno & Suárez (2010) of interaction, collaboration and learning, as has been presented by various authors who have contributed an integrated concept of virtual community. It can be considered that the approaches carried out in this research have allowed a holistic vision of virtual communities in web portals, starting not only from a systematic review of the literature and semantic delimitation that confronted us with a considerable number of definitions of the term "community" and other derivatives related to virtual communities, which undoubtedly contributes to the theoretical construction around virtual communities in web portals of environmental education. In this sense, virtual communities share a set of characteristics with traditional communities, such as purpose and identity among others, but differ significantly from virtual, and virtual in web portals among other aspects by the presence on the Internet, and social networks valuable and measurable through web server tools. In spite of these and other differences, the term "virtual community" is also reaffirmed with the results of this research, and with an important number of publications and researches that were constituted in the floor and starting point of this study. Today its results constitute an important contribution and motivation to continue working in the identification of virtual communities in web portals and to guide the construction of these web sites with specific purposes in a field of knowledge that today requires greater awareness of human beings on environmental issues and the great opportunity that the Internet offers to raise awareness and educate populations, especially in countries that still keep a wealth of species necessary for the maintenance and health of diverse ecosystems. The fact of being able to carry out educational actions, whether formal or non-formal, adds value to the education of individuals, regardless of their age, social condition and context. As possible new research, this could be extended to the rest of Latin American countries and other borders which are part of the megadiversity that remains in the world. Likewise, in the context of formal education and as a final point of reflection, virtual communities could be studied in web portals, as a transversal to the diverse types of subjects in general, curriculum especially of academic programs whose field of knowledge is related to education sciences and biological sciences, or related. However, these results do not exclude other programs such as engineering and communication, among others.
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Žąsytis, Žygimantas. "Virtualizavimo infrastruktūros parinkimas ir taikymas mažose ir vidutinio dydžio įmonėse." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2009. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2009~D_20090831_153947-24680.

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Abstract:
Magistro darbe apžvelgiamos virtualizavimo programos. Nustatomi jų trūkumai ir privalumai kuriant virtualizavimo infrastruktūra įmonės IT skyriui. Parenkamas tinkamiausias virtualizavimo būdas IT skyriui.
Due to the flexibility of virtualization there is a good chance that there is a virtual design or system to meet the most demanding needs and because of this virtualization is merely duplicating the revolution in open systems by supplying a wide variety of solutions and meet any IT needs.
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Gaučė, Kristina. "Virtualaus ir fizinio gyventojų mobilumo sąveika, jos įtakos miestų plėtrai tyrimas." Doctoral thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2010. http://vddb.laba.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2009~D_20100303_142122-95502.

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Abstract:
Miesto gyventojų mobilumas, dažnai suprantamas kaip susisiekimo rodiklis, yra vienas iš svarbiausių, miesto struktūrą formuojančių veiksnių. Įvairių išorinių veiksnių sąlygoti fizinio mobilumo galimybių apribojimai iššaukia lokalizacinį arba virtualų gyventojų mobilumą, o tuo pačiu pokyčius miestų planavime. Todėl yra kaip niekad svarbu atrasti ryšį tarp nusistovėjusių urbanistinių modelių vystymo ir virtualaus mobilumo bei to įtaką gyventojų gyvenimo ir keliavimo įpročiams ir jų tenkinimo galimybėms. Disertacijos santraukoje pateikiami Lietuvos ir užsienio mokslininkų atliktų tyrimų rezultatai bei prielaidos susiję su gyventojų fiziniu ir virtualiu mobilumu, mobilumo valdymu, bei jo integravimu į darnios plėtros principais paremtą miestų užstatymo planavimo sistemą. Pateikiamas virtualaus tyrimo modelis bei svarbiausi virtualaus ir fizinio mobilumo sąveikos ir prielaidų tam rezultatai. Taip pat pateiktas fizinių kelionių pakeičiamumo virtualiomis modelis. Modelis iliustruoja kokiomis sąlygomis ir kokios tikslinės kelionės gali būti pakeičiamos virtualiomis. Parengtos ir santraukos apimtyje pateiktos penkios virtualaus mobilumo duomenų integravimo į transporto ir teritorijų planavimo procesą rekomendacijos, atsižvelgiant į skirtingus darniosios plėtros kriterijus.
Mobility is often understood as an indicator of communication, thus it is one of the main factors influencing cities structure. Limitation of physical mobility possibilities raises up other types of mobility as local or virtual ones and thus changes in cities and its planning. That‘s why it is important as never before to define the correlation between development of settled urban models and virtual mobility and its impact on citizens travelling habits and ways to meet their needs. In the summary of doctoral dissertation results of research made by Lithuanian and foreign scientists and presumptions related to physical and virtual mobility, mobility management and its integration into planning system based on SD principles have been presented. The theoretical model for a virtual mobility research was created and presented as well as the estimation of the amount of virtual mobility in Lithuania. Based on the obtained results the main assumptions have been formulated allowing to more effectively plan the land-tenure of transport and social infrastructure and to optimize new construction.
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Soler, Domínguez José Luis. "Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2020. http://hdl.handle.net/10251/149393.

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Abstract:
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros. Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV. La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes. Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc... Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica. Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas. Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro.
[EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones. In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others. Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV. The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning. This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ... To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological. Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors. Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future.
[CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur.
Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393
TESIS
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Kappers, Michael. "VIRTUALLY ABSTRACT." Master's thesis, University of Central Florida, 2008. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/4011.

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Abstract:
My most recent body of work frees me from traditional animation and graphic design principles that had become second nature in my creative practice over years of commercial work in industry. I now find myself unconsciously creating shape and form without a preconceived vision of the final outcome. This allows for a free-flowing approach to my canvas. The canvas in which my forms are created is virtual space and can be described as an infinite cube. The first step I take in each of my pieces is creating a cube with the center residing at Cartesian coordinates 0,0,0. From there, I make the decision either to subdivide the cube into sections or extrude faces from the cube. In either case, I begin to see the possibilities in which the form can take. Some forms are organic and rhythmic while others become machined and rigid. At this stage, color and light are not a part of the equation.
M.F.A.
Department of Art
Arts and Humanities
Studio Art and the Computer MFA
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Lindberg, Magnus, and Anders Nilsson. "Virtually@Home." Thesis, KTH, Kommunikationssystem, CoS, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-91480.

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Abstract:
With today's rapid development of technology and IT systems the demand for security and accessibility by both companies and individuals has increased. More and more people want access to their private files and services even when they are not at home. Geographical limitations can be a problem, and some such limitations have been deliberately added to a number of new services on the Internet, such as IPTV and other media services. Today it is neither safe nor appropriate to send sensitive information over public connections, such as the Internet. Because of this, several solutions including IPsec, SSL / TLS, and several other technologies have been developed and implemented. With these, you can create encrypted connections between two endpoints over an internet protocol. This implies in turn that you can access files and services just as you would have done if you actually been at home – you are “Virtually@home”. The report shows a solution to the problem of how to be virtually at home in a simple, cost-effective and safe manner by using a proxy server and a VPN. We review how each of the relevant technologies work and why we believe that this solution is an optimal solution to this problem.
Med dagens snabba utveckling av teknik och informationsteknologiska system har krav ställts på säkerhet och tillgänglighet hos både företag och privatpersoner. Fler och fler vill ha tillgång till sina privata filer och tjänster även när de inte är hemma. Geografiska begränsningar kan vara ett problem, och har medvetet lagts till på ett flertal nya tjänster på internet. såsom IPTV och andra mediaprodukter. Idag är det varken säkert eller lämpligt att skicka känslig information över publika anslutningar, såsom Internet. På grund av detta har ett flertal lösningar såsom IPsec, SSL/TLS, med flera andra tekniker utvecklas och implementerats. Med hjälp av dessa kan man skapa krypterade anslutningar mellan två ändpunkter genom att använda TCP/IP protokollet. Detta går sedan i sin tur att utnyttja för att komma åt filer och tjänster som man skulle gjort om man faktiskt varit hemma – du är Virtually@home. Rapporten visar hur man skapar en lösning till detta problem på ett enkelt, kostnadseffektivt och säkert sätt med hjälp av en proxy och ett VPN. Vi går igenom hur olika tekniker fungerar och varför vi anser att denna lösning är optimal för vårt syfte.
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Ödlund, Erika. "Virtual instrumentation: Introduction of virtual." Thesis, Linköping University, Department of Electrical Engineering, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-8316.

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Abstract:

The Large Hadron Collider (LHC) is the next large particle accelerator developed at CERN, constructed to enable studies of particles. The acceleration of the particles is carried out using magnets operating at about 1.9 K, a temperature achieved by regulating flow of superfluid helium. For economical reasons, control of the helium flow is based on feedback of virtual flow meter (VFT) estimates instead of real instrumentation.

The main purpose of this work is to develop a virtual flow meter with the possibility to estimate the flow by means of two different flow estimation methods; the Samson method that has previously been tested for the LHC, and the Sereg- Schlumberger method that has never before been implemented in this environment.

The virtual flow meters are implemented on PLCs using temperature and pressure measurements as input data, and a tool for generating the virtual flow meters and connect them to the appropriate physical instrumentation has also been developed.

The flow through a valve depends, among others, on some pressure and temperature dependent physical properties that are to be estimated with high accuracy. In this project, this is done by bilinear interpolation in twodimensional tables containing physical data, an approach that turned out to be more accurate than the previously used method with polynomial interpolation.

The flow measurement methods have been compared. Since they both derive from empirical studies rather than physical relations it is quite futile to find theoretical correspondencies, but the simulations of the mass flows can be compared. For low pressures, the results are fairly equal but they differ more for higher pressures. The methods have not been validated against true flow rates since there were no real measurements available before the end of this project.


Le Grand Collisionneur de Hadrons (Large Hadron Collider, LHC) est le prochain grand accélérateur de particules du CERN, construit pour permettre l’étude des particules. L’accélération des particules sera réalisée en utilisant des aimants supraconducteurs qui fonctionneront à 1.9 K et la température sera régulée en contrôlant le débit d’hélium superfluide. Pour des raisons économiques, la régulation du débit d’hélium sera basée sur les réponses des estimations des débitmètres

virtuels (Virtual flow meters, VFT) au lieu d’instrumentation réelle.

Le but principal de ce projet est de développer un débitmètre virtuel qui estimera le débit avec deux méthodes différentes ; la méthode Samson qui a déjà été mise en oeuvre pour le LHC, et la méthode Sereg-Schlumberger qui n’a pas encore été implémentée dans cet environnement.

Les débitmètres virtuels seront implémentés sur des PLCs avec des mesures de température et de pression comme données d’entrée. De plus, un outil pour générer les débitmètres et les relier avec l’instrumentation physique adéquat a été développé.

Le débit à travers d’une vanne dépend entre autres des propriétés physiques qui dépendent à leur tour de la température et de la pression. Ces propriétés devront être estimées avec une grande précision. Dans ce projet, cela est fait en appliquant une interpolation bilinéaire dans des tableaux de deux dimensions. Cette méthode s’est montrée plus précise qu’avec une méthode d’interpolation polynomiale.

Les deux méthodes de mesures de débit ont été comparées. Elles dérivent toutes les deux des études empiriques et non physiques, alors les similarités théoriques sont donc peu pertinentes, mais les résultats des simulations des débits peuvent être comparés. Pour des pressions basses, les méthodes sont quasiment équivalentes, mais les différences sont plus importantes pour les pressions plus hautes. Étant donné qu’il n’y avait pas de mesures disponibles avant la fin de ce projet, les méthodes n’ont pas été validées avec des débits réels.

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Warfield, Andrew Kent. "Virtual devices for virtual machines." Thesis, University of Cambridge, 2006. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.614024.

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Almansa, Fernández Jesús Tomás, and Maqueda Juan Pablo Vargas. "Virtual commissioning with virtual reality." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18574.

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Abstract:
The industry is nowadays going through a transformation in networking technologies which leads to what it is called Industry 4.0. This stage of the industry is arriving from the hand of the internet of things. Having connected all the elements within a factory allows to control and keep track of them telematically. Virtual commissioning is in charge of designing, testing and debugging the system before it is even built. This project tries to approach virtual reality to virtual commissioning and create the virtual model of a human in these simulated environments. Technology allows introducing human interaction for many purposes such as operator training. To do this project properly a methodology will be followed for the design and creation. Once the background, frame of reference and literature review are established, the development can start. The development of the project has taken place alongside Simumatik Open Emulation Platform, consisting of creating the body of a person, as simple as possible, following ergonomics, into this platform for commissioning purposes. The model will be able to interact with the virtual environment like robots, boxes, and sensors. To sum up, the complexity of the model will be limited to the inputs coming from the head and the hands. There exist infinite solutions for which position should be the rest of the body, therefore, this project aims to fix some variables to find valid solutions. Finally, the project achieved building a digital human model in which the main goal was building the arms that are estimated. The model is capable of interact with Simumatik´s environment that has been created specifically to show the functionalities of this project, being detected for sensors and robots of the system.
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Marciniak, Renata. "Autoevaluación de programas de educación universitaria virtual." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/400023.

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Abstract:
Para mejorar la calidad de los programas de educación virtual, las personas responsables de su ejecución necesitan, además del punto de vista que les ofrecen las evaluaciones externas realizadas por los profesionales externos o ajenos a la universidad, disponer de una visión propia sobre el estado del programa, sus fortalezas, debilidades y oportunidades de mejora. Este enfoque hace posible la autoevaluación que es el primer paso en el proceso de mejora continua. Llevar a cabo la autoevaluación de un programa de educación universitaria virtual implica contar con un modelo de autoevaluación particular que tenga en cuenta las peculiaridades de estos programas. El objetivo de la presente investigación está orientado al diseño de un modelo aplicativo para la autoevaluación de dichos programas que integre la evaluación de la calidad de propio programa virtual y la evaluación continua del mismo. De esta manera, se espera que el modelo se convierta en una herramienta útil para evaluar y mejorar todos los elementos que constituyen un programa virtual y cada una de las tres fases por las que el programa pasa durante su existencia; es decir, la fase inicial, la fase de desarrollo y la fase final. El punto de partida del diseño del modelo fue el análisis bibliográfico-documental sobre los elementos de programa de educación universitaria impartido bajo la modalidad virtual e indicaciones sobre el método de evaluación de éste, así como el estudio documental sobre los estándares, modelos y herramientas desarrollados para evaluar la calidad de educación virtual que actúan a modo de aliados para la autoevaluación del programa mencionado anteriormente. A partir de los resultados de dicho análisis se construyó el Modelo de Autoevaluación de Programas de Educación Universitaria Virtual compuesto de dos variables, catorce dimensiones y ciento once indicadores. Para facilitar la aplicación y precisar la utilidad de los indicadores propuestos se elaboró una ficha descriptiva para cada uno de los indicadores que contiene elementos indicados por la norma UNE 66175. Antes de construir el modelo definitivo, se elaboraron dos borradores del mismo que se sometieron al proceso de validación por expertos internacionales en la educación virtual, aplicación piloto en la autoevaluación de cuatro programas virtuales ofrecidos por la Universidad Abierta y a Distancia de México y dos grupos de discusión, uno entre los profesionales del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) y el otro entre cinco usuarios (estudiantes) de la educación universitaria virtual. La aplicación piloto del modelo diseñado en la autoevaluación de cuatro programas de educación universitaria virtual permitió comprobar su gran potencial a la hora de evaluar la calidad de dichos programas mediante la detección de sus puntos fuertes y débiles y la obtención de datos relevantes que sirven de base para elaborar un plan de acción de sus mejora. Permitió, a su vez, proponer diferentes propuestas para facilitar la implementación del modelo en la realidad universitaria. Entre dichas propuestas se encuentran, estrategias para implementar y seguir el modelo, estrategias para superar las resistencias a la implementación del modelo, un protocolo en línea de autoevaluación de programas de educación universitaria virtual, un cuestionario de opinión de los estudiantes sobre el programa virtual en la fase de su desarrollo y la propuesta de la conferencia magistral sobre el Modelo de Autoevaluación de Programas de Educación Universitaria Virtual propuesto
said programmes require, apart from their own point of view, external assessments carried out by professionals not belonging to the university in order for them to provide their own vision of the programme, its strengths, weaknesses and improvement opportunities. This focus makes it possible to self-assess the programmes as the first step of the process of its continuous improvement. Carrying out the self-assessment of a virtual education programme implies applying an assessment model specific to this type of programmes. The purpose of this thesis is to design a model to be applied in the assessment of virtual education programmes, which includes assessment of the quality of the program itself, as well as its continuous assessment. This way the model is expected to become an useful tool in order to evaluate and improve all the elements of virtual education programmes in all the three phases of their existence, that is, the initial phase, the development phase and the final phase. The starting point of the design was a bibliographical-documental analysis of the elements of virtual education programmes and indications regarding assessment methods of the said programmes, as well as a specific bibliographical study of the standards, models and tools created in order to evaluate the quality of virtual educations which can be applied in the selfassessment of the said programmes. Based on the results of the said analysis, a model for the self-assessment of virtual education programmes was created, composed of two variables, fourteen dimensions and one hundred eleven indicators. In order to facilitate its application and specify the utility of the proposed indicators a description sheet was created for each indicators, containing all elements indicated by norm UNE 66175, that it, the name, purpose, description, calculation formula and requested evidence for each indicator in order to evaluate the degree of its fulfillment. Before creating the definitive model, two drafts were created and subject to the validation by international virtual education experts, as well as applied in the self-assessment of four virtual programmes offered by Universidad Abierta y a Distancia de México and discussed in two discussion groups: one composed of Virtual System experts at the Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (México) and the other one composed of five virtual education users (students). Nevertheless, in order to verify the utility of the designed model it should be applied in the self-assessment of different virtual programmes, its application in the self-assessment of four virtual programmes allowed to verify its potential while assessing the quality of the said programmes through the detection of their strengths and weaknesses in order to design an action plan for their improvement. It, in turn, made it possible to present different proposals in order to facilitate the implementation of the model. Among the said proposals, we encounter different strategies in order to implement and monitor the model, strategies to overcome obstacles while implementing the model, proposal of an online protocol to self-assess virtual education programmes, proposal for an opinion questionnaire among the students regarding virtual education programme in its development stage and proposal for a lecture on the proposed Model of Self-assessment of virtual education programmes.
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Pranckutė, Danutė. "Virtualaus mokymo aplinkos pritaikymas informatikos studijoms." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2011. http://vddb.laba.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2011~D_20110615_120556-65212.

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Abstract:
Šių laikų studentai nuotolines arba pusiau nuotolines studijas vertina ypač teigiamai. Patiems dėstytojams nebelieka kito pasirinkimo, kaip rengti savo studijų dalykus virtualiose mokymo/si aplinkose. Šio darbo tikslas yra pritaikyti virtualaus mokymo aplinką informatikos studijoms. Pagrindiniai uždaviniai – išanalizuoti dėstytojų poreikius; poreikių padengimą tradicinėmis Moodle priemonėmis ir papildomais moduliais; suformuoti eksperimentinę Moodle sistemą su įdiegtais papildiniais; sukurti tipinių dalykų grupių prototipus pateikimui Moodle sistemoje. Darbe analizuojama problema: virtuali mokymo/si aplinka (VMA) savo turimomis standartinėmis funkcijomis, neišpildo tikrųjų specifinių dėstytojų poreikių. Problemos sprendimui rasti atliktos dvi dėstytojų apklausos, išanalizuoti ir apibendrinti apklausų rezultatai. Remiantis apklausų rezultatais sudarytas reikiamų funkcijų sąrašas bei jų realizavimui atrinkti ir įdiegti Moodle papildiniai. Darbe pateikiamos papildinių įdiegimo ir naudojimo instrukcijos, sudaryti kiekvieno papildinio privalumų ir trūkumų sąrašai. Prie kai kurių funkcijų pateikta daugiau nei viena alternatyva. Darbas baigiamas sukonkretintomis išvadomis. Remiantis šiuo magistriniu darbu, sistemą bus pasiūlyta naudoti jau egzistuojančioje Vytauto Didžiojo Universiteto Informatikos fakulteto virtualioje mokymo aplinkoje (VDU IF Moodle), taip patenkinant dirbančiųjų dėstytojų esamus poreikius.
The nowadays students think of distance or blended learning studies very positively, so the lecturers are forced to prepare their teaching material in virtual learning environments (VLE). The aim of the study is to adapt virtual learning environment for studies of Informatics. The objectives of the study are to analyze the needs of lecturers; to examine the needs’ realization by standard Moodle tools and additional modules; to formulate experimental VLE Moodle with installed additional tools; to create the typical group subject prototypes for VLE Moodle. The study analyses the problem: VLE with standard functions does not fulfil the real, specific needs of lecturers. In order to find the problem solution, 2 surveys of lecturers were performed, survey results were analyzed and summarized. Based on the surveys’ results, the list of necessary functions was created and additional VLE Moodle tools were analyzed, chosen and installed. The instructions of tools installation and usage are described; lists of advantages and disadvantages of each additional tool are created. Some of the functions have more than one alternative suggested. The study is finalized with concrete conclusions. Based on this study, the existing VDU IF Moodle (VLE of the Informatics faculty, Vytautas Magnus University) will be suggested to be updated in order to fulfil the existing needs of Informatics faculty lecturers.
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López, de Anda María Magdalena. "Estudio de prácticas de comunicación en Second Life." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2016. http://hdl.handle.net/10803/363911.

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Abstract:
Vam investigar pràctiques de comunicació en el món virtual Second Life amb el propòsit de comprendre des d'un enfocament sociocultural les estratègies situades d'intercanvi simbòlic que realitzen els participants, la lectura que fan de les condicions estructurals i l'agència amb què intervenen les mateixes. Vam realitzar una aproximació etnogràfica del 2006 al 2009 que va incloure observació participativa, entrevistes, observació d'usuaris des de fora de la pantalla i anàlisi de productes secundaris.
Investigamos prácticas de comunicación en el mundo virtual Second Life con el propósito de comprender desde un enfoque sociocultural las estrategias situadas de intercambio simbólico que realizan los participantes, la lectura que hacen de las condiciones estructurales y la agencia con que intervienen las mismas. Realizamos una aproximación etnográfica de 2006 a 2009 que incluyó observación participativa, entrevistas, observación de usuarios desde fuera de la pantalla y análisis de productos secundarios.
We investigated communication practices in the virtual world Second Life, in order to understand through a sociocultural approach the situated strategies of symbolic exchange performing, the way of participants understood their structural conditions and the agency involved with them. We conducted an ethnographic study between 2006-2009 that included participant observation, interviews, off line observation of users and their on line activities, and analysis of secondary products.
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Yoginath, Srikanth B. "Virtual time-aware virtual machine systems." Diss., Georgia Institute of Technology, 2014. http://hdl.handle.net/1853/52321.

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Abstract:
Discrete dynamic system models that track, maintain, utilize, and evolve virtual time are referred to as virtual time systems (VTS). The realization of VTS using virtual machine (VM) technology offers several benefits including fidelity, scalability, interoperability, fault tolerance and load balancing. The usage of VTS with VMs appears in two ways: (a) VMs within VTS, and (b) VTS over VMs. The former is prevalent in high-fidelity cyber infrastructure simulations and cyber-physical system simulations, wherein VMs form a crucial component of VTS. The latter appears in the popular Cloud computing services, where VMs are offered as computing commodities and the VTS utilizes VMs as parallel execution platforms. Prior to our work presented here, the simulation community using VM within VTS (specifically, cyber infrastructure simulations) had little awareness of the existence of a fundamental virtual time-ordering problem. The correctness problem was largely unnoticed and unaddressed because of the unrecognized effects of fair-share multiplexing of VMs to realize virtual time evolution of VMs within VTS. The dissertation research reported here demonstrated the latent incorrectness of existing methods, defined key correctness benchmarks, quantitatively measured the incorrectness, proposed and implemented novel algorithms to overcome incorrectness, and optimized the solutions to execute without a performance penalty. In fact our novel, correctness-enforcing design yields better runtime performance than the traditional (incorrect) methods. Similarly, the VTS execution over VM platforms such as Cloud computing services incurs large performance degradation, which was not known until our research uncovered the fundamental mismatch between the scheduling needs of VTS execution and those of traditional parallel workloads. Consequently, we designed a novel VTS-aware hypervisor scheduler and showed significant performance gains in VTS execution over VM platforms. Prior to our work, the performance concern of VTS over VM was largely unaddressed due to the absence of an understanding of execution policy mismatch between VMs and VTS applications. VTS follows virtual-time order execution whereas the conventional VM execution follows fair-share policy. Our research quantitatively uncovered the exact cause of poor performance of VTS in VM platforms. Moreover, we proposed and implemented a novel virtual time-aware execution methodology that relieves the degradation and provides over an order of magnitude faster execution than the traditional virtual time-unaware execution.
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Al-Biqami, Nasser Monahi. "Virtual procurement system for virtual enterprises." Thesis, University of Nottingham, 2001. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.364654.

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Nilsson, Jesper. "Virtual Characters for a Virtual Classroom." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-45447.

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Abstract:
Projektet hade sin bakgrund i önskan att tillhandahålla en virtuell träningsmiljö för lärare där de kan öva på sin icke-verbala kommunikation med elever. Före det här projektet hade utvecklingen av träningsmiljön lett fram till ett visualiserings-system för ett tredimensionellt virtuellt klassrum med animerade karaktärer samt ett system för upptagning och igenkänning av användarens rörelser. För att en sådan träningsmiljö skall vara användbar krävs dock att de virtuella studenterna uppvisar ett trovärdigt mänskligt beteende. Den här rapporten avhandlar implementationen av mänskligt beteende i agenterna förkroppsligade i visualiseringssystemet. För detta ändamål användes det BDI-baserade multi-agent-systemet Jason tillsammans med inspiration från personlighetsteorin OCEAN, affektionsteorin OCC och beteendearkitekturen PMFserv. Rapporten avhandlar även resultatet av ett experiment som utfördes för att utvärdera systemet. I experimentet blev 16 testpersoner introducerade för två olika lärar-scenarion, varpå de, för var och en av dessa scenarion, fyllde i en enkät om deras upplevelse.
The project had its background in the desire to provide a virtual training environment for teachers in which they can exercise their non-verbal communication (e.g. gestures and orientation) with students. Prior to this project, the development of the training environment had led up to a visualisation system for a 3D virtual classroom with virtual students and a motion recognition system for capturing and recognising the user's movements. For such a training environment to be useful however, the virtual students need to express believable human behaviour. This report covers the implementation of human behaviour in the agents embodied in the visualisation system using the BDI-based Jason multi-agent simulation platform with further inspiration taken from the OCEAN personality theory, the OCC theory of emotions and the PMFserv cognitive architecture. It also covers the results of an experiment that was conducted to evaluate the system. During this experiment, 16 test persons were introduced to two different teaching scenarios and were asked to fill in a questionnaire about their experience after each scenario.
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Tamkus, Gediminas. "Technikos paveldo objektų 3-matės rekonstrukcijos virtualus modeliavimas." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2005. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2006~D_20050522_102900-35210.

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Abstract:
In traditional way of thinking, culture heritage objects are reconstructing in physical way. Sometimes it is very expensive and complex task. Complex for few reasons: first of all usually we have no all necessary information about cultural heritage object; it calls lack of information (drafts, drawings and so on) and second usually experts disagree about how it must look in real world. This postgraduate thesis trying to show how it is possible virtual reconstruction of cultural heritage objects with Virtual Reality Modeling Language. VRML now is most advance virtual reality technology and day by day is developing. These theses consist from two parts. This paper describes some concepts how it is possible to use VRML in reconstruction of cultural heritage and second part represents real example of such possibility. It can be found at http://www.museum.virtualage.org One thing is very important. It is not necessary reconstruct a model like it was. Virtual Reality can give possibility to look at different models, interpretations, materials and so on. It means that it can help us to reconstruct a physical object, to reach more objective tasks in reconstruction of cultural heritage. Another benefit projects like this is to expand traditional concept of museum, where besides real museum we can find virtual museums and we can visit from a web. It means the new concepts of cultural education and learning. Finally, it is very good example how very different kinds of science can go... [to full text]
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Atti, Alberto. "Analisi simulativa dei processi produttivi Lamborghini." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.

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Abstract:
Tesi di laurea sul progetto di simulazione virtuale dei processi produttivi delle super sport car di Automobili Lamborghini. Mediante il software Automod è stato costruito un modello simulativo, validato mediante iterazione e confronto con la realtà in modo da creare uno strumento dinamico utile l'azienda per effettuare analisi multiscenario, dimensionamento risorse e individuazione di criticità di sistema o colli di bottiglia in anticipo ed in ambiente non invasivo.
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Pizzonia, Gianluca. "Simulazioni HIL (Human In the Loop) per la valutazione di fattori umani in ambiente di realtà virtuale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/22980/.

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Abstract:
Nel mio progetto di tesi sono state effettuate prove sperimentali presso il Laboratorio di Realtà Virtuale di Forlì volte a valutare il livello di comfort percepito all’interno della cabina di un velivolo regionale riprodotto in Realtà Virtuale. Queste prove hanno coinvolto 31 di partecipanti per la raccolta di dati oggettivi e soggettivi durante o al termine della simulazione. I dati soggettivi vengono raccolti tramite un questionario, progettato in collaborazione con il dipartimento di Psicologia, mentre in simulazione vengono raccolti i dati elettroencefalografici in collaborazione con il dipartimento di Informatica di Cesena. La tesi in oggetto ha come obiettivo l’organizzazione e l’implementazione di una parte della campagna sperimentale del progetto CASTLE e lo studio di interrelazione tra dati soggettivi, raccolti durante questa specifica fase, resa particolarmente complessa dalla contemporanea raccolta dei dati EEG, successivamente non elaborati in questa tesi ma in altra sede. La durata di ogni prova in laboratorio, consisteva in circa 40 minuti. Per l’analisi di uno studio oggettivo e soggettivo, si è montato sul soggetto una cuffia EEG per analizzare lo stato di confort nei vari casi dell’esperimento, notando se il soggetto una volta terminato l’intero ciclo di esercizi, ed una volta terminati i questionari relativi alle varie prove possa essere comparabile, e quindi paradossalmente osservare la veridicità tra ciò che si dice e ciò che si prova.
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