Academic literature on the topic 'Vivendi games'
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Journal articles on the topic "Vivendi games"
Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante. "Letramento digital na cultura digital: o que precisamos compreender?" Revista EDaPECI 18, no. 1 (March 31, 2018): 7–16. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18545.7-16.
Full textMiralles Pascual, Rosa, Gemma Filella Guiu, and Pere Lavega Burgués. "Educación física emocional en el ciclo superior de educación primaria. Ayudando a los maestros a tomar decisiones (Emotional physical education through games in primary education. Helping teachers to make decisions)." Retos, no. 31 (July 23, 2016): 88–93. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i31.49607.
Full textRuiz Vico, Pedro Ángel, and María Isabel Cifo Izquierdo. "Influencia de las prácticas expresivas psicomotrices y sociomotrices de cooperación en la vivencia emocional en función del género (Influence of psychomotor and cooperative socialmotor expressive practices in emotional experience considering gender)." Retos, no. 40 (December 2, 2020): 430–37. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i40.77925.
Full textSilva, Washington Drummond da. "Geografia em jogo: algumas possibilidades de abordagem dos videogames na Geografia." Ateliê Geográfico 10, no. 1 (May 22, 2016): 140. http://dx.doi.org/10.5216/ag.v10i1.35202.
Full textGonçalves-Junior, Luiz, Denise-Aparecida Corrêa, and José Eugenio Rodríguez Fernández. "Vivencia del ocio entre hombres: los juegos de bocha (São Paulo, Brasil) y bolos tradicionales (Boiro, España) (Leisure time experiences among men: bocha´s game (São Paulo, Brazil) and traditional skittles game (Boiro, Spain))." Retos, no. 33 (September 15, 2017): 129–33. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i33.55740.
Full textÁlvarez Gandolfi, Federico. "Culturas fan y cultura masiva Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers." La Trama de la Comunicación 19 (April 7, 2015): 045–65. http://dx.doi.org/10.35305/lt.v19i0.514.
Full textIntili, Ana María. "Lo impalpable en Blanca Varela." La Manzana de la Discordia 6, no. 1 (March 17, 2016): 81. http://dx.doi.org/10.25100/lamanzanadeladiscordia.v6i1.1512.
Full textDel Barrio Fernández, Ángela. "LOS ADOLESCENTES Y EL USO DE LOS TELÉFONOS MÓVILES Y DE VIDEOJUEGOS." International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de Psicología. 3, no. 1 (September 27, 2016): 563. http://dx.doi.org/10.17060/ijodaep.2014.n1.v3.536.
Full textSimões, Regina, and Simone Maria Castellano. "Esporte e idosos: jogar, competir e viver." MOTRICIDADES: Revista da Sociedade de Pesquisa Qualitativa em Motricidade Humana 1, no. 1 (October 30, 2017): 29. http://dx.doi.org/10.29181/2594-6463.2017.v1.n1.29-41.
Full textFernández-de-Arroyabe-Olaortua, Ainhoa, Iñaki Lazkano-Arrillaga, and Leyre Eguskiza-Sesumaga. "Digital natives: Online audiovisual content consumption, creation and dissemination." Comunicar 26, no. 57 (October 1, 2018): 61–69. http://dx.doi.org/10.3916/c57-2018-06.
Full textDissertations / Theses on the topic "Vivendi games"
Falcón, Miguel David. "La vivencia emocional de los alumnos de secundaria al practicar juegos deportivos tradicionales." Doctoral thesis, Universitat de Lleida, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669274.
Full textLa Educación Física mediante una pedagogía de las conductas motrices y un planteamiento coeducativo, es capaz de generar bienestar y alejarse de los estereotipos de género. 67 alumnos (34 chicos y 33 chicas) de 4º de la ESO de un Colegio de Zaragoza, practicaron ocho sesiones con diferentes juegos deportivos pertenecientes a los cuatro dominios de acción motriz con presencia y ausencia de competición. Se utilizó la escala validada GES para evaluar la intensidad de las emociones. A los datos cuantitativos obtenidos se aplicó árboles de clasificación y ecuaciones de estimación generalizadas. La información de carácter cualitativo se analizó mediante estadística descriptiva. Los juegos generaron en los alumnos más emociones positivas que negativas, observando diferencias en función del dominio de acción motriz y convirtiéndose éste en el primer predictor de la vivencia emocional. Los juegos cooperativos se mostraron como los más indicados a la hora de generar bienestar. El género de los participantes se mostró como un elemento primordial a tener en cuenta para evitar la vivencia de emociones negativas.
Physical Education, through a pedagogy of motor behaviour and a co-educational approach, is capable of generating well-being and moving away from gender stereotypes. 67 students (34 boys and 33 girls) in the 4th grade of ESO in a school in Zaragoza, practiced eight sessions with different sports games belonging to the four domains of motor action with presence and absence of competition. The validated GES scale was used to evaluate the intensity of emotions. Classification trees and generalized estimation equations were applied to the quantitative data obtained. Qualitative information was analyzed by means of descriptive statistics. The games generated more positive than negative emotions in the students, observing differences in function of the domain of motor action and becoming the first predictor of the emotional experience. Cooperative games were shown to be the most suitable when generating well-being. The gender of the participants was shown to be a primordial element to take into account in order to avoid experiencing negative emotions.
Ribeiro, Bernardo Maria Teixeira Esteves Campelo. "Activision Blizzard, Inc : equity valuation." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10400.14/25486.
Full textA presente dissertação expõe a avaliação da Activision Blizzard, Inc, baseando-se numa análise extensiva da empresa e da indústria de vídeo-jogos. A Activision foi imparcialmente avaliada em $71.16 por ação, representando um retorno esperado de 12% quando comparado com o preço de mercado a 31 de Dezembro de 2017 por ação de $63.32. Em resultado da análise efetuada, é recomendado uma classficiação de compra aos investidores. A avaliação teve como suporte dois diferentes métodos de avaliação: DCF WACC, EVA e Múltiplos. Através do DCF WACC foi obtido um preço por ação de $77.24, representando um retorno esperado de 22%. O modelo de avaliação EVA resultou num preço por ação de $64.91, com um retorno esperado de 3%. Por fim, o modelo de avaliação por múltiplos com base nos 2017 23.2x EV&EBITDA and 2017 6.0 P/BV resultou num preço de $71.51 por ação, representando um retorno esperado de 13%. As empresas comparáveis utilizadas neste modelo foram Electronic Arts, Take-Two e Ubisoft. Para concluir, os resultados obtidos foram comparados com a Equity Research do Credit Suisse, no qual a recomendação final é de Compra, corroborando firmemente as conclusões desenvolvidas ao longo da dissertação.
Book chapters on the topic "Vivendi games"
"Interview with Nichol Bradford, Vivendi Games." In Beyond Barbie and Mortal Kombat. The MIT Press, 2008. http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/7477.003.0029.
Full textFuglestad, Finn. "Some Concrete, Practical Implications." In Slave Traders by Invitation, 69–80. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190876104.003.0005.
Full textFuglestad, Finn. "Dahomey and its Neighbours." In Slave Traders by Invitation, 159–70. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190876104.003.0011.
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