Academic literature on the topic 'Virtuellt museum'

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Journal articles on the topic "Virtuellt museum"

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Klinkhammer, Daniel, and Harald Reiterer. "Blended Museum – Perspektiven für eine vielfältige Besuchererfahrung (Enhancing Visitor Experience through Information Design and Interaction)." i-com 7, no. 2/2008 (2008): 4–10. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0016.

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Abstract:
ZusammenfassungDurch den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IuK) hat sich das Spektrum musealer Informations-präsentation und Besucherpartizipation erweitert. Museale Inhalte können hierdurch nicht nur real, sondern auch virtuell zugänglich gemacht werden. Im Ansatz des Blended Museums wird dem Konzept des Blended Learning folgend versucht, durch Kombination verschiedener Medien und Methoden eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung zwischen dem realen und virtuellen Museum zu erstellen. Ziel dieser Vermischung ist es vielfältige Besuchererfahrungen (Visitor Experience) zu e
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Bianchi, Pamela. "Stratégies digitales et muséalisation du virtuel. Le cas du MoRE." Histoire de l'art 84, no. 1 (2019): 133–44. https://doi.org/10.3406/hista.2019.3848.

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Abstract:
Né en 2012, le MoRE (Museum of Refused and Unrealized Arts Projets) est un musée virtuel qui réunit, conserve et expose des projets d’œuvres d’artistes des xx e et xxi e siècles qui n’ont pas été réalisées – à cause d’une censure, d’un refus lors d’un concours, d’un manque de financements ou d’un changement d’intentions. Dans le sillage du processus de virtualisation qui a engendré l’avènement d’œuvres et d’expositions virtuelles, le MoRE n’est pas la plateforme numérique d’un musée, mais une institution virtuelle, un musée/site web qui s’est approprié le langage numérique pour en faire un dis
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Schweibenz, Werner. "Wer sind die Besucher des virtuellen Museums und welche Interessen haben sie? (Who are the Visitors of the Virtual Museum and What are they Interested in?)." i-com 7, no. 2/2008 (2008): 11–17. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0017.

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Abstract:
ZusammenfassungDer Beitrag basiert auf einer Analyse der internationalen Forschungsliteratur und geht folgenden Fragen nach: wie ist das Verhältnis von Museumsbesuch und Internetnutzung in Deutschland, welche Informationsbedürfnisse haben virtuelle Museumsbesucher im Internet und wie verhalten sie sich, wie stehen sie zu hohen technischen Anforderungen von Web-Angeboten? Aus der Literaturanalyse werden Schlussfolgerungen für die Vermittlung und den Einsatz von Wissensmedien für virtuelle Museen im Internet gezogen.
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Woiton, Pascal, and Edouard Grigowski. "The virtual Museum – state-of-the-art scientific outreach using photogrammetry and Unreal Engine 5." Schriftenreihe der Deutschen Gesellschaft für Geowissenschaften 99 (June 12, 2024): 105–8. http://dx.doi.org/10.1127/sdgg/99/2024/105.

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Hermann, Matthias, and Franziska Luppa. "Vom Spiel zum virtuellen Museum?" geschichte für heute 13, no. 1 (2020): 5–18. http://dx.doi.org/10.46499/1593.588.

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Lampe, Karl Heinz, Klaus Riede, and Sigfrid Ingrisch. "Repatriation of knowledge about insects and types through the DORSA virtual museum (Digital Orthoptera Specimen Access)." Beiträge zur Entomologie = Contributions to Entomology 55, no. 2 (2005): 477–84. http://dx.doi.org/10.21248/contrib.entomol.55.2.477-484.

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Abstract:
DORSA (Digital Orthoptera Specimen Access) ist ein virtuelles Museum, das Informationen über Typus-Exemplare von Orthopteren und andere Belege, welche über die wichtigsten deutschen Museums-Sammlungen verstreut sind, in einer einzigen Datenbank zusammenführt. Etwa 16.000 Individuen-Einträge aus über 4.000 Arten sind über das Internet in der SYSTAX-Datenbank (www.biologie.uni-ulm.de/systax) suchbar. SYSTAX stellt die Daten auch über die GBIF (Global Biodiversity Information Facility)- und BIOCASE (Biological Collection Access Service for Europe)- Portale bereit. Etwa 8.000 Typus-Individuen (dav
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Eliş, Ali. "Lebendiger Lernort." Sozialwirtschaft 29, no. 5 (2019): 14–15. http://dx.doi.org/10.5771/1613-0707-2019-5-14.

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Kloepfer, Thorsten, and Oliver Kauselmann. "Information – Erleben. Ein virtuelles Museum für Afghanistan." i-com 2, no. 3/2003 (2003): 46–48. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2.3.46.28227.

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Lüdtke, Hartwig. "Museen und ihre Verantwortung für die Bewahrung des immateriellen Kulturerbes." Paragrana 33, no. 2 (2024): 207–16. https://doi.org/10.1515/para-2024-0036.

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Abstract:
Abstract Das Museum ist die ideale Partnerinstitution für die Idee der Bewahrung des immateriellen Kulturerbes. Es bewahrt, präsentiert und erläutert die zugehörigen Werkzeuge und die Ausstattung sowie die gegebenenfalls produzierten Werkstücke. Zugleich kann das Museum durch Vorführungen und Mitmachaktionen im Sinne einer Wiederaufführung das immaterielle kulturelle Erbe auch vergangener Epochen erlebbar machen. In besonderer Weise war dieser Gedanke bereits in der frühen Phase der Gründung vieler Freilichtmuseen in der Zeit um 1900 Bestandteil der Museumskonzeptionen. Dabei ist das Museum pr
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Göbel, Stefan, and Jens Geelhaar. "Digitale Museumsanwendungen (Digital Museum Appliances)." i-com 7, no. 2/2008 (2008): 26–31. http://dx.doi.org/10.1524/icom.2008.0019.

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Abstract:
ZusammenfassungViele Museen suchen heutzutage neue Methoden und Wege, um Museen attraktiver zu gestalten und weitere Museumsbesucher und Zielgruppen anzusprechen. Eine Ausprägung davon stellen Science Center oder Themenparks dar, aber auch Kinder-, Kunst- und Technikmuseen mit digitalen Museum Guides oder „Exponaten zum Anfassen”. Basierend auf diesem Trend haben das ZGDV Darmstadt und die Bauhaus-Universität Weimar unabhängig voneinander multimediale Museumsanwendungen entwickelt, die insbesondere das jüngere Publikum in die Museen locken als auch „etablierte” Museumsgänger durch einen digita
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Dissertations / Theses on the topic "Virtuellt museum"

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Beitter, Gerhard. "Das virtuelle Museum." [S.l. : s.n.], 2003. http://www.bsz-bw.de/cgi-bin/xvms.cgi?SWB11675587.

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Schweibenz, Werner. "Vom traditionellen zum virtuellen Museum : die Erweiterung des Museums in den digitalen Raum des Internets /." Frankfurt am Main : DGI, 2008. http://bvbm1.bib-bvb.de/webclient/DeliveryManager?pid=497402&custom_att_2=simple_viewer.

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Alf, Christoffer. "Erfarande av museiutställningar med hjälp av virtuell verklighet." Thesis, KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-212724.

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Abstract:
Undersökningen utgår från museiutställningen kungliga brudklänningar på slottet i Stockholm. Denna utställning var tillfällig och lades ned i april 2017. Det övergripande syftet är att kartlägga vad som kan genomföras för att väcka intresse och skapa mening hos en bredare målgrupp inkluderande yngre personer att ta del av utställningen, och skapa mening efter att den har lagts ned. Ett ytterligare syfte är att undersöka hur, varför, och vem museiutställningen kungliga brudklänningar, efter att den har lagts ned, kan intressera med hjälp av virtuell verklighet (VR). I denna undersökning genomfö
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Falk, Faye Fannie, and Galina Lundberg. "Cool grotta! : En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104925.

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Abstract:
I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den
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Khundam, Chaowanan. "Evaluation de l'usage de la réalité virtuelle pour la promotion de patrimoine historique." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAI017/document.

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Abstract:
Les applications de patrimoine numérique ont été largement développées grâce aux techniques de réalité virtuelle, également appelées Virtual Museum (VM). Les appareils et les contenus numériques augmentent considérablement, ce qui permet le système d’interaction de faire immerger les utilisateurs dans la VM. Afin de développer une application interactive, une interaction est toujours définie avant la création d'une application sur la plate-forme sélectionnée. Cela dépend du contenu et des appareils, ce qui est limité s’il y a le changement d'appareil. A l’heure actuelle, les technologies de la
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Sjödin, Linda. "Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-12119.

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Abstract:
Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståe
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Shtieba, Nora. "Den virtuella verkligheten av Wallmarksgården : En studie av ett digitaliserat kulturarv som 3D representation." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179474.

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Martin, Johansson, and Friberg Oscar. "Virtual reality som hjälpmedel vid planering av utställningar på museer." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-146218.

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Abstract:
Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan “kliva in i” en virtuell miljö presenterad tredi
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Saad, Samar. "Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framträdande." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-6017.

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Abstract:
The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily. The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman’s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about iden
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Tallig, Anke. "Grenzgänger." Universitätsbibliothek Chemnitz, 2012. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-98417.

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Abstract:
Im Rahmen des DFG-Graduiertenkollegs „CrossWorlds“ (http://www.crossworlds.info) wird im Teilbereich Kommunikation ein autonomer mobiler Roboter aufgebaut. Das Anwendungsszenario ist das Industriemuseum Chemnitz. Mithilfe von technischen Mitteln werden die Exponate des Industriemuseums durch die Informationen und Darstellungen der virtuellen Welt erweitert. Der Roboter CLUES (Cross worLds autonomoUs mobilE robot hoSt) tritt dabei als Mittler zwischen der realen Museumswelt und virtuellen Informationswelt auf. Er bietet den Besuchern die Möglichkeit zur Interaktion mit den bereitgestellten Inha
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Books on the topic "Virtuellt museum"

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Hünnekens, Annette. Expanded museum: Kulturelle Erinnerung und virtuelle Realitäten. Transcript, 2002.

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Hocke, Lena. Virtuelles Museum, Kölner Sport: Eine Projektdokumentation. Heider Verlag, 2011.

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Beer, Suzanne. Musées virtuels & réalités muséales. L'Harmattan, 2020.

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Samzun, Yanic. De l'objet au virtuel: La métamorphose des musées. Présence et Action Culturelles, 2014.

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G, Callery Bernadette, ed. Collaborative access to virtual museum collection information: Seeing through the walls. Haworth Information Press, 2004.

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Group, Primary Research, ed. The marketing of historic sites, museums, exhibits, and archives. Primary Research Group, 2005.

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Peter, Noelke, ed. Archäologische Museen und Stätten der römischen Antike: Auf dem Wege vom Schatzhaus zum Erlebnispark und virtuellen Informationszentrum? ; Referate des 2. Internationalen Colloquiums zur Vermittlungsarbeit in Museen, Köln, 3.-6. Mai 1999, veranstaltet vom Museumsdienst Köln und dem Römisch-Germanischen Museum Köln. Stadt Köln in Kommission bei Habelt, 2001.

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Hünnekens, Annette. Expanded Museum: Kulturelle Erinnerung und Virtuelle Realitäten. Transcript Verlag, 2015.

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Digital Access and Museums As Platforms. Routledge, 2021.

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Wilson-Barnao, Caroline. Digital Access and Museums As Platforms. Taylor & Francis Group, 2021.

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Book chapters on the topic "Virtuellt museum"

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Schweibenz, Werner. "Virtuelle Museen." In Handbuch Museum. J.B. Metzler, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-05184-4_45.

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Gogos, Manuel. "Das virtuelle Migrationsmuseum." In Edition Museum. transcript Verlag, 2021. http://dx.doi.org/10.14361/9783839454237-060.

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Beil, Benjamin. "Eigensinnige Kettensägen – oder: Computerspiele im Museum." In Virtuelle Lebenswelten. transcript Verlag, 2025. https://doi.org/10.14361/9783839474341-015.

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Niewerth, Dennis. "Virtuelle Museen." In Handbuch Virtualität. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-16342-6_28.

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Niewerth, Dennis. "Virtuelle Museen." In Handbuch Virtualität. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-16358-7_28-1.

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König, Viola. "Drei Dekaden Digitalisierung und virtuelles Experimentieren mit ethnographischen Sammlungen." In Edition Museum. transcript Verlag, 2021. http://dx.doi.org/10.14361/9783839457900-003.

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Kulik, Alexander, Stephan Beck, André Kunert, and Bernd Fröhlich. "Soziale virtuelle Realität? Neue Technologien für gemeinsame Erlebnisse in Museen." In Exponat – Raum – Interaktion. V&R unipress, 2022. http://dx.doi.org/10.14220/9783737012584.217.

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Schwan, Stephan. "Das Virtuelle im Raum und der Raum im Virtuellen." In Lernwelt Museum. De Gruyter, 2021. http://dx.doi.org/10.1515/9783110703054-005.

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Becker, Isabelle, and Theresa Stärk. "1. ZUR BEGRIFFLICHKEIT DES VIRTUELLEN MUSEUMS." In Virtuelle Museen – Ein Plädoyer. De Gruyter, 2024. http://dx.doi.org/10.1515/9783422802339-004.

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"III. Kulturgeschichtliche und mediale Aspekte konzeptueller Vorstufen zu virtuellen Museen." In Expanded Museum. transcript-Verlag, 2002. http://dx.doi.org/10.14361/9783839400890-004.

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