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Dissertations / Theses on the topic 'Virtuella medier'

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Althin, Julia, and Oscar Bang. "Att välja rätt medium : En studie om olika virtuella mediers påverkan på kommunikationen inom globala virtuella team." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-415521.

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Abstract:
Globala virtuella team (GVT) utgör ett konkurrenskraftigt alternativ till traditionella internationella uppdrag och blir därmed allt vanligare, inte minst i kölvattnet av covid-19- pandemin. Denna utveckling riskerar dock att bli på bekostnad av den interna kommunikationens effektivitet. Följande studie syftar till att undersöka möjligheter och utmaningar som finns kopplade till olika virtuella medier och därigenom utreda hur medieval påverkar kunskapsöverföringen inom GVT på multinationella teknologiföretag. Genom fyra djupgående intervjuer med GVT-medlemmar på multinationella teknologiföretag i kombination med en sekundär datainsamling har information samlats in och analyserats. Resultatet visar tydliga mönster i hur kunskapsöverföringen påverkas av medieval beroende på den kommunicerade informationens karaktär. Vidare indikerar studien att medievalet har stor betydelse för hur utmaningarna och möjligheterna med de olika medierna upplevs samt hur framgångsrik kommunikationen är inom GVT. Samtidigt saknas det i dagsläget rutiner och riktlinjer för hur medieval ska genomföras inom teknologiföretagen.
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Olsson, Anna, and Jennifer Thoresson. "Upphovsrättsproblem i virtuella nätverk." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-16606.

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Abstract:
Det har vid flera tillfällen uppmärksammatsattdetfinnsproblemmedattenstörremängdmänniskorfildelar.DettaharframföralltlyftsframisvenskamedierisambandmedThePirateBaymåletår2009och2010.SvensklagstiftningförsökertillsammansmedandraländerattminskapådennatypavdelninggenomdiverselagförslagsåsomexempelvisIPRED,ACTAochSOPA.ACTAochSOPAärdockförslagsomintemottagitsvälavdenEuropeiskabefolkningen,vilketvisatsiggenomflerademonstrationerruntom,medmotivationenattlagförslagenkommerhämmadet”fria”internet.Förattkommaåtkärnantillfildelningenskapaslagstiftningarsomharsomsyfteattändrapåbeteendetmenförattdessaskallvaraeffektivamåstedeocksåförändradesocialanormersomfinnsisambandmedproblemet.Lagarnamåstealltsåtafästehosövrigainternetanvändareförattkunnakommaåtfildelarna.Hurkandåhårdarelagarochreglerangåendeupphovsrättpåverkaanvändareochderasbeteendepåsocialanätverk?Dennakvalitativastudietittarpåvilkaproblemsomfinnsmellananvändareavsocialanätverkochimmaterialrätten.Okunskapellerignoransavupphovsrättslagarharfleragångeruppmärksammats.Menhurdetserututanfördeklarafildelningssidornaharintevarituppmärksammat.Detsomundersöksäromanvändareavcommunitiesärmedvetnaomupphovsrättsproblematiken,hurderasbeteendeserutidagochdetskerförändringaribeteendetommedvetenhetenfinnsdär.Detvisarsigattanvändareärmedvetnaomdedebattersompågåttochpågåränidag.Användareväljerattinteföljaimmaterialrättenävenomdeärmedvetnaomderasegetbeteendedådensocialanormentillåterdetta.Användareärocksåistorutsträckninginteinsattaidedetaljersomrörupphovsrätten,vilketlederdemiettfalsktmedvetandeomvadderasrättigheterinnebär.
Program: Systemvetarutbildningen
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Ek, Amanda, and Mia Åhlander. "Att vara eller icke vara : - Kan virtuella influencers upplevas som autentiska på sociala medier?" Thesis, Högskolan i Gävle, Företagsekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-36116.

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Abstract:
Titel: Att vara eller icke vara - Kan virtuella influencers upplevas autentiska på sociala medier? Nivå: Examensarbete på grundnivå (kandidatexamen) i ämnet företagsekonomi Författare: Amanda Ek och Mia Åhlander Handledare: Jonas Molin och Lars-Johan Åge  Datum: 2021 - Maj Syfte: Studiens syfte är att undersöka om konsumenter kan uppleva virtuella influencers som autentiska i marknadsföring som sker på sociala medier med fokus på nytänkande och yngre konsumenter.  Metod: Studien har en kvantitativ metod med en deduktiv ansats. Populationen är svenska Instagram användare mellan 15-66+. Urvalet är baserat på ett icke-sannolikhetsurval. Data har samlats in genom en webbaserad enkät. Enkäten resulterade i 88 respondenter efter ett bortfall och studerades via en deskriptiv analys och korrelationsanalys genom Jamovi. Resultat och slutsats: Resultat visar att studiens respondenter inte anser att virtuella influencers kan upplevas som autentiska. Däremot visade resultatet att yngre generationer och mindre nytänkande personer verkade ha det lättare att uppleva virtuella influencers som autentiska.     Bidrag: Denna studie bidrar till teoretisk kunskap om virtuella influencers, och framförallt om nytänkande personer och yngre generationers uppfattning om autenciteten kopplat till virtuella influencers.  Förslag till fortsatt forskning: Vidare forskning föreslås att liknande studie ska göras fast med en större population. Dessutom föreslås det fokuset ska ligga på andra målgrupper, eller ett antal mindre nyckelbegrepp. Nyckelord: influencer marketing, virtuella influencers, sociala medier, autencitet, influencer
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Nyström, Rebecka, and Bergli Clara Pedersen. "Yngre äldre och användandet av sociala medier : En studie om skapandet av platskänsla, platsidentitet och sociala mediers karaktäristika." Thesis, Uppsala universitet, Kulturgeografiska institutionen, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-297407.

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Abstract:
Denna uppsats utgår från att sociala medier ses som platser till vilka personer skapar platskänsla. Det är en fallstudie som studerar några få yngre äldre, deras användande av sociala medier och hur de skapar platskänsla till dem. Även hur personerna förhåller sig till platserna och vilka egenskaper de ger dem undersöks. För att samla in material har semistrukturerade intervjuer genomförts med fyra personer. Studien visar att personer använder sociala medier på olika sätt och därmed skapar olika stark platskänsla till platserna. Hur informanterna identifierar sig med platserna varierar, en del upplever mer insideness än andra. Det som kan ses är att de som skapar starkast platskänsla är de som uppfattas vara mest insiders. Slutligen visar studien att olika personer ger platserna olika karaktäristika. Baserat på dessa kan de studerade sociala medierna ses som virtuella tredje platser, dock inte optimala sådana i varje enskilt fall. Studien utgår från ett individperspektiv. Det som presenteras baseras på just dessa individers känslor och upplevelser och representerar inte en hel generations uppfattningar. Den yngre äldre delen av befolkningen glöms ofta bort eller klumpas ihop och är inte alltid uppmärksammade som internetanvändare. Detta är förhoppningsvis ett steg i rätt riktning mot att belysa just dessa personers roll på sociala medier.
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Adolfsson, Lina. "Den virtuella döden eller räddaren i nöden? : En kvalitativ studie om avståndstagande från sociala medier." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-22940.

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Abstract:
Syftet med denna studie är att undersöka och söka förståelse för avståndstagande från sociala medier. Detta är en företeelse som idag tycks bli allt vanligare fenomen bland användare av sociala medier, i synnerhet på Facebook. Med anledning av detta har jag därmed valt att begränsa studien genom att undersöka avståndstagande från just detta sociala nätverk. För att undersöka fenomenet har jag studerat hur användare av sociala medier förklarar orsakerna till avståndstagande, hur de upplever att de har påverkats av det samt undersökt på vilket sätt avståndstagande kan tolkas och förstås som politiska eller apolitiska handlingar och resonemang. För att ge svar på studiens syfte och frågeställningar har jag använt mig av en kvalitativ metod i form av enskilda samtalsintervjuer som bidrar till en djupare förståelse för respondenternas avståndstagande. Studien tar sin utgångspunkt i José van Dijcks teorier kring de sociala mediernas normalisering, teorier om digitala kommunikationsteknologiers påverkan av socialitet och identitetskapande som bland annat beskrivs av Sherry Turkle samt Anne Kaun och Laura Portwood-Stacers tankar kring mediekritisk aktivism och livsstilspolitik. Den kan ytterligare ses som en utveckling av tidigare forskning av bland andra Stefan Stieger som kretsar kring orsakerna till medieavhopp. Studien visade att avståndstagande från sociala medier är en företeelse som ser ut på många skilda sätt och innefattar en mängd orsaker och konsekvenser som främst bör förstås på ett individuellt plan. Handlingen omges av en positiv uppfattning och pendlar mellan aktiv mediekritik och identitetssökande som präglas av individuella och apolitiska resonemang.
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Assarsson, Henrik. ""We rock!" i den virtuella världen : En undersökning av svenska festivalers strategiska kommunikationsarbete i sociala medier." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för medier och journalistik (MJ), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-34863.

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Abstract:
Sociala medier och public relations kan vara effektiva verktyg i festivalers strategiska kommunikationsarbete. För att kunna skapa en dialog och upprätthålla en relation till sin publik använder arrangörerna ett antal tekniker och PR- strategier. Undersökningen visar hur dessa strategier används och hur de fyller ett antal funktioner för de båda aktörerna. Bland annat ser vi hur publiken låter sig ”utnyttjas” i festivalernas PR-arbete men samtidigt tycker det är värt det genom att vara sociala på festivalernas sociala medie- kanaler.
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Sparring, Lina. "Jag är inte ”någon” utan jag ”bara finns” - En fältstudie av en elevs parallella världar ”verkligheten” och ”den virtuella verkligheten”." Thesis, Malmö högskola, Lärarutbildningen (LUT), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-30000.

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Abstract:
Sparring, Lina (2010). ”Jag är inte ”någon” utan ”bara finns””, ”I’m not ”anybody” I ”just ”exist”. Skolutveckling och ledarskap, Lärarutbildningen 90 hp, Malmö högskola.Syftet med följande arbete är att titta närmare på vilka slags bekräftande moment de sociala medierna, ”den virtuella verkligheten”, ger unga på gymnasiet och att ge exempel på bekräftande moment unga på gymnasiet får i sin skolvardag, ”verkligheten”. Arbete bygger på en fältstudie av en elevs vardag i ”verkligheten” och i den ”virtuella verkligheten”. Fältstudien består av fotoobservationer, informantens egna reflektioner och Facebook-uppdateringar . Dessutom består studien av en skriftlig intervju med informanten för att ytterligare ringa in studiens syfte. Resultatet är därefter analyserat genom en litteraturbaserad teoriram.Resultatet utvisar vad en elev på gymnasiet under en skoldag upplever sig få ut i form av olika slags bekräftande moment i relation till ”verkligheten” och den ”virtuella verkligheten”. Resultatet pekar på att informanten upplever att de bekräftelsemoment som hon får från det sociala mediet Facebook syftar till att stärka hennes självkänsla, medan de bekräftande moment som hon fick i sin ”verklighet” syftade åt att stärka hennes självförtroende.
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Hansson, Julia, and Emma Thelin. "En frånkopplad vecka - En kvalitativ studie om frånkoppling från sociala medier." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21020.

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Abstract:
Denna studie har för avsikt att undersöka hur frånkoppling av sociala medier upplevs påverka vänskapsrelationer och kommunikationsmöjligheter. Studien genomförs med en kvalitativ forskningsansats med etnografi som metod. Vårt teoretiska ramverk innefattar nätverkssamhället, virtuella gemenskaper, social tillhörighet, ensamhet, ständig tillgänglighet samt frånkoppling. Studien utgår ifrån sju deltagare som under en veckas tid frånkopplar sig från sociala medier. Resultat bygger på empiri utifrån en förstudie i form av ett formulär för att kartlägga deltagarnas medievanor, en fältdagbok som skrivs dagligen under frånkopplade veckan samt kompletterande semistrukturerade intervjuer för att erhålla ett fylligare material. Studiens resultat pekar på mycket olika upplevelser av frånkoppling. Känslor som lättnad, befrielse, ensamhet och en rädsla av att gå miste om något är ett litet utdrag ur deltagarnas beskrivning av hur deras frånkoppling upplevs. Deltagarna anser inte att deras relationer påverkas av endast en veckas frånkoppling. Dock poängterar de att det hade fått påföljder om frånkopplingen gällde under en längre tidsperiod.
This study intends to investigate how disconnection from social media is perceived to affect relationships between friends and opportunities for communication. The study is conducted with a qualitative study approach with ethnography as a method. Our theoretical framework includes the network society, virtual communities, social belonging, loneliness, constant availability and disconnection. The study is based on seven participants who, during a week's time, disconnect from social media. Results are based on empirical data from a pilot study in the shape of a form for mapping the participants' media habits, followed by a field diary which is written daily during the disconnected week, and supplementary semi-structured interviews to obtain a fuller material. The study's results point to very different experiences of disconnection. Feelings such as relief, freedom, loneliness and a fear of missing out, are a small excerpt from the participants' description of how their disconnection is experienced. Participants do not believe that their relationships are affected by only one week of disconnection. However, they point out that the outcome had been affected differently if the disconnection applied for a longer period of time.
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Gustafsson, Frida, and Fredrika Bylund. "Samtalet på Facebook : En studie om IKEA Sveriges kommunikation i sociala medier." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för medier och journalistik (MJ), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-27521.

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Abstract:
Introduction In this study, we have explained the complexities of social media, as it is still a relatively unexplored area. With the rapidly growing use of social media in recent years, companies have chosen to establish themselves in social networks to advertise themselves and communicate with their customers. In this study we analyze IKEA Sweden and their use of social media on the national market, where focus lies upon IKEA Sweden Facebook-page. The study intends to find out how the company uses social media as a marketing and communication tool and also analyzes the relations and conversations that occur on the Facebook-page.   Purpose and research questions The purpose of the study was to gain a deeper understanding of how a large Swedish company as IKEA has chosen to use social media and how it's perceived by them. We also intended to find out how IKEA Sweden uses social media in their daily work and how the company communicates through this media channel. The research questions for this study were: how does IKEA Sweden use social media and in what purpose? How does IKEA Sweden want their communication on Facebook to look like and how do they really communicate? What are the employees at different levels view of the company's use of social media? How do they see the development of social media, in general and for the company?                       Methodology We are using semi-structural interviews and text-analyzing as qualitative methods. We chose to do a text-analysis of IKEA Sweden's Facebook page where relationships, interactions, intertextuality and coherence where viewed upon. Semi-structured interviews have been used with five respondents who therefore represented IKEA Sweden in this study.   Theoretical perspective We present a number of different theories to give the reader a greater insight into the relationship between scientific media theories and its application in how companies communicate through social media. To further enhance the reader's understanding of the material presented in this study we describe how we attach these theories to this study and why we found them relevant.   Conclusions IKEA Sweden has a vision to strengthen relations with their consumers and to market themselves on Facebook. They want to create an image of themselves as transparent, available and honest in the dialogue and managing feedback from their consumers. IKEA Sweden use social media as a supplement to tradition marketing and consumer service. We have been able to discern certain awareness in our respondents of the fact that companies are increasingly encroaching on their consumers' private spaces, which may affect the company's presence in social media in the future.
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Mattsvåg, Matilda, and Jenna Pihlström. "Den virtuella lekplatsen : En kvalitativ studie om fritidslärares syn på sociala mediers påverkan på elevers relationer i fritidshem." Thesis, Stockholms universitet, Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-180855.

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Abstract:
Syftet med denna studie var att undersöka hur lärare på fritidshem upplever att sociala medier påverkar elevers relationer, vilka för- och nackdelar det finns med dessa, samt hur fritidslärare ser på sin egen samt vårdnadshavarnas roll i elevernas sociala medie-användande. Insamlingen av empiriskt material har skett via intervjuer av fritidslärare som arbetar på sju olika skolor i Stockholms innerstad och förorter. Materialet har analyserats med hjälp av Scheffs (1994) teori om sociala band och resultatet har utmynnat i att lärarna på fritidshemmen upplever att sociala medier har stor betydelse för elevernas sociala relationer. Fritidslärarna upplever att sociala medier ger elever möjlighet att utveckla sin kommunikativa förmåga samt upprätthålla sina sociala relationer. De uttrycker även att elever lätt hamnar i konflikter, utsätts för näthat och har svårigheter med bemötanden av varandra vid kommunikation via sociala medier. De upplever även att eleverna har lättare att kränka någon via sociala medier eftersom man inte behöver mötas ansikte mot ansikte. Fritidslärarna upplever att användandet av sociala medier skapar gemenskap men även utanförskap hos eleverna samt att vuxna har en betydande roll i elevers användande av sociala medier för att förebygga eventuella konflikter.
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Persson, Lorena. "Den virtuella vågen : En studie om nya sociala rörelser, mobilisering och makt i kölvattnet av #Metoo-kampanjen." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för samhälls- och välfärdsstudier, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-148906.

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Abstract:
The study aims to investigating how the #Metoo-campaign with social media and theinternet mobilized and committed people to question existing social structures. Based onthe campaign's own Facebook page, I've investigated what gave this kind of campaign afoothold and impact.In recent decades the Internet and social media has grown in an explosive pace and createda new arena for social interaction. The technological development has created newopportunities for global campaigns and mobilization. Today the internet and social mediaare used as a major source of information in society, as information is spread globallydirectly and you reach a larger audience than you could ever have before. In autumn 2017,the #Metoo campaign was discovered to highlight sexual harassment and a powerstructure in which women subordinate to men. The campaign was spread in social mediavia a hashtag and had been used by 4.7 million people it’s first day.Through this study, the #Metoo-campaign is analyzed and discussed based on thecampaign's Facebook page. An insight into what the senders want with the campaign andhow they work is given and discussed with theories of social movements, social media,power and gender.
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Peltonen, Sandra. "Sociala interaktioner på sociala medier : En studie om interaktionen på musikartisters Instagramkonton." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för musik och bild (MB), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-79891.

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Abstract:
Undersökningens syfte är att redogöra för interaktionen på fyra svenska soloartister och sångares Instagramkonton, där fokus legat på att kartlägga interaktionen mellan musikartister och fans, samt fans emellan, för att sedan beskriva vilka mönster som förekommer i interaktionen vid en jämförelse mellan alla fyra konton. Målet med den kvalitativa undersökningen har varit att nå en övergripande förståelse för interaktionen, och undersökningen har därför genomförts med en induktiv forskningsansats, för att få en bred förståelse för materialet. Undersökningens empiri består av 240 publiceringar, hämtade från fyra olika Instagramkonton. Resultatet av den empiriska undersökningen visar på att interaktionen mellan artist och fans ofta är ensidig samt styrs av artisten, fans ger respons direkt kopplat till det som publiceras på artisternas konton och de får sällan svar på det de skriver till artisterna. Fansen får en varierande inblick i vilka artisterna är privat och vad de gör på sin fritid, och fansens engagemang är också som störst vid publiceringar som på detta sätt är kopplade till artisternas privatliv. Fansen kan sägas ha en bred kännedom om musikartisten som de är intresserade av, medan det står oklart huruvida musikartisten har kännedom om vilka deras fans är. Den interaktion som förekommer mellan fansen handlar närmast uteslutande om att de tipsar varandra om sådant som har publicerats på artisternas konton, utöver detta förekommer sällan någon annan form av interaktion fansen emellan.
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Fabel, Mikael. "E-deltagandets potential : En explorativ studie av hur offentliga myndigheter möter sociala medier." Thesis, Stockholms universitet, Management & Organisation, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-54428.

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Abstract:
Internet är idag en ny arena där alla delar med sig av information till alla. Det nya Internet, Webb 2.0, handlar om interaktivitet, kommunikation och dialog. Medborgare och intressenter vill ha större insikt och bättre möjligheter att påverka. De som bidrar med kunskap och synpunkter vill veta hur bidragen påverkar verksamheten, annars slutar de föra dialog. Regering och riksdag vill även att effektiviteten och tillgängligheten till myndigheternas tjänster ska öka. Tidigare forskning visar att det finns en trend mot ämnesarenor och att det kan föreligga ett paradigmskifte från fokus på tjänsteleverans till nätverkade myndigheter som involverar medborgare och intressenter i sin verksamhet. Detta ställer nya krav på riktlinjer och strategier. För att explorativt undersöka dessa trender och fenomen har representanter för tre svenska myndigheter intervjuats. De empiriska resultaten har sedan belysts med nyinstitutionell teori och analyserats med hjälp av lednings- och kommunikationsstrategiska teorier och koncept. Studien konstaterar att de tre undersökta myndigheterna har tagit små steg för att närma sig de virtuella ämnesarenorna. Vissa medarbetare deltar i sociala medier, men deltagandet är inte formaliserat och insikter och lärdomar aggregeras inte inom organisationerna. Samtidigt som kunskapen om sociala medier är relativt låg verkar det finnas institutionaliserade myter som påverkar beslutssituationen. Myndigheternas ledningsgrupper är åldersmässigt relativt homogena. De träffar varandra inom sektorn regelbundet och avvaktar och följer de andra myndigheternas exempel. Den nya e-logiken utmanar de befintliga maktstrukturerna och myten om expertis genom att externa aktörer får mer makt över verksamhetsutvecklingen än tidigare. För att börja delta fullt ut i dialogen på de virtuella ämnesarenorna krävs sannolikt en förändring i verksamhetskulturen och eventuellt behövs ett generationsskifte. Genom deltagande i några väl utvalda e-projekt kommer lärdomar och insikter som kan ge beslutsunderlag för att gå vidare. Erfarenheterna kan leda till att de institutionaliserade myterna kommer att börja förändras så att det förutspådda paradigmskiftet tar plats.
Internet has been transformed. The new Internet, Web 2.0, is all about interactivity, communication and conversations. Citizens and stakeholders demand transparency and influence. The individuals that contribute their knowledge and views demand insight into how their contribution is used to develop the organization, or they leave the conversation. At the same time the Swedish parliament requires improved efficiency, availability and access to government services. Previous research shows there is a trend towards issue arenas where issues and topics, not organizations, are at the center of communication. The emergence of e-government represents a paradigm shift, from emphasizing standardization and cost-efficiency, to an emphasis on coordinated network building, external collaboration, and customer services. This transformation from bureaucracy to networked governance requires new strategies. To explore these trends and phenomena research interviews have been conducted with representatives for three Swedish government agencies. The empirical findings have then been illuminated with neo-institutional theory and analyzed with governance and communication strategy concepts and theories. The findings show that the three agencies have taken some small steps toward the virtual issue arenas. Some employees participate in social media, but the participation isn’t formalized and knowledge isn’t aggregated within the organizations. The general knowledge of social media is low and there seems to be institutionalized myths affecting the decision environment. Management consists of members of similar age. Top management from different agencies in the sector frequently meets, and the agencies await and follow the other agencies examples. The new e-logic challenges existing power structures, as well as the myth of authority, since external actors gain power over business development. In order to fully participate in the conversation in virtual issue arenas, a change in organizational culture is likely needed, and potentially generational change might be necessary to facilitate the change in culture. Engaging in a few, carefully selected e-projects will enable the agencies to learn and expand the engagement gradually. The accumulated experience may lead to a change in the institutionalized myths, thus enabling the predicted paradigm shift.
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Frid, Sara, and Johannes Ruha. "Mörker i virtuella miljöer : Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18732.

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Abstract:
Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.
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Hochfeld, Nicole, Joachim Zülch, and Luis Barrantes. "„Virtueller Lotse: Wegweiser erfolgreicher Kompetenzentwicklung in virtuellen Teams“." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-155412.

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Abstract:
Im Zuge der stetig voranschreitenden Internationalisierung und Dezentralisierung der Unternehmen sowie der wachsenden Informations-, Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten durch die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien kommt es in der modernen Arbeitswelt zu einer Um- bzw. Neugestaltung der bisher gewohnten Arbeitsstrukturen (Senst, 2001). Um dem steigenden Konkurrenzdruck standzuhalten und die eigene Marktposition und Wettbewerbsfähigkeit zu sichern, nutzen insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) vermehrt die Möglichkeit der organisationsübergreifenden Zusammenarbeit.
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Hochfeld, Nicole, Joachim Zülch, and Luis Barrantes. "„Virtueller Lotse: Wegweiser erfolgreicher Kompetenzentwicklung in virtuellen Teams“." Technische Universität Dresden, 2005. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28374.

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Abstract:
Im Zuge der stetig voranschreitenden Internationalisierung und Dezentralisierung der Unternehmen sowie der wachsenden Informations-, Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten durch die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien kommt es in der modernen Arbeitswelt zu einer Um- bzw. Neugestaltung der bisher gewohnten Arbeitsstrukturen (Senst, 2001). Um dem steigenden Konkurrenzdruck standzuhalten und die eigene Marktposition und Wettbewerbsfähigkeit zu sichern, nutzen insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) vermehrt die Möglichkeit der organisationsübergreifenden Zusammenarbeit.
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Pielke, Walther. "Die virtuelle Hauptversammlung : Voraussetzungen von und Probleme bei der Durchführung einer ergänzend oder vollkommen virtuellen Aktionärshauptversammlung über das Internet /." Baden-Baden : Nomos, 2009. http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&doc_number=017653510&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA.

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Bremer, Claudia. "Virtuelle Konferenzen." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-205626.

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Abstract:
Der Begriff "Virtuelle Konferenz" ist vielfältig belegt, d.h. es existieren die verschiedensten Veranstaltungsformen, die diesen Titel tragen. Neben synchronen Videokonferenzen kann damit auch die Diskussion in asynchronen Foren zu einem vorgegebenen Thema bezeichnet werden (Bremer 1999a). Selbst eine auf Email basierende Diskussion wurde schon zur Realisierung einer virtuellen Konferenz herangezogen (Brill/deVries 1998). Neben Merkmalen der technischen Realisierung lassen sich vor allem die zeitliche Dauer, die Veranstaltungsart und die Zielsetzung als Abgrenzungskriterien heranziehen: die zeitlichen Begrenztheit unterscheidet eine virtuelle Konferenz z.B. von der Diskussion in Newsgroups. Die Fokussierung auf die inhaltliche Debatte oder auf die Vorstellung von Expertenbeiträgen unterscheidet eine virtuelle Konferenz von E-Learning Angeboten, die ein explizites Lernziel vorsehen. Eine virtuelle Konferenz kann jedoch auch Teil einer größeren E-Learning-Veranstaltung sein oder im Rahmen kooperativer Arbeitsprozesse als synchrones Event zum Einsatz kommen. Die unter edupolis durchgeführten und hier behandelten virtuellen Konferenzen basieren auf asynchronen Webforen, in denen die Teilnehmenden miteinander und mit ExpertInnen diskutieren. Daher lässt sich in diesem Kontext eine virtuelle Konferenz als eine zeitlich begrenzte Veranstaltung im Internet, die entweder einem offenen oder geschlossenen Teilnehmerkreis zu Verfügung steht und in der ein inhaltlich abgegrenztes Thema moderiert oder unmoderiert diskutiert wird, bezeichnen.
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Gehlin, Moa, and Yasmin Jelassi. "Virtuella influencers och trovärdighet : En kvalitativ och kvantitativ studie om influencer marketing och trovärdigheten hos virtuella influencers." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för medie- och kommunikationsvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-39315.

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Abstract:
Problemformulering och syfte: En forskare tror att virtuella influencers har en ljus framtid, vilket kan innebära att mänskliga influencers roll påverkas. Dessutom säger forskning att det finns en problematik i fenomenets trovärdighet, faktumet att overkliga aktörer inte uppfattas trovärdiga ser vi kan utgöra ett problem för användandet av virtuella influencers. Syftet med denna studie är därför att undersöka hur virtuella influencers agerar på Instagram, hur specialister inom influencer marketing ser på detta fenomen och hur kunskap, nätverk och parasociala relationer påverkar trovärdigheten hos en influencer. Metod och material: I den här studien har två metoder använts. En kvantitativ innehållsanalys har genomförts på två virtuella influencers Instagramkonton; lilmiquela och bermudaisbae. Resultatet från innehållsanalysen har använts för att vidare undersöka studiens frågeställningar genom fyra intervjuer. Huvudresultat: Studiens resultat visar att (1) virtuella influencers beter sig som verkliga människor på Instagram, (2) trovärdigheten kan vara en utmaning hos virtuella influencers, beroende på hur ärlig kommunikationen är runt de overkliga och verkliga faktorerna och (3) specialister inom branschen har en nyfiken inställning till virtuella influencers och kan tänka sig att arbeta tillsammans med virtuella influencers.
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Nistor, Nicolae. "Virtuelle Praxisgemeinschaften in der Hochschullehre: Das mobil-virtuelle Klassenzimmer." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2013. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-126145.

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Abstract:
Als Erweiterung des klassischen virtuellen Klassenzimmers wird in diesem Beitrag das Konzept des mobil-virtuellen Klassenzimmers (MVK) erläutert. Dieses basiert hauptsächlich auf einem Tool zur automatischen Analyse des textbasierten kollaborativen Dialogs in virtuellen Praxisgemeinschaften. Der aktuelle Entwicklungsstand des MVK umfasst quantitative empirische Modelle und Befunde zu Expertise, Partizipation und Expertenstatus in Praxisgemeinschaften, zur Akzeptanz der eingesetzten Technologie sowie zur Validität des Analysetools. Zwei Lernszenarien des MVK werden geschildert. Abschließend wird die entsprechende Forschungsagenda präsentiert.
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Krauter, Carmen. "Virtuelle Lesestoffe eBooks und vergleichbare Entwicklungen /." [S.l. : s.n.], 2003. http://www.bsz-bw.de/cgi-bin/xvms.cgi?SWB11612107.

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Härdin, Emma. "Londonsvenskar.com : om betydelsen av ett virtuellt nätverk-." Thesis, Södertörn University College, School of Culture and Communication, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-3351.

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Hinze, Udo, and Gerold Blakowski. "Virtuelle Lerngemeinschaften in der VFH." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-205758.

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Abstract:
Aus der Einführung: "Virtuelle Gemeinschaften oder Virtual Communities (VC) sind zu einem Modebegriff aber auch zu einem sowohl quantitativ als auch qualitativ ernstzunehmenden wissenschaftlichen Forschungsfeld avanciert. Innerhalb des breiten Forschungsspektrums geht es aus pädagogischer Sicht vor allem um Lerngemeinschaften. In sowohl zeitlich als auch organisatorisch umfangreichen Projekten im Bereich telematisches bzw. Online-Lernen bilden sich verschiedene Formen von Lerngemeinschaften. Eines der umfangreichsten Projekte im deutschsprachigen Raum ist das Bundesleitprojekt „Virtuelle Fachhochschule für Wirtschaft, Informatik und Technik“ (VFH). An der VFH werden telematische Fachhochschulstudiengänge in Medieninformatik und Wirtschaftsingenieurwesen entwickelt. Projektpartner sind zwölf Fachhochschulen, die Universität der Bundeswehr Hamburg und die Medizinische Universität Lübeck sowie weitere Partner aus der Wirtschaft. Nach mehreren Pilotphasen hat im Herbst 2001 der reguläre Studienbetrieb im Bachelor-Studiengang Medieninformatik mit 166 Studierenden begonnen. Dieser wird von einem Teil der kooperierenden Projektpartner in einem bundesländerüberschreitenden Fachhochschulverbund durchgeführt."
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Neumann, Detlef. "Virtuelle Informationssysteme zur Unterstützung von Organisationen in den Neuen Medien." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-205120.

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Abstract:
Virtuelle Gemeinschaften haben in den vergangenen Jahren eine große Beachtung erfahren. Die vor allem von der wissenschaftlichen Literatur prophezeite Verbreitung und wirtschaftliche Schlagkraft haben kommerziell ausgerichtete Gemeinschaften in den neuen Medien bisher nur sehr begrenzt erreicht. Obwohl mit der Verbreitung leistungsfähiger Zugänge zum Internet das technische Fundament für eine medienbasierte Kooperation gegeben ist, hat sich das Konzept fallbasierter Zusammenarbeit von geographisch verteilten Unternehmen noch nicht flächendeckend durchgesetzt.
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Meißner, Klaus, and Martin Engelien. "GeNeMe '09: Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 01./02.10.2009; Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009." Technische Universität Dresden, 2009. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A26921.

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Meißner, Klaus, and Martin Engelien. "GeNeMe '08: Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 01./02.10.2008; Virtuelle Organisation und Neue Medien 2008." Technische Universität Dresden, 2008. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A27969.

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Meißner, Klaus, and Martin Engelien. "GeNeMe '10: Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 07./08.10.2010; Virtuelle Organisation und Neue Medien 2010." Technische Universität Dresden, 2010. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28012.

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Meißner, Klaus, and Martin Engelien. "GeNeMe '11: Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 07./08.10.2011; Virtuelle Organisation und Neue Medien 2011." Technische Universität Dresden, 2011. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28013.

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Hägg, Elinor. "Virtuell mobbning : Mobbning bland ungdomar genom ny teknik." Thesis, Karlstad University, Division for Culture and Communication, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-542.

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Abstract:

The purpose of this essay is to draw attention to a rather new phenomena, virtual bullying amongst young people. Bullying has been known for a long time but today, bullying has found new ways of expression. New technology, which includes the Internet and cell phones, has given the bullies new weapons to use in their bullying.

The study I have done has been qualitative and contained interviews. Represents from two communities, Playahead and LunarStorm, and two organisations, BRIS and Friends, all together five persons (two persons from LunarStorm) have been interviewed and had the opportunity to tell me their view on virtual bullying.

The results show that young people see the new technologies as a valuable prolongation of their reality that they won’t give up if they don’t need to. I have also discovered that the young people hide behind something they think is anonymity. When you bully on the Internet for example, you can choose to be anonymous to the ones you bully but you aren’t anonymous to everyone. The Internet-page owners know who the bully is and can trace IP-numbers and confront the bullies.

Something my study also has shown is how important it is that adults know what their kids do on the Internet and on their cell phones. They aren’t aware of that their son or daughter can just as well get in trouble at home as out on the town a Friday night. Some future research I would find interesting is how bullying changes and adapts to new environments and what a preventive work against virtual bullying could look like.


Denna uppsats avser att ta upp mobbning bland unga på Internet och via mobiltelefon. Mobbning har varit känt sedan länge men nu har mobbningen funnit nya vägar att uttrycka sig. Ny teknik som innefattar Internet och mobiltelefoner har gett mobbarna nya uttryckssätt och arenor att utföra sitt mobbande på.

Undersökningarna jag har gjort har varit kvalitativa och bestått av intervjuer. Representanter från två communities, Playahead och LunarStorm, samt två organisationer BRIS och Friends, totalt fem stycken (två representanter från LunarStorm), har intervjuats och fått tillfälle att ge sin syn på virtuell mobbning.

Resultaten har visat att ungdomar ser den nya tekniken som en betydelsefull förlängning av deras verklighet som många ogärna avstår.

Jag har även upptäckt att de ungdomar som mobbar gömmer sig bakom något de tror är anonymitet. När man mobbar på exempelvis Internet kan man välja att vara anonym för den man mobbar men man är inte anonym för alla. Sajtägarna vet vem mobbaren är och kan spåra IPnummer och ställa mobbarna till svars.

Något min undersökning också visat är hur viktigt det är för vuxna att veta vad deras barn gör på Internet och på sin mobiltelefon. De är inte medvetna om att deras dotter eller son kan råka lika illa ut i hemmets lugna vrå som ute på torget en fredagskväll. Intressanta framtida forskningsområden tycker jag skulle kunna vara hur mobbningen förändras och anpassas till nya miljöer, hur mobbare i den virtuella världen ser ut jämfört med den verkliga samt hur ett förebyggande arbete mot virtuell mobbning kan se ut.

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de, Belder Caroline. ""Det virtuella samhället" : En studie om ungdomars ökade Internetanvändning." Thesis, Uppsala University, Department of Information Science, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-6032.

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Abstract:

Abstract

Purpose: The purpose is to try to map todays research in the subject field, structure the problems dealt with and compile the empirical results obtained. In expectation of creating new moods of thought, approaches and ideas.

Method: Secondary analyses on relevante literature

Main results: The usage of Internet will continue to increase, new habits will develop, the Internet will develop more and more to a hobby, the usage of Internet functions will increase.

Keywords: Youth, Internet usage, Social changes, Everyday life, New styles of communications, New habits and experiences.

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Engelien, Martin, and Kai Bender. "GeNeMe ´98 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 1998: GeNeMe98 - Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 1./2.10.1998." Technische Universität Dresden, 2016. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A29554.

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Abstract:
Aus dem Vorwort: "Die ausgehenden neunziger Jahre zeigen nach allgemeiner Ansicht vor allem durch die Möglichkeiten des Internet die Auswirkungen der Informationstechnologie auf Wirtschaft und Gesellschaft. Als militärisches Informationsnetzwerk geboren und lange Zeit einer wissenschaftlich arbeitenden Minderheit Vorbehalten, hat sich das „Netz der Netze“ zu einem nahezu ubiquitär verfügbaren Medium entwickelt. Umso erstaunlicher erscheint es, daß die ökonomische Nutzbarkeit dieser Plattform in vielen Unternehmen bis heute nicht erkannt ist, geschweige denn in tatsächlich wertschöpfende Anwendungen umgesetzt wurde: viele (teilweise durchaus groß angelegte) Pilotprojekte zur Etablierung eines determinierten Regeln folgenden „Electronic Commerce“ scheiterten, die Suche nach Gründen mündete fast immer in eine interdisziplinär geführte Diskussion, die aber nur selten wissenschaftlich dokumentiert wurde.":A. EINFÜHRUNG 1 Gemeinschaften in Neuen Medien 1 Doz. Dr.-Ing. habil. M. Engelien B. NEUE ASPEKTE DER ANALYSE, DES ENTWURFES UND DER SOFTWARE-TECHNOLOGIE 23 B. 1. Extrakontext- und Applikationslogik in Anwendungssystemen zur Unterstützung virtueller Gemeinschaften 23 Dipl.-Inf. K. Bender; Dipl.-Inf. J. Homann B.2. Entwurfsmuster für verteilte Anwendungssystem-Architekturen 37 Dipl.-Wirtsch.-Inf. C. Hammel; Dipl.-Inf. M. Schlitt; Dipl.-Kfm. S. Wolf B.3. Virtuelle Gemeinschaften - Infrastruktur und Technologie 51 Dr.-Ing. V. Do; Dipl.-Inf. D. Nguyen B. 4. Komponentenarchitektur für verteilte Systeme 67 Prof. Dr. J. Raasch C. ARBEITEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 87 C. 1. Innovative Telearbeitsformen in klein- und mittelständischen Unternehmen 87 Dipl.-Inf. I. Braun; Dipl.-Inf. R. Hess; Prof. Dr. A. Schill C.2. Unterstützungsszenarien für einen verteilten Autorenprozeß 95 Dipl.-Inf. C. Höpner; Prof. Dr. D. Ziems; Dipl.-Ing. G. Neumann C.3. Kooperative multimediale Anwendungen: Basis für virtuelle Arbeitsumgebungen 109 Dipl.-Inf. L. Kirchner; Prof. Dr. K. Meißner; Dipl.-Inf. F. Wehner VIII D. FACHÜBERGREIFENDE UND PRAXISBEZOGENE GESICHTSPUNKTE 123 D. 1. Die Rechtsform des virtuellen Unternehmens - die juristischen Folgen des grenzenlosen Unternehmens 123 Dipl.-Wirtsch.-Inf. A. Kram D.2. Konzeptionelle Aspekte und sozioökonomische Auswirkungen der Gestaltung eines „virtuellen elektronischen Fischmarkts der Fischerei und Fischwirtschaft Mecklenburg-Vorpommerns“ 141 H. J. Burmeister; Dr. F. Weirowski D. 3. Neues Profil von IT-Dienstleistern 163 M. Skrzypek E. INFORMATIONSMANAGEMENT IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 169 E. 1. Informationsbedarf und -Austausch in Netzwerken kleiner und mittelständischer Unternehmen 169 Prof. Dr. W. Esswein; Dipl.-Wirtsch.-Inf. A. Dietzsch; Dipl.-Wirtsch.-Inf. S. Greiffenberg E.2. Ein Rahmenwerk für kooperativen Informationsaustausch 185 Dipl.-Inf. A. Behle E. 3. Die Bedeutung von Virtual Business Communities für das Management von neuen Geschäftsmedien 203 Dr. U. Lechner; Prof. Dr. B. Schmid; P. Schubert; Dr. H. Zimmermann F. AUSGEWÄHLTE ANWENDUNGEN 221 F. 1. Workflow-Management in virtuellen Unternehmen 221 Dipl.-Inf M. Halatchev; Dipl.-Phys. E. Közle F.2. Elektronische Auktionen: Formate, Entwicklungstendenzen und bankbetriebliche Anwendungen 239 Dr. T. Burkhardt F.3. Kooperative Planung von Materialflubanlagen 241 Dipl-Ing. O. Wolter; Dipl.-Ing. O. Artelt IX F.4. Bildung virtueller Unternehmen zur optimalen Erfüllung der Kundenanforderungen 259 Prof. Dr. H. F. Binner F.5. Intelligentes Marketing durch adaptive Produktpräsentation im Web 279 Dipl.-Inf. T. Jörding; Dipl.-Inf. Stefan Michel; Dipl.-Inf. Matthias Popelia F.6. Konzepte zur Bildung von virtuellen Gemeinschaften innerhalb des Virtuellen Software Hauses InformationObjects 293 Prof Dr. B. Schmid Dr. K. Stanoevska-Slabeva F.7. Verhaltensdarstellung technischer Systeme in einer VRML-basierten Online Community 307 Dr. K. Richter; Dipl.-Ing. H. Kirchner G. ANSCHRIFTEN DER AUTOREN 319 H. INDEX 323
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Frank, Ingmar S., and Martin Zavesky. "Adaptierbare Perspektive auf virtuelle Gemeinschaften." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-155564.

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Abstract:
Eine virtuelle Gemeinschaft (VG) versteht sich primär als Medium zur Begegnung zwischen Individuen. Mit der Ausnahme von künstlichen Agenten, insbesondere derer mit adversarialen Problemstellungen im unbekannten Zustandsraum, sind diese Individuen zumeist menschlicher Natur. So versteht es sich, in diesen Bereich mit menschlichen Maßstäben zu messen.
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Mehmedovic, Emina. "Att vara en person på sociala medier och en annan i verkligheten : En kvalitativ studie om sociala mediers inverkan på ungdomars självskattade psykiska hälsa/ohälsa." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för hälsa och välfärd, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-42504.

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Abstract:
As social media has emerged and integrated into our lives, the psychosomatic symptoms in adolescence has increased. Previous studies has shown how social media can contribute to a sense of belonging, but in contrast, it can also cause exklusion and a sense of alienation. Therefore, this study aimed to understand the consequences social media can cause in relation to mental health in adolescence. This study was based on a qualitative method where four adolescents between 17-18 years old were interviewed. The purpose was to understand how social media can affect their mental health based on their personal experiences and perceptions. The results were analyzed through Erving Goffman's theory of idealizing performances, Hartmut Rosa's theory of acceleration and Jean Baudrillard's theory of hyper-reality. The results showed that the adolescents are affected in a variety of ways by social media, where influencers set standards of perfection which are unattainable. Social media is a virtual room where the adolescents can take on new roles, where the underlying reason for role taking is fear of being excluded from the community. Social media creates a gap between the virtual world and reality, where the adolescents lose a sense of themselves. As one of the respondents expressed: you’re one person on social media and someone else in reality.
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Edvinsson, Christian, and Conny Andersson. "INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket." Thesis, Örebro University, Swedish Business School at Örebro University, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-10117.

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Abstract:

The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are. As part of understanding what is happening within the groups we ask ourselves how individuals within a particular group express themselves and how they influence each other.

We intend to study how group members uses rhetorical arguments to influence each other, if there is any difference between men and women in the way they use the arguments, and how the group's purpose, policies and standards are reflected in the interaction. Our object of study is a group within the social network Facebook, where we chose to analyze a part of the group’s discussions by using a text analytical method. The study showed that a majority of members in our sample have a purpose to influence others. The result also shows that arguments that aim at logical thinking and common sense are most prevalent. But our results also show that a difference exists between men and women in the use of rhetorical arguments. As a conclusion we see that the ambiguity that the group’s policies and standards express actually reflects in the way the members express themselves.

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Do, V., and D. Nguyen. "Virtuelle Gemeinschaften - Infrastruktur und Technologie." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-208547.

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Abstract:
Als “Virtual Community" wird eine Organisationsform bezeichnet, die auf der Basis eines gemeinsamen Interesses und mittels neuer elektronischer Medien gegründet wird. Dabei soll die Integration von Kommunikationsinhalt und Kommunikationsmittel unterstützt werden. Virtuelle Gemeinschaften erlauben es Unternehmen und anderen Organisationsformen wie z.B. Vereinen, ihre Ressourcen zu bündeln und so gemeinsam eine stärkere Wettbewerbsposition aufzubauen. Durch Informationstransparenz, Kombination der verschiedenen Kemkompetenzen und Verteilung des Risikos werden sie in die Lage versetzt, mit überregional agierenden Wettbewerbern Schritt zu halten bzw. diesen ihre Leistungen anzubieten. Obwohl derzeit bereits eine Reihe von technischen Voraussetzungen gegeben sind, ist die eigentliche Infrastruktur dazu erst im Entstehen. Dies betrifft einerseits informationstechnische Aspekte (z.B. Interoperabilität unterschiedlicher Verfahren, Datenverschlüsselungssysteme, Qualitätsgarantien), andererseits aber auch organisatorische und rechtliche Rahmenbedingungen. Bei einer Infrastruktur für solche Anwendungen müssen nicht nur Mittel für die Implementierung der Anwendungslogik, sondern auch die Integration der Extrakontext-Logik bereitgestellt werden. In diesem Artikel sollen die Grundlagen der Infrastruktur fiir virtuelle Gemeinschaften, besonders die technische und technologische Apsekte behandelt werden. Bei den technischen Grundlagen werden Themen zur Architektur dezentraler Systeme, deren Skalierbarkeit, Robustheit und Effizienz sowie Basismechanismen für Interoperabilität behandelt. Das Paradigma der mobilen Agenten für Client-Server-Interaktion wird vorgestellt und dessen Einsatz für die Infrastruktur der virtuellen Gemeinschaften wird anschließend diskutiert.
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Homann, J., and D. Neumann. "Ein Referenzmodell für virtuelle Unternehmen." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-209470.

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Abstract:
Aus der Einleitung: "Um auf die Herausforderungen und Chancen, die mit dem Phänomen Globalisierung sowie mit der Entwicklung moderner Informations- und Kommunikationstechnlogien (IKT) verbunden sind, zu reagieren, verfolgen Unternehmen und Freiberufler eine Reihe unterschiedlicher Handlungsoptionen - Kostensenkung, Entwicklung innovativer Produkte etc. Neben diesen eher klassischen Handlungsalternativen wird u.a. durch die Arbeit von Goldman/Nagel/Preis [GNP96] ein Wechsel des Geschäfts-Paradigmas konstatiert. Die zentralen Konzepte dieses Paradigmas sind der Übergang von der Massenproduktion zur agilen Produktion (mass customization), die Konzentration auf Kernkompetenzen sowie Kooperationen in virtuellen Organisationen. Die Fähigkeit, sich in rasch verändernden, fragmentierten Märkten erfolgreich zu bewegen, scheint dabei am geeignetsten durch den Versuch erworben zu werden, die Organisation von Unternehmen durch Virtualisierung flexibler zu gestalten. Ergebnis dieser Flexibilisierung sind dynamische Unternehmensnetzwerke, die wir als virtuelle Unternehmen bezeichnen."
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Engelien, Martin, and Jens Homann. "GeNeMe ´99 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 1999: Workshop GeNeMe99 - Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 28./29.10.1999." Josef Eul Verlag GmbH, 1999. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A29553.

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Abstract:
Aus dem Vorwort: 'Wir freuen uns, mit dem Band GeNeMe99 die Beiträge des zweiten Workshops zu GeNeMe - Gemeinschaften in neuen Medien - präsentieren zu können. Damit erfüllt sich zumindest im Ansatz die mit der GeNeMe98 verbundene Absicht, eine Arbeits und Veranstaltungslinie zu begründen. Treffend aktuell reflektiert folgende dpa-Meldung zum diesjährigen 'European IT Forum' in Paris vom 13. September des Jahres die Herausforderungen an Forschung und Praxis zur Verwirklichung des GeNeMe-Trends. Europa wird nach Einschätzung von Analysten in den nächsten Jahren im elektronischen Handel über das Internet kräftig aufholen. Damit könne Europa zum größten zusammenhängenden Markt im E-Commerce werden. Um im Wettbewerb bestehen zu können, müßten die Unternehmen aber ihre gesamte Firmenstruktur auf die elektronische Zukunft ausrichten. Das gelte auch für Unternehmen außerhalb der Technologie-Branche.:A. EINFÜHRUNG 1 Gemeinschaften in Neuen Medien - Quality of Service aus der Sicht von Nutzer, Betreiber und Service Provider 1 Dr.-Ing. habil. W. Pretzsch, Dipl.-Inform. D. Neumann B. AUSGEWÄHLTE ANSÄTZE ZUR ENTWICKLUNG UND TECHNOLOGIE VON VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 25 B. 1. Gruppenorientiertes Requirement Engineering auf der Basis von Lotus Notes 25 Prof. Dr. R Liskowsky, Dipl.-Ing. R Pjater, Dipl.-Inf. H. Steher B.2. Die technische Infrastruktur zur Teilnahme von unternehmen an Gemeinschaften in Neuen Medien 49 M. Ecks, M. Senft Prof. Dr. J. Raasch B. 3. Context modeling of agile software and a context-based approach to support virtual enterprises 73 Dipl.-Inform. Duy-TuanNguyen, Dr. V. Do B. 4. Stabilität und Sicherheit im Web - Der Test webbasierter Anwendungen 89 Dr. R Schröder C. REFERENZMODELLE UND ARCHITEKTUREN VON GEMEINSCHAFTEN IN NEUEN MEDIEN 109 C. l. Ein Referenzmodell für virtuelle Unternehmen 109 Dipl.-Inform. (FH) J. Homann, Dipl.-Inform. D. Neumann C.2. Ein Referenzmodell fü r Gemeinschaften und Medien - Case Study Amazon.com 125 Dr. U. Lechner, Prof. Dr. B. Schmid, Dr. P. Schubert, Dipl. Inform. M. Klose, Stud. oec. O. Miler VIII C.3. Formalisierung und Architektur von Medien und ihren Gemeinschaften 151 Dr. U. Lechner, Prof. Dr. B. Schmid, Dipl. Inform. M. Klose CA. Analyse und Bewertung von wirtschaftsrelevanten Internet-Auftritten Mittelständischer Unternehemen in den neuen Bundesländern 181 Dipl.-Wirtsch.-Inf. E. Kosilek D. KOMMUNIKATION IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 197 D. 1. Das Potential von Virtual Communities auf Basis von Distributed Virtual Environments für Kundengewinnung und -Bindung 197 J. Templin, Dipl.-Inform. R. Dachselt D.2. Der Einsatz von Desktop-VR für E-Commerce-Anwendungen - Konzepte für dreidimensionale Produktpräsentationen 213 Dipl.-Inform. R. Dachselt D. 3. Die 3D Community als ein Frontend für internetbasierte Anlagenmanagementsysteme 233 Dr.-Ing. K. Richter E. LERNEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 255 E. 1. Ein Web-basierter Compuiergraphik-Kurs im Baukastensysten 255 F. Hanisch, Dr. R. Klein, Prof. Dr. W. Straßer E.2. Integration von Telelearning- und Teleworking-Applikationen 271 Dipl.-Inform. I. Braun, Dipl.-Inform. K. Franze, Dipl.-Inform. R. HEss, Dipl.-Inform. O. Neumann, Prof. Dr. A. Schill E.3. Ein Dokumentmodell für Kursdokumente in Webbasierten Virtuellen Lernumgebungen 291 Prof. Dr. K. Meißner, Dipl.-Inform. F. Wehner E.4. Die Net Academy als Medium für die Learning Community eines Masterprogramms an der Universität St. Gallen 307 S. Seufert, P. Schubert E.5. Das Project Net Academy 329 Dipl.-Kffr. D. Wittig E.6. „Distributed Learning“ unter Lotus Notes - ein Erfahrungsbericht 351 W. Schröter IX F. FACHÜBERGREIFENDE ASPEKTE 371 F. 1. Information Systems for Managing Second Order Dynamics of Organizations 371 Dr. F. Wierda F.2. E-commerce und seine Marktplätze 385 M. Skrzypek F.3. Unternehmensübergreifendes Workflow-Management als Instrument zur Unterstützung von Lieferketten (SUPPLY CHAIN MANAGEMENT) 393 Dipl.-Inform. M. Halatchev, Dipl.-Phys., Dipl-SWTE. Közle G. ANSCHRIFTEN DER AUTOREN 409 H. HINWEIS AUF DIE SPONSOREN 413
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Streng, Sara, Sophie Ahrens, Katharina Anton, and Axel Küpper. "Inhaltezentrierte Virtuelle Gemeinschaften." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-141032.

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Bohl, Oliver, Udo Winand, Guido Grohmann, and August-Wilhelm Scheer. "Virtuelle Bildungsnetzwerke: Struktur- und Betreibermodelle am Beispiel WINFOLine." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-204874.

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Abstract:
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit Struktur- und Betreibermodellen virtueller Bildungsnetzwerke. Er verdeutlicht Potenziale und Anforderungen beim Aufbau entsprechender Strukturen und betrachtet allgemein den Wertschöpfungsprozess von Bildungsnetzwerken, aus dem spezifische Betreibermodelle abgeleitet werden können. Dabei spielt die Betrachtung einzelner Partner von Bildungsnetzwerken und ihrer spezifischen Aufgaben innerhalb von Verbünden eine ebenso wichtige Rolle wie die Betrachtung potenzieller Abnehmer von Bildungsangeboten. Vertiefend werden in diesem Beitrag Ansätze der traditionellen Hochschulen diskutiert.
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Taminé, O., and R. Dillmann. "Eine virtuelle Gemeinschaft für die Planung von Servicerobotern." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-210086.

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Abstract:
Die Forderungen des Marktes nach immer leistungsfähigeren Produkten resultiert zum einen in einer stetig steigenden Varianten Vielfalt, zum anderen in einem Anstieg der Produktkomplexität. Steigende roduktfunktionalität und -komplexität, immer kürzer werdende Innovationszyklen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und Reduzierung von Kosten, stellen immer höhere Anforderungen an die Entwickler und an die Struktur des Produktentwicklungsprozesses. Die Folge ist eine steigende Anzahl eingebundener Experten aus unterschiedlichen natur- und ingenieurwissenschaftlichen Disziplinen sowie die Notwendigkeit einer detaillierten Produktplanung. Dies erfordert eine enge Einbindung aller an der Produktentwicklung beteiligten Personen. Insbesondere sind dies der Kunde, der seine Wünsche äußert, die Entwickler, die das technische Know-How besitzen und Projektpartner aus unterschiedlichen Industriebranchen, die auf die Entwicklung Einfluß nehmen. [... aus dem Text]
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Frank, Ingmar S., and Martin Zavesky. "Adaptierbare Perspektive auf virtuelle Gemeinschaften." Technische Universität Dresden, 2005. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28386.

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Abstract:
Eine virtuelle Gemeinschaft (VG) versteht sich primär als Medium zur Begegnung zwischen Individuen. Mit der Ausnahme von künstlichen Agenten, insbesondere derer mit adversarialen Problemstellungen im unbekannten Zustandsraum, sind diese Individuen zumeist menschlicher Natur. So versteht es sich, in diesen Bereich mit menschlichen Maßstäben zu messen.
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Streng, Sara, Sophie Ahrens, Katharina Anton, and Axel Küpper. "Inhaltezentrierte Virtuelle Gemeinschaften." Technische Universität Dresden, 2008. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A26879.

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Patak, Sascha Daniel. "Die virtuelle Generalversammlung im schweizerischen Aktienrecht /." Zürich [u.a.] : Schulthess, 2005. http://www.gbv.de/dms/spk/sbb/recht/toc/500353492.pdf.

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Leimeister, Jan Marco, Andrea Bantleon, and Helmut Krcmar. "Geschäftsmodell virtuelle Community: Eine Analyse bestehender Communities." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-204860.

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Abstract:
Zielsetzung, Methodik und Aufbau des Artikels Virtuelle Communities (auch Online Communities, virtuelle Gemeinschaften oder Virtual Communities) stellen einen relativ neuen und bisher nur begrenzt erforschten Untersuchungsgegenstand dar. Eine virtuelle Gemeinschaft ist eine Menge von Menschen, die sich aufgrund eines gemeinsamen Interesses, eines gemeinsamen Problems oder einer gemeinsamen Aufgabe zusammenfindet und für das Interagieren unabhängig von Zeit und ihrer tatsächlichen physischen Lokation ist (Leimeister et al. 2002). Der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) kommt in diesem Zusammenhang eine elementare Bedeutung zu, da sie die geforderte Überwindung von Raum und Zeit ermöglichen kann (Hakansson/Johanson 1998). Mögliche Anwendungsbereiche von virtuellen Communities in und zwischen Organisationen reichen vom Gebiet der Kundenschnittstellen in Unternehmen (Customer Relationship Management, One-to-One Marketing (Stolpmann 2000)) über den organisationsinternen Wissenstransfer (Community-Plattformen als Wissensmanagement-Tool, (Schmidt 2000)) bis hin zu neuen Modellen der Nachfragebündelung (Armstrong/Hagel III 1995, 1996) und somit virtuellen Gemeinschaften als neuen eigenständigen, IKT-ermöglichten Organisationsformen mit eigenen Geschäfts-, Service- und Betreibermodellen (Hagel III/Armstrong 1997).
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Meißner, Klaus, and Martin Engelien. "GeNeMe '05 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005: Workshop GeNeMe 2005 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 6./ 7.10.2005." Technische Universität Dresden, 2005. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28366.

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Abstract:
Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop "GeNeMe – Gemeinschaften in Neuen Medien“ vor, der Beiträge zu folgenden Themenfeldern enthält: • Konzepte für GeNeMe (Geschäfts-, Betriebs- und Architektur-Modelle), • IT-Unterstützung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe, • E-Learning in GeNeMe, • Wissensmanagement in GeNeMe, • Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und • Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Sie wurden aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge zu dieser Tagung ausgewählt. Das Interesse am Thema GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.) und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte dieser Tagung also ungebrochen und weiterhin sehr groß. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von Geschäfts- und Betreibermodellen für GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemäß und essentiell für ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen für und in GeNeMe. In zunehmendem Maße rücken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen für GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten.:INNOVATIONSFÖRDERLICHES KOOPERIEREN – NUR: WIE? 1 A. KONZEPTE 11 A.1 INNOVATIVE MODELLE UND METHODEN FÜR DEN AUFBAU UND DAS BETREIBEN VON PRODUKTIONSNETZWERKEN, DIE AUF KLEIN- UND KLEINSTUNTERNEHMEN BASIEREN 11 A.2 CUSTOMER INTEGRATION UND CUSTOMER GOVERNANCE – NEUE KONZEPTE FÜR DIE ANBIETER-KUNDEN-BEZIEHUNG IM B2C-EBUSINESS 25 A.3 RAHMEN FÜR EINE GOVERNANCE IN OPEN-SOURCE-PROJEKTEN 39 A.4 „VIRTUELLER LOTSE: WEGWEISER ERFOLGREICHER KOMPETENZENTWICKLUNG IN VIRTUELLEN TEAMS“ 51 A.5 SERVICEORIENTIERTE GESTALTUNG MOBILER VERWALTUNGSPROZESSE 65 A.6 MOBILE GEMEINSCHAFTEN IM E-GOVERNMENT: BÜRGERVERWALTUNGSPARTNERSCHAFT ALS MITTEL ZUR KOSTENEFFIZIENZ UND EFFIZIENZ BEI ÖFFENTLICHEN AUFGABEN AM BEISPIEL DER VERKEHRSKONTROLLE 77 A.7 COACHING ÜBER DAS INTERNET - BEDARFSGERECHTE ENTWICKLUNG UND EVALUATION DER WEBBASIERTEN PROJEKTCOACHING-PLATTFORM WEBCO@CH 91 B. IT-STÜTZUNG 105 B.1 COMMUNITY-MANAGEMENT IN UNTERNEHMEN MIT WIKI- UND WEBLOGTECHNOLOGIEN 105 B.2 WEB-BASIERTE GROUPWARE-ANWENDUNGEN FÜR DIE KOOPERATION IN VERTEILTEN PROJEKTTEAMS UND VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 121 B.3 VERNETZUNG VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN MIT P2P-TECHNOLOGIEN 135 B.4 VU-GRID – INTEGRATIONSPLATTFORM FÜR VIRTUELLE UNTERNEHMEN 149 B.5 REQUIREMENTS ENGINEERING FÜR COMMUNITIES OF PRACTICE: AUFBAU DER REQMAN COMMUNITY 161 B.6 UNTERSTÜTZUNG SELBST VERWALTETER GRUPPENPROZESSE IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN DURCH SKALIERBARE ARCHITEKTURKONZEPTE AM BEISPIEL DER SIFA-COMMUNITY 173 B.7 ADAPTIERBARE PERSPEKTIVE AUF VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 185 C. ARBEIT IN VIRTUELLEN ORGANISATIONEN 197 C.1 TEAMS IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ZUSAMMENSTELLUNG, KOMPETENZEN, TECHNIK 197 C.2 BEDINGUNGEN EFFEKTIVER MITARBEITERFÜHRUNG IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ERGEBNISSE EINER EMPIRISCHEN STUDIE 211 C.3 COMMITMENT IN VIRTUELLEN TEAMS - GIBT ES DAS? 223 C.4 ADAPTIERBARE WEB-BASIERTE BEFRAGUNGEN ZUR MESSUNG VON ERFOLGSINDIKATOREN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 237 C.5 EVALUATION VON ONLINE-COMMUNITIES 251 C.6 DAS HANDLUNGSORGANISATIONSMODELL DER VIRTUELLVERGEGENSTÄNDLICHTEN UND SITUATIV-SZENISCH ANGELEGTEN HANDLUNGSZELLEN 263 C.7 BEWERTUNG UND GESTALTUNG VIRTUELLER ORGANISATIONEN ANHAND DES ORIENTIERUNGSMODELLS MIKROPOLIS 281 C.8 OPPORTUNISMUS UND INFORMATIONSVERHALTEN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 293 C.9 TECHNIKEN ZUR KONTEXTKONSTRUKTION FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN – ENTWICKLUNG EINES THEORETISCHEN BEZUGSRAHMENS UND DESSEN ANWENDUNG IN EINER MARKTSTUDIE 307 C.10 ERFOLGSFAKTOREN VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN IM GESUNDHEITSWESEN 319 C.11 EIN KENNZAHLENSYSTEM ZUR ERFOLGSMESSUNG IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 333 D. eLEARNING 347 D.1 KOOPERATIVE MEDIEN IN DER GRUPPENARBEIT AN HOCHSCHULEN: ERFAHRUNGEN MIT WEBLOGS 347 D.2 EINSATZ VON OPEN SOURCE IM ELEARNING: VOM „WILDWUCHS“ ZUR ERNSTHAFTEN ALTERNATIVE 361 D.3 KONFIGURIERBARE SOFTWAREKOMPONENTEN ZUR UNTERSTÜTZUNG DYNAMISCHER LERN- UND ARBEITSUMGEBUNGEN FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 373 D.4 DER E-LEARNING REDAKTIONSLEITSTAND: ZENTRALE KOORDINATION VERTEILTER PRODUKTIONS- UND EINSATZPROZESSE IM E-LEARNING 385 D.5 INTEGRATION VON E-LEARNING SYSTEMEN UND GROUPWAREANWENDUNGEN AM BEISPIEL VON „GROUP-BASED MANAGEMENT TRAINING“ 399 D.6 ERFOLGSBEDINGUNGEN FÜR VIRTUELLE SELBSTORGANISIERTE LERNGEMEINSCHAFTEN 411 E. PRAXIS 423 E.1 ANFORDERUNGEN UND LÖSUNGEN FÜR DEN AUFBAU UND BETRIEB EINER AEROSPACE VIRTUAL COMPANY 423 E.2 FLUIDE ORGANISATION VON INFORMATIONSSYSTEMEN IN DER LOGISTIK AM BEISPIEL DER LUFTHANSA TECHNIK LOGISTIK GMBH 437 E.3 INTERNETPORTAL INTERREG LIFE – EIN PRAXIS- UND EVALUATIONSBERICHT ÜBER EIN INTERNETPORTAL FÜR UND MIT MENSCHEN MIT BEHINDERUNGEN 451 E.4 VIRTUELLES NETZWERKEN IM SPANNUNGSFELD SOZIALER UND ÖKONOMISCHER RATIONALITÄT 465 E.5 RECHTSBEZIEHUNGEN VON OPEN SOURCE ENTWICKLUNGSGEMEINSCHAFTEN 479 F. WISSENSMANAGEMENT 489 F.1 BUSINESS REPOSITORIES ZUR INFORMATIONELLEN UNTERSTÜTZUNG VIRTUELLER UNTERNEHMEN 489 F.2 KNOWLEDGE MANAGEMENT ALS DIENSTLEISTUNG IN EINEM VIRTUELLEN NETZWERK AUS DEZENTRAL ORGANISIERTER TECHNOLOGIETRANSFERSTELLEN UND WIRTSCHAFTSUNTERNEHMEN 499 F.3 HERAUSFORDERUNGEN UND ERFOLGSFAKTOREN FÜR DAS WISSENSMANAGEMENT IN VERTEILTEN, WISSENSINTENSIVEN UNTERNEHMENSNETZWERKEN – AUSGEWÄHLTE ERGEBNISSE EINER EXPLORATIVEN UMFRAGE 511 F.4 GETEILTES WISSEN UND RETRIEVAL: EIN PROZESSMODELL ZUR UNTERSTÜTZUNG KOLLABORATIVER SUCHPROZESSE 525 AUTORENVERZEICHNIS 539
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Hampel, Thorsten, and Reinhard Keil-Slawik. "Verteilte Wissensorganisation in virtuellen Gemeinschaften." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-209882.

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Abstract:
Virtuelle Gemeinschaften und virtuelle Organisationen sind ein Phänomen, das viele Bereiche unseres gesellschaftlichen Lebens berührt. Die Verlagerung, Ergänzung, Unterstützung oder gar Ersetzung sozialer Aktivitäten im Cyberspace wirft eine Vielzahl von Fragen und Problemen auf, angefangen von neuen Formen der Herrschaft und Demokratie über die Veränderung von Wertschöpfungsketten bis hin zu neuen künstlerischen Ausdrucksformen und Medienkonstellationen. Insofern stehen virtuelle Gemeinschaften im Schnittpunkt vieler moderner Projektionen in die Zukunft. Die Frage ist dabei, wie eigentlich das Zusammenspiel zwischen Mensch und Technik funktioniert und unter welchen Bedingungen sich die anvisierten Potenziale auch entfalten können. [... aus dem Text]
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Bigl, Benjamin. "Virtuelle Spiele: Fallbeispiel einer Studie zur Wirkung bewegungsgesteuerter Computerspiele." Landkreis Nordsachsen, 2019. https://slub.qucosa.de/id/qucosa%3A33759.

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Abstract:
Fragen nach negativen Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen erscheinen regelmäßig auf der Agenda von Jugendschützern, der Politik sowie der Medien (Fischer, Niemann & Stodiek, 1996). Bei Eltern überwiegen Befürchtungen, dass ein ungeprüfter Transfer aus der Spielwelt in die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen durch bestimmte Spieltitel und -typen Einzug halten kann. Der Forschungsstand dazu ist jedoch vor durchwachsen. Methodische Schwierigkeiten und die sich ständig weiterentwickelnden Spiele erschweren die Konzeption für die Überprüfung entsprechender Vermutungen (vgl. Elson & Ferguson, 2014; Kunczik & Zipfel, 2017). Gut belegt sind lediglich kurzfristige Effekte im Bereich von Emotionen und Kognitionen, eine Untersuchung von langfristigen Ursache-Wirkungs-Effekten ist auch aus ethischen Gründen praktisch nicht möglich. [... aus dem Text]
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Eriksson, Kristoffer. "Skräckljud och utforskning i en virtuell stadsmiljö." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20115.

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Abstract:
Att använda spatialt ljud när det kommer till utforskning av en spelvärld blir allt vanligare. Hur kan skräckljud påverka intresset av utforskning? Genom att blanda maskinljud med djurläten för att skapa abstrakta ljud med olika fokusområden av frekvensinformation för att se hur spelare reagerar när de utforskar en virtuellstadsmiljö. Beroende på hur frekvensområdet ser ut gör det tydligare att höra ljudet och därefter kunna lokalisera ljudkällan. Genom att använda spatialljudimplementation och ljudocklusion för att skapa en trovärdig lyssnarupplevelse för spelaren samt att kunna se hur navigering och lokalisering påverkas. Användning av spatialt ljud och hur olika frekvensområden kan göra det enklare att navigera kan ha stor nytta inom framtida arbeten för att ge individer med nedsatt syn en bättre spelupplevelse.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

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Krisper-Ullyett, Lotte, Max Harnoncourt, and Paul Meinl. "Erfolgsbedingungen für virtuelle selbstorganisierte Lerngemeinschaften." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-156289.

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Abstract:
Im virtuellen Umfeld von Hochschulen ist in letzter Zeit zunehmend ein Phänomen zu beobachten, das für die Zukunft von Bildungseinrichtungen von maßgeblicher Bedeutung sein könnte. Die Rede ist von selbst gesteuerten Lerngemeinschaften, die das Internet nutzen, um sich gegenseitig bei der Bewältigung des Studiums zu unterstützen. (Auf von Lehrenden didaktisch inszenierte Blended Learning Kurse wird im Rahmen dieses Beitrags nicht eingegangen.)
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Taminé, O., and R. Dillmann. "Eine virtuelle Gemeinschaft für die Planung von Servicerobotern." Josef Eul Verlag GmbH, 2000. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A29802.

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Abstract:
Die Forderungen des Marktes nach immer leistungsfähigeren Produkten resultiert zum einen in einer stetig steigenden Varianten Vielfalt, zum anderen in einem Anstieg der Produktkomplexität. Steigende roduktfunktionalität und -komplexität, immer kürzer werdende Innovationszyklen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und Reduzierung von Kosten, stellen immer höhere Anforderungen an die Entwickler und an die Struktur des Produktentwicklungsprozesses. Die Folge ist eine steigende Anzahl eingebundener Experten aus unterschiedlichen natur- und ingenieurwissenschaftlichen Disziplinen sowie die Notwendigkeit einer detaillierten Produktplanung. Dies erfordert eine enge Einbindung aller an der Produktentwicklung beteiligten Personen. Insbesondere sind dies der Kunde, der seine Wünsche äußert, die Entwickler, die das technische Know-How besitzen und Projektpartner aus unterschiedlichen Industriebranchen, die auf die Entwicklung Einfluß nehmen. [... aus dem Text]
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