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Dissertations / Theses on the topic 'Vue virtuelle'

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Morin, Karine. "Conception d'une interface virtuelle de la région urogénitale de la femme en vue du développement de produits d'hygiène féminine." Mémoire, École de technologie supérieure, 2010. http://espace.etsmtl.ca/1036/1/MORIN_Karine.pdf.

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Abstract:
Le développement de nouveaux produits performants dans le domaine de l'hygiène féminine, pouvant répondre aux besoins intrinsèques liés aux menstruations et à l'incontinence, requiert des outils anatomiques très représentatifs de la physionomie génitale de la femme. Ainsi, le présent projet propose la création d'une femme virtuelle complète, très précise au niveau des organes génitaux internes et externes, mais aussi d'autres outils connexes aux retombées utiles pour le développement de produits d'hygiène féminine. Ce premier mannequin virtuel entier, basé sur des photos référentielles explicites d'une femme, propose un corps se rapprochant de la consommatrice nord-américaine moyenne avec une enveloppe corporelle correspondant à un indice de masse corporelle de 24 ainsi que des organes génitaux internes provenant d'un sujet sain nullipare. L'imagerie par résonance magnétique a été utilisée pour l'acquisition d'images médicales des organes reproducteurs et du système urinaire qui ont ensuite servi à la reconstruction en trois dimensions (3D) de la vessie, de l'urètre, du canal vaginal, de l'utérus, des ovaires et du rectum avec le logiciel SliceOmatic. Le logiciel MeshLab a ensuite servi au lissage des composantes internes. Les résultats comprennent le modèle virtuel 3D interne et externe du corps humain, mais aussi, diverses fonctions telle la mise à plat de la région pelvienne en deux-dimensions pour la génération d'idées sur acétate ainsi qu'un modèle anatomique réel créé par prototypage rapide à partir de la numérisation d'un tronc (de la taille à la micuisse), et visant l'essai direct de produits véritables dans les sous-vêtements. Ce modèle anatomique virtuel devrait permettre aux développeurs de produits l'optimisation des produits existants (réduction des défaillances et amélioration du confort) et la génération de nouveaux concepts, et devrait également se présenter comme un outil éducationnel fort intéressant, pouvant être utilisé à l'interne dans l'entreprise mandataire, mais aussi, lors des groupes de discussion avec les consommatrices.
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Gorisse, Geoffrey. "Impact du point de vue et de la fidélité des avatars sur les sentiments de présence et d'incarnation en environnement virtuel immersif." Thesis, Paris, ENSAM, 2019. http://www.theses.fr/2019ENAM0004/document.

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Abstract:
Les travaux entrepris dans le cadre de cette thèse de doctorat portent sur l'impact de différentes modalités perceptives et graphiques pouvant affecter l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Le positionnement de nos recherches s'inscrit dans un contexte où une majorité d’applications de réalité virtuelle reposent sur une reconduction de la vision à la première personne induisant un transfert naturel de nos mécanismes perceptifs. Cependant, il est fréquent que ces applications recourent à une représentation partielle, voire omettent l'intégration d'entités visuelles figurant la présence de l'utilisateur et limitant dès lors l'induction d'un sentiment d'incarnation au sein de l'environnement virtuel.Dans ce contexte, notre étude contribue à étendre les connaissances concernant l'influence du point de vue et de la fidélité visuelle des avatars sur l'expérience utilisateur. Sur un plan théorique, nos travaux proposent une articulation des notions de présence et d'incarnation au travers d'un méta-modèle reposant sur des intrications identifiées entre ces concepts lors de notre revue de littérature. Sur un plan expérimental, les trois études menées dans le cadre de nos recherches permettent d'identifier plusieurs facteurs impactant les sentiments de présence et d'incarnation, le comportement des utilisateurs ainsi que les performances en ce qui concerne la navigation et les interactions. Notre première expérimentation démontre la possibilité d'avoir recours au point de vue à la troisième personne en réalité virtuelle tout en conservant un sentiment d'incarnation élevé. Nos résultats permettent également d'identifier les potentialités octroyées par les points de vue à la première et à la troisième personne en matière de perception, de navigation et d'interaction. Nous avons conduit par la suite des études portant sur la fidélité visuelle qui démontrent l'impact positif de la similarité entre l'apparence des utilisateurs et celle de leur avatar sur l'évaluation de l'attractivité des modèles et sur le processus de sélection de personnages. Enfin, les résultats de notre troisième expérimentation démontrent l'impact positif de la véracité des avatars sur le sentiment d'incarnation, ainsi que son effet sur l'expérience subjective et le comportement des utilisateurs en environnement virtuel immersif
The work undertaken in this doctoral thesis focuses on the impact of different perceptual and graphical modalities that can affect user experience in immersive virtual environment. Our research takes position in a context where a majority of virtual reality applications are based on a first-person perspective leading to a natural transfer of our perceptual mechanisms. However, these applications often use partial representation or even omit the integration of visual entities representing the presence of the user and thus limiting the induction of a sense of embodiment within the virtual environment.In this context, our study contributes to expanding the knowledge concerning the influence of perspective and avatar visual fidelity on user experience. On a theoretical level, our work proposes an articulation of the notions of presence and embodiment through a meta-model based on intrications identified between these concepts during our literature review. On an experimental level, the three studies conducted as part of our research make it possible to identify several factors impacting the sense of presence and embodiment, user behavior and performance in terms of navigation and interaction. Our first experiment demonstrates the possibility of using a third-person perspective in virtual reality while maintaining a high sense of embodiment. Our results also make it possible to identify the potentialities enabled by first- and third-person in terms of perception, navigation and interaction. Afterward, we conducted studies on visual fidelity that demonstrate the positive impact of the similarity between users' appearance and that of their avatar on the evaluation of models' attractiveness and on the character selection process. Finally, the results of our third experiment demonstrate the positive impact of avatars' truthfulness on the sense of embodiment, as well as its effect on the subjective experience and behavior of users in immersive virtual environment
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Lambert, Philippe. "Étude de la géométrie dans la synthèse de vue." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/28767/28767.pdf.

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Lehmann, Alexandre. "Rôle unimodal et multimodal des informations auditives dans les mécanismes d'orientation spatiale." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066541.

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Abstract:
Le thème central de ce travail est le rôle de la modalité acoustique dans les mécanismes d’orientation spatiale, dans une approche d’interaction multimodale. La contribution potentielle des indices acoustiques a été examinée à deux niveaux différents de la cognition spatiale. A un niveau psychophysique, sa contribution dans le mécanisme de mise à jour spatiale à l’œuvre dans des opérations de rotation mentale a été évaluée. Les résultats suggèrent une certaine équivalence fonctionnelle entre modalités et permettent d’adopter un nouveau point de vue sur le domaine, faisant émerger un cadre explicatif sensoriel. A un niveau relevant de la psychologie expérimentale, nous avons étudié l’interaction entre la composante visuelle et la composante auditive d’un repère multisensoriel dans une tâche de navigation. Nous avons mis en évidence une coopération synergétique entre modalités. Vision et audition contribuent différentiellement aux aspects spatiaux et temporels de la mémoire spatiale des trajets. Un cadre explicatif est proposé, qui permet d’intégrer des effets de symbiose ainsi que des effets de substitution entre modalités.
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Ivaldi, William. "Synthèse de vue frontale et modélisation 3D de visages par vision multi-caméras." Paris 6, 2007. http://www.theses.fr/2007PA066221.

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Abstract:
Cette thèse préparée avec SAGEM Sécurité, leader mondial en biométrie, a pour objectif d'étudier un système temps-réel de reconstruction faciale pour une application de reconnaissance de visages. L'algorithme doit générer une vue frontale d'un visage inconnu, sans contrainte de pose et sans arrêt devant les 4 caméras vidéo latérales. Après les méthodes classiques en double stéréovision, des modèles déformables de type AAM sont aussi évalués mais leur mode de déformation ne permet pas d'obtenir un ajustement acceptable sur des visages inconnus. Un Modèle 3D Radial est alors construit par projection hémisphérique d’exemples scans 3D afin d'obtenir des modes de représentation et d'instanciation satisfaisants. Après l'ajustement du modèle radial, l'image frontale est obtenue par fusion des 4 vues à l’aide d’un critère de visibilité calculé sur toute la surface du modèle. La vue virtuelle selon la normale visage du modèle est synthétisée en temps-réel par le GPU de la carte graphique
The purpose of this thesis prepared with SAGEM Sécurité, worldwide biometry leader, is to study a real-time system of facial reconstruction for a face recognition application. The algorithm must generate a frontal view of an unknown face, without constraint when walking behind the 4 video cameras. After testing a classic stereovision approach, we evaluate the well know AAM models but their deformation mode doesn't give any acceptable convergence on unknown faces. We then define an original 3D Radial Model by hemispheric projection of 3D face scans to get deformation modes adapted to the constraints. After the 3D radial model is ajusted, the frontal view is obtained by fusion of the 4 source images using a visibility rule applied at every position of the model surface. This virtual view is computed from a frontal point of view depending of the 'face' normal of the model. The virtual view synthesis is performed in real time using the graphic card GPU ressources
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Desnault, Camille. "Mesure de la section efficace d'électroproduction de photons sur le neutron à Jefferson Lab en vue de la séparation du terme de diffusion Compton profondément virtuelle." Thesis, Paris 11, 2015. http://www.theses.fr/2015PA112163/document.

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Abstract:
La section efficace d'électroproduction de photons sur le nucléon est proportionnelle aux amplitudes au carré de diffusion Compton profondément virtuelle (DVCS) et du Bethe-Heitler ainsi qu'un terme d'interférence de ces deux processus. Sa mesure sur le neutron fut réalisée dans le cadre de l'expérience E08-025 qui s'est déroulée en 2010 dans le Hall A à Jefferson Lab (USA). Par une forte sensibilité au terme d'interférence, elle aura permis l'extraction de trois observables dépendantes des Distributions Généralisées de Partons (GPDs), ainsi que la perspective de séparer par une méthode Rosenbluth le terme |DVCS|².Les GPDs sont des fonctions de structure qui nous permettent de comprendre la structure interne des nucléons en terme de corrélation entre les distributions en position transverse et en impulsion longitudinale des quarks au sein du nucléon. Plus qu'un moyen d'accéder à une image tri-dimensionnelle de la composition élémentaire du nucléon, la détermination des GPDs du neutron permettrait par la règle de somme de Ji l'accès au moment angulaire des quarks dans le nucléon, la pièce manquante à la compréhension du mystère lié au spin du nucléon.Cette thèse aborde le contexte théorique de la mesure de la section efficace d'électroproduction de photons sur le neutron, puis une description de la configuration expérimentale utilisée pour sa réalisation. Elle expose la sélection des données d'intérêt pour cette mesure et présente les résultats obtenus par une méthode d'ajustement des données à une simulation Monte Carlo dont la démarche est expliquée en détails. Pour finir, une étude systématique des résultats achève ce manuscrit
The photon electroproduction cross section off the nucleon is proportional to the deeply virtual Compton scattering (DVCS) and Bethe-Heitler amplitudes squared together with an interference term between these two processes. Its measurement on the neutron has been performed in the framework of the E08-025 experiment which took place in 2010 in Hall A at Jefferson Lab (USA). Thanks to a high sensibility to the interference term, it made possible the extraction of three Generalized Parton Distributions (GPDs) dependent observables, as well as the prospect to extract the |DVCS|² term through a Rosenbluth separation.The GPDs are structure functions which allow to understand the internal structure of nucleons in term of the correlation between transverse spatial and longitudinal momentum distributions of quarks inside the nucleon. More than a way to access a three-dimensional picture of the elementary arrangement of the nucleon, the measurement of GPDs on the neutron would give access by the Ji's sum rule to the angular momentum of quarks in the nucleon, the missing piece for the understanding of the nucleon spin puzzle.This thesis outlines the theoretical context of the measurement of the photon electroproduction cross section off the neutron, and the experimental setup used for its achievement. It describes the selection of the experimental data of interest for this measurement and presents the results obtained from a fitting method of data to a Monte Carlo simulation, which is explained in detail. Finally, a systematic study of the results completes this manuscript
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Saubesty, Jorane. "Analyses multimodales de l'interaction patient-médecin en situation de formation à l'annonce d'un événement indésirable grave : modélisation en vue d'implémenter un outil de formation par la réalité virtuelle." Thesis, Aix-Marseille, 2018. http://www.theses.fr/2018AIXM0010.

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Abstract:
Le projet ANR ACORFORMed, dans lequel s’inscrit cette thèse, a pour objectif la création (par des informaticiens) d’un agent conversationnel animé « patient » comme outil de formation à l’annonce, par la simulation et à l’aide d’un environnement virtuel. A l’aide de la méthodologie issue des études de la gestuelle et des apports de la littérature sur l’organisation des interactions, nous tentons de répondre à la question suivante : quelle est l’organisation structurelle globale de l’interaction patient-médecin, lorsque ce dernier se forme à l’annonce d’un dommage associé aux soins ? Les analyses menées dans cette thèse nous permettent de décrire l’interaction patient/médecin lors de formations à l’annonce en proposant différentes phases composants l’interaction, ainsi que des précisions quant à leur découpage et leurs articulations. Elles constituent une base indispensable et utilisable par les informaticiens pour concevoir et implémenter un agent conversationnel « patient » crédible qui pourra être utilisé dans la formation des médecins. Située au coeur d’un projet interdisciplinaire, cette thèse en linguistique permet donc de transposer les pratiques interactionnelles des médecins en vue de l’implémentation d’un agent virtuel par des informaticiens
The ACORFORMed ANR project, in which this PhD project is integrated, aims at the creation (by computer scientists) of a "patient" animated conversational agent as a training tool for announcing, simulating and using a virtual environment. Using the methodology resulting from gestures studies and contributions of the literature on the organisation of interactions, we try to answer the following question: what is the overall structural organisation of the doctor/patient interaction, when this last is training to break the news of a damage associated with care? The analyses carried out in this thesis allow us to describe the doctor/patient interaction during training to break the news by proposing different phases that make up the interaction, as well as details about their division and their articulations. They are an indispensable and usable base for computer scientists to design and implement a credible "patient" conversational agent that can be used in physician training. Located at the heart of an interdisciplinary project, this thesis in linguistics makes it possible to transpose the interactional practices of physicians with a view to the implementation of a virtual agent by computer scientists
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JAMINION, STEPHANIE. "Diffusion compton virtuelle a jefferson lab (experience e93050) : resultat preliminaire des sections efficaces (ep ep) en vue d'extraire les polarisabilites generalisees du proton a q 2 = 1.9 gev 2." Clermont-Ferrand 2, 2000. http://www.theses.fr/2000CLF22259.

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Abstract:
La diffusion compton virtuelle sur le proton ( *p p) a basse energie, est accessible par la reaction (ep ep), et contient 6 nouvelles observables du proton : les polarisabilites generalisees (pgs). Leur extraction necessite la mesure des sections efficaces absolues d'electroproduction de photon cinq fois differentielle. La determination des pgs contraindra les modeles decrivant la structure du nucleon dans la region non-perturbative de la chromodynamique quantique. Suite a l'experience de mayence effectuee a un quadri-moment de transfert, q 2 = 0. 33 gev 2, l'experience e93050 qui s'est deroulee dans le hall a de jefferson lab durant les mois de mars-avril 1998, permettra de mesurer des combinaisons de polarisabilites generalisees a deux autres valeurs de q 2 : 1 et 1. 9 gev 2. L'electron et le proton finaux sont detectes en coincidence dans deux spectrometres de haute resolution du hall a. Le photon est donc assimile a une particule manquante, dont il est possible de determiner toutes les caracteristiques. Nous avons du optimiser le tenseur optique de chaque spectrometre, afin de reconstruire au mieux les variables des particules au vertex. Nous avons aussi cree aussi une fonction d'acceptance du spectrometre, qui est utilisee dans le code de simulation de l'angle solide. Nous avons effectue des coupures afin d'eliminer un bruit de fond, dominant la reaction d'electroproduction de photon. Ce travail a permis de determiner les premieres sections efficaces absolues d'electroproduction de photon (ep ep) a q 2 = 1. 9 gev 2. Elles semblent indiquer un effet mesurable des polarisabilites, qui reste toutefois a confirmer.
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Thonat, Théo. "Complétion d'image, segmentation et mixture de vidéos dans un contexte multi-vue, pour un rendu basé image plus polyvalent." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2019. http://theses.univ-cotedazur.fr/2019AZUR4047.

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Abstract:
La création d'images réalistes avec le processus classique de rendu demande un travail manuel considérable, de la génération de modèles 3D à la gestion de l'illumination. Cela demande à la fois des artistes experts modeleurs 3D mais également des machines avec une certaine puissance de calcul. Se basant uniquement sur des photos prises par un utilisateur lambda, le rendu basé image (IBR) est un moyen alternatif de rendre une scène en temps réel, de manière immersive et réaliste. Ce type de rendu possède des applications dans des domaines tels que le tourisme virtuel, la préservation du patrimoine, la cartographie interactive, la planification urbaine et architecturale, ainsi que la production de films. De nombreuses méthodes efficaces de rendu base image ont été proposées ces dernières années, mais elles possèdent néanmoins certaines limitations. Tout d'abord, bien que ces méthodes permettent effectivement de générer des images de bonne qualité, il est difficile de pouvoir modifier le contenu de la scène. En effet, la capture d'une scène réelle s'accompagne des contraintes liées a l'environnement au moment de la prise de photos, qui peut ne pas correspondre totalement aux exigences de l'utilisateur. Ensuite, ces méthodes dépendent grandement de la qualité de la représentation géométrique sous-jacente des scènes. En conséquence, des scènes contenant par exemple des surfaces réflectives, des structures fines ou bien du contenu dynamique, produisent des artefacts visuels important. Afin de répondre à la première limitation, nous proposons d’étendre la complétion d’image a un contexte multi-vue non structuré, permettant ainsi le retrait d’objet d’une scène. Ce genre de complétion demande non seulement d’halluciner l’apparence, mais également la géométrie de ce qui se trouve derrière l’objet à retirer. Notre méthode réduit les artefacts de rendu en supprimant les objets mal représentés par l’IBR, et permet également de déplacer des objets correctement rendus. Nous répondons à la deuxième limitation en élargissant le spectre des scènes traitable en IBR, et ce de deux manières. Tout d’abord, nous nous focalisons sur le cas des structures fines qui sont un cas particulièrement compliqué pour la reconstruction multi-vue 3D, et qui représente une importante limitation pour l’IBR dans un contexte urbain. Nous proposons une méthode qui extrait puis rend les structures fines dont la surface sous-jacente est simple. Nous introduisons un algorithme de segmentation multi-vue pour les structures fines, ainsi qu’une méthode de rendu qui étend le rendu IBR avec de l’information de transparence. Enfin, nous proposons une première approche pour étendre l’IBR à des contenus dynamiques. En nous focalisant sur des effets dynamiques stochastiques, nous sommes capables de préserver à la fois une acquisition facile à mettre en œuvre et une navigation libre dans la scène rendue. Notre idée principale est d’utiliser une représentation des vidéos adaptée à les mélanger spatio-temporellement et à les faire boucler. Les résultats de chacune de nos méthodes montrent une amélioration de la qualité visuelle de rendu sur des scènes variées
Creating realistic images with the traditional rendering pipeline requires tedious work, starting with complex manual work to create 3D models, materials, and lighting, and then computationally expensive realistic rendering. Such a process requires both skilled artists and significant computing power. Image Based Rendering (IBR) is an alternative way to create high quality content by only using an unstructured set of photos as input. IBR allows casual users to create and render realistic and immersive scenes in real time, for applications such as virtual tourism, cultural heritage, interactive mapping, urban and architecture planning, and movie production. Existing IBR methods produce generally good image quality, but still suffer from limitations. First, many types of scene content produce visually-unappealing rendering artifacts, because the underlying scene representation is insufficient, e.g, for reflective surfaces, thin structures, and dynamic content. Second, scenes are often captured with real- world constraints which require editing to meet the user requirements, yet existing IBR methods do not allow this. To address editing, we propose to extend single image inpainting to allow sparse multiview object removal. Such inpainting requires to hallucinating both color and geometry behind the object to be removed in a multi-view coherent fashion. Our method reduces rendering artifacts by removing objects which are not well represented by IBR methods or by moving well represented objects in the scene. To address rendering quality, we enlarge the scope of casual IBR in two different ways. First we deal with the case of thin structures, which are extremely challenging for multi-view 3D reconstruction and represent a major limitation for IBR in an urban context. We propose a pipeline which locates and renders thin structures supported by simple surfaces. We introduce both a multi-view segmentation algorithm for thin structures, and a rendering method which extends traditional IBR with transparency information. Second, we propose an approach to extend IBR to dynamic contents. By focusing on time-dependent stochastic textures, we preserve both the casual capture setup and the free-viewpoint navigation of the rendered scene. Our key insight is to use a video representation which is adapted to video looping and spatio-temporal blending. Our results for all methods show improved visual quality compared to previous solutions on a variety of input scenes
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Jaubert, Benoît. "Outils pour les jeux sur ordinateur : prise de connaissance de scènes 3D." Limoges, 2008. https://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/c5bc2fc9-3f7b-42f2-9cc1-bb30bd268b6c/blobholder:0/2008LIMO4018.pdf.

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Abstract:
L'évolution des jeux vidéo est telle que la plupart d'entre eux se retrouvent maintenant face au problème de la gestion de points de vue et de trajectoires. Avec le développement des jeux en trois dimensions et des cinématiques utilisant le moteur graphique du jeu, il arrive fréquemment que les angles de vue choisis ne soient pas les meilleurs possibles. Ainsi, si les moyens mis en oeuvre pour améliorer les vitesses d'affichage et de calcul, la qualité des graphismes, la fluidité et la maniabilité du jeu sont arrivés à une qualité qui ne souffre que peu de critiques, le travail à faire sur les placements de caméra et de points de vue est encore loin d'être terminé. Nous répertorions dans un premier temps les travaux existants, portant sur le calcul de bons points de vue et la création de trajectoire, dans le domaine de l'informatique et de la robotique. Dans le second chapitre, nous présentons les méthodes et techniques que nous proposons afin de déterminer et d'évaluer de bons points de vue pour un monde ou des objets en trois dimensions en se basant sur diverses notions telles que les poylgones, les objets ou les matériaux. Le troisième chapitre introduit des techniques afin de découper des scènes en objets et des objets en sous-objets permettant d'intégrer cette notion lorsque celle ci n'est pas présente au sein d'une scène. Le quatrième et dernier chapitre décrit la création de trajectoires sur sphère englobante, ou en monde ouvert, et fournit des pistes pour l'utilisation de ces méthodes en temps réel
The evolution of video games is such that most of them are now facing the problem of managing views and trajectories. With the development of games in three dimensions and cinematic using the graphics engine of the game, it frequently happens that the angles are not chosen the as well as possible. Thus, if the means implemented to improve the speed display and calculation, quality graphics, fluidity and handling of the game came to a quality that suffers little criticism, the work to be done on camera placements and points of view is still far from over. We first describe the previous works, dealing with viewpoints computing and trajectory creation. In the second chapter, we present methods and technics to determine and evaluate goods points of view for virtual worlds ou three dimensionnal objects, basing on as various notions as polygons, objects or materials. The third chapter introduces techniques to cut scene into objects and objects into parts allows this notion to be integrate in scene inwhich it not be present. The fourth and last chapter describes the creation of trajectory on surrounding sphere and in open worlds and gives indices to use theses methods in real time environment
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Philip, Julien. "Édition et rendu à base d’images multi-vues par apprentissage profond et optimisation." Thesis, Université Côte d'Azur, 2020. http://www.theses.fr/2020COAZ4048.

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Les images de synthèse (CGI) prennent une place grandissante dans notre environnement. Que ce soit dans les jeux vidéos ou les films, leur qualité ne cesse de s’accroître nécessitant la création fastidieuse de contenus artistiques. L’émergence de la réalité virtuelle et augmentée, entraine la nécessité de rendre des environnements existants. Pour permettre l’utilisation généralisée des images de synthèse dans des applications telles que la télé-présence ou les visites virtuelles, la digitalisation manuelle des contenus par des artistes se doit d’être évitée. Une des solutions peut provenir des techniques de Rendu à Base d’Images (IBR) qui permettent de rendre des scènes, depuis un point de vue libre, à partir d’un ensemble de photographies parcimonieux. Bien que ces méthodes ne nécessitent que peu de travail artistique, elles n’autorisent cependant pas le contrôle ou l’édition du contenu. Dans cette thèse, nous explorons l’Edition et le Rendu d’Images Multi-vues. Afin de permettre à des scènes, capturées avec le moins de contraintes possibles, d’être rendues avec des altérations telles que la suppression d’objets, l’édition d’éclairage, ou la composition de scènes, nous exploitons les techniques d’optimisation et d’apprentissage profond. Nous concevons nos méthodes afin qu’elles tirent pleinement avantage de l’information présente dans le contenu multi-vues, tout en en respectant ses contraintes spécifiques. Pour la suppression d’objets, nous introduisons un algorithme de remplissage automatique, multi-vues cohérent, utilisant une représentation planaire. Les plans sont des objets simples et efficaces pour combler la géométrie, dont la cohérence multi-vues émerge naturellement lorsque le remplissage est effectué dans un espace texture rectifié et partagé. Ils permettent aussi le respect des effets de perspective. Nous démontrons la capacité d’enlever des objets, à grande l’échelle, dans des scènes contenant plusieurs centaines d’images. Nous traitons ensuite le problème du rééclairage des scènes extérieures par une méthode d’apprentissage profond. Elle permet de modifier l’illumination, en enlevant et synthétisant les ombres portées, pour une position du soleil quelconque, tout en tenant compte des variations d’illumination globale. Une représentation géométrique approximative, reconstruite en utilisant la stéréo multi-vues, est utilisée pour générer des images tampons d’illumination et d’ombres qui guident un réseau de neurones. Nous entrainons ce réseau sur un ensemble de scènes synthétiques, permettant une supervision complète. Une augmentation des données minutieuse permet à notre réseau de généraliser aux scènes réelles et de produire l’état de l’art en terme de résultats. Nous démontrons ensuite, la capacité du réseau à être utilisé pour composer des scènes réelles, capturées dans des conditions d’orientation et d’éclairages différentes. Nous présentons ensuite des contributions à la qualité de l'IBR. Nous introduisons un algorithme de maillage de cartes de profondeur et de leur simplification. Nous démontrons son impact sur la qualité et les performances d’une nouvelle méthode d’IBR utilisant l’apprentissage. Enfin, nous introduisons une méthode qui combine rééclairage, IBR, et analyse de matériaux. Afin de permettre un rendu à base d’images, rééclairable et tenant compte des effets spéculaires, nous extrayons du contenu multi-vues les variations d’apparence des matériaux et l’information de texture haute résolution, sous la forme de plusieurs rendus IBR heuristiques. Nous les combinons ensuite avec des rendus d’irradiance, obtenus par lancer de rayons, qui spécifient les conditions d’éclairage initiales et désirées. Cette combinaison permet d’entrainer un réseau de neurones à extraire implicitement les propriétés des matériaux et à produire des points de vue rééclairés réalistes [...]
Computer-generated imagery (CGI) takes a growing place in our everyday environment. Whether it is in video games or movies, CGI techniques are constantly improving in quality but also require ever more qualitative artistic content which takes a growing time to create. With the emergence of virtual and augmented reality, often comes the need to render or re-render assets that exist in our world. To allow widespread use of CGI in applications such as telepresence or virtual visits, the need for manual artistic replication of assets must be removed from the process. This can be done with the help of Image-Based Rendering (IBR) techniques that allow scenes or objects to be rendered in a free-viewpoint manner from a set of sparse input photographs. While this process requires little to no artistic work, it also does not allow for artistic control or editing of scene content. In this dissertation, we explore Multi-view Image Editing and Rendering. To allow casually captured scenes to be rendered with content alterations such as object removal, lighting edition, or scene compositing, we leverage the use of optimization techniques and modern deep-learning. We design our methods to take advantage of all the information present in multi-view content while handling specific constraints such as multi-view coherency. For object removal, we introduce a new plane-based multi-view inpainting algorithm. Planes are a simple yet effective way to fill geometry and they naturally enforce multi-view coherency as inpainting is computed in a shared rectified texture space, allowing us to correctly respect perspective. We demonstrate instance-based object removal at the scale of a street in scenes composed of several hundreds of images. We next address outdoor relighting with a learning-based algorithm that efficiently allows the illumination in a scene to be changed, while removing and synthesizing cast shadows for any given sun position and accounting for global illumination. An approximate geometric proxy built using multi-view stereo is used to generate illumination and shadow related image buffers that guide a neural network. We train this network on a set of synthetic scenes allowing full supervision of the learning pipeline. Careful data augmentation allows our network to transfer to real scenes and provides state of the art relighting results. We also demonstrate the capacity of this network to be used to compose real scenes captured under different lighting conditions and orientation. We then present contributions to image-based rendering quality. We discuss how our carefully designed depth-map meshing and simplification algorithm improve rendering performance and quality of a new learning-based IBR method. Finally, we present a method that combines relighting, IBR, and material analysis. To enable relightable IBR with accurate glossy effects, we extract both material appearance variations and qualitative texture information from multi-view content in the form of several IBR heuristics. We further combine them with path-traced irradiance images that specify the input and target lighting. This combination allows a neural network to be trained to implicitly extract material properties and produce realistic-looking relit viewpoints. Separating diffuse and specular supervision is crucial in obtaining high-quality output
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Ringard, Jérémy. "Un modèle de conception dédié à l’interaction collaborative colocalisée." Thesis, Lille 1, 2011. http://www.theses.fr/2011LIL10054/document.

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Abstract:
De nos jours, la réalisation d'un projet de grande ampleur implique toujours une notion de travail d'équipe. Depuis plusieurs années, nous assistons donc à une demande croissante en termes d'outils informatiques pour assister les activités collaboratives. Les solutions les plus abouties à ce jour sont les environnements virtuels collaboratifs (CVE). L'utilisation de ces outils reste cependant marginale en raison de la dimension " distante " de la collaboration qu'ils proposent : en situation réelle, les participants sont, dans la plupart des cas, situés au même endroit. Cette situation porte le nom de " colocalisation ". Les grandes structures adoptent une méthode de travail colocalisé appelée " war room " : un espace physique multi-surfaces permettant un travail simultané et non-linéaire. Les travaux présentés dans cette thèse visent à proposer une plateforme matérielle et logicielle plus proche des besoins d'une équipe colocalisée, et focalisée sur le travail de revue de projet autour de maquettes numériques 3D. Après une analyse de la notion d'espace et des comportements sociaux et cognitifs des individus en situation de colocalisation, nous proposons une plateforme informatisée s'inspirant de la dynamique d'une War room. Nous mettons en particulier l'accent sur la diversité des compétences des utilisateurs en implémentant un système de " canaux d'interaction/visualisation " offrant des perceptions hétérogènes du même objet virtuel dans la war room. Ce travail est complété par la définition d'un moyen de transformer une plateforme CVE classique (SPIN|3D) pour la rendre compatible avec le travail en war room. Cette transformation repose notamment sur l'insertion de plusieurs degrés d'abstraction de données dans une architecture que nous appelons MnVO. La plateforme résultante a été mise en application sous la forme de deux prototypes : le premier propose un scenario de collaboration distribuée autour d'une voiture virtuelle. Le second s'appuie sur le système de canaux pour fournir un scénario de revue de projet d'urbanisme
Performing a large scale job always involves some teamwork. Therefore, for several years, there has been a growing need regarding computer assistance for this kind of collaborative task. The most complete solutions existing today are collaborative virtual environments (CVE). However, the use of these tools is still uncommon because of the "distant" aspect of the collaboration in CVEs: In a real use case, co-workers are mostly located in the same place. Such a situation is called "colocation". Therefore, large companies choose another working method called "war room": a physical space allowing simultaneous and non-linear work using multiple working surfaces. This thesis aims at providing a hardware and software platform dedicated to collocated collaboration and focused on project review activities. After having analyzed the notion of space, and observed socio-cognitive behavior of collocated coworkers, we present a computer-aided platform inspired from war rooms. This work emphasizes on the users' competence diversity by implementing a paradigm called "channels". These channels offer multiple heterogeneous representations of virtual objects in the war room. This work is completed by the definition of a method for changing a classical CVE platform (SPIN|3D) into a computer-supported war room. This transformation involves notably the insertion of several abstraction levels for data; thanks to software architecture we call MnVO. The resulting platform is finally used for two prototypes: The first one provides distributed collaboration activity upon a virtual vehicle. The second one relies on the channels technology and provides an urbanism project review scenario
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Didier, Jean-Yves. "Contributions à la dextérité d'un système de réalité augmentée mobile appliqué à la maintenance industrielle." Phd thesis, Université d'Evry-Val d'Essonne, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00339615.

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Abstract:
La dextérité d'un système de Réalité Augmentée (RA) mobile appliqué à la maintenance industrielle repose sur sa flexibilité, sa précision et sa robustesse intrinsèque face aux verrous scientifique et technologique. Nous introduisons d'abord une architecture orientée composants flexible, innovante et satisfaisant les contraintes de temps réel des systèmes de RA. Sur cette architecture est bâti un système de localisation par la vision utilisant des cibles codées. De nouveaux algorithmes d'estimation de pose sont proposés. Notre architecture comporte un Système de Gestion des Augmentations (SGA) utilisant des procédures de maintenance numériques. Chacune est liée à des documents multimédia l'illustrant, dont des modèles 3D animés. Le projet RNTL-Assistance à la Maintenance en RA intègre ce SGA. Enfin, le système est élargi à la RA en vision directe pour laquelle nous combinons une technique de prédiction du point de vue basée sur le filtre particulaire et une méthode de post-rendering.
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Neumann, Detlef, Gunter Teichmann, Frank Wehner, and Martin Engelien. "VU-Grid – Integrationsplattform für Virtuelle Unternehmen." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-155485.

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Abstract:
Das Projekt „Collaboration-Grid für Virtuelle Unternehmen“ (VU-Grid) ist ein Forschungsverbundprojekt, an dem die Fakultät Informatik der Technischen Universität Dresden sowie der mittelständische IT-Dienstleister SALT Solutions GmbH beteiligt sind. Das Vorhaben wird von der Sächsischen Aufbaubank gefördert. Ziel des Forschungsvorhabens ist die prototypische Entwicklung einer Integrationsplattform (Collaboration-Grid) für die Unterstützung der veränderlichen, unternehmensübergreifenden Geschäftsprozesse im Umfeld eines IT-Dienstleisters am Beispiel der SALT Solutions GmbH. Theoretische Basis der Realisierung ist dabei das Konzept des Virtuellen Informationssystems, das im Rahmen des Dissertationsvorhabens von D. Neumann erarbeitet wurde.
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Neumann, Detlef, Gunter Teichmann, Frank Wehner, and Martin Engelien. "VU-Grid – Integrationsplattform für Virtuelle Unternehmen." Technische Universität Dresden, 2005. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28381.

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Abstract:
Das Projekt „Collaboration-Grid für Virtuelle Unternehmen“ (VU-Grid) ist ein Forschungsverbundprojekt, an dem die Fakultät Informatik der Technischen Universität Dresden sowie der mittelständische IT-Dienstleister SALT Solutions GmbH beteiligt sind. Das Vorhaben wird von der Sächsischen Aufbaubank gefördert. Ziel des Forschungsvorhabens ist die prototypische Entwicklung einer Integrationsplattform (Collaboration-Grid) für die Unterstützung der veränderlichen, unternehmensübergreifenden Geschäftsprozesse im Umfeld eines IT-Dienstleisters am Beispiel der SALT Solutions GmbH. Theoretische Basis der Realisierung ist dabei das Konzept des Virtuellen Informationssystems, das im Rahmen des Dissertationsvorhabens von D. Neumann erarbeitet wurde.
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Crispel, Aude. "L'art et la vie au virtuel." Bordeaux 3, 2007. http://www.theses.fr/2007BOR30037.

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Abstract:
Aborder le Net-art en considérant sa dimension technique, historique et esthétique, tel est le point de départ de cette recherche. Le média Internet offre aux artistes un nouvel espace en relation étroit avec une idéologie contre-culturelle. De ces lieux hors de la réalité émergent des pratiques hors des circuits traditionnels. Si les premiers net-artistes proposent des net-œuvres en rapport étroit avec les technicités du média, la physicalité et la question du corps laissent transparaîtrent de nouvelles formes de relations entre net-œuvre et son spectateur. Interactions, échanges et navigations, nous passons d’une esthétique contemplative à une esthétique participative, nous rapprochant ainsi des problématiques de l’art comme environnement. Le programme prend sa place et avec lui, se génèrent des exemples d’œuvre à l’infini. La notion d’œuvre permutationnelle se couple avec trois influences formelles : l’Environnement, le Processus et le Net-collectif. Des outils plastiques et esthétiques sont alors mis en évidence, permettant d’élaborer les prémices de la critique de ce mouvement de l’art nouveau média
Considering Net-art through the analysis of its technical, historical and aesthetic dimensions is the starting point of this research. The Internet as a media offers artists a new space closely related to a counter-culture ideology. From these places, outside reality, art-practices emerge outside traditional circuits. If the pioneering net-artists were creating Net-works closely related to the technical side of the media, the human physical aspect and the questioning of the body reveal new kinds of interplay between the net-work of art and its viewer. By surfing on the Internet, interactions and exchanges we switch from contemplative aesthetics to participative aesthetics thus getting closer to the problematic of Art as Environmental-Art. The programme plays its part and thanks to it, works of art are endlessly generated. The notion of “permutationnelle” work of art adds on to tree formal influences: Environment, Process and Happening. Plastic and aesthetic tools are then brought to therefore enasling the setting up of a critical approach of this media as a new art trend
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Guerchouche, Rachid. "Analyse multi-vues d'objets 3D pour interactions collaboratives." Evry, Institut national des télécommunications, 2008. http://www.theses.fr/2008TELE0022.

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Abstract:
Cette thèse traite de la reconstruction 3D d'objets réels pour des applications d'interactions collaboratives. L'objectif est de reconstruire un objet 3D à partir d'un faible nombre de vues calibrées (entre 8 et 12), puis d'insérer les modèles obtenus dans des environnements collaboratifs partagés distants, où ils peuvent être visualisés et manipulés par un ensemble d'utilisateurs. En premier lieu, dans l'introduction générale, nous présentons le contexte des travaux engagés avec la description du système d'acquisition mis en œuvre au sein de notre laboratoire et en soulignant le lien entre le calibrage de ce système, l'acquisition d'images, la reconstruction 3D d'objets réels et les interactions collaboratives. Ensuite, dans le premier chapitre nous rappelons les principes de la géométrie 3D appliqués à la vision par ordinateur. En particulier, nous présentons les deux modèles de caméra les plus utilisés (linéaire et non-linéaire), ainsi que des éléments de vision stéréoscopique utiles à la compréhension du reste du document. Le deuxième chapitre aborde la problématique du calibrage de caméras. Après un état de l'art sur les méthodes de calibrage existantes, nous proposons une nouvelle méthode de calibrage fondée sur une estimation robuste de la matrice de projection perspective. La mire utilisée est un cube dont les faces sont de couleurs différentes. Dans sa formulation de base, la méthode utilise une seule image du cube par caméra. Toutefois, pour augmenter la précision de l'estimation, plusieurs images du cube peuvent être également utilisées. La grand avantage de la méthode est lié à l'interaction utilisateur requise, qui est minimisée. Pour valider notre approche, une méthdologie d'évaluation et de comparaison des méthodes de calibrage, avec nouveaux critères de performances objectifs, est également proposée. Les critères introduits sont fondés sur la rectification et la reconstruction 3D d'un ensemble de points 3D coplanaires, l'utilisation d'une mire virtuelle, ainsi qu'une ré-estimation des paramètres connus d'un capteur stéréoscopique. La méthode de calibrage proposée est enfin testée et validée en utilisant l'ensemble de ces critères. Dans le troisième chapitre, nous abordons la reconstruction 3D d'objets réels. Après un état de l'art des méthodes existantes, nous proposons une nouvelle méthode de reconstruction 3D avec une approche par vision passive multi-résolution. Deux nouvelles contributions permettent l'estimation de la visibilité et de la photo-cohérence d'un voxel. Cette méthode de reconstruction 3D est adaptée à l'application d'interactions collaboratives avec objets 3D. Des expérimentations en utilisant des images issues de différentes bases de données sont présentées pour valider les performances de l'algorithme proposé. Le dernier chapitre est consacré aux interactions collaboratives avec objets 3D reconstruits. Dans un premier lieu, nous présentons un positionnement de nos travaux de recherche au sein des laboratoires de France Télécom R\&D - Orange Labs. Le protocole de calibrage du système d'acquisition mis en œuvre est ensuite présenté, ainsi que les résultats des reconstructions 3D de différents objets réels. Enfin, nous présentons la manipulation des objets 3D reconstruits au sein des trois interfaces MOWGL, DigiTable et Spin3D disponibles chez France Télécom R&D? Cela nous permet de valider l'ensemble de la chaîne méthodologique proposée et de démontrer sa pertinence pour des applications d'interaction collaborative. Enfin, une section de conclusions générales synthétise les différentes contributions proposées dans ce travail de thèse et ouvre des perspectives de travail futur
The objective of this thesis is the 3D reconstruction of real objects for collaborative interactions. Within this framework, the goal is to reconstruct an object from a small number of calibrated views (8 to 12 images), and then insert the obtained numerical models into shared collaborative environments for further visualization and manipulation. The thesis is organized as follows. First, in the general introduction, we introduce the context of the research presented in this work. We present the acquisition system developed within our laboratory, and show the relationship between the calibration of this system, the image acquisition process, and the collaborative interactions with the reconstructed objects. Then, in a first chapter, we present some aspects of 3D geometry applied to computer vision. We present the projective geometry theory, the classical linear and non-linear camera models, and some stereoscopic vision results useful for the rest of the document. The second chapter is dedicated to the issue of camera calibration. After a state-of-the-art of camera calibration methods, we propose a robust camera calibration method based on the robust estimation of the perspective projection matrix. The calibration pattern used is a cube with faces of different colours. The proposed calibration algorithm uses one image per camera to perform the calibration. However, in order to increase the accuracy of the camera parameters estimation, multiple images can also be used. Our method yields a robust estimation of the camera parameters while minimizing the amount of user interaction requested. In order to validate the method, we introduce a set of new objective criteria for evaluation and comparison of camera calibration methods. The proposed criteria are based on rectification and 3D reconstruction of an unknown coplanar point set, a virtual pattern, and the re-estimation of the known parameters of stereoscopic systems. Our calibration method is finally validated according to the proposed criteria. The third chapter3D tackles the issue of 3D reconstruction of real objects. After a comprehensive state-of-the-art of 3D reconstruction methods, we present our proposed multiresolutiuon 3D reconstruction algorithm, which is adapted to collaborative interaction tasks. Our contributions specifically concern new algorithms for voxel visibility and photo-consistency estimation. The proposed 3D reconstruction method is then tested and validated upon a set of images of real objects from existing benchmark databases. The fourth chapter handles the collaborative interactions with 3D objects. First, the calibration of our acquisition system composed of eight cameras is presented. Experimental results concerning 3D reconstruction of objects available in our laboratory are then presented. Finally, collaborative interactions with the reconstructed objects are illustrated within the framework of three existing interfaces in the France Telecom R\&D laboratories: MOWGLI, DigiTable and Spin3D. A concluding section summarizes the contributions of this thesis and opens perspectives of future work
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Lattemann, Christoph, and Stefan Stieglitz. "Einsatz Virtueller Welten in der Aus- und Weiterbildung – Das Projekt Bio-VWe." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-141245.

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Lattemann, Christoph, and Stefan Stieglitz. "Einsatz Virtueller Welten in der Aus- und Weiterbildung – Das Projekt Bio-VWe." Technische Universität Dresden, 2008. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A27944.

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Tahrani, Souha. "Vers un outil de réalité virtuelle pour l'analyse et la communication des ambiances lumineuses dans le projet urbain." Nantes, 2006. http://www.theses.fr/2006NANT2077.

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Abstract:
Les ambiances urbaines naissent à la convergence des caractéristiques spatiales et physiques et à travers l’interprétation humaine. La compréhension de l’espace urbain nécessite donc une approche immersive dynamique qui s’appuie sur le vécu de l’usager. Cette recherche propose d’y répondre par les techniques de la réalité virtuelle (RV) en analysant les ambiances lumineuses urbaines à travers les effets solaires. L’étude suggère une méthode d’analyse immersive spatio-temporelle de la perception visuelle comportant deux étapes : Premièrement, une approche théorique qui fait référence : - aux méthodes d’analyse de l’espace urbain en montrant les interactions du complexe (perception visuelle -lumière naturelle -espace urbain). - A l’outil de RV et à sa place dans les champs de l’architecture et de l’urbanisme. Ces deux axes ont permis d’identifier et de corréler nos éléments méthodologiques. Deuxièmement, grâce à des enquêtes sensorielles, trois études expérimentales ont été menées sur un parcours urbain en comparant entre les phénomènes lumineux observés in situ et leurs représentations in vitro. L’évaluation de ces expériences a été effectuée sur trois niveaux dépendant du degré d’immersion et d’interaction. Le but est de déterminer les conditions nécessaires à la restitution des effets solaires, ainsi que de valider les apports de la RV dans l’analyse des ambiances lumineuses. Les résultats obtenus montrent que la perception visuelle est conditionnée par le contexte urbain et expérimental : malgré ses limites fonctionnelles et techniques, la RV possède d’importantes potentialités de rendu lumineux exploitables pour l’évaluation des ambiances lumineuses urbaines
The urban environment is defined by the interaction between the morphological and physical characteristics of the city as interpreted by the human senses. To fully comprehend the urban space, we chose a dynamic immersive approach in our research that bases itself on the user’s real-life experience. Our research methodology applies virtual reality (VR) techniques to evaluate urban daylighting ambiences through the use of solar effects. Our study suggests immersive experimental methods to analyze visual perception. The study is carried on two stages:The First stage is a theoretical approach which looks into two axes:The methods used in urban space analysis by showing the complex interactions between the “visual perception - daylight- urban space” elements. The use of VR as a design tool in the fields of architecture and urban design. Two axes allow to identify and correlate the main elements of our methodology. The second stage will use sensorial inquiries to conduct three experimental studies on an existing urban path. These studies compared between users’ observation of the daylight phenomena in situ and its representations in vitro. These experiments were evaluated on three levels according to the degree of immersion and interaction. The goal is to determine the necessary conditions for the solar effects restitution, as well as validating the contributions of VR in daylighting ambiences analysis. The results obtained show that visual perception is influenced by the urban qualities and the experiment context. The results also showed the potentials for VR in rendering urban daylighting ambiences despite of the technical and financial limitations
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Bornhofen, Stefan. "Emergence de dynamiques évolutionnaires dans une approche multi-agents de plantes virtuelles." Paris 11, 2008. http://www.theses.fr/2008PA112205.

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Abstract:
De par son enjeu économique et écologique important, l'étude des relations des êtres vivants entre eux et avec leur environnement est un défi majeur de la biologie. L'un des aspects fondamentaux de cette recherche est la variation des organismes à l'échelle de l'évolution. En effet, les mécanismes d'adaptation sont non seulement d'un intérêt théorique pour l'explication des origines de la biodiversité, mais leur compréhension contribue notamment à la préservation des écosystèmes actuels. Le travail de cette thèse s'inscrit dans le cadre de la vie artificielle, domaine scientifique destiné à l'étude du vivant par la création de phénomènes similaires dans des systèmes de synthèse. La problématique est centrée sur les dynamiques que l'évolution produit dans les communautés de plantes. Le but de la recherche consiste à explorer l'impact des forces évolutionnaires, selon l'environnement rencontré, sur les traits essentiels d'un végétal. La problématique générale de cette thèse se décline en trois axes majeurs. Le premier axe porte sur l'évolution de la morphologie végétale et ses variations en fonction des contraintes du milieu. Le deuxième axe concerne les adaptations de traits physiologiques, notamment au niveau de l'investissement des ressources, à différents paramètres de l'environnement. Le troisième axe s'attache à l'étude d'un système évolutionnaire du point de vue fondamental, dans l'optique de comprendre son comportement et d'améliorer sa performance. Afin de répondre aux objectifs fixés, un modèle de plantes virtuelles fondé sur le paradigme multi-agents est conçu. Il intègre une représentation morphologique ainsi qu'un ensemble de processus physiologiques liés à l'assimilation et à l'allocation de ressources. Un génome artificiel, encodant des caractéristiques de croissance mutables, permet aux plantes de s'adapter, au fil des générations, aux conditions de leur milieu. Une plateforme de simulation est développée pour conduire des expériences basées sur ce modèle. Les résultats obtenus par simulation sont systématiquement soumis à une comparaison critique avec des dynamiques analogues du milieu biologique, tant au niveau d'observations directes chez les plantes réelles qu'à celui d'hypothèses sur les mécanismes de l'évolution naturelle. La concordance entre les résultats expérimentaux et les phénomènes naturels correspondants atteste la valeur du modèle des plantes virtuelles en tant qu'outil complémentaire de recherche dans le domaine de la biologie évolutive
As relationships between living beings and those with their environment carry significant economical and ecological implications, understanding related processes is an important topic of biological research. One fundamental aspect of this research is to better understand the mechanisms driving the variation of organisms at an evolutionary scale. Advances that better explain the mechanisms of adaptation are not only of theoretical interest to understand the origins of biodiversity, but they also notably contribute to the preservation of present ecosystems. Artificial life provides the framework for the work presented in this thesis. This research area is dedicated to the study of living systems by synthesizing similar phenomena in artificial systems. The research questions are centred on the dynamics that evolution produces in plant communities, thereby exploring the impact of evolutionary forces of the encountered environment on the essential traits of a plant. The general scope of this thesis breaks down into three major areas of inquiry. The first deals with the evolution of plant morphology and its variations in response to environmental constraints. The second concerns the adaptation of physiological traits, particularly at the level of resource investment, to different environmental parameters. The third area addresses the study of evolutionary systems from a fundamental point of view, to understand their features and to improve their performance. In order to attain the fixed objectives, a model of virtual plants based on the multi-agent paradigm is conceived. It integrates a morphological representation as well as a set of physiological processes concerning resource assimilation and allocation. An artificial genome, encoding mutable growth characteristics, allows the plants to adapt, over the generations, to the conditions of their environment. A simulation platform is developed to conduct experiments based on this model. The obtained simulation results are systematically subjected to critical comparisons with analogous dynamics in biological systems, at both the level of direct observations on real plants and that of hypotheses on the mechanisms of natural evolution. The concordance between the experimental results and the corresponding natural phenomena attests the quality of the virtual plants as a complementary research tool in the domain of evolutionary biology
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Perret, Yannick. "Suivi de paramètres de modèle géométriques à partir de séquences vidéo multi-vues." Lyon 1, 2001. http://www.theses.fr/2001LYO10276.

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Abstract:
Diverses applications, telle que la réalité augmentée ont en commun le besoin de suivre les mouvements ou les évolutions d'objets réels dans les séquences vidéo. Nous présentons dans cette thèse une méthode de suivi de sujets articulés dans des vidéos. La méthode proposée est basée sur l'utilisation d'un modèle générique et l'estimation de ses paramètres à partir d'images de synthèse. Dans notre problématique, nous disposons de plusieurs caméras calibrées filmant le sujet ainsi que d'une représentation du sujet sous forme d'un modèle géométrique paramétré. Nous appelons paramètre tout attribut variable du modèle qui peut être anthropométrique, spatial, de couleur, de texture. . . Grâce à un moteur de rendu, nous pouvons générer des images de synthèse du sujet correspondant à chaque vue. Il s'agit alors de rechercher les paramètres générant les images les plus fidèles par rapport aux images réelles, considérées comme images de références. Cela implique l'introduction d'une mesure d'écart multi-vues entre image de synthèse et réelle, ainsi que la recherche de l'optimum de cette mesure par rapport aux paramètres. La mesure d'écart définie se fonde sur une comparaison dense entre images, offrant en particulier une forte résistance aux occultations. La recherche de l'optimum de la mesure s'appuie sur le principe du simplexe, adapté à notre situation. Pour chaque instant t des séquences vidéo nous cherchons les valeurs des paramètres correspondants, et nous propageons celles-ci comme valeurs initiales pour l'instant suivant. Nous avons testé notre méthode sur des séquences de synthèse pour démontrer sa validité théorique. Nous avons également étudié les conditions influant sur la précision du suivi. Des tests sur des séquences réelles montrent sa capacité à travailler sur des exemples concrets.
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Signac, Laurent. "Etude d'un système autonome survivant en environnement virtuel agité." Poitiers, 2001. http://www.theses.fr/2001POIT2304.

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Abstract:
La théorie algorithmique de l'adaptation (TAA) vise à expliquer le décalage entre les avancées technologiques et les résultats de l'intelligence artificielle. Nous l'enrichissons de la prise en compte du coût de la mémoire, et établissons un parallèle avec des résultats physiologiques. Puis, nous illustrons ces résultats par des expérimentations montrant que nos méthodes les plus universelles sont nécessaires dans un environnement soumis à de constantes variations mais néanmoins moins rapidement rentables dans des environnements figés. Nous montrons par la suite de quelle façon ces résultats peuvent être utilisés pour la simulation de comportements complexes et les utilisons pour simuler un poulailler virtuel. Enfin, nous adaptons la TAA au problème de la navigation en milieu instable. Nous illustrons ces résultats par l'implémentation d'un mobile virtuel capable de se diriger dans un labyrinthe soumis à de perpétuelles variations
Algorithmic theory of adaptation (ATA) aims at explaining the gap between technological progress and the results of artificial intelligence. We enrich it by taking into account the memory cost and establish a comparison with physiological results. Next, we illustrate our results by experiments that show that our most universal methods are necessary in a disruptive environment but are less rapidly profitable in fixed environments. We show how these results can be used to simulate complex behaviors by detailing the implementation of virtual hens. Then, we adapt the ATA to the navigation problem in instable environments. We illustrate these results by implementing a virtual mobile able to navigate in a maze that perpetually changes
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Cantau, Alina Formont Isabelle Metzger Jean-Paul. "Sélection de documents du département Sciences et techniques de la BnF en vue de leur intégration dans Gallica 2." [S.l.] : [s.n.], 2007. http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/document-2025.

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Foloppe, Déborah. "Evaluation et entraînement des activités de la vie quotidienne dans la maladie d'Alzheimer : Intérêt de la réalité virtuelle." Thesis, Angers, 2017. http://www.theses.fr/2017ANGE0091.

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Abstract:
La maladie d’Alzheimer rend difficile la réalisation des activités quotidiennes. Toutefois, les avancées en matière de diagnostic ont offert des perspectives en matière de prise en charge fonctionnelle. L’urgence est donc à l’élaboration d’interventions susceptibles de maintenir l’autonomie. Ceci requiert une meilleure compréhension de l’origine des perturbations, des stratégies d’apprentissage optimisées à la maladie débutante, et des outils adaptés aux contraintes de la pratique clinique. Dans ce contexte, ce travail visait à explorer l’intérêt de la réalité virtuelle en neuropsychologie des activités de la vie quotidienne dans la maladie d’Alzheimer légère à modérée. Premièrement (Étude 1), nous avons testé dans quelles mesures les comportements produits en virtuel peuvent refléter ceux produits en réel. Les résultats ont montré la validité écologique d’une simple tâche de café virtuelle évaluée selon le modèle omission-commission. Ensuite(Étude 2), nous avons exploré l’intérêt de verbaliser les actions durant un entraînement en virtuel, en comparant 2 méthodes sans erreur, avec ou sans verbalisation. Les résultats ont encouragé le développement d’un système permettant d’entraîner 10 tâches de cuisine au moyen d’une méthode sans erreur, avec auto génération et aides graduées. Un développement itératif centré sur l’utilisateur (Étude 3) a permis d’aboutir à un système utilisable dans le cadre de la prise en charge de patients. Une étude d’un cas de maladie d’Alzheimer légère (Étude 4) a montré qu’un entraînement en virtuel améliorait le fonctionnement réel de façon comparable à un entraînement en réel, avec un maintien des acquis à 6 mois. L’Étude 5 a étendu ces résultats à un groupe, montrant aussi une généralisation à des tâches analogues à l’issue de l’intervention, mais sans maintien. Nous espérons que ce travail sera poursuivi par des recherches sur les techniques d’interaction, les méthodes d’apprentissage, et le transfert des améliorations fonctionnelles à la participation
Alzheimer’s disease makes difficult to carry out everyday activities. However, improvements in diagnosis have provided perspectives for functional rehabilitation. The urgency is hence to develop interventions likely to maintain patients’ autonomy. It requires a better understanding of the origin of activity limitation, strategies to optimize learning in the early stages of the disease, and tools adapted to the constraints of clinical practice. In this context, this work aimed to explore the interest of virtual reality in Neuropsychology of activities of dailyliving in mild to moderate Alzheimer's disease. Firstly (Study 1), we have examined the extent to which behaviors produced in virtual reality can reflect those produced in a real situation. The results showed the ecological validity of a simple virtual coffee task evaluated according to the omission-commission model. Then(Study 2), we have explored the interest to verbalize actions during a training in virtual, by comparing 2 errorless methods, with or without verbalization. The results supported the development of a system aiming to train 10 cooking tasks using an error less method, with self-generation and graduated cues. An iterative, user centered development (Study 3) resulted in a system ready for the training phase. A case study in mild Alzheimer (Study 4) has shown that training in virtual improved real functioning comparably to a training in real, with a skill maintenance at 6 months. Study 5 extended these results to a group, and also showed a generalization to similar tasks at the end of the intervention, but without maintenance. We hope that this work will be pursued with studies on interaction techniques, learning methods, and the transfer of functional improvements to participation
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Protat, Stéphane. "Maladie d'Alzheimer et environnements virtuels évocateurs évaluation de la mémoire autobiographique et des apports thérapeutiques d'une nouvelle forme de thérapie de revue de vie." Thèse, Université de Sherbrooke, 2009. http://savoirs.usherbrooke.ca/handle/11143/199.

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Abstract:
L'objectif général de cette thèse était d'étudier la faisabilité de la mise en place d'une nouvelle intervention destinée à la prise en soin psychoaffective et cognitive de personnes atteintes de Maladie d'Azheimer (MA) à un stade débutant à modéré. Cette praxis novatrice appelée Environnement Virtuel Évocateur (EVÉ) se basait sur l'actualisation de la thérapie de revue de vie par le recours aux techniques informatiques de réalité virtuelle. Afin d'en évaluer les effets thérapeutiques potentiels, 3 variables principales étaient à l'étude, soit la mémoire autobiographique, l'humeur et le concept de soi. D'autres variables comme la cognition globale, la dépression et l'intensité des troubles psychocomportementaux ont aussi été prises en compte. Les résultats des 5 participants sélectionnés concernant les variables principales sont que l'administration régulière de l'EVÉ entraîne une amélioration sensible de la récupération des informations autobiographiques (pour 3 participants seulement), de l'humeur et des remaniements spécifiques dans la façon de se percevoir en tant que personne. Toutefois, du fait de problèmes méthodologiques et de variations interindividuelles, il n'a pas toujours été possible, d'établir des différences statistiquement significatives pour ces 3 variables. L'EVÉ démontre une influence positive sur les variables secondaires, notamment sur la cognition globale. En résumé, il fut possible de mettre en place et d'administrer une intervention utilisant les nouvelles technologies auprès de la population atteinte de MA. Malgré la démonstration de l'efficacité clinique de l'EVÉ, de futures études prenant en compte l'hétérogénéité des troubles cognitifs et affectifs ainsi que l'anosognosie devront être menées afin de raffiner les modalités d'intervention.
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Heguy, Olivier. "Architecture comportementale pour l'émergence d'activités coopératives en environnement virtuel." Toulouse 3, 2003. http://www.theses.fr/2003TOU30208.

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Chen, Chu-Yin. "Systèmes autonomes en création artistique numérique : la vie artificielle : développement génétique et comportemental de créatures virtuelles en environnement évolutif." Paris 8, 2001. http://www.theses.fr/2001PA081985.

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Abstract:
Initiée au dessin automatique par Li Chun-Shan, ce mode d'expression par l'automatisme psychique est devenu ma démarche artistique personnelle. Le dessin automatique est, pour moi, une ontogenèse qui s'apparente à la Vie, semblant provenir de la même caractéristique essentielle : l'autonomie, point de repère de toute cette recherche. Un système vivant autonome se construit, se régule et définit son identité par son autopoièse. Cette création artistique numérique fait apparaître un monde virtuel et imaginaire. Des créatures autonomes subsistent à partir de ressources provenant d'un environnement conçu comme une biosphère. Une vie artificielle naît de la mise en oeuvre d'automates cellulaires pour un environnement actif, d'une morphogenèse de créatures virtuelles par algorithmes génétiques. . .
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Ajaj, Rami. "TEAMViz : systèmes multi-dispositifs, multi-vues et multi-surfaces pour la visualisation interactive de scène 3D." Paris 11, 2009. http://www.theses.fr/2009PA112234.

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Abstract:
Les environnements virtuels sont des espaces immersifs et intuitifs mais la conception des interfaces d’édition et de navigation y est complexe en raison de la diversité des dispositifs d’interaction et des tâches à réaliser. Les tables tactiles offrent des interactions intuitives mais proposent seulement un nombre illimité de degrés de liberté. Dans le but de mieux couvrir les besoins d’interaction dans les environnements 3D, nous proposons la conception des TEAMViz (Tabletop Environment Augmented with Mural Visualization soit en français environnement tabletop augmenté par une visualisation murale). Les TEAMViz combinent des interactions réalisées au moyen d’une vue 2D d’un environnement virtuel présentée sur une table tactile et des interactions au moyen d’une vue 3D en perspective de ce même environnement projetée sur une écran vertical. La contribution principale de notre recherche est la réalisation d’une méthode de conception pour la combinaison d’interactions effectuées avec plusieurs dispositifs d’entrée sur des vues multiples présentées sur des surfaces d’affichage distinctes pour des tâches d’édition et de navigation dans un environnement virtuel. Cette méthode de conception prend en compte les relations entre les degrés de liberté des dispositifs d’entrée dans le monde réel, les tâches à réaliser et les relations entre les vues. Elle permet de combiner des interactions réalisées avec des dispositifs dont le couplage fort entre l’entrée et la sortie est requis comme dans le cas des surfaces tactiles
Virtual environments are immersive and intuitive spaces but the design of edition and navigation interfaces is complex because of the diversity of interaction devices and tasks to realize. Direct-touch tabletop devices offer intuitive interactions but limited number of degrees of freedom. In order to cover the interaction need in 3D environments, we have designed TEAMViz (Tabletop Environment Augmented with Mural Visualisation). TEAMViz combine interactions performed through a 3D perspective view of the same scene dispayed on a wall screen. The main contribution of our research is the conception of a design space dedicated to the combination of interactions that use multiple input devices and multiple views displayed on distinct display surfaces for edition and navigation tasks in virtual environments. This design space considers the relation between input degrees of freedom in the real-world and the tasks to achieve as well as the relations between views. It allows to combine interactions realized using devices for which an important input/output coupling is required as for tactile surfaces
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Cao, Xue. "Mise en oeuvre d'une tâche virtuelle, écologique et paramétrable dans le contexte des fonctions exécutives." Phd thesis, Ecole nationale supérieure d'arts et métiers - ENSAM, 2010. http://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00577779.

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Abstract:
Malgré la fréquence de l'altération des fonctions exécutives après lésion cérébrale, les approches évaluatives et rééducatives de ces troubles restent limitées. Cette altération est très invalidante car elle perturbe les Activités de Vie Quotidienne (AVQ) (ex. préparation des repas) et empêche le retour des personnes à leur vie sociale et professionnelle. Or il s'avère que les technologies de la réalité virtuelle ont montré leurs potentiels dans la proposition de stratégies d'intervention thérapeutique innovantes. Elles nécessitent la modélisation de tâches virtuelles écologiques (proches des AVQ), le suivi et l'évaluation de l'activité du patient dans ces tâches et enfin l'évaluation des erreurs commises par le patient. La conception de ces tâches repose sur la pratique traditionnelle dans les centres de rééducation comme le centre de Kerpape. Les modalités d'interaction dans ces tâches doivent tenir compte de contraintes liées aux patients, comme leurs capacités résiduelles. Dans ces contextes, notre travail de thèse nous a permis de concevoir un outil permettant aux thérapeutes de configurer une tâche virtuelle, écologique et paramétrable pour l'évaluation et la rééducation des patients cérébrolésés. Dans la cuisine virtuelle (TVK = Therapeutic Virtual Kitchen) qui est une représentation fidèle de la cuisine thérapeutique de Kerpape, nous avons conçu des tâches écologiques primitives et complexes dont la graduation permet d'une part de s'adapter aux capacités du patient et d'autre part d'évaluer son dysfonctionnement exécutif. Dans l'objectif d'évaluer la performance du patient dans la tâche complexe choisie (Préparation d'un café), nous avons partiellement virtualisé la grille d'évaluation des erreurs d'actions et des erreurs comportementales, utilisée dans la tâche réelle à Kerpape. L'outil TVK permet la sauvegarde en temps réel des données relatives à l'activité du patient ainsi que l'interprétation et l'enregistrement des erreurs. Les expérimentations menées nous ont permis de valider l'usage de l'outil TVK auprès de sujets sains et de patients cérébrolésés et d'apporter de l'objectivité dans l'évaluation de la performance des patients dans une AVQ. Nos travaux mettent en évidence la difficulté d'évaluer simplement les erreurs comportementales. Nous avons proposé une approche fondée sur la réalité virtuelle pour l'évaluation de l'activité du patient cérébrolésé dans une tâche écologique. Cette approche met en évidence les apports de la réalité virtuelle dans la prise en charge de troubles cognitifs et les perspectives en rééducation cognitive.
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Sorita, Eric. "Impact fonctionnel des troubles cognitifs dans les activités de la vie quotidienne chez les personnes cérébrolésées adultes : apports de la réalité virtuelle." Thesis, Bordeaux 2, 2013. http://www.theses.fr/2013BOR22128/document.

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Abstract:
La Réalité Virtuelle (RV) semble ouvrir des voies de recherche prometteuses, pour évaluer l’impact des troubles cognitifs chez des personnes cérébrolésées dans des situations de vie quotidienne simulées. Cette application réactualise des questions relatives à la validité écologique des évaluations neuropsychologiques et aux liens entre performance fonctionnelle et processus cognitifs. Objectif : La présente thèse se propose d’étudier la validité écologique d’environnements virtuels et les relations entre performance fonctionnelle et processus cognitifs à l’aide de deux tâches de vie quotidienne simulées sous RV, chez des patients cérébrolésés. Matériels et Méthodes Expérimentation 1 : 27 patients traumatisés crâniens ont été consécutivement inclus et répartis en 2 groupes. Le premier groupe de 13 sujets a appris un trajet dans un quartier proche de l’hôpital de Bordeaux. 14 sujets ont suivi la même procédure dans un quartier virtuel recréant le même environnement réel. Différents tests sur les représentations spatiales ont été ensuite effectués. Expérimentation 2 : 95 patients cérébrolésés après traumatisme crânien ou AVC ont réalisé une tâche de courses dans le supermarché virtuel VAP-S (Marié et al 2003, Klinger et al 2004). En outre, 50 de ces sujets ont passé une batterie neuropsychologique testant les grands processus cognitifs. Résultats Expérimentation 1 : Il n’y a pas de différence significative des caractéristiques générales ou pathologiques entre les deux groupes. Parmi les tests de représentation spatiale, seule une épreuve d’arrangement d’images montre des résultats supérieurs en environnement réel [U = 32.5; p = 0.01]. Expérimentation 2 : Il n’y a pas de différence significative entre les 50 sujets qui ont passé la batterie complète et les 45 autres sujets pour ce qui concerne les données démographiques, les scores neuropsychologiques, la thymie et l’insertion sociale. Une analyse en composantes principales (ACP) portant sur les résultats des 50 sujets testés avec la batterie neuropsychologique complète propose un modèle à 4 facteurs qui explique 69.4% de la variance. Dans ces facteurs, les capacités en mémoire épisodique, en mémoire prospective et en organisation perceptive montrent autant de liaisons avec les indicateurs VAPS que l’attention et les composantes exécutives (inhibition et mise à jour). L’un de ces facteurs (F3) est en outre relié à l’insertion sociale, ce qui est un argument en faveur de la validité écologique du VAP-S. Discussion. Dans la première expérimentation, bien que les représentations spatiales générées par un environnement réel et un environnement virtuel paraissent différentes, la RV donne des résultats comparables à l’environnement réel, et se montre ainsi une technique fiable et sans danger pour l’évaluation fonctionnelle de la performance topographique. La deuxième expérimentation suggère qu’une tâche de vie quotidienne simulée sous RV telle que faire des courses dans un supermarché virtuel mobilise l’ensemble des ressources cognitives dans des interactions probablement proches de la vie quotidienne réelle. Elle permet de dépasser les limites d’une neuropsychologie fractionnée du fonctionnement cognitif, dans de bonnes conditions de mesure écologique. Beaucoup de prudence s’impose néanmoins dans l’interprétation et la généralisation des résultats du fait d’importantes variations individuelles. Conclusion La présente thèse confirme la validité écologique d’évaluations d’activités de la vie quotidienne en environnement virtuel (validité écologique) et approche la complexité des relations entre la performance observée en vie quotidienne et les processus cognitifs qui les sous-tendent
Virtual Reality (VR) seems to open promising ways to research, particularly regarding the impact of cognitive deseases among people with acquired brain injury (ABI) immersed in simulated daily life situations. The use of VR raises or brings up to date concerns about the ecological validity of neuropsychological tests and the links between functional performance and cognitive processes. Aim: This thesis aims to study the ecological validity of virtual environments and relationships between functional performance and cognitive processes using two simulated tasks of daily life among people with ABI. Apparatus and method: Experimentation 1 Study population: 27 patients with Traumatic Brain Injury had been consecutively included and divided into two groups.Method: the first group including 13 subjects learned a route in an urban district near from the hospital of Bordeaux. In the second group 14 subjects had to do the same procedure in a virtual district that replicated the real environment. All subjects had to complete spatial representation tests at the end of the delayed recall route. Experiment 2 Study population: 95 patients with ABI (essentially including people with TBI or Cerebral Vascular Desease) were included. Method: Subjects had to do errands in the virtual supermarket VAP-S (Marié et al 2003, Klinger et al 2004). Among the initial group 50 subjects had a neuropsychological battery.Results Experiment 1 No significant difference has been found between the two groups according to demographic data and TBI severity. There was no effect of the real or virtual environement on the recall of route and the number of error was the same wathever was the environmental condition [(1, 25) = 0.679; p = 0.4176)]. Among the spatial representation tests, only the scene arrangement test were higher in the real environment [U = 32.5; p = 0.01]. Expériment 2 No significant difference between the two groups has been found according to demographic data, neuropsychological tests, mood, and social integration. A Principal Componant Analysis (PCA) on the results of the 50 subjects who had completed the whole neuropsychological battery raised a four factor solution that accounts for 69.4% of the variance. Among these factors, episodic memory, prospective memory and perceptual organization showed as many relationships with VAP-S indicators as attention and executive componants (inhibition and updating). The factor 3 is linked to social integration. It is an argument in favor of the ecological validity of the VAP-S Discussion In the first experiment, despite the fact that spatial representations seemed different between the real and virtual environments, learning results were the same. RV is a reliable and safe to assess the topographical performance which is important in the daily life and notably in social and vocational rehabilitation. The second experiment suggested that VR simulated activity of daily living as shopping in a virtual supermarket bring together cognitive resources within interactions probably close than daily life. This result overcomes the limits of the splitting cognitive functioning in neuropsychology with a good ecological validity. However these results must be examined with caution due to large individual variation. Conclusion This thesis confirms the ecological validity of RV simulated activities of daily living close to the complexity of the relationships between the performance observed in the daily life and cognitive processes that are underlying it. It opens interesting perspectives to assessment and cognitive rehabilitation using RV of people with ABI and cognitive deseases with the purpose to improve autonomy in daily life
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Niquin, Cédric. "Reconstruction du relief et mixage réel/virtuel par caméras relief multi-points de vues." Thesis, Reims, 2011. http://www.theses.fr/2011REIMS006/document.

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Abstract:
L'affichage en relief, avec ou sans lunettes, est de plus en plus populaire. Les écrans auto-stéréoscopiques comportent un nombre d'images compris, à ce jour, entre 2 et 9. La création, la transmission ou encore la diffusion d'un tel nombre d'images correspondent à autant de verrous scientifiques. En effet la transmission des images impose le développement de méthodes de compression qui exploitent la redondance d'information entre les vues. La diffusion nécessite qu'un même contenu puisse être visible sur un maximum d'écrans, ce qui n'est possible en pratique que grâce à des méthodes de synthèse de vues intermédiaires. Enfin le contexte multi-vues ouvre à de nouvelles perspectives en réalité augmentée, comme la projection d'ombres et l'occultation entre contenu réel et virtuel. Tous ces exemples ont pour point commun de pouvoir être obtenus par le calcul des profondeurs de la scène. Les méthodes de stéréovision sont donc incontournables, mais, génériques, elles ne sont adaptées ni au contexte multi-vues, ni aux besoins des applications citées précédemment. Nous proposons dans ce mémoire un pipeline de reconstruction des profondeurs dédié au contexte multi-vues. Au travers d'une nouvelle expression de la mise en correspondance multi-vues, qui consiste à regrouper les pixels représentant un même point de la scène en " match " et ainsi former un partitionnement de l'ensemble des pixels, notre pipeline tire profit de la redondance des informations afin d'obtenir une estimation robuste des profondeurs. Cette expression définit exactement les redondances et occlusions de la scène, ce qui lève une grande partie des ambiguïtés lors de la compression des images et de la synthèse de vues intermédiaires. Nous présentons également une nouvelle contrainte, intégrée à notre pipeline, qui assure la cohérence géométrique des profondeurs reconstruites. Cette contrainte, essentielle pour un mélange entre réel et virtuel cohérent, s'avère également très utile pour les méthodes de synthèse de vues intermédiaires. Notre pipeline est composé de quatre modules : " génération du nuage de points ", " reconstruction de la surface ", " affinement des profondeurs " et " suivi temporel ". Mis à part le premier module cité, les autres sont facultatifs, et leur utilisation dépend des besoins et des applications visées. Ainsi, les résultats de notre pipeline sont les cartes de profondeurs, un nuage de points, ou un maillage représentant la scène.Afin de prouver la faisabilité du pipeline, nous présentons deux implémentations de celui-ci.La première, dite locale, se base sur des méthodes rapides afin de reconstruire la scène en temps réel. La seconde implémentation vise une application en post-production et génère des profondeurs de meilleure qualité, au détriment de temps de calcul plus longs. Nous démontrons également la pertinence de notre pipeline en proposant de nouvelles méthodes de compression d'images multi-vues, de synthèse de vues intermédiaires et de réalité augmentée multi-vues
The display in 3D, with or without glasses, becomes more and more popular. The auto-stereoscopic displays contain between 2 and 9 images. The creation, transmission or display of such images correspond to scientific obstacles. Indeed the transmission of the images needs compression methods that exploit information redundancy between frames. The display requires that the same content can be viewed on all screens, which is possible only by using methods of intermediate views rendering. Finally the context of multi-view brings new perspectives in augmented reality, like the projection of shadows and occlusion between real and virtual content. All these applications can be obtained by computing the depths of the scene. Stereovision methods allow depth estimation, but are generic and not well suited to the context of multi-view images or the application mentioned above. We propose in this thesis a pipeline dedicated to the depth reconstruction of a scene in a multi-view context.Through a new expression of the multi-view matching, which involves grouping the pixels representing the same point of the scene in "match" and thus form a partitioning of all pixels, our pipeline finds information redundancies in order to obtain a robust estimation of depths. This expression defines exactly occlusions in the scene, which raises much of the ambiguity in image compression and intermediate views rendering. We also present a new constraint, integrated in our pipeline, which ensures the geometric consistency of the reconstructed depths. This constraint is essential for a consistent mix between virtual and real objects, and is also very useful for intermediate views rendering. Our pipeline consists of four modules : " point cloud generation ", "surface reconstruction ", depth refinement " and " time tracking ".Apart from the first module city, others are optional and their use depends on needs and target applications. Thus, the results of our pipeline are depth maps, a point cloud or a mesh representing the scene. As a proof of the pipeline, we present two implementations of it. The first, called local, is based on fast algorithms to reconstruct the scene in real time. The second implementation is dedicated to post-production applications and generates better quality depth at the expense of longer computation time. We also demonstrate the relevance of our pipeline by providing new methods of multi-view image compression, intermediate views rendering and augmented reality
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Dang, Hoang Anh. "Modélisation en vue de la simulation énergétique des bâtiments : Application au prototypage virtuel et à la gestion optimale de PREDIS MHI." Phd thesis, Université de Grenoble, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00957613.

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Abstract:
En France, le secteur de bâtiment est le plus gros consommateur d'énergie avec 43% de la consommation énergétique française et avec 24% des émissions nationales de CO2. En effet, le bâtiment constitue donc ainsi un immense gisement d'économies d'énergie, donc de réduction de gaz à effet de serre. Pour répondre à cet objectif, il est nécessaire d'améliorer l'efficacité énergétique et réaliser la gestion optimale de consommation énergétique dans le bâtiment. Notre thématique de recherche et notre contribution dans cette thématique rejoint l'un des premiers verrous dans cette perspective, celui de la modélisation et de la simulation système. Les travaux de ce mémoire de thèse s'inscrivent donc dans la modélisation unitaire et globale des composantes énergétiques de la plateforme Monitoring et Habitat Intelligent (MHI) PREDIS, au sein du laboratoire Génie Electrique de Grenoble (G2Elab). Les modèles développés sont appliqués à la simulation dynamique, la gestion des flux énergétiques, la réhabilitation et la conception du bâtiment.
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Maritaud, Karl. "Rendu réaliste d'arbres vus de près en images de synthèse." Limoges, 2003. http://aurore.unilim.fr/theses/nxfile/default/26d2f3b6-ee12-4232-956d-706abdfbda53/blobholder:0/2003LIMO0049.pdf.

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Abstract:
La plupart des travaux pour représenter des arbres en Infographie se sont orientés sur des méthodes conçues pour des points de vue éloignés où les détails de l'écorce et des feuilles ne sont pas perceptibles. Le rendu réaliste d'arbres vus de près reste un problème ouvert et difficile, essentiellement à cause de la complexité visuelle de l'écorce. Ici, des méthodes basées-image sont proposées pour extraire le relief et la couleur d'une texture réelle d'écorce à partir d'une simple photographie, sans manipulation compliquée, et ensuite pour synthétiser des textures 3D d'écorces réalistes. Une méthode est proposée pour appliquer ces textures, sans répétition ni discontinuité, sur des branches modélisées par déplacement de surfaces implicites mélangées sans gonflement. D'autre part, une technique est proposée pour extraire le relief des nervures des feuilles. Ensemble, ces méthodes nous permettent d'obtenir un haut niveau de réalisme visuel pour représenter des arbres vus de près
Most of the research in the rendering of trees in Computer Graphics has focused on methods designed for viewpoints at a certain distance where the details of the bark and leaves are not perceptible. Rendering realistic trees at a short distance remains an open and difficult problem, essentially due to the visual complexity of bark textures. Here, image-based methods are proposed to extract the relief and color from a single photograph of real bark texture, without any complicated manipulations, and then to automatically synthesize realistic 3D bark textures. A method is proposed to apply these textures, with neither repetition nor discontinuities on the texture, onto branches modeled by displacement-mapped implicit surfaces, which are blended without bulge. Moreover, a technique for extracting the relief of leaf veins is proposed. Together, these methods allow us to achieve a high degree of visual realism for rendering close-up views of trees
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Parisy, Olivier. "Génération automatique de modèles physiques à partir de modèles géométriques animés par squelette : application aux animats." Bordeaux 1, 2004. http://www.theses.fr/2004BOR12837.

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Abstract:
L'animation de créatures virtuelles est un domaine ayant bénéficié d'un effort de recherche important en informatique graphique. Des techniques telles l'interpolation de clefs ou la capture de mouvement sont très largement utilisées, mais imposent un travail important à l'animateur du fait des possibilités limitées de réutilisation des mouvements produits. En parallèle à ces techniques "en boucle ouverte", des approches basées sur des outils de plus haut niveau ont vu le jour : simulation physique, algorithmes moteurs, systèmes perceptifs, etc. Elles présentent l'intérêt d'abstraire le mouvement en fournissant à l'animateur des outils de contrôle aux paramètres moins nombreux et plus génériques que les techniques traditionnelles. Cette problématique du contrôle d'un système en fonction d'objectifs, ainsi que certains des outils décrits se retrouvent dans le domaine de la vie artificielle. Celle-ci s'intéresse en effet à la synthèse de systèmes se comportant de manière similaire aux êtres vivants. Des implémentations robotiques de ces techniques ont montré les possibilités offertes par la genèse de comportements dans un environnement complexe. Constatant un besoin de généricité des outils d'animation en informatique graphique, et l'intérêt d'un environnement simulé complexe en vie artificielle, nous étudierons le rapprochement des problématiques de ces communautés via une plate-forme commune, articulée autour de la notion de simulation physique et la génération aisée de modèles physiques de créatures articifielles. Nous étudierons un cadre de travail commun tenant compte des besoins et contraintes de ces disciplines, les difficultés posées par l'utilisation d'une simulation physique et en quoi les outils proposés en facilitent l'accès. Nous montrerons enfin les usages envisageables pour cette plate-forme, et les apports attendus dans les domaines de l'informatique graphique et de la vie artificielle
The animation and computer simulation of virtual creatures are topics which have benefitted from a strong research impulse from the community of computer graphics. Some techniques, such as keyframing of motion capture, are widely used but impose a great burden on the animator because of the limited re-use possibilities of produced movements in new projects. Parallel to those open loop techniques, other approaches based on higher level tools have been developped : physical simulation, locomotion / prehension algorithms, perceptive systems, etc. They all have the interest of abstracting the movement by bringing the animator control tools with higher-level parameters, and in a smaller number than traditionnal techniques. This problem of system control with respect to some goals, and some described tools have counterparts in the artificial life domain. This discipline addresses the issue of the genesis of biological phenomenom by synthetising systems which behave in a way similar to life beings. Beyond computer simulations, robotic implementations of those techniques have shown their practical interest and possibilities offered by behaviours generation in a complex environment. Basing our work on the observation of a need of genericity for animation tools in computer graphics, and on the interest of a complex environment in which artificial life simulations can take place, we will show the usefulness of bringing together the issues of those communities using a common platform, itself based on a physical simulation and the easy generation of physical models of artificial creatures. We will hence study a framework taking into account needs and constraints of those disciplines, the issues raised by physical simulation use and how the tools we are proposing make it easier to use. We will finally show how this platform can be used, and the expected contributions either from a computer graphics or artificial life point of view
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Ajaj, Rami. "TEAMViz : systèmes multi-dispositifs, multi-vues et multi-surfaces pour la visualisation interactive de scènes 3D." Phd thesis, Université Paris Sud - Paris XI, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00617855.

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Abstract:
Les environnements virtuels sont des espaces immersifs et intuitifs mais la conception des interfaces d'édition et de navigation y est complexe en raison de la diversité des dispositifs d'interaction et des tâches à réaliser. Les tables tactiles offrent des interactions intuitives mais proposent seulement un nombre limité de degrés de liberté. Dans le but de mieux couvrir les besoins d'interaction dans les environnements 3D, nous proposons la conception des TEAMViz (Tabletop Environment Augmented with Mural Visualization soit en français environnement tabletop augmenté par une visualisation murale). Les TEAMViz combinent des interactions réalisées au moyen d'une vue 2D d'un environnement virtuel présentée sur une table tactile et des interactions au moyen d'une vue 3D en perspective de ce même environnement projetée sur un écran vertical. La contribution principale de notre recherche est la réalisation d'une méthode de conception pour la combinaison d'interactions effectuées avec plusieurs dispositifs d'entrée sur des vues multiples présentées sur des surfaces d'affichage distinctes pour des tâches d'édition et de navigation dans un environnement virtuel. Cette méthode de conception prend en compte les relations entre les degrés de liberté des dispositifs d'entrée dans le monde réel, les tâches à réaliser et les relations entre les vues. Elle permet de combiner des interactions réalisées avec des dispositifs dont le couplage fort entre l'entrée et la sortie est requis comme dans le cas des surfaces tactiles.
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Brink, Sylvia, Andreas L. Fuchs, Roderich Henrÿ, Kathleen Reiß, Dennis Schilling, and Robert Strötgen. "„Gemeinsam Wissen Schaffen“ – Das Konzept der Virtuellen Forschungsumgebung von Edumeres.net als Beispiel für kollaboratives Arbeiten in der Bildungsmedienforschung: „Gemeinsam Wissen Schaffen“ – Das Konzept der Virtuellen Forschungsumgebung von Edumeres.net als Beispiel für kollaboratives Arbeiten in der Bildungsmedienforschung." Technische Universität Dresden, 2011. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A28071.

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Brink, Sylvia, Andreas L. Fuchs, Roderich Henrÿ, Kathleen Reiß, Dennis Schilling, and Robert Strötgen. "„Gemeinsam Wissen Schaffen“ – Das Konzept der Virtuellen Forschungsumgebung von Edumeres.net als Beispiel für kollaboratives Arbeiten in der Bildungsmedienforschung." Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-143546.

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Bouchaala, Afef. "Méthode de modélisation prédictive de boîtiers des circuits intégrés en vue d’anticiper avant design l’immunité au bruit du circuit." Thesis, Rennes 1, 2016. http://www.theses.fr/2016REN1S128.

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Abstract:
Avec la miniaturisation de plus en plus poussée des composants sur silicium, certains phénomènes, connus sous le nom des problèmes de la Compatibilité Électromagnétique peuvent surgir, ils sont les principales causes de la reconception des systèmes intégrés. Ce travail de thèse consiste à développer une méthodologie d'analyse prédictive de la compatibilité électromagnétique pour les systèmes électroniques, par anticipation design. Afin d'aboutir à ce modèle prédictif, différents champs d'investigation ont été mise en place afin d'appréhender l'ensemble du problème. Premièrement, nous avons développé une méthode de prédiction des parasites du boîtier électronique appelée « MCTL Matrix Method ». Cette méthode est issue du principe du prototypage virtuel du boîtier et elle est basée sur des lignes de transmission multiconducteurs. Deuxièmement, nous avons proposé une méthodologie d'analyse de l'immunité du système complet dès les premières phases de la conception
Modern electronic systems require a high-level of integrations. As a result, some phenomena which are known as ElectroMagnetic Compatibility (EMC) issues are arising, and they are the major causes of system redesign. This main objective of this work is to develop a predictive methodology for systems immunity. To do so, different fields have been investigated: first, we have developed a predictive method for package parasites called “MCTL Matrix Method” which is based on a virtual package prototyping and Multiconductor transmission lines. Then we have proposed a new methodology for system immunity at the earliest design stages
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Filetti, Mirko [Verfasser], Frank [Gutachter] Molkenthin, Albrecht [Gutachter] Gnauck, and Gerhard [Gutachter] Wiegleb. "Open Source basierte Virtuelle Forschungsumgebungen für Projekte in der ökologischen Langzeitforschung : das „Rapid L-TER VRE“ Baukastenkonzept zur schnellen und nachhaltigen Realisierung / Mirko Filetti ; Gutachter: Frank Molkenthin, Albrecht Gnauck, Gerhard Wiegleb." Cottbus : BTU Cottbus - Senftenberg, 2019. http://d-nb.info/1187741043/34.

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Haidar, Hassan. "A generic information-model for distributing VRE using DDS." Thesis, Brest, 2015. http://www.theses.fr/2015BRES0032.

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Abstract:
No
Virtual Reality Environments, which present a safer learning and training environment, are increasingly being adopted to simulate complex systems. In parallel, distribution services have become essential following advances in telecommunications and the subsequent demand on the mobility of users. Hence, middleware enables technologies to provide such services to existing and newly-developed applications. However, distributing VRE with existing APIs still requires lots of specific development and customization.Data Distribution Service (DDS) is one of the standardized middleware for real-time applications based on a peer-to-peer architecture. It requires awareness about the types of data distributed and which is achieved by defining an information-model using an Interface Definition Language (IDL) file. Consequently, distributing VRE using DDS introduces an additional step for modelling a specific IDL file to meet each application requirements. Considering the fact that domains addressed by VRE are populated by complex data types (procedural, behavioral, etc.) then engineering a specific IDL file for each application is a complex task that requires an intervention from the computer-scientist and the domain-expert each time an application has to be distributed. The first contribution of my thesis is to provide a generic information-model which is reusable upon distributing different VRE.The novelty of our approach is based on the coupling between conceptual models (in our case we use MASCARET meta-model) and the awareness need of DDS about data to distribute, so we create generic structures within the IDL file. By this, we eliminate one step of the workflow and consequently we simplify the process of using DDS. From another side, DDS remains a low level middleware for distribution that is based on peer-to-peer architecture with no control layer in the middle. Like other classical algorithms, lots of messages should be sent over the network to synchronize the distributed environment. Moreover, we should specify by code how to detect changes in the virtual environment to send updates. Thus, the second contribution we propose is to use a generic control layer that can dynamically detect when changes occur. This layer is based onthe explicit knowledge about executed behaviors
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Tejeda, de la cruz Alberto. "Développement d’une méthode d’auto-paramétrage auto-adaptatif pour une pompe à chaleur en vue d’un fonctionnement optimisé." Thesis, Paris Sciences et Lettres (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016PSLEM088.

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Abstract:
Lors de l’installation d’une pompe à chaleur (PAC) double service (chauffage et eau chaude sanitaire (ECS)) dans le secteur résidentiel, la phase de mise en service est délicate : les paramètres à renseigner sont nombreux et non triviaux. Or, le bon fonctionnement de la PAC est très sensible à la qualité de cette étape. Quelques mauvais réglages peuvent entraîner un fonctionnement non optimal, voire un dysfonctionnement important (confort mal assuré). L’objectif de la thèse est de mettre au point une méthode de paramétrage auto-adaptatif modifiant les valeurs de « sortie d’usine » des paramètres pour les adapter au réseau d'émetteurs, à la réponse thermique du bâtiment et aux habitudes chauffage et de consommation d'ECS des occupants. Les paramètres doivent être adaptés à partir des capteurs déjà en place sur la PAC.Le travail de thèse porte d'abord sur l’identification des paramètres clés de la PAC, ceux qui influencent le plus la consommation. On en déduit quelques fonctions à optimiser : ajustement de la loi d'eau, méthode de choix des meilleures séquences de production d'ECS, anticipation de la relance du chauffage. L'objectif est de maximiser le coefficient de performance et de minimiser le recours aux appoints électriques tout en garantissant le confort. Ces objectifs sont atteints en développant des algorithmes de contrôle optimisé. Des modèles neuronaux de prévision de la réponse thermique du bâtiment, du stock d’ECS et des performances de la PAC ont été développés pour ce contrôle optimisé. Les modèles et algorithmes développés ont été validés numériquement et les performances de la PAC comparées à celles avec contrôle classique sans auto-paramétrage. Les solutions proposées ont été appliquées et testées durant une saison sur une PAC réelle sur un banc d'essai semi-virtuel (climat réel et bâtiment virtuel)
Setting control parameters of residential double service heat pumps at the time of installation and commissioning is a delicate matter. Indeed, some parameters are not trivial, there are many to be adjusted and the heat pump operations are quite sensitive to the parameters' values. Poor parameterization can lead to suboptimal heat pump operation or even to important dysfunction (harming thermal comfort).Hence, this thesis aims to develop a method for the heat pump to self-adapt the value of its control parameters. The heat pump should modify if required the "default" settings in order to adapt them to the heat emitters, to the building thermal response and to the occupancy (in terms of thermal comfort and DHW needs). For industrial reasons, this method should use on-board sensors.First, the thesis focuses on identifying the key parameters of the heat pump control, i.e. those with greatest influence on the consumption. This leads to the functions which have to be optimized: heating curve adjustment, time of DHW generation, heating setback anticipation. The objective is to maximize the coefficient of performance and minimize the use of electrical back-ups while ensuring comfort. This is achieved by developing optimized control algorithms. Thanks to forecasts models, based on neural networks, we are able to predict on a short term horizon the building thermal response, the DHW availability and the heat pump performances. The developed models and algorithms have been validated through numerical simulations, and we have evaluated the heat pump performances in comparison to a classic control. The proposed solutions were applied and tested during a heating season on a real heat pump installed in a semi-virtual test bench (real weather and virtual building)
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Bodur, Saim Berktan. "Influence comparée du matériel et du virtuel sur la compréhension des élèves à propos de la flexion-extension du bras." Phd thesis, École normale supérieure de Cachan - ENS Cachan, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00162217.

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Abstract:
La thèse a consisté à concevoir et expérimenter un recours au support virtuel dans une stratégie d'enseignement visant chez l'élève à la compréhension et à la mémorisation à moyen terme du mouvement de flexion-extension du bras.
Des supports virtuels utilisant des images différentes (dessin, schéma et photo animée) ont été élaborés sous forme de simulations. L'analyse a essentiellement portée sur l'utilisation seule ou en complément d'un modèle matériel de ces simulations auprès des élèves de 8 à 10 ans de plusieurs écoles élémentaires parisiennes.
Les résultats montrent que plus l'image se rapproche du réel meilleure est l'acquisition des concepts liés au phénomène. En ce qui concerne la complémentarité du matériel et du virtuel, la simulation informatique est moins efficace seule qu'utilisée en complément du support matériel, cette complémentarité fonctionnant mieux dans l'ordre matériel puis virtuel.
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Ogden, Lillie. "Exploring Opportunities for Novel Electricity Trading Strategies within a Virtual Power Plant in the European Power Market : New Possibilities in Power Trading Due to the Increased Share of Variable Renewable Energy." Thesis, KTH, Energiteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-277841.

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Abstract:
This report explores the impacts of variable renewable energy (VRE) on power trading in the European wholesale electricity market. The intricate operation of a typical power exchange in Europe is accompanied by an equally complex balancing system. The increasing amount of VRE in the power system, such as wind and solar power, has far-reaching impacts for power traders in both this electricity market and the corresponding balancing system. As a result, the electricity market is evolving in unprecedented ways and new participants are entering the playing field to capitalize on the changing dynamics caused by VRE generators. One novel participant, the virtual power plant (VPP), possesses an advantage over other market participants by aggregating VRE generators with controllable renewable energy generators, like biogas and hydro plants, into one entity. This allows the VPP to both gain access to live VRE production data that larger plants don’t have, which it then utilizes to remotely dispatch various subpools of assets, and to provide balancing services to the grid. Subsequently, VPPs are able to trade VRE and other renewable electricity superiorly on the same spot markets and balancing systems as large central power plants and industrial consumers. The report asserts that VPP traders can earn profits through means of innovative trading strategies that exploit predictable market impacts caused by VRE power through a robust understanding of the electricity market and their unique access to data.
Denna rapport undersöker effekterna av variabel förnybar energi (VRE) på krafthandeln på den europeiska elhandelsmarknaden för stora aktörer. Den komplicerade driften av ett typiskt kraftutbyte i Europa åtföljs av ett lika komplicerat balanseringssystem. Den ökande mängden VRE i kraftsystemet, såsom vind- och solkraft, har långtgående effekter för krafthandlare på både denna elmarknad och motsvarande balanseringssystem. Som ett resultat utvecklas elmarknaden på enastående sätt och nya deltagare kommer in på spelplanen för att dra nytta av den förändrade dynamiken som orsakas av VRE-generatorer. En ny spelare, det virtuella kraftverket (VPP), har en fördel jämfört med andra marknadsaktörer genom att samla VRE-generatorer med styrbara förnybara energiproducenter, som biogas och vattenkraftverk, till en enhet. Detta gör att VPP både kan få tillgång till live VRE-produktionsdata som större anläggningar inte har, som den sedan använder för att distribuera olika underpooler av tillgångar och för att tillhandahålla balanstjänster till nätet. Därefter kan VPP: er handla med VRE och annan förnybar el på ett överlägset sätt på samma spotmarknader och balanseringssystem som stora centrala kraftverk och industrikonsumenter. Rapporten visar att VPP-handlare kan göra vinster genom innovativa handelsstrategier som utnyttjar förutsägbara marknadseffekter orsakade av VRE-kraft genom en detaljerad förståelse för elmarknaden och unik tillgång till data för produktionen av förnybar energi

QC 20201118

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Ducharme, Vincent. "Simulation de systèmes chimique et physiologique." Mémoire, Université de Sherbrooke, 2013. http://hdl.handle.net/11143/6580.

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Abstract:
Ce mémoire est compose de deux parties, chacune correspondant à un article publié. La première présente une nouvelle approche de simulation pour une chimie virtuelle utilisée dans le domaine de la vie artificielle. Cette approche innovante est basée sur les échanges d'énergies lors des collisions entre les différents atomes du système. Les échanges d'énergie permettent de mieux diriger les réactions, tout en laissant une grande liberté au système. Cette chimie est developpée dans l'optique d'étudier l'émergence de certains phénomènes chimiques en lien avec l'origine de la vie. La deuxième partie du mémoire traite d'une simulation d'un corps humain. Le système développé simule certains métabolismes importants du corps humain dans le but d'obtenir un humain virtuel pouvant être utilisé dans le cadre de la formation en sciences de la santé. Le système cardiovasculaire ainsi que le système respiratoire du patient virtuel ont été développés et sont présentés dans ce mémoire.
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Piganiol, Matthieu. "L'extension virtuelle de la "maison-des-hommes" : étude des récurrences et variations au modèle classique d'appréhension et de construction de la masculinité, au vu des spécificités d'un media dématérialisant et d'un contexte de convergence culturelle." Thesis, Toulouse 2, 2016. http://www.theses.fr/2016TOU20047.

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Abstract:
Dans un contexte de convergence culturelle et médiatique, nous proposons d'aborder la culture de l'internet sous l'angle de ses figures épistémiques de hacker, gamer et geek. C'est dans l'entrelacs de l'historiographie du web que ces dernières se lient entre elles et à des registres d'actions et de pratiques qui donnent sens au social sur le réseau. Des matrices idéelles qui réifient un monde social de savoir-cultures, de savoirs-techniques et de savoirs-être dans un espace-temps dématérialisant. Dans une ligne de tension entre l'imaginaire et le réel, l'acteur se produit lui-même sujet. Entre mobilité et motilité, les identités s'ajustent, s'indexent voire se distancient. Ainsi s'énonce l'archétype utopique du cyborg, dans lequel l'individu se désincarne dans la machine. Mais malgré l'idéal de développement en puissance, libérés des cadres injonctifs, coercitifs et régulateurs du monde matériel, les enjeux sociaux ne se nivellent pas pour autant. Les systèmes et biais de reproduction demeurent nombreux. Parmi eux, nous avons fait de la surreprésentation masculine l'angle d'approche de notre travail. Résistantes structurellement au changement et à toute forme d'exogénose sociale, ces communautés réifiantes du web reproduisent une structure de genre dans les atavismes de l'ancien monde, tel que décrit dans le concept sociologique de maison-des hommes. Entre récurrences et particularismes, notre projet théorique tend, d'une part, à ceindre et identifier ces communautés pour, dans un second temps, en étudier l'androcentrisme statistique. Notre approche est celle de l'ethnographie du virtuel, nos cadres théoriques sont ceux de la sociologie du genre, de la sociologie des médias et de la sociologie critique
In the context of a cultural and media convergence, we will address internet culture from the perspective of some of its epistemic forms: hackers, gamers, and geeks. In the latticework of web historiography, these forms relate to each other and to registers of actions and practices which give meaning to online sociability—idea matrices which reify a social world of cultural, technical and social knowledges in a dematerialized space-time continuum. In the tense relation between imagination and reality, agents produce themselves as subjects. Through mobility and motility, identities get adjusted or indexed, or even distance themselves. This is how we can articulate the utopian archetype of the cyborg, into which individuals are disembodied into the machine. But despite ideals of potential development and freedom from the injunctive, coercive, and regulating frameworks of the material world, social issues still do not get resolved. The systems and ways of their reproduction remain numerous. Among these social issues, we take male over-representation as the focus of our study. Structurally resistant to change and to any form of social intervention by exogeneous elements, these reifying online communities reproduce a gender structure in the atavistic manner of the old world, as is described in the sociological concept of the “men's house”. Through an examination of their recurrences and particularities, our theoretical project is, on the one side, to define and identify these communities in order to, in a second step, study their statistical androcentrism. Our approach is that of the ethnography of the virtual, our theoretical frameworks are those of gender sociology, media sociology, and critical sociology
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Lamargue, Delphine. "Cognition et sclérose en plaques : développement de nouveaux outils d’évaluation « écologique » en réalité virtuelle et d'un programme spécifique de réhabilitation, caractérisation de l’humeur dépressive, évaluation de la qualité de vie et apport de l’imagerie cérébrale à l'étude de la réhabilitation." Thesis, Bordeaux, 2015. http://www.theses.fr/2015BORD0120/document.

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Abstract:
L’objet de ce travail est de mieux comprendre les modifications cognitives et cérébrales liées à la sclérose en plaques (SEP) et les facteurs pouvant les affecter afin de contribuer à améliorer la prise en charge cognitive des personnes vivant avec une SEP. Nous avons orienté nos travaux selon 2 axes. Le premier visait à optimiser les évaluations cognitives. Nous avons montré une diminution de la qualité de vie (QdV) liée à l’atteinte cognitive et à son retentissement sur le statut professionnel, ainsi que l’intérêt d’utiliser l’Echelle d’Humeur Dépressive version auto-questionnaire que nous avons validée et dont la dimension « perte de contrôle émotionnel » était particulièrement associée à la QdV. Nous avons aussi élaboré des tâches « écologiques » en environnement virtuel et montré leur potentiel à évaluer plusieurs composantes cognitives, voire leurs interactions, suggérant leur intérêt pour évaluer l’impact des troubles cognitifs dans les activités quotidiennes. Le second, pour lequel nous avons présenté les bases théoriques, la méthodologie et les résultats préliminaires, consistait à améliorer la prise en charge cognitive grâce à son évaluation et à la réhabilitation (étude REACTIV, en cours). Nous avons créé des paradigmes en IRMf et un programme de réhabilitation spécifique visant à guider les phénomènes de plasticité cérébrale afin d’optimiser le transfert des acquis dans la vie quotidienne et améliorer la QdV. Lors des résultats préliminaires, nous avons identifié en imagerie multimodale des mesures IRM de deux structures prédictives de la progression de certaines performances cognitives au cours de nos thérapies : le thalamus et le corps calleux
The purpose of this work is to better understand the cognitive and brain changes associated with multiple sclerosis and the influencing factors to help improve cognitive support for people living with MS. We organized our work according to two axes. The first one was to optimize cognitive assessments. We have shown i) a decrease in quality of life (QoL) linked to cognitive impairment and its impact on the professional status and ii) interest in the use of Depressed Mood Scale self-questionnaire that we validated and whose lack of emotional control dimension was particularly associated with QoL. We also developed ecological tasks in virtual environment and showed their potential to evaluate several cognitive components or their interactions, suggesting an interest in evaluating the functional impact of cognitive impairment in daily activities of PwMS. The second, for which we presented the theoretical basis, methodology and preliminary results, was to improve cognitive care through its assessment and rehabilitation (REACTIV study in progress). We created fMRI paradigms and a specific rehabilitation program to guide brain plasticity phenomena in order to optimize the transfer of training in daily life and improve QoL. Preliminary results in multimodal imaging revealed MRI measures of two structures, the thalamus and the corpus callosum, which would be predictive of progression of certain cognitive performance during our therapies
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Leleu-Merviel, Sylvie. "La scénistique: méthodologie pour la conception de documents en media multiples suivant une approche qualité." Habilitation à diriger des recherches, Université Paris VIII Vincennes-Saint Denis, 1996. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00660099.

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Abstract:
La conception de documents de qualité constitue l'un des enjeux majeurs d'une société nouvelle, placée sous le signe de l'information, de la communication et de la connaissance. Les préceptes qualité établis pour les industries de fabrication de produits manufacturés prônent le recours à l'analyse fonctionnelle pour l'établissement d'une liste de besoins à satisfaire sans référence aux solutions choisies pour y répondre. L'application de ces principes au "produit de communication" qu'est le document nécessite de définir en premier lieu les fonctions susceptibles de figurer au cahier des charges, les fonctions de service regroupant les fonctions d'usage traduisant la partie rationnelle du besoin, et les fonctions d'estime correspondant à sa partie subjective. La détermination d'un modèle systémique de l'individu récepteur fournit une réponse à ce problème, conformément à une visée projective propre à l'adoption d'une position épistémologique constructiviste. L'analyse fonctionnelle constitue dès lors la première étape de la conception de document suivant une approche qualité. Utilisée dans le cadre applicatif de la fabrication d'images numériques, elle montre les divergences des approches simulation et synthèse, conduisant à des critères d'évaluation, des niveaux et des flexibilités associés différents. Un modèle spécialement dédié à l'animation des images de synthèse prouve l'originalité de son apport face aux procédés relevant de la simulation. Enfin, le propos est élargi à l'ensemble du cycle de vie du document, que l'analyse fonctionnelle débute. L'établissement d'un programme conforme aux directives de la qualité fournit l'armature d'une stratégie de conduite de projet pour la conception et la réalisation d'un produit d'information. Un modèle conceptuel accompagne, depuis la phase d'avant-projet jusqu'à l'industrialisation, le processus évolutif d'élaboration et de transformation du récit tendant vers le document comme réalisation ultime. La scénistique désigne la méthodologie proposée en réponse aux contraintes propres au document dit "multimédia". Elle regroupe la détermination du potentiel scénaristique décrivant la diégèse, la conception du scénario régissant la structure événementielle, la construction de la scénation qui est la structure de surface proposée à l'interaction avec l'utilisateur, la scénique qui prépare la transposition du document abstrait en une réalité perceptible, et la mise en situation spécifiant les modalités concrètes de l'interaction. Des exemples illustrent l'ensemble des éléments théoriques proposés, depuis l'analyse fonctionnelle d'un cas de communication d'entreprise, jusqu'à la modélisation d'un scénario interactif. La visite guidée virtuelle d'un bâtiment historique disparu reconstruit en images de synthèse est également envisagée.
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Bolldén, Karin. "Online teaching practices : Sociomaterial matters in higher education settings." Doctoral thesis, Linköpings universitet, Pedagogik och vuxnas lärande, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-117275.

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Abstract:
The aim of this study was to describe and analyse online teaching practices in the Swedish higher education context. The study had an online ethnographic approach and was based on empirical data on the teaching in two university courses. The study rested primarily on observational data but interviews and available documents also formed the basis for analysis. Empirical data were analysed with a perspective of practice theory – a perspective within a sociomaterial account. The results showed that online teaching was characterised by an embodied sociomaterial practice. The teacher’s body could be understood as both multiple and closely interwoven with technology. Furthermore, the teacher’s body was used in the teaching situation to reduce technological complexity but also, along with other forms of materiality, to prefigure what kind of teaching would take place. Teacher interventions in online environments could furthermore be understood as relational to both technology (that is the virtual material arrangement) and teachers’ doings and sayings (that is the teaching practice). Teacher interventions were aimed at making the arrangement intelligible for the students. The study showed that teacher interventions arranged both students and information and communication technology (ICT) in order to make them work as a teaching practice. The teaching practice that emerged was characterised as an interplay between virtual materiality and social practice, where asymmetricrelations between teachers and the ICT prevailed.
Syftet med föreliggande studie var att beskriva och analysera undervisningspraktiker online i svensk högre utbildningskontext. Studien har en onlineetnografisk ansats och baseras på empiriska data av undervisningen i två kurser på universitetsnivå. Studien stödjer sig främst på observationsdata men även intervjuer och dokumentstudier ligger som grund för analysen. Empiriska data har analyserats med ett praktikteoretiskt perspektiv – ett perspektiv inom sociomateriell teoribildning. Resultatet visar att undervisning online kännetecknas av en förkroppsligad sociomateriell praktik. Lärarkroppen kan förstås som både multipel och tätt sammanvävd med teknologi. Vidare används lärarkroppen i undervisningssituationen för att reducera komplexitet men även för att, tillsammans med annan materialitet, prefigurera vad det är för typ av undervisning som kommer att utspela sig. Vidare kan lärarinterventioner i onlinemiljöer förstås som relationella till både tekniken (det vill säga det virtuellt materiella arrangemanget) och lärares göranden och säganden (det vill säga undervisningspraktiken). Lärarinterventioner syftar till att göra arrangemanget begripligt för studenterna. Studien visar att lärarinterventionerna arrangerar både studenter och informations- och kommunikationsteknologi (IKT) i syfte att få dem att fungera som en undervisningspraktik. Den undervisningspraktik som uppstår är inte given på förhand utan emergent. Den karaktäriseras av ett samspel mellan virtuell materialitet och social praktik där asymmetriska relationer mellan lärare och IKT råder.
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Savall, Frédéric. "Estimation de l'âge au décès d'individus français contemporains. Apport d'un échantillon virtuel à la méthode de Brooks et Suchey." Thesis, Toulouse 3, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU30384/document.

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Abstract:
L'estimation de l'âge au décès est une étape fondamentale de l'identification reconstructive en anthropologie médico-légale. La méthode de Brooks et Suchey est couramment utilisée et elle est basée sur l'observation des processus de maturation et de dégénérescence de la symphyse pubienne. Cependant, l'échantillon de référence peut avoir un effet sur l'estimation de l'âge. La méthode de Brooks et Suchey a été testée sur de nombreuses collections et les auteurs notent que l'estimation de l'âge est affectée par la variabilité interpopulationnelle. En outre, dans le domaine de la paléodémographie, les chercheurs ont mis en évidence que la structure par âge de l'échantillon cible avait tendance à ressembler à celle de l'échantillon de référence. Ainsi, les auteurs soulignent l'importance de disposer d'échantillons spécifiques à chaque population avec une répartition uniforme de l'âge. Ainsi pour l'estimation de l'âge au décès, ces critiques soulignent la nécessité de disposer de données spécifiques à la population française avec une structure par âge uniforme de l'échantillon de référence. Les techniques d'imagerie médicale, en particulier la tomodensitométrie, fournissent un moyen adapté pour développer une telle base de données. L'objectif de notre première étude était d'évaluer la fiabilité de la méthode de Brooks et Suchey sur un échantillon virtuel d'individus masculins français contemporains. Nous avons réalisé une étude rétrospective à partir de 680 symphyses pubiennes d'individus masculins adultes ayant bénéficié d'un examen tomodensitométrique dans deux hôpitaux (Toulouse et Tours, France) entre janvier 2013 et juillet 2014. Les résultats mettaient en évidence une surestimation de l'âge réel pour les stades I et II et une sous-estimation de l'âge réel pour les stades IV, V et VI. En outre, les stades moyens de l'échantillon de référence étaient significativement plus faibles pour le groupe d'âge de 14 à 25 ans et étaient significativement plus élevés pour les individus de plus de 35 ans. L'objectif de notre deuxième étude était de tester un échantillon de référence virtuel avec une structure par âge uniforme afin d'améliorer la précision de l'estimation de l'âge chez les individus de plus de 40 ans. Nous avons construit, de façon rétrospective, un échantillon de référence virtuel composé de 1100 symphyses pubiennes à partir d'examens tomodensitométriques réalisés dans deux hôpitaux entre janvier 2013 et juillet 2015. Un échantillon test composé de 75 symphyses pubiennes a été construit à partir d'examens tomodensitométriques post-mortem réalisés à l'Institut Médico-Légal de Montpellier (France).Comparativement à l'échantillon de référence de Brooks et Suchey, l'utilisation de notre échantillon a amélioré la précision pour les individus masculins de plus de 55 ans et une moindre sous-estimation pour les individus masculins de 56 à 70 ans. De la même façon, on notait une amélioration de la précision pour les individus féminins de plus de 70 ans et une moindre sous-estimation pour les individus féminins de plus de 55 ans. Les contributions de notre travail sont les suivantes : la méthode de Suchey-Brooks devrait être utilisée avec prudence en France, car l'estimation de l'âge est limitée par un manque de fiabilité liée à la variabilité interpopulationnelle. Nos résultats sont concordants avec les résultats précédents et les confirment pour la population française. À l'avenir, la méthode Suchey-Brooks pourrait bénéficier d'une actualisation de l'échantillon de références par la création de nouveaux échantillons spécifique à chaque population. Par ailleurs, notre travail a permis de présenter une large base de données de symphyses pubiennes pouvant constituer un échantillon de référence virtuel français qui pourrait permettre d'améliorer la fiabilité et la précision de l'estimation de l'âge au décès, en particulier chez les individus de plus de 40 ans
Age at death estimation is a major step in forensic identification. The Suchey-Brooks' method is commonly used and based on observation of the maturation and degeneration processes of pubic symphysis. However, the reference sample may have an effect on the estimated age. The Suchey-Brooks' sample has been tested on numerous collections and the authors note that the estimated age is affected by the interpopulation variability. In addition, in the area of ??paleodemography, researchers found the age structure of the target sample tended to be similar to the reference sample. Thus, the authors highlight the importance of having samples "population specific" with a uniform distribution of age, especially for contemporary French individuals. Medical imaging techniques, particularly computed tomography, provide a suitable means for developing such a database. The aim of our first study was to test the reliability of the Suchey-Brooks' method on a virtual sample of contemporary French male individuals. We carried out a retrospective study of 680 pubic symphyses of adult male individuals who underwent a computed tomography examination in two hospitals (Toulouse and Tours, France) between January 2013 and July 2014. The results showed an overestimation of the actual age for phases I and II and an underestimation of the actual age for stages IV, V and VI. In addition, the mean stages of the reference sample were significantly lower for the 14 to 25 age group and were significantly higher for individuals over 35 years of age. The aim of our second study was to test a virtual reference sample with a uniform age structure in order to improve the accuracy of the age estimation in individuals over 40 years of age. We retrospectively built a virtual reference sample of 1100 pubic symphyses from CT scans carried out in two hospitals between January 2013 and July 2015. A test sample composed of 75 pubic symphyses was built from post-mortem computed tomography examinations performed at the forensic department of Montpellier (France). Compared to the Suchey-Brooks' reference sample, using our sample improved precision for male individuals over 55 years of age and a smaller underestimation for male individuals aged 56 to 70 years. Similarly, there was an improvement in accuracy for females over 70 and a smaller underestimation for females over 55 years of age. Contributions of our work are as follows: the Suchey-Brooks' method should be used with caution in France, as the age estimate is limited by a lack of reliability related to interpopulation variability. Our results are consistent with the previous results and confirm them for the French population. In the future, the Suchey-Brooks method could benefit from an update of the sample of references by creating new samples specific to each population. In addition, our work allowed us to present a large database of pubic symphyses that could constitute a virtual French reference sample that could improve the reliability and accuracy of the age at death estimation
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