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Dissertations / Theses on the topic 'Virtuelle Realität'

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Geiger, Andreas, Ingolf Rehfeld, Uwe Rothenburg, and Rainer Stark. "Erlebbarkeit von Anlagenkomponenten im Kontext Virtuelle Inbetriebnahme in virtuellen Umgebungen." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-215278.

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Abstract:
Aus der Einleitung "Der Einsatz von Virtual Reality (VR) Methoden in der Fabrikplanung und Absicherung ist bei großen produzierenden Unternehmen heute in allen Phasen des Produktentwicklungsprozesses (PEP) „State of the Art“ (Runde 2012). Virtual Reality ermöglicht die frühzeitige Visualisierung eines Entwicklungsstands in Originalgröße. Dadurch lassen sich Design- oder Konzeptentwürfe visualisieren, frühzeitig Fehler erkennen und Absicherungen hinsichtlich Ergonomie, oder Ein- und Ausbauuntersuchung durchführen (Rademacher, 2014). Diese Absicherungen, insbesondere die Prüfung von Produktionsanlagen wird heute vor allem mit statische Modellen durchgeführt (Westkämper & Runde 2006). Weiterhin resultiert die zunehmende Vernetzung und Intelligenz von Produktionsanlagen im Kontext von Industrie 4.0 in hochkomplexen Anlagensteuerungen. Zur frühzeitigen Überprüfung der Datenquellen bzw. Planungsdaten für die reale Anlage hinsichtlich ihrer Korrektheit, Vollständigkeit und Konsistenz bereits während der Entwicklung werden daher zunehmend auch Techniken der funktionellen Virtualisierung eingesetzt. ..."
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Lorenz, Mario, Michael Spranger, Volker Wittstock, and Alexander Hoffmann. "CAD2VR - Automatische Konvertierung von CAD in die Virtuelle Realität." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-142021.

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Abstract:
Produkte im Maschinenbau gewinnen durch immer weitreichendere Kundenanforderungen zunehmend an Komplexität. Davon angetrieben, werden auch die eingesetzten Softwarewerkzeuge kontinuierlich weiterentwickelt.CAD-Systeme werden beispielsweise heutzutage nicht mehr ausschließlich zur Konstruktion verwendet, sondern beinhalten meist auch weiterführende Module bspw.zur Simulation physikalischer Effekte (CAE) bis hin zur Arbeitsplanung (CAP) und werden in ganzen Softwaresuiten angeboten. Im vergangenen Jahrzehnt sind außerdem Mechanismus- und Bewegungsanalysen fester Bestandteil von CAD-Systemen geworden. Zusatzinformationen, wie bspw. Kinematikbeziehungen und / oder Animationen, die zur Verifikation der Funktionalität und Kollisionsfreiheit unabdingbar sind, können direkt in den CAD-Programen erstellt und überprüft werden. Die aktive Nutzung und Zugänglichkeit dieser CAD-Konstruktionssysteme durch konstruktionsferne Nutzergruppen ist nur bedingt durch so genannte Model-Viewer gegeben, wodurch bspw. die Fehlerbewertung (z.B. Design Review, FMEA) außerhalb der Entwicklungsabteilungen erschwert wird. Abhilfe bietet hier die Nutzung von High-EndTechniken, wie die immersive Darstellung mittels Virtual Reality (VR)-Technologie, im Prozess der Konstruktionsbewertung/Design Review. Dafür arbeiten wir mit der Chemnitzer Firma ARCsolutions GmbH an einer Lösung wie ein (teil-)automatisiert reduziertes Modell, unter Erhaltung im CAD definierter Animationen und Kinematischen Beziehungen automatisiert in die VR gebracht und dort genutzt werden kann.
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Arribas, Diego. "Mehr Geschwindigkeit durch Digitales Engineering, Virtuelle Realität und Simulation." Fraunhofer-Institut für Verfahrenstechnik und Verpackung IVV, 2018. https://slub.qucosa.de/id/qucosa%3A32445.

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4

Bensing, Sandra, Torsten Fischer, Torben Hansen, Sandra Kutzschbauch, Peter Loos, and Christian Scheer. "Bankfiliale in der Virtuellen Realität - Eine Technologiestudie." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2002. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-200200881.

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Abstract:
Der Begriff der Virtualität von Bankdienstleistungen wird unterschiedlich interpretiert. Während eine Vielzahl der Veröffentlichungen in den Kontext von Virtuellen Unternehmen und Intermediären einzuordnen ist, kann konstatiert werden, dass die Virtualisierung des Bankgeschäfts im Rahmen dreidimensionaler Technologien weniger Beachtung findet. Die vorliegenden Studie soll einen Beitrag dazu leisten, diese Erkenntnislücke zu schließen, indem die Eignung aktueller Technologien zur Realisierung einer virtuellen Bankfiliale im Sinn der virtuellen Realität untersucht wird. Ziel der Studie ist die Implementierung einer dreidimensionalen Bankfiliale mit verschiedenen Internet-basierten Technologien. Mit den Technologien Adobe Atmosphere, Shockwave 3D, VRML und Java 3D wurden Prototypimplementierungen durchgeführt, um deren Eignung für das Bankgeschäft anhand unterschiedlicher Kriterien zu bewerten.
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Lenk, Matthias. "Round-trip Engineering für Anwendungen der Virtuellen und Erweiterten Realität." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola", 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-qucosa-227297.

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Abstract:
Traditionelle 3D-Anwendungsentwicklung für VR/AR verläuft in heterogenen Entwicklerteams unstrukturiert, ad hoc und ist fehlerbehaftet. Der präsentierte Roundtrip3D Entwicklungsprozess ermöglicht die iterativ inkrementelle 3D-Anwendungsentwicklung, wechselseitig auf Softwaremodell- und Implementierungsebene. Modelle fördern das gemeinsame Verständnis unter Projektbeteiligten und sichern durch generierte Schnittstellen gleichzeitiges Programmieren und 3D-Modellieren zu. Das Roundtrip3D Werkzeug ermittelt Inkonsistenzen zwischen vervollständigten 3D-Inhalten und Quelltexten auch für verschiedene Plattformen und visualisiert sie auf abstrakter Modellebene. Die gesamte Implementierung wird nicht simultan, sondern nach codegetriebener Entwicklung kontrolliert mit Softwaremodellen abgeglichen. Inkremente aus aktualisierten Softwaremodellen fließen in dann wieder zueinander konsistente Quelltexte und 3D-Inhalte ein. Der Roundtrip3D Entwicklungsprozess vereint dauerhaft Vorteile codegetriebener mit modellgetriebener 3D-Anwendungsentwicklung und fördert strukturiertes Vorgehen im agilen Umfeld.
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Ziegler, Stefan. "DIVE - ein internet-basiertes Virtual-Reality-System für viele Nutzer." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2003. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200300743.

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Ni, Cheng [Verfasser], and Dieter [Akademischer Betreuer] Spath. "Ein Richdata-Konzept für Virtuelle Realität dargestellt am Beispiel der Fahrzeugkonfiguration / Cheng Ni. Betreuer: Dieter Spath." Stuttgart : Universitätsbibliothek der Universität Stuttgart, 2011. http://d-nb.info/1016207816/34.

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Päßler, Steffen. "Optimierung des effektiven Fördervolumens von Schaufelradbaggern durch Nutzung von Methoden der Virtuellen Realität." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola&quot, 2009. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-8553566.

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Abstract:
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Erarbeitung eines Planungssystems, wo mit Hilfe des Konzeptes der virtuellen Realität, das effektive Fördervolumen von vorschublosen Schaufelradbaggern im Kopfblockverhieb für beliebige Schneidwiderstände, Scheibenzusammensetzungen, Schneid- und Blockgeometrien bestimmt werden kann. Hierzu wurden am Schaufelradbagger 1510 SRs 6300.50.15 im Braunkohlentagebau Nochten intensive Feldmessungen des Schneidwiderstandes sowie des effektiven Fördervolumens durchgeführt. Besonderes Augenmerk wurde auf Fördervolumenverluste gelegt, welche durch Brems- und Beschleunigungsvorgänge des Radauslegers an den Schwenkenden entstehen. Der Einfluss dieser Fördervolumenverluste an den Schwenkenden wurde analysiert und bewertet. Durch umfangreiche VR Simulationen konnten für den Schaufelradbagger SRs 6300 im Tagebau Nochten optimierte Technologieparameter (Scheibenhöhe, Spantiefe) vorgeschlagen werden.
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Pries, Margitta, Ute Wagner, Johann Habakuk Israel, and Thomas Jung. "Ein Beitrag zur Verwendung von Technologien der Virtuellen Realität für Design-Reviews." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36941.

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Abstract:
Heutige industrielle Produktentstehungsprozesse basieren in weiten Teilen auf dem Einsatz digitaler Methoden, weshalb man oft von Virtuellen Produktentstehungsprozessen (VPE) spricht (Stark et al., 2011). In diesen Prozessen können häufig Elemente bekannter Vorgehensmodelle wie der VDI 2221 (VDI-2221, 1993) oder des V-Modells (Rausch, 2006; VDI-2206, 2003) wiedergefunden werden. Die im Rahmen der Produktentstehung getätigten Entwicklungsentscheidungen werden regelmäßig in sogenannten Design-Reviews geprüft und ggf. weiterentwickelt. Solche Design-Reviews sind typischerweise interdisziplinär z. B. mit Ingenieuren, Designern und Mitgliedern der Geschäftsführung besetzt (Fu & East, 1999). Sie dienen als Element der Qualitätskontrolle und können Ideengeber für konstruktive Lösungen und Entwicklungsimpulse sein. Dabei werden beispielsweise grundsätzliche Entscheidungen zur Auswahl von Varianten getroffen, die Gestaltung konstruktiver Details erörtert oder die Möglichkeit des Ein- und Ausbaus von Produktelementen im Servicefall getestet. Die Verwendung virtueller statt physischer Prototypen bietet dabei einen Zeit- und Kostenvorteil (Spur & Krause, 1997). In Teilbereichen des Produktentwicklungsprozesses, in denen Materialität eine wesentliche Rolle spielt, finden physische Modelle und Prototypen weiterhin Verwendung; zum Beispiel werden Tonmodelle nach wie vor im Fahrzeugdesign eingesetzt (Daimler-AG, 2008).
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Färber, Markus, Thomas Preidel, Markus Schlauch, et al. "Building Information Modeling (BIM) für Bahn-Bauwerke: Von Datenakquisition bis Virtueller Realität." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36961.

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Abstract:
Die Digitalisierung im Bauwesen steht unter der großen Überschrift Building Information Modeling (BIM). Ziel ist es, Software-Unterstützung für den gesamten Lebenszyklus eines Bauwerks zu schaffen, beginnend bei der Planung über die Bauausführung bis hin zu Bewirtschaftung und Rückbau. Im Ergebnis sollen alle Prozesse effektiver und effizienter gestaltet werden, um die Produktivität der Bauwirtschaft signifikant zu erhöhen. Hierbei sind die verschiedenen Software-Lösungen so ausgelegt, dass ein übergreifendes virtuelles Gesamtmodell entsteht, welches die Gebäudefunktion zum Planungszeitpunkt simuliert und zu optimieren erlaubt, die interdisziplinäre Zusammenarbeit fördert und die Kommunikation zwischen allen Beteiligten erleichtert. Die vielleicht wichtigste und am deutlichsten sichtbare Rolle spielt dabei, neben der Standardisierung der Datenformate, die Umstellung von 2D- auf 3D-Geometriemodelle. In dieser Arbeit wird beschrieben, welche Herausforderungen und Chancen bezüglich BIM für die Planung von Bahn-Bauwerken bestehen. Der spezifische Fokus liegt auf der Anwendung von 3D-CAD- und 3D-Laserscan-Modellen der zu erstellenden Anlagen.
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Heumer, Guido. "Simulation, Erfassung und Analyse direkter Objektmanipulationen in Virtuellen Umgebungen." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola", 2011. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-qucosa-70518.

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Abstract:
Mit der Interaktionstechnik der "direkten Objektmanipulation" für virtuelle Umgebungen wird angestrebt, virtuelle Objekte genauso realistisch und flexibel handhaben zu können, wie das bei realen Objekten der Fall ist. Das bedeutet, virtuelle Objekte können mittels eines Handmodells direkt berührt, ergriffen, getragen, gedrückt und gezogen werden. Diese Interaktionstechnik findet vor allem dort Anwendung, wo Objektmanipulationen möglichst realistisch simuliert und erfasst werden sollen, z.B. bei Ergonomieuntersuchungen, virtuellem Prototyping, Trainingssimulationen usw. Neben einigen Ansätzen zur technischen Umsetzung von direkten Objektmanipulationen werden in dieser Arbeit vor allem Konzepte und Verfahren entwickelt und vorgestellt, die eine Erfassung und Analyse von Benutzerinteraktionen unter Verwendung dieser Interaktionstechnik ermöglichen. Eine wichtige Rolle spielt dabei die Untersuchung von Greifvorgängen, insbesondere die automatische Erkennung von Greifarten. Dazu wurden mehrere ausführliche empirische Studien mit einer neuartigen systematischen Methodik durchgeführt, woraus sich Empfehlungen für die Wahl von Klassifikationsverfahren und die Zusammensetzung der Merkmale ergeben. Ein weiteres Ergebnis ist eine neue Taxonomie von Greifarten, die speziell auf den Einsatz in virtueller Realität zugeschnitten ist und sich durch die Integration nicht-prehensiler Greifarten auszeichnet. Als weiterer wesentlicher Beitrag wird ein Analyseverfahren vorgestellt, mit dem der kontinuierliche Strom von Bewegungs- und Interaktionsdaten in Sequenzen von diskreten sinntragenden Basisinteraktionen zerlegt werden kann. Diese Sequenzen können anschließend manuell ausgewertet oder im Rahmen des "Action Capture"-Verfahrens in eine abstrakte Aktionsrepräsentation überführt und durch unterschiedliche virtuelle Figuren wiedergegeben werden.
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Jobst, Christoph. "Alternative Steuerungen für das VR-Labor." Bachelor's thesis, Universitätsbibliothek Leipzig, 2011. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa-64155.

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Abstract:
Für das Virtual Reality-Labor des Instituts für Wirtschaftsinformatik der Universität Leipzig sollen Alternativen zu den bestehenden Steuerungsmöglichkeiten gefunden, an die Anlage angeschlossen und evaluiert werden. Es werden Vorgehensweisen dargelegt, die den Anschluss neuer Geräte ermöglichen sowie deren Anwendung am Beispiel der Nintendo Wii-Remote gezeigt.
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Schubert, Markus, and Sebastian Stoppe. "Gleichzeitig real und virtuell?: Mashups aus Nutzersicht: Das Beispiel TwinKomplex." Springer VS, 2015. https://ul.qucosa.de/id/qucosa%3A20897.

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Abstract:
Der Beitrag befasst sich mit dem Onlinespiel TwinKomplex, das ein aus verschiedenen realen wie fiktionalen Quellen zusammengesetztes Mashup darstellt. Dabei bildet das Konglomerat aus verschiedenen Medien eine Ebene des Mashups, eine zweite wird durch die Parallelität von Realität und Fiktion eingeführt. Der Beitrag beschreibt die Grundzüge des Spiels und gibt die Ergebnisse eines qualitativ-empirisch angelegten Experiments wieder, bei dem fünf Spieler ihre Eindrückre und Erfahrungen schildern. Die meisten modernen Computerspiele sind von Grund auf neu geschaffene komplexe Erzählungen, angesiedelt in einer eigenen fiktionalen Spielwelt mit fiktionalen Charakteren. Bilder, Texte und Geräusche sowie Sprache und Musik werden für solche Computerspiele eigens kreiert, die Handlung wird durchgeplant, nichts wird dem Zufall überlassen. Anders verhält es sich bei TwinKomplex. Es startete im Herbst 2011 als so genanntes „free to play“-Spiel und kann kostenfrei in Deutsch, Englisch und Spanisch gespielt werden. Bei TwinKomplex werden für eine Agenten- und Geheimdienstgeschichte bestehende, real existierende Medien (u. a. YouTube-Videos , Google Maps, Suchmaschinen, Websites, Bilder) und vorproduzierte, fiktive und konstruierte Inhalte (u. a. Videos mit Schauspielern, fingierte Websites, nachgestellte Bilder) zusammen mit den Möglichkeiten sozialer Netzwerke zu einem großen, neuen Ganzen kombiniert – zu einem transmedialen Social Online Game. Durch das Kombinieren fiktionaler und realer Inhalte (Informationen aus dem Web, reale Handlungsorte, Schauspieler und Wissenschaftler statt Avatare) soll letztlich eine „Augmented Virtuality” entstehen. Im Beitrag wird sich dieser Augmented Virtuality und diesem Social Online Game in seiner Eigenschaft als Mashup genähert. Die Einbettung eines Spielszenarios in einen realen Kontext, die Nutzung unterschiedlichster, alltäglich gebräuchlicher Medienelemente zur Lösung von Kriminalfällen, das Vernetzen mit realen Mitspielern, das Zusammenschließen zu Teams, der reale zeitliche Kontext, in dem das Spiel abläuft usw. – all das lässt die grundsätzliche Vermutung aufkommen, dass es dieses Mashup vermag, die Spieler in anderer, wenn nicht gar stärkerer Art und Weise, als es fiktionale Computerspiele könnten, in seinen Bann zu ziehen. Ein qualitativ-empirisch angelegtes Experiment versuchte, sich dieser These zu nähern und erfasste das Nutzererlebnis während des Spielens. Insgesamt fünf Spieler hielten ihre Eindrücke, Spielerlebnisse und Erfahrungen über zehn Tage – von der Anmeldung bis zum Logout – in einem Tagebuch fest. Die Schilderungen geben das Spielerlebnis aus Nutzersicht sehr detailliert wieder.
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Neugebauer, Reimund, Volker Wittstock, René Heinig, Tino Riedel, and Eckhart Wittstock. "VR-basierte Serviceanwendungen als Produkt im Werkzeugmaschinenbau." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-228394.

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Neugebauer, R., P. Klimant, and M. Witt. "Realistic Machine Simulation with Virtual Reality." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-151993.

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Abstract:
Today highly complex components are manufactured on NC-controlled machine tools. The NC programs, controlling these machines, are usually automatically generated by CAM software. This automatic processing is often erroneous. The VR-based realistic machine simulation, presented in this paper, extends the usual content of a machine simulation, like material removal and collision detection, by various new aspects. The coupling of a real NC unit allows the recognition and elimination of all process- as well as controller-caused errors. The integration of the multi-body simulation enables the consideration of inertia, machine rigidity and milling cutter deflection.
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Menner, Marietta [Verfasser], and Klaus [Akademischer Betreuer] Bredl. "Virtuelle Realität und Serious Games im Schulalltag: Konzeption, Erprobung und Analyse der virtuellen Lernwelt Faszination Faserverbundwerkstoffe & des Serious Games Composites Cup on Tortuga / Marietta Menner ; Betreuer: Klaus Bredl." Augsburg : Universität Augsburg, 2020. http://d-nb.info/1216418217/34.

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Küszter, Vincent. "Entwicklung eines mehrbenutzerfähigen projektionsbasierten VR-Systems und Untersuchung ausgewählter Aspekte der Nutzerinteraktion." Doctoral thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-195084.

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Abstract:
Virtuelle Realität (VR) wird seit Jahrzehnten in Industrie und Forschung sowie im Unterhaltungssektor genutzt. Dabei sind die verwendeten VR-Systeme meist nur auf einen Nutzer ausgelegt, wodurch es für andere Betrachter zu perspektivischen Verzerrungen kommt. Um mehreren Personen ein visuell gleichberechtigtes Nutzen des VR-Systems zu ermöglichen, muss jedem Nutzer eine individuelle Perspektive vermittelt werden. Es wird ein Klassifikationsschema vorgestellt, anhand dessen für verschiedene Interaktionsszenarien Anforderungen für eine derartige Hardwareumsetzung ableitbar sind. Um ausgewählte Aspekte der Mehrbenutzerinteraktionen zu untersuchen, wurde eine Prototypenplattform erstellt, mit der eine vielfältige Palette von Interaktionsszenarien für zwei Nutzer umgesetzt werden kann. Eine parallel zu dieser Arbeit entstandene mehrbenutzerfähige Powerwall und eine Erweiterung dieser zu einer L-Bench wurden genutzt, um mit zwei Studien ausgewählte Aspekte der Interaktion mehrerer Benutzer in VR empirisch zu untersuchen. Dazu wurden zwei Anwendungen kreiert: ein Puzzlespiel, welches eine Informationsasymmetrie zwischen den Nutzern simuliert, sowie ein Objekteinpassungsspiel, welches die Interaktion um eine körperliche Komponente erweitert. Mit diesen wurde untersucht, welche Sichtwechselmetapher zur Auflösung der Asymmetrie am besten geeignet ist.
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Dudczig, Manuel. "Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode für frühe Produktentwicklungsphasen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36943.

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Abstract:
Der Beitrag gibt einerseits eine Übersicht über die Möglichkeiten von virtuellen Produktdarstellungen durch Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und 360° Medien und vergleicht diese hinsichtlich geeigneter Kriterien um eine gezielte Kommunikation zu erreichen. [... aus der Einleitung]
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Kühnert, Tom. "Computergestützte Entwurfsmethoden auf gekrümmten Oberflächen". Doctoral thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2015. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-176175.

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Abstract:
Im Fokus dieser Arbeit steht die Entwicklung und Realisierung einer Nutzerschnittstelle für die computergestützte Bearbeitung von Oberflächen dreidimensionaler Designobjekte, die durch herkömmliche CAD-Systeme nur unzureichend unterstützt werden können. Es werden Methoden und Algorithmen erarbeitet, um die Interaktion des Benutzers direkt auf Basis der für das Design relevanten 3D Objektoberflächen zu ermöglichen. Den Ausgangspunkt bildet das Proxy-Konzept des Forschungsfeldes zur Mensch-Maschine-Interaktion, in welchem physische Stellvertreterobjekte zur Manipulation virtueller Objekte genutzt werden. Im ersten Teil der Arbeit wird dieses Konzept um eine auf die Oberfläche des bearbeiteten Objektes bezogene Interaktion und Designfunktionalität erweitert. Dazu wird das Konzept eines CAD-Proxys entwickelt und verschiedene Umsetzungen und Anwendungen erläutert. Dabei werden die CAD-Proxys in drei Typen unterschieden. Der exakte CAD-Proxy ermöglicht es, ein virtuelles Objekt mit einem formgleichen, physischen Gegenstück zu bearbeiten. Beim abstrakten CAD-Proxy wird gezeigt, wie auch ein anders geformtes Gegenstück zum Einsatz kommen kann. Der augmentierte CAD-Proxy erlaubt die Anzeige des Designs direkt auf dem physischen Gegenstück. Nutzerstudien belegen, dass die CAD-Proxys zur Erstellung eines Designs auf einer Oberfläche deutlich besser geeignet sind als eine klassische Nutzerschnittstelle. Dies gilt insbesondere für anspruchsvolle Designaufgaben, etwa im künstlerischen Design. Im zweiten Teil der Arbeit wird die Verarbeitung von Linienzügen im Gestaltungsprozess eingeführt, welche das Konzept der aktiven Konturen auf Oberflächen erweitern. Diese Linienzüge werden auf die Form der Oberfläche bezogen verarbeitet und beachten gleichzeitig wichtige Merkmale, wie bspw. die Kanten des Objektes. Es wird ein neues Verfahren vorgestellt, mit dem aktive Konturen auch auf schlecht vernetzten Oberflächen eingesetzt werden können und gleichzeitig Formen flexibler repräsentieren können als bisherige Ansätze. Für den Bezug der Designlinien zur Oberfläche wird eine neue Datenstruktur eingeführt, die ein geometrisches Nachbarschaftsproblem löst. Es wird gezeigt, dass diese Struktur auf den getesteten Objekten mindestens um Faktor 14 schneller ist als alternative Ansätze und auch direkt auf andere Problemstellungen anwendbar ist. Der dritte Teil enthält die Betrachtungen zum Formverständnis der Designobjekte, welche für die Designlinien und die Modellierung der Designobjekte benötigt werden. Dabei kommt die Krümmungsberechnung als etabliertes Werkzeug derartiger Analysen zum Einsatz. Hier wird eine neue Betrachtung erarbeitet, die den Einfluss unterschiedlicher Faktoren auf die Genauigkeit der Krümmungsschätzung und auf die Eignung verschiedener Schätzungsverfahren erstmals umfassend untersucht. Durch die Kombination existierender Verfahren kann das Verfahren der Shape Operator Approximation entwickelt werden, welches Eigenschaften wie Schätzungsgenauigkeit, Performanz und eine einfache Formulierung bekannter Verfahren vereint.
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Reinemann, Jonas, Joshua Fahl, Tobias Hirschter, and Albert Albers. "Augmented Reality in der Produktvalidierung: Potenziale und Grenzen in frühen Entwicklungsphasen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36938.

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Abstract:
Globaler Wettbewerb und kürzer werdende Innovationszyklen erfordern eine immer schnellere und exaktere Reaktion auf sich ständig ändernde Kundenwünsche. Die direkte Integration von Kunden und Anwendern in den Entwicklungsprozess im Rahmen kontinuierlicher Validierungsaktivitäten gewinnt im Zuge dieser Entwicklung zunehmend an Bedeutung (Ponn & Lindemann, 2011). Die Erfassung zielgerichteten Kundenfeedbacks erfordert in der Regel die Konfrontation mit konkreten Repräsentationen des späteren Produkts. Zumal physische Prototypen hierfür in frühen Entwicklungsphasen oft nicht zur Verfügung stehen und deren Aufbau kostenintensiv ist, kommen stattdessen virtuelle Produktmodelle wie CAD-Modelle oder digitale Produktskizzen zum Einsatz. Aufgrund der starken Verkürzungen im Vergleich zum späteren Produkt sind sie jedoch unter Umständen nicht in der Lage ein realistisches Produkterlebnis zu erzeugen. Sie eignen sich damit je nach Anwendungsfall nur bedingt als Kristallisationspunkt für zielgerichtetes Kundenfeedback. Durch die technologischen Entwicklungen im Bereich von Virtual Reality- und Augmented Reality-Anwendungen (VR und AR) besteht jedoch das Potenzial, diese Einschränkungen virtueller Produktmodelle für den Einsatz in der Produktvalidierung in frühen Entwicklungsphasen aufzuheben. Die Technologien ermöglichen dem Anwender das realitätsnahe Erleben von vollständig virtuellen (VR) oder gemischt physisch-virtuellen (AR) Umgebungen. Erreicht die virtuelle Umwelt einen hohen sogenannten Immersionsgrad (fachsprachlich für Grad des „Eintauchens“), ist der Anwender im Extremfall nicht mehr in der Lage zwischen der realen und der virtuellen Umwelt zu unterscheiden. Besonders die AR-Technologie bietet für den Einsatz in der Produktvalidierung große Potenziale, zumal bestehende, physische Referenzprodukte mit virtuellen Modellen kombiniert werden können (Reinemann, Hirschter, Mandel, Heimicke & Albers, 2018). Dieser Beitrag präsentiert die Ergebnisse eines Forschungsvorhabens, dessen Ziel es war die Potenziale der AR-Technik für die Produktvalidierung in einer vergleichenden Probandenstudie differenziert zu untersuchen. [... aus der Einleitung]
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Harlan, Jakob, Benjamin Schleich, and Sandro Wartzack. "Ausarbeitungsleitfaden für Nutzerstudien zur Evaluation von XR-Interfaces in der Produktentwicklung." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2021. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A75864.

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Abstract:
Technologien der erweiterten Realität (extended reality, XR) finden im gesamten Produktentwicklungsprozess Anwendung. Insbesondere Systeme zur aktiven Erzeugung und Veränderung digitaler Produktdaten bieten noch viel Potential. Die Erforschung und Entwicklung dieser immersiven Interfaces beruht maßgeblich auf der Evaluation durch Nutzerstudien, denn nur so kann die Einsatztauglichkeit der Mensch-Maschine-Schnittstellen seriös beurteilt und verglichen werden. Bei der Konzeptionierung und Durchführung dieser Nutzerstudien gibt es viel zu beachten. In dieser Arbeit wird ein Leitfaden für das Design von Evaluationen von XR Interfaces für die Produktentwicklung präsentiert. Zu Beginn müssen die Fragestellungen festgelegt werden, welche die Studie beantworten soll. Ausgehend von diesen müssen die zu testenden Versuchsbedingungen, die gestellten Aufgaben, die aufgenommen Metriken, die gewählten Probanden und der geplante Ablauf festgelegt werden. Zusätzlich zu der allgemeinen Darlegung wird das Vorgehen anhand eines Fallbeispiels angewandt. Die Gestaltung einer Nutzerstudie zur Evaluation der Usability und Eignung eines neuartigen Virtual Reality Interfaces zur natürlichen Gestaltung von Vorentwürfen wird vorgestellt.
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Penndorf, Timo. "Softwarearchitektur für die interaktive Simulation mobiler Arbeitsmaschinen in virtuellen Umgebungen." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2013. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-108146.

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Abstract:
Die numerische Simulation ist ein unverzichtbares Werkzeug bei der Produktentwicklung geworden. Bereits in den frühen Phasen von Studien und Konzepten können unterschiedliche Lösungsansätze für eine Aufgabenstellung bewertet werden. In diesem Zusammenhang wird von virtuellen Prototypen gesprochen. Bei der Simulation mobiler Arbeitsmaschinen erfordert das die Einbindung des Bedieners. Die technologische Leistungsfähigkeit wird wesentlich durch die Interaktion zwischen Bediener und Maschine geprägt. Die Beschreibung des Bedieners durch mathematische Modelle ist bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht mit belastbaren Resultaten erfolgt. Die Entwicklungen im Bereich der Simulationstechnologie und der Computergrafik ermöglichen die Durchführung interaktiver Simulationen in komplexen virtuellen Welten. Damit lässt sich der Bediener direkt in die Simulation einbinden und es können zusätzliche Potenziale, wie z. B. bei der Untersuchung der Mensch-Maschine-Interaktion erschlossen werden. Durch die interaktive Simulation in Virtual-Reality-Systemen werden neue Anforderungen an die Simulationssoftware gestellt. Zur Interaktion mit dem Bediener müssen die Eingaben aus den Bedienelementen in Echtzeit verarbeitet und audiovisuelle Ausgaben generiert werden. Dabei sind neben den mathematisch-physikalischen Aspekten der Simulation auch Problemfelder wie Synchronisation, Kommunikation, Bussysteme und Computergrafik zu behandeln. Die Anpassung des Simulationssystems an unterschiedliche Aufgabenstellungen erfordert ein flexibel konfigurierbares Softwaresystem. Als Lösung dieser Aufgabenstellung wird eine Softwarearchitektur vorgestellt, welche die unterschiedlichen Problemfelder durch klar voneinander abgegrenzte Komponenten mit entsprechenden Schnittstellen behandelt. Das entstandene Softwaresystem ist flexibel und erweiterbar. Die Simulationsaufgabe wird durch die Konfiguration des Komponentensystems spezifiziert. Die entstehenden Konfigurationsdateien bilden die Anwendungslogik ab und stellen daher einen der wesentlichen Kostenfaktoren bei der Realisierung interaktiver Simulationen dar. Zur Erhöhung der Wiederverwendbarkeit bestehender Konfigurationsfragmente wird ein kompositionsbasierter Ansatz auf der Basis von Skriptsprachen gewählt<br>Numerical simulation has evolved into an indispensable tool in modern product development. Even in the early design phases of studies and concepts several different approaches for one individual task can be evaluated. In this context the term virtual prototypes can be used. For effective simulation of mobile construction site machinery incorporation of the operator\'s influence is required. The technological performance of the machinery is essentially influenced by the interaction between the operator and the machine. Currently, there are no known mathematical models describing the operator\'s behaviour, which give substantiated results. The latest developments in computing technology and computer graphics facilitate interactive simulations in complex virtual worlds. This allows not only the operator to be linked to the simulation but also the investigation of additional research areas such as human-machine-interaction. The application of interactive simulation in virtual reality systems places new demands on the simulation software. Due to the interaction not only input signals from the instruments have to be processed but also audio and visual output has to be generated in real time. In addition to the mathematical and physical aspects of simulation, problems in the areas of synchronisation, communication, bus systems and computer graphics also have to be solved. The adaption of the simulation system to new tasks requires a flexible and highly configurable software system. As a response to these demands, a software architecture is presented which partitions the various problems into finite components with corresponding interfaces. The partitioning results in a flexible and extendable software system. The simulation task is specified by the configuration of the component system. The resulting configuration files reflect the application logic and therefore represent one of the main cost factors in the realisation of the interactive simulations. A composition-based approach is chosen as it raises the level of reuse of existing configuration fragments. This approach is based on scripting languages
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Neugebauer, Reimund, Volker Wittstock, René Heinig, Tino Riedel, and Eckhart Wittstock. "VR-basierte Serviceanwendungen als Produkt im Werkzeugmaschinenbau." TUDpress - Verlag der Wissenschaften GmbH, 2012. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A30513.

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Steger, Daniel. "Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystem in VR-Applikationen." Master's thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2004. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200401095.

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Abstract:
Motion capture is the process to record the movement of a human. To accomplish this, a hybrid tracking system is used. It combines an optic tracking system with a magnetic one to compensate shortcomings and effectively use their advantages. Another part of this work copes with the conversion of the tracking data into skeletal information and related topics like skeleton definition, skeleton fitting or parameterization of joint rotations<br>Mittels Motion Capture werden die Bewegungen eines Menschen in computerlesbare Form überführt. Dazu wird ein hybrides Trackingsystem verwendet, das durch Kombination eines optischen mit einem magnetischen System entsteht und die Schwächen der Einzelsysteme kompensiert. Neben der Realisierung dieses Hybridsystems steht die Übertragung der gewonnenen Bewegungsdaten auf ein Skelettmodell und damit verbundene Fragen, wie Skelettdefinition, Skelettanpassung oder Beschränkung der Gelenkrotationen im Vordergrund
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Adwernat, Stefan, and Matthias Neges. "Mixed Reality Assistenzsystem zur visuellen Qualitätsprüfung mit Hilfe digitaler Produktfertigungsinformationen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36940.

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Abstract:
In der industriellen Fertigung unterliegen die Produkteigenschaften und -parameter, unabhängig vom eingesetzten Fertigungsverfahren, gewissen Streuungen. Im Rahmen der Qualitätsprüfung wird daher ermittelt, inwieweit die festgelegten Qualitätsanforderungen an das Produkt bzw. Werkstück trotz der Fertigungsstreuungen erfüllt werden (Brunner et al. 2011) [...] Insbesondere bei einer visuellen Prüfung durch den Menschen hängt das Ergebnis jedoch sehr stark vom jeweiligen Prüfwerker ab. Die wesentlichen Faktoren für die Erkennungsleistung sind Erfahrung, Qualifizierung und Ermüdung des Prüfers, Umgebungsbedingungen, wie Beleuchtung, Schmutz oder akustische Störfaktoren, aber auch die Anzahl und Gewichtung der zu bewertenden Merkmale (Keferstein et al. 2018). Infolge dessen kann die Zuverlässigkeit und Reproduzierbarkeit der Prüfergebnisse negativ beeinflusst werden. Gleiches gilt für die vollständige und konsistente Dokumentation der Sichtprüfung [...] Vor diesem Hintergrund wird ein Mixed Reality-basiertes Assistenzsystem entwickelt, welches den Prüfwerker bei der Durchführung und Dokumentation der visuellen Sichtprüfung unterstützen soll. Die Anforderungen dieses Ansatzes sind aus einem Kooperationsprojekt in der Automobilindustrie abgeleitet. Das dargestellte Assistenzsystem ist daher Teil von übergeordneten Aktivitäten im Zusammenhang mit 3D-Master und einer zeichnungsfreien Produktdokumentation. [...aus der Einleitung]
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Martin, Christine. "Vernichtetes Geld und vernichtendes Geld Das Geldmotiv in den zwei zeitgenössischen Romanen "Die Nacht der Händler" von Gert Heidenreich und "MOI" von Heiko Michael Hartmann." Thesis, University of Waterloo, 2004. http://hdl.handle.net/10012/736.

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Abstract:
The present work deals with the motif of money in contemporary German literature, taking as examples the two novels <i>Die Nacht der Händler</i> (1995) by Gert Heidenreich and <i>MOI</i> by Heiko Michael Hartmann (1997). This motif is investigated through an analysis based mainly on four monetary theories: Karl Marx's <i>Das Kapital</i>, Georg Simmel's <i>Philosophie des Geldes</i>, Niklas Luhmann's <i>Die Wirtschaft der Gesellschaft</i> and Jochen Hörisch's <i>Kopf oder Zahl. Die Poesie des Geldes</i>. Additionally, theorists such as Jean Baudrillard and Marshall McLuhan will be included in the work. Both relatively recent narratives choose to depict money as subject to dysfunction, and by this means show the dependence of western society on the monetary system. Following Jochen Hörisch's argument, this thesis shows that money is the leading medium of modern times: without it, the entire social system would collapse. Through its failure to function as expected, it becomes obvious that money (an artificial human invention) turns against its creator, since money is not only responsible for how people perceive reality but is also the determining factor for human conduct in western society. In depicting this dysfunction, both novels deal with money in its most prominent recent forms - in Heidenreich's novel, virtual money; in Hartmann's, the Euro. These new money form has a big impact on society, as the novels show. As <i>Die Nacht der Händler</i> demonstrates, money is nowadays the reality-generating medium, which has become congruent with the real reality (as far as it is generally perceivable). Money obscures reality; because it duplicates the world and yet remains an abstract medium, this doubling causes people to become estranged from the world, its objects and also themselves. This process culminates in the development of virtual money, which reduces everything to a binary code of zeroes and ones. The growing virtualization of other media further amplifies people's alienation. Because money is the ruling medium in our society, humanity is in the grasp of the "Midas touch," as described by Marshall McLuhan. Money encodes everything, even human conduct. According to Georg Simmel, in a monetarily-ruled society lack of character, recklessness and greediness increase, since this is what money requires. In a rationalized society one can only be successful who acts in selfish interests. The MOI-disease passed on by infected currency in Hartmann's novel is an ego-disease, because humans have become increasingly self-centered since the invention of money. Together with the new media, money causes the diminishment and brutalization of human relations, whereby the individual becomes more and more an object of money-ruled processes, as Hartmann in particular shows. Money thus destroys the subject. This thesis also shows, on the basis of the two novels, how money in modern times has come to replace the older medium of religion, as Jochen Hörisch has argued. Money creates an alliance with the new electronic media, thus strengthening its reality-generating abilities. It is no longer religion that is responsible for giving meaning to our lives, but rather this new alliance. Both novels demand a return to cultural roots: Heidenreich does so by opposing the counting (<i>Zahlen/Zählen</i>) in modern society with the old medium of narration (<i>Erzählen</i>). Hartmann, on the other hand, comes to the conclusion that real knowledge can only be reached by religion and philosophy, since they show the way to one's own real self.
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Dammann, Maximilian Peter, Wolfgang Steger, and Ralph Stelzer. "Automatisierung des Datenaufbereitungsprozesses für AR/VR-Anwendungen im Engineering." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2021. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A75935.

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Abstract:
Die Produktvisualisierung in AR/VR-Anwendungen erfordert einen weitgehend manuellen Prozess der Datenaufbereitung. Bisherige Veröffentlichungen konzentrieren sich auf die fehlerfreie Triangulation oder Transformation von Produktstrukturdaten und Anzeigeattributen für AR/VR-Anwendungen. Diese Arbeit konzentriert sich auf die Aufbereitung der benötigten Geometriedaten. In diesem Zusammenhang kann durch Automatisierung eine deutliche Aufwandsreduzierung erreicht werden. Die Schritte der Geometrieaufbereitung werden identifiziert und auf ihr Automatisierungspotenzial hin untersucht. Darüber hinaus werden mögliche Kopplungen von Teilschritten diskutiert. Es wird eine Struktur für den Geometrieaufbereitungsprozess vorgeschlagen. Mit diesem strukturierten Prozess wird es möglich, die verfügbare Rechenleistung der Zielplattform bei der Geometrieaufbereitung zu berücksichtigen. Die Anzahl der zu rendernden Objekte, die Qualität der Tesselierung und der Detailgrad können durch die automatisierte Wahl der Transformationsparameter gesteuert werden. Es wird ein Software-Tool vorgestellt, in dem Teile der automatischen Aufbereitung bereits implementiert sind. Nach einer Analyse der Produktstruktur einer CAD-Datei wird die Transformation für jede Komponente (Bauteil oder Baugruppe) durchgeführt. Bisher implementierte Funktionen erlauben z.B. die Auswahl von Komponenten anhand von Filteroptionen, die Transformation im Batch-Modus, das Entfernen bestimmter Details und die Erstellung von UV-Maps. Flexibilität, Transformationsqualität und Zeitersparnis werden beschrieben und diskutiert.
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Helbig, Carolin. "Concept and Workflow for 3D Visualization of Multifaceted Meteorological Data." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2015. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-163901.

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Abstract:
The analysis of heterogeneous, complex data sets has become important in many scientific domains. With the help of scientific visualization, researchers can be supported in exploring their research results. One domain, where researchers have to deal with spatio-temporal data from different sources including simulation, observation and time-independent data, is meteorology. In this thesis, a concept and workflow for the 3D visualization of meteorological data was developed in cooperation with domain experts. Three case studies have been conducted based on the developed concept. In addition, the concept has been enhanced based on the experiences gained from the case studies. In contrast to existing all-in-one software applications, the proposed workflow employs a combination of existing software applications and their extensions to make a variety of already implemented visualization algorithms available. The workflow provides methods for data integration and for abstraction of the data as well as for generating representations of the variables of interest. Solutions for visualizing sets of variables, comparing results of multiple simulation runs and results of simulations based on different models are presented. The concept includes the presentation of the visualization scenes in virtual reality environments for a more comprehensible display of multifaceted data. To enable the user to navigate within the scenes, some interaction functionality was provided to control time, camera, and display of objects. The proposed methods have been selected with respect to the requirements defined in cooperation with the domain experts and have been verified with user tests. The developed visualization methods are used to analyze and present recent research results as well as for educational purposes. As the proposed approach uses generally applicable concepts, it can also be applied for the analysis of scientific data from other disciplines<br>In nahezu allen Wissenschaftsdisziplinen steigt der Umfang erhobener Daten. Diese sind oftmals heterogen und besitzen eine komplexe Struktur, was ihre Analyse zu einer Herausforderung macht. Die wissenschaftliche Visualisierung bietet hier Möglichkeiten, Wissenschaftler bei der Untersuchung ihrer Forschungsergebnisse zu unterstützen. Eine der Disziplinen, in denen räumlich-zeitliche Daten aus verschiedenen Quellen inklusive Simulations- und Observationsdaten eine Rolle spielen, ist die Meteorologie. In dieser Arbeit wurde in Zusammenarbeit mit Experten der Meteorologie ein Konzept und ein Workflow für die 3D-Visualisierung meteorologischer Daten entwickelt. Dabei wurden drei Fallstudien erarbeitet, die zum einen auf dem erstellten Konzept beruhen und zum anderen durch die während der Fallstudie gesammelten Erfahrungen das Konzept erweiterten. Der Workflow besteht aus einer Kombination existierender Software sowie Erweiterungen dieser. Damit wurden Funktionen zur Verfügung gestellt, die bei anderen Lösungsansätzen in diesem Bereich, die oft nur eine geringere Anzahl an Funktionalität bieten, nicht zur Verfügung stehen. Der Workflow beinhaltet Methoden zur Datenintegration sowie für die Abstraktion und Darstellung der Daten. Es wurden Lösungen für die Visualisierung einer Vielzahl an Variablen sowie zur vergleichenden Darstellung verschiedener Simulationsläufe und Simulationen verschiedener Modelle präsentiert. Die generierten Visualisierungsszenen wurden mit Hilfe von 3D-Geräten, beispielsweise eine Virtual-Reality-Umgebung, dargestellt. Die stereoskopische Projektion bietet dabei die Möglichkeit, diese komplexen Daten mit verbessertem räumlichem Eindruck darzustellen. Um dem Nutzer eine umfassende Analyse der Daten zu ermöglichen, wurden eine Reihe von Funktionen zur Interaktion zur Verfügung gestellt, um beispielsweise Zeit, Kamera und die Anzeige von 3D-Objekten zu steuern. Das Konzept und der Workflow wurden entsprechend der Anforderungen entwickelt, die zusammen mit Fachexperten definiert wurden. Des Weiteren wurden die Anwendungen in verschiedenen Entwicklungsstadien durch Nutzer getestet und deren Feedback in die Entwicklung einbezogen. Die Ergebnisse der Fallstudien wurden von den Wissenschaftlern benutzt, um ihre Daten zu analysieren, sowie diese zu präsentieren und in der Lehre einzusetzen. Da der vorgeschlagene Workflow allgemein anwendbare Konzepte beinhaltet, kann dieser auch für die Analyse wissenschaftlicher Daten anderer Disziplinen verwendet werden
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Lorenz, Mario, Jennifer Brade, Lisa Diamond, et al. "Presence and User Experience in a Virtual Environment under the Influence of Ethanol: An Explorative Study." Technische Universität Chemnitz, 2018. https://monarch.qucosa.de/id/qucosa%3A21417.

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Abstract:
Virtual Reality (VR) is used for a variety of applications ranging from entertainment to psychological medicine. VR has been demonstrated to influence higher order cognitive functions and cortical plasticity, with implications on phobia and stroke treatment. An integral part for successful VR is a high sense of presence – a feeling of ‘being there’ in the virtual scenario. The underlying cognitive and perceptive functions causing presence in VR scenarios are however not completely known. It is evident that the brain function is influenced by drugs, such as ethanol, potentially confounding cortical plasticity, also in VR. As ethanol is ubiquitous and forms part of daily life, understanding the effects of ethanol on presence and user experience, the attitudes and emotions about using VR applications, is important. This exploratory study aims at contributing towards an understanding of how low-dose ethanol intake influences presence, user experience and their relationship in a validated VR context. It was found that low-level ethanol consumption did influence presence and user experience, but on a minimal level. In contrast, correlations between presence and user experience were strongly influenced by low-dose ethanol. Ethanol consumption may consequently alter cognitive and perceptive functions related to the connections between presence and user experience.
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Rehfeld, Ingolf, and Jan Wunderlich. "Virtual Reality und Product Lifecycle Management – Entwicklung eines durchgängigen Prozesses für die BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-228145.

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Abstract:
Weltweit führende Hersteller von Markenprodukten sind ihrem Anspruch verpflichtet, Benchmark der Branche für Qualität, Design, Innovation und Gebrauchswert ihrer Produkte zu sein. Dieses Ziel zu wettbewerbsfähigen Preisen und in immer kürzeren Innovationszyklen zu erreichen, ist kein zufälliges Ergebnis, sondern das Resultat visionärer Unternehmensstrategien, die schon früh auf standardisierte Produktentstehungsprozesse und durchgängige, unterstützende IT-Systeme im Rahmen eines konsequenten Product Lifecycle Management (PLM) setzen.
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Ben, Amor Heni. "Imitation Learning of Motor Skills for Synthetic Humanoids." Doctoral thesis, Technische Universitaet Bergakademie Freiberg Universitaetsbibliothek "Georgius Agricola", 2010. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:105-qucosa-62877.

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Abstract:
This thesis addresses the question of how to teach dynamic motor skills to synthetic humanoids. A general approach based on imitation learning is presented and evaluated on a number of synthetic humanoids, as well as a number of different motor skills. The approach allows for intuitive and natural specification of motor skills without the need for expert knowledge. Using this approach we show that various important problems in robotics and computer animation can be tackled, including the synthesis of natural grasping, the synthesis of locomotion behavior or the physical interaction between humans and robots.
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Tallig, Anke. "Grenzgänger." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2012. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-98417.

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Abstract:
Im Rahmen des DFG-Graduiertenkollegs „CrossWorlds“ (http://www.crossworlds.info) wird im Teilbereich Kommunikation ein autonomer mobiler Roboter aufgebaut. Das Anwendungsszenario ist das Industriemuseum Chemnitz. Mithilfe von technischen Mitteln werden die Exponate des Industriemuseums durch die Informationen und Darstellungen der virtuellen Welt erweitert. Der Roboter CLUES (Cross worLds autonomoUs mobilE robot hoSt) tritt dabei als Mittler zwischen der realen Museumswelt und virtuellen Informationswelt auf. Er bietet den Besuchern die Möglichkeit zur Interaktion mit den bereitgestellten Inhalten und nimmt gleichzeitig als Gastgeber des Museums die Besucher wahr. Dieser erste Bericht beinhaltet die Grundidee des Projektes und die Hardwareausrüstung. Er schildert die Auswahl und Abstimmung der eingesetzten technischen Geräte. Mit Blick auf das Anwendungsszenario und die technischen Möglichkeiten werden die auftretenden Probleme und Lösungen diskutiert.
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Hallengren, Viktor, and Måns Granath. "Virtuellt klassrum i virtuell verklighet." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51087.

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Abstract:
Projektet skapades från viljan att framställa en virtuell träningsmiljö där blivande lärare kan öva och bättra på sin icke-verbala kommunikation när dem undervisar. Projektet funkar genom att fånga användarens rörelser och rendera virtuella agenter på en skärm framför användaren. Att stå framför en statisk skärm och undervisa kan dock inte kännas helt realistiskt. Denna rapport kommer gå igenom implementationen av en huvudmonterad display, mer specifikt Oculus Rift, för att skapa en virtuell verklighet och utökningen av de virtuella agenternas beetende och nya sätt att interagera med agenterna. De täcker även resultaten från experimenten där den nya funktionaliteten blev utvärderad. Experimenten gjordes genom att låta 18 personer testa systemet i både den gamla och nya uppsättningen och sedan fylla i frågeformulär efteråt.<br>This project was created from the desire to provide a virtual training environment for teachers-intraining to practice and improve their non-verbal communication with students. The project worked by capturing the user’s movements and rendering the virtual agent’s to a screen in front of the user. Standing in front of a static screen to hold a lecture might however not feel entirely realistic. This report covers the implementation of a head-mounted display, specifically the Oculus Rift, to create a virtual reality as well as the extension of the virtual agent’s behavior and new ways to interact with the virtual agent’s. It also covers the results of an experiment where the new functionality was evaluated. The experiment was done by allowing 18 persons to test the system in both the old and new configurations and fill in questionnaires afterwards.
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Stelzer, Ralph H., Wolfgang Steger, and Dirk Petermann. "Virtual Reality als zentrale Komponente einer PLM-Strategie – Herausforderungen und Umsetzungskonzepte." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-228158.

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Abstract:
PLM-Strategien stehen heute vor der Herausforderung, immer größere und vor allem auch immer komplexer vernetzte Informationen über Produkte nicht nur, wie im Rahmen von klassischen PDM-Lösungen üblich, weitgehend auf mechanische Komponenten beschränkt für die Produktentwicklung zu verwalten, sondern Lösungen für den gesamten Produktlebenszyklus bereitzustellen. Dabei müssen zum einen vielfältige mechatronische Komponenten (Mechanik, Elektrik, Elektronik und Software), große Komponentenzahlen, tiefe Strukturen, große Variantenvielfalt sowie z.B. auch servicebezogene Informationen abgebildet werden. Zum anderen sind diese Informationen im Kontext einer verteilten Nutzung (collaborative engineering) von der Anforderungsdefinition über die frühen Entwicklungsphasen (front loading) bis zur Wartungsunterstützung bereitzustellen.
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Günther, Tobias, Erich Querner, and Rainer Groh. "A head-in-hand metaphor for user-centric direct camera control in virtual reality." ACM, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A74888.

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Abstract:
The explorative examination of constructed 3D models in immersive environments requires suitable user-centric interaction methods. Especially novel concepts for virtual camera control can offer advantages, e.g. for the analysis of model details. We extend the known concept of the camera-in-hand metaphor and implement a multidimensional viewport control technique that can be used with common head-mounted displays and VR-controllers. With our head-in-hand view the user is able to control the virtual camera directly by hand without losing the flexibility of head movements. To ensure convenient operation, the method restricts special rotation parameters and smoothes jerky gestures of the user hand. Inaddition, we discuss implications and improvement potential of the proposed concept as well as adverse effects on the user, such as motion sickness.
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Domin, Markus, Helge Nissen, and Monique Janneck. "Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation." TUDpress, 2018. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A33853.

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Abstract:
In Deutschland kommt es jährlich zu durchschnittlich 4 Millionen Autopannen (ADAC, n.d.). Derartige Situationen sind für Betroffene stets Ausnahmesituationen. In der Fahrausbildung wird man zwar theoretisch darauf vorbereitet. Durch die mangelnde Routine erscheint es aber nicht verwunderlich, dass der korrekte Ablauf und ein möglichst sicheres Verhalten nicht umfänglich bekannt sind. Um eine solche Routine herzustellen, ist VR-Technologie ein vielversprechender Ansatz. Der vorliegende Beitrag hat zum Ziel, eine prototypische Anwendung zur VR-Simulation von Pannensituationen zu entwickeln und zu evaluieren. Weiterhin sollen Design-Aspekte identifiziert werden, die für VR-Anwendungen relevant sind. [Aus der Einleitung.]
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Steger, Daniel. "Motion Capture mit optisch-magnetischem Trackingsystemen in VR-Applikationen." [S.l. : s.n.], 2004. http://www.bsz-bw.de/cgi-bin/xvms.cgi?SWB11312531.

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Weyhrich, Michael. "Multimediale Werkzeuge zur 3D-Planung im Maschinen- und Anlagenbau /." Düsseldorf : VDI-Verl, 1999. http://www.gbv.de/dms/bs/toc/302390111.pdf.

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Neugebauer, Reimund, Andreas Schubert, Bernhard Wielage, et al. "Profillinie 2: Ganzheitliche Produktion." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2005. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200501505.

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Abstract:
Der Maschinenbau benötigt zum Erhalt seiner Innovationsfähigkeit neue, ganzheitliche Ansätze, die die vollständige Digitalisierung der Produktentwicklung bis zur digitalen Produktion/Fabrik und auch die Geschäftsprozesse, das Produktionsmanagement und gesamtwirtschaftliche Aspekte einschließen. Ziel der Profillinie ist es, Ressourcen und Kompetenzen zu bündeln und unter Beachtung des industriellen Umfeldes und der Veränderungen im Forschungsumfeld in Deutschland und Europa eine “kritische Masse” an F&E-Potenzial zu schaffen, die es erlaubt, an der Spitze der Maschinenbauforschung zu agieren.
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Byrne, Christine M. "Water on tap : the use of virtual reality as an educational tool /." Thesis, Connect to this title online; UW restricted, 1996. http://hdl.handle.net/1773/7114.

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Abawi, Daniel F. "Augmented reality - die angereicherte Realität : ein autorenorientierter Prozess zur authentischen Integration von virtuellen Objekten in augmented Reality-Anwendungen /." Saarbrücken : VDM Verlag Dr. Müller, 2007. http://d-nb.info/987067796/04.

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Nänni, Matthias. "Märkte virtueller Welten : Rechtsnatur und Übertragung virtueller Güter /." Zürich : Schulthess, 2009. http://opac.nebis.ch/cgi-bin/showAbstract.pl?u20=9783725558445.

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Strauss, Holger. "Simulation instationärer Schallfelder für auditive virtuelle Umgebungen /." Düsseldorf : VDI-Verl, 2000. http://www.gbv.de/dms/bs/toc/323657796.pdf.

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DIARD, FRANCK. "Synthese d'images distribuee par la realite virtuelle." Nice, 1998. http://www.theses.fr/1998NICE5235.

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Abstract:
Cette these presente les moyens d'obtenir une visualisation realiste d'une scene 3d en un temps tres court. Nous y parvenons en distribuant les calculs de type ray-tracing sur un cluster de stations de travail reliees par un reseau haut-debit (grappe). Pour que le calcul distribue soit efficace, il est preferable que le calcul sequentiel soit optimise. Nous presentons 5 types de formes (height-field, volume numerique, flot de facettes, superquadrique et metaforme) pour lesquelles nous avons apporte des ameliorations sur la qualite ou la rapidite du rendu. Nous avons specifie notre application de telle sorte que l'on puisse utiliser un grand nombre de machines heterogenes en cluster. Les processus de calcul utilisent un miroir local (cache) de la scene pour une efficacite maximale. Nous proposons une methode de maintien de coherence entre des bases de donnees dupliquees dans ce contexte. Les classes de modelisation 3d proposees sont toutes munies d'une methode interprete. Ces methodes obeissent a un protocole que nous avons defini. C'est un moyen puissant, souple et sur pour modifier des donnees d'un objet dans un autre espace d'adressage. Cette technique pour acceder aux objets distants par des methodes interpretes permet entre autres la serialisation des donnees de modelisation. La migration de bases de donnees et leur maintien a distance est possible a travers notre protocole. Notre modele de calcul distribue est de type client-serveurs (maitre-esclaves) avec une configuration etoile. Le manager decoupe l'image en fines bandes et commande leurs calculs aux serveurs de calculs. Des qu'un serveur de calcul a fini sa tache, il envoie des donnees calculees et reprend un morceau a calculer s'il en reste. L'optimisation des parametres de distribution de taches est discutee et nous decrivons plusieurs experimentations ou nous avons verifie notre resultat principal : une acceleration lineaire de n pour n machines avec une repartition dynamique de la charge.
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Bornemann, Boris. "Body awareness, voluntary physiological regulation, and their modulation by contemplative mental training." Doctoral thesis, Humboldt-Universität zu Berlin, 2017. http://dx.doi.org/10.18452/18079.

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Abstract:
In dieser Dissertation untersuche ich das Zusammenspiel mentaler und körperlicher Prozesse, insbesondere den Einfluss von kontemplativem Mentaltraining (KMT) auf Interozeption (innerliches Spüren des Körpers) und physiologische Regulation. In einer großangelegten Trainingsstudie (n = 332, Trainingsdauer 3-9 Monate), der ReSource-Studie, zeige ich, dass KMT die interozeptive Genauigkeit in den Trainingskohorten erhöht, nicht jedoch in einer Retest-Kontrollgruppe. Die Steigerungen in interozeptiver Genauigkeit gehen mit Veränderungen im emotionalen Gewahrsein einher und sagen diese voraus. Im Einklang mit diesen Befunden berichten die Studienteilnehmenden von positiven Veränderungen in verschiedenen Dimensionen des Körpergewahrseins. Diese betreffen vor allem die Fähigkeit, Aufmerksamkeit auf Körperempfindungen aufrechtzuerhalten sowie deren Gebrauch zur Emotionserkennung und -regulation. Ich beschreibe eine neuentwickelte Biofeedback-Aufgabe, welche die Fähigkeit misst, willentlich die hochfrequente Herzratenvariabilität (HF-HRV) hochzuregulieren, wodurch die willentliche parasympathische Kontrollfähigkeit (WPK) indiziert wird. Ich zeige, dass individuelle Unterschiede in WPK mit dem Oxytocin-Rezeptorgen-Polymorphismus rs53576 zusammenhängen und mit individuellen Unterschieden im altruistisch motivierten Verhalten korrelieren. WPK wird durch KMT verbessert, wobei diese Verbesserungen durch den rs53576 Genotyp moduliert werden. In einer weiteren Untersuchung zeige ich, dass retrospektive, subjektive Berichte über eine emotional erregende Erfahrung teilweise die objektiv gemessene körperliche Erregung widerspiegeln. Das Ausmaß dieser körperlich-mentalen Kohärenz ist abhängig von der interozeptiven Genauigkeit. Zusammengenommen vertiefen diese Studien unser Verständnis des Zusammenspiels von physiologischen und mentalen Prozessen und zeigen wie KMT das innerliche Spüren des Körpers und die willentliche physiologische Regulation verbessert.<br>In this dissertation, I investigate interactions between mental and bodily processes, specifically by studying the influence of contemplative mental training (CMT) on interoception (inner body sensing) and physiological regulation. In a large-scale mental training study (n = 332, training durations 3–9 months), the ReSource Project, I find that CMT increases interoceptive accuracy in the training cohorts, but not in a retest control cohort. These increases in interoceptive accuracy co-occur with and predict improvements in emotional awareness. In line with these objective data on interoception, participants self-report training-related benefits on multiple dimensions of body awareness. The strongest changes occur in the ability to sustain attention to body sensations and the use of this ability to identify and regulate emotions. I also introduce a novel biofeedback task that measures the ability to voluntarily upregulate high frequency heart rate variability (HF-HRV), indicative of voluntary parasympathetic control. Cross-sectional data of the ReSource Project show that individual differences in voluntary parasympathetic control are related to the oxytocin receptor gene rs53576 polymorphism and correlate to individual differences in altruistically motivated behavior. Furthermore, CMT improves various aspects of voluntary HF-HRV regulation, with modulation of these improvements by rs53576 genotype. An additional investigation in cross-sectional data shows that subjective retrospective reports of an emotionally arousing experience partially mirror the objectively measured bodily arousal during the actual experience. Individual differences in this mind–body coherence are related to individual differences in interoceptive accuracy. Together, these studies highlight the tight interplay between physiological and mental processes and show how CMT improves inner body sensing and voluntary physiological regulation.
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Ommeln, Miriam [Verfasser]. "Die Technologie der Virtuellen Realität - Technikphilosophisch nachgedacht / Miriam Ommeln." Karlsruhe : KIT-Bibliothek, 2005. http://d-nb.info/1153058928/34.

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Fröhlich, Torsten. "Dynamisches Objektverhalten in virtuellen Umgebungen." [S.l. : s.n.], 2002. http://elib.tu-darmstadt.de/diss/000262.

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Lex, Torsten. "Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life /." Hamburg : Diplomica-Verl, 2008. http://d-nb.info/991202600/04.

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Peillard, Etienne. "Vers une caractérisation des biais perceptifs en réalité mixte : une étude de facteurs altérant la perception des distances." Thesis, Ecole centrale de Nantes, 2020. http://www.theses.fr/2020ECDN0030.

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Abstract:
Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée, Réalité Mixte, ces mots comme les applications qui les accompagnent entrent peu à peu dans l’usage commun. Cependant, la réalité proposée par ces technologies n’est pas identique à notre réalité ordinaire. Le présent ouvrage se propose de mettre en évidence certains biais perceptifs en réalité mixte. Dans un premier temps nous étudierons un biais perceptif lié à l’observateur : l’anisotropie de la perception egocentrique des distances en réalité virtuelle. Dans un second temps nous examinerons la perception exocentrique des distances en Réalité Augmentée (RA). En effet la sous-estimation des distances egocentriques est un phénomène souvent observé et il est donc intéressant d’étudier son potentiel transfert à la perception exocentrique. Puis nous étudierons plus en avant d’autres biais potentiels en RA en s’attachant en particulier à évaluer l’impact des indices de profondeur sur la perception des distances. En particulier, nous analyserons dans ce chapitre l’effet de deux indices de profondeurs en RA: l’impact de la position et de la forme des ombres sur la perception des distances, puis l’influence de l’accommodation sur la perception des distances en utilisant une technologie d’affichage spécifique : les dispositifs de projection rétinienne. Enfin nous discuterons le potentiel impact des techniques d’interaction sur la perception des distances et proposerons un protocole permettant d’évaluer l’effet de certaines interactions sur la perception des distances en RA, afin peut-être de parvenir à rapprocher celle-ci de la perception réelle<br>Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, these words as well as their applications are gradually becoming common usage. However, the reality proposed by these technologies is not identical to our regular reality. This work aims to highlight some perceptual biases in Mixed Reality. First we study a perceptual bias linked to the observer: the anisotropy of the egocentric distances perception in virtual reality. In a second part, we study the exocentric perception of distances in Augmented Reality (AR). Indeed the under estimation of egocentric distances is a phenomen on frequently observed and it is therefore interesting to consider its potential transfer tothe exocentric perception. Then we further study other potential biases in AR by focusing in particular on evaluating the impact of depth cues on the perception of distances. In particular, we investigate in this chapter the effect of two depth cues in AR: the impact of the position and shape of shadows on distance perception, and then the influence of accommodation on distance perception using a specific display technology: retinal projection devices. Finally, we discuss the potential impact of interaction techniques on distance perception and propose a protocol to evaluate the effect of certain interactions on distance perception in AR, in order to perhaps bring it closer to real perception
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Martin, Hugo. "Maquette numérique 3D pour la construction : visualiser les connaissances métier et interagir avec des dispositifs immersifs." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016SACLV125/document.

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Abstract:
La construction montre un retard de productivité par rapport à l’industrie. Pour y remédier, le monde de la construction met en place le processus BIM (Building Information Modeling). Celui-ci repose sur l’utilisation d’une maquette numérique 3D, reproduction du bâtiment, contenant toutes les informations nécessaires à sa réalisation. Cependant, les ingénieurs ont remonté des difficultés dans l’utilisation du BIM. La maquette contient énormément d’éléments provenant de plusieurs intervenants. Le côté collaboratif de la réalisation d’un bâtiment n’est pas pris en considération, les éléments ne sont pas classés par corps de métier, tous les corps de métier travaillent sur la même maquette. Le processus BIM propose la même méthode de travail aux différents types de métiers de la construction. Cette thèse propose une méthodologie d’interaction adaptée aux maquettes numériques de bâtiments. Le but est d’offrir un environnement adapté à tout type de métier du bâtiment tout en respectant des procédés de conception actuelle. Ce travail propose une étude sur la visualisation des connaissances métiers ainsi qu’une interaction avec des dispositifs immersifs pour la construction. Dans un premier temps, ce manuscrit propose d’étudier la classification des divers éléments d’une maquette BIM en utilisant l’apprentissage automatique, assister la visualisation des données en utilisant les modèles de saillance et une interface reposant sur la collaboration. Dans un second temps, deux salles de réalité virtuelle dédiées à la construction seront décrites. Plusieurs applications immersives développées seront présentées<br>The construction show a lack of efficiency to compare to other industries. This is explained by the insufficiency to computerize the design of building. In answer, the world of architecture set up a new process called BIM (Building Information Modeling). This process is based on a3D virtual mock up containing every information needed for the construction. During the implementation of this process, difficulties of interaction has been noted by the BIM users.BIM models are hard to observe and manage, explained by the fact that these models contain a large amount of information. Moreover, the collaborative idea of the BIM is not considered in the actual method. BIM process proposes the same scheme for all the construction profile. This thesis proposes an adapted methodology of interaction for the inspection of architectural projects, using artificial intelligence tools or more particularly virtual reality technologies. The purpose is to offer an adapted environment, considering the profile of each BIM user, while keeping the actual design method. Firstly, this document describes the creation of virtual reality rooms dedicated to the construction. Secondly, it deals with the development of algorithms allowing the classification of components from BIM model, an adaptive system of visualization and a process to handle the model. These development are based on the consideration of the profile of the user, the trade of the user
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