Academic literature on the topic 'Visuell programmering'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Visuell programmering.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Visuell programmering"

1

Larsen, Peter Harms. "Virkeligheden på spil. Iscenesættelse af virkeligheden i tv-programmer - fra journalistik til underholdning." MedieKultur: Journal of media and communication research 18, no. 34 (2002): 14. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v18i34.1218.

Full text
Abstract:
Artiklen beskriver og kortlægger en karakteristisk udviklingstendens i moderne tv-programmer – fra nyheder til reality-shows. Det gennem- gående træk er at den fremstillede virkelighed i stadig større omfang konstrueres og iscenesættes af tilrettelæggerne; for at skabe eller øge fremdriften i de historier der fortælles; og for at øge de fascinations- og identifikationsmuligheder som programmerne tilbyder seerne. Til karak- teristik af denne udvikling bruges en række nydefinerede begreber og kategoriseringer: visual proof, visual storytelling, sandhedens øjeblik, fortællerplot, journalistisk plot, underholdningsplot – og der gøres brug af en genresystematik hvori der skelnes mellem 5 faktagenrer: de demonstrerende, de illustrerende, de afslørende, de afdækkende, de afprøvende. Disse genrer inviterer til forskellige former for »plotning« for skabe nye underholdningsformater. De nye hybridformater analy- seres derefter som en af de 5 basale faktagenrer »tilsat« et eller flere underholdningsplot. Udviklingen ses som udtryk for radikale ændringer af det indbyrdes forhold mellem virkelighed og medier, der modsvares af nedbrydning af de professionelle normer hos tilrettelæggerne og af opbygning af nye bevidsthedsformer hos publikum. Artiklen bygger på det research- og udviklingsarbejde som forfatteren har foretaget for »TV-Udvikling« i DR i samarbejde med Pia Marquard og Nikolaj Christensen – som grundlag for tv-dramaturgikurset »Power TV« – beregnet for alle tv-medarbejdere i Danmarks Radio.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "Visuell programmering"

1

Isak, Nilsson. "Broprojektering med visuell programmering." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136500.

Full text
Abstract:
Denna rapport har till uppgift att undersöka huruvida det med visuell programmering är möjligt att skapa en parametriskt modifierbar bromodell i programmet Tekla. Därefter är tanken att tillvägagångssättet ska jämföras mot traditionell modellering.  Rapporten börjar med att beskriva den brotyp som valts för arbetet, samt att beskriva de metoder och olika program som använts under arbetets gång. Därefter följer en redovisning av det ”visuella program” som tagits fram där varje del beskrivs för att läsaren ska få en djupare förståelse av tillvägagångssättet. Sedan följer en diskussionsdel där de olika avgränsningarna och resultatet diskuteras.<br>The purpose of this thesis project is to investigate if it is possible to create a parametrically modifiable model in Tekla using visual programming. This procedure is then compared to traditional modeling to find out whether it is a viable alternative or not. The report starts with describing the bridge type chosen for the project, as well as describing the methods and different programs used during the work process. Thereafter follows an account of the "visual program" that has been developed where each part of the program is described in order for the reader to gain a deeper understanding of the approach. Then follows a discussion where the different delimitations and results are discussed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Svensson, Elisabeth. "Programvaruutveckling med visuell programmering i en pedagogisk tillämpning." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-73515.

Full text
Abstract:
In visual programming the developer specifies her code, using visual tools. Within the range of visual programming languages lay icon-based languages, form-based languages, and diagram languages. Mediator is a multimedia authoring tool that allows the user to create interactive CD-ROM presentations, dynamic HTML pages and Flash projects, without any coding or scripting. The user can create interactivity in her project, using event driven and icon-based visual programming, through a “drag and drop” user interface. This report intends to determine some of the qualifications of a tool of this kind, as well as its limitations. The report is based on a case study, in which a smaller software application was to be updated using Mediator 9. During this study, Mediator 9 has been examined thoroughly from several perspectives, in order to observe different qualities, such as effectiveness, simplicity and usefulness. The software application updated during this thesis was Pratvis. Pratvis is a pronunciation training tool that is intended to be used by speech therapists that work with young children. It was created in Mediator 8. The case study focuses on a modified version of the software development methodology Extreme Programming. The purpose of the case study is to determine whether or not this version can be used by developers that work alone in small projects.<br>Idag är det inte ovanligt med visuell programmering, där användaren specificerar sin kod med hjälp av visuella verktyg. Inom ramen för visuella programmeringsspråk ligger ikonbaserade, formbaserade samt diagrambaserade språk. Mediator är ett multimedia-författarverktyg som tillåter användaren att skapa interaktiva CD-rom-presentationer, dynamiska HTML-sidor och Flash-projekt, utan att behöva koda eller skriva skript. Användaren kan skapa interaktivitet i sitt projekt, med hjälp av händelsestyrd och ikonbaserad visuell programmering, med ett ”drag-och-släpp”-användargränssnitt. Hur brett är användningsområdet för ett sådant verktyg och vilka är dess begränsningar? Det är ett par av de frågor som denna rapport ämnar försöka svara på. Rapporten bygger på en fallstudie, i vilken en mindre mjukvaruapplikation skulle uppdateras med hjälp av Mediator 9. Under studiens gång har verktyget Mediator 9 undersökts grundligt ur flera perspektiv för att granska verktygets egenskaper i form av effektivitet, enkelhet och användbarhet. Applikationen under uppdatering var Pratvis, som är ett uttalsträningsprogram som riktar sig mot logopeder och specialpedagoger som arbetar med barn i förskoleåldern. Pratvis är skapat i Mediator 8. Fallstudien har sitt fokus kring en modifierad version av utvecklingsmetoden Extrem Programmering. Syftet med fallstudien är att granska om denna version är tillämpningsbar för utvecklare som arbetar ensamma i små projekt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Holmgren, Andreas. "Visuell programmering av parametriskt modifierbart markobjekt vid broprojektering." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-149217.

Full text
Abstract:
Syftet med denna rapport är att undersöka huruvida man med hjälp av visuell programmering kan skapa parametriskt modifierbara markobjekt till BIM-programmet Tekla Structures. Fördelar och nackdelar med ett sådant här tillvägagångssätt kommer därefter att analyseras och diskuteras, och de slutsatser som kan dras presenteras. Rapporten kommer att börja med att presenter en del teori kring den brokonstruktion som används i projektet samt de olika programvarorna som använts. Efter det kommer en genomgång av projektet och till sist kommer det färdiga markobjektet att gås igenom, och dess olika delar från den visuella programmeringen kommer visas och förklaras. Det resultat som arbetet kommit fram till är att markobjekt går att projektera på detta vis, men att vissa problem finns med att enkelt kunna utnyttja samma modell vid olika projekt då de flesta projekt är så individuella.<br>The purpose of this report is to investigate whether, by means of visual programming, you can create parametrically-modifiable terrain objects to the Tekla Structures BIM program. The pros and cons of such an approach will then be analyzed and discussed, and the conclusions that can be drawn are presented. The report will begin by presenting some theory about the type of bridge construction used in the project and the different software used. After that, a review of the project will come and finally, the completed terrain object will be reviewed, and its different parts from the visual programming will be displayed and explained. The result of the work is that terrain objects can be projected in this way, but some problems exist with the ability to easily use the same model for different projects, as most project are different and unique
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Olsson, Julia, and Amanda Tholin. "Blockprogrammering i matematikämnet : En litteraturöversikt om visuell programmering i årskurs F-6." Thesis, Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43593.

Full text
Abstract:
Elever i Sverige ska från och med höstterminen 2018 lära sig programmering och det är nu ett obligatoriskt område i det centrala innehållet i matematikämnet. Programmering är ett outforskat område för många verksamma matematiklärare som menar att de inte har tillräcklig kompetens och kunskap för att undervisa om det. Denna litteraturstudie syftar därför, till att genom didaktisk forskning, beskriva visuell blockbaserad programmering i matematikundervisningen då elever i årskurs 4-6 ska erbjudas möjligheten att arbeta med visuella programmeringsmiljöer. I resultatdelen presenteras undervisningsmetoder, lärarstilar och utmaningar vid användning av blockbaserade programmeringsmiljöer. Debugging visar sig vara en utmärkande metod och en process som kan utveckla elevers lärande. Blockbaserade program kan medföra att elever fokuserar på annat än matematiska koncept, men med en utförlig lärarhandledning skulle eventuellt den problematiken kunna minskas. Studien visar hur och varför blockbaserade programmeringsmiljöer används för att utveckla programmering.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Dinh, Yen, Jesper Fasth, Filip Johansson, et al. "Visuell programmeringsplattform för IoT-produkter." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-177378.

Full text
Abstract:
Denna rapport behandlar arbetet som en kandidatgrupp, bestående av åtta civilingenjörsstudenter inom data- och mjukvaruteknik vid Linköpings universitet, utförde under våren 2021. Arbetet gjordes som en del av kursen Kandidatprojekt i programvaruutveckling, med kurskod TDDD96, där kandidatgruppen utvecklade en webbapplikation åt företaget Neue Labs. Webbapplikationen baserades på Neue Labs mobilapplikation Playground, och utvecklades med hjälp av JavaScript-biblioteken React och Redux. Applikationen är en plattform för visuell programmering av IoT produkter, där programmen tar formen av flödesgrafer. Rapporten beskriver arbetsprocessen och redogör för den slutgiltiga produkten. Projektet har bedrivits helt på distans enligt en något modifierad Scrum-metodik. Några av de viktigaste lärdomarna som gruppen tar med sig rörde utbildning, kommunikation och testning. Dessutom innehåller rapporten åtta individuella bidrag, som är skrivna av kandidatgruppens medlemmar
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Arvidsson, Martin. "Granskning av regeringens digitaliseringsstrategi : - programmering i grundskolan, vilka problem finns?" Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap (DV), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-64864.

Full text
Abstract:
Den Svenska skolan ska digitaliseras och en strategi för hur digitaliseringen kan ske skulle tas fram av Skolverket. Flertalet lärare lyfte fram problem med förslaget som presenterades av Skolverket men inga större förändringar genomfördes. Strategin ska börja gälla, men problemen kvarstår. Vilka problem ser existerande lärare inom Teknik samt Matematik med strategin, hur kan dessa åtgärdas för att underlätta för de berörda lärarna? En undersökning skickades ut till lärare runt om i Sverige med målet att kartlägga vilka problem som lärarna såg med strategin, var det samma problem som hördes i medierna? De flesta lärare ansåg att det kommer bli en kompetensbrist, samt att det kommer bli väldigt tungt belastade scheman. De slutsatser som kan dras av studien är att någon form av kompetensutveckling inom de verktyg som lärarna ska använda sig av för att lära ut programmering krävs. Samt att ett stort ansvar även hamnar på skolans kommun, att resurserna som krävs måste hinnas tillföras.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lillro, Ejla, and Julianne Okan. "Psykoakustiska mätmetoder för små barn - jämförelse och implementering." Thesis, KTH, Skolan för teknik och hälsa (STH), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-124559.

Full text
Abstract:
Vår uppdragsgivare Filip Asp, på Cochleaimplantat-sektionen vid Karolinska Universitetssjukhuset i Huddinge, utvecklar en ny psykoakustisk mätmetod som är ett ljudlokalisationstest (LLT) för små barn. För att jämföra den med dagens psykoakustiska mätmetoder för små barn har en litteraturstudie och intervjuer gjorts. I samband med detta undersöktes även barns hörselutveckling då det finns en nära relation till mätmetodernas utformning. Efter att ha identifierat de psykoakustiska mätmetoder som i nuläget finns tillgängliga jämfördes dessa med LLT och vi anser att LLT kommer vara till nytta vid diagnostik, habilitering och forskning.   I nuläget styrs LLT:s applikationer av MATLAB tillsammans med insticksprogrammet Playrec. Om mätmetoden skulle göras om ville uppdragsgivaren veta vilket programmeringsspråk som var till störst nytta för metoden.  Användbara programmeringsspråk identifierades och utvärderades för utveckling av psykoakustiska mätmetoder. Efter litteraturstudier och intervjuer identifierades lämpliga programmeringsspråk: SuperCollider, MATLAB med Playrec samt de visuella språken Max och Pure Data. Ett program togs fram i Max för att testa visuell programmering. Efter vidare undersökningar ansågs Max vara det lämpligaste programmeringsspråket för vidare bruk.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Frisk, Maxim. "Utvärdering av visuell programmering för mobila enheter i Unreal Engine 4 : ETT ARBETE UTFÖR VID SPELFÖRETAGET STAKKR AB." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-186414.

Full text
Abstract:
This thesis has been carried out at the company Stakkr AB in Stockholm. Stakkr have considered moving their existing C++ code to the visual programming language Blueprints in Unreal Engine 4. The objective of this study was to examine the performance of Blueprint if it’s suitable for mobile games, as well to provide Stakkr a suitability assessment of writing code in Blueprint and examine how well it performs compared with the language programming language C++. The assessment of suitability was performed by implementing a translation of two existing C++ classes to Blueprints and an assessment was made regarding development in Blueprint and performance testing between the existing C ++ and the developed Blueprint classes. The method of execution of the assessment was to work agile in short and structured iterations. The assessment of the suitability of the study showed that it was user-friendly to develop with Blueprint. However the existing C ++ classes outperformed the classes written in Blueprints. The reason why Blueprints perform worse has been identified and recommendations regarding the performance issues have been developed.<br>Detta examensarbete har genomförts på företaget Stakkr AB i Stockholm. Stakkr har övervägt att flytta över sin befintliga C++ kod till det visuella programmeringsspråk Blueprints i Unreal Engine 4. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka om prestandan i Blueprints är lämplig för mobilspel samt att tillhandahålla Stakkr en lämplighetsutvärdering av att skriva kod i Blueprints och undersöka hur bra den presterar jämfört med språkstandarden C++. bedömningen av lämpligheten utfördes genom att genomföra en översättning av två befintliga C++ klasser till Blueprints, en bedömning av att utveckla i Blueprints har gjorts och prestandatester har utförts mellan de befintliga C++ gentemot de utvecklade Blueprintklasserna. Metoden för utförandet av bedömningen var att arbeta agilt i korta och strukturerade iterationer. Bedömningen från lämplighetsundersökningen visade att det var användarvänligt att utveckla i Blueprints. Dock presterade Blueprintklasserna sämre än de befintliga C++ klasser. Anledningen till varför Blueprints presterar sämre har identifierats och rekommendationer gällande detta har tagits fram.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Haritidis, Panagiotis, and Tony Tran. "Parameterstyrd modellering av bergtunnlar." Thesis, KTH, Byggteknik och design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-255607.

Full text
Abstract:
Project designing in the building construction industry has developed a lot during recent years and the result is that not only 2D documents are made, but also 3D models are created to facilitate the project. A problem most players are facing daily is when conditions and information in a project change and design engineers must make necessary changes to their models. These changes can be time-consuming, and the designers may need to do these changes more than once during the project. Could a parametric 3D model make these changes faster than a CAD model when conditions and information on a project change? One of the developers that frequently needs to make changes to its models is WSP geotechnical department. The desire is to find a new working method that increases the efficiency of project design of tunnels. The aim of this thesis was to try parametric modeling as a working method and to see if this method could be used to create ground tunnels. A script has been made in Grasshopper, a visual programming plug-in that generates a parametric model of a tunnel. The parametric model was then compared with an existing CAD model created by the WSP geotechnical department in an earlier project. Pros and cons have been presented and conclusions have been made about if parametric modelling could be more efficient than current working methods. The results of this thesis indicate that parametric modelling is an efficient working method and that it could be used as a working method for future ground tunnel projects.<br>Projekteringen i byggbranschen har utvecklats mycket de senaste åren och resultatet har blivit att förutom 2D-handlingar, projekteras även 3D-modeller för att underlätta projekteringsarbetet.Ett vardagligt problem som de flesta aktörer står inför är när fler förutsättningar och information i projekt ändras och projektörer tvingas göra ändringar i sina modeller. Dessa ändringar kan vara tidskrävande och behöva göras fler än en gång under projektet. Kan en tredimensionell modell som modellerats parametriskt göra ändringar snabbare när förutsättningar i ett projekt ändras än en CAD modell?En av dessa aktörer som ständigt behöver göra ändringar i sina modeller i efterhand är WSP:s bergteknikavdelning. Önskvärt vore att hitta en ny arbetsmetod som kan effektivisera projekteringen av bergtunnlar.Detta examensarbete syftar till att undersöka om parametrisk modellering kan användas som arbetsmetod för projektering av bergtunnlar. Ett script har skapats i Grasshopper, ett visuellt programmeringstillägg som genererar en parametrisk modell av en tunnel. Den parametriskt skapade modellen har sedan jämförts med en befintlig CAD-modell som skapats av WSP:s bergtekniksavdelning i ett tidigare projekt.Fördelar och nackdelar har lyfts fram och slutsatser har dragits om huruvida parametrisk modellering kan vara mer effektiv än nuvarande arbetsmetoder.Resultaten av detta examensarbete pekar mot att parametrisk modellering är en effektiv arbetsmetod och skulle kunna användas för framtida tunnelprojekt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Wilhelmsson, Patrik. "Visual Programming with the Unreal Development Kit." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-94243.

Full text
Abstract:
This thesis discusses the differences of programming with the Unreal Engine 3’s visual scripting tool Kismet versus traditional programming. A simple action adventure game was developed with the Unreal Development Kit (UDK) in order to gain experience with the tool. UDK is the free version of Epic Games’ game engine Unreal Engine 3. The resulting game has a mixture of a third person behind the character default camera and fixed camera angles. The gameplay is simple; the playable character can run, investigate the level, shoot and lift and push objects. The game focused on exploration and puzzle solving. The writer found programming with Kismet to be easy to get into and highly useful. It was preferred over traditional programming for beginners. The same principles of planning ahead before writing code applied even to visual programming. It was concluded that good structure to the code was very important for larger sequences in order to have readable code. For complex gameplay classes the Unreal Engine 3’s own programming language UnrealScript was preferred. The resulting opinions of programming with a visual language are of highly subjective nature and suggestions for further studies were given.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Books on the topic "Visuell programmering"

1

Inc, Kitware, ed. The visualization toolkit: An object-oriented approach to 3D graphics. 4th ed. Kitware, 2006.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Schroeder, Will. The visualization toolkit: An object-oriented approach to 3-D graphics. Prentice Hall PTR, 1996.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

1968-, Martin Ken, and Lorensen Bill, eds. The visualization toolkit. 2nd ed. Prentice Hall PTR, 1998.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Schroeder, Will. The visualization toolkit: An object-oriented approach to 3D graphics. Prentice Hall PTR, 1996.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

M, Martin Kenneth, and Lorensen Bill, eds. The visualization toolkit: An object-oriented approach to 3D graphics. 3rd ed. Kitware, 2004.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Evjen, Bill. Professional ASP.NET 3.5. John Wiley & Sons, Ltd., 2008.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Schroeder, William, Bill Lorensen, and Ken Martin. The Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3-D Graphics (2nd Edition). Prentice Hall, 1997.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Schroeder, William, Bill Lorensen, and Ken Martin. The Visualization Toolkit, Third Edition. 3rd ed. Kitware Inc., 2004.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Lorensen, Bill, Will Schroeder, and Ken Martin. Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics, 4th Edition. 4th ed. Kitware, 2006.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Schroeder, William, Bill Lorensen, and Ken Martin. The Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3-D Graphics (2nd Edition). 2nd ed. Prentice Hall, 1997.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography