Academic literature on the topic 'Vue virtuelle'

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Journal articles on the topic "Vue virtuelle"

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Parmentier, Guy, and Sylvie Rolland. "Les consommateurs des mondes virtuels: construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life." Recherche et Applications en Marketing (French Edition) 24, no. 3 (September 2009): 43–56. http://dx.doi.org/10.1177/076737010902400303.

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Abstract:
Cet article explore dans les mondes virtuels le lien qui existe entre les individus et leurs avatars en termes d'identité. Les résultats de cette étude tendent à démontrer que les univers virtuels et les interactions qu'ils offrent d'un point de vue social et marchand sont des outils de construction identitaire. Cette recherche exploratoire s'appuie sur une étude qualitative de 34 entretiens menés en immersion dans le monde virtuel Second Life. Lors de son passage au monde virtuel, l'individu doit construire une identité en opérant un transfert, partiel ou total, de son identité réelle à son identité virtuelle. L'objet de cet article est d'examiner cette transition et son résultat en termes de positionnement identitaire. Quatre types de positionnements identitaires sont identifiés: la duplication, l'amélioration, la transformation et la métamorphose.
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Petitat, André. "Échange symbolique et historicité." Sociologie et sociétés 31, no. 1 (October 2, 2002): 93–101. http://dx.doi.org/10.7202/001552ar.

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Abstract:
Résumé Les théories de la communication portent principalement leur attention sur les accords intersubjectifs relatifs au sens, à la règle, au code. Cet article adopte le point de vue opposé et postule que l'échange symbolique repose en premier lieu sur trois libertés virtuelles au regard de l'usage du signe : la transgression des conventions et des attentes, la possibilité de cacher ou de montrer ses états mentaux et, enfin, la possibilité de métamorphoser ses représentations. Ces trois libertés définissent un espace de réversibilité virtuelle qui constitue une source endogène importante et continue de transformation des codes et des formes sociales. L'histoire ne se présente pas comme une succession d'ententes intersubjectives souveraines, mais plutôt comme une régulation après coup d'une désertion, d'une transgression ou d'un rejet des anciennes conventions, attentes ou régularités.
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Michel, A., J. Vidal, E. Brigaud, K. Sokratous, and N. Blanc. "Dessine-moi une réalité plus belle : la réalité virtuelle vue par les patientes atteintes d’un cancer du sein." Psycho-Oncologie 13, no. 1 (March 2019): 69–78. http://dx.doi.org/10.3166/pson-2019-0087.

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Abstract:
Une enquête réalisée auprès de 300 femmes atteintes d’un cancer du sein a permis d’examiner leur intérêt pour la réalité virtuelle (RV), les modalités d’immersion attendues ainsi que leurs attentes vis-à-vis de ce dispositif. Les résultats indiquent que la majorité des femmes (93 %) souhaiterait avoir recours à la RV durant leurs traitements, sachant que leurs préférences d’immersion portent sur un environnement naturel accompagné de musique et/ou de relaxation guidée. La RV est envisagée comme un outil pertinent pour s’évader, mieux accepter les soins et réguler leurs émotions. Pour faciliter l’immersion virtuelle, cette étude souligne combien il est important de connaître leurs aspirations personnelles pour leur offrir un soutien technologique individualisé.
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Petit, Matthieu, Geneviève Lameul, and Justin Taschereau. "La téléprésence en formation." Médiations et médiatisations, no. 3 (April 22, 2020): 7–20. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi3.112.

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Abstract:
Face au caractère polysémique du terme téléprésence, cet article propose diverses définitions du concept et identifie des utilisations de dispositifs numériques en contexte de formation afin d’être « présent à distance ». Issus d’une démarche de recension systématique des écrits, les dispositifs de téléprésence recensés sont : les salles de visioconférence immersives, les robots de téléprésence, la réalité virtuelle et les hologrammes. Cette vue d’ensemble sur la téléprésence permet de mieux établir les paramètres d’un concept qui permet d’aborder la formation à l’ère du numérique se donnant bien souvent en ligne.
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Gamache Vaillancourt, Geneviève. "Les bibliothèques publiques ou la priorité des fins sur les moyens." Documentation et bibliothèques 47, no. 3 (August 5, 2015): 103–5. http://dx.doi.org/10.7202/1032579ar.

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Abstract:
Alors que les supports électroniques connaissent une popularité grandissante et que les micro-ordinateurs tendent à devenir un moyen d’accéder à des sources d’information de plus en plus utilisé, certaines personnes s’interrogent sur la nécessité d’ériger, au XXIe siècle, de nouvelles constructions pour loger les bibliothèques publiques. À l’ère du numérique, tout le savoir de l’humanité ne pourrait-il pas être circonscrit sur un support électronique unique ou stocké dans l’espace virtuel ? Comme les spécialistes de l’information et les informaticiens le savent, nous sommes encore bien loin de la réalisation de ce projet utopique. Le caractère éphémère des nouveaux médias, la fragilité des collections numériques, jamais à l’abri des « accidents électroniques » (Manguel 2000, 43) et les coûts élevés associés au développement et à l’acquisition de l’équipement informatique capable d’emmagasiner une immense quantité d’information rendent impossible la création d’une bibliothèque virtuelle capable de remplacer les établissements actuellement en place. D’un point de vue technique, nous avons donc besoin de construire de nouveaux édifices destinés à la diffusion du savoir humain. Cependant, l’utilité des bibliothèques publiques dépasse largement l’aspect purement pratique, car ces institutions ancrées dans le réel, lesquelles jouent un rôle primordial auprès des individus qu’elles servent, comportent, entre autres, une dimension symbolique, une dimension sociale et une dimension institutionnelle.
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Jaworski, Véronique. "L’état du droit pénal de l’environnement français : entre forces et faiblesses." Les Cahiers de droit 50, no. 3-4 (March 4, 2010): 889–917. http://dx.doi.org/10.7202/039344ar.

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Abstract:
Parce qu’il présente aujourd’hui un intérêt social supérieur, le droit de l’environnement français, nouveau droit de l’homme, mérite une protection pénale digne du rang constitutionnel auquel il vient d’être élevé. Incontestablement, le respect des normes juridiques est subordonné à l’existence de sanctions pénales suffisamment dissuasives et adaptées à la problématique environnementale. Pourtant, l’état actuel du dispositif répressif, marqué par de nombreuses particularités, oscille entre forces et faiblesses. Devant l’abondance des infractions, assorties de mécanismes de répression divers, se dressent les défectuosités patentes d’un système à simplifier et à harmoniser, en vue d’une répression efficace de la délinquance écologique. Aussi, en dépit de la richesse des incriminations formant le droit pénal de l’environnement français, ce dernier ne constitue le plus souvent qu’une menace virtuelle tant le manque de lisibilité et les disparités posent des difficultés quasi inextricables de mise en oeuvre par les autorités chargées de la répression.
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Briffaut, Jean-Pierre. "Apprentissage, expertise et réalité virtuelle du point de vue de la prise de décision avec l’éclairage des neurosciences." Prospective et stratégie Numéros2-3, no. 1 (2012): 197. http://dx.doi.org/10.3917/pstrat.002.0197.

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Layec, Sabrina, Bernard Branger, Charlotte Juhel, Pierre-Nicolas D’Halluin, Damien Olivié, Jean-François Bretagne, Yves Gandon, and Denis Heresbach. "Résultat de la coloscopie virtuelle : intérêt et limites des méta-analyses en vue d’une amélioration de la pratique clinique." Gastroentérologie Clinique et Biologique 30, no. 2 (February 2006): 337–39. http://dx.doi.org/10.1016/s0399-8320(06)73178-5.

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Potin, Émilie. "Circulation, échanges et mises en scène des récits d’enfants placés." Sociologie et sociétés 48, no. 2 (October 24, 2016): 95–117. http://dx.doi.org/10.7202/1037716ar.

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Abstract:
Comment sont réceptionnés les récits par les lecteurs ? Cet article prétend traiter cette question à partir de l’analyse des formes de réception des publications liées à une enquête sociologique sur les placements d’enfants. L’auteure rend compte d’échanges avec des lecteurs et montre le continuum entre la narration sociologique et les enquêtes menées par les personnes concernées : les récits publicisés appellent d’autres récits. Dans la perspective d’un rapport réversible entre connaissance et reconnaissance, l’article invite à remettre en question le pouvoir des récits pour les lecteurs et le pouvoir des retours des lecteurs pour l’analyse sociologique. Les formes de mobilisation des récits par les lecteurs montrent que la narration sociologique participe au dialogue social en exposant des situations singulières pour mieux les inscrire dans la dialectique du social entre eux et moi ; eux et nous ; avant et aujourd’hui ; ici et là-bas. Les récits donnent du pouvoir collectif quand ils permettent de se relier à d’autres en montrant les logiques afférentes à l’institution du placement et ainsi replacer les responsabilités individuelles dans les responsabilités collectives.D’un point de vue méthodologique, l’expérience-enquête sur les réceptions relève d’une analysea posteriorides interactions qui ont pris la forme de correspondance numérique, de communication téléphonique, de rencontre virtuelle et réelle.
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Jouvent, R. "Demain les Psychothérapies." European Psychiatry 28, S2 (November 2013): 94. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.252.

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Abstract:
les progrès des connaissances en particulier dans les domaines des neurosciences affectives et sociales apportent une nouvelle lisibilité aux mécanismes d’action des différentes psychothérapies. Qu’il s’agisse de psychanalyse, de thérapies cognitives, de l’hypnose, de l’EMDR… Nous développerons la présentation selon trois axes : (1) la nécessité de découpler les théories de la pratique et les théories de la connaissance, en vue de clarifier les débats, en particulier entre la démarche étio-pathogénique et la perspective thérapeutique. (2) L’élaboration des bases d’une physiopathologie de l’esprit, au plus près des mécanismes de régulation des émotions, des croyances, et des processus de maintien du self. Dans la ligne de ces propositions, nous discuterons l’opportunité d’une distinction entre les thérapies utilisant les processus de généralisation et celles utilisant la mémoire auto-biographique comme cible et aussi comme outil des psychothérapies (la psychanalyse s’inscrivant dans ce dernier champ). (3) Enfin l’apport des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC) (remédiation cognitive, réalité virtuelle, robotique…) comme outils permettant de réparer ou modifier à la fois la flexibilité mentale et aussi les mécanismes d’agentivité, d’embodiement, et l’ensemble des composants de la théorie de l’esprit. Enfin comme conclusion nous proposerons l’idée de psychothérapies intégratives réunissant des pratiques thérapeutiques jusqu’ici séparées voire incompatibles.
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More sources

Dissertations / Theses on the topic "Vue virtuelle"

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Morin, Karine. "Conception d'une interface virtuelle de la région urogénitale de la femme en vue du développement de produits d'hygiène féminine." Mémoire, École de technologie supérieure, 2010. http://espace.etsmtl.ca/1036/1/MORIN_Karine.pdf.

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Abstract:
Le développement de nouveaux produits performants dans le domaine de l'hygiène féminine, pouvant répondre aux besoins intrinsèques liés aux menstruations et à l'incontinence, requiert des outils anatomiques très représentatifs de la physionomie génitale de la femme. Ainsi, le présent projet propose la création d'une femme virtuelle complète, très précise au niveau des organes génitaux internes et externes, mais aussi d'autres outils connexes aux retombées utiles pour le développement de produits d'hygiène féminine. Ce premier mannequin virtuel entier, basé sur des photos référentielles explicites d'une femme, propose un corps se rapprochant de la consommatrice nord-américaine moyenne avec une enveloppe corporelle correspondant à un indice de masse corporelle de 24 ainsi que des organes génitaux internes provenant d'un sujet sain nullipare. L'imagerie par résonance magnétique a été utilisée pour l'acquisition d'images médicales des organes reproducteurs et du système urinaire qui ont ensuite servi à la reconstruction en trois dimensions (3D) de la vessie, de l'urètre, du canal vaginal, de l'utérus, des ovaires et du rectum avec le logiciel SliceOmatic. Le logiciel MeshLab a ensuite servi au lissage des composantes internes. Les résultats comprennent le modèle virtuel 3D interne et externe du corps humain, mais aussi, diverses fonctions telle la mise à plat de la région pelvienne en deux-dimensions pour la génération d'idées sur acétate ainsi qu'un modèle anatomique réel créé par prototypage rapide à partir de la numérisation d'un tronc (de la taille à la micuisse), et visant l'essai direct de produits véritables dans les sous-vêtements. Ce modèle anatomique virtuel devrait permettre aux développeurs de produits l'optimisation des produits existants (réduction des défaillances et amélioration du confort) et la génération de nouveaux concepts, et devrait également se présenter comme un outil éducationnel fort intéressant, pouvant être utilisé à l'interne dans l'entreprise mandataire, mais aussi, lors des groupes de discussion avec les consommatrices.
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Gorisse, Geoffrey. "Impact du point de vue et de la fidélité des avatars sur les sentiments de présence et d'incarnation en environnement virtuel immersif." Thesis, Paris, ENSAM, 2019. http://www.theses.fr/2019ENAM0004/document.

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Abstract:
Les travaux entrepris dans le cadre de cette thèse de doctorat portent sur l'impact de différentes modalités perceptives et graphiques pouvant affecter l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Le positionnement de nos recherches s'inscrit dans un contexte où une majorité d’applications de réalité virtuelle reposent sur une reconduction de la vision à la première personne induisant un transfert naturel de nos mécanismes perceptifs. Cependant, il est fréquent que ces applications recourent à une représentation partielle, voire omettent l'intégration d'entités visuelles figurant la présence de l'utilisateur et limitant dès lors l'induction d'un sentiment d'incarnation au sein de l'environnement virtuel.Dans ce contexte, notre étude contribue à étendre les connaissances concernant l'influence du point de vue et de la fidélité visuelle des avatars sur l'expérience utilisateur. Sur un plan théorique, nos travaux proposent une articulation des notions de présence et d'incarnation au travers d'un méta-modèle reposant sur des intrications identifiées entre ces concepts lors de notre revue de littérature. Sur un plan expérimental, les trois études menées dans le cadre de nos recherches permettent d'identifier plusieurs facteurs impactant les sentiments de présence et d'incarnation, le comportement des utilisateurs ainsi que les performances en ce qui concerne la navigation et les interactions. Notre première expérimentation démontre la possibilité d'avoir recours au point de vue à la troisième personne en réalité virtuelle tout en conservant un sentiment d'incarnation élevé. Nos résultats permettent également d'identifier les potentialités octroyées par les points de vue à la première et à la troisième personne en matière de perception, de navigation et d'interaction. Nous avons conduit par la suite des études portant sur la fidélité visuelle qui démontrent l'impact positif de la similarité entre l'apparence des utilisateurs et celle de leur avatar sur l'évaluation de l'attractivité des modèles et sur le processus de sélection de personnages. Enfin, les résultats de notre troisième expérimentation démontrent l'impact positif de la véracité des avatars sur le sentiment d'incarnation, ainsi que son effet sur l'expérience subjective et le comportement des utilisateurs en environnement virtuel immersif
The work undertaken in this doctoral thesis focuses on the impact of different perceptual and graphical modalities that can affect user experience in immersive virtual environment. Our research takes position in a context where a majority of virtual reality applications are based on a first-person perspective leading to a natural transfer of our perceptual mechanisms. However, these applications often use partial representation or even omit the integration of visual entities representing the presence of the user and thus limiting the induction of a sense of embodiment within the virtual environment.In this context, our study contributes to expanding the knowledge concerning the influence of perspective and avatar visual fidelity on user experience. On a theoretical level, our work proposes an articulation of the notions of presence and embodiment through a meta-model based on intrications identified between these concepts during our literature review. On an experimental level, the three studies conducted as part of our research make it possible to identify several factors impacting the sense of presence and embodiment, user behavior and performance in terms of navigation and interaction. Our first experiment demonstrates the possibility of using a third-person perspective in virtual reality while maintaining a high sense of embodiment. Our results also make it possible to identify the potentialities enabled by first- and third-person in terms of perception, navigation and interaction. Afterward, we conducted studies on visual fidelity that demonstrate the positive impact of the similarity between users' appearance and that of their avatar on the evaluation of models' attractiveness and on the character selection process. Finally, the results of our third experiment demonstrate the positive impact of avatars' truthfulness on the sense of embodiment, as well as its effect on the subjective experience and behavior of users in immersive virtual environment
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Lambert, Philippe. "Étude de la géométrie dans la synthèse de vue." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/28767/28767.pdf.

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Lehmann, Alexandre. "Rôle unimodal et multimodal des informations auditives dans les mécanismes d'orientation spatiale." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066541.

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Abstract:
Le thème central de ce travail est le rôle de la modalité acoustique dans les mécanismes d’orientation spatiale, dans une approche d’interaction multimodale. La contribution potentielle des indices acoustiques a été examinée à deux niveaux différents de la cognition spatiale. A un niveau psychophysique, sa contribution dans le mécanisme de mise à jour spatiale à l’œuvre dans des opérations de rotation mentale a été évaluée. Les résultats suggèrent une certaine équivalence fonctionnelle entre modalités et permettent d’adopter un nouveau point de vue sur le domaine, faisant émerger un cadre explicatif sensoriel. A un niveau relevant de la psychologie expérimentale, nous avons étudié l’interaction entre la composante visuelle et la composante auditive d’un repère multisensoriel dans une tâche de navigation. Nous avons mis en évidence une coopération synergétique entre modalités. Vision et audition contribuent différentiellement aux aspects spatiaux et temporels de la mémoire spatiale des trajets. Un cadre explicatif est proposé, qui permet d’intégrer des effets de symbiose ainsi que des effets de substitution entre modalités.
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Ivaldi, William. "Synthèse de vue frontale et modélisation 3D de visages par vision multi-caméras." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066221.

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Abstract:
Cette thèse préparée avec SAGEM Sécurité, leader mondial en biométrie, a pour objectif d'étudier un système temps-réel de reconstruction faciale pour une application de reconnaissance de visages. L'algorithme doit générer une vue frontale d'un visage inconnu, sans contrainte de pose et sans arrêt devant les 4 caméras vidéo latérales. Après les méthodes classiques en double stéréovision, des modèles déformables de type AAM sont aussi évalués mais leur mode de déformation ne permet pas d'obtenir un ajustement acceptable sur des visages inconnus. Un Modèle 3D Radial est alors construit par projection hémisphérique d’exemples scans 3D afin d'obtenir des modes de représentation et d'instanciation satisfaisants. Après l'ajustement du modèle radial, l'image frontale est obtenue par fusion des 4 vues à l’aide d’un critère de visibilité calculé sur toute la surface du modèle. La vue virtuelle selon la normale visage du modèle est synthétisée en temps-réel par le GPU de la carte graphique
The purpose of this thesis prepared with SAGEM Sécurité, worldwide biometry leader, is to study a real-time system of facial reconstruction for a face recognition application. The algorithm must generate a frontal view of an unknown face, without constraint when walking behind the 4 video cameras. After testing a classic stereovision approach, we evaluate the well know AAM models but their deformation mode doesn't give any acceptable convergence on unknown faces. We then define an original 3D Radial Model by hemispheric projection of 3D face scans to get deformation modes adapted to the constraints. After the 3D radial model is ajusted, the frontal view is obtained by fusion of the 4 source images using a visibility rule applied at every position of the model surface. This virtual view is computed from a frontal point of view depending of the 'face' normal of the model. The virtual view synthesis is performed in real time using the graphic card GPU ressources
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Desnault, Camille. "Mesure de la section efficace d'électroproduction de photons sur le neutron à Jefferson Lab en vue de la séparation du terme de diffusion Compton profondément virtuelle." Thesis, Paris 11, 2015. http://www.theses.fr/2015PA112163/document.

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Abstract:
La section efficace d'électroproduction de photons sur le nucléon est proportionnelle aux amplitudes au carré de diffusion Compton profondément virtuelle (DVCS) et du Bethe-Heitler ainsi qu'un terme d'interférence de ces deux processus. Sa mesure sur le neutron fut réalisée dans le cadre de l'expérience E08-025 qui s'est déroulée en 2010 dans le Hall A à Jefferson Lab (USA). Par une forte sensibilité au terme d'interférence, elle aura permis l'extraction de trois observables dépendantes des Distributions Généralisées de Partons (GPDs), ainsi que la perspective de séparer par une méthode Rosenbluth le terme |DVCS|².Les GPDs sont des fonctions de structure qui nous permettent de comprendre la structure interne des nucléons en terme de corrélation entre les distributions en position transverse et en impulsion longitudinale des quarks au sein du nucléon. Plus qu'un moyen d'accéder à une image tri-dimensionnelle de la composition élémentaire du nucléon, la détermination des GPDs du neutron permettrait par la règle de somme de Ji l'accès au moment angulaire des quarks dans le nucléon, la pièce manquante à la compréhension du mystère lié au spin du nucléon.Cette thèse aborde le contexte théorique de la mesure de la section efficace d'électroproduction de photons sur le neutron, puis une description de la configuration expérimentale utilisée pour sa réalisation. Elle expose la sélection des données d'intérêt pour cette mesure et présente les résultats obtenus par une méthode d'ajustement des données à une simulation Monte Carlo dont la démarche est expliquée en détails. Pour finir, une étude systématique des résultats achève ce manuscrit
The photon electroproduction cross section off the nucleon is proportional to the deeply virtual Compton scattering (DVCS) and Bethe-Heitler amplitudes squared together with an interference term between these two processes. Its measurement on the neutron has been performed in the framework of the E08-025 experiment which took place in 2010 in Hall A at Jefferson Lab (USA). Thanks to a high sensibility to the interference term, it made possible the extraction of three Generalized Parton Distributions (GPDs) dependent observables, as well as the prospect to extract the |DVCS|² term through a Rosenbluth separation.The GPDs are structure functions which allow to understand the internal structure of nucleons in term of the correlation between transverse spatial and longitudinal momentum distributions of quarks inside the nucleon. More than a way to access a three-dimensional picture of the elementary arrangement of the nucleon, the measurement of GPDs on the neutron would give access by the Ji's sum rule to the angular momentum of quarks in the nucleon, the missing piece for the understanding of the nucleon spin puzzle.This thesis outlines the theoretical context of the measurement of the photon electroproduction cross section off the neutron, and the experimental setup used for its achievement. It describes the selection of the experimental data of interest for this measurement and presents the results obtained from a fitting method of data to a Monte Carlo simulation, which is explained in detail. Finally, a systematic study of the results completes this manuscript
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Saubesty, Jorane. "Analyses multimodales de l'interaction patient-médecin en situation de formation à l'annonce d'un événement indésirable grave : modélisation en vue d'implémenter un outil de formation par la réalité virtuelle." Thesis, Aix-Marseille, 2018. http://www.theses.fr/2018AIXM0010.

Full text
Abstract:
Le projet ANR ACORFORMed, dans lequel s’inscrit cette thèse, a pour objectif la création (par des informaticiens) d’un agent conversationnel animé « patient » comme outil de formation à l’annonce, par la simulation et à l’aide d’un environnement virtuel. A l’aide de la méthodologie issue des études de la gestuelle et des apports de la littérature sur l’organisation des interactions, nous tentons de répondre à la question suivante : quelle est l’organisation structurelle globale de l’interaction patient-médecin, lorsque ce dernier se forme à l’annonce d’un dommage associé aux soins ? Les analyses menées dans cette thèse nous permettent de décrire l’interaction patient/médecin lors de formations à l’annonce en proposant différentes phases composants l’interaction, ainsi que des précisions quant à leur découpage et leurs articulations. Elles constituent une base indispensable et utilisable par les informaticiens pour concevoir et implémenter un agent conversationnel « patient » crédible qui pourra être utilisé dans la formation des médecins. Située au coeur d’un projet interdisciplinaire, cette thèse en linguistique permet donc de transposer les pratiques interactionnelles des médecins en vue de l’implémentation d’un agent virtuel par des informaticiens
The ACORFORMed ANR project, in which this PhD project is integrated, aims at the creation (by computer scientists) of a "patient" animated conversational agent as a training tool for announcing, simulating and using a virtual environment. Using the methodology resulting from gestures studies and contributions of the literature on the organisation of interactions, we try to answer the following question: what is the overall structural organisation of the doctor/patient interaction, when this last is training to break the news of a damage associated with care? The analyses carried out in this thesis allow us to describe the doctor/patient interaction during training to break the news by proposing different phases that make up the interaction, as well as details about their division and their articulations. They are an indispensable and usable base for computer scientists to design and implement a credible "patient" conversational agent that can be used in physician training. Located at the heart of an interdisciplinary project, this thesis in linguistics makes it possible to transpose the interactional practices of physicians with a view to the implementation of a virtual agent by computer scientists
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JAMINION, STEPHANIE. "Diffusion compton virtuelle a jefferson lab (experience e93050) : resultat preliminaire des sections efficaces (ep ep) en vue d'extraire les polarisabilites generalisees du proton a q 2 = 1.9 gev 2." Clermont-Ferrand 2, 2000. http://www.theses.fr/2000CLF22259.

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Abstract:
La diffusion compton virtuelle sur le proton ( *p p) a basse energie, est accessible par la reaction (ep ep), et contient 6 nouvelles observables du proton : les polarisabilites generalisees (pgs). Leur extraction necessite la mesure des sections efficaces absolues d'electroproduction de photon cinq fois differentielle. La determination des pgs contraindra les modeles decrivant la structure du nucleon dans la region non-perturbative de la chromodynamique quantique. Suite a l'experience de mayence effectuee a un quadri-moment de transfert, q 2 = 0. 33 gev 2, l'experience e93050 qui s'est deroulee dans le hall a de jefferson lab durant les mois de mars-avril 1998, permettra de mesurer des combinaisons de polarisabilites generalisees a deux autres valeurs de q 2 : 1 et 1. 9 gev 2. L'electron et le proton finaux sont detectes en coincidence dans deux spectrometres de haute resolution du hall a. Le photon est donc assimile a une particule manquante, dont il est possible de determiner toutes les caracteristiques. Nous avons du optimiser le tenseur optique de chaque spectrometre, afin de reconstruire au mieux les variables des particules au vertex. Nous avons aussi cree aussi une fonction d'acceptance du spectrometre, qui est utilisee dans le code de simulation de l'angle solide. Nous avons effectue des coupures afin d'eliminer un bruit de fond, dominant la reaction d'electroproduction de photon. Ce travail a permis de determiner les premieres sections efficaces absolues d'electroproduction de photon (ep ep) a q 2 = 1. 9 gev 2. Elles semblent indiquer un effet mesurable des polarisabilites, qui reste toutefois a confirmer.
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Thonat, Théo. "Complétion d'image, segmentation et mixture de vidéos dans un contexte multi-vue, pour un rendu basé image plus polyvalent." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2019. http://theses.univ-cotedazur.fr/2019AZUR4047.

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Abstract:
La création d'images réalistes avec le processus classique de rendu demande un travail manuel considérable, de la génération de modèles 3D à la gestion de l'illumination. Cela demande à la fois des artistes experts modeleurs 3D mais également des machines avec une certaine puissance de calcul. Se basant uniquement sur des photos prises par un utilisateur lambda, le rendu basé image (IBR) est un moyen alternatif de rendre une scène en temps réel, de manière immersive et réaliste. Ce type de rendu possède des applications dans des domaines tels que le tourisme virtuel, la préservation du patrimoine, la cartographie interactive, la planification urbaine et architecturale, ainsi que la production de films. De nombreuses méthodes efficaces de rendu base image ont été proposées ces dernières années, mais elles possèdent néanmoins certaines limitations. Tout d'abord, bien que ces méthodes permettent effectivement de générer des images de bonne qualité, il est difficile de pouvoir modifier le contenu de la scène. En effet, la capture d'une scène réelle s'accompagne des contraintes liées a l'environnement au moment de la prise de photos, qui peut ne pas correspondre totalement aux exigences de l'utilisateur. Ensuite, ces méthodes dépendent grandement de la qualité de la représentation géométrique sous-jacente des scènes. En conséquence, des scènes contenant par exemple des surfaces réflectives, des structures fines ou bien du contenu dynamique, produisent des artefacts visuels important. Afin de répondre à la première limitation, nous proposons d’étendre la complétion d’image a un contexte multi-vue non structuré, permettant ainsi le retrait d’objet d’une scène. Ce genre de complétion demande non seulement d’halluciner l’apparence, mais également la géométrie de ce qui se trouve derrière l’objet à retirer. Notre méthode réduit les artefacts de rendu en supprimant les objets mal représentés par l’IBR, et permet également de déplacer des objets correctement rendus. Nous répondons à la deuxième limitation en élargissant le spectre des scènes traitable en IBR, et ce de deux manières. Tout d’abord, nous nous focalisons sur le cas des structures fines qui sont un cas particulièrement compliqué pour la reconstruction multi-vue 3D, et qui représente une importante limitation pour l’IBR dans un contexte urbain. Nous proposons une méthode qui extrait puis rend les structures fines dont la surface sous-jacente est simple. Nous introduisons un algorithme de segmentation multi-vue pour les structures fines, ainsi qu’une méthode de rendu qui étend le rendu IBR avec de l’information de transparence. Enfin, nous proposons une première approche pour étendre l’IBR à des contenus dynamiques. En nous focalisant sur des effets dynamiques stochastiques, nous sommes capables de préserver à la fois une acquisition facile à mettre en œuvre et une navigation libre dans la scène rendue. Notre idée principale est d’utiliser une représentation des vidéos adaptée à les mélanger spatio-temporellement et à les faire boucler. Les résultats de chacune de nos méthodes montrent une amélioration de la qualité visuelle de rendu sur des scènes variées
Creating realistic images with the traditional rendering pipeline requires tedious work, starting with complex manual work to create 3D models, materials, and lighting, and then computationally expensive realistic rendering. Such a process requires both skilled artists and significant computing power. Image Based Rendering (IBR) is an alternative way to create high quality content by only using an unstructured set of photos as input. IBR allows casual users to create and render realistic and immersive scenes in real time, for applications such as virtual tourism, cultural heritage, interactive mapping, urban and architecture planning, and movie production. Existing IBR methods produce generally good image quality, but still suffer from limitations. First, many types of scene content produce visually-unappealing rendering artifacts, because the underlying scene representation is insufficient, e.g, for reflective surfaces, thin structures, and dynamic content. Second, scenes are often captured with real- world constraints which require editing to meet the user requirements, yet existing IBR methods do not allow this. To address editing, we propose to extend single image inpainting to allow sparse multiview object removal. Such inpainting requires to hallucinating both color and geometry behind the object to be removed in a multi-view coherent fashion. Our method reduces rendering artifacts by removing objects which are not well represented by IBR methods or by moving well represented objects in the scene. To address rendering quality, we enlarge the scope of casual IBR in two different ways. First we deal with the case of thin structures, which are extremely challenging for multi-view 3D reconstruction and represent a major limitation for IBR in an urban context. We propose a pipeline which locates and renders thin structures supported by simple surfaces. We introduce both a multi-view segmentation algorithm for thin structures, and a rendering method which extends traditional IBR with transparency information. Second, we propose an approach to extend IBR to dynamic contents. By focusing on time-dependent stochastic textures, we preserve both the casual capture setup and the free-viewpoint navigation of the rendered scene. Our key insight is to use a video representation which is adapted to video looping and spatio-temporal blending. Our results for all methods show improved visual quality compared to previous solutions on a variety of input scenes
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Jaubert, Benoît. "Outils pour les jeux sur ordinateur : prise de connaissance de scènes 3D." Limoges, 2008. https://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/c5bc2fc9-3f7b-42f2-9cc1-bb30bd268b6c/blobholder:0/2008LIMO4018.pdf.

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Abstract:
L'évolution des jeux vidéo est telle que la plupart d'entre eux se retrouvent maintenant face au problème de la gestion de points de vue et de trajectoires. Avec le développement des jeux en trois dimensions et des cinématiques utilisant le moteur graphique du jeu, il arrive fréquemment que les angles de vue choisis ne soient pas les meilleurs possibles. Ainsi, si les moyens mis en oeuvre pour améliorer les vitesses d'affichage et de calcul, la qualité des graphismes, la fluidité et la maniabilité du jeu sont arrivés à une qualité qui ne souffre que peu de critiques, le travail à faire sur les placements de caméra et de points de vue est encore loin d'être terminé. Nous répertorions dans un premier temps les travaux existants, portant sur le calcul de bons points de vue et la création de trajectoire, dans le domaine de l'informatique et de la robotique. Dans le second chapitre, nous présentons les méthodes et techniques que nous proposons afin de déterminer et d'évaluer de bons points de vue pour un monde ou des objets en trois dimensions en se basant sur diverses notions telles que les poylgones, les objets ou les matériaux. Le troisième chapitre introduit des techniques afin de découper des scènes en objets et des objets en sous-objets permettant d'intégrer cette notion lorsque celle ci n'est pas présente au sein d'une scène. Le quatrième et dernier chapitre décrit la création de trajectoires sur sphère englobante, ou en monde ouvert, et fournit des pistes pour l'utilisation de ces méthodes en temps réel
The evolution of video games is such that most of them are now facing the problem of managing views and trajectories. With the development of games in three dimensions and cinematic using the graphics engine of the game, it frequently happens that the angles are not chosen the as well as possible. Thus, if the means implemented to improve the speed display and calculation, quality graphics, fluidity and handling of the game came to a quality that suffers little criticism, the work to be done on camera placements and points of view is still far from over. We first describe the previous works, dealing with viewpoints computing and trajectory creation. In the second chapter, we present methods and technics to determine and evaluate goods points of view for virtual worlds ou three dimensionnal objects, basing on as various notions as polygons, objects or materials. The third chapter introduces techniques to cut scene into objects and objects into parts allows this notion to be integrate in scene inwhich it not be present. The fourth and last chapter describes the creation of trajectory on surrounding sphere and in open worlds and gives indices to use theses methods in real time environment
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Books on the topic "Vue virtuelle"

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Didier, Falcand, ed. Cyberplanète: Notre vie en temps virtuel. Paris: Éditions Autrement, 1998.

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Cyberspaces of everyday life. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2005.

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Biaynicki-Birula, Iwo. Modeling reality: How computers mirror life. Oxford, UK: Oxford University Press, 2004.

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Pey, Serge. Lèpres à un jeune poète: Principes élémentaires de philosophie directe : chroniques de poésie provisoire, engagement, utopie, révolution, poèmes pédagogiques, origine et état des avant-gardes, ethnopoésie, poésies virtuelles et infinitésimales, théorie du poème, poésie orale et sonore, happening, choses vues. Toulouse: Délit, 2010.

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Pey, Serge. Lèpres à un jeune poète: Principes élémentaires de philosophie directe : chroniques de poésie provisoire, engagement, utopie, révolution, poèmes pédagogiques, origine et état des avant-gardes, ethnopoésie, poésies virtuelles et infinitésimales, théorie du poème, poésie orale et sonore, happening, choses vues. Toulouse: Délit, 2010.

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Lèpres à un jeune poète: Principes élémentaires de philosophie directe : chroniques de poésie provisoire, engagement, utopie, révolution, poèmes pédagogiques, origine et état des avant-gardes, ethnopoésie, poésies virtuelles et infinitésimales, théorie du poème, poésie orale et sonore, happening, choses vues. Toulouse: Délit, 2010.

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Apter, Emily S. Continental drift: From national characters to virtual subjects. Chicago, Ill: University of Chicago Press, 1999.

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8

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Vie active et santé ppl4o cours ouvert. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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9

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Mathématiques de la vie courante mel4e cours préemploi. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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10

Ontario. Esquisse de cours 12e année: Le droit canadien et international cln4u cours préuniversitaire. Vanier, Ont: CFORP, 2002.

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Book chapters on the topic "Vue virtuelle"

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Jurk, Arne Ingo. "VU als autopoietisches System." In Organisation virtueller Unternehmen, 131–60. Wiesbaden: Deutscher Universitätsverlag, 2003. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-322-81115-8_4.

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2

AMINE, Abdelmajid, and Mouna BENHALLAM. "Résister au marché par la consommation responsable en vue de le transformer." In Le marketing au service du développement durable, 15–31. ISTE Group, 2021. http://dx.doi.org/10.51926/iste.9036.ch1.

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Abstract:
Ce chapitre s’intéresse aux pratiques de résistance organisées en ligne par des collectifs de consommateurs adeptes d’une démarche de consommation responsable. Les résultats d’une étude netnographique menée auprès de trois communautés virtuelles, montrent la dimension performative des actions menées par ces communautés sur le plan des comportements individuels, des pratiques marketing des entreprises et des processus de régulation par les pouvoirs publics.
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PIATTI, Marie-Christine. "« La grand-mère et le téléphone »." In Intelligence(s) artificielle(s) et Vulnérabilité(s) : kaléidoscope, 57–64. Editions des archives contemporaines, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.3635.

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Abstract:
L’image qu’on a habituellement du virtuel – quelque chose de désincarné et froid – est ici remise en cause par le récit de Proust. On voit à quel point le virtuel peut constituer un substitut très précieux. Grâce à la voix… La voix, comme le montre Merleau-Ponty dans Le Visible et l’invisible est un vecteur émotionnel et corporel très puissant~: «Ma voix est liée à la masse de ma vie comme ne l’est la voix de personne d’autre». Elle restitue la présence de l’autre. Et on n’en a jamais eu autant besoin à un moment d’éloignement des corps et de la raréfaction des contacts. Le virtuel peut donc être émouvant
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BESNIER, Jean-Michel. "Les technologies convergentes ou les paradoxes de la puissance." In L’explosion des formes de vie, 235–47. ISTE Group, 2020. http://dx.doi.org/10.51926/iste.9005.ch13.

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Abstract:
La notion de puissance désigne l’appétit de croissance illimité qu’alimentent aujourd’hui les technosciences. Les techniques potentialisent le réel grâce au virtuel en instaurant un régime d’immaîtrise valorisé par le transhumanisme. Le rapport sur les NBICs (Nanotechnologie-Biotechnologie-Information-Cognition), figure comme le symbole de la technologie pensée sur le modèle d’un processus vital autonome et conspirant à l’avènement d’une posthumanité.
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Miehling, Jörg. "3 Vorgehensweise zur nutzergruppenspezifischen VPE." In Berücksichtigung biomechanischer Zusammenhänge in der nutzergruppenspezifischen virtuellen Produktentwicklung, 52–92. VDI Verlag, 2018. http://dx.doi.org/10.51202/9783186445018-52.

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Ruffault, Alexis, Julie Wynants, and Anne-Marie Etienne. "Favoriser l’adoption de comportements actifs en simulation virtuelle." In Pratiques et interventions en psychologie de la santé, 7–24. Editions des archives contemporaines, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.3182.

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Abstract:
L'activité physique (AP) est définie par l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS; 2014) comme «toute dépense énergétique résultant d'un mouvement produit par la contraction d'au moins un muscle squelettique» (e.g., marcher, les tâches ménagères, monter les marches d'escalier). L'AP se distingue d'une part, de l'exercice physique qui réfère à une sous-catégorie incluant des activités plus structurées, répétitives et qui vise à améliorer ou à entretenir la condition physique et d'autre part, de la sédentarité qui fait référence à des comportements caractérisés par peu d'efforts physiques et par une dépense énergétique faible (Hallal et al., 2012). Lorsqu'une personne est allongée ou assise devant un écran, dans les transports en commun ou encore en train de lire un livre, cette personne est en réalité dans un comportement sédentaire. Par conséquent, il est possible d'avoir un rythme de vie actif tout en ayant un niveau élevé de sédentarité (Chaput, Olds, and Tremblay, 2018).
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Berry, Vincent. "Chapitre 11. Loisirs numériques et communautés virtuelles : des espaces d'apprentissage ?" In Apprendre de la vie quotidienne, 143. Presses Universitaires de France, 2009. http://dx.doi.org/10.3917/puf.broug.2009.01.0143.

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Schäfer, C., T. Schenk, A. Botero Halblaub, Roland Rosen, T. Heinzerling, A. Stutz, Mathias Maurmaier, et al. "Virtuelle Inbetriebnahme von Modular Plants basierend auf PEAs der VDI/VDE/Namur Richtlinie 2658." In Automation 2020, 241–54. VDI Verlag, 2020. http://dx.doi.org/10.51202/9783181023754-241.

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