Academic literature on the topic 'World of Warcraft (WoW)'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'World of Warcraft (WoW).'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Journal articles on the topic "World of Warcraft (WoW)"
Marzouki, Yousri, Valériane Dusaucy, Myriam Chanceaux, and Sebastiaan Mathôt. "The World (of Warcraft) through the eyes of an expert." PeerJ 5 (September 29, 2017): e3783. http://dx.doi.org/10.7717/peerj.3783.
Full textRichards, Justin. "Wow - How World of Warcraft Can Change Behaviour & Habits." ITNOW 59, no. 4 (2017): 65. http://dx.doi.org/10.1093/itnow/bwx141.
Full textHarari, Gabriella M., Lindsay T. Graham, and Samuel D. Gosling. "Personality Impressions of World of Warcraft Players Based on Their Avatars and Usernames." International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 7, no. 1 (January 2015): 58–73. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2015010104.
Full textZheng, Dongping, Kristi Newgarden, and Michael F. Young. "Multimodal analysis of language learning in World of Warcraft play: Languaging as Values-realizing." ReCALL 24, no. 3 (September 2012): 339–60. http://dx.doi.org/10.1017/s0958344012000183.
Full textBraithwaite, Andrea. "WoWing Alone." Games and Culture 13, no. 2 (October 8, 2015): 119–35. http://dx.doi.org/10.1177/1555412015610246.
Full textJamaludin, Azilawati, and Yam San Chee. "Investigating Youth’s Life Online Phenomena." International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 3, no. 4 (October 2011): 1–18. http://dx.doi.org/10.4018/jgcms.2011100101.
Full textNewgarden, Kristi, and Dongping Zheng. "Recurrent languaging activities in World of Warcraft: Skilled linguistic action meets the Common European Framework of Reference." ReCALL 28, no. 3 (July 29, 2016): 274–304. http://dx.doi.org/10.1017/s0958344016000112.
Full textNewgarden, Kristi, Dongping Zheng, and Min Liu. "An eco-dialogical study of second language learners' World of Warcraft (WoW) gameplay." Language Sciences 48 (March 2015): 22–41. http://dx.doi.org/10.1016/j.langsci.2014.10.004.
Full textCorredor, Javier Alejandro, and Leonardo Rojas Benavides. "Narrative and Conceptual Expertise in Massively Multiplayer Online Role Playing Games." International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 8, no. 1 (January 2016): 44–67. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2016010104.
Full textToft-Nielsen, Claus. "Going home again?" MedieKultur: Journal of media and communication research 35, no. 66 (October 22, 2019): 003–17. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v35i66.106494.
Full textDissertations / Theses on the topic "World of Warcraft (WoW)"
Kyndel, Ludvig. "Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för studier av samhällsutveckling och kultur, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-59297.
Full textKeller, Heidi, and Asta Kellokoski. "World of warcraft : en social arena." Thesis, Stockholm University, The Stockholm Institute of Education, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-7993.
Full textOnlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst!
Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!
Lindqvist, Anna. "My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-2386.
Full textFler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats.
Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser.
Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta?
De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor.
I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.
Andersson, Erika, and Amanda Norman. "Förtroende och tillit i World of Warcraft : En studie utifrån WoW-användares perspektiv." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-32023.
Full textThis study will show different interactions that a user needs to adjust in order to find and create trust within a guild in the game World of Warcraft. The aim of this study is to see if these interactions are used in different ways depending on which guild a user is a member in. The study is based on three different guilds and a few WoW-users perspectives, experiences and thoughts. The main methods in this study is based on qualitative methods that includes surveys, scenarios, observation and semi-structured interviews. The analysis has been based on two theories, social capital theory and the flow theory. This study has also examined how the design and features of WoW can affect a user's interactions, both in and outside the game.
Rydberg, Lars, and Johan Hansson. "Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft." Thesis, Halmstad University, School of Social and Health Sciences (HOS), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-3903.
Full textSammanfattning
Titel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of Warcraft
Författare: Lars Rydberg & Johan Hansson
Handledare: Malin Nilsson
Examinator: Ulf Petäjä
Typ av rapport: C-Uppsats
Utbildning: Media- och kommunikationsvetenskap
Syfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.
Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.
Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.
Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten.
Lundström, Jonas, and Andreas Mååg. "Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft." Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-8702.
Full textMultiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.
Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.
Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor. Deltagarobservationen innefattade även kontextuella intervjuer med mer erfarna spelare som tillsammans med enkätundersökningen stödde och bekräftade resultatet från deltagarobservationen.
Med hjälp av frågeställningar som innefattade interaktion och kommunikation tog uppsatsen reda på viktiga faktorer som att erfarenhet var av avgörande betydelse för hur mycket kommunikation det behövs för ett lyckat samarbete. Textkommunikation var generellt det populäraste verktyget, men som nybörjare tog det längre tid att skriva längre meddelanden samt att förstå alla förkortningar som återkommande förekommer. Erfarenhet och awareness, eller medvetenhet på svenska, hade stor betydelse vid flera situationer. Awareness handlar om att samarbetet bygger på erfarenhet och kunskap, vilket leder till förståelse för hur man ska agera i olika situationer. I spelet handlade det främst om kunskap om de olika karaktärerna och de olika delarna av spelet som till exempel, dungeons. Det var en stor fördel att ha spelat dungeons tidigare annars kan det kännas att man som nybörjare inte har där att göra. Det fanns möjligheter att utveckla samarbetet, speciellt när det gäller spelsituationer där erfarenhet nästan var ett krav, vilket resulterar i en konflikt mellan vana och ovana spelare.
Gregory, Clairellyn Rose. "Who Gender-Bends and Why? A Qualitative Study of World of Warcraft." PDXScholar, 2011. https://pdxscholar.library.pdx.edu/open_access_etds/421.
Full textGabrielsson, Andree. "The Changing Social Experience in World of Warcraft : Social Affordances in World of Warcraft and their impact on the Social Gaming Experience." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16499.
Full textFeng, Jihan. "From role play to behavior: How cultural background influences Western and Eastern MMOG players in world of warcraft." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2014. http://hdl.handle.net/1853/52249.
Full textWatts, Melissa. "Avatar Self-Identification, Self-Esteem, and Perceived Social Capital in the Real World: A Study of World of Warcraft Players and their Avatars." Scholar Commons, 2016. http://scholarcommons.usf.edu/etd/6155.
Full textBooks on the topic "World of Warcraft (WoW)"
James, Whitehead. World of Warcraft programming: A guide and reference for creating WoW addons. Hoboken, NJ: Wiley Technology Pub., 2008.
Find full textJames, Whitehead. World of Warcraft programming: A guide and reference for creating WoW addons. Hoboken, NJ: Wiley Technology Pub., 2008.
Find full textJames, Whitehead. World of Warcraft programming: A guide and reference for creating WoW addons. 2nd ed. Indianapolis, IN: Wiley Pub., 2010.
Find full textLudo, Lullabi, and Hope Sandra, eds. World of warcraft. La Jolla, CA: WildStorm Productions, 2008.
Find full textLouise, Simonson, Bowden Mike, Buran Jon, and Mhan Pop, eds. World of warcraft. La Jolla, Calif: WildStorm Productions, 2010.
Find full textGilbert, Dan. Hacking World of warcraft? Indianapolis: Wiley Technology Pub., 2007.
Find full textLudo, Lullabi, Washington Tony, and Abbott Wes, eds. World of warcraft: Ashbringer. La Jolla, CA: Wildstorm, 2009.
Find full textEntertainment, Blizzard. World of warcraft game manual. Irvine, CA: Blizzard, 2004.
Find full textBook chapters on the topic "World of Warcraft (WoW)"
Oliveira, Thaiane, Reynaldo Gonçalves, Alessandra Maia, Julia Silveira, and Simone Evangelista. "Sexism and the Wow Girl: A Study of Perceptions of Women in World of Warcraft." In Feminism in Play, 143–61. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-90539-6_9.
Full textPoor, G. Michael, Thomas J. Donahue, Martez E. Mott, Guy W. Zimmerman, and Laura Marie Leventhal. "Access-a-WoW: Building an Enhanced World of WarcraftTM UI for Persons with Low Visual Acuity." In Lecture Notes in Computer Science, 352–61. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-21663-3_38.
Full textBainbridge, William Sims. "World of Warcraft: Burning Crusade." In Springer Series in Immersive Environments, 149–66. London: Springer London, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-0-85729-904-8_9.
Full textWong, Nelson, Anthony Tang, Ian Livingston, Carl Gutwin, and Regan Mandryk. "Character Sharing in World of Warcraft." In ECSCW 2009, 343–62. London: Springer London, 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-84882-854-4_20.
Full textNeuenhausen, Benedikta. "L2P. Spielstrukturen in World of Warcraft." In Kinderkultur(en), 115–27. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-531-92776-3_8.
Full textBarnett, Jane, Mark Coulson, and Nigel Foreman. "Examining Player Anger in World of Warcraft." In Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual, 147–60. London: Springer London, 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-84882-825-4_12.
Full textReale, Steven. "Barriers to Listening in World of Warcraft." In Music in the Role-Playing Game, 197–218. New York ; London : Routledge, 2019. | Series: Routledge music and screen media series: Routledge, 2019. http://dx.doi.org/10.4324/9781351253208-13.
Full textBainbridge, William Sims. "Alienation and Assimilation in a Warcraft World." In Virtual Sociocultural Convergence, 237–60. Cham: Springer International Publishing, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-33020-4_11.
Full textHeritage, Frazer. "Gendered Character Speech in World of Warcraft." In Language, Gender and Videogames, 183–218. Cham: Springer International Publishing, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-74398-7_7.
Full textSellers-Young, Barbara, Rosina McCutcheon, and Jonathan Osborn. "Narrating and Negotiating Identity in World of Warcraft." In Narrative in Performance, 149–64. London: Macmillan Education UK, 2019. http://dx.doi.org/10.1057/978-1-352-00417-5_9.
Full textConference papers on the topic "World of Warcraft (WoW)"
Garcia, Janet. "World of Warcraft." In ACM SIGGRAPH 2011 Computer Animation Festival. New York, New York, USA: ACM Press, 2011. http://dx.doi.org/10.1145/2019001.2019085.
Full textAguilar, Kelly. "World of Warcraft." In ACM SIGGRAPH 2013 Computer Animation Festival. New York, New York, USA: ACM Press, 2013. http://dx.doi.org/10.1145/2503541.2503636.
Full textSamia, Matt, and Scott Abeyta. "World of Warcraft." In the ACM SIGGRAPH 05 electronic art and animation catalog. New York, New York, USA: ACM Press, 2005. http://dx.doi.org/10.1145/1086057.1086167.
Full textUnknown. "World of WarCraft." In ACM SIGGRAPH 2007 computer animation festival. New York, New York, USA: ACM Press, 2007. http://dx.doi.org/10.1145/1281740.1281873.
Full textBlake, Angela. "World of WarCraft." In SIGGRAPH '15: Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference. New York, NY, USA: ACM, 2015. http://dx.doi.org/10.1145/2745234.2746926.
Full textHorn, Brian, Taka Yasuda, David Satchwell, Chris Thunig, Fabio Zungrone, and Robert Brooks. "World of Warcraft." In SIGGRAPH '20: Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference. New York, NY, USA: ACM, 2020. http://dx.doi.org/10.1145/3368827.3388448.
Full textMessenger, Marc, Kevin Vanderjagt, David Stephens, and Fabio Zungrone. "@World of Warcraft." In SIGGRAPH '21: Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference. New York, NY, USA: ACM, 2021. http://dx.doi.org/10.1145/3446562.3457945.
Full textHuggins, Harley. "World of Warcraft teaser." In the 29th International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2002. http://dx.doi.org/10.1145/2931127.2931309.
Full textNardi, Bonnie. "Liminoid play in World of Warcraft." In VII Brazilian symposium. New York, New York, USA: ACM Press, 2006. http://dx.doi.org/10.1145/1298023.1298078.
Full textKurniawan, Sri H. "Intergenerational Learning through World of Warcraft." In 2008 Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. IEEE, 2008. http://dx.doi.org/10.1109/digitel.2008.8.
Full textReports on the topic "World of Warcraft (WoW)"
Gregory, Clairellyn. Who Gender-Bends and Why? A Qualitative Study of World of Warcraft. Portland State University Library, January 2000. http://dx.doi.org/10.15760/etd.421.
Full text