Academic literature on the topic 'Virtuelle Realität'

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Journal articles on the topic "Virtuelle Realität"

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Hölterhof, Tobias. "Was bedeutet «virtuelles Lernen»?" MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2008, Occasional Papers (2008): 1–12. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2008.05.29.x.

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Abstract:
Das Internet gilt als «virtuell». Gemeinschaften im Internet sind demnach «virtuelle Gemeinschaften» und Lernen über das Internet ist «virtuelles Lernen». Virtuell gilt aber auch als «nicht real». Angesprochen ist damit ein Bedeutungssprektrum, das die Realität einteilt in das «Reale» und in das «Virtuelle», bis hin zu einer diffusen Vorstellung von nicht «realen» Welten. Angesichts dieser Mannigfaltigkeit der Verwendungsweisen ist unklar was unter «virtuellem Lernen» zu verstehen ist. Was bedeutet «virtuell» und in welcher Weise kann das Lernen «virtuell» sein?
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Talkhestani, Behrang Ashtari, Wolfgang Schlögl, and Michael Weyrich. "Synchronisierung von digitalen Modellen." atp magazin 59, no. 07-08 (2017): 62–69. http://dx.doi.org/10.17560/atp.v59i07-08.1902.

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Abstract:
Die zunehmende Produktvielfalt und die Verkürzung der Produktlebenszyklen erfordern eine schnelle und kostengünstige Rekonfiguration bestehender Produktionssysteme. Dafür ist ein aktuelles digitales Modell der bestehenden Fertigungszelle, ein digitaler Zwilling, eine geeignete Lösung. Der digitale Zwilling verringert die Kosten und verkürzt die Umrüstzeiten durch virtuelle Planung und Simulation – basierend auf dem aktuellen Zustand der realen Produktionsanlage und durch eine frühzeitige Erkennung von Konstruktions- oder Prozessablauffehlern in der Produktionsanlage. Voraussetzung ist allerdings, dass ein aktuelles (virtuelles) Anlagenmodell von den mechatronischen Bestandteilen der realen Anlage während der verschiedenen Phasen ihres Lebenszyklus existiert. Im Beitrag wird die domänenübergreifende, mechatro­nische Datenstruktur virtueller Fertigungszellen in der Automobilindustrie diskutiert. Es wird eine systematische Ankerpunktmethode vorgestellt, mit Hilfe derer sich die Abweichungen zwischen den virtuellen Modellen und der Realität ermitteln lassen. Basierend darauf wird eine regelbasierte Konsistenzprüfung zur durchgängigen, domänenübergreifenden Synchronisierung der aktuellen mechatronischen Ressourcen­komponenten der Produktionssysteme mit deren virtuellem Anlagemodell vorgestellt.
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Blühdorn, Hardarik. "O discurso sobre o real e o virtual - uma abordagem semiótica." Pandaemonium Germanicum, no. 2 (November 5, 1998): 229. http://dx.doi.org/10.11606/1982-8837.pg.1998.63731.

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Abstract:
Der vorliegende Aufsatz beschäftigt sich mit dem Begriff der Realität. In den letzten zwanzig Jahren hat der öffentliche Diskurs in den westlichen Gesellschaften de Gegensatz zwischen Realem und Virtuellem als eine der kulturellen Schlüsselfragen identifiziert. Ausgehend von konkreten Beispielen untersucht der Artikel die Semantik der polysemen Termini virtuell und real. Ein semiotisches Modell der Beziehung zwischen (menschlichen) Organismen, Konzepten und Zeichen wird verwendet, um zu zeigen, daß das Virtuelle nicht angemessen als etwas dem Realen Entgegengesetztes beschrieben werden kann, sondern daß es als ein unverzichtbarer Teil von ihm betrachtet werden muß. Wie Organismen Realität konstituieren, wird diskutiert im Lichte der grundlegenden kognitiven Operationen der Kategorisierung und der Herstellung konzeptueller Relationen sowie ihrer jeweiligen linguistischen Entsprechungen. Der scheinbare Konflikt zwischen dem Realen und dem Virtuellen, der viele Kritiker veranlaßt hat, apokalyptische Visionen vom Ende der Zivilisation zu formulieren, ist in Wahrheit ein Trugbild, Ausfluß einer veralteten Semantiktheorie.
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Lehmann, Clemens M. "Digitale Kreativität in der Produktentwicklung durch Virtuelle Realität." Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 93, no. 10 (1998): 468–69. http://dx.doi.org/10.1515/zwf-1998-0272.

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Abstract:
Abstract Der Einsatz von Techniken der Virtuellen Realität findet immer mehr Anwendungsfelder. Durch die unmittelbare Wechselwirkung zwischen Menschen und rechnergenerierten Darstellungen, bietet die Virtuelle Realität auch neuartige Ansätze zur Unterstützung kreativer Produktentwicklungsprozesse.
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Sesink, Werner. "Virtuelle Realität." Vierteljahrsschrift für wissenschaftliche Pädagogik 72, no. 3 (1996): 320–42. http://dx.doi.org/10.30965/25890581-07203005.

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Rihaczek, Karl. "Virtuelle Realität." Datenschutz und Datensicherheit - DuD 39, no. 8 (2015): 501. http://dx.doi.org/10.1007/s11623-015-0458-9.

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Noller, Jörg. "Virtuelle Realität." Philosophisches Jahrbuch 130, no. 2 (2023): 6–21. http://dx.doi.org/10.5771/0031-8183-2023-2-6.

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Abstract:
This paper aims to determine the ontology of virtual reality from a historical and systematic point of view. The term “virtual reality” is often used synonymously with “illusion”, “immersion”, “simulation” or “fiction”. Against this anti-realistic view, the paper argues that virtual reality is a genuine kind of reality that has always been part of our life. To this end, I will analyze the ontology of virtual reality by using the example of banknotes and referring to Lynne Baker’s “constitution view”. Finally, I shall attempt to define the term “virtual reality” from a philosophical point of view by distinguishing it from the concepts of simulation and illusion.
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Schwarz, Marie Isabel, and Anna Mauersberger. "Verkörperte Bildung durch die virtuelle Realität THE SHAPE OF US." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 51 (January 27, 2023): 430–59. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x.

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Abstract:
Ausgehend von den Verkörperungstheorien, einer aktuellen Theorieströmung, die die konstitutive Rolle des Körpers für sämtliche mentale Prozesse hervorhebt, wird im Beitrag zunächst die Theorie einer ‹Verkörperten Bildung› konturiert. Diese schliesst an grundlegende Konzepte aus Medienbildung, pädagogischer Phänomenologie und ästhetischer Bildungstheorie an, versteht sich aber als disziplinübergreifender Bildungsbegriff. Hierauf aufbauend wird Bildung durch immersive virtuelle Realität als eine Bildungspraktik im Paradigma der Verkörperung erst theoretisch beleuchtet und anschliessend an einem konkreten Beispiel, der immersiven virtuellen Realität THE SHAPE OF US (TSOU), empirisch evaluiert. TSOU wurde mit dem Anspruch entwickelt, dem politischen Bildungsthema ‹Klimakrise› durch ein körper- und emotionsgebundenes Medium zu begegnen. Die Anwendung wurde zunächst in einer experimentellen Phase an drei unterschiedlichen Schulen und schliesslich in einer konzeptuellen Phase an einer Darmstädter Gesamtschule in unterschiedlichen didaktischen Settings bei Schüler:innen der 8. und 10. Jahrgangsstufe im Unterricht eingesetzt. Es wurden zwei Interviews mit Expert:innen und 14 Audiofiles von Gruppendiskussionen zur qualitativ-rekonstruktiven Analyse der Lern-Lehr-Szenarien nach der Grounded-Theory-Methodologie ausgewertet. Die Ergebnisse dienen, trotz ihrer Limitationen, einerseits der bildungstheoretischen Ausdifferenzierung spezifischer Qualitäten und Bedingungen von verkörperten Bildungsprozessen durch immersive virtuelle Realität, andererseits konkreten gestaltungsorientierten Schlussfolgerungen zu deren didaktischem Einsatz im Schulunterricht.
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Spitzer, M. "Arme virtuelle Realität." Nervenheilkunde 23, no. 03 (2004): 183–85. http://dx.doi.org/10.1055/s-0038-1626289.

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Mühlberger, Andreas, Sonja Petrusek, Martin J. Herrmann, and Paul Pauli. "Biocyberpsychologie:." Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie 34, no. 2 (2005): 133–43. http://dx.doi.org/10.1026/1616-3443.34.2.133.

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Abstract:
Zusammenfassung. Eine erfolgreiche Angsttherapie (Exposition) geht einher mit der Aktivierung und Umstrukturierung von Furchtnetzwerken ( Foa & Kozak, 1986 ). Aktivierung und Umstrukturierung zeigen sich in subjektiven und physiologischen Angstreaktionen, die im Verlauf der Exposition abnehmen. Um die Angstexpositionsbehandlung in der virtuellen Realität (VR) zu untersuchen, wurden in der vorliegenden Studie subjektive Angst sowie Herzraten- und Hautleitfähigkeitsreaktionen von Flugphobikern und Kontrollpersonen während vier virtueller Flüge hinsichtlich Aktivierungs- und Habituationseffekten analysiert. Flugphobiker zeigten erhöhte subjektive und physiologische Reaktionen. Zusätzlich wurden bei Flugphobikern und Kontrollpersonen differenzielle Reaktionen in spezifischen Flugphasen sowie eine Habituation der Angst und der Herzratenreaktion während der vier VR-Flüge gefunden. Virtuelle Flüge aktivieren also die Furchtnetzwerke bei Flugphobikern und sind daher als Test für die Diagnose von Flugphobie sowie zur Expositionsbehandlung anwendbar. Durch die subjektive Angstreaktion und die Herzratenreaktion scheint eine Prognose des Therapieerfolgs möglich.
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Dissertations / Theses on the topic "Virtuelle Realität"

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Geiger, Andreas, Ingolf Rehfeld, Uwe Rothenburg, and Rainer Stark. "Erlebbarkeit von Anlagenkomponenten im Kontext Virtuelle Inbetriebnahme in virtuellen Umgebungen." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-215278.

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Abstract:
Aus der Einleitung "Der Einsatz von Virtual Reality (VR) Methoden in der Fabrikplanung und Absicherung ist bei großen produzierenden Unternehmen heute in allen Phasen des Produktentwicklungsprozesses (PEP) „State of the Art“ (Runde 2012). Virtual Reality ermöglicht die frühzeitige Visualisierung eines Entwicklungsstands in Originalgröße. Dadurch lassen sich Design- oder Konzeptentwürfe visualisieren, frühzeitig Fehler erkennen und Absicherungen hinsichtlich Ergonomie, oder Ein- und Ausbauuntersuchung durchführen (Rademacher, 2014). Diese Absicherungen, insbesondere die Prüfung von Produktionsanlagen wird heute vor allem mit statische Modellen durchgeführt (Westkämper & Runde 2006). Weiterhin resultiert die zunehmende Vernetzung und Intelligenz von Produktionsanlagen im Kontext von Industrie 4.0 in hochkomplexen Anlagensteuerungen. Zur frühzeitigen Überprüfung der Datenquellen bzw. Planungsdaten für die reale Anlage hinsichtlich ihrer Korrektheit, Vollständigkeit und Konsistenz bereits während der Entwicklung werden daher zunehmend auch Techniken der funktionellen Virtualisierung eingesetzt. ..."
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Lorenz, Mario, Michael Spranger, Volker Wittstock, and Alexander Hoffmann. "CAD2VR - Automatische Konvertierung von CAD in die Virtuelle Realität." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-142021.

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Abstract:
Produkte im Maschinenbau gewinnen durch immer weitreichendere Kundenanforderungen zunehmend an Komplexität. Davon angetrieben, werden auch die eingesetzten Softwarewerkzeuge kontinuierlich weiterentwickelt.CAD-Systeme werden beispielsweise heutzutage nicht mehr ausschließlich zur Konstruktion verwendet, sondern beinhalten meist auch weiterführende Module bspw.zur Simulation physikalischer Effekte (CAE) bis hin zur Arbeitsplanung (CAP) und werden in ganzen Softwaresuiten angeboten. Im vergangenen Jahrzehnt sind außerdem Mechanismus- und Bewegungsanalysen fester Bestandteil von CAD-Systemen geworden. Zusatzinformationen, wie bspw. Kinematikbeziehungen und / oder Animationen, die zur Verifikation der Funktionalität und Kollisionsfreiheit unabdingbar sind, können direkt in den CAD-Programen erstellt und überprüft werden. Die aktive Nutzung und Zugänglichkeit dieser CAD-Konstruktionssysteme durch konstruktionsferne Nutzergruppen ist nur bedingt durch so genannte Model-Viewer gegeben, wodurch bspw. die Fehlerbewertung (z.B. Design Review, FMEA) außerhalb der Entwicklungsabteilungen erschwert wird. Abhilfe bietet hier die Nutzung von High-EndTechniken, wie die immersive Darstellung mittels Virtual Reality (VR)-Technologie, im Prozess der Konstruktionsbewertung/Design Review. Dafür arbeiten wir mit der Chemnitzer Firma ARCsolutions GmbH an einer Lösung wie ein (teil-)automatisiert reduziertes Modell, unter Erhaltung im CAD definierter Animationen und Kinematischen Beziehungen automatisiert in die VR gebracht und dort genutzt werden kann.
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Arribas, Diego. "Mehr Geschwindigkeit durch Digitales Engineering, Virtuelle Realität und Simulation." Fraunhofer-Institut für Verfahrenstechnik und Verpackung IVV, 2018. https://slub.qucosa.de/id/qucosa%3A32445.

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Bensing, Sandra, Torsten Fischer, Torben Hansen, Sandra Kutzschbauch, Peter Loos, and Christian Scheer. "Bankfiliale in der Virtuellen Realität - Eine Technologiestudie." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2002. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-200200881.

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Abstract:
Der Begriff der Virtualität von Bankdienstleistungen wird unterschiedlich interpretiert. Während eine Vielzahl der Veröffentlichungen in den Kontext von Virtuellen Unternehmen und Intermediären einzuordnen ist, kann konstatiert werden, dass die Virtualisierung des Bankgeschäfts im Rahmen dreidimensionaler Technologien weniger Beachtung findet. Die vorliegenden Studie soll einen Beitrag dazu leisten, diese Erkenntnislücke zu schließen, indem die Eignung aktueller Technologien zur Realisierung einer virtuellen Bankfiliale im Sinn der virtuellen Realität untersucht wird. Ziel der Studie ist die Implementierung einer dreidimensionalen Bankfiliale mit verschiedenen Internet-basierten Technologien. Mit den Technologien Adobe Atmosphere, Shockwave 3D, VRML und Java 3D wurden Prototypimplementierungen durchgeführt, um deren Eignung für das Bankgeschäft anhand unterschiedlicher Kriterien zu bewerten.
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Lenk, Matthias. "Round-trip Engineering für Anwendungen der Virtuellen und Erweiterten Realität." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola", 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-qucosa-227297.

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Abstract:
Traditionelle 3D-Anwendungsentwicklung für VR/AR verläuft in heterogenen Entwicklerteams unstrukturiert, ad hoc und ist fehlerbehaftet. Der präsentierte Roundtrip3D Entwicklungsprozess ermöglicht die iterativ inkrementelle 3D-Anwendungsentwicklung, wechselseitig auf Softwaremodell- und Implementierungsebene. Modelle fördern das gemeinsame Verständnis unter Projektbeteiligten und sichern durch generierte Schnittstellen gleichzeitiges Programmieren und 3D-Modellieren zu. Das Roundtrip3D Werkzeug ermittelt Inkonsistenzen zwischen vervollständigten 3D-Inhalten und Quelltexten auch für verschiedene Plattformen und visualisiert sie auf abstrakter Modellebene. Die gesamte Implementierung wird nicht simultan, sondern nach codegetriebener Entwicklung kontrolliert mit Softwaremodellen abgeglichen. Inkremente aus aktualisierten Softwaremodellen fließen in dann wieder zueinander konsistente Quelltexte und 3D-Inhalte ein. Der Roundtrip3D Entwicklungsprozess vereint dauerhaft Vorteile codegetriebener mit modellgetriebener 3D-Anwendungsentwicklung und fördert strukturiertes Vorgehen im agilen Umfeld.
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Ziegler, Stefan. "DIVE - ein internet-basiertes Virtual-Reality-System für viele Nutzer." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2003. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200300743.

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Ni, Cheng [Verfasser], and Dieter [Akademischer Betreuer] Spath. "Ein Richdata-Konzept für Virtuelle Realität dargestellt am Beispiel der Fahrzeugkonfiguration / Cheng Ni. Betreuer: Dieter Spath." Stuttgart : Universitätsbibliothek der Universität Stuttgart, 2011. http://d-nb.info/1016207816/34.

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Päßler, Steffen. "Optimierung des effektiven Fördervolumens von Schaufelradbaggern durch Nutzung von Methoden der Virtuellen Realität." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola&quot, 2009. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-8553566.

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Abstract:
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Erarbeitung eines Planungssystems, wo mit Hilfe des Konzeptes der virtuellen Realität, das effektive Fördervolumen von vorschublosen Schaufelradbaggern im Kopfblockverhieb für beliebige Schneidwiderstände, Scheibenzusammensetzungen, Schneid- und Blockgeometrien bestimmt werden kann. Hierzu wurden am Schaufelradbagger 1510 SRs 6300.50.15 im Braunkohlentagebau Nochten intensive Feldmessungen des Schneidwiderstandes sowie des effektiven Fördervolumens durchgeführt. Besonderes Augenmerk wurde auf Fördervolumenverluste gelegt, welche durch Brems- und Beschleunigungsvorgänge des Radauslegers an den Schwenkenden entstehen. Der Einfluss dieser Fördervolumenverluste an den Schwenkenden wurde analysiert und bewertet. Durch umfangreiche VR Simulationen konnten für den Schaufelradbagger SRs 6300 im Tagebau Nochten optimierte Technologieparameter (Scheibenhöhe, Spantiefe) vorgeschlagen werden.
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Pries, Margitta, Ute Wagner, Johann Habakuk Israel, and Thomas Jung. "Ein Beitrag zur Verwendung von Technologien der Virtuellen Realität für Design-Reviews." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36941.

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Abstract:
Heutige industrielle Produktentstehungsprozesse basieren in weiten Teilen auf dem Einsatz digitaler Methoden, weshalb man oft von Virtuellen Produktentstehungsprozessen (VPE) spricht (Stark et al., 2011). In diesen Prozessen können häufig Elemente bekannter Vorgehensmodelle wie der VDI 2221 (VDI-2221, 1993) oder des V-Modells (Rausch, 2006; VDI-2206, 2003) wiedergefunden werden. Die im Rahmen der Produktentstehung getätigten Entwicklungsentscheidungen werden regelmäßig in sogenannten Design-Reviews geprüft und ggf. weiterentwickelt. Solche Design-Reviews sind typischerweise interdisziplinär z. B. mit Ingenieuren, Designern und Mitgliedern der Geschäftsführung besetzt (Fu & East, 1999). Sie dienen als Element der Qualitätskontrolle und können Ideengeber für konstruktive Lösungen und Entwicklungsimpulse sein. Dabei werden beispielsweise grundsätzliche Entscheidungen zur Auswahl von Varianten getroffen, die Gestaltung konstruktiver Details erörtert oder die Möglichkeit des Ein- und Ausbaus von Produktelementen im Servicefall getestet. Die Verwendung virtueller statt physischer Prototypen bietet dabei einen Zeit- und Kostenvorteil (Spur & Krause, 1997). In Teilbereichen des Produktentwicklungsprozesses, in denen Materialität eine wesentliche Rolle spielt, finden physische Modelle und Prototypen weiterhin Verwendung; zum Beispiel werden Tonmodelle nach wie vor im Fahrzeugdesign eingesetzt (Daimler-AG, 2008).
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Färber, Markus, Thomas Preidel, Markus Schlauch, et al. "Building Information Modeling (BIM) für Bahn-Bauwerke: Von Datenakquisition bis Virtueller Realität." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36961.

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Abstract:
Die Digitalisierung im Bauwesen steht unter der großen Überschrift Building Information Modeling (BIM). Ziel ist es, Software-Unterstützung für den gesamten Lebenszyklus eines Bauwerks zu schaffen, beginnend bei der Planung über die Bauausführung bis hin zu Bewirtschaftung und Rückbau. Im Ergebnis sollen alle Prozesse effektiver und effizienter gestaltet werden, um die Produktivität der Bauwirtschaft signifikant zu erhöhen. Hierbei sind die verschiedenen Software-Lösungen so ausgelegt, dass ein übergreifendes virtuelles Gesamtmodell entsteht, welches die Gebäudefunktion zum Planungszeitpunkt simuliert und zu optimieren erlaubt, die interdisziplinäre Zusammenarbeit fördert und die Kommunikation zwischen allen Beteiligten erleichtert. Die vielleicht wichtigste und am deutlichsten sichtbare Rolle spielt dabei, neben der Standardisierung der Datenformate, die Umstellung von 2D- auf 3D-Geometriemodelle. In dieser Arbeit wird beschrieben, welche Herausforderungen und Chancen bezüglich BIM für die Planung von Bahn-Bauwerken bestehen. Der spezifische Fokus liegt auf der Anwendung von 3D-CAD- und 3D-Laserscan-Modellen der zu erstellenden Anlagen.
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Books on the topic "Virtuelle Realität"

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Wölfel, Matthias. Immersive Virtuelle Realität. Springer Berlin Heidelberg, 2023. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-66908-2.

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2

Janzik, Robin. Mediennutzung und virtuelle Realität. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2022. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-37224-8.

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3

Mainzer, Klaus. Computernetze und virtuelle Realität. Springer Berlin Heidelberg, 1999. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-58404-6.

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4

Boettcher, Konrad E. R., Alexander S. Behr, and Dana J. Boettcher. Virtuelle Realität des Unsichtbaren. wbv Publikation, 2020. http://dx.doi.org/10.3278/6004804w159.

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5

Myrach, Thomas. Virtuelle Welten?: Die Realität des Internets. Lang, 2008.

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6

Ebner, Andreas. Konzeption eines Virtual Reality unterstützten, teambasierten Planungssystems für die Baustelleneinrichtungsplanung. Universitätsbibliothek der TU München, 2017.

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7

1952-, Markley Robert, ed. Virtual realities and their discontents. Johns Hopkins University Press, 1996.

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8

Back, Bettina. Die ungerahmte Welt: Virtuelle Realität als künstlerisches Medium = The unframed world : virtual reality as artistic medium. Christoph Merian Verlag, 2017.

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9

Fischer, Matthias. Design, analysis, and evaluation of a data structure for distributed virtual environments. Heinz-Nixdorf-Inst., 2010.

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10

1967-, Dai Fan, ed. Virtual reality for industrial applications. Springer, 1998.

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Book chapters on the topic "Virtuelle Realität"

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Kaminski, Andreas. "Virtuelle Realität." In Handbuch Medien- und Informationsethik. J.B. Metzler, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-05394-7_37.

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2

Siebel, Thomas M., and Michael S. Malone. "Virtuelle Realität." In Die Informationsrevolution im Vertrieb. Gabler Verlag, 1998. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-322-89033-7_5.

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3

Deutsch, David. "Virtuelle Realität." In Die Physik der Welterkenntnis. Birkhäuser Basel, 1996. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-0348-6019-2_5.

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4

Gilmore, Robert. "Virtuelle Realität." In Alice im Quantenland. Vieweg+Teubner Verlag, 1995. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-322-85009-6_6.

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5

Wölfel, Matthias. "Soziale virtuelle Realität." In Immersive Virtuelle Realität. Springer Berlin Heidelberg, 2023. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-66908-2_12.

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6

Wölfel, Matthias. "Standortbezogene virtuelle Realität." In Immersive Virtuelle Realität. Springer Berlin Heidelberg, 2023. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-66908-2_15.

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7

Wölfel, Matthias. "Filmische virtuelle Realität." In Immersive Virtuelle Realität. Springer Berlin Heidelberg, 2023. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-66908-2_11.

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8

Grasnick, Armin. "Virtuelle Illusionen." In Grundlagen der virtuellen Realität. Springer Berlin Heidelberg, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-60785-5_4.

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Grasnick, Armin. "Virtuelle Räume." In Grundlagen der virtuellen Realität. Springer Berlin Heidelberg, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-60785-5_5.

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10

Niemeyer, Vanessa. "Beratungsmodi — Realität und Simulation." In Virtuelle Beratung. Physica-Verlag HD, 2003. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-57425-2_5.

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Conference papers on the topic "Virtuelle Realität"

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Keil, Christiane, Dominik Haim, Ines Zeidler-Rentzsch, et al. "3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten (LKGS-3D)." In Entwerfen Entwickeln Erleben - EEE2021. Prof. Dr.-Ing. habil Ralph H. Stelzer, Prof. Dr.-Ing. Jens Krzywinski, 2021. http://dx.doi.org/10.25368/2021.32.

Full text
Abstract:
Die Idealvorstellung eines vollständig digitalisierten Behandlungsalltags rückt mit fortschreitender technologischer und informationeller Entwicklung stetig näher an die Realität. Zu Beginn bestand lediglich die Möglichkeit einer elektronischen Patientenakte, hinzu kamen vielfältige Möglichkeiten der digitalen Bildgebung und wurden schließlich um das Ziel eines vollständigen digitalen Workflows ergänzt. Die Planung der interdisziplinären kieferorthopädischen / kieferchirurgischen Versorgung von Patienten mit Lippen-Kiefer-Gaumen-Spalten (LKGS) wurde bis vor kurzem am Universitätsklinikum Dresden noch hauptsächlich analog durchgeführt. Eine volldigitalisierte Behandlungsplanung unter Einbeziehung aller beteiligten Behandler fand nicht statt. Ziel des Projektes war es deshalb, eine digitale Plattform zur interdisziplinären zahnmedizinischen Versorgung von LKGS-Patienten zu schaffen. Dazu wurde zuerst die bisher erforderliche Abdrucknahme mittels Alginat und die anschließende Herstellung eines Gipsmodells durch einen intraoralen 3D-Scan der Zahnbögen des Patienten abgelöst. Anhand des intraoralen 3D-Scans können nun die erforderlichen Trinkplatten mittels 3D-Druck erstellt werden. Zweiter Schritt war die Anfertigung von 3D-Aufnahmen der Weichteile des Gesichtes mittels eines extraoralen 3D-Scanners. Als dritter Schritt erfolgte die Anfertigung von Digitalen Volumentomografie (DVT)-Aufnahmen zur 3D-Darstellung des Schädelknochens und Kieferskeletts. Nach der Anfertigung wurden diese bildbasierten Datensätze zu einem „digitalen Zwilling“ (virtuelles 3D-Modell aus DVT, intra- und extraoralen 3D-Scan) zusammengefasst, wodurch erstmalig ein umfassendes 3D-Modell des Mund-Kiefer-Raumes einschließlich wichtiger Informationen zum Kiefergelenk und der anliegenden Weichteile entstand. Dieses virtuelle Modell bildet jetzt die Grundlage für die Behandlungsplanung und die Planung der weiteren zahnmedizinischen und medizinischen Versorgung. Es konnte also im Projekt die komplette Digitalisierung der Diagnostik, die Etablierung einer Fusionsplattform und der Datenaustausch zwischen Uniklinik und privater Praxis umgesetzt werden.
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Zimmermann, Liesa, Kathrin Konkol, Elisabeth Brandenburg, and Rainer Stark. "Akzeptanzanalyse zum Einsatz von Hybriden Prototypen und Extended Reality in der Produktentstehung." In Entwerfen Entwickeln Erleben - EEE2021. Prof. Dr.-Ing. habil Ralph H. Stelzer, Prof. Dr.-Ing. Jens Krzywinski, 2021. http://dx.doi.org/10.25368/2021.29.

Full text
Abstract:
Anhand einer Befragung zu virtuellen und hybriden Prototypen, einem multimodalen Lösungsansatz zur Beurteilung von virtuellen Prototypen (Buchholz 2017), werden Erwartungshaltungen, Erfahrungswerte und Prioritäten von Experten in der Produktentwicklung dargestellt und analysiert. Die qualitative Expertenbefragung spiegelt ein aktuelles Meinungsbild der deutschen Industrie zur Verwendung solcher Prototypen wieder und eröffnet eine detaillierte Sicht auf Hürden, die es bei der Entwicklung und Planung zu bewältigen gilt, um die Hemmschwellen für den Einsatz mindern zu können. Im Zuge des Verbundprojekts „RobVRAR - Funktionale virtuelle Prüfsysteme für die roboterbasierte Qualitätsprüfung“ ist in Zusammenarbeit mit der Firma Battenberg ROBOTIC GmbH & Co. KG ein Heckklappen-Demonstrator gebaut worden, der sich als repräsentatives Beispiel eignet. Die Expertenbefragung enthält allgemeine Fragen zu hybriden Prototypen und Fragen, die sich konkret mit dem Heckklappen-Demonstrator befassen.
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Huettl, F., M. Allgaier, S. Saalfeld, et al. "Liver IOUS 2.0: Training and Gaming in virtueller Realität." In Viszeralmedizin 2023 77. Jahrestagung der DGVS mit Sektion Endoskopie Herbsttagung der Deutschen Gesellschaft für Allgemein- und Viszeralchirurgie mit den Arbeitsgemeinschaften der DGAV und Jahrestagung der CACP. Georg Thieme Verlag, 2023. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-1772139.

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4

Hanke, L. I., R. Schulte, V. Chheang, et al. "Einfluss von Störungen im Laparoskopietraining in hoch immersiver virtueller Realität." In Viszeralmedizin 2023 77. Jahrestagung der DGVS mit Sektion Endoskopie Herbsttagung der Deutschen Gesellschaft für Allgemein- und Viszeralchirurgie mit den Arbeitsgemeinschaften der DGAV und Jahrestagung der CACP. Georg Thieme Verlag, 2023. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-1772154.

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5

Huettl, F., T. Huber, M. Paschold, et al. "Evaluation eines Augmented Reality Pointers bei virtueller laparoskopischer Cholezystektomie." In Viszeralmedizin 2019. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1695629.

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6

Huber, T., M. Paschold, C. Hansen, T. Wunderling, H. Lang, and W. Kneist. "Neue Dimensionen in der Laparoskopischen Simulation – Erste Erfahrungen mit der totalen, hoch-immersiven virtuellen Realität." In Viszeralmedizin 2017. Georg Thieme Verlag KG, 2017. http://dx.doi.org/10.1055/s-0037-1605273.

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7

Engelke, M., M. Klepsch, T. Moga, et al. "Internationale Umfrage zu dem Einsatz von virtueller Realität in der endoskopischen Weiterbildung von Ärzten und Pflegepersonal." In Viszeralmedizin 2021 Gemeinsame Jahrestagung Deutsche Gesellschaft für Gastroenterologie, Verdauungs- und Stoffwechselkrankheiten (DGVS), Sektion Endoskopie der DGVS, Deutsche Gesellschaft für Allgemein und Viszeralchirurgie (DGAV). Georg Thieme Verlag KG, 2021. http://dx.doi.org/10.1055/s-0041-1734145.

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8

Pfahler, M., and MJ Winter. "Mit Augmented Reality zum gesunden Rücken – Chancen und Risiken der Anwendung eines virtuellen Ergonomietrainers in der Pflegeausbildung." In „Neue Ideen für mehr Gesundheit“. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1694387.

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9

Zalepugas, D., P. Feodorovici, J. Arensmeyer, et al. "Retrospektive Analyse des Potentials der CT-Bildgebung in der virtuellen Realität für die Operationsplanung bei Kindern mit Congenital Pulmonary Airway Malformation (CPAM)." In 32. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Thoraxchirurgie. Georg Thieme Verlag, 2023. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-1771070.

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Reports on the topic "Virtuelle Realität"

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Witt, Theresia. Virtual Reality in kirchenpädagogischen Bildungsprozessen. Otto-Friedrich-Universität, 2023. http://dx.doi.org/10.20378/irb-89777.

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Abstract:
Um das universitäre Lehr- und Lernangebot an gesellschaftliche Veränderungen anzupassen, wurde das Seminar „VR-Kirchenpädagogik“ im Sinne des Flipped-Classroom-Konzepts entwickelt, das an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg im SoSe 2022 durchgeführt und evaluiert wurde: Lehramtsstudierende der katholischen Theologie sollten zunächst eine virtuelle Kirche erkunden, ehe sie selbst eine VR-Kirchen(raum)erschließung für eine schulische Zielgruppe entwickelten und mit dieser erprobten. Wissenschaftlich gerahmt wurden diese Praxiserfahrungen durch einen die Studierenden vorbereitenden Online-Selbstlernkurs. Das Seminar wurde ich zweifacher Weise evaluiert: Ein Pre-Posttest untersucht, wie sich die digitalitätsbezogene Selbstwirksamkeitserwartung und Selbsteinschätzung angehender Religionslehrkräfte im Rahmen dieses Seminars verändert. Anhand von Einzelinterviews wird hingegen erforscht, welche Potentiale und Herausforderungen VR für kirchenpädagogische Bildungsprozesse und eine diesbezügliche Professionalisierung angehender Religionslehrkräfte mit sich bringt. Das wissenschaftliche Poster zeigt die theoriebasierte Konzeption des Seminars "VR-Kirchenpädagogik", erste Ergebnisse der Begleitforschung sowie Limitationen auf.
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