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Journal articles on the topic 'Virtuelle Realität'

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1

Hölterhof, Tobias. "Was bedeutet «virtuelles Lernen»?" MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2008, Occasional Papers (2008): 1–12. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2008.05.29.x.

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Abstract:
Das Internet gilt als «virtuell». Gemeinschaften im Internet sind demnach «virtuelle Gemeinschaften» und Lernen über das Internet ist «virtuelles Lernen». Virtuell gilt aber auch als «nicht real». Angesprochen ist damit ein Bedeutungssprektrum, das die Realität einteilt in das «Reale» und in das «Virtuelle», bis hin zu einer diffusen Vorstellung von nicht «realen» Welten. Angesichts dieser Mannigfaltigkeit der Verwendungsweisen ist unklar was unter «virtuellem Lernen» zu verstehen ist. Was bedeutet «virtuell» und in welcher Weise kann das Lernen «virtuell» sein?
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2

Talkhestani, Behrang Ashtari, Wolfgang Schlögl, and Michael Weyrich. "Synchronisierung von digitalen Modellen." atp magazin 59, no. 07-08 (2017): 62–69. http://dx.doi.org/10.17560/atp.v59i07-08.1902.

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Abstract:
Die zunehmende Produktvielfalt und die Verkürzung der Produktlebenszyklen erfordern eine schnelle und kostengünstige Rekonfiguration bestehender Produktionssysteme. Dafür ist ein aktuelles digitales Modell der bestehenden Fertigungszelle, ein digitaler Zwilling, eine geeignete Lösung. Der digitale Zwilling verringert die Kosten und verkürzt die Umrüstzeiten durch virtuelle Planung und Simulation – basierend auf dem aktuellen Zustand der realen Produktionsanlage und durch eine frühzeitige Erkennung von Konstruktions- oder Prozessablauffehlern in der Produktionsanlage. Voraussetzung ist allerdings, dass ein aktuelles (virtuelles) Anlagenmodell von den mechatronischen Bestandteilen der realen Anlage während der verschiedenen Phasen ihres Lebenszyklus existiert. Im Beitrag wird die domänenübergreifende, mechatro­nische Datenstruktur virtueller Fertigungszellen in der Automobilindustrie diskutiert. Es wird eine systematische Ankerpunktmethode vorgestellt, mit Hilfe derer sich die Abweichungen zwischen den virtuellen Modellen und der Realität ermitteln lassen. Basierend darauf wird eine regelbasierte Konsistenzprüfung zur durchgängigen, domänenübergreifenden Synchronisierung der aktuellen mechatronischen Ressourcen­komponenten der Produktionssysteme mit deren virtuellem Anlagemodell vorgestellt.
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3

Blühdorn, Hardarik. "O discurso sobre o real e o virtual - uma abordagem semiótica." Pandaemonium Germanicum, no. 2 (November 5, 1998): 229. http://dx.doi.org/10.11606/1982-8837.pg.1998.63731.

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Abstract:
Der vorliegende Aufsatz beschäftigt sich mit dem Begriff der Realität. In den letzten zwanzig Jahren hat der öffentliche Diskurs in den westlichen Gesellschaften de Gegensatz zwischen Realem und Virtuellem als eine der kulturellen Schlüsselfragen identifiziert. Ausgehend von konkreten Beispielen untersucht der Artikel die Semantik der polysemen Termini virtuell und real. Ein semiotisches Modell der Beziehung zwischen (menschlichen) Organismen, Konzepten und Zeichen wird verwendet, um zu zeigen, daß das Virtuelle nicht angemessen als etwas dem Realen Entgegengesetztes beschrieben werden kann, sondern daß es als ein unverzichtbarer Teil von ihm betrachtet werden muß. Wie Organismen Realität konstituieren, wird diskutiert im Lichte der grundlegenden kognitiven Operationen der Kategorisierung und der Herstellung konzeptueller Relationen sowie ihrer jeweiligen linguistischen Entsprechungen. Der scheinbare Konflikt zwischen dem Realen und dem Virtuellen, der viele Kritiker veranlaßt hat, apokalyptische Visionen vom Ende der Zivilisation zu formulieren, ist in Wahrheit ein Trugbild, Ausfluß einer veralteten Semantiktheorie.
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4

Lehmann, Clemens M. "Digitale Kreativität in der Produktentwicklung durch Virtuelle Realität." Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 93, no. 10 (1998): 468–69. http://dx.doi.org/10.1515/zwf-1998-0272.

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Abstract:
Abstract Der Einsatz von Techniken der Virtuellen Realität findet immer mehr Anwendungsfelder. Durch die unmittelbare Wechselwirkung zwischen Menschen und rechnergenerierten Darstellungen, bietet die Virtuelle Realität auch neuartige Ansätze zur Unterstützung kreativer Produktentwicklungsprozesse.
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5

Sesink, Werner. "Virtuelle Realität." Vierteljahrsschrift für wissenschaftliche Pädagogik 72, no. 3 (1996): 320–42. http://dx.doi.org/10.30965/25890581-07203005.

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6

Rihaczek, Karl. "Virtuelle Realität." Datenschutz und Datensicherheit - DuD 39, no. 8 (2015): 501. http://dx.doi.org/10.1007/s11623-015-0458-9.

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7

Noller, Jörg. "Virtuelle Realität." Philosophisches Jahrbuch 130, no. 2 (2023): 6–21. http://dx.doi.org/10.5771/0031-8183-2023-2-6.

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Abstract:
This paper aims to determine the ontology of virtual reality from a historical and systematic point of view. The term “virtual reality” is often used synonymously with “illusion”, “immersion”, “simulation” or “fiction”. Against this anti-realistic view, the paper argues that virtual reality is a genuine kind of reality that has always been part of our life. To this end, I will analyze the ontology of virtual reality by using the example of banknotes and referring to Lynne Baker’s “constitution view”. Finally, I shall attempt to define the term “virtual reality” from a philosophical point of view by distinguishing it from the concepts of simulation and illusion.
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8

Schwarz, Marie Isabel, and Anna Mauersberger. "Verkörperte Bildung durch die virtuelle Realität THE SHAPE OF US." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 51 (January 27, 2023): 430–59. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x.

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Abstract:
Ausgehend von den Verkörperungstheorien, einer aktuellen Theorieströmung, die die konstitutive Rolle des Körpers für sämtliche mentale Prozesse hervorhebt, wird im Beitrag zunächst die Theorie einer ‹Verkörperten Bildung› konturiert. Diese schliesst an grundlegende Konzepte aus Medienbildung, pädagogischer Phänomenologie und ästhetischer Bildungstheorie an, versteht sich aber als disziplinübergreifender Bildungsbegriff. Hierauf aufbauend wird Bildung durch immersive virtuelle Realität als eine Bildungspraktik im Paradigma der Verkörperung erst theoretisch beleuchtet und anschliessend an einem konkreten Beispiel, der immersiven virtuellen Realität THE SHAPE OF US (TSOU), empirisch evaluiert. TSOU wurde mit dem Anspruch entwickelt, dem politischen Bildungsthema ‹Klimakrise› durch ein körper- und emotionsgebundenes Medium zu begegnen. Die Anwendung wurde zunächst in einer experimentellen Phase an drei unterschiedlichen Schulen und schliesslich in einer konzeptuellen Phase an einer Darmstädter Gesamtschule in unterschiedlichen didaktischen Settings bei Schüler:innen der 8. und 10. Jahrgangsstufe im Unterricht eingesetzt. Es wurden zwei Interviews mit Expert:innen und 14 Audiofiles von Gruppendiskussionen zur qualitativ-rekonstruktiven Analyse der Lern-Lehr-Szenarien nach der Grounded-Theory-Methodologie ausgewertet. Die Ergebnisse dienen, trotz ihrer Limitationen, einerseits der bildungstheoretischen Ausdifferenzierung spezifischer Qualitäten und Bedingungen von verkörperten Bildungsprozessen durch immersive virtuelle Realität, andererseits konkreten gestaltungsorientierten Schlussfolgerungen zu deren didaktischem Einsatz im Schulunterricht.
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9

Spitzer, M. "Arme virtuelle Realität." Nervenheilkunde 23, no. 03 (2004): 183–85. http://dx.doi.org/10.1055/s-0038-1626289.

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10

Mühlberger, Andreas, Sonja Petrusek, Martin J. Herrmann, and Paul Pauli. "Biocyberpsychologie:." Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie 34, no. 2 (2005): 133–43. http://dx.doi.org/10.1026/1616-3443.34.2.133.

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Abstract:
Zusammenfassung. Eine erfolgreiche Angsttherapie (Exposition) geht einher mit der Aktivierung und Umstrukturierung von Furchtnetzwerken ( Foa & Kozak, 1986 ). Aktivierung und Umstrukturierung zeigen sich in subjektiven und physiologischen Angstreaktionen, die im Verlauf der Exposition abnehmen. Um die Angstexpositionsbehandlung in der virtuellen Realität (VR) zu untersuchen, wurden in der vorliegenden Studie subjektive Angst sowie Herzraten- und Hautleitfähigkeitsreaktionen von Flugphobikern und Kontrollpersonen während vier virtueller Flüge hinsichtlich Aktivierungs- und Habituationseffekten analysiert. Flugphobiker zeigten erhöhte subjektive und physiologische Reaktionen. Zusätzlich wurden bei Flugphobikern und Kontrollpersonen differenzielle Reaktionen in spezifischen Flugphasen sowie eine Habituation der Angst und der Herzratenreaktion während der vier VR-Flüge gefunden. Virtuelle Flüge aktivieren also die Furchtnetzwerke bei Flugphobikern und sind daher als Test für die Diagnose von Flugphobie sowie zur Expositionsbehandlung anwendbar. Durch die subjektive Angstreaktion und die Herzratenreaktion scheint eine Prognose des Therapieerfolgs möglich.
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Heidermann, Dirk. "Arbeitsschutz ganz einfach: Training in der virtuellen Realität." Technische Sicherheit 12, no. 09-10 (2022): 16–17. http://dx.doi.org/10.37544/2191-0073-2022-09-10-16.

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Abstract:
Was man wie schnell lernt und wie viel des Gelernten man behält, hängt erheblich von Lern- und Lehrmethoden ab. So ist allseits bekannt, dass man Selbsterlebtes viel länger im Gedächtnis behält als Sachverhalte, die lediglich weitergegeben wurden. Eine aktive Beteiligung am Lernprozess hat den höchsten und nachhaltigsten Lernerfolg. Bei der TEMA Technologie Marketing AG in Aachen setzt man für Kunden auf diesen Umstand, indem man Arbeitsschutztrainings in den virtuellen Raum verlegt. Die virtuelle Realität (VR) liefert Informationen annähernd so, wie man sie in der Realität wahrnimmt, verarbeitet und umsetzt. Mit VR können Mitarbeiter für Gefährdungsquellen sensibilisiert werden und dann in realen Gefahren- oder Risikoszenarien adäquat reagieren.
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Summann, Friedrich, Thies Pfeiffer, and Matthias Preis. "Kooperative Entwicklung digitaler Services an Hochschulbibliotheken." Bibliotheksdienst 52, no. 8 (2018): 595–609. http://dx.doi.org/10.1515/bd-2018-0070.

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Abstract:
Zusammenfassung Seit Jahrzehnten versucht die Universitätsbibliothek Bielefeld neue, innovative Services, meist als digitale Dienste, zu implementieren. Es werden drei beispielhafte Entwicklungen vorgestellt, die basierend auf vorhandener digitaler Expertise und etablierten Netzwerkstrukturen innerhalb der Hochschule kooperative Projekte in Zusammenarbeit mit Universitätseinrichtungen entwickeln. Dazu gehören das Projekt zur Digitalisierung des Luhmann-Zettelkastens, eine virtuelle Forschungsumgebung zur Erfassung und Visualisierung von Medienverbünden aus der Literaturwissenschaft und eine mit Methoden der Virtuellen Realität entwickelte Suchumgebung.
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Zgoura, Panagiota, Boris Kantzow, and Timm H. Westhoff. "Virtual Reality (VR) in der Nephrologie." Dialyse aktuell 24, no. 07 (2020): 257–61. http://dx.doi.org/10.1055/a-1153-6387.

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Abstract:
ZUSAMMENFASSUNGDie virtuelle Realität (VR) hat in den letzten Jahren immer mehr Einzug in die Welt der Medizin gehalten. Projekte für den Fachbereich der Nephrologie sind noch rar. Wir stellen in diesem Beitrag unsere 3 Programme vor: Erstens haben wir ein VR-Trainingsprogramm für das Erlernen der Peritonealdialyse konzipiert und an Probanden getestet. Hiermit können Patienten alle dafür notwendigen Schritte virtuell erlernen. Die Vorbereitung am Simulator stellt den Schritt vor dem eigentlichen Training mit einer Fachkraft dar. Zweitens haben wir ein VR-Trainingsprogramm für den Aufbau eines Hämodialysegerätes erstellt, die hauptsächlich für das Dialysefachpersonal interessant sein wird. Drittens entwickeln wir derzeit ein Aufklärungsvideo über die unterschiedlichen Nierenersatztherapien, in dem eingestreute VR-Anteile die Methoden dem Nutzer reell nahebringen sollen. In einer virtuellen Kulisse eingebettet geht man durch den Vorgang der Hämodialyse, der Peritonealdialyse und der Nierentransplantation durch.
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Rink, Richard. "Wie sich nah sein im Virtuellen?" Jahrbuch der Psychoanalyse 63, no. 2 (2022): 107–28. http://dx.doi.org/10.30820/0075-2363-2022-2-107.

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Abstract:
In der psychoanalytischen Literatur werden virtuelle Begegnungen häufig als ›entkörpert‹ beschrieben. Aufgrund dieser weitverbreiteten Vorstellung lassen wir uns auch in der klinischen Praxis vorschnell überzeugen, dass der Körper im virtuellen Setting abwesend ist und die Wahl des Virtuellen einen Rückzug von der Realität einer verkörperten Existenz darstellt. Anhand von Literatur und einem mit Abstand neu gelesenen Traum untersuche ich die Möglichkeit von Nähe im Virtuellen. Körper und Technologie verstehe ich dabei mit der Theorie José Blegers als Teil des Rahmens. Meiner Ansicht nach ist es notwendig, psychoanalytische Vorstellungen vom Virtuellen kontinuierlich zu hinterfragen und zu erweitern, um unsere Fähigkeit zum Zuhören und Träumen in diesem neuen Setting zu bewahren.
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Wolf, Joachim. "Plausibilität durch Virtuelle Realität." ZWF Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 101, no. 4 (2006): 226–29. http://dx.doi.org/10.3139/104.060419.

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Reichenberger, Jonas, Julia Diemer, Peter Zwanzger, Swantje Notzon, and Andreas Mühlberger. "Soziales Kompetenztraining in Virtueller Realität bei sozialer Angst." Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie 46, no. 4 (2017): 236–47. http://dx.doi.org/10.1026/1616-3443/a000444.

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Abstract:
Zusammenfassung. Theoretischer Hintergrund: Soziale Kompetenztrainings sind wichtige Werkzeuge bei der Psychotherapie der Sozialen Angststörung. Die Durchführung in Virtueller Realität (VR) könnte die Verfügbarkeit und Effektivität erhöhen, allerdings besteht ein Bedarf an validierten VR-Szenarien. Fragestellung: Geprüft wird die Validität von zwei in Anlehnung an das Gruppentraining sozialer Kompetenzen von Hinsch und Pfingsten (2015) entwickelten VR-Szenarien. Es wird angenommen, dass die durch das Szenario ausgelösten Komponenten sozialer Angst auf subjektiver, psychophysiologischer und kognitiver Ebene signifikant zwischen höher (HSA) und niedriger (NSA) sozial ängstlichen Personen differenzieren. Methode: Insgesamt durchliefen N = 55 HSA und NSA Studierende zwei VR-Szenarien vom Typ „Recht durchsetzen“. Zusätzlich wurde experimentell die Blickkontaktdauer des virtuellen Gesprächspartners variiert. Hauptoutcome war die erlebte Angst in den Rollenspielen. Zusätzlich wurden Herzschlagfrequenz, Hautleitfähigkeit sowie die Einschätzung der eigenen Kompetenz erfasst. Ergebnisse: HSA im Vergleich zu NSA berichteten für beide Szenarien signifikant höhere Angst sowie negative Verzerrungen in Bezug auf die Einschätzung der eigenen Kompetenz. Zusätzlich zeigte sich eine physiologische Aktivierung während der Rollenspiele, aber keine Differenzierung zwischen beiden Gruppen. Beide VR-Szenarien wurden als realistisch empfunden. Schlussfolgerungen: Virtuelle Interaktionsszenarien können zu Trainingszwecken genutzt werden und Soziale Kompetenztrainings in VR haben ein großes Potential für den Einsatz als psychotherapeutisches Verfahren bei Sozialer Angststörung.
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Mühlberger, Andreas, and Paul Pauli. "Virtuelle Realität in der Psychotherapie." PiD - Psychotherapie im Dialog 12, no. 02 (2011): 143–47. http://dx.doi.org/10.1055/s-0031-1276816.

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Koch, F., M. Koss, P. Singh, and H. Naser. "Virtuelle Realität in der Ophthalmologie." Klinische Monatsblätter für Augenheilkunde 226, no. 08 (2009): 672–76. http://dx.doi.org/10.1055/s-0028-1109383.

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Peitgen, H. O., and B. Preim. "Virtuelle Realität in der Radiologie." Der Radiologe 40, no. 3 (2000): 203–10. http://dx.doi.org/10.1007/s001170050658.

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Tronnier, V. M., A. Staubert, M. M. Bonsanto, C. R. Wirtz, and S. Kunze. "Virtuelle Realität in der Neurochirurgie." Der Radiologe 40, no. 3 (2000): 211–17. http://dx.doi.org/10.1007/s001170050659.

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Schlegel, Claudia, Alain Geering, and Uwe Weber. "Virtuelle Realität verbessert die Wirklichkeit." Pflegezeitschrift 73, no. 1-2 (2019): 57–61. http://dx.doi.org/10.1007/s41906-019-0231-z.

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dpa. "Weniger Schmerzen durch virtuelle Realität." Schmerzmedizin 33, no. 2 (2017): 9. http://dx.doi.org/10.1007/s00940-017-0516-5.

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Mehrholz, Jan, Bernhard Elsner, and Simone Thomas. "Virtuelle Realität: Was ist im Einsatz?" neuroreha 09, no. 01 (2017): 9–14. http://dx.doi.org/10.1055/s-0042-124244.

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Schoenfelder, D., and J. F. Debatin. "Die virtuelle Realität der MR-Kolonographie." Der Radiologe 40, no. 3 (2000): 283–89. http://dx.doi.org/10.1007/s001170050670.

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Niethard, F., and R. Kotz. "„Virtuelle Realität“ in der publizierten Wissenschaft?" Zeitschrift für Orthopädie und ihre Grenzgebiete 134, no. 06 (2008): 481–82. http://dx.doi.org/10.1055/s-2008-1037441.

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Denkena, B., and R. Apitz. "Virtuelle Realität in der NC-Programmierung." wt Werkstattstechnik online 94, no. 11-12 (2004): 653–58. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2004-11-12-653.

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Weiß, Thomas. "Phantomschmerz – „Ich spüre was, wo nichts mehr ist!“." ergopraxis 11, no. 04 (2018): 26–31. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-123549.

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Abstract:
Prof. Dr. Thomas Weiß ist Physiologe und Experte auf dem Gebiet Phantomschmerz und hat das Wichtigste zum Beschwerdebild zusammengefasst. Wer sich intensiv mit der Pathophysiologie auseinandersetzt, versteht die komplexen Zusammenhänge und die Diskussion um Behandlungsansätze wie Spiegeltherapie und virtuelle Realität.
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Weiß, Thomas. "Phantomschmerz – „Ich spüre was, wo nichts mehr ist!“." physiopraxis 15, no. 11/12 (2017): 26–31. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-113963.

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Abstract:
Prof. Dr. Thomas Weiß ist Physiologe und Experte auf dem Gebiet Phantomschmerz und hat das Wichtigste zum Beschwerdebild zusammengefasst. Wer sich intensiv mit der Pathophysiologie auseinandersetzt, versteht die komplexen Zusammenhänge und die Diskussion um Behandlungsansätze wie Spiegeltherapie und virtuelle Realität.
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Sommer, Claudia. "„COVID-19” und „Angst und virtuelle Realität“." Fortschritte der Neurologie · Psychiatrie 89, no. 12 (2021): 605–6. http://dx.doi.org/10.1055/a-1653-8400.

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Abstract:
Das Thema COVID-19 und neurologische Erkrankungen lässt uns so schnell nicht los. Nach unserem Themenheft im Juni dieses Jahres greifen Gülke und Gerloff das Thema im aktuellen Heft noch einmal auf, mit einem instruktiven Fallbeispiel, und setzten den Fokus auf die Auswirkungen einer COVID-19 Erkrankung bei Patienten mit neurologischen Vorerkrankungen 1. Die neurologischen Symptome bei COVID-19 Erkrankung werden derzeit durch verschiedene Pathomechanismen erklärt: a) Direkte Bindung an ACE2-Rezeptoren und somit Funktionsstörung von Neuronen, die solche Rezeptoren exprimieren, b) Hyperkoagulabilität und c) der Zytokinsturm, der auch für die schwere Lungenbeteiligung verantwortlich gemacht wird 2. Anosmie und Ageusie, Schlaganfälle und Enzephalopathie sind somit pathophysiologisch plausible und inzwischen in der internationalen Literatur gut beschriebene Komplikationen der COVID-19 Erkrankung. Im peripheren Nervensystem kommen noch einige Erkrankungen dazu. Eine Critical-illness Neuropathie ist eine häufige Komplikation bei allen intensivmedizinisch behandelten Patienten, insbesondere, wenn auch eine Sepsis vorliegt 3, und somit auch bei COVID-19 erkrankten Intensivpatienten. Ob das Guillain-Barré-Syndrom (GBS, oder akute inflammatorische demyelinisierende Polyradikuloneuropathie (AIDP)) im Zusammenhang mit COVID-19 Erkrankungen häufiger vorkommt als sonst, wird in der Literatur kontrovers diskutiert, während z. B. der Anstieg von GBS-Fällen in endemischen Gebieten der ZIKA-Erkrankung vor einigen Jahren eindeutig war 4. Im Zusammenhang mit COVID-19 Erkrankung wurde in Großbritannien sogar ein Rückgang der GBS-Fälle beobachtet 5, während eine rezente Metaanalyse ein erhöhtes GBS-Risiko nach COVID-19 Erkrankung fand 6. Auch Fälle von neuaufgetretenen neuropathisch oder myogen verursachten Schmerzen nach COVID-19 Erkrankung sind beschrieben worden 7. Ein interessantes Phänomen ist die vorübergehende Hyp- oder Analgesie unter und nach COVID-19 Erkrankung, für die man einen ähnlichen Mechanismus annimmt wie für die Anosmie. Hierzu wurde kürzlich eine Fallserie publiziert 8, und auch wir konnten einen solchen Fall beobachten 9. Aus den vielfältigen Wirkungen von SARS-CoV-2 und der COVID-19 Erkrankung auf das Nervensystem werden wir also noch viele pathophysiologische Erkenntnisse ziehen können. Ein großes Rätsel sind weiterhin die Symptome des Post-COVID-19-Syndroms, insbesondere Fatigue und die kognitiven Störungen 1.
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Kablitz, David, Matthias Conrad, and Stephan Schumann. "Immersive Virtuelle Realität in der kaufmännischen Ausbildung." Zeitschrift für Pädagogik, no. 2 (April 23, 2024): 142–61. http://dx.doi.org/10.3262/zp2402142.

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Abstract:
Die vorliegende Studie untersucht mithilfe eines quasi-experimentellen Forschungsdesigns, welchen Effekt der Einsatz von Virtual Reality (VR) auf die kognitive Aktivierung bei Auszubildenden im Einzelhandel besitzt. Zudem wird untersucht, ob der Technologieeinsatz hierbei zur Förderung von relevantem Fachwissen beiträgt. Die damit einhergehende Intervention wurde bei Auszubildenden im ersten Ausbildungsjahr (N = 79'; davon 52% weiblich) anhand einer Serie von vier Unterrichtseinheiten durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen zugunsten des VR-integrierten Unterrichts mittelstarke Effekte hinsichtlich der kognitiven Aktivierung und einen starken Effekt in Bezug auf den Wissenserwerb. Darüber hinaus kann ein positiver Zusammenhang zwischen der kognitiven Aktivierung und dem Erwerb von relevantem Fachwissen beobachtet werden, der im Einklang mit den theoretischen Annahmen steht. Die Befunde tragen zu einem besseren Verständnis der lernbezogenen Wirksamkeit von VR-integriertem Unterricht bei und sind zugleich für die Ausbildungspraxis von Bedeutung.
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Vetsch, Thomas, Ron Clijsen, Michael Villiger, and Jan Kool. "Wie Physios bei der Spielentwicklung unterstützen können – Game on." physiopraxis 16, no. 02 (2018): 50–52. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-124749.

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Abstract:
Das Thema virtuelle Realität boomt. Auch die Physiotherapie nutzt immer mehr die Vorteile der Spielewelt. Die Entwicklung der Exergames findet bisher weitestgehend in der Industrie statt. Doch diese ist froh um fachliche Hilfe, erzählen Physios und Forscher der Kliniken Valens. Sie haben eine Firma bei der Weiterentwicklung unterstützt.
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Rothgange, Andreas, and Alexander Morton. "Illusion mit Erfolg." physiopraxis 2, no. 11/12 (2004): 44–47. http://dx.doi.org/10.1055/s-0032-1307780.

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Abstract:
Spiegeltherapie versetzt Patienten in eine virtuelle Realität. Das Gehirn erhält ein positives visuelles Feedback für eine Bewegung, die nicht mehr fehlerfrei möglich ist. Das positive Feedback erleichtert es dem Patienten, eine Bewegung (wieder) zu erlernen. Lesen Sie, wie Spiegeltherapie funktioniert und wie die Armbehandlung bei Patienten mit einem chronischen Schlaganfall aussehen kann.
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Pestana, Carlos, and Rachel Koller. "Promouvoir l’interaction dans une salle de classe avec la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle." Babylonia Journal of Language Education 1 (April 26, 2022): 20–24. http://dx.doi.org/10.55393/babylonia.v1i.150.

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Abstract:
Im Gegensatz zur Unterhaltungsindustrie ist die virtuelle Realität im Fremdsprachenunterricht noch nicht wirklich präsent, auch nicht in den Klassenzimmern der obligatorischen Schule. Dieser Artikel versucht, das Potenzial zu skizzieren, das uns heute bereits zur Verfügung stehende Technologien wie Virtual Reality und künstliche Intelligenz bieten, um das Lernen von Vokabeln und deren Verwendung in fremdsprachliche Interaktionen auf der Sekundarstufe I zu unterstützen.
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Spath, Dieter, Joachim Lentes, and Frank Haselberger. "Virtuelle Realität als Werkzeug in der Digitalen Produktion." ZWF Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 104, no. 1-2 (2009): 84–88. http://dx.doi.org/10.3139/104.110004.

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Thomas, Simone, Bernhard Elsner, and Jan Mehrholz. "Virtuelle Realität für die motorische Erholung nach Schlaganfall." neuroreha 09, no. 01 (2017): 24–29. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-101148.

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Oberhofer, Elke. "Virtuelle Realität lässt Kinder schmerzhafte Eingriffe besser überstehen." Schmerzmedizin 35, no. 4 (2019): 16. http://dx.doi.org/10.1007/s00940-019-1111-8.

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Pahor, Dušica. "Virtuelle Realität und Simulation für die ophthalmochirurgische Ausbildung." Spektrum der Augenheilkunde 27, no. 6 (2013): 269–73. http://dx.doi.org/10.1007/s00717-013-0193-2.

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Schiffhauer, Birte. "Partizipativ, ethisch und anwendungsfreundlich in die Virtuelle Realität." Sozialmagazin, no. 3-4 (April 16, 2021): 64–70. http://dx.doi.org/10.3262/sm2104064.

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Abstract:
In diesem Artikel beschreibt Birte Schiffhauer die Erkenntnisse eines Projektes beim Arbeiter-Samariter-Bund NRW e.V. – wie dieser partizipativ mit dem besonderen Fokus auf User Experience (Nutzungserlebnis) und die ethische Bewertung seine Dienstleistungen durch den Einsatz von Virtual-Reality-Anwendungen innovativ weiterentwickelt. Dazu werden die iterativen, ethischen Bewertungen und ein User-Experience-Test einer VR-Anwendung für die Erste-Hilfe-Breitenausbildung in der Entwicklung erläutert.
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Schiffhauer, Birte, and Sara Remke. "Virtuelle Realität im Fokus von Lebenswelt und Studium." Sozialmagazin, no. 11-12 (December 6, 2023): 73–81. http://dx.doi.org/10.3262/sm2312073.

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Abstract:
In diesem Artikel wird ein Seminar vorgestellt, in welchem Studierende der Sozialen Arbeit eigene VR-Anwendungen entwickeln und darüber mit innovativen Technologien in Kontakt kommen. Sie lernen, innovative Technologien aus Perspektive der Sozialen Arbeit zu verstehen, praktisch anzuwenden, eigene Inhalte zu entwickeln und diese kritisch zu reflektieren.
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Lange, Marina, Alyona Köllmann, Jost van Züren, Jennifer Petry, and Axel Schäfer. "Virtuelle Realität bei chronischen Schmerzen in der Physiotherapie." MSK – Muskuloskelettale Physiotherapie 28, no. 01 (2024): 39–47. http://dx.doi.org/10.1055/a-2169-9530.

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Abstract:
ZusammenfassungChronischer Schmerz (CS) betrifft weltweit bis zu 40% der Menschen und geht mit einer hohen Krankheitslast und negativen sozioökonomischen Folgen einher. Eine adäquate Versorgung mit Schmerztherapie ist häufig nicht möglich oder erfolgt zu spät. Virtuelle Realität (VR) kann als Unterstützung der kognitiven und psychologischen Komponenten einer Schmerztherapie eingesetzt werden.Ziel der Studie war es, die Effekte von VR auf gesundheitsbezogene Endpunkte und das subjektive Erleben von VR unter den Bedingungen der ambulanten Physiotherapie in Deutschland zu untersuchen. Dazu wurde eine experimentelle Einzelfallstudie im AB-Design mit Follow-up durchgeführt. Zusätzlich wurde ein leitfadengestütztes episodisches Interview geführt. Qualitative und quantitative Daten wurden trianguliert.Es wurden keine signifikanten Veränderungen der primären Endpunkte festgestellt. Deskriptiv zeigten sich klinisch relevante Verbesserungen in den sekundären patientenberichteten Endpunkten. Im Interview berichtete der Proband von einer subjektiven Verbesserung des Wohlbefindens bei einer leicht reduzierten Schmerzwahrnehmung. Mithilfe der VR-Therapie konnte er die Einstellung zu seinem Schmerz verändern. Ablenkungs- und Entspannungstechniken, die mittels VR geübt wurden, wurden als besonders hilfreich empfunden. Aktivitäten wurden weniger durch den Schmerz beeinflusst und die Medikamenteneinnahme konnte reduziert werden.Die Umsetzung der VR-Intervention verlief wie geplant, es wurden keine strukturellen oder personellen Barrieren beobachtet. In der subjektiven Wahrnehmung des Probanden wurde die VR-Intervention als vorteilhaft erlebt. Die VR-Intervention könnte somit eine vielversprechende Ergänzung zur physiotherapeutischen Versorgung von Menschen mit CS darstellen.
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Diósi, Dávid. "A posztmodern Don Quijote gebe paripájának Virtual Reality Show-ja avagy A virtuális valóság szélmalomharca az ember beteljesüléséért." Studia Theologica Transsylvaniensia 21, no. 2 (2018): 205–20. http://dx.doi.org/10.52258/stthtr.2018.2.03.

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Abstract:
Unsere Welt verändert sich. Und das ist ohne Zweifel gut so. Die virtuelle Realität beeinflusst immer mehr auch die reale Welt. In vielen Bereichen ist dies sehr hilfreich (z. B. in der Industrie, in der Medizin, beim Militär, sowie in ganz normalen, alltäglichen/ privaten Bereichen, wie bei der Banküberweisung, beim Online-Einkaufen, beim Chatten), doch die VR verbirgt auch viele Gefahren. Der Mensch bewegt sich nämlich in diesen neuen Lebensräumen und wird – oft unwillkürlich – von den Täuschungen dieser Welt nicht bloß beeinflusst, sondern sogar grundlegend verändert. Die virtuelle Gewalt schafft eine gefährliche Scheinwelt. Unsere Gesellschaft ist voll von Schein-Realitäten. Es ist ein ständiger Kampf zwischen Schein und Sein, wo der Schein das Sein selbst wird. Doch die Virtualität ist nicht alles und alles ist nicht virtuell. Es gibt die alles bestimmende Wirklichkeit, die „wirklichste Wirklichkeit” (Hans Küng), die wir Gott nennen. Die Wirklichkeit Gottes kann zwar zum Schweigen gebracht werden, aber sie kann nicht gänzlich vernichtet werden. Früher oder später schreit das Schein-Leben nach dieser Wirklichkeit, nach der Wirklichkeit, die das Sein anspricht und vollendet. Die VR kann die Menschen nicht vollenden. So entpuppt sich die VR als der dürre Gaul von Don Quijote, der das Sein nie zu seinem (endgültigen) Erfüllung verhelfen kann, und ihre Bestrebung für die (ewige) Glückseligkeit der Menschen als ein aussichtloser, vergeblicher Kampf gegen Windmühlen.
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Ziegler, K. "E-Health in der Physiotherapie bei Parkinson-Patienten." Nervenheilkunde 34, no. 03 (2015): 129–37. http://dx.doi.org/10.1055/s-0038-1627567.

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Abstract:
ZusammenfassungFür Parkinson-Patienten sind aufgrund der Basalganglienerkrankung Ausführung und Erwerb automatischer Bewegungen schwierig. Gehen und Balance sind besonders betroffen, was die Sturzgefahr erhöht und die Lebensqualität reduziert. Bildgebende Verfahren ermöglichen den Nachweis, dass bei Parkinson-Patienten in frühen Erkrankungsstadien Neuroplastizität als Basis für motorisches Lernen möglich ist. Bewegungslernen gelingt durch intensives, aufgabenspezifisches Üben unter kognitiver Beteiligung, ausgelöst durch Feedback. Feedback kann heute elektronisch unterstützt in Echtzeit während der Bewegung gegeben werden. In eine virtuelle Realität eingebunden, können Patienten damit bei digitalen Spielen, wie Nintendo Wii oder Kinect™ Adventure!, ihr Gleichgewicht trainieren bzw. in virtueller Umgebung auf dem Laufband (V-Time) das Gehen in ablenkenden, alltagsrelevanten Situationen verbessern. Feedback in Form von intelligentem Cueing hilft, die Gangparameter zu korrigieren und motorische Blockaden zu überwinden. Dieser Artikel fasst Basalganglienfunktion und Fähigkeit zum motorischen Lernen zusammen, und stellt die elektronisch unterstützten Möglichkeiten (E-Health) zur Therapie von Gleichgewicht und Gangstörung in der Physiotherapie vor.
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Stemick, Judith, Julia Kurth, and Thomas Saur. "Gesteigerte Therapiemotivation durch innovative Virtual-Reality-Therapie." Nervenheilkunde 41, no. 10 (2022): 681–86. http://dx.doi.org/10.1055/a-1901-2246.

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Abstract:
ZUSAMMENFASSUNGImmersive Virtuelle Realität (VR) bietet neue Möglichkeiten, die klassische Rehabilitation und Therapie zu ergänzen. Gerade im Bereich der Therapiemotivation kann eine gamifizierte virtuelle Umgebung den Patienten helfen, die benötigte Therapiefrequenz hochzuhalten. Eine Akzeptanzumfrage in der Stankt Mauritius Therapieklinik Meerbusch zeigte nach 200 ausgewerteten Therapiesitzungen mit dem System Cureo, dass 97 % der Patienten die VR-Therapie wiederholen würden. Nach Einschätzung der Therapeuten ist eine gesteigerte Therapiebereitschaft und Motivation bei 94,5 % der Patienten zu beobachten. 95,5 % der Patienten konnten die VR-Therapie nebenwirkungsfrei durchführen. Eine erfolgreiche Rehabilitation mittels VR-Therapie hängt zudem von einer idealen Integration in den klinischen Alltag ab. Dazu gehören gut geschultes Personal und eine passende Therapieumgebung. In dieser Arbeit werden 2 Beispiele aufgezeigt, zum einem in einem Krankenhaus in Berlin, zum anderen in einer niedergelassenen neurologischen Praxis.
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Schlegel, Marc, and Uwe Bracht. "Fabrikplanung 5.0 in und mit Virtual Reality." Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 117, no. 6 (2022): 358–62. http://dx.doi.org/10.1515/zwf-2022-1085.

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Abstract:
Abstract Menschen sind von Natur aus auf die Orientierung im dreidimensionalen Raum eingerichtet. Sie denken und leben dreidimensional; deshalb ist es ein unersetzbarer Vorteil, bereits die Planung und Gestaltung von Fabriken sowie deren laufende Optimierung dreidimensional durchführen zu können. Im folgenden Beitrag wird eine bahnbrechende, detaillierte Gesamtmethodik vorgestellt, die umfassend den Layoutplanungsprozess über alle Planungsebenen hinweg in die Virtuelle Realität transferiert. Mehrere praktische Anwendungsbeispiele dokumentieren die grundlegende Innovation und zeigen die großen Nutzenpotenziale auf.
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Zimmermann, Anna, Milan Skusa, Liane Rothenberger, et al. "VR als Element in der Journalist:innenausbildung. Ein Werkstattbericht." Communicatio Socialis 56, no. 4 (2023): 506–12. http://dx.doi.org/10.5771/0010-3497-2023-4-506.

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Abstract:
Virtuelle Realität spielt bisher in der Journalist:innen-Ausbildung nur eine marginale Rolle. In zwei Kursen an der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt haben wir versucht, dieses neue Format in die Lehre zu integrieren. Hier berichten wir von den beiden Projekten, unseren Praxispartnern, Herausforderungen in der konzeptionellen und technischen Umsetzung sowie dem Feedback der Studierenden. Zudem geben wir einen Ausblick, wie die Projekte für Transfervorhaben genutzt werden können und was bei zukünftigen Ansätzen zu bedenken ist.
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Gausemeier, Jürgen, Rafael Radkowski, and Helene Waßmann. "Virtuelle und erweiterte Realität zur Analyse komplexer mechatronischer Systeme." ZWF Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 104, no. 11 (2009): 1024–31. http://dx.doi.org/10.3139/104.110190.

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Aurich, J. C., D. Ostermayer, and C. Wagenknecht. "Integration von Materialflusssimulation und FEM in die Virtuelle Realität*." wt Werkstattstechnik online 97, no. 5 (2007): 369–75. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2007-5-369.

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Brunkow, P., and M. Hub. "Zur Relevanz der Akzeptanz virtueller Techniken/Relevance of user acceptance of virtual technology." wt Werkstattstechnik online 108, no. 03 (2018): 162–68. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2018-03-58.

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Abstract:
„Virtuelle Realität“ und „Augmentierte Realität“ als neue IT (Informationstechnologie)-Werkzeuge halten Einzug in die Automobilindustrie. Sie sollen den Mitarbeiter im Umgang mit dynamisch komplexen Arbeitsaufgaben unterstützen. Die Nutzerakzeptanz ist ein kritischer Faktor für die erfolgreiche Integration der neuen Werkzeuge. Bislang fehlt es jedoch an Möglichkeiten zur frühzeitigen Bewertung von deren Nutzerakzeptanz. Der Fachbeitrag stellt ein entwickeltes Bewertungsmodell vor: das „House of Virtual Technology Acceptance“.   Virtual and Augmented Reality as new IT-tools get access to the automotive industry. These tools should support employees to handle the complex and dynamic working tasks. User acceptance is a critical factor for the successful implementation of such new IT-tools. Currently there are no possibilities for an early stage assessment of user acceptance for new virtual technologies. This article describes the development of an assessment model named “House of Virtual Technology Acceptance”.
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Pirker, Viera. "Dobrovoljna podložnost? Razmišljanja o VR okruženjima u vjeronauku." Crkva u svijetu 59, no. 2 (2024): 321–32. http://dx.doi.org/10.34075/cs.59.2.3.

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Abstract:
Članak prikazuje i razrađuje prikupljene rezultate zbornika „Virtualna stvarnost i transcendencija. Teološka i didaktička istraživanja” (2022) (orig. njem. „Virtuelle Realität und Transzendenz. Theologische und didaktische Erkundungen“) koji su na njemačkom jeziku objavile autorice Viera Pirker i Klara Pišonić. Virtualna stvarnost (VR) je glavna tema članaka, a razmatra VR kao trend u obrazovanju i posebne karakteristike te tehnologije. Osim toga u članku se iznose i razmišljanja o podložnosti i granicama VR-a. Na kraju se sažima i objašnjava potencijal za vjeronauk na temelju didaktičkih razmatranja.
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Hess, Thomas, and Julia Schulmeyer. "Neue virtuelle Realitäten und das Metaversum: Evolution oder Revolution für Medienunternehmen und Medienpolitik?" MedienWirtschaft 20, no. 2 (2023): 6–11. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2023-2-6.

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Abstract:
Das „Metaversum“ beschreibt die Verknüpfung persistenter, dreidimensionaler, virtueller Welten mit dem Ziel der Verschmelzung von physischer und virtueller Realität. Immersive Technologien wie Virtual Reality oder Augmented Reality spielen dabei eine besondere Rolle. Für Medienunternehmen eröffnet das Metaversum neue Potenziale, nicht nur im Bereich der Content-Erstellung und -Bereitstellung, sondern auch als Plattformbetreiber. Hierfür sind vielfältige Kompetenzen erforderlich, die zum Teil erst noch aufgebaut werden müssen. Dabei können Medienunternehmen verschiedene Entwicklungspfade einschlagen, um im Metaversum Fuß zu fassen. Auch durch eine entsprechende Medienpolitik, die derzeit noch stark regional ausgerichtet ist und sich im Kern auf traditionelle Medienunternehmen konzentriert, müssen die Weichen für den Erfolg von Medienunternehmen gestellt werden.
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