Academic literature on the topic 'Vivendi games'

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Journal articles on the topic "Vivendi games"

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Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante. "Letramento digital na cultura digital: o que precisamos compreender?" Revista EDaPECI 18, no. 1 (March 31, 2018): 7–16. http://dx.doi.org/10.29276/redapeci.2018.18.18545.7-16.

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Abstract:
Compreendendo que estamos vivenciando um momento singular da humanidade, com mudanças aceleradas na forma de se viver e de se comunicar, promovendo o aprimoramento e a disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs), este artigo apresenta os principais elementos teóricos discutidos no evento VII Seminário Nacional do EDaPECI e I Seminário do PNAIC, realizado na Universidade Federal de Sergipe em 2017, especificamente numa mesa redonda sobre Alfabetização Digital. O objetivo desse estudo consiste na análise da atual conjuntura da sociedade, que vivencia a cultura digital, apresenta a necessidade de se pensar num letramento digital e, a partir do pensamento computacional, discute sobre as possibilidades de uso dos games no contexto educacional, promovendo ou não o letramento gamer.
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Miralles Pascual, Rosa, Gemma Filella Guiu, and Pere Lavega Burgués. "Educación física emocional en el ciclo superior de educación primaria. Ayudando a los maestros a tomar decisiones (Emotional physical education through games in primary education. Helping teachers to make decisions)." Retos, no. 31 (July 23, 2016): 88–93. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i31.49607.

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Abstract:
La presente investigación aborda uno de los temas más emergentes de la educación física actual: el camino a seguir para conseguir una educación física emocional. El estudio toma como marco teórico de referencia la praxiología motriz y las principales aportaciones teóricas de la educación emocional. La vivencia de juegos motores, clasificados en cuatro dominios de acción motriz (psicomotor, cooperación, oposición y cooperación–oposición), así como el hecho que se experimenten con competición o sin competición, genera diferentes emociones a los alumnos. El objeto de estudio fue estudiar los efectos de juegos motores de distintos dominios de acción motriz sobre la intensidad de emociones positivas, negativas y ambiguas. Entre los resultados más destacados se observó que los juegos cooperativos sin competición suscitaron las emociones positivas más intensas. Los resultados obtenidos nos permiten, en las conclusiones, proporcionar orientaciones para ayudar a los profesionales de la educación física a tomar decisiones acertadas y fundamentadas, para saber qué juegos son más adecuados de proponer en cada momento y poder programar con rigor su intervención educativa.Abstract. This research addresses one of the emerging themes of modern physical education, i.e. the way to achieve an emotional physical education. The study is grounded in the motor praxeology theoretical framework and the main theoretical contributions of emotional education. Motor games experiences, divided into four domains of motor action (psychomotricity, cooperation, opposition, and cooperation - opposition), with or without competition, generate different emotions in pupils. The study focuses on the emotional impact of these motor experiences on pupils. Among the most considerable results, cooperation games, especially those without competition, triggered the most positive emotions. In conclusion, our outcomes allow us to provide a helpful guidance for physical education professionals to take founded and proper decisions while discerning what games are more suitable according to the situation, and also to fully implement these games in the classroom.
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Ruiz Vico, Pedro Ángel, and María Isabel Cifo Izquierdo. "Influencia de las prácticas expresivas psicomotrices y sociomotrices de cooperación en la vivencia emocional en función del género (Influence of psychomotor and cooperative socialmotor expressive practices in emotional experience considering gender)." Retos, no. 40 (December 2, 2020): 430–37. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i40.77925.

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Abstract:
El presente estudio investigó la intensidad emocional vivenciada durante la práctica de situaciones expresivas psicomotrices y sociomotrices de cooperación en las sesiones de Educación Física. Participaron 60 alumnos (34 chicas y 26 chicos) de primer curso de la ESO de un instituto de la Región de Murcia. Para conocer sus estados emocionales se empleó la escala Games and Emotions Scale (GES). Los datos se analizaron con las ecuaciones de estimación generalizadas. Los resultados mostraron que tanto las prácticas expresivas psicomotrices y sociomotrices de cooperación, generan intensidades altas de emociones positivas. Sin embargo, en las situaciones psicomotrices se registraron valores más altos de la emoción vergüenza que en las situaciones sociomotrices de cooperación. La conclusión extraída de este estudio implica la necesidad de tener en consideración este tipo de situaciones para el desarrollo del bienestar emocional en el alumnado. Además, aporta evidencias para iniciar la práctica de situaciones expresivas sociomotrices de cooperación por favorecer un clima de bienestar, donde la intensidad de la emoción vergüenza es menor que en las situaciones psicomotrices expresivas. Abstract: The present research analyzed the emotional intensity lived during the practice on psychomotor (individual) and socialmotor (cooperative) body expression situations in Physical Education lessons. 60 students (34 girls and 26 boys) of ESO’s first year from a highschool in the Region of Murcia, took part. To know their emotional state, it was used the Games and Emotion Scale (GES). The data obtained was analyzed with the generalized estimation equations. The results suggested that psychomotor as well as cooperative socialmotor practices generate high intensities in positive emotions. However, psychomotor situations in body expresion registed higher values of shame over cooperatives. The conclusion drawn from this study imply the necessity of considering these kind of situations a way to develop an emotional wellness in students. Furthermore, this provides evidence to start cooperative socialmotor practices to stimulate a wellness atmosphere where the emotional intensity of shame is lower than in psychomotor body expresion.
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Silva, Washington Drummond da. "Geografia em jogo: algumas possibilidades de abordagem dos videogames na Geografia." Ateliê Geográfico 10, no. 1 (May 22, 2016): 140. http://dx.doi.org/10.5216/ag.v10i1.35202.

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Abstract:
ResumoO presente artigo está inserido no campo de estudos da nova geografia cultural e enseja explorar algumas possibilidades de interpretações das representações espaciais elaboradas pelos videogames, a partir da ótica geográfica. Como questão central indaga-se que abordagens esse veículo dispõe em sua récita. Buscando responde-la, foi realizada uma revisão bibliográfica referente à estrutura e funcionamento dos jogos eletrônicos (gamestudies) e a respeito das recentes investigações dos videogames desenvolvidos nas ciências humanas, com destaque à Geografia. O estudo também contemplou a interação direta com o objeto de estudo (jogando os jogos), bem como o contato com comunidades virtuais de jogadores. Foi possível encontrar alguns caminhos para o tratamento desses jogos os quais foram submetidos a um esforço de sistematização. Produziu-se, com isso, sete vertentes: a importância da espacialidade e dinâmica espacial; a forma como os lugares reais são representados; a vivência dos lugares; produção e consumo de um imaginário geográfico; representações sociais; conceitos e fenômenos representados e por fim; os papeis desempenhados pela paisagem nos jogos.Palavras-chave: Videogames, Representação Espacial, Abordagens. AbstractThis article is in the field of studies of the new cultural Geography, and aims to explore a few possibilities of interpretations of space opened by videogames, from the geographical perspective. As a central point, we raise the question: which approaches this venue can dispose of, for use? In the pursuit of an answer, I went through the literature related to the structure and functioning of electronic games (game studies) and about recent investigations regarding videogames developed in the field of human sciences, with an emphasis in Geography. This study also covered the direct interaction with the object of study (game play), as well as the contact with virtual gamer communities. It was possible to find a few paths to approach these games, which had undergone a sistematization effort. As a consequence, we divided it into seven categories: the importance of spatiality and spatial dynamics; the way real locations are represented; location experience; production and consumption of an imaginary geography; social representations; concepts and phenomena represented, and last, but not least; the roles played by the landscapes in videogames. Keywords: Videogames, Spatial Representation, Approaches. ResumenEl presente artículo hace parte de los estudios de la Nueva Geografía Cultural y busca explorar algunas posibilidades de interpretaciones de representaciones espaciales elaboradas por los videojuegos a partir de la óptica geográfica. Como asunto central se indaga que abordajes ofrece ese instrumento. Para responder esa pregunta fue realizada una revisión bibliográfica referente a la estructura y funcionamiento de los juegos electrónicos (gamestudies) y las recientes investigaciones de los videojuegos desarrollados en las ciencias humanas, principalmente la geografía. El estudio también contempló la interacción directa con el objeto de estudio (jugando los juegos) y el contacto con las comunidades virtuales de jugadores. Fue posible hallar algunos caminos para el tratamiento de esos juegos, los cuales fueron sometidos a un esfuerzo de sistematización. Como resultado se produjeron siete vertientes: la importancia de la espacialidad y dinámica espacial; la forma como los lugares reales son representados; la vivencia de los lugares; producción y consumo de un imaginario geográfico; representaciones sociales; conceptos y fenómenos representados, y finalmente, los papeles desempeñados por el paisaje en los juegos.Palabras clave: Vídejuegos, Representación Espacial, Abordajes.
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Gonçalves-Junior, Luiz, Denise-Aparecida Corrêa, and José Eugenio Rodríguez Fernández. "Vivencia del ocio entre hombres: los juegos de bocha (São Paulo, Brasil) y bolos tradicionales (Boiro, España) (Leisure time experiences among men: bocha´s game (São Paulo, Brazil) and traditional skittles game (Boiro, Spain))." Retos, no. 33 (September 15, 2017): 129–33. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i33.55740.

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Abstract:
La expectativa de vida de brasileños y españoles ha aumentado considerablemente en los últimos años y habitualmente podemos ver grupos de tercera edad organizándose y reuniéndose con el propósito de programar y realizar actividades de ocio, siendo el juego de Bocha uno de los más comunes entre el género masculino en São Paulo (Brasil) y el juego de Bolos en Boiro (España). El objetivo de esta investigación es comprender la vivencia del ocio entre señores practicantes de ambos juegos populares y las similitudes existentes sobre el juego y los participantes de ambos países. Diseñamos un estudio cualitativo/descriptivo, empleando la entrevista individual semiestructurada como herramienta para la obtención de datos. Se realizan 20 entrevistas, con media de edad de 65 años (Brasil) y 73 años (Boiro). Los resultados muestran que el juego de Bocha y de Bolos son los más importantes para los hombres en sus respectivas ciudades, donde es raro encontrar una persona joven o una mujer practicando estas modalidades y en las que destaca su carácter lúdico y no reglamentado en su práctica habitual. Se constatan patrones de comportamiento similares entre los practicantes de Bocha y Bolos, pasatiempo favorito entre personas con edades comprendidas entre los 50 y 75 años y que ambas actividades contribuyen al incremento y diversificación de las actividades de ocio a personas mayores. Abstract. Life expectancy of Brazilian and Spanish people has increased considerably in recent years and usually there exist many senior citizens groups organizing meetings with the purpose of planning recreational activities, the bocha´s game being one of the most common among males in Sao Paulo (Brazil), while traditional skittles game in Boiro (Spain). The objective of this research is to understand the experience of leisure among practitioners of the abovementioned popular games, and to study the similarities existing in these games and the participants involved in them. We used a qualitative/descriptive study design, employing individual semi-structured interviews as a tool for obtaining data. A total of 20 interviews were conducted on senior citizens with average age of 65 years (Brazil) and 73 years (Boiro). Results show that the bocha´s game and traditional skittles game are the most important for men in their respective cities, where it is rare to find a young person or a woman practicing these modalities, which highlights their playful and not regulated nature in its usual practice. Similar standards of behavior are found among players of Bocha and Skittles. Both activities are considered the favorite hobby among people aged between 50 and 75 years, as well as they contribute to the increase and diversification of leisure-time activities in older persons.
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Álvarez Gandolfi, Federico. "Culturas fan y cultura masiva Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers." La Trama de la Comunicación 19 (April 7, 2015): 045–65. http://dx.doi.org/10.35305/lt.v19i0.514.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un universo simbólico propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades juveniles que son diferentes entre sí. El interés por las significaciones que producen estos fans surge del auge de la cultura masiva japonesa en la Argentina, evidenciado, por ejemplo, en la transmisión de distintos animes por las emisoras nacionales de televisión por aire Telefe y Canal 9, en ciclos organizados por la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires y en documentales del Canal Encuentro –gestionado por el Ministerio de Educación de la Nación Argentina–, así como en la promoción institucional de dichas series animadas y de los videojuegos en Tecnópolis –muestra nacional de arte, ciencia y tecnología–, la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires y la Agenda Cultural del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Es así como, desde una perspectiva socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires. Asimismo, hay que tener en cuenta que las distintas prácticas desarrolladas en torno del consumo de estos productos están encuadradas dentro de flujos globales que generan procesos interculturales de construcción de identidades, inscriptos a la vez en relaciones de poder intraculturales y procesos alternativos de producción cultural.
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Intili, Ana María. "Lo impalpable en Blanca Varela." La Manzana de la Discordia 6, no. 1 (March 17, 2016): 81. http://dx.doi.org/10.25100/lamanzanadeladiscordia.v6i1.1512.

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Abstract:
Resumen: En este ensayo se indaga sobre de dóndesurge el genio creador de la poeta peruana Blanca Varela,y se apela a las propias palabras de la autora y a los datosde otras investigadoras para encontrar las raíces de sulírica en sus juegos de palabras desde niña y en la genealogía:en su familia, encontramos una larga línea de mujeresescritoras, si bien no siempre conocidas. En el análisis desu obra, se propone lo visual/lo rítmico/lo impalpable,como tres ejes en la lírica de Blanca Varela. Se constatala tendencia a lo onírico, y la influencia del surrealismo,relacionando estas propensiones con las experienciasde la generación del 50, con su vivencia cercana de dosguerras mundiales. El resultado es la expresión irónica,en voz seca y austera, la desgarradora soledad, la náuseaexistencial. Blanca Varela, una de las figuras más importantesde la poética latinoamericana del siglo XX, empleafiguras literarias como el oxímoron, las aliteraciones, lasmetáforas, con osadía de terrible certeza.Palabras clave: Blanca Varela, poesía peruana, surrealismo,generación del 50The Impalpable in Blanca VarelaAbstract: This essay explores the origin of the creativegenius of the Peruvian poet Blanca Varela, y and herown words as well as the data from other researches areappealed to in order to find the roots of her lyricism in herchildhood word-games and in genealogy: in her family wefind a long line of women writers, although not alwaysknown. In the analysis of her work this essay proposes thevisual / the rhythmic, / the impalpable as three axes in herpoems. There is also trend to the oniric, and the influenceof surrealism. These traits are related to the experience ofthe poetic “Generation of the 50´s”, with their nearnessto two World Wars. The result is ironic expression, a dry,austere voice, the heart-rending solitude, the existentialnausea. Blanca Varela, one of the most important figuresof Latina American poetry in the XX century, uses literaryfigures such as the oxymoron, alliterations, metaphors,with the daring of a terrible certitude.Key Words: Blanca Varela, Peruvian poetry, surrealism,“Generation of the 50’s”
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Del Barrio Fernández, Ángela. "LOS ADOLESCENTES Y EL USO DE LOS TELÉFONOS MÓVILES Y DE VIDEOJUEGOS." International Journal of Developmental and Educational Psychology. Revista INFAD de Psicología. 3, no. 1 (September 27, 2016): 563. http://dx.doi.org/10.17060/ijodaep.2014.n1.v3.536.

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Abstract:
Abstract:This paper presents some of the results of a wider research on critical issues related to “adolescents and new technologies.” In particular, some data related to mobile phone usage and video games are analyzed. The most striking phenomenon today is Whatsapp, which is a very powerful group messaging tool, but whose misuse can also entail significant risks for teens. It could be used to propagate inadequate pictures and videos, spread hoaxes with unsurpassed speed, contribute to bullying, etc. When employed correctly it is very useful, though when misused it can cause much damage. A second example is set by researching video game culture, which yielded some unexpected results. The House of Representatives approved a proposition of law in 2009 that considers video games as a cultural industry and equates them to movies and music. The progression of video game usage has been uninterrupted up til this day in our society. Adolescents are fascinated by technology. Moreover, it strengthens their identity and they prefer to have as much as possible. Today’s, teenagers are heavily attached to their mobile phones, not to TV or computers. The smartphone is now their main screen. After the mobile phones and television, the technology most used by adolescents is video game consoles. 87.3 % of the sample has reported to possess a video game console, and 80.91 % have a smartphone. It is expected that soon all high school students will have this type of phone. Only 7% of the sample said they did not have a phone. The data analyzed here refer to the use of social networks by students of ESO and 1º Bachelor in Cantabria.Resumen:En este trabajo se presentan algunos de los resultados obtenidos en una investigación más amplia sobre aspectos cruciales relativos a “los adolescentes y las nuevas tecnologías”. En concreto se analizan algunos datos relacionados con el uso del teléfono móvil y de los videojuegos. El fenómeno más llamativo en la actualidad es el del Whatsapp, que es una herramienta grupal potentísima, pero cuyo mal uso también puede entrañar importantes riesgos para los adolescentes. Puede propagar imágenes y vídeos inadecuados, difundir bulos con una rapidez insuperable, contribuir al acoso escolar, etc…Bien usado es enormemente útil. Mal empleado puede causar mucho daño. Por otra parte, los videojuegos, como hecho cultural nos han cogido por sorpresa. El Congreso de los Diputados en 2009 aprobó una proposición no de ley que considera a los videojuegos como una industria cultural y lo equipara al cine y a la música. La progresión de los videojuegos es imparable en nuestra sociedad. El adolescente se siente fascinado por la tecnología que además refuerza su identidad y es proclive a tener cuanta más mejor. En la actualidad, los adolescentes viven “pegados” al móvil. Ni televisión ni ordenadores. El smartphone es hoy en día su principal pantalla. Después del móvil y de la televisión, los adolescentes tienen como medio de comunicación más utilizado la videoconsola. El 87,3% de la muestra consultada, tiene videoconsola, y el 80,91% smartphone, siendo la previsión de que en breve la totalidad de los alumnos de educación secundaria dispongan de este tipo de teléfono; Solamente el 7% de la muestra quienes reseñaban no disponer de móvil. Los datos que aquí se analizan, se refieren a algunos aspectos relacionados con el uso de las Redes Socialesde los alumnos de la ESO y 1º de Bachillerato de la Comunidad Autónoma de Cantabria.Palabras clave: teléfono móvil, Smartphone, WhatsApp, videoconsola, videojuegos, adolescencia
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Simões, Regina, and Simone Maria Castellano. "Esporte e idosos: jogar, competir e viver." MOTRICIDADES: Revista da Sociedade de Pesquisa Qualitativa em Motricidade Humana 1, no. 1 (October 30, 2017): 29. http://dx.doi.org/10.29181/2594-6463.2017.v1.n1.29-41.

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Abstract:
ResumoO objetivo é relacionar o fenômeno esportivo com o idoso a partir das possibilidades de conceitos e da vivência em esportes. A coleta de dados foi realizada com 37 idosos, integrantes de uma equipe representativa de uma cidade do interior de São Paulo nos Jogos Regionais do Idoso (JORI), os quais responderam a um questionário. A análise dos dados foi através da Técnica de Elaboração e Análise de Unidades de Significado. Os dados revelaram que os idosos estão na equipe num período entre um e oito anos e as razões de participar estão atreladas: à amizade e ao companheirismo, à saúde, ao preparo físico, a sentir-se bem, gostar da prática de esportes, trocar experiências, conhecer novas cidades. Estes resultados mostram a necessidade de a Educação Física proporcionar, na forma adequada, a prática de esportes para essa faixa etária.Palavras-chave: Esporte. Idoso. Jogo.Sport and elderly: to play, to compete and to liveAbstractThe aim is to relation the sporting phenomenon with elderly, at the beginning of the possibilities of the concepts and the sport experiencing. We applied a questionnaire in 37 elderly, part of the representative team of the country city of São Paulo state in the Regional Games of elderly people (JORI). The questionnaires were transcribed and responses were analyzed through content analysis: Technical Preparation and Analysis of Meaning Units. The data reveals that elderly are in the team in the period between one and eight years and the reasons to participate are attached to: friendship, health, physics prepare, to feel better and to like the practices of sports, to switch experience or to know new cities. This result appoint to the needs of the Physics Education to provide, in the corrected way, the practice of sports to these people included.Keywords: Sport. Elderly. Game.Deporte y ancianos: jugar, competir y vivir ResumenEl objetivo es relacionar el fenómeno deportivo con el anciano a partir de las posibilidades de conceptos y de la vivencia en deportes. La recolección de datos fue realizada con 37 ancianos, integrantes de un equipo representativo de una ciudad del interior de São Paulo en los Juegos Regionales del Anciano (JORI), los cuales respondieron a un cuestionario. El análisis de los datos fue a través de la Técnica de Elaboración y Análisis de Unidades de Significado. Los datos revelaron que los ancianos están en el equipo en un período entre uno y ocho años y las razones de participar están enganchadas: a la amistad y al compañerismo, a la salud, a la preparación física, a sentirse bien, gustar la práctica de deportes, cambiar experiencias, conocer nuevas ciudades. Estos resultados muestran la necesidad de que la Educación Física proporcione, en la forma adecuada, la práctica de deportes para este grupo de edad.Palabras clave: Deporte. Anciano. Juego.
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Fernández-de-Arroyabe-Olaortua, Ainhoa, Iñaki Lazkano-Arrillaga, and Leyre Eguskiza-Sesumaga. "Digital natives: Online audiovisual content consumption, creation and dissemination." Comunicar 26, no. 57 (October 1, 2018): 61–69. http://dx.doi.org/10.3916/c57-2018-06.

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Abstract:
Teenagers inhabit a virtual universe with their own model of entertainment, learning and communication. This research work defines the consumption, creation and diffusion patterns of online audiovisual contents young students of Guipúzcoa have acquired in the fields of leisure and complementary information resources for school use, attending to three different variables: gender, grade (age) and type of educational institution (public or private). The research methodology focuses on a self-administered questionnaire filled out by 2,426 adolescents of secondary school (12 to 16 years old). The sample consists of a random selection of 120 student groups, which are distributed in 60 schools and 30 groups each course. The results verify the existence of monolithic and opposed male/female patterns in the way young people consume, create and diffuse leisure contents. Video games are the central backbone of male consumption and creation, as long as girls prefer to take pictures and videos of themselves using smartphones and to share them on social networks. These practices repeat gender stereotypes, transforming the education in equality into a relevant issue. Finally, sources of information that are complementary to formal education, especially Wikipedia, are the main references among adolescents. Consequently, it seems essential to guarantee their solvency for appropriate knowledge acquisition. Los adolescentes viven inmersos en un universo virtual en el que han construido un modelo propio de entretenimiento, aprendizaje y comunicación. El objetivo de este trabajo es definir los patrones de consumo, creación y difusión de contenidos audiovisuales de Internet en los ámbitos del ocio y las fuentes de información complementarias para uso escolar de los jóvenes guipuzcoanos, atendiendo a las variables de género, curso y tipo de centro. La metodología partió del diseño de un cuestionario autorrellenable que cumplimentaron 2.426 adolescentes (de 12 a 16 años), estudiantes de los cuatro cursos de ESO. La muestra es una selección aleatoria de 60 centros de Guipúzcoa y un total de 120 grupos, 30 por cada curso. Los resultados corroboran que los patrones de consumo, creación y difusión de contenidos de ocio masculinos y femeninos son monolíticos y opuestos entre sí. Los videojuegos son el eje vertebrador del consumo y creación masculino, mientras que la toma y difusión de fotografías y vídeos de sí mismas es el de las chicas. Estas prácticas repiten los estereotipos de género, por lo que la formación en igualdad se perfila como en un aspecto relevante. Por último, las fuentes de información complementarias a la educación reglada, principalmente Wikipedia, se imponen como referencia entre los adolescentes, por lo que es imprescindible garantizar su solvencia para una adecuada adquisición de conocimientos.
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Dissertations / Theses on the topic "Vivendi games"

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Falcón, Miguel David. "La vivencia emocional de los alumnos de secundaria al practicar juegos deportivos tradicionales." Doctoral thesis, Universitat de Lleida, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669274.

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Abstract:
L'Educació Física mitjançant una pedagogia dels comportaments motrius i un plantejament coeducatiu, és capaç de generar benestar i allunyar-se dels estereotips de gènere. 67 alumnes (34 nois i 33 noies) de 4t d'ESO d'una Escola de Saragossa, van practicar vuit sessions amb diferents jocs esportius pertanyents als quatre dominis d'acció motriu amb presència i absència de competició. Es va utilitzar l'escala validada GES per avaluar la intensitat de les emocions. A les dades quantitatives obtingudes es va aplicar arbres de classificació i equacions d'estimació generalitzades. La informació de caràcter qualitatiu es va analitzar mitjançant estadística descriptiva. Els jocs van generar [als | en els] alumnes més emocions positives que negatives, observant diferències d'acord amb el domini d'acció motriu i convertint-se aquest en el primer predictor de la vivència emocional. Els jocs cooperatius es van mostrar com els més indicats a l'hora de generar benestar. El gènere dels participants es va mostrar com un element primordial a tenir en compte per evitar la vivència d'emocions negatives.
La Educación Física mediante una pedagogía de las conductas motrices y un planteamiento coeducativo, es capaz de generar bienestar y alejarse de los estereotipos de género. 67 alumnos (34 chicos y 33 chicas) de 4º de la ESO de un Colegio de Zaragoza, practicaron ocho sesiones con diferentes juegos deportivos pertenecientes a los cuatro dominios de acción motriz con presencia y ausencia de competición. Se utilizó la escala validada GES para evaluar la intensidad de las emociones. A los datos cuantitativos obtenidos se aplicó árboles de clasificación y ecuaciones de estimación generalizadas. La información de carácter cualitativo se analizó mediante estadística descriptiva. Los juegos generaron en los alumnos más emociones positivas que negativas, observando diferencias en función del dominio de acción motriz y convirtiéndose éste en el primer predictor de la vivencia emocional. Los juegos cooperativos se mostraron como los más indicados a la hora de generar bienestar. El género de los participantes se mostró como un elemento primordial a tener en cuenta para evitar la vivencia de emociones negativas.
Physical Education, through a pedagogy of motor behaviour and a co-educational approach, is capable of generating well-being and moving away from gender stereotypes. 67 students (34 boys and 33 girls) in the 4th grade of ESO in a school in Zaragoza, practiced eight sessions with different sports games belonging to the four domains of motor action with presence and absence of competition. The validated GES scale was used to evaluate the intensity of emotions. Classification trees and generalized estimation equations were applied to the quantitative data obtained. Qualitative information was analyzed by means of descriptive statistics. The games generated more positive than negative emotions in the students, observing differences in function of the domain of motor action and becoming the first predictor of the emotional experience. Cooperative games were shown to be the most suitable when generating well-being. The gender of the participants was shown to be a primordial element to take into account in order to avoid experiencing negative emotions.
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Ribeiro, Bernardo Maria Teixeira Esteves Campelo. "Activision Blizzard, Inc : equity valuation." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10400.14/25486.

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Abstract:
This dissertation presents the valuation of Activision Blizzard, Inc, which was based on an in-depth analysis of the company and the video game industry. Activision was fairly valued at $71.16 per share, which represents an upside of 12% compared with the trading price of $63.32 as of December 31st, 2017. Thereby, it is recommended a BUY rating to investors. The valuation was based on three valuation methods: DCF WACC, EVA and Multiples. As a result, the DCF WACC approach reached a $77.24 share price, meaning an upside of 22%. The EVA model resulted in a $64.91 share price of with an upside of 3%. Lastly, the Relative valuation based on 2017 23.2x EV&EBITDA and 2017 6.0 P/BV resulted in a share price of $71.51, representing an upside of 13%. The Peer Group used to the Multiples valuation was Electronic Arts, Take-Two and Ubisoft. To conclude, the results achieved were compared with Credit Suisse Equity Research, which final recommendation is a BUY, solidly supporting the findings developed in this Dissertation.
A presente dissertação expõe a avaliação da Activision Blizzard, Inc, baseando-se numa análise extensiva da empresa e da indústria de vídeo-jogos. A Activision foi imparcialmente avaliada em $71.16 por ação, representando um retorno esperado de 12% quando comparado com o preço de mercado a 31 de Dezembro de 2017 por ação de $63.32. Em resultado da análise efetuada, é recomendado uma classficiação de compra aos investidores. A avaliação teve como suporte dois diferentes métodos de avaliação: DCF WACC, EVA e Múltiplos. Através do DCF WACC foi obtido um preço por ação de $77.24, representando um retorno esperado de 22%. O modelo de avaliação EVA resultou num preço por ação de $64.91, com um retorno esperado de 3%. Por fim, o modelo de avaliação por múltiplos com base nos 2017 23.2x EV&EBITDA and 2017 6.0 P/BV resultou num preço de $71.51 por ação, representando um retorno esperado de 13%. As empresas comparáveis utilizadas neste modelo foram Electronic Arts, Take-Two e Ubisoft. Para concluir, os resultados obtidos foram comparados com a Equity Research do Credit Suisse, no qual a recomendação final é de Compra, corroborando firmemente as conclusões desenvolvidas ao longo da dissertação.
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Book chapters on the topic "Vivendi games"

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"Interview with Nichol Bradford, Vivendi Games." In Beyond Barbie and Mortal Kombat. The MIT Press, 2008. http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/7477.003.0029.

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Fuglestad, Finn. "Some Concrete, Practical Implications." In Slave Traders by Invitation, 69–80. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190876104.003.0005.

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Abstract:
This chapter presents the religious beliefs, and more generally the world outlook, of the local inhabitants in a comparative African context. It explores these “sacred societies”, and the way in which rulers of Dahomey tried to get around the inbuilt constraints that impeded the establishment of a genuinely centralized polity ruled by an all powerful monarch/sacred king. Among those constraints was that of “contrapuntal paramountcy” which implies that the right of conquest did not apply; incoming conquerors had to reach a modus vivendi with the indigenous population, and had to rule with the consent and collaboration of that population, the “owners of the land”, who exercised ritual control over the land, a divinely sanctioned inalienable right. But the rulers of Dahomey, who refused to abide by the rules of the game, were not really successful in establishing an alternative source of legitimacy, and were, therefore, faced with a severe problem of legitimacy – one which never went away. It forced the rulers to resort to terror.
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Fuglestad, Finn. "Dahomey and its Neighbours." In Slave Traders by Invitation, 159–70. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190876104.003.0011.

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Abstract:
Dahomey emerged on the Abomey plateau in the north, possibly in the 1640s/50s. Those who established the new polity were probably a horde of outlaws who succeeded in lording it over the local population (most known as Guedevi). The author repeats that the newcomers did not try to establish any modus vivendi with the indigenes, as the traditional “rule” required, but instead eliminated them, appropriating for themselves the position of earth-priest (aïnon) and the ritual control of the land. They did of course go looking for respectable ancestors. Indeed, the ruling sib, that of the Agasuvi, claimed descent from the dynasty of Allada, and through Allada, ultimately from Tado. This was mere propaganda. The Agasuvi set about manipulating the kinship-type setup of the society, establishing a markedly militaristic polity. As conquerors they set aside another “rule of the game”, since they simply erased the overpowered entities from the map, incorporating them into Dahomey. The neighboring realm of the Wemenu was the first “victim”, constituting a decisive victory for Dahomey.
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