Academic literature on the topic 'Wirtualne światy'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Wirtualne światy.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Wirtualne światy"

1

Topol, Paweł, Barbara Kołodziejczak, Magdalena Roszak, Aldona Dutkiewicz, Jan Zych, Michał Januszewski, and Andrzej Bręborowicz. "Światy wirtualne 3D w edukacji akademickiej." Edukacja – Technika – Informatyka 19, no. 1 (2017): 205–16. http://dx.doi.org/10.15584/eti.2017.1.28.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Skubisz, Jolanta. "Profilaktyka pedagogiczna w wirtualnej rzeczywistości – implikacje pedagogiczne." Zarządzanie Innowacyjne w Gospodarce i Biznesie 2020, no. 1(30)/2020 (February 22, 2021): 87–101. http://dx.doi.org/10.25312/2391-5129.30/2020_05jsk.

Full text
Abstract:
Przestrzeń profilaktyki pedagogicznej należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej profilaktyki, często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, wręcz intuicyjnie. Rozwój nowych technologii informatycznych, jak też towarzyszące mu przemiany cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model wirtualnego ucznia, coraz bardziej zanurzonego w cyberrealnym świecie, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni profilaktyczno-pedagogicznej. Dotyczy to także redefinicji przedmiotu i pola badawczego samego pojęcia profilaktyki pedagogicznej. W rezultacie mamy do czynienia z rzeczywistością praktyki pedagogicznej i profilaktycznej, w której granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne, i tracą swój sens. Współczesny uczeń staje się podmiotem nowych zagrożeń cyberrealnego świata. Świat ten oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni profilaktyczno- -pedagogicznej. To rodzi nowe wyzwania badawcze dla profilaktyki pedagogicznej. Słowa kluczowe: przestrzeń profilaktyczno-pedagogiczna, rzeczywistość wirtualna, świat realny, świat hybrydowy, cyberprzestrzeń
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Pałka, Przemysław. "Miasta wirtualne: w poszukiwaniu cech resilient city." Przestrzeń Urbanistyka Architektura 2021, no. 1 (June 2021): 35–46. http://dx.doi.org/10.37705/pua/1/2021/003.

Full text
Abstract:
Artykuł dotyczy analizy miasta wirtualnego Night City w kontekście cech miasta odpornego. Miasto zostało stworzone w wysokobudżetowej produkcji polskiego dewelopera i wydawcy gry wideo Cyberpunk 2077 wydanej w grudniu 2020 – CD PROJEKT RED. Badania dotyczą zagadnień związanych z postrzeganiem miasta. Zwrócono uwagę na wartości odbioru świata przedstawionego w przestrzeni wirtualnej. Skupiono się na analizie porównawczej cech prężności miejskiej według kryteriów odporności miast realnych oraz wybranego miasta wirtualnego. Eksplorowano docelowe miasto wirtualne w wirtualnej rzeczywistości gry.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Dudziak-Kisio, Martyna, and Aleksander Szeliga-Potocki. "XI Ogólnopolska Konferencja Metodologiczna Medioznawców Wirtualne: światy, społeczeństwa, tożsamości (Warszawa, 19–20 listopada 2020 r.)." Studia Medioznawcze 22, no. 1 (January 29, 2021): 891–95. http://dx.doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2021.1.643.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Kamrowska, Agnieszka. "Summer Wars: międzypokoleniowe anime." Media - Kultura - Komunikacja Społeczna 3, no. 15 (February 19, 2020): 45–53. http://dx.doi.org/10.31648/mkks.5148.

Full text
Abstract:
Celem autorki artykułu jest analiza konfliktu pokoleń wpisującego się w szerszą opozycję japońskiej tradycji i nowoczesności w animowanym filmie autorstwa Mamoru Hosody. Reżyser przedstawia w nim tradycyjną, wielopokoleniową japońską rodzinę, której nestorka będzie obchodzić 90. urodziny. Przygotowania do uroczystości zostają zakłócone przez atak na wirtualną platformę społecznościową Oz, którego skutki są odczuwalne w świecie realnym. W obliczu zagrożenia rodzina jednoczy się i wspólnymi siłami pokonuje wirtualnego wroga. Reżyser skonfrontował ze sobą dwa światy: japońskiej tradycji, która powoli odchodzi w zapomnienie, oraz współczesności, która rozgrywa się głównie w cyberprzestrzeni. Do zobrazowania wirtualnego świata wykorzystał stylistykę japońskiego ruchu artystycznego Superflat. Z niebywałym pietyzmem przedstawił w filmie strukturę japońskiego rodu, składającego się z linii głównej i liniibocznych, uwikłanych we wzajemne zależności. W sytuacji zagrożenia rodzina jednoczy się ponad familijnymi waśniami i pokoleniowymi konfliktami, aby działając razem w przestrzeni wirtualnej i fizycznej, pokonać wroga. Film Hosody ukazuje, że nawet w zdigitalizowanym współczesnym świecie wciąż jest miejsce na tradycyjne wartości i międzypokoleniową solidarność.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

WAŚNIEWSKI, Tomasz R., and Dariusz LASKOWSKI. "WIRTUALNE STEROWANIE MAGAZYNAMI." Systemy Logistyczne Wojsk 1, no. 44 (July 10, 2016): 350–68. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0011.7337.

Full text
Abstract:
Świat wirtualny jest kojarzony z grami dla dzieci i młodzieży , obecnie świat wirtualny przeniknął do rzeczywistości w postaci różnych narzędzi. Wirtualizacją otaczającego nas świata naukowcy zajmują się od dawna. Początki to tworzenie hełmów wirtualnych urozmaicających gry. Obecnie hełmy, gogle i inne gadżety stosuje się do szkolenia, pilotów, operatorów dźwigów, kierowców czołgów i wozów bojowych itp. Problem badawczy jaki został podjęty to konieczność integracji technologii wirtualnej z procesami jakie zachodzą w logistyce magazynowej.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Kuczyński, Bartosz. "BIMODALNY ŚWIAT CZŁOWIEKA. O HYBRYDYZACJI RZECZYWISTOŚCI." Humanistyka i Przyrodoznawstwo, no. 27 (January 24, 2022): 65–80. http://dx.doi.org/10.31648/hip.7470.

Full text
Abstract:
Artykuł jest próbą konceptualizacji procesu przekształcania się rzeczywistości człowieka pod wpływem rozwoju technologii cyfrowych. Ich wzrastająca obecność w codziennym życiu doprowadziła do zatarcia granic między tym, co wirtualne, a tym, co realne. Proces ten postępuje, w wyniku czego można mówić o przekształceniu się ludzkiej rzeczywistości w bimodalną hybrydę. Jest to efektem, z jednej strony, procesu przenikania tego, co charakterystyczne dla realności, do rzeczywistości wirtualnej (tzw. hybrydyzacja modalna), z drugiej – procesu łączenia się wirtualności i realności w jednym bycie (tzw. hybrydyzacja bimodalna
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Skubisz, Jolanta. "WIRTUALNY WYMIAR DYDAKTYKI W SZKOLE WYŻSZEJ." Інноватика у вихованні 1, no. 12 (November 21, 2020): 18–26. http://dx.doi.org/10.35619/iiu.v1i12.300.

Full text
Abstract:
Niniejsza publikacja jest próbą przedstawienia współczesnych dylematów i wyzwań dydaktyki oraz kształcenia w Szkole Wyższej w warunkach zdalnego kształcenia, zdalnej pracy i praktyki pedagogicznej. Nie ulega wątpliwości, iż wykorzystanie przede wszystkim dla dydaktyki środowiska elektronicznego zmienia współczesny proces dydaktyczny, co wiąże się z nowymi formami komunikacji i zaistnieniem w środowisku akademickim, które pod wieloma względami różnią się od świata fizycznego. Chodzi nie tyle o poszerzenie lub uzupełnienie tradycyjnej dydaktyki i kształcenia, prowadzonych w przestrzeni fizycznej, ale o przeniesienie ich do alternatywnej przestrzeni elektronicznej. Wiąże się to z potrzebą wykształcenia nowych (innowacyjnych) zasad praktyki w sytuacji edukacyjnej, jaka tworzy się w środowisku elektronicznym. O wadach i zaletach zdalnego kształcenia mówi się wiele. Jednakże właściwe jest tu podejście uwzględniające wiele zasadniczych filarów zdalnego kształcenia, tj.: wirtualną strefę studenta, wirtualna strefę wykładowcy, wirtualny dziekanat, dział uczelni multitransmisji zajęć oraz opcje korzystania z systemu w formie aplikacji mobilnej. Nadto co jest kluczowym aspektem dla środowiska akademickiego to konieczność dopracowania treści akademickiej pracy zdalnej. Nadto zaistniała sytuacja spowodowana koronawirusem Sars-Cov-2 wprowadziła nowy byt prawny, tj. pracę zdalną nauczycieli akademickich. W niniejszej publikacji starano się zatem przedstawić rzeczywistość akademicką w tym zakresie i wizje zdalnego kształcenia, które są złożone i determinowana wieloma czynnikami o charakterze przede wszystkim systemowym (prawnym, organizacyjnym i dydaktyczno-kompetencyjnym).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Szuliński, Tomasz. "Digitalizacja świata realnego na potrzeby tworzenia wirtualnej rzeczywistości w architekturze." BUILDER 296, no. 3 (February 25, 2022): 86–88. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0015.7366.

Full text
Abstract:
W niniejszym artykule autor stara się odpowiedzieć na pytania dotyczące jak najlepszego sposobu jakościowego realistycznego odtworzenia elementów rzeczywistych, takich jak budynki, małe budynki oraz detale architektoniczne gliwickiego budownictwa. Poruszona została reprezentacja świata wirtualnego jako model 3D. Ponadto wykonywanie modeli architektonicznych autor porównuje z dotychczasowymi metodami studentów w ramach fakultetu na Wydziale Architektury. Ma to na celu poprawę jakości koncepcji i ustalenie metodologii tworzenia modeli do oświetlania modelu w wirtualnie skonstruowanym środowisku. Aplikacje oraz urządzenia będą wykorzystywane przez autora do porównania efektów końcowych.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Pyrkosz, Anna. "Wirtualna rzeczywistość - realne korzyści." inAW Journal - Multidisciplinary Academic Magazine 2, no. 1 (June 13, 2021): 107–21. http://dx.doi.org/10.52652/inaw.61.

Full text
Abstract:
Projektowanie ubioru jako dziedzina wzornictwa przemysłowego o interdyscyplinarnym charakterze jest związane z wykorzystaniem różnych środków wyrazu. Na przestrzeni wieków zawsze była zwierciadłem swoich czasów, używając do ich opisu ówczesnych narzędzi. Dzisiejsze osiągnięcia technologii cyfrowej obejmują całą paletę nowych możliwości dostępnych projektantom i towarzyszą im podczas całego procesu projektowego, począwszy od zapisu koncepcji, na projekcie przestrzeni ekspozycji ubioru kończąc. Jest to widoczne zwłaszcza obecnie, gdy pandemia przyspieszyła pewne procesy na takich polach jak rzeczywistość wirtualna (ang. VR, Virtual reality) i rzeczywistość rozszerzona (ang. AR, Augmented reality) czy sztuczna inteligencja (AI, Artificial intelligence). Jest jeszcze „inna rzeczywistość”, do której musimy się przygotować – rzeczywistość post-COVID, którą wymienione wcześniej rodzaje technologii będą w pewnym sensie z nami „współtworzyć”. Skala i zakres pandemii uruchomiły mechanizm transformacji nieomal równocześnie na całym świecie i we wszystkich dziedzinach, dlatego politycy, naukowcy, artyści zadają pytania: „Jaki będzie ten nowy świat?”, „Jakie wartości ocaleją?”, „Jakie zjawiska zanikną i co powstanie w ich miejsce?”. Planując najbliższą przyszłość, wraz z oczekiwaniami i nadziejami na nowe rozwiązania starych problemów, uświadamiamy sobie również zagrożenia, jakie niesie ze sobą przede wszystkim świat cyfrowy. W poniższym artykule przedstawię wybrane opinie przedstawicieli z różnych dziedzin, nie tylko projektowania ubioru, dotyczące konsekwencji zachodzących przemian, mających wpływ na przyszłość sztuki użytkowej. Ważnym aspektem będzie znaczenie kreatywności w procesie projektowym oraz ochrona wszelkich wartości, które w obliczu rewolucji cyfrowej mogą być zagrożone. Zwłaszcza jako dydaktycy kierunków związanych ze sztuką projektową, oprócz wyposażenia młodych projektantów w niezbędną aktualną wiedzę techniczną, musimy pamiętać o kształtowaniu ich postaw artystycznych w odniesieniu do zachodzących zmian.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Dissertations / Theses on the topic "Wirtualne światy"

1

Pardel, Przemysław. "Środowisko rozszerzonej rzeczywistości z oświetleniem obiektów wyznaczanym na podstawie obrazów o rozszerzonej dynamice (HDR)." Rozprawa doktorska, 2011. https://repolis.bg.polsl.pl/dlibra/docmetadata?showContent=true&id=57984.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Pardel, Przemysław. "Środowisko rozszerzonej rzeczywistości z oświetleniem obiektów wyznaczanym na podstawie obrazów o rozszerzonej dynamice (HDR)." Rozprawa doktorska, 2011. https://delibra.bg.polsl.pl/dlibra/docmetadata?showContent=true&id=57984.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Pardel, Przemysław. "Środowisko rozszerzonej rzeczywistości z oświetleniem obiektów wyznaczanym na podstawie obrazów o rozszerzonej dynamice (HDR)." Rozprawa doktorska, 2011. https://repolis.bg.polsl.pl/dlibra/docmetadata?showContent=true&id=57987.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Pardel, Przemysław. "Środowisko rozszerzonej rzeczywistości z oświetleniem obiektów wyznaczanym na podstawie obrazów o rozszerzonej dynamice (HDR)." Rozprawa doktorska, 2011. https://delibra.bg.polsl.pl/dlibra/docmetadata?showContent=true&id=57987.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Books on the topic "Wirtualne światy"

1

Mariola, Sułkowska, ed. Człowiek a światy wirtualne. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 2009.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Book chapters on the topic "Wirtualne światy"

1

Falkowska, Marzena. "Między immersją usytuowaną a podwójną świadomością...: wizja gier i wirtualnej rzeczywistości w eXistenZ Davida Cronenberga." In Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, 45–57. Wydawnictwo Academicon, 2017. http://dx.doi.org/10.52097/acapress.9788362475773.45-57.

Full text
Abstract:
Mamy możliwość obserwować na bieżąco, jak wirtualna rzeczywistość wkracza w fazę technologii konsumenckiej. Szczególnie interesująca wydaje mi się w związku z tym konfrontacja aktualnego stanu rozwoju wirtualnej rzeczywistości z wyobrażeniami i fantazjami na jej temat, w których celowało kino fantastycznonaukowe lat 90. W arty-kule przyglądam się, jak jeden z najbardziej wizjonerskich, oryginalnych obrazów tam-tego okresu – eXistenZ Davida Cronenberga (1999) – bada płynne granice między realem i wirtualem, ciałem i maszyną, grą i tym, co poza nią, prowokując przy tym do pytań o celowość immersji usytuowanej i funkcjonowanie podwójnej świadomości (gracz jako osoba i jako awatar), a także o rolę ciała w relacji ze światem wirtualnym.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

"Świat wirtualny miejscem nawiązywania i utrzymywania relacji przez młodzież." In Edukacja - relacja - zabawa. Wieloaspektowość internetu w wymiarze bezpieczeństwa dzieci i młodzieży. FRSE, 2019. http://dx.doi.org/10.47050/65591777.68-89.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography