Literatura académica sobre el tema "Entretenimiento"

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Artículos de revistas sobre el tema "Entretenimiento"

1

Jones, Marcus D., and Charles H. Rowell. "Entretenimiento y Deporte." Callaloo 27, no. 1 (2004): 287–91. http://dx.doi.org/10.1353/cal.2004.0030.

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2

Ernst & Young Centroamerica. "Compras y entretenimiento." Realidad Empresarial 1, no. 15 (2023): 3–10. http://dx.doi.org/10.51378/reuca.v1i15.7717.

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3

Rincón, Omar. "Narrativas del Entretenimiento Expandido." Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación 1, no. 141 (2019): 149–60. http://dx.doi.org/10.16921/chasqui.v0i141.4075.

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4

Celis Romero, José Guillermo. "Vida nocturna, urbanización y entretenimiento." Revista Eletrônica da ANPHLAC 22, no. 34 (2022): 237–77. http://dx.doi.org/10.46752/anphlac.34.2022.4097.

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Resumen
Este artículo relaciona una historia del crecimiento urbano en Guadalajara, México con el desarrollo de la vida cabaretera en la ciudad como parte de la oferta local de entretenimiento, haciendo énfasis en la relación entre urbanización y cultura para comprender una forma de habitar una ciudad mexicana durante el período del “desarrollo estabilizador” el siglo XX mexicano. Con base en correspondencia oficial en archivos, diarios, publicidad y mapas se desarrolla este trabajo en el marco de la historia cultural urbana.
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5

Rodríguez Barroso, Carlos. "El Ocio y el entretenimiento." Revista de Estudios Turísticos, no. 174 (September 11, 2023): 101–19. http://dx.doi.org/10.61520/et.1742007.1033.

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Resumen
El planteamiento de este nuevo trabajo sobre la actividad turística es poner de manifiesto las importantes aportaciones que, a nuestro juicio, hacen las denominadas actividades de ocio y entretenimiento a los destinos turísticos maduros. Por un lado, añadiendo valor como consecuencia de la explotación económica de las mismas. Por otro, y lo que es más importante desde el punto de vista estratégico, completando el destino turístico, mejorando su imagen basada en la promesa del disfrute de emociones y experiencias, y por tanto, haciéndolo más competitivo ante otros destinos emergentes y menos es
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Vázquez Bazán, Manuel de J. "nueva dimensión para el entretenimiento." Entretextos 3, no. 7 (2011): 1–5. http://dx.doi.org/10.59057/iberoleon.20075316.20117698.

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Resumen
La conformación de plazas y espacios comerciales en los núcleos urbanos de hoy dan albergue a negocios relacionados con el entretenimiento o el placer, para convertirse en un elemento con los que nos hemos habituado a convivir, en una especie de ceguera de taller que nos impide dimensionar su penetración en el ambiente y la sociedad. Los planteamientos de los actuales centros comerciales están orientados a atender las exigencias de una población más interesada en la salud, el deporte, la nutrición, la convivencia familiar, el encuentro social o profesional y la recreación.
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7

Rueda Laffond, José Carlos, and Carlota Coronado Ruiz. "La codificación televisiva del franquismo: de la historia del entretenimiento a la historia como entretenimiento." Historia Crítica, no. 40 (January 2010): 170–95. http://dx.doi.org/10.7440/histcrit40.2010.10.

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8

Robles, Humberto. "Stand up: Exceso de entretenimiento vacío." Cuadernos Fronterizos, no. 46 (2019): 15–17. https://doi.org/10.20983/cuadfront.2019.46.6.

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Resumen
El stand up es un estilo teatral muy popular en Estados Unidos que, como parte de la cultura hegemónica, se ha ido expandido a otros países. Se trata de monólogos o rutinas cómicas escritas por el propio actor o actriz que va a interpretarlas; suelen burlarse de sí mismos narrando sus peripecias y su particular punto de vista sobre temas de su interés.
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9

Sá Martino, Luis Mauro. "Midiatização da política, entretenimento e cultura pop. Dimensões conceituais e práticas." InMediaciones de la Comunicación 14, no. 2 (2019): 145. http://dx.doi.org/10.18861/ic.2019.14.2.2918.

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Resumen
<p>El artículo describe tres dimensiones de la mediatización de la política, centrando la atención en la relación entre entretenimiento y democracia. En tal sentido, de la investigación bibliográfica realizada, ilustrada por casos particulares, se indican los siguientes aspectos del<br />proceso: (a) la aproximación de la política, en sociedades democráticas, con formas de entretenimiento; (b) la politización del entretenimiento y la cultura pop, transformada en espacios para la discusión de temas públicos; y (c) los límites de esta intersección, tanto en términos de medios como de
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Humanes Humanes, María Luisa. "La performance de los roles profesionales en el periodismo deportivo. Análisis de noticias en cuatro plataformas mediáticas en España." Universitas, no. 38 (February 27, 2023): 113–37. http://dx.doi.org/10.17163/uni.n38.2023.05.

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Resumen
A partir de la conceptualización de Mellado (2015, 2021) sobre la performance de los roles profesio-nales, manifestados en seis diferentes dimensiones: los roles intervencionista, vigilante, leal-facilitador, servicio, info-entretenimiento y cívico, se ha realizado un análisis de contenido de una muestra de 554noticias sobre deportes publicadas en doce medios españoles de prensa, radio, televisión y diarios nativosdigitales en 2020. Se abordan los siguientes objetivos: conocer qué roles periodísticos se materializanen mayor medida en la cobertura de acontecimientos deportivos, analizar si exis
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Más fuentes

Tesis sobre el tema "Entretenimiento"

1

Pease, García Henry. "La política como entretenimiento." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2007. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/47345.

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2

González, Vargas Jhon Edwin. "Centro de entretenimiento Cusco." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273246.

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3

Bazorla, Trillo Victor Teodoro. "La renovación del espacio para la diversión en los centros comerciales de la provincia de Huancayo." Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2019. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/5808.

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Resumen
La presente investigación tiene como objetivo principal determinar la relación entre la renovación del espacio y la diversión en los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo. El método de investigación es el científico, el tipo de investigación es el aplicado, el alcance o nivel de la investigación es correlacional, el diseño de la investigación es el no experimental, teniendo una temporalidad transeccional, la población de estudio fueron los habitantes y los Centros Comerciales de la Provincia de Huancayo, la muestra fue 384 personas y los Centros Comerciales de; Open Plaza, Real Plaza
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4

Charpentier, Fajardo Vivian Isabel, Encalada Valeria Eloisa Diaz, Alen Andrea Lucia Muñoz, Higa Diana Alexandra Shinzato, and Cruz Gabriel Omar Torres. "App de Entretenimiento Interactivo - LOUD." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654651.

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Resumen
El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y pos
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5

Schulz, Ogas Alfredo Christian. "Recintos para el entretenimiento de jóvenes." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115986.

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6

Ayala, Caballa Ángel Manuel, Silva Luis Eduardo Madrid, Shimizu Fiorella Aracelli Raymondi, and Atúncar Joseline Mirella Rodríguez. "Purrrfect House: Entretenimiento exclusivo para gatos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652812.

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Resumen
Purrrfect House es una empresa dedicada a la producción y comercialización de artículos ensamblables de entretenimiento diseñado exclusivamente para gatos, lo original de estos artículos es que se pueden ensamblar entre sí. En la actualidad los espacios en los departamentos y/o casas son cada vez más reducidos, sin embargo, buscan una mascota para la familia, en la mayoría de casos adoptan un gato al ser de menor tamaño, hogareños e independientes. Asimismo, se logró identificar las principales necesidades y problemas que falta explorar en el mercado respecto a los gatos, por lo cual existe u
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7

Espinoza, Cateriano Edgard Eduardo. "Centro de entretenimiento y difusión musical." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/600566.

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8

Espinal, Anca Evelin Lisset, and Martínez Flor de María Huisa. "Proceso de desarrollo de software de entretenimiento." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620546.

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Resumen
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en
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9

Anccasi, Martínez Yhoni, Cornejo Luis Alfredo Lujan, Atamasi Delia Isabel Machaca, and Motta David Ernesto Ramirez. "Friends Lab Centro de Entretenimiento educativo infantil." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624800.

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Resumen
El presente trabajo desarrolla el proyecto empresarial de la creación de una empresa que brinda el servicio de entretenimiento infantil en la ciudad de Lima Metropolitana. Nuestro centro de operaciones se encontrará en el centro comercial Jockey Plaza. Asimismo, se contará con una página web y con páginas en las redes sociales para interactuar con los clientes. Nosotros proponemos brindar un servicio basado en la educación entretenida, complementado con una atención al cliente de calidad para asegurar la máxima satisfacción. Para el inicio de operaciones se necesitará una inversión de S/ 132,0
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10

Antonio, Rohde Zapata Jose. "Taller De Programas De Entretenimiento-AV40-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631898.

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Resumen
Taller de Programas de Entretenimiento es un curso de especialidad de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Pensamiento Innovador y Comunicación Escrita y las competencias específicas de Técnica y Tecnología así como la de Negocios y Empresas Audiovisuales. El mercado de la producción audiovisual para televisión está actualmente en pleno crecimiento y con un potencial muy alto dado el desarrollo constante de las nuevas tecnologías y la deman
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Más fuentes

Libros sobre el tema "Entretenimiento"

1

Julio, Alonso Asenjo, and Madroñal Durán Abraham, eds. Diálogos de apacible entretenimiento. Universitat de València, 2010.

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2

Dallera, Osvaldo Alfredo. El cine: Entretenimiento y aprendizaje. Ediciones Don Bosco Argentina, 1989.

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3

Colegio Hebreo Monte Sinaí (Mexico). Todos Juntos: Deas de entretenimiento. Colegio Hebreo Monte Sinai A.C., 2003.

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4

Maldonado y Paz, Juana de. Entretenimiento en obsequio de la huida a Egipto. Editorial Biblioteca de Textos Universitarios, 2006.

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5

Francisco, Truchado, and Federici Marco, eds. Honesto y agradable entretenimiento de damas y galanes. Edizioni Nuova cultura, 2014.

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6

Ambrosini, Antonio. La cultura del entretenimiento: Fenómeno mundial, el caso argentino. UP, Universidad de Palermo, 2009.

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7

María de Zayas y Sotomayor. Parte segunda del sarao y entretenimiento honesto: (Desengaños amorosos). Cátedra, 2021.

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8

María de Zayas y Sotomayor. Parte segunda del sarao y entretenimiento honesto: (desengaños amorosos). 4th ed. Ediciones Cátedra, 2000.

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9

Osuna, Carlos Castro. Esoterismo y entretenimiento en Culiacán: Primera mitad del siglo XVII. El Colegio de Sinaloa, 1992.

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10

de, Pinelle Nilda Rinaldi, ed. Arte y vida cotidiana: La cultura del entretenimiento en Córdoba. Alción Editora, 1993.

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Más fuentes

Capítulos de libros sobre el tema "Entretenimiento"

1

Holguín Yunga, Pedro, Ana Mota Alarcón, and David Defás Rugel. "Artes, entretenimiento y recreación." In Las pymes en el contexto de la COVID-19. spue, 2024. http://dx.doi.org/10.17163/abyaups.71.522.

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Resumen
En esta investigación, realizada durante el período 2018-2022, se abordaron los desafíos financieros surgidos en las pequeñas y medianas empresas del sector de artes, entretenimiento y recreación a raíz de la crisis sanitaria de la COVID-19. El estudio tenía como objetivo principal identificar estos retos y analizar la situación financiera de las empresas en el contexto de la pandemia. Se emplearon métodos empíricos y estadísticos, utilizando datos de los estados financieros registrados en la Superintendencia de Compañías, Valores y Seguros. Los resultados revelaron cambios notables en la liqu
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Maroto Gómez, Marcos, Matthew Lewis, Maria Malfaz, Álvaro Castro-González, Miguel Ángel Salichs, and Lola Cañamero. "Robot mascota con carácter social y emocional para interacción multi-modal en aplicaciones de compañía y entretenimiento." In XLIV Jornadas de Automática: libro de actas: Universidad de Zaragoza, Escuela de Ingeniería y Arquitectura, 6, 7 y 8 de septiembre de 2023, Zaragoza, 2023rd ed. Servizo de Publicacións. Universidade da Coruña, 2023. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498609.645.

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Resumen
La robótica social abarca un gran número de aplicaciones entre las que se encuentra la compañía y el entretenimiento. Sin embargo, ambas áreas no han sido demasiado exploradas y presentan grandes retos en el diseño de robots autónomos que realmente reduzcan la soledad de sus usuarios fomentando una interacción human-robot adecuada. Este artículo presenta los métodos utilizados para desarrollar comportamientos sociales en robots mascota autónomos con el objetivo de aportar compañía y entretenimiento a sus usuarios. Además, proponemos estrategias para mejorar la expresividad del robot mediante e
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Arrojo Fuentes, Guillermo Arturo, Juan Borrero, Jesus García, Jose Carlos Castillo, Álvaro Castro-González, and Miguel Ángel Salichs. "Integración en robot social Mini del juego "Veo, veo"." In XLIV Jornadas de Automática: libro de actas: Universidad de Zaragoza, Escuela de Ingeniería y Arquitectura, 6, 7 y 8 de septiembre de 2023, Zaragoza, 2023rd ed. Servizo de Publicacións. Universidade da Coruña, 2023. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498609.501.

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Resumen
Este trabajo presenta el desarrollo de una aplicación de entretenimiento integrada en un robot social para jugar al juego clásico Veo, veo. El objetivo es dotar al robot de las capacidades perceptivas necesarias para participar en el juego, pudiendo tomar el rol de adivinar o pensar objetos. El robot utiliza un sistema de visión artificial y modelos de reconocimiento de objetos para identificar los elementos del entorno y obtener características especificas de estos (nombre, posición, tamaño). Además, se ha desarrollado una habilidad de juego que dispone de un sistema de pistas dinámico basado
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4

Borrero, Juan, Guillermo Arturo Arrojo Fuentes, Jesús García, Jose Carlos Castillo, Álvaro Castro-González, and Miguel Ángel Salichs. "Implementación del juego pares o nones en un robot social." In XLIV Jornadas de Automática: libro de actas: Universidad de Zaragoza, Escuela de Ingeniería y Arquitectura, 6, 7 y 8 de septiembre de 2023, Zaragoza, 2023rd ed. Servizo de Publicacións. Universidade da Coruña, 2023. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497498609.539.

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Resumen
En el presente trabajo se ha desarrollado e implementado el juego pares o nones como una aplicación de entretenimiento en un robot social. Se ha escogido este juego al ser apto para todos los públicos, principalmente niños y personas mayores, por su simplicidad de uso y facilidad de aprendizaje. El objetivo del juego es servir tanto como aplicación de entretenimiento como para estimulación cognitiva al requerir realizar pequeñas operaciones matemáticas. Para llevar a cabo esta aplicación, por un lado, se ha utilizado modelos de inteligencia artificial para la detección de las manos de los usua
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5

Figueroa Santana, Dulce Nataly. "Quiero TV, televisión desde y para Guadalajara." In Medios de comunicación y derecho a la información en Jalisco, 2021. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, 2023. http://dx.doi.org/10.31391/epgq8620.8.

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Resumen
En los que parecen tiempos turbulentos para la televisión y sus audiencias, una nueva televisora en Jalisco apuesta por el entretenimiento, la opinión y la información local. Los tapatíos recibieron el 2019, y junto con él a Quiero tv, un canal de señal abierta con contenidos de interés general y programas inéditos de producción propia.
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6

Marfil-Carmona, Rafael, Sara Osuna-Acedo, and Miguel Ángel Ortiz-Sobrino. "ENTRETENIMIENTO DE CALIDAD EN EL OCIO AUDIOVISUAL Y DIGITAL." In Calidad informativa en la era de la digitalización: fundamentos profesionales vs. infopolución. Dykinson, 2018. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv9zchsb.15.

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Franco Migues, Darwin. "El Foro Mundial de ¿medios públicos?" In Medios de comunicación y derecho a la información en Jalisco, 2011. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, 2012. http://dx.doi.org/10.31391/lwus2718.11.

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Resumen
¿Cuáles son los objetivos y funciones de los medios públicos en un entramado comunicativo donde los medios comerciales controlan y dominan las opciones informativas y de entretenimiento de la población? ¿Por qué los medios públicos actúan la mayoría de las veces como medios gubernamentales? ¿De qué manera la audiencia de medios públicos puede involucrarse en ellos, para ejercer desde ahí su derecho a la comunicación?
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8

"El aspecto kinky del entretenimiento honesto en María de Zayas." In Escenas de transgresión. Vervuert Verlagsgesellschaft, 2009. http://dx.doi.org/10.31819/9783964566119-005.

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9

Curiel Sánchez, Kitzia. "Lo cerrado de la televisión abierta." In Medios de comunicación y derecho a la información en Jalisco, 2008. Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, 2009. http://dx.doi.org/10.31391/bfjs2228.9.

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Resumen
Al encender la televisión con un control remoto podríamos pensar que tenemos el poder de decidir lo que vamos a ver. Sin embargo, lo anterior no es completamente verdad, ya que la variedad que nos ofrece la televisión, particularmente la que se transmite de forma abierta, es muy pobre. Este artículo describe algunas de las características de la programación televisiva en Guadalajara, que a grandes rasgos podríamos afirmar, tiene un enfoque meramente publicitario y de entretenimiento.
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Rendón Cardona, Paula Andrea, and Carlos Mario Betancurth Becerra. "Modelo de caracterización de acceso, tipo y modos de apropiación social y cultural de las tic, para análisis del consumo audiovisual en municipios con reciente acceso a internet." In CANALES. Más allá del dato, hacia una televisión digital soñada. Universidad Católica de Pereira, 2024. http://dx.doi.org/10.31908/eucp.84.c737.

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Resumen
El acceso a internet ha transformado, radicalmente, la forma de consumir contenido audiovisual. Se han abierto nuevas oportunidades para pensar en los aprendizajes relacionados con los medios y las tecnologías, así como en el entretenimiento como base fundamental de las industrias culturales y creativas. Desde hace algunos años, se ha presenciado la aparición de un ecosistema digital que potencia otras formas de conexión social, a través de aplicaciones y redes dedicadas a la interacción social mediadas en el ciberespacio.
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Actas de conferencias sobre el tema "Entretenimiento"

1

Romero Martínez, Miguel Angel. "Los materiales de archivo como entretenimiento televisivo." In Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. Ediciones de Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.26.

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2

CALUORI FUNES, Romina. "LA CONSTRUCCIÓN DE CIUDADES MEDIANTE APPS COMO ENTRETENIMIENTO DE LOS NIÑOS." In 6 Conference Creatives Cities. ICONO 14 Editorial, 2018. http://dx.doi.org/10.7195/piccc.00006.

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3

GONZÁLEZ OÑATE, Cristina. "VALENCIA CIUDAD DEL RUNNING: UNA ESTRATEGIA DE MARCA CIUDAD COMO ENTRETENIMIENTO DEPORTIVO." In 6 Conference Creatives Cities. ICONO 14 Editorial, 2018. http://dx.doi.org/10.7195/piccc.00020.

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4

Micó Sanz, Josep Lluis. "Convergencia en la producción de entretenimiento. La alianza narrativa entre televisión, internet y dispositivos móviles." In Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. Ediciones de Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.1.

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5

López Vidales, Nereida, Elena Medina de la Viña, and Patricia González Aldea. "Tendencias de consumo televisivo en jóvenes de 14 a 25 años: hacia el entretenimiento “cool”." In Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. Ediciones Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.8.

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6

Calvanapón Alva, Flor Alicia, Grant Ilich Llaque-Fernández, Estuardo Manuel Rojas Robles, and Marlon Walter Valderrama-Puscan. "Customer Relationship Management y Fidelización de Clientes en una Empresa de Entretenimiento del Norte del Perú." In 3rd LACCEI International Multiconference on Entrepreneurship, Innovation and Regional Development (LEIRD 2023): “Igniting the Spark of Innovation: Emerging Trends, Disruptive Technologies, and Innovative Models for Business Success”. Latin American and Caribbean Consortium of Engineering Institutions, 2023. http://dx.doi.org/10.18687/leird2023.1.1.244.

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7

Velazco Díaz, Yilber Efren. "Travesía: recorriendo lo nuestro." In Encuentro de investigación formativa en Diseño – Semilleros y Grupos de investigación RAD 2019. Red Académica de Diseño - RAD, 2019. http://dx.doi.org/10.53972/rad.eifd.2019.2.3.

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Resumen
El objetivo del proyecto consiste en indagar sobre el papel fundamental que cumple la televisión regional en la recuperación de la identidad, las dinámicas económicas y de convivencia en el Departamento del Cauca, a través de la emisión de un formato de entretenimiento para públicos jóvenes, que refuerza los imaginarios positivos entre habitantes y espectadores sobre el territorio. La metodología se basa en la investigación- creación para la grabación de una temporada de Travesía: recorriendo lo nuestro. Se acoge un enfoque cuantitativo con la aplicación de instrumentos de medición de recepció
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8

López Gamboaz, Marco Vinicio, Gabriel Córdoba Padilla, and Carlos Córdoba González. "Realidad Aumentada por medio de HP Reveal en la enseñanza de la Física a nivel de educación secundaria." In I Congreso Internacional de Ciencias Exactas y Naturales. Universidad Nacional, 2019. http://dx.doi.org/10.15359/cicen.1.43.

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Resumen
La Realidad Aumenta (RA) es una innovación tecnológica que ha llegado a cambiar y a potenciar la forma de visualizar el mundo, incursionando en campos como el entretenimiento, la medicina, publicidad y por su puesto la educación, siendo esta última una herramienta útil para implementar en los procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando que la RA se puede visualizar desde dispositivos móviles como lo son las tablets y los smartphones. La RA puede implementarse en diversos contenidos de la Enseñanza de la Física, en este caso particular se expondrá su aplicación en la educación secundaria
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9

De la Torre Oliver, Francisco. "Imágenes de otros mundos. La alianza entre pintura y videojuego." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9013.

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Resumen
La industria del videojuego ha encontrado en la pintura el medio donde visualizar sus propios mundos ¿Podría suponer el desarrollo de los videojuegos AAA una revalorización de la pintura naturalista convirtiendo al concept artist en el nuevo pintor del siglo XXI? Objetivos que nos planteamos:Revisar la creación de imágenes de mundos en la pintura.Estudiar el papel del concept artist en la industria del videojuego.Desarrollar el análisis de un caso práctico actual. El arte tiene la capacidad de representar una imagen del mundo coherente con los planteamientos ideológicos desde los que se desarr
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Erthal, Claudia. "Nociones de shock y atención en videos de Tik Tok." In LINK 2021. Tuwhera Open Access, 2021. http://dx.doi.org/10.24135/link2021.v2i1.102.g144.

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Resumen
Este trabajo busca entender si la experiencia de entretenimiento obtenida al ver videos en la plataforma social Tik Tok, que utiliza herramientas de edición y diseño, así como filtros de distorsión para apariencia física y voz, es también una experiencia inmersiva que causa un shock en el usuario, como lo entiende Walter Benjamin (2010), cuando el sujeto comunicacional es atravesado por una sensación de lo moderno y que tiene como consecuencia la desintegración del aura en la experiencia del shock. Según Rouanet (1990), “la instancia psíquica encargada de capturar y absorber el shock empieza a
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Informes sobre el tema "Entretenimiento"

1

Rico Martinez, Monica, and Alberto de jesús García. Simulación y comparación de características técnicas de dos normas de radiodifusión digital para facilitar su regulación y adopción en Bogotá. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, 2023. http://dx.doi.org/10.22490/ecbti.7204.

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Resumen
La radiodifusión sonora es una tecnología muy utilizada y conocida a nivel mundial, se encuentra catalogada como una de las principales fuentes de acceso a la información, en los lugares donde no pueden llegar medios como la televisión, el internet y la telefonía celular, suministrando una variada programación, desde entretenimiento, divulgación de noticias, deportes, etc.
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Guzman Paredes, Yomaira. Realidad aumentada utilizando Unity. Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia, 2022. http://dx.doi.org/10.16925/gcgp.64.

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Resumen
La realidad aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real, mediante el uso de tecnologías, dispositivos móviles y tabletas inteligentes. El propósito de esta guía práctica es desarrollar las competencias en el uso y la aplicación de la realidad aumentada en distintos escenarios. Esta guía práctica describe cómo crear un proyecto de realidad aumentada en Unity y cómo crear los marcadores a través de Vuforia. La realidad aumentada tiene diferentes aplicaciones en variadas áreas como en educación, turismo, entretenimiento, logística empresarial, diseño, medicina, en
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de Aguilera Moyano, J., M. Baños González, and J. Ramírez Perdiguero. Branded entertainment: los contenidos de entretenimiento como herramienta de comunicación de marketing. Un estudio de su situación actual en España. Revista Latina de Comunicación Social, 2015. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2015-1057.

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Scasserra, Sofia, Celeste De Marco, Mariano Pereira, Mora Jozami, and Carolina Mora. Nuevos servicios exportables a partir de la red 5G: ¿cómo aprovecharlos para reducir la brecha de género? Edited by Ana Inés Basco, Andrea Monje Silva, and Magdalena Barafani. Inter-American Development Bank, 2021. http://dx.doi.org/10.18235/0003378.

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Resumen
Este documento analiza la infraestructura con la que cuentan los países de América Latina en torno a la adopción de la red 5G en el corto plazo. Se indaga sobre la posibilidad de posicionarse en nuevas cadenas globales de valor en el sector de servicios, buscando que los nuevos puestos de trabajo que se generen, se conviertan en oportunidades para las mujeres, contribuyendo a cerrar la brecha de género existente. Asimismo, busca explorar sobre los desafíos en este campo que pueden presentarse para Argentina, Brasil y México con respecto a esta tecnología. Describe las transformaciones que podr
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Gertner, Gastón, Julia Johannsen, and Sebastian Martinez. Situación de salud, nutrición y saneamiento entre los niños menores de 12 meses en el Distrito 8 de El Alto: Resultados de encuesta de línea base del Programa de Mejoramiento Nutricional en El Alto, Bolivia fase II. Inter-American Development Bank, 2016. http://dx.doi.org/10.18235/0010124.

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Resumen
En Bolivia, según la encuesta de demografía y salud de 2008, la desnutrición crónica alcanza a 27% de niños menores 5 años. Las poblaciones vulnerables son propensas a déficits nutricionales debido al acceso remoto a servicios de salud y por barreras económicas y culturales. El CSRA interviene en el Distrito 8 de El Alto con visitas domiciliarias utilizando metodologías lúdicas de edu-entretenimiento para acortar estas brechas de nutrición en hogares con niños menores a 2 años. El presente informe es un estudio descriptivo de las estadísticas de línea de base del proyecto dentro del marco de l
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Patterson-Waterson, James, Inés Pozas Franco, Caroline Vexler, et al. Los espacios públicos en América Latina y el Caribe: guía práctica para su reactivación en la pospandemia. Edited by Carolina Piedrafita. Inter-American Development Bank, 2022. http://dx.doi.org/10.18235/0004139.

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Resumen
A lo largo de la pandemia del COVID-19, las ciudades han reconocido el importante rol que cumplen los espacios públicos para ayudar a las comunidades a superar los desafíos económicos y de salud más urgentes como consecuencia de los cierres. Los parques, plazas y calles se convirtieron en el principal escenario de entretenimiento, de desarrollo de actividades físicas, de mejora de la salud mental, y de reactivación económica. Lo que parece ser un dilema lleno de incertidumbre ha significado una oportunidad para los gobiernos locales, en la cual el espacio público está jugando un rol fundamenta
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Boletín Económico Regional : Costa Caribe, I trimestre de 2025. Banco de la República, 2025. https://doi.org/10.32468/ber-costc.tr1-2025.

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Resumen
Durante el primer trimestre de 2025, la economía del Caribe colombiano creció. La mayor demanda interna y externa, la disminución gradual en las tasas de interés, la tendencia decreciente en la inflación y la realización de eventos masivos de entretenimiento estimularon el comercio, el turismo, el transporte aéreo, los servicios financieros y el empleo formal. En contraste, la extracción de carbón y la actividad constructora siguen en descenso. El primero en un contexto de caída en los precios internacionales y el segundo por menor ejecución de obras.
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Informe de Política Monetaria - Julio de 2024. Banco de la República, 2024. http://dx.doi.org/10.32468/inf-pol-mont-spa.tr3-2024.

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Resumen
Durante el segundo trimestre la inflación total se mantuvo estable y la inflación básica (la medida de inflación que excluye movimientos transitorios de los precios de alimentos y de precios regulados) continuó disminuyendo. Los efectos acumulados de la política monetaria, junto a bajas presiones cambiarias, contribuirían a mantener la tendencia decreciente de la inflación y la situarían en un 3,0% al finalizar 2025. En lo que resta de 2024 y en 2025 los niveles de actividad económica continuarían recuperándose. Mientras se siga consolidando la convergencia de la inflación y sus expectativas h
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Informe de la Junta Directiva al Congreso de la República - Julio de 2023. Banco de la República, 2023. http://dx.doi.org/10.32468/inf-jun-dir-con-rep.4-2023.

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Resumen
En el transcurso del primer semestre de 2023 la economía colombiana continuó avanzando en el proceso de ajuste requerido para corregir los desequilibrios macroeconómicos y controlar las presiones inflacionarias acumuladas tras los diversos choques de oferta y la rápida expansión de la demanda durante 2021 y 2022, la cual superó el crecimiento potencial de la economía. El ajuste económico en curso ha sido posible gracias a la moderación del crecimiento de la demanda interna y a la progresiva disolución de los choques de oferta que elevaron los costos de producción. La demanda interna comenzó a
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