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Journal articles on the topic 'Virtuella medier'

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1

Dichanz, Horst. "Die Virtuelle Universität. Idee, Konzepte, Erfahrungen." Jahrbuch Medienpädagogik 2 2, Jahrbuch Medienpädagogik (June 8, 2017): 113–22. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/retro/2017.06.08.x.

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Abstract:
Der Autor stellt in seinem Beitrag das Projekt der Virtuellen Universität (VU) vor. Diese Virtuelle Universität zeichnet sich durch ein System aus, in dem alle Funktionen einer Universität vollständig virtuell integriert sind. Im Anschluss an Erfahrungen aus der Praxis der VU werden bildungspolitische Perspektiven der FernUniversität diskutiert. Auch neue Medien im erziehungswissenschaftlichen Studium an einer Präsenzuniversität sind noch nicht selbstverständlich. Dabei gibt es eine Reihe von Vorteilen und Möglichkeiten des Online-Lehrens und -Lernens. (DIPF/Orig.).
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2

Kaumanns, Ralf, Veit A. Siegenheim, and Andreas Neus. "Online-Gaming." MedienWirtschaft 4, no. 2 (2007): 28–39. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2007-2-28.

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Abstract:
Online-Gaming wird immer beliebter. Anfangs als Nischenphänomen für Computer-Kids belächelt, haben sich Online-Spiele inzwischen einen festen Platz im Medienkonsum erobert – weitgehend unabhängig von Alter, Bildung, Einkommen oder Geschlecht. Da Online-Gaming Zeit und insbesondere konzentrierte Aufmerksamkeit bindet, tritt es in Wettbewerb mit etablierten Medien. Der vorliegende Beitrag beleuchtet auf Basis der Ergebnisse einer repräsentativen Primärstudie diese Entwicklung für Deutschland genauer. Neben der Untersuchung der Nutzer und Nutzung von Online-Spielen, liegt der Schwerpunkt auf ausgewählten ökonomischen Aspekten. Die Akzeptanz für Werbung in Online-Spielen ist relativ hoch – und je nach Genre kann sie sogar für das Realitätsempfinden in den virtuellen Umgebungen positiv sein. Für die Anbieter von Computer spielen bilden sich neue Erlösmodelle heraus. Während zu Beginn der Entwicklung der Verkauf der Spiele-Software im Mittelpunkt stand, generieren die Anbieter heute zunehmend Umsätze durch monatliche Abonnementgebühren, Werbung und Product Placement, Merchandising und Lizenzeinnahmen und neuerdings auch durch reale Transaktionsgebühren bei Verkauf oder Auktion virtueller Güter. Rings um eine neue Generation von Online-Spielen wie World-of-Warcraft und virtuelle Umgebungen wie Second-Life entwickeln sich zunehmend ökonomische Mechanismen, die auf der Interaktivität und Kreativität der Nutzer aufbauen, um eine attraktive Unterhaltung anzubieten.
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3

Walter, Daniel, and Timo Dexel. "Heterogenität im Mathematikunterricht der Grundschule mit digitalen Medien begegnen?" Zeitschrift für Grundschulforschung 13, no. 1 (January 10, 2020): 65–80. http://dx.doi.org/10.1007/s42278-019-00071-6.

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Abstract:
ZusammenfassungDer Umgang mit Heterogenität gilt als eine Kernherausforderung im Mathematikunterricht der Grundschule. Insbesondere seitens bildungspolitischer Entscheidungsträger wird digitalen Medien – trotz allenfalls vereinzelt vorliegenden empirischen Belegen – das Potential eingeräumt, dieser Herausforderung zielführend begegnen zu können. Daher wurde im Rahmen einer qualitativen Interviewstudie beispielhaft untersucht, wie die App „virtuelles Zwanzigerfeld“ sowie das physische Pendant von 19 Grundschulkindern genutzt wird. Der Fokus wurde dabei darauf gelegt, ob die Medien der Heterogenität von kindlichen Vorgehensweisen bei den Fokusaufgaben gerecht werden. Resultierend werden Empfehlungen für den Einsatz physischer und virtueller Arbeitsmittel bei heterogenen Schülerschaften unterbreitet.
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4

Klinkhammer, Daniel, and Harald Reiterer. "Blended Museum – Perspektiven für eine vielfältige Besuchererfahrung (Enhancing Visitor Experience through Information Design and Interaction)." i-com 7, no. 2/2008 (September 2008): 4–10. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0016.

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Abstract:
ZusammenfassungDurch den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IuK) hat sich das Spektrum musealer Informations-präsentation und Besucherpartizipation erweitert. Museale Inhalte können hierdurch nicht nur real, sondern auch virtuell zugänglich gemacht werden. Im Ansatz des Blended Museums wird dem Konzept des Blended Learning folgend versucht, durch Kombination verschiedener Medien und Methoden eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung zwischen dem realen und virtuellen Museum zu erstellen. Ziel dieser Vermischung ist es vielfältige Besuchererfahrungen (Visitor Experience) zu ermöglichen, welche durch innovative Interaktionstechniken, holistisches Informationsdesign und neuartige Vermittlungs-strategien erzielt werden sollen.
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5

Sicard, Monique. "Banque virtuelle." Médium 30, no. 1 (2012): 65. http://dx.doi.org/10.3917/mediu.030.0065.

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6

Chanteau, Julien. "L'archéologie virtuelle." Médium 35, no. 2 (2013): 95. http://dx.doi.org/10.3917/mediu.035.0095.

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7

Eichenberg, Christiane, and Elmar Brähler. "Neue Medien in der Psychotherapie: Virtuelle Realitäten." PPmP - Psychotherapie · Psychosomatik · Medizinische Psychologie 57, no. 09/10 (January 2007): 349–50. http://dx.doi.org/10.1055/s-2007-986177.

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8

Krämer, Nicole C. "Können virtuelle Helfer uns wirklich helfen?" Zeitschrift für Medienpsychologie 14, no. 1 (January 2002): 34–37. http://dx.doi.org/10.1026//1617-6383.14.1.34.

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Abstract:
Zusammenfassung. Vor dem Hintergrund der steigenden Verbreitung neuer Medien sowie aktueller Bestrebungen, die Interaktion zwischen Mensch und Maschine durch interaktive natürlichsprachliche Charaktere intuitiver zu gestalten, wird die Evaluation derartiger Schnittstellen ein wichtiges medienpsychologisches Thema. Vorgestellt werden Erhebungsverfahren, die eine Untersuchung der abhängigen Variablen Akzeptanz, Effektivität/Effizienz und sozialer Wirkung ermöglichen. Ferner wird die Notwendigkeit der Berücksichtigung sowohl subjektiv als auch objektiv messbarer Parameter herausgestellt.
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9

Felnhofer, A., and L. Fischer-Grote. "Einsatz neuer Medien in der pädiatrischen Psychosomatik." Monatsschrift Kinderheilkunde 169, no. 7 (April 15, 2021): 628–32. http://dx.doi.org/10.1007/s00112-021-01184-y.

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Abstract:
ZusammenfassungNeue Medien wie Smartphone-Apps oder virtuelle Realitäten (VR) finden zunehmend Anwendung in der pädiatrischen Psychosomatik. In der Diagnostik liegen die Vorteile in der Erfassung von Daten im Alltag sowie in der realitätsnahen und zugleich standardisierten Erfassung mithilfe der VR. In der Behandlung lassen sich selbstadministrierte und hybride Technologien von computerassistierten und computerspielbasierten Interventionen unterscheiden, die allesamt zunehmend in der pädiatrischen Psychosomatik zum Einsatz kommen, so z. B. bei Schmerzerkrankungen, Enkopresis, chronischen Erkrankungen oder auch begleitenden Depressionen und Ängsten. Durch das Auslösen alltagsnaher Reaktionen bei gleichzeitiger maximaler Kontrolle bieten VR auch in der Forschung große Vorteile. Nichtsdestotrotz sind Kontraindikationen wie Psychosen, Epilepsie und Migräne zu beachten. Eine umfassende Schulung des Fachpersonals ist daher für die Nutzung neuer Medien in der Diagnostik, Behandlung und Forschung essenziell.
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Pätzold, Henning. "E-Learning 3-D – welches Potenzial haben virtuelle 3-D-Umgebungen für das Lernen mit neuen Medien?" Einzelbeiträge 2007 2007, Occasional Papers (September 7, 2007): 1–20. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2007.09.07.x.

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Abstract:
Die gegenwärtige Debatte um virtuelle 3-D-Umgebungen fordert nicht zuletzt die Medienpädagogik heraus. Welche didaktischen Potenziale haben solche Umgebungen und welche pädagogischen Szenarien werden hier bereits verwirklicht? Vor dem Hintergrund einer Darstellung aktuell diskutierter 3-D-Umgebungen, pädagogischer Projekte und Konzepten multimedialen Lernens sowie der handlungsorientierten Mediendidaktik wird diesen Fragen nachgegangen. Den Abschluss bilden eine Abschätzung des mediendidaktischen Potenzials und ein Ausblick.
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11

Caduff, Corina. "Bestattungspraxis – Figurationen im Wandel." Jahrbuch Diakonie Schweiz 4 (July 3, 2021): 37–66. http://dx.doi.org/10.22018/jds.2021.4.

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Abstract:
Corina Caduff stellt in ihrem Beitrag dar, inwiefern die allgemeingesellschaftliche Abkehr von der Kirche den gegenwärtigen Wandel im Bestattungswesen vorantreibt, und bespricht aktuelle Neuerungen und Experimente der Abschiedsrituale als Symptome der kirchlichen Ablösung. Im Weiteren zeigt der Beitrag auf, wie die digitalen Medien zu Veränderungen in der virtuellen und analogen Bestattungskultur beitragen, in- dem sie neue Gedenkkulturen und Trauerpraktiken ermöglichen. Aufgrund der zahlreichen Differenzen zwischen analogen und virtuellen Friedhöfen liegt es nahe, diese nicht als konkurrierende, sondern als einander ergänzende Orte zu sehen. Abschliessend werden branchen-spezifische Gründe für Innovationshemmung im Bestattungswesen diskutiert.
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Grillet, Thierry. "Spielberg et le virtuel." Médium 57, no. 4 (2018): 85. http://dx.doi.org/10.3917/mediu.057.0085.

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13

Herzig, Bardo. "Die Bedeutung der (Allgemeinen) Didaktik für das Lehren und Lernen in virtuellen Räumen." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 4, Jahrbuch Medienpädagogik (August 2, 2017): 17–42. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/retro/2017.08.02.x.

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Abstract:
Im vorliegenden Beitrag nehme ich die Frage auf, welcher Stellenwert der Allgemeinen Didaktik im Kontext von Lehren und Lernen in virtuellen Räumen zukommt. Dazu gehe ich zunächst von Präsenzsituationen aus und skizziere eine Vorstellung von entsprechenden Lehr- und Lernprozessen. Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf die handlungs- und entwicklungsorientierte Gestaltung dieser Prozesse gerichtet. Ausgehend von der skizzierten Modellvorstellung, wird im nächsten Schritt diskutiert, welche Veränderungen und didaktischen Konsequenzen sich ergeben, wenn Lernprozesse nicht mehr in realen Räumen mit sozialer Präsenz stattfinden, sondern in der Auseinandersetzung mit virtuellen oder teilvirtuellen Angeboten. Abschließend werden die Überlegungen auf das Beispiel des Fernstudiengangs Medien (FESTUM) bezogen und Problemlagen und Perspektiven aus didaktischer Sicht diskutiert.
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Schachtner, Christina. "Cultural Flows und virtuelle Öffentlichkeiten. Die Rolle digitaler Medien in transkulturalen/transnationalen Diskursen." Medien & Kommunikationswissenschaft 60, no. 4 (2012): 536–60. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2012-4-536.

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Weilenmann, Anne-Katharina. "Generation Y : Always connected and interlinked in a vibrant exciting world?" Nordisk Tidsskrift for Informationsvidenskab og Kulturformidling 4, no. 2 (March 15, 2015): 41–44. http://dx.doi.org/10.7146/ntik.v4i2.25924.

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Abstract:
Artiklen tager sit udgangspunkt i de ændringer i sociale miljøer digital teknologi og udviklingen af de sociale medier har skabt. Den fokuserer på de unge digitalt indfødte generationer - generation Y - og deres veje til information og dannelse i en situation, hvor mængden af information er overvældende stor. Hvad betyder disse ændringer for unge, hvordan forholder de sig til de enorme informations- og datamængder? Hvordan kan bibliotekarer støtte de udfordringer generationen står overfor? Artiklen introducerer og diskuterer den nyere forskningslitteratur på feltet og den konkluderer, at bibliotekarer kann skabe inspirerende fysiske og virtuelle miljøer, hvor informationsbehov knyttet til læring, arbejde og fritid kan eksistere side om side. Bibliotekarer kan bane vej for et system, der understøtter udveksling, dialog og idéudvikling på tværs.
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Schenk, Karin. "Konzeption und Realisation eines virtuellen Zeitungsführers für die Informationsabteilung der Württembergischen Landesbibliothek Stuttgart." WLBforum 4, no. 1 (April 15, 2002): 2–6. http://dx.doi.org/10.53458/wlbf.v4i1.476.

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Matalik, Silvia E. "Didaktik-Ansätze für ein virtuelles Informatik-Praktikum." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 3, Jahrbuch Medienpädagogik (July 15, 2017): 257–82. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/retro/2017.07.15.x.

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Abstract:
Im Bildungswesen wächst der Bedarf, multimediale und telemediale Lernumgebungen vermehrt zielgruppenorientiert an didaktischen Ansätzen und Konzepten auszurichten, die sich an einer möglichst lerngerechten Nutzung der Medien Computer und Internet orientieren (vgl. z.B. Kaderali 2001; Euler 1992, S. 16). Dieser Entwicklungstrend zeigt sich sowohl in einschlägigen aktuellen Fachpublikationen als auch im bildungspraktischen Kontext. Die didaktischen Konzeptionen zum Themenfeld multi- und telemedialer Lernumgebungen sind vielfältig und beinhalten unterschiedliche theoretische Bezüge (vgl. z.B. Kerres 2001, S. 53; Peters 1997, S. 11). Insbesondere die Ansätze der Lehr-Lernforschung werden hier aufgegriffen, die sich auf die Programmierte Unterweisung, auf kognitive Ansätze und Forschungen zu intelligenten tutoriellen Systemen sowie auf Ansätze des situierten und konstruktivistischen Lernens beziehen (vgl. Kerres 2001, S. 55-84).
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Oberhausen, Birgit. "Von der Benutzerschulung zur Vermittlung von Informationskompetenz." WLBforum 8, no. 2/3 (December 1, 2006): 25–31. http://dx.doi.org/10.53458/wlbf.v8i2/3.427.

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Abstract:
Benutzerschulungen gehören seit vielen Jahren zum festen Aufgabenprofil von Wissenschaftlichen Bibliotheken. Mit der rasant wachsenden Bedeutung der elektronischen Medien für die Informationsversorgung erfreut sich der Aufgabenbereich seit den ausgehenden 1990er Jahren einer neuen Aktualität. Informationssysteme wie das Datenbank-Infosystem (DBIS), die Elektronische Zeitschriftenbibliothek (EZB) und auch die Virtuellen Fachbibliotheken ermöglichen zwar eine übersichtliche Präsentation der elektronischen Informationsressourcen, bei der aktiven Vermittlung dieser Angebote sind Bibliothekare als Informationsspezialisten jedoch stärker denn je gefragt.
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Lalou, Élisabeth. "Reconnaissance de formes, restitutions virtuelles d'objets : réalisations et projets." Le médiéviste et l'ordinateur 41, no. 1 (2002): 41–44. http://dx.doi.org/10.3406/medio.2002.1571.

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Vandborg, Lise, and Astrid Bjørnskov Thorhauge. "Best Practice: Fra inspiration til litterært mødested." Nordisk Tidsskrift for Informationsvidenskab og Kulturformidling 1, no. 3 (March 22, 2017): 75–80. http://dx.doi.org/10.7146/ntik.v1i3.26078.

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Abstract:
Litteratursiden i de fire rumDe danske bibliotekers website om skønlitteratur Litteratursiden.dk har i takt med den digitale udvikling og de moderne kommunikationsformer udviklet sig fra at være en envejs-kommunikerende vidensportal til at være et forum, hvor brugerne kan dele oplevelser og viden, søge inspiration og information og møde andre litteraturinteresserede. I 2009 blev Litteratursiden således relanceret i en 2.0 version, hvor brugerinvolvering blev en vigtig del af konceptet. I denne artikel diskuteres Litteratursidens udvikling med afsæt i 4-rumsmodellen som præsenteres i rapporten Folkebibliotekerne i videnssamfundet (Styrelsen for Bibliotek og Medier 2010), og der gives indledningsvis en introduktion til, hvordan Litteratursiden 2.0 imødekommer et stigende behov for at være en del af et virtuelt fællesskab.
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ÖZKEÇECİ-, Zehra. "Zwischen Virtueller Realität und Alternativen Fakten Fake News und Verschwörungstheorien in den Sozialen Medien." Journal of Turkish Studies Volume 15 Issue 3, Volume 15 Issue 3 (2020): 2017–31. http://dx.doi.org/10.29228/turkishstudies.42696.

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Bock, Indra, Florian Muhle, and Henning Mayer. "Kommunikative Affordanzen digitaler Medientechnologien. Skizze eines kommunikationstheoretischen Forschungsprogramms zur Analyse der Materialität von Medien." MedienJournal 45, no. 1 (May 31, 2021): 37–51. http://dx.doi.org/10.24989/medienjournal.v45i1.1915.

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Abstract:
Der Beitrag entwickelt aus kommunikationstheoretischer Perspektive einen Vorschlag für ein medien- und kommunikationssoziologisches Forschungsprogramm zur Untersuchung der Materialität digitaler Medientechnologien. Dieser zielt – anders als konkurrierende praxistheoretisch orientierte Vorschläge – darauf, weder von einer allgemeinen Materialität des Sozialen auszugehen noch jegliche Form des Mediengebrauchs zum Gegenstand der Forschung zu machen. Stattdessen geht es darum, spezifischer zu untersuchen inwiefern die Gestalt(ung) und Operationsweise von Medientechnologien strukturiert und begrenzt, was als Kommunikation möglich ist. In den Blick geraten damit die kommunikativen Affordanzen von Medientechnologien, wie sie bisher vor allem in der konversationsanalytisch orientierten Forschung untersucht werden. Die empirische Fruchtbarkeit des skizzierten Programms wird exemplarisch anhand einer Fallanalyse vorgeführt, in der die Affordanzen einer interaktiven Medientechnologie sowie ihr Einfluss auf konkrete kommunikative Formenbildungen skizziert werden. Bei der Technologie handelt es sich um einen verkörperten Agenten, der in einem Computermuseum als virtueller Museumsführer eingesetzt wird.
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Thege, Britta, Juliane Köchling-Farahwaran, and Sonja Bröm. "„Ich verstehe jetzt ein bisschen, wenn mein Enkel mir was erklärt. Jetzt sagt er nicht gleich ‚Ach Oma, du verstehst das nicht‘“ – Erste Ergebnisse eines Forschungs-Praxis-Projektes gegen soziale Isolation und digitale Exklusion älterer Menschen." Verwandtschaftsverhältnisse – Geschlechterverhältnisse im 21. Jahrhundert 11, no. 2-2019 (July 5, 2019): 138–56. http://dx.doi.org/10.3224/gender.v11i2.10.

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Abstract:
Ein großer Teil der Senior*innen in Deutschland zählt zu den Offliner*innen. Geringe oder fehlende Digitalkompetenz in einer sich zunehmend digitalisierenden Gesellschaft birgt das Risiko, sozial abgehängt zu werden. Insbesondere für Frauen gibt es hierbei Benachteiligungen, die im Zusammenhang mit Prozessen von Doing Gender/Doing Age und dem Zusammenspiel von Zuschreibung, Darstellung und Anerkennung stehen. Das Forschungs-Praxis-Projekt Connect-ed – Wege aus der sozialen Isolation im Kontext Neuer Medien nimmt sich der Problembereiche der sozialen Isolation und digitalen Exklusion in den Lebenssituationen älterer Menschen mit einem innovativen Weiterbildungskonzept an, das zwischenmenschliche Begegnungen im realen wie virtuellen Raum verbindet. Eine erste Auswertung der empirischen Daten, die durch Fragebögen, Netzwerkkarten und Gruppendiskussionen gewonnen wurden, ergab, dass sich im Rahmen der Weiterbildung das Wohlbefinden der Teilnehmerinnen deutlich steigerte und der Wissenserwerb im Bereich der Neuen Medien zu einem Zugewinn an Selbstständigkeit und Selbstvertrauen führte. Allerdings können digitale Netzwerke reale Begegnungen und Austausch nicht ersetzen.
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Petek, Michaela. "Dennis Eick: Digitales Erzählen. Die Dramaturgie der Neuen Medien / David Lochner: Storytelling in virtuellen Welten." Communicatio Socialis 48, no. 1 (2015): 107–9. http://dx.doi.org/10.5771/0010-3497-2015-1-107.

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Spindler, Gerald. "Gesellschaftsrecht und Digitalisierung." Zeitschrift für Unternehmens- und Gesellschaftsrecht 47, no. 1 (February 14, 2018): 17–55. http://dx.doi.org/10.1515/zgr-2018-0002.

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Abstract:
Die Digitalisierung erfasst alle Lebens- und Rechtsbereiche, auch das Gesellschaftsrecht. Der Beitrag befasst sich mit den Einflüssen der Digitalisierung auf die verschiedenen Formen der Kommunikation im Gesellschaftsrecht, sei es der virtuellen Gesellschafterversammlung oder des Einsatzes digitaler Medien in den Organen, aber auch gegenüber potentiellen Investoren. Dabei werden die jeweiligen rechtlichen Rahmenbedingungen auch jenseits des Gesellschaftsrechts beleuchtet, etwa medien- oder datenschutzrechtliche Fragen. Die Digitalisierung wirkt sich aber auch auf die Haftung der Organe aus, indem mehr verfügbare Daten und verbesserte Algorithmen dazu führen, dass die Organe die verbesserten Informationen zur Entscheidungsfindung nutzen müssen. Umgekehrt ist IT-Sicherheit heute „Chefsache“ geworden, da durch die Digitalisierung der Wertschöpfungsprozesse Unternehmen bei Ausfall ihrer IT-Systeme in ihrer Existenz bedroht werden können. Ferner ermöglicht die neue Technologie der Blockchain die eindeutige Nachvollziehung von Transaktionen, damit auch von Abstimmungen, bis hin zum Einsatz in der Rechnungslegung. Besondere Fragen werfen neue Investitionsformen unter Einsatz der Blockchain-Technologie auf, etwa die DAO Ethereum. Abschließend wird ein Blick auf die Formen der engen vertraglichen Kooperation bei Industrie 4.0 geworfen.
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Breinbauer, Ines M. "Johannes Fromme/Norbert Meder/Nikolaus Vollmer: Computerspiele in der Kinderkultur. Leske + Budrich, Opladen 2000 (Virtuelle Weiten 1)./Johannes Fromme/Norbert Meder (Hrsg.): Bildung und Computerspiele. Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Leske + Budrich, Opladen 2001 (Virtuelle Weiten 3)." Vierteljahrsschrift für wissenschaftliche Pädagogik 77, no. 4 (July 19, 2001): 508–15. http://dx.doi.org/10.30965/25890581-07704011.

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Dichanz, Horst. "Editorial: Virtualität und E-Learning." Virtualität und E-Learning 2, Virtualität und E-Learning (April 18, 2001): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/02/2001.04.18.x.

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Abstract:
Wer Anfang April den Weltkongress des ICDE in Düsseldorf besuchte, der unter dem Titel veranstaltet wurde, war von der Fülle der Veranstaltungen überrascht, die sich auf die eine oder andere Weise aus unterschiedlichster Sicht mit Fragen von Virtuellen Lernwelten und den Möglichkeiten des E-Learning befassten. Mindestens ebenso schwer zu überblicken waren die zahlreichen Produkte, die von Firmen aus zahlreichen Ländern für Zwecke der Gestaltung von virtuellen Lernwelten und zur Durchführung von E-Learning-Veranstaltungen angeboten wurden. Diese E-Learning-Produkte reichten von simplen Datenbanken verschiedenster Fächer über Lern- und Kommunikationsplattformen bis hin zu komplexen Oberflächen oder Rahmenprogrammen zur Konstruktion eigener Lernsoftware. - Über solide, methodisch nachprüfbare Erfolgsuntersuchungen konnten allerdings nur wenige berichten. Die Szene im Internet, das man auf «Virtualiät» und «E-Learning» durchforstet, ist kaum anders: Dutzende von Firmen und Instituten bieten «E-Learning»-Produkte an. Ohne im Detail zu beschreiben, was an ihrem Produkt nun «E-Learning» ist. In den meisten Fällen stellt sich heraus, dass es sich dabei um elektronisch gespeicherten, bearbeitbaren und/oder gewinnbaren Lernstoff handelt, dessen Lernnutzen zweifelsfrei unterstellt wird. Ein zweiter Schwachpunkt: Was konkret unter «Lernen» mithilfe elektronischer Medien gemeint ist, was sich die Produzenten, Autoren u.ä. darunter vorstellen, wird noch seltener thematisiert. Gleichwohl ist der Markt in allen Bildungsbereichen riesig, er wird als expandierend eingeschätzt, in Verbindung mit den elektronischen Medien wird gelegentlich sogar der Bildungsmarkt als ein Wachstumsmarkt charakterisiert. Viel Grund zu Optimismus, noch mehr Grund zu detaillierten Rückfragen! Doch sind Arbeiten, genaue Untersuchungen zu den Komplexen «Virtualität» und «E-Learning» noch mit der Lupe zu suchen. Es gehört zweifellos zu den Aufgaben einer Zeitschrift «medienpaedagogik», die sich noch dazu ihren Lesern online präsentiert, forschungsrelevante Fragen in Verbindung mit Virtualität und E-Learning aufzuwerfen, Erfahrungen aus dem Feld aufzugreifen und auszuwerten und weiterführende Fragen zu entwickeln, die mit diesen beiden Komplexen zusammenhängen. Dies wird in dieser Ausgabe versucht. Dabei stehen erste Erfahrungsberichte neben tastenden Forschungsansätzen und theoretischen Analysen oder dem Versuch, aus bisherigen Erfahrungen erste didaktische Hinweise zu gewinnen. So stellt Horst Heidbrink schon einen zusammengefassten Erfahrungsbericht aus mehreren virtuellen Seminaren vor, die im Institut für Psychologie an der Fernuniversität mit insgesamt ca. 200 Teilnehmern durchgeführt wurden. Seine Bezüge zur einschlägigen Literatur bestätigen, wie jung diese Erfahrungen und Reflexionen darüber sind. Ina Siekmann geht auf einen ähnlichen Erfahrungshintergrund ein, thematisiert jedoch vor allem Fragen emotionaler Relevanz, die bei vielen bisherigen Betrachtungen von virtuellen Veranstaltungen völlig unbeachtet blieben. Zwar reicht ihr Material noch nicht für eine weitergehende systematische Analyse - dafür ist die Basis zu schmal -, es macht aber neugierig auf Beobachtungen und Analysen, die sich dezidiert dem Komplex der Emotionalität in virtuellen Lernwelten zuwenden. Soviel scheint sicher: Emotionales Verhalten tritt auch dort auf, die Formen scheinen aber vielfältiger und anders zu sein als bei direktem kommunikativen Kontakt. Eine der ganz wenigen differenziert empirischen Erhebung aus viruteller Lernarbeit stellt der Beitrag von Marion Degenhardt dar, die mithilfe der Analyse von Logfiles der tatsächlichen Computernutzung eines Sampels von Schülerinnen und Schülern nachgeht. Außer aus dringendem empirischen Forschungsbedarf ist der Beitrag auch aus pädagogisch-didaktischer Sicht bedeutsam. Zum einen erhellt er unsere Vorstellungen davon, wie Schülerinnen und Schüler tatsächlich mit Lernsoftware umgehen, zum anderen liefert er damit wichtige Hinweise auf die künftige Gestaltung von Lernsoftware und gibt eine methodische Grundlage, hierfür Kriterien zu entwickeln. Hofffentlich regt er auch andere Forscher an, das Fundament des empirisch gesicherten Wissens über E-Learning durch weitere Untersuchungen zu verbreitern. Die Verbindung von dieser Untersuchungen zu einem Versuch, unser noch dürftiges Wissen über die Nutzung von elektronisch-virtuellen Lernwelten pädagogisch zu nutzen und daraus methodisch-didaktische Konsequenzen zu ziehen, unternimmt Peter Kührt in seinem Beitrag über Future Guide, einem didaktischen Gestaltungsprinzip auf der Basis handlungsorientierter Lernumgebungen. Horst Dichanz und Annette Ernst nehmen abschließend noch einmal die Diskussion um das E-Learing auf und versuchen, aus der Fülle und Unübersichtlichkeit der Begriffsverwendungen eine Klarstellung der Begriffe. Sie untersuchen mit Bezug auf eine konstruktivistische Interpretation von Lernprozessen die realen Möglichkeiten der Nutzung von elektronischen Lernhilfen und -environments und dokumentieren sie abschließend mit einem Projektdesign eines gerade begonnen Projektes zur Lehrerfortbildung. Diese Ausgabe der Zeitschrift MedienPädagogik zielt darauf, in Zusammenhang mit den Begriffen, Produkten und Projektentwürfen zu virtuellen Lernumwelten die Möglichkeiten und Grenzen des E-Learning kritisch zu überprüfen, für eine realistische Betrachtungsweise zu sensibilisieren und Forschungsbedarf zu artikulieren. Vielleicht wird es dann in einigen Jahren möglich sein, erste Forschungsergebnisse in systematisierter Form vorzulegen.
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Kuth, Martina. "In dubio pro Print!" ABI Technik 33, no. 1 (March 1, 2013): 7–18. http://dx.doi.org/10.1515/abitech-2012-0003.

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Abstract:
Zusammenfassung Die vorliegende Arbeit stellt exemplarisch dar, wie sich die Veröffentlichungsstrategie deutscher juristischer Verlage von Print- und elektronischen Medien auf das Bestandsmanagement juristischer Sekundärliteratur in der lokalen Firmenbibliothek einer Anwaltskanzlei auswirken kann. Es wird belegt, dass eine virtuelle Bibliothek den Informationsbedarf der Nutzer nicht deckt und nach Kriterien zur Entwicklung eines hybriden Bestandsaufbaus gesucht. Im Zentrum steht die Auswahl des Publikationsformats als Print- oder elektronische Ausgabe, sofern eine Wahlmöglichkeit in einem printorientierten Verlagsangebot besteht. Es wird festgestellt, dass die standardisierte Auswahl eines verlässlich zugänglichen und nutzerorientierten Publikationsformats lediglich auf einen kleinen Teil des Bestandes anwendbar ist. Die Einzelfallentscheidung bleibt die Regel. Das Fallbeispiel in seiner Funktion als interner Dienstleister steht dabei für den Bibliothekstyp der Kanzleibibliothek bzw. der Firmenbibliothek mit juristischem Bestand. In einem sich aktuell dynamisch entwickelnden Verlagsangebot möchte die Verfasserin einen Beitrag zur fachlichen Diskussion um die nutzergerechte hybride Kanzleibibliothek leisten und formuliert Desiderate zur weiteren Entwicklung des juristischen Verlagsangebots. Einstweilen gilt: In dubio pro Print!
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Spanhel, Dieter. "Mediale Bildungsräume – Spielräume der Freiheit für Bildungsprozesse in realen und virtuellen Lebenswelten?" Einzelbeiträge 2017 2017, Occasional Papers (March 2, 2017): 1–18. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2017.03.02.x.

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Abstract:
Die rasanten Entwicklungen der digitalen Medien und Kommunikationstechniken und die verbreitete Nutzung mobiler Endgeräte mit Zugang zu Internet und Social Media durch Heranwachsende zwingen die Medienpädagogik und Erziehungswissenschaft zu einer Analyse der veränderten raum-zeitlichen Bedingungen für Lernen und Bildung. Aus systemtheoretischer Sicht sind in diesen Medienwelten neue Handlungsräume entstanden, die freie und unkontrollierte, selbstgesteuerte, spielerische und reflexive Lernprozesse ermöglichen. Die Lernpotenziale dieser medialen Handlungsräume liegen in ihren komplexen Kommunikationsstrukturen. Sie resultieren aus den besonderen räumlich-zeitlichen Strukturen der Mediensysteme im Verhältnis zu den psychischen Strukturen der Heranwachsenden. Die Handlungsräume sind gekennzeichnet zum einen durch ihre Offenheit und die Möglichkeit zur Selbstkonstruktion durch die Heranwachsenden, zum anderen durch die Möglichkeiten ihrer Einbettung in die Kontexte der Alltagswelt und der Entwicklungsprozesse der Kinder und Jugendlichen. Probleme können sich aus dem Verhältnis von Lernen in der realen Alltagswelt im Unterschied zum Lernen in virtuellen Realitäten ergeben. Die Frage ist, unter welchen Bedingungen die Heranwachsenden diese faszinierenden Lernmöglichkeiten für die Entwicklung ihrer Persönlichkeit nutzen können.
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Hepp, Andreas, Wiebke Loosen, and Uwe Hasebrink. "Jenseits des Computational Turn: Methodenentwicklung und Forschungssoftware in der Kommunikations- und Medienwissenschaft – zur Einführung in das Themenheft." Medien & Kommunikationswissenschaft 69, no. 1 (2021): 3–24. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2021-1-3-1.

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Abstract:
Ziel dieses Artikels ist es, die Diskussion um Forschungssoftware in der Kommunikations- und Medienwissenschaft methodisch zu kontextualisieren. Das Kernargument dabei ist, dass wir uns „jenseits“ des Computational Turns der Kommunikations- und Medienwissenschaft befinden, sowohl im Hinblick auf ihren Gegenstand (die meisten Medien sind zu digitalen Medien geworden) als auch im Hinblick auf Theorien (die zunehmend das Digitale fokussieren) und Methoden (die ebenfalls verstärkt digital und computerbasiert sind). Man kann sich mit den Herausforderungen und Chancen des Einsatzes von Forschungssoftware nur dann angemessen auseinandersetzen, wenn man ihre Etablierung als Teil dieser generellen Veränderung der Kommunikations- und Medienwissenschaft begreift. Um dies zu verdeutlichen, wird ausgehend von der Reflexion des Wandels der Kommunikations- und Medienwissenschaft zunächst der Stellenwert digital basierter Methoden diskutiert. Im Mittelpunkt steht dabei die Entwicklung von virtuellen Methoden, digitalen Methoden und computerbasierten Methoden hin zu Mehrmethodendesigns digitaler Kommunikationsforschung. Auf dieser Grundlage wird dann die Rolle von eigenentwickelter Forschungssoftware diskutiert und diese in Bezug gesetzt zu Softwareanwendungen für die Forschung, Infrastruktursoftware und -diensten sowie Standardsoftware und -anwendungen, die für Forschungszwecke „umgenutzt“ werden. Hierüber zeigen sich Chancen und Herausforderungen von Forschungssoftware im Hinblick auf Softwarekompetenz, Interdisziplinarität und Nachhaltigkeit. Diese Rahmung dient dazu, die verschiedenen Aufsätze dieses Themenhefts einzuordnen, um damit das neue Thema „Forschungssoftware“ einer möglichst breiten Leserschaft zugänglich zu machen.
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Biedermann, Horst, Arvid Nagel, and Fritz Oser. "Beschimpfen, Gerüchte-verbreitung und Verunglimpfung im virtuellen Raum: Messmodell zu Einstellungen gegenüber Cybermobbing bei Schülerinnen und Schülern." Swiss Journal of Educational Research 40, no. 2 (October 24, 2018): 447–62. http://dx.doi.org/10.24452/sjer.40.2.5069.

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Abstract:
Cybermobbing stellt ein nicht zu unterschätzendes Problem der heutigen Sozialen Medien dar. In diesem Beitrag interessiert, (1) ob sich Einstellungen gegenüber Cybermobbing empirisch erfassen lassen und (2) welche Einstellungen Schülerinnen und Schüler gegenüber Cybermobbing haben. ie Stichproben der vorliegenden Untersuchung entstammen der IEA-Ländervergleichsstudie ICILS (Schweizer Modul) und der Studie Lebenswelten Ostschweizer Jugendlicher (LeOJ). Das Alter der befragten Schülerinnen und Schüler liegt zwischen 12 und 16 Jahren. Zur Erfassung der Einstellung gegenüber Cybermobbing wurde ein Instrument neu entwickelt, welches hier vorgestellt wird. Die beiden Datengrundlagen bestätigen ein theoretisch begründetes g-Faktormodell. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schülerinnen und Schüler gegenüber Cybermobbing in deutlicher Mehrheit negativ eingestellt sind.
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Stald, Gitte B. "Telefonitis: unge danskeres brug af telefonen i IT-tidsalderen." MedieKultur: Journal of media and communication research 16 (September 4, 2000): 19. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v16i0.1132.

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Abstract:
Den udbredte brug af mobiltelefoner har sat fornyet fokus på telefonens betydning i vores tid. Som følge af den informationsteknologiske udvikling ændrer telefonen karakter fra at være en kanal for kommunikation til at være et medie for flere funktioner, samtidig med at dens konkrete og sym- bolske betydning forstærkes. Dette kan i særlig grad aflæses i større børns og unges brug af telefonen, der dels er karakteriseret ved stor selvfølgelig- hed, dels ved at have en betydning, der rækker ud over funktioner: den er markør af ungdomskultur, den er garant for tryghed, og den muliggør fast- holdelse af sociale og personlige relationer. Telefonen befordrer etablering- en af et virtuelt rum, hvor intimitet og fortrolighed er mulig. Set i lyset af den informationsteknologiske udvikling, der har bragt e-mail, chat og andre for- mer for on- og offline kommunikation ind i de fleste unge danskeres tilvæ- relse, er det interessant, at telefonen har fastholdt og endog forstærket sin betydning.
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Paschke, Melanie, Petra Lindemann-Matthies, Susann Eichenberger, and Helmut Brandl. "Wie können Motivation, Lerninteresse und Lernverständnis im E-Learning gefördert werden?" Einzelbeiträge 2003 2003, Occasional Papers (November 26, 2003): 1–16. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2003.11.26.x.

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Abstract:
VIRT.UM (Virtuelle Umweltwissenschaften)1 ist eine internetbasierte Lernumgebung, die Studierenden die Grundlagen der Umweltwissen- schaften vermitteln soll. VIRT.UM hilft den Studierenden sich auf das obligatorische Eintrittsgespräch vorzubereiten, das Vorbedingung für das Studium der Umweltwissenschaften ist. VIRT.UM integriert Mehrwert- komponenten des Lernens mit den neuen Medien: Visualisierungen und praktische Beispiele aus den Umweltwissenschaften demonstrieren den Lernstoff. Naturwissenschaftliche Grundlagen werden mit Fallbeispielen aus den Umweltwissenschaften vernetzt, um das Lerninteresse der Stu- dierenden zu fördern. VIRT.UM unterstützt unterschiedliche Lernstile: Es existieren die inhaltlich redundanten Lernkanäle «Lesen» (Textmodule), «Sehen» (Flash-Animationen) und «Machen» (Interaktive Übungen, Tests). In einer Evaluation mit 55 Studierenden der Umweltwissenschaften wurde nach Motivation, Interesse, Verständnis des Lernstoffes und Lern- präferenzen gefragt. 32 Fragebögen konnten ausgewertet werden. Es zeigte sich, dass ein Grossteil der Studierenden stark motiviert war, mit VIRT.UM zu lernen. Motivierte Studierende haben sehr viel mehr Zeit mit VIRT.UM verbracht als nicht motivierte Studierende. Dies ist z.T. auf den Neuheitseffekt zurückzuführen. Es zeigte sich aber, dass nur echtes Interesse an den in VIRT.UM vorgegebenen Themen zu einem Verständnis des Lernstoffes führte und zwar unabhängig von der Lernmotivation. Lernzufriedenheit dagegen stellte sich ein, wenn die Studierenden am Ende des Arbeitens mit VIRT.UM wussten, was prüfungsrelevant ist. Durch das Visualisieren der Inhalte mit Hilfe von Flash- Animationen und das Demonstrieren an umweltwissenschaftlichen Beispielen wurde das Lerninteresse der Studierenden erhöht.
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Tschudi, Pascal. "Neue Aufgabenkultur für digitale Kartenarbeit im Schulunterricht mittels mobiler Geräte." Abstracts of the ICA 2 (October 9, 2020): 1–2. http://dx.doi.org/10.5194/ica-abs-2-36-2020.

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Abstract:
Abstract. Das gesellschaftliche Leben wird immer digitaler, demzufolge auch die alltägliche Lebenswelt von Lernenden. Um mit digitalen Medien angemessen, zielorientiert und reflektiert umgehen zu können, sind entsprechende Kompetenzen gefordert. Im Fachbereich der Geografie, insbesondere in der Fähigkeit der räumlichen Orientierung, besitzen digitale Orientierungsmittel einen zentralen Stellenwert und deshalb wird dessen Einsatz im Unterricht auch in der Ausbildung von Lehrpersonen fachdidaktisch gefördert. Digitale Karten ermöglichen eine Ersatzbegegnung mit dem Lehrgegenstand oder finden beim ausserschulischem Lernen Einsatz, sie motivieren zur Erschliessung der Lerninhalte und sie bieten eine Diskussionsgrundlage. Des Weiteren unterstützen sie kooperative und handlungsorientierte Lernformen, nebst möglichen Individualisierungen und Differenzierungen in heterogenen Klassenverbänden.Gedruckte Atlanten werden schon seit geraumer Zeit im Schulkontext erfolgreich eingesetzt, insofern sind zu traditionellen Papierkarten passende Frage- und Problemstellungen, methodische Vorgehensweisen und konstruierte Aufgabenstellungen ausreichend didaktisch fundiert. Nun steht aber mit dem Wechsel des Mediums von der analogen zur digitalen Welt ein Neudenken der Aufgabenkultur zur Förderung und Forderung der räumlichen Orientierungskompetenz an. Die praktische Kartenarbeit, welche die drei Teilkompetenzen Karten «anfertigen», «auswerten» und «bewerten» gleichermassen berücksichtigen soll, verändert sich wesentlich durch Einsatz digitaler Lehrmittel.In diesem Vortrag wird veranschaulicht, wie Karten aus der Druckausgabe des Schweizer Weltatlas durch eine mobile App für Tablets mit vielfältigen digitalen Darstellungen und Funktionalitäten aufgewertet werden können.Einerseits soll ein bereits existierender Prototyp aufzeigen, wie dies technisch-kartografisch mit der Entwicklungsumgebung Unity umgesetzt werden könnte. Dank Kombination mit der Bilderkennungsoftware Vuforia kann der Zugang zu den digitalen Abbildungen durch Scannen der entsprechenden Karte aus der Druckausgabe mit der Kamera des mobilen Endgerätes intuitiv und einfach gestaltet werden. Anschliessend können auf einer digitalen 1:1 Kopie der Papierkarte Lehrpersonen und Lernende gleichermassen bestehende Inhalte markieren, hervorheben und zeichnerisch ergänzen oder aber neue Sachverhalte eintragen. Ausserdem können je nach Frage- oder Problemstellung, die es zu erarbeiten gilt, thematische Kartenebenen ein- und ausgeblendet werden. Damit Karten noch einfacher zu Vergleichszwecken herbeigezogen werden können, um weitergehende Zusammenhänge zu analysieren, bietet die App entsprechende Swipe- oder Überlagerungswerkzeuge. In geografischen Räumen, wo die Topografie einen entscheidenden Einfluss auf physisch- und human-geografische Sachverhalte besitzt, können Kartenbilder dreidimensional als Blockbild dargestellt und manipuliert werden. Damit bei grossmassstäbigen interregional-thematischen Karten durch verzerrende Projektionen keine Fehlvorstellungen bei den Lernenden entstehen, können diese Erdkarten auf einen virtuellen 3D-Globus projiziert werden. Schliesslich ermöglicht die App einen vereinfachten Zugang zu einem Onlineangebot mit weiteren Lehr- und Lernmaterialien für die Kartenarbeit. In Planung sind weitere digitale Inhalte, Darstellungen und Funktionen, welche weitestgehend unabhängig vom reinen digitalen Abbild der Papierkarten fungieren (z.B. fachdidaktische Methoden/Medien, Storymaps).Andererseits soll in diesem Vortrag verdeutlicht werden, wie die inhaltlich-thematischen Lerninhalte nun mit weitergehenden und angepassten Aufgabenstellungen von den Lernenden anderweitig digital erarbeitet werden und so die Kartenkompetenz fördern. Verschiedenste implementierte Funktionalitäten ermöglichen dabei konkrete Handlungen (z.B. Einzeichnen/Markieren, selbst Kartieren, Topografie manipulieren, Höhenstufen extrahieren, Beleuchtungssituationen Sonne-Erde simulieren usw.) und unterstützen den Erkenntnisgewinn zusätzlich. Einige mögliche Aufgabenbeispiele hierfür sind das Kartieren von Rückzugsorten für ruhende Wildtiere im Skigebiet Oberengadin, das Evaluieren von Skianlagen, welche durch den Klimawandel bedroht sind, das Beschreiben von Abflussregimes von Bergbächen im Sarganserland, das Vergleichen der Nutzung der Schwemmebene durch den Menschen im Laufe der Zeit. Oder das Analysieren der Flächenanteile der beiden Bodentypen «Taigaböden» und «Regenwaldböden» auf einer Erdkarte projiziert auf dem virtuellen Globus.Neue Möglichkeiten, welche digitale Orientierungsmittel und Karten im Unterrichtseinsatz bieten, müssen einerseits technisch-kartografisch sinnvoll umgesetzt und präsentiert werden. Andererseits können damit neue Frage- und Problemstellungen erarbeitet werden, dazu müssen aber die entsprechenden Aufgabenstellungen neu gedacht werden, damit sie didaktisch wertvoll sind.
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Fromme, Johannes, and Dominik Petko. "Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (January 1, 2008): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2008.00.00.x.

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Abstract:
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind. Lange Zeit haben elektronische Bildschirmspiele allenfalls sporadische Beachtung gefunden. Weder in der Medienforschung oder Medienpädagogik noch in der breiteren Öffentlichkeit waren sie ein Gegenstand von breiterem Interesse.* In den letzten knapp zehn Jahren sind Video- und Computerspiele allerdings zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Dabei sind in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit vor allem Amokläufe in Schulen in einen direkten Zusammenhang mit den Vorlieben (der Täter) für bestimmte Computerspiele gebracht worden. Die auch von prominenten Politikern aufgegriffene These lautete, dass gewalthaltige Spiele wie der First Person Shooter «Counterstrike» ein virtuelles Trainingsprogramm für das Töten und daher als wesentliche Ursache solcher Schulmassaker anzusehen seien. Auf der Basis dieser kausalen Wirkungsannahmen bzw. der unterstellten negativen Lern- und Trainingseffekte werden seither immer wieder Forderungen nach einem Verbot solcher «Killerspiele» oder gar nach der Verbannung aller Bildschirmmedien aus den Kinderzimmern abgeleitet. Neben solcher skandalisierter Thematisierung ist aber zunehmend auch eine nüchterne wissenschaftliche Auseinandersetzung zu konstatieren. So haben sich seit Beginn des neuen Jahrtausends die «digital game studies» als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert. Im Jahr 2000 wurde innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft z.B. die AG Games gebildet, die sich zu einem wichtigen deutschsprachigen Forum für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen entwickelt hat, und im Jahr 2002 entstand die internationale Digital Games Research Association (DiGRA), die im September 2009 ihre vierte grosse Konferenz nach 2003, 2005 und 2007 durchgeführt hat (vgl. www.digra.org). Seit 2001 gibt es mit der «Game Studies» eine primär kulturwissenschaftlich ausgerichtete Online-Zeitschrift (vgl. gamestudies.org), und daneben sind zahlreiche Publikationen zu verzeichnen, die zur Strukturierung und Systematisierung des Forschungsfeldes beigetragen haben, etwa die transdisziplinär angelegten Sammel- und Tagungsbände von Wolf & Perron (2003); Fritz & Fehr (2003), Copier & Raessens (2003), Neitzel, Bopp & Nohr (2004), Raessens & Goldstein (2005), Kaminski & Lorber (2006), Vorderer & Bryant (2006), de Castell & Jenson (2007), Kafai et al. (2008), Quandt, Wimmer & Wolling (2008). Ausserdem liegen Monografien vor, die sich um Orientierung sowie empirische oder theoretische Klärungen bemühen (etwa Fromme, Meder & Vollmer 2000, Newman 2004, Juul 2005, Klimmt 2005, Mäyrä 2008, Pearce & Artemesia 2009). Diese wissenschaftlichen Entwicklungen und Arbeiten zeigen, dass die Phase der blossen Skandalisierung oder akademischen Ignorierung der Computerspiele zu Ende geht. Stattdessen kann von einer zunehmenden Normalisierung und Ausdifferenzierung der akademischen Auseinandersetzung mit diesen neuen Medien und ihren Verwendungsweisen ausgegangen werden, wie sie bei anderen, etablierteren Gegenstandsbereichen (etwa der Film- oder Fernsehforschung) schon länger selbstverständlich ist. Zur Normalisierung und Differenzierung der Debatte soll auch dieses Themenheft der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» auf www.medienpaed.com beitragen, das sich mit den digitalen Spielen und Spielkulturen aus einer primär medienpädagogischen Perspektive befasst und nach den Chancen und Potentialen für informelle wie auch formelle Lern- und Bildungsprozesse fragt. Die Beiträge fokussieren in diesem Spannungsfeld von Spielen und Lernen, von Unterhaltung und Bildung unterschiedliche Aspekte. Die Mehrzahl greift dabei aktuelle Diskussionen über Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Bereich des Lernens und der Ausbildung auf, die unter dem Label «Serious Games» oder auch «Game-based Learning» geführt werden (Petko; Bopp; Berger/Marbach; Lampert/Schwinge/Tolks; Malo/Neudorf/Wist; Pfannstiel/Sänger/Schmidt). Daneben widmen sich Beiträge der Frage, wie die Lern- und Bildungsrelevanz der medial-kulturellen Praxen, die sich weitgehend unabhängig von pädagogischer Intervention entfalten, untersucht und verstanden, aber auch pädagogisch unterstützt werden können (Fromme/Jörissen/Unger; Schrammel/Mitgutsch). In einem Beitrag geht es schliesslich darum, Computerspiele selbst zum Gegenstand der pädagogischen Reflexion machen (Biermann). Diese Verteilung spiegelt das Gewicht der Schwerpunkte innerhalb des aktuellen Diskurses über den Zusammenhang von Computerspielen und Lernen/Bildung durchaus angemessen wider. Dominik Petko fokussiert auf formelle Lern- und Bildungskontexte und behandelt die Frage, welche didaktischen Potenziale Computerspiele für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung aufweisen. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass es für den schulischen Bereich nicht ausreicht, die allgemeinen Lernpotenziale der Spiele auszuweisen und die Muster des spielimmanenten Lernens nachzuzeichnen, wie dies in einigen Publikationen der letzten Jahre geschehe. Um einen Schritt weiterzukommen und zu erreichen, dass digitale Spiele tatsächlich vermehrt in den Unterricht integriert werden, komme es darauf an, den Lehrpersonen zu zeigen, dass der Einsatz solcher Spiele einerseits mit einem vertretbaren Aufwand möglich ist und andererseits zu einem erkenn- und begründbaren Mehrwert führt. Dazu sei im ersten Schritt eine genauere Analyse und Typisierung der Spiele und anschliessend eine Konkretisierung der didaktischen Strategien und Arrangements für die sinnvolle Einbettung in den Unterricht erforderlich. Der Beitrag vermittelt einen ersten systematischen Überblick über entsprechende mediendidaktische Ziele und Ansätze für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Unterricht. Matthias Bopp geht aus von der Überlegung, dass Computerspiele die Spielenden generell mit Aufgaben und Herausforderungen konfrontieren, die nur im Rahmen von spielbezogenen Lernprozessen bewältigt werden können. Zudem unterstützen aktuelle Spiele die Spielenden in der Regel systematisch beim Erwerb der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten, weisen also ein (zumindest implizites) didaktisches Design auf. Wenn man in Rechnung stellt, dass Video- und Computerspiele für Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene trotz – oder gerade wegen – der hohen Anforderungen, die sie stellen, höchst faszinierend und motivierend sind, dann bietet es sich an, die Lehr-Lern-Designs digitaler Spiele genauer zu untersuchen, um ihre erfolgreichen Prinzipien auf Lernspiele zu übertragen. Der Beitrag konzentriert sich in diesem Kontext auf die Frage, welche Bedeutung zum einen Rahmengeschichten (Storytelling) und zum anderen parasoziale Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Spielfiguren für die Spielmotivation haben und welche Rolle ihre gezielte Verwendung beim Design von Lernspielen zur Steigerung oder Aufrechterhaltung der Lernmotivation spielen kann. Daraus werden Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernspiele abgeleitet und abschliessend an Hand zweier Beispiele veranschaulicht. Johannes Fromme, Benjamin Jörissen und Alexander Unger plädieren dafür, die Bildungspotenziale von Computerspielen – und der neuen, computerbasierten Medien überhaupt – nicht nur in ihrer Verwendung bzw. Verwendbarkeit als didaktische und motivationssteigernde Hilfsmittel für die Vermittlung dieser oder jener Lehrinhalte zu sehen, sondern die Perspektive in verschiedenen Hinsichten zu erweitern. Eine prinzipielle Erweiterung bestehe darin, bei der Frage nach Bildungspotenzialen in der Tradition der humanistischen Bildungstheorie nicht primär den Wissenserwerb, sondern die Steigerung von Reflexivität im Selbst- und Weltverhältnis in den Blick zu nehmen und somit zu fragen, in welcher Weise der Umgang mit Medien hierzu beitragen kann. Und weil Bildung in dieser Tradition grundsätzlich als Selbstbildung verstanden werde, liege es nahe, neben der formellen, institutionalisierten Bildung dem Bereich der informellen Bildung eine entsprechende Beachtung zu schenken. Der Artikel fragt daher nach dem Beitrag, den Computerspiele – und vor allem community-basierte Praxen – für eine Flexibilisierung von Selbst- und Weltsichten sowie für den Aufbau von Orientierungswissen leisten können, und diskutiert abschliessend, inwiefern solche informellen Bildungspotenziale pädagogisch aufgegriffen und unterstützt werden können. Florian Berger und Alexander Marbach gehen davon aus, dass es angesichts der Popularität und hohen Motivationskraft der Computerspiele zwar nahe liege, ihre pädagogische Verwertbarkeit zu prüfen, dass für den pädagogischen Einsatz der digitalen Spiele aber bisher weder theoretisch fundierte Konzepte noch eine hinreichende Forschung existiere. Insbesondere würden Fragen der technischen Machbarkeit zu wenig beachtet, wobei die Schwierigkeit darin bestehe, dass der jeweilige «State of the Art» für Lernspiele als Massstab schon wegen der begrenzten (finanziellen) Ressourcen ausscheide, andererseits aber ein Mindeststandard erreicht werden müsse, um die notwendige Akzeptanz beim Anwender zu finden. Vor diesem Hintergrund geht der Beitrag zunächst der Frage nach, was die technische, die kulturelle und die pädagogische Qualität eines digitalen Spiels ausmacht, um dann – aus einer primär ingenieurwissenschaftlichen Perspektive – zu diskutieren, wie bei der Gestaltung von Lernspielen eine gute Balance erreicht werden kann. Ralf Biermann betrachtet Computerspiele in seinem Beitrag nicht aus mediendidaktischer, sondern aus medienpädagogischer Perspektive und stellt ein Konzept vor, mit dem die digitalen Spiele selbst zum Gegenstand einer lernorientierten Auseinandersetzung werden. Die leitende Idee ist es, Wege aufzuzeigen und zu erproben, wie Computerspiele in den Bereich der aktiven, projektorientierten Medienarbeit eingebunden werden können, die sich dieser neuen Medien – im Unterschied zu Radio, Presse oder Film – bisher kaum angenommen hat. Das Konzept des Video Game Essays knüpft an der Film- und Videoarbeit an, erweitert es aber um einige neue Elemente, die mit den technischen Besonderheiten der Spiele zu tun haben. Der Ansatz kann als innovative Form der Medienanalyse angesehen werden, bleibt aber bei der Analyse nicht stehen, sondern eröffnet auch weitergehende Handlungs- und Lernpotenziale. Als Einsatzgebiete des Video Game Essays werden die ausserschulische Medienarbeit, die Schul- und die Hochschulausbildung genauer betrachtet. Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks zeichnen in ihrem Beitrag die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Serious Games nach, die von anderen Ansätzen des mediengestützten Lernens wie E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning abgegrenzt werden, und arbeiten den aktuellen Diskussions- und Forschungsstand auf. Die Potenziale und Grenzen werden am Beispiel zweier Spiele aus dem Gesundheitsbereich (Games for Health) detaillierter diskutiert, für die auch erste empirische Befunde vorliegen. Serious Games gewinnen zwar – nach Ansicht der Autoren/innen vor allem aus Marketinggründen – zunehmend an Bedeutung, allerdings bestehe noch ein erheblicher Forschungs- und Evaluationsbedarf. Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch kritisieren, dass im medienpädagogischen Diskurs über Computerspiele der Umstand vernachlässigt werde, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand sei. Ihnen geht es im vorliegenden Beitrag daher darum, die spezifische medial- kulturelle Praktik des Computerspielens zu erfassen bzw. dafür einen geeigneten methodischen und theoretischen Zugang zu entwickeln und vorzustellen. Das Spielen von Computerspielen wird in Anlehnung an den internationalen Diskurs als Transformation und Produktion kultureller Erfahrungen interpretiert, auch um aus den Engführungen der im deutschsprachigen Raum noch dominierenden Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung herauszugelangen. Für die pädagogische Auseinandersetzung wird daraus abgeleitet, dass nicht die didaktische Nützlichkeit, sondern die bildungstheoretische Bedeutung von Computerspielen zu fokussieren sei. Den bisher vorherrschenden teleologischen Lernkonzepten wird hier ein genealogischer Ansatz gegenübergestellt, bei dem die Erfahrungen und Lernprozesse im Zuge der Spielhandlungen selbst thematisiert werden. An einem Beispiel wird abschliessend verdeutlicht, wie das theoretisch-methodische Vorgehen einer hierauf ausgerichteten Analyse ausgestaltet und wie bei einer solchen Analyse die medial-kulturelle Praktik des Computerspielens pädagogisch rekonstruiert werden kann. Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist ordnen ihren Beitrag in den Kontext des Game-based Training (GBT) ein und berichten über das Projekt Alphabit, bei dem es darum geht, computerbasierte Lern- bzw. Trainingsspiele als ergänzendes methodisches Mittel für Alphabetisierungs- bzw. Grundbildungsprogramme einzusetzen. Vorgestellt werden die im Projekt entwickelten konzeptionellen Überlegungen zu den Rahmenbedingungen, zur Auswahl der Inhalte, zu unterstützenden instruktionalen Hilfen, zu den Entwicklungsprozessen und zu methodischen Aspekten des spielerischen Lernens in virtuellen Umgebungen. Ausserdem werden erste Ansätze für die Umsetzung präsentiert und offene Forschungsfragen aufgezeigt. Auch Jochen Pfannstiel, Volker Sänger und Claudia Schmitz berichten über ein Projekt, das für die Bildungspraxis konzipiert wurde und auch bereits erprobt wird. Hier geht es um Game- based Learning im Hochschulbereich, genauer: um ein Lernspiel, das ergänzend zu einer Pflichtvorlesung in der Informatik eingesetzt wird, um Studierende dazu zu motivieren, sich während des Studiums intensiver und vertiefend mit der Vorlesungsthematik zu befassen. Ziel ist also ein verbessertes und vor allem nachhaltigeres Verständnis der Vorlesungsinhalte durch spielerische Mittel zu erreichen. Der Beitrag beschreibt das dazu entwickelte Lernspiel und berichtet über die bisherigen Erfahrungen und erste Evaluationsergebnisse. * Eine Ausnahme erscheint allerdings erwähnenswert: In der ersten Hälfte der 1980er Jahre gab es in der Bundesrepublik Deutschland eine Debatte (und einige Forschungsarbeiten) zum Videospiel in Spielhallen mit dem Ergebnis, dass 1985 ein geändertes Jugendschutzgesetz in Kraft trat, das den Zugang zu Glücks- und Videospielautomaten in der Öffentlichkeit neu regulierte und unter 18-Jährigen nicht mehr gestattete. Diese Regelung ist – anders als die 2003 obligatorisch gewordenen Altersfreigaben der USK für Computerspiele auf Datenträgern – unabhängig vom Inhalt der Spiele, und sie ist bis heute in Kraft. Literatur Copier, Marinka/Raessens, Joost (Eds.) (2003): Level Up. Digital Games Research Conference, 4–6 November 2003, Utrecht University, Conference Proceedings. De Castell, Suzanne/Jenson, Jennifer (Eds.) (2007): Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research. New York et al.: Peter Lang. Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Fromme, Johannes, Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich. Juul, Jesper (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Kafai, Yasmin B./Heeter, Carrie/Denner, Jill/Sun, Jennifer Y. (Eds.) (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd. Klimmt, Christoph (2005): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungssoftware. Köln: Herbert von Halem. Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Los Angeleos u.a.: SAGE. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2004): «See? I’m real …» Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‹Silent Hill›. Münster: Lit. Newman, James (2003): Videogames. London/New York: Routledge. Pearce, Celia/Artemesia (2009): Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag. Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (2005) (Ed). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press. Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2006) (Ed). Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Wolf, Mark J./Perron, Bernard (Eds.) (2003): The Video Game Theory Reader. New York/London: Routledge.
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Weninger, Laura, Ferdinand Keller, Jörg M. Fegert, and Gerhard Libal. "E-learning mit Docs’n Drugs – Anwendung und Akzeptanz in der Kinder- und Jugendpsychiatrie der Universität Ulm." Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie 37, no. 2 (January 2009): 123–28. http://dx.doi.org/10.1024/1422-4917.37.2.123.

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Abstract:
Einleitung: Der Einsatz neuer Medien (E-learning) findet in der medizinischen Ausbildung immer weitere Verbreitung. An der Universität Ulm, dem Kompetenzzentrum E-Learning des Kompetenznetzes in der Lehre in Baden-Württemberg, wurde das E-learning System Docs’n Drugs als webbasiertes, multimediales Lehr- und Lernangebot für Studierende der Medizin seit 1998 erstellt und eingeführt. Es bietet Lehrfälle aus verschiedenen Fachbereichen der Medizin. An virtuellen Patienten können konkrete diagnostische Problemlösefähigkeiten und Entscheidungsfähigkeit unabhängig von Zeit, Ort und Dozent im simulierten medizinischen Alltag trainiert werden. Projektbeschreibung: 2004 wurde im Rahmen der von der Fakultät geförderten Baustein-Lehrprojekte das E-learning-Modul Docs’n Drugs um kinder- und jugendpsychiatrische Fälle erweitert. Ziel der vorliegenden Arbeit war es, das somatisch orientierte System um typische Anamneseabläufe und diagnostische Entscheidungsprozesse des kinder- und jugendpsychiatrischen Bereiches zu erweitern und die Akzeptanz dieser Fälle unter Studierenden zu evaluieren. Ergebnisse: Nach Erstellung der Fälle erfolgte die Integration von Docs’ n Drugs in ein eineinhalbstündiges E-learning-Seminar in das Blockpraktikum der Kinder- und Jugendpsychiatrie und deren Evaluation. Die Evaluation durch 69 Medizinstudierende erfolgte im Zeitraum von Sommer 2004 bis Frühjahr 2006. 80,8 % der teilnehmenden Studierenden hatte bisher nicht mit Docs’n Drugs außerhalb des Unterrichts gearbeitet. 44,9 % bzw. 41 % gaben an, dass psychiatrische Fälle gut bzw. teilweise gut mit diesem System bearbeitet werden können. Diskussion: Der Einsatz von Docs’n Drugs im Rahmen eines E-learning-Seminars im Blockpraktikum in der Kinder- und Jugendpsychiatrie wurde von den Studierenden überwiegend positiv aufgenommen. Kinder- und jugendpsychiatrisches Wissen kann durch Docs’n Drugs vermittelt werden. Eine Einbindung in ein bestehendes Curriculum ist auf jeden Fall sinnvoll.
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Mayrberger, Kerstin, and Heinz Moser. "Editorial: Partizipationschancen im Kulturraum Internet nutzen und gestalten: Das Beispiel Web 2.0." Partizipationschancen im Kulturraum Internet nutzen und gestalten: Das Beispiel Web 2.0 21, Partizipationschancen (October 10, 2011): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/21/2011.10.10.x.

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Abstract:
Hatte man in den Neunzigerjahren das Netz vor allem als virtuelle Realität charakterisiert, das dem realen Alltag gegenübersteht, so wird immer stärker deutlich, wie stark die Kultur der alltäglichen Lebenswelt mit dem Kulturraum Internet verflochten ist. So wird das Netz, wo man online einkauft, Freunde im Chat trifft, sich täglich über aktuelle Nachrichten informiert, immer mehr als Erweiterung des alltäglichen Lebens betrachtet. Dies bedeutet daher auch, dass wer am Netz aktiv partizipiert, zugleich über einen Anteil an gesellschaftlicher Macht verfügt. Politische Kampagnen im Internet oder die Präsentation von Politikern/-innen bei Wahlkämpfen im Netz unterstreichen diesen Trend auf eindrückliche Weise. Damit ist das Internet ist in den letzten Jahren zu einem Kulturraum sui generis avanciert. Zuerst war das Netz vor allem ein vom Sender gesteuertes «Push-Medium», von welchem Informationen rezipiert und heruntergeladen wurden. Nicht jede/r konnte die Funktion des Senders einnehmen. Mit der technischen und sozialen Weiterentwicklung des Internets in den letzten Jahren hin zum so genannten Web 2.0 ist jede/r potenziell ein «Prosumer», also Produzent/in und Konsument/in in einem. Jede/r kann sich dank technisch niedrigschwelliger Softwareangebote potenziell am «Mitmachnetz» beteiligen. Inhalte werden von Einzelnen oder kollaborativ im Netz erstellt und publiziert, (ausgewählt) rezipiert und weiterpubliziert. Damit hat sich das neue Netz zu einem «Pull-Medium» weiterentwickelt, das massgeblich von den Beiträgen der Empfänger/innen mitgestaltet wird. Das Internet wird so zu einem wesentlichen Medium der Partizipation. Die These, wonach das Internet immer stärker zu einem partizipativen Medium wird, ist allerdings nicht unumstritten. So wird eingewandt, dass das Pull-Prinzip des Internets sich oft auf private Inhalte bezieht und dass es schwierig ist, in dem unübersichtlichen Netz eine wirksame Gegenöffentlichkeit aufzubauen. Auch im formalem Bildungsbereich steckt das partizipative Lehren und Lernen unter adaptierten Bedingungen des Web 2.0 noch in den Anfängen. Zudem zeigen empirische Untersuchungen, dass Anwendungen des Web 2.0 wie Social Software gerade von der heranwachsenden Generation erst zögerlich und teilweise gar rückläufig für die Artikulation eigener Interessen eingesetzt werden (mpfs 2011, 2010; van Eimeren und Frees 2010). Die These von einer «Netzgeneration», die das Web 2.0 auf eine souveräne Art und Weise benutzt und die sich bietenden Partizipationschancen ausnutzt, um eigene Interessen zu artikulieren, liess sich bisher nicht bestätigen. Deshalb gilt es heute interdisziplinär zu untersuchen, welche Partizipationschancen das Internet zur Zeit tatsächlich eröffnet. Aus medienpädagogischer Sicht stellen sich besonders Fragen nach dem spezifischen Partizipationspotenzial des Internets für unterschiedliche Zielgruppen wie Kinder, Jugendliche, Erwachsene oder Senioren und in welchen informellen und formalen Bildungskontexten eine Beteiligung in welchem Masse ermöglicht wird bzw. ermöglicht werden kann. Dabei sind auch die Motive für die Nutzung, vor allem aber Nicht-Nutzung von eingeräumten Beteiligungsmöglichkeiten in bildungsbezogenen Kontexten von Interesse. Die vorliegende Ausgabe der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» trägt zur Diskussion dieser Fragen bei. Sieben Beiträge setzen sich aus spezifischen Perspektiven in Form empirischer Analysen und konzeptioneller Überlegungen mit den Partizipationschancen im Internet auseinander. Dabei lassen sich zwei vorherrschende Zugänge auf Partizipation im Netz ausmachen: Einerseits eine Perspektive im Feld der politischen Beteiligung und Bildung und andererseits eine Perspektive auf Lehren und Lernen im Web 2.0. Bei den ersten vier Beiträgen handelt es sich um Publikationen, die auf Vorträgen basieren, die im Rahmen des Symposiums «Partizipationschancen im Kulturraum Internet – am Beispiel des Web 2.0» auf dem Kongress «Bildung in der Demokratie» der Deutschen Gesellschaft der Erziehungswissenschaft (DGfE) im März 2010 in Mainz gehalten wurden. Hans Geser diskutiert in seinem Beitrag «Kakophonie und Selbstorganisation in der digitialen Agora» kritisch die Ausweitung niederschwelliger, öffentlicher Partizipationschancen. Dabei unterstreicht er die Bedeutsamkeit informeller politischer Bildungsprozesse, die ein digitales, politisches Engagement mit sich bringt bzw. bringen kann und deren Potenzial als Übungsfeld. Er führt erste Rahmenbedingungen und Basismerkmale einer «neuen politischen Öffentlichkeit» aus und geht auf die Folgen der Loskoppelung politischer Kommunikation vom politischen Handeln ein. Heinz Moser befasst sich in seinem Beitrag «Das politische Internet – Möglichkeiten und Grenzen» mit der Frage, inwieweit sich die Qualität und Kultur der Bürgerpartizipation durch die junge Generation und ihre Mediennutzungsvorlieben verändert. Nach Ausführungen zu Formen von eGouvernment, eParticipation und eVoting mit Bezug zu bestehenden sozialwissenschaftlichen Ansätzen im Kontext von eDemokratie folgt die Zusammenfassung einer empirischen Untersuchung von politischer Partizipation am Beispiel von politischen Gruppen aus der Schweiz, die sich auf Facebook gebildet haben. Heike Schaumburg stellt in ihrem Beitrag «Politische Bildung und das Web 2.0» eine empirische Studie vor, die der Frage nachgeht, inwieweit das Web 2.0 in der Lage ist, die in die Social Software gesetzten Hoffnungen nach mehr Partizipation, Kommunikation und Vernetzung für die politische Bildung zu erfüllen. Der Beitrag erörtert, welche Potenziale das Web 2.0 für die Politische Bildung mit Blick auf ihre didaktische Gestaltung bietet, bevor er auf Basis einer Analyse bildungspolitischer Internet-Angebote Aussagen über die gegenwärtige Verbreitung von Web 2.0 Angeboten in der Politischen Bildung trifft. Schliesslich wird auf der Grundlage einer Nutzerbefragung die Beurteilung von entsprechenden Angeboten aus Nutzersicht thematisiert. Auf dieser Grundlage werden Empfehlungen für die Gestaltung von Internetangeboten der politischen Bildung in Zeiten von Web 2.0 gegeben. Kerstin Mayrberger setzt sich in ihrem Beitrag «Partizipatives Lernen mit dem Social Web in formalen Bildungskontexten gestalten – Zum Widerspruch einer verordneten Partizipation» aus konzeptioneller Sicht mit den Potenzialen und Grenzen des Social Web für ein partizipatives Lernen auseinander. Ausgehend von den Annahmen, dass mit dem Einsatz von Social Software in formalen Bildungskontexten wie Schule und Hochschule ein tatsächliches partizipatives Lernen systembedingt nur begrenzt realisierbar ist und dass es daher in formalen Bildungskontexten immer nur eine «verordnete Partizipation» geben kann, nimmt der Beitrag eine Systematisierung von Begriffen vor und stellt ein Stufenmodell partizipativen Lernens im formalen Bildungskontext vor, das aus mediendidaktischer Sicht bei der Gestaltung von Lernumgebungen einen differenzierten Umgang mit den Grenzen und Möglichkeiten von Social Software beim Lehren und Lernen erlaubt. Petra Grell und Franco Rau diskutieren in ihrem Beitrag «Partizipationslücken: Social Software in der Hochschullehre» verschiedene Probleme, die mit der Umsetzung von Social Software im Bereich der Hochschule einhergehen. Die Basis dafür stellt sowohl die aktuelle Diskussion um die Potenziale zur Einbindung von Angeboten des Web 2.0 in der Hochschullehre dar als auch eine Analyse von 16 publizierten Fallstudien zum Einsatz von Social Software in der Hochschullehre. Der Beitrag benennt abschliessend grundsätzliche Herausforderungen und Spannungsfelder partizipativer Ansätze mit digitalen Medien im Bildungsraum Hochschule. Birgit Gaiser und Stefanie Panke nehmen in ihrem Beitrag «Wenn Edusphäre und Blogosphäre sich treffen: Weblogs an Hochschulen zwischen Zitationskartell und Diskursrevolte» eine Bestandsaufnahme der Nutzung von Weblogs im Bildungsbereich, dem sogenannten «Edublogging» vor. Der Artikel beleuchtet das Phänomen «Edublogosphäre» durch eine umfangreiche Literatursichtung, Web-Recherchen und E-Mail-Befragungen, die in eine Kartografie der vielfältigen Landschaft an Edublogs mündet. Im Ergebnis werden Besonderheiten der Weblog-Strategien von E-Learning-Einrichtungen, bloggenden E-Learning-Wissenschaftlern/-innen, Blogfarmen und weiteren Einsatzformen in Hochschulbereich beschrieben. Anna-Maria Kamin und Dorothee M. Meister thematisieren in ihrem Beitrag «Neu lernen ist leichter als umlernen – Über die Schwierigkeiten einer bildungsgewohnten Gruppe neue (mediale) Partizipationsformen aufzubauen», dass neuartige Möglichkeiten zur Wissensorganisation und -kommunikation von erwachsenen Lernern eher zögerlich angenommen werden. Im Zentrum des Beitrags steht die Diskussion um mögliche Gründe und Bedingungen für diese Widerstände und Problematiken bei der Integration des Partizipationsraums Internet für berufliche Lernprozesse. Grundlage für diese Auseinandersetzung sind Praxiserfahrungen und empirische Ergebnisse einer explorativen Fallstudie mit einem ethisch beratenden Gremium. Es werden erste Folgerungen für die Möglichkeiten der Realisierung digitaler Partizipationsmöglichkeiten bei dieser Zielgruppe vorgestellt und im Kontext habitualisierter Handlungs- und Lernroutinen diskutiert. Das Thema der Partizipation ist neben Mündigkeit und Emanzipation ein genuin pädagogisches Anliegen und wichtige Antriebskraft einer handlungs- und interaktionsorientierten Medienpädagogik. Im Zuge des sich vollziehenden Medienwandels werden veränderte und gänzlich neue (potenzielle) Beteiligungsformen weiter an Bedeutung gewinnen. Entsprechend ist es bei den vorliegenden sieben Beiträgen interessant zu sehen, dass der Partizipation im Netz im Moment aus technischer Sicht relativ wenig Grenzen gesetzt sind. Vielmehr scheinen es die Akteure zu sein, die ihre Beteiligungsmöglichkeiten (noch) nicht wahrnehmen wollen oder können, sich gegenseitig Grenzen setzen oder sich eingrenzen lassen (müssen). So bleibt weiterhin vor allem die Frage zu klären, wie die Akteure selbst mit den Partizipationschancen im Netz umgehen werden, inwiefern beispielsweise deren mehrheitlichen Aktivitäten vor allem auf der Ebene der persönlichen, sozialen Netzwerke und Anliegen beschränkt bleiben werden oder sich ein übergreifendes Interesse an allgemeiner Beteiligung entwickeln wird. Die noch andauernden Diskussionen um die «Plagiatsaffären» der letzten Monate kann hierfür ein Beispiel sein. Aus einer umfassenden medienpädagogischen Perspektive besteht nun die Aufgabe, über die medienpraktischen Erfahrungen mit dem Web 2.0 in der ausserschulischer Jugendarbeit, in der Schule, der politischen Bildung oder im Bereich von E-Learning in der akademischen Lehre hinaus, die konzeptionelle und empirische Fundierung des sich verändernden Medienumgangs voranzutreiben. Die vorliegenden sieben Beiträge dieser Ausgabe der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» geben hierfür wichtige Impulse. Quellen mpfs – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Hrsg. 2011. KIM-Studie 2010. Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisstudie zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: mpfs. www.mpfs.de (10.10.2011) mpfs – Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Hrsg. 2010. JIM-Studie 2010 - Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: mpfs. www.mpfs.de (10.10.2011). Eimeren, Birgit van und Beate Frees. 2010. «Fast 50 Millionen Deutsche online – Multimedia für alle? Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie 2010.» Media Perspektiven 7–8: S. 334–349. www.media- perspektiven.de (10.10.2011).
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Albrecht, Helmut, Gabriela Baum, and Roland Jost. "Das teilvirtuelle ILL-Projektseminar „Internetzeitung“ der Fächer Deutsch und Informatik an der PH Ludwigsburg." Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik 2 (January 1, 2002). http://dx.doi.org/10.21240/lbzm/02/07.

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Abstract:
Im Rahmen des Landesprogramms „Virtuelle Hochschule“ des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg entwickeln die Pädagogischen Hochschulen1 seit 1998 in einem Verbund (VIB)2 didaktische Konzepte zur Anreicherung der Hochschullehre durch die gezielte Nutzung virtueller Techniken. Ziel ist es, die „akademische Medienkompetenz“ der Studierenden und Lehrenden zu fördern. Für Lehramtsstudierende ist eine solche Kompetenz heutzutage unverzichtbar. Sie sollen sich schließlich auf einen Schulalltag vorbereiten, in dem Computer als zeitgemäße und flexible Medien einen wesentlichen Raum einnehmen werden.
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Maier, Petra. "Virtuelle Medien in den Ingenieurwissenschaften: Lernen mit neuen Medien." Wissenschaftliche Beiträge / Technische Hochschule Wildau, 2003. http://dx.doi.org/10.15771/0949-8214_2003_1_9.

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"Virtuelle Fachbibliothek medien buehne film online." Zeitschrift für Bibliothekswesen und Bibliographie 56, no. 2 (April 15, 2009): 119. http://dx.doi.org/10.3196/1864295009562135.

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"CALL FOR PAPERS." MedienWirtschaft 17, no. 1 (2020): 38–40. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2020-1-38.

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Abstract:
DGPuK, Fachgruppe Medienökonomie: Tagung vom 24. – 26. September 2020 an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Fakultät Design, Medien und Information. Thema: Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet. Anmerkung: Die Tagung wurde auf 2021 verschoben.
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"CALL FOR PAPERS." MedienWirtschaft 17, no. 1 (2020): 38–40. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2020-1-38.

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Abstract:
DGPuK, Fachgruppe Medienökonomie: Tagung vom 24. – 26. September 2020 an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Fakultät Design, Medien und Information. Thema: Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet. Anmerkung: Die Tagung wurde auf 2021 verschoben.
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Schmied-Kowarzik, Margret, and Christoph Genewein. "Erste gemeinsame Online-Sitzung der VÖB-Erwerbungs- und Periodikakommissionen." Mitteilungen der Vereinigung Österreichischer Bibliothekarinnen und Bibliothekare 73, no. 3-4 (January 4, 2021). http://dx.doi.org/10.31263/voebm.v73i3-4.5368.

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Abstract:
Am 18. September 2020 fand eine gemeinsame Sitzung der VÖB-Kommission für Periodika und Serienpublikationen mit der VÖB-Kommission für Erwerbungsfragen statt; pandemiebedingt nun erstmals virtuell. Einem Gedankenaustausch über die corona-bedingten Herausforderungen für den bibliothekarischen Arbeitsalltag folgte der Vortrag Wolfgang Mayers über Strategien zur geänderten MwSt. für E-Medien 2020 sowie über die Mehrwertsteuer-Änderungen für gedruckte und elektronische Medien im 2. Halbjahr 2020.
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Majgaard, Gunver, and Patricia Lyk. "Tema 2: På rejse med Virtual Reality i billedkunst - Erfaringslæring gennem kombineret fysisk og virtuel modelbygning." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 8, no. 14 (December 25, 2015). http://dx.doi.org/10.7146/lom.v8i14.21985.

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Abstract:
Tema. Denne artikel udforsker de læringspotentialer, der opstår ved at kombinere rumlig modellering i fysiske og virtuelle medier i billedkunst i en 5. klasse. Eleverne udformede rumlige modeller i miniformat for derefter at besøge dem i den virtuelle verden i den størrelse, som de havde tænkt sig, de skulle have.Fokus. I artiklen er der særligt fokus på hvordan læringscentrede designprocesser og Virtual Reality tilsammen kan understøtte erfaringslæring.Konklusion. Eleverne fik en større forståelse af teknologi og kreative designprocesser ved at fungere som informanter og designpartnere i designforløbet. Eleverne fik igennem design af de fysiske modeller og besøget i Virtual Reality formidlet to oplevelser af deres modeller, som styrkede grundlaget for erfaringsbaseret læring. Erfaringsbaseret læring kombinerer oplevelse, refleksion, abstraktion og aktiv eksperimenteren i en proces, som transformerer oplevelse til viden.
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Zentel, Peter, Katja Bett, Dorothee M. Meister, Ulrike Rinn, and Joachim Wedekind. "Trends und Perspektiven der virtuellen Hochschule in Deutschland (Trends and Perspectives of Virtual Campus in Germany)." it - Information Technology 44, no. 4 (January 1, 2002). http://dx.doi.org/10.1524/itit.2002.44.4.223.

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Abstract:
Die Virtuelle Hochschule wird in Deutschland gegenwärtig stark gefördert. Der Beitrag gibt einen Überblick zu hochschulpolitischen Stellungnahmen sowie Förderprogrammen der Länder und des Bundes. Eine Analyse des aktuellen Förderprogramms Neue Medien in der Bildung lässt Trends im Hochschulbereich erkennen, die auf mögliche Entwicklungen und Hemmnisse bei der Virtualisierung der Hochschullehre hinweisen.
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Offergeld, C., M. Ketterer, M. Neudert, F. Hassepaß, N. Weerda, B. Richter, L. Traser, et al. "„Ab morgen bitte online“: Vergleich digitaler Rahmenbedingungen der curricularen Lehre an nationalen Universitäts-HNO-Kliniken in Zeiten von COVID-19." HNO, September 14, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/s00106-020-00939-5.

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Abstract:
Zusammenfassung Hintergrund Die Corona-Krise beeinflusst nicht nur das professionelle Handeln, sondern auch die Lehre an den Universitäten. Schlagworte wie „E-Learning“ und „Digitalisierung“ suggerieren die Möglichkeit innovativer, ad hoc verfügbarer Lösungsansätze für die Lehre in der aktuellen COVID-19-Situation. Die aktuelle Umstellung auf digitale Lehre ist aber nicht primär durch eine didaktische Sinnhaftigkeit oder institutionelle Strategie, sondern durch äußere Notwendigkeit geprägt. Ziel der Arbeit Ziel der Arbeit war die Erfassung der Lehrsituation an nationalen Universitäts-HNO-Kliniken und akademischen Lehrkrankenhäusern zu Beginn des virtuellen Corona-Sommersemesters 2020. Material und Methode Ein eigens erstellter Fragebogen zur jeweiligen lokalen Situation, den örtlichen Rahmenbedingungen sowie zu bundesweiten Szenarien wurde an alle 39 nationalen Universitäts-HNO-Kliniken und 20 akademischen Lehrkrankenhäuser mit HNO-Hauptabteilung versandt. Ergebnisse Die ausgefüllten Fragebögen von 31 Universitätskliniken (UK) und 10 akademische Lehrkrankenhäuser (ALK) gingen in die Auswertung ein. Es zeigten sich offensichtliche Diskrepanzen zwischen verfügbaren Ressourcen und tatsächlich verfügbaren digitalisierten Lehrinhalten. Weitere Kritikpunkte offenbarten sich in Bezug auf die Kommunikation mit der Medizinischen Fakultät, die digitale Infrastruktur und insbesondere in der oftmals mangelnden Kollaboration mit den zentralen Supportstrukturen, wie Medien‑, Didaktik- und Rechenzentren. Schlussfolgerung Es gibt durchaus positive Beispiele für eine gelungene Überführung der Präsenzlehre in das ausschließlich virtuelle Sommersemester 2020 innerhalb der Universitäts-HNO-Kliniken. Mehrheitlich aber überwiegen kritische Einschätzungen der Lehrbeauftragten bzw. Ärztlichen Direktoren gegenüber der aktuellen Lehrsituation. Eine zeitkritische strategische Weiterentwicklung ist dringend erforderlich.
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Schelhowe, Heidi. "Interaktion als spezifische Qualität informationstechnischer Medien – Die Virtuelle Internationale Frauenuniversität (vifu)." Feministische Studien 20, no. 1 (January 1, 2002). http://dx.doi.org/10.1515/fs-2002-0112.

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Albers, Christoph. "Neue Medien. Ein weiterer Meilenstein auf dem Weg zur virtuellen Bibliothek!" Bibliotheksdienst 32, no. 5 (January 1998). http://dx.doi.org/10.1515/bd.1998.32.5.933.

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Stang, Richard. "Lernwelten gestalten. Forschung zur Relevanz des Raumes bei der Gestaltung von Lernlandschaften / Creating learning environments. Research on the relevance of space on the designing of learning landscapes / Conception de mondes d’apprentissage. Recherche sur la pertinence de l’espace dans la création de paysages d’apprentissage." Information - Wissenschaft & Praxis 64, no. 5 (September 1, 2013). http://dx.doi.org/10.1515/iwp-2013-0038.

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Abstract:
Die sich verändernde Bildungslandschaft und der Bedarf an veränderten Lernarrangements schaffen große Herausforderungen bei der Gestaltung einer Lerninfrastruktur, um unter der Perspektive des lebenslangen Lernens unterschiedlichste Lernzugänge zu ermöglichen. Es müssen nicht nur didaktisch-methodische Konzepte gestaltet werden, sondern in verstärktem Maße sind es die Verknüpfung virtueller und realer Lerninfrastrukturen sowie die Gestaltung von realen Lernsettings, die zum Lernen anregen aber auch Unterstützungsstrukturen für die Lernenden bereit halten. Der Forschungsschwerpunkt „Lernwelten“ an der Hochschule der Medien beschäftigt sich mit den Fragen, die sich aus diesen Herausforderungen ergeben und dies unter den Perspektiven: didaktischmethodische Lehr-/Lernsettings, organisatorische Gestaltungskonzepte, bauliche Gestaltung von realen Lernräumen und Gestaltung virtueller Lernräume. Der Beitrag zeigt anhand der Projekte „LearnerLab“ und „Innovative Bildungsräume gestalten/Lernzentren“ wie in diesem Zusammenhang Entwicklungsforschung realisiert wird.
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Schneider, Magdalena Martha Maria, and Patrik-Paul Volf. "Wir gehen viral! Die Stadt Wien – Büchereien im ersten Lockdown." Mitteilungen der Vereinigung Österreichischer Bibliothekarinnen und Bibliothekare 73, no. 3-4 (January 4, 2021). http://dx.doi.org/10.31263/voebm.v73i3-4.5355.

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Abstract:
Im ersten Lockdown im März 2020 hatten die Stadt Wien – Büchereien die Aufgabe, allen Wiener*innern ihre vielfältigen Angebote weiter zugänglich zu machen. Da ein Besuch der Standorte nicht möglich war, wurden diese in den virtuellen Raum verlagert. Der Artikel beschreibt, wie es gelingen konnte, innerhalb kürzester Zeit Medien und die breite Veranstaltungspalette zur Verfügung zu stellen sowie die Pädagog*innen im Pflichtschulbereich in ihrer Arbeit zu unterstützen – und das alles kostenlos!
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