Дисертації з теми "Blockchains – Dans les jeux vidéo"

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Besançon, Léo. "Interopérabilité des Systèmes Blockchains." Thesis, Lyon, 2021. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03789639.

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Анотація:
La Blockchain est une technologie disruptive. Elle s'intègre dans un écosystème décentralisé d’applications aux propriétés intéressantes : la transparence des transactions, l’auditabilité des applications, ou encore la résistance à la censure. Les domaines d'application sont variés, de la finance à la santé ou au jeu vidéo. La technologie a évolué depuis sa création en 2008 et possède de nombreuses perspectives. Néanmoins, le domaine rencontre de nombreux défis. Chaque Blockchain utilisant ses propres standards et modèles économiques, il subit notamment un manque d’interopérabilité à différents niveaux : entre les différents projets d'une Blockchain, entre les différentes Blockchains, ainsi qu’entre les Blockchains et les autres systèmes. Un aspect important de l'interopérabilité des systèmes Blockchains est leur interopérabilité sémantique, qui nécessite de définir formellement les concepts liés. Un autre défi est la conception d'applications Blockchains décentralisées. Ces applications intègrent la technologie Blockchain, mais aussi d'autres services qui permettent de satisfaire les contraintes de l'application pour lesquelles la Blockchain n'est pas adaptée. Cependant, il est complexe de choisir les services Blockchain les plus adaptés à une application donnée. Cette thèse a pour objectif la proposition d’un cadre permettant d’améliorer l’interopérabilité des applications Blockchain décentralisées. Pour cela, nous développons une méthodologie d'aide à la conception de ces applications, ainsi qu'une ontologie Blockchain qui aide à formaliser leurs concepts. Ce cadre est validé dans le domaine des jeux vidéo Blockchain. Cet environnement est complexe, car il nécessite le partage de données volumineuses. De plus, les contraintes de latence doivent être respectées
Blockchains are a disruptive technology. They enable an ecosystem for decentralized applications with interesting properties: transaction transparency, application auditability or censorship resistance. It has applications in various fields, such as finance, healthcare or video games. It has evolved a lot since its creation in 2008, and presents numerous perspectives. However, the field faces many challenges, in particular a lack of interoperability at several levels: between projects on a same Blockchain, between different Blockchains, or between Blockchains and other systems. One important aspect of Blockchain systems interoperability is semantic interoperability. It relies on formal definitions of the related concepts. Another challenge is the design of decentralized Blockchain applications. These applications integrate Blockchain technology, but also other services that satisfy the constraints of the application that Blockchain is not suitable for. However, it is complex to choose the most suited Blockchain service for a given application. With this PhD work, we propose a framework that can improve interoperability for decentralized Blockchain applications. We achieve this with the design of a methodology and a Blockchain ontology that help formalize the concepts related to an application. This framework is validated in the context of Blockchain video game development. It is a complex use case, as it needs to share storage intensive data and satisfy the latency constraints
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Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

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Анотація:
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes.
This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Анотація:
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
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Amoussou-Guenou, Yackolley. "Gouvernance des biens communs dans les blockchains." Thesis, Sorbonne université, 2020. http://www.theses.fr/2020SORUS043.

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Анотація:
Les blockchains (ou chaîne de blocs) font partie des technologies les plus attrayantes, autant dans le domaine scientifique que pour le grand public. Une blockchain est un registre distribué dont l’objectif est de garantir de la transparence, de l’intégrité des données et d’autres avantages par rapport aux registres centralisés. La technologie blockchain a été révélée et est devenue populaire grâce à l’avènement de la cybermonnaie Bitcoin. Depuis 2008 et la création de Bitcoin, les blockchains sont devenue extrêmement populaires, avec un intérêt à son pic en 2017. Les blockchains sont quasiment une technologie “à la mode”: il existe un observatoire de la blockchain initié par la Commission Européenne, des événements blockchains dans plusieurs pays, etc. La plupart des blockchains ont comme application la finance, mais les propriétés qu’elles promettent sont intéressantes et utiles pour bien des domaines (ex : médecine, notariat, etc.). Malgré les promesses et intérêts, afin d’espérer une meilleure adoption, il est nécessaire de s'assurer que la technologie est viable du point de vue environnemental, que les garanties promises sont satisfaites, qu'elle puisse être utilisée dans les environnements réels, etc. Dans cette thèse, nous définissons le problème résolu par les blockchains à comité ainsi que leur équité ; cela a permis de corriger une des blockchains les plus utilisées. Notre second apport majeur est une méthodologie permettant d’étudier le comportement des participants dans les blockchains. Grâce à cela, nous montrons les conditions nécessaires où le comportement rationnel des participants mène à des situations où les propriétés des blockchains sont satisfaites
Blockchains are one of the most appealing technologies over the last years, both for scientists and for the general public. Blockchains are distributed ledgers that aim to offer transparency, integrity and many more advantages over their centralised counterparts. Blockchains were “revealed” and became popular thanks to the creation and rise of the cryptocurrency Bitcoin. Over the years, blockchain technologies become more and more popular with an exceptional peak in 2017. Blockchains are becoming mainstream technologies, as there is an observatory for blockchains established by the European Commission, blockchain forums in many countries, blockchain start-ups are flourishing, scientific conferences are discussing the topic, and even some scientific conferences are now specifically dedicated to the technology, etc. The blockchain technology promises, thanks to its integrity and transparency properties to be useful and interesting in various domains, and not only for financial systems. However, many questions and doubts float around it. Is it environmentally viable? Is the technology even ensuring its promises? Can they be used in real-life settings, etc. In this thesis, using the lens of distributed systems, we study and define the properties of committee-based blockchains and their fairness; that definition allows formalising and helping correct one of the most used blockchain of that class. Furthermore, adding lenses from game theory, we propose a methodology to analyse the rational behaviours of participants in a blockchains system. Using that methodology, we show, under different mechanisms of rewards, the necessary conditions needed to ensure the blockchain properties
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Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Анотація:
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu
Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes
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Malla, Osman Zahen. "L'attention comme vecteur d'ajustement de la difficulté dans les jeux vidéo." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1031/document.

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Анотація:
Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme développé a permis, par une analyse des trajectoires du pointeur contrôlé par le joueur, de détecter des valeurs anormales de temps de réaction. Cela nous a amené à étudier dans quelle mesure la quantité d'information présentée à l'écran pouvait altérer les performances d'un joueur. Notre deuxième approche a consisté donc à mesurer les effets produits par une variation du champ de vision choisi sur la caméra virtuelle dans les jeux à la première personne. Dans la suite de ce travail, nous avons étudié dans quelle mesure la distribution de l'attention d'un utilisateur sur plusieurs dispositifs pour réaliser une simple tâche pouvait modifier les performances comparativement à un dispositif unique. Cette étude a montré que l'utilisation de deux dispositifs en parallèle provoque une augmentation significative de la difficulté
In this thesis, we study attention evaluation methods and their application to the management of difficulty within the context of video games. The consideration of attentional processes plays an important role in the development of human-computer interfaces. The disruption of these attentional processes can be used symmetrically as a variable for adjusting game difficulty. Our first approach was to measure user reaction time, which we did in the context of a serious game. By analyzing the trajectories of a mouse cursor controlled by the player, our approach allows us to detect abnormal reaction time values. This led us to consider how the amount of information displayed on screen could alter player performance. Our second approach, therefore, was to measure the effects produced by variations in the field of view of the virtual camera in a 3D first-person game. Finally, we studied how the distribution of user attention across multiple devices for the execution of a simple task could affect performance relative to the use of a single device. This study showed that the use of two devices in parallel causes a significant increase in difficulty
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Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo." Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

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Анотація:
When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game system and sound system are designed to enhance the immersion of the player and the consistency of the game universe. This dynamic, real-time, approach of sound composition requires the designer to adjust and think his music production so that it can be fulfill its role in the game. To make this possible, the sound design tools must take into account the specifities of writing sound for the video game and thus enable sound designer to define real-time processes to compute sound, relying on musical logic and sound synthesis, according to the states of the game. These tools must enable the integration of a dynamic soundtrack based possibly on procedural audio techniques. The procedural approach should allow the creation of rich sound universe but also facilitates the production of current games whose complexity is growing. In the present context, issues related to procedural content are becoming increasingly central and in all creative work in the gaming (animation, graphics. . . )
Lorsqu'un compositeur écrit de la musique pour un media linéaire comme le cinéma il nous propose un début et une fin entre les deux un parcours sonore défini qui doit accompagner ce qui se passe à l'écran. Le compositeur connaissant l'enchaînement et la date de tous les évènements. Il peut ainsi construire son oeuvre en fonction de se savoir. Le sound designer d'un jeu vidéo, ne possède généralement pas d'autant de certitudes lors de la composition sonore du jeu. Celui-ci doit penser son oeuvre comme une structure dynamique devant être intégrée dans le jeu et devant s'adapter aux états de ce dernier, états qu'il aura préalablement identifiés afin d'être soulignés auditivement. Cette mise en relation entre le système de jeu et le système son ayant pour but de renforcer l'immersion du joueur ainsi que la cohérence de l'univers de jeu. Cette approche dynamique, temps-réel, de la création sonore impose au sound designer d'adapter et de penser sa production musicale afin que celle-ci puisse remplir son rôle dans le cadre du jeu. Pour rendre cela possible, les outils de conception sonore doivent tenir compte des spécificités de l'écriture sonore pour le jeu video et par conséquent permettre aux sound designer de définir des processus temps-réel calculant un résultat sonore, en se reposant sur une logique musicale et des processus de synthèse sonore, en fonction des états de jeu. Ces outils doivent permettre l'intégration d'une bande son dynamique, jusqu'à son matériau musical même, en se basant éventuellment sur des techniques audio procédurales. Cette approche dynamique doit permettre la création d'univers sonore riche mais aussi de faciliter la production des jeux actuelles dont la complexité ne cesse de croître. Dans ce contexte les problématiques liés aux contenus procudéraux deviennent de plus en plus centrale et ce dans tous le domaine de la création vidéoludique (animation, graphisme,. . . )
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Dupuy-Fromy, Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

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Анотація:
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années
This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years
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Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Cador, Delcourt Mathilde. "L'addiction aux jeux vidéo : une activité auto-érotique ? : approche des fonctions du jeu vidéo dans l’économie psychique des joueurs." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20051.

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Анотація:
La pratique de plus en plus précoce et étendue des jeux vidéo semble conduire les chercheurs vers l’étude de ses liens et de ses effets sur les joueurs selon quatre axes principaux : les modifications des relations sociales, la relation entre le réel et le virtuel, la violence et l'addiction. Les conséquences préoccupantes liées à une pratique abusive nous conduisent à privilégier l'analyse de l'addiction aux jeux vidéo, en incluant le support de jeu, sous l'angle des fonctions de cette activité dans l'économie psychique des joueurs afin d'aboutir, dans l'avenir, à la proposition de solutions thérapeutiques adaptées. La population comporte 52 joueurs : 25 âgés de 15 à 17 ans, 27 de plus de 18 ans ; 27 en phase haute de jeu et 25 en phase basse. Les outils utilisés sont le SCL-90-R, l'EAJV, le TCA et le KAPP. Les résultats indiquent que, dans notre population, les jeux vidéo peuvent se retrouver en tant qu'activité d'usage et d'aménagement addictif momentané chez les joueurs possédant une structure névrotique de la personnalité, et en tant qu'activité addictive importante chez ceux possédant une organisation limite. Le support de jeu, qui peut être investi symboliquement par le joueur, peut donner lieu à une addiction qui maximise le niveau d'addiction global. Les jeux vidéo peuvent avoir dans l'économie psychique des joueurs des fonctions d'auto-érotisme et d'auto-médication. Les meilleures activités de remplacement à cette pratique semblent être, selon les joueurs, celles qui possèdent une symbolique anale et phallique
The increasingly early and extended practice of video games seems to lead the researchers towards the study of its bonds and its effects on the gamers according to four principal axes: modifications of social relations-ship, relation between real and virtual, violence and addiction. The alarming consequences related to an abuse lead us to privilege the analysis of video game addiction, by including the support of game, under the angle of the functions of this activity in the psychic economy of gamers in order to succeed, in the future, with the proposal for adapted therapeutic solutions. The population comprises 52 gamers: 25 old from 15 to 17 years, 27 of more than 18 years; 27 in high phase of play and 25 in low phase. The tools used are SCL-90-R, EAJV, TCA and KAPP. The results indicate that, in our population, video game can be found as an activity of use and temporary addictif installation in the gamers having a neurotic structure of the personality, and as a significant addictive activity at those having a borderline organization. The support of game, which can be invested symbolically by the gamers, can give place to an addiction that maximizes the total level of addiction. The video games can have, in the psychic economy of the gamers, autoerotic and self-medication functions. The best activities of replacement to this practice seem to be, according to gamers', those which have an anal and phallic symbolic
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Goubault, Sébastien. "Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle." Thesis, Lyon, 2018. http://www.theses.fr/2018LYSE3001/document.

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Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent
The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable
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Sarda, Elisa. "Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAH026/document.

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Анотація:
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme
In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women
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Borderie, Joceran. "La quête du Team Flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques." Thesis, Rennes 2, 2015. http://www.theses.fr/2015REN20015/document.

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Анотація:
De récents travaux ont amorcé l’exploration des formes sociales de l’expérience optimale (i.e. group flow et team flow). Toutefois, la connaissance que l’on a de ces processus et des manières de les identifier reste très limitée. Ce travail de thèse visait d’une part à définir le team flow et à en isoler les dimensions conceptuelles, et d’autre part, à élaborer une nouvelle méthode d’observation visant à détecter les différentes formes de flow grâce aux comportements des joueurs et à l’enregistrement des parties de jeu. Dans cette perspective, trois études ont été menés sur différents jeux coopératifs (League of Legends, Resident Evil 5…) et ont révélé : 1) que le team flow est un phénomène qualitativement différent de la forme individuelle du flow et présente donc des dimensions conceptuelles qui lui sont spécifiques ; 2) que l’interdépendance positive et les modèles mentaux partagés semblent jouer un rôle majeur dans l’émergence du team flow. L’interdépendance permet de lier les joueurs dans l’action et de les orienter dans une direction commune. Les modèles mentaux semblent permettre aux joueurs de construire un cadre d’organisation partagé qui favorise l’émergence d’une coopération efficace et fluide ; 3) que le flow, le team flow et le group flow sont des états mentaux qu’il semble possible de détecter en observant le comportement des joueurs et leurs actions dans le jeu. Considérées dans leur ensemble, ces études ont permis de mieux cerner le fonctionnement de l’expérience optimale de coopération, sa singularité face à la version individuelle du flow, ainsi que des pistes pour identifier ces états mentaux en temps réel. Après avoir discuté les principaux résultats de cette thèse, nous suggérons des perspectives de recherches et d’applications dépassant le cadre du jeu vidéo
Recent studies have explored social forms of the optimal experience (i.e. group flow and team flow). However, knowledge about these processes and ways to identify them, is very limited. Therefore, the present thesis aims, first, to define the team flow and its conceptual dimensions, and second, to create a new method to detect the different forms of flow through observation of players’ behavior and game replays. In this vein, three studies were carried out on different cooperative games (League of Legends, Resident Evil 5…) and revealed that: 1) team flow is a phenomenon qualitatively different from individual flow and therefore posseses unique conceptual dimensions; 2) positive interdependence and shared mental models seem to play a major role in the emergence of team flow. Positive interdependence links players in action and points them in a common direction. Mental models appear to allow players to build a shared organizational framework that promotes the emergence of an effective and smooth cooperation; 3) flow, team flow and group flow are mental states that seem to be possibly detectable by observing players’ behavior and their actions in the game. The joint outcomes of these studies help to define the optimum cooperative experience, its functioning, its specific characteristics compared to the individual version of flow, as well as ways to identify these mental states in real time. After discussing the main results of this thesis, we suggest research perspectives and applications beyond the scope of gaming
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Boudaoud, Boubkeur. "Une approche en cascade inversée pour l'allocation de ressources dans les réseaux inter domaines." Versailles-St Quentin en Yvelines, 2013. http://www.theses.fr/2013VERS0013.

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Les travaux de cette thèse portent sur la gestion de ressources avec une qualité de service garantie de bout en bout (source-destination) dans les réseaux inter-domaines. Notre principale contribution consiste en la proposition d'un nouveau modèle pour la réservation des stocks de capacité que nous avons appelé le modèle en stock. Le processus de négociation entre les différents domaines d'un réseau pour l'achat de capacité est basé sur l'approche en cascade inversée. Chaque domaine souhaitant acheter une route vers une destination donnée doit négocier avec son voisin fournisseur potentiel qui lui a proposé de la capacité vers cette destination. La réservation de capacité par un domaine est dans le but de satisfaire la demande de ses propres clients internes vers la destination de cette route et de revendre le reste aux domaines voisins. Chaque domaine cherche à réserver de la capacité d'une façon à augmenter son bénéfice. Afin d'étudier la validation du modèle en stock, nous avons proposé dans un premier temps un modèle dynamique qui permet de mettre en œuvre le protocole d'établissement des contrats basé sur le modèle en stock. Ce modèle dynamique est basé sur un processus itératif et des algorithmes distribués. Dans un deuxième temps, nous avons proposé un modèle statique basé aussi sur des algorithmes distribués, de la théorie des jeux et d'apprentissage. Ce modèle statique est aussi proposé afin de le comparer avec le modèle dynamique
This thesis focuses on provisioning and resource management with guaranteed end-to-end Quality of Service in the inter-domain networks. Our main contribution consists in proposing a new model for provisioning stocks of capacity that we have called Stock Model. The process of reservation between several domains for purchasing capacity is based on a reverse cascade approach. Each domain wishing to purchase a route to a given destination must negotiate with its potential provider neighbor that has offered capacity to this destination. Provisioning a stock of capacity on a given route by a domain aims to satisfy demands of its internal customers to the destination of this route and to sell the rest of capacity to its neighboring domains. Each domain purchases capacity in a way to increase its profit. In order to investigate Stock Model, we have proposed in a first time a dynamic model allowing the implementation of contracts establishment protocol that is based on Stock Model. This dynamic model is also based on an iterative process and distributed algorithms. In a second time, we have proposed a static model that is based on game and learning theory, and also based on distributed algorithms. The static model is also proposed in order to compare it with the dynamic model
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Capdevila, Ibañez Bruno. "Serious game architecture and design : modular component-based data-driven entity system framework to support systemic modeling and design in agile serious game developments." Paris 6, 2013. http://www.theses.fr/2013PA066727.

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Depuis une dizaine d’années, on constate que les propriétés d’apprentissage inhérentes aux jeux-vidéo incitent de nombreux développeurs à explorer leur potentiel en tant que moyen d’expression pour des buts divers et innovateurs (sérieux). L’apprentissage est au cœur de l’expérience de jeu, mais il prend normalement place dans les domaines affectifs et psychomoteurs. Quand l’apprentissage cible un contenu sérieux, des designers cognitifs/pédagogiques doivent veiller à son effectivité dans le domaine cognitif. Dans des équipes éminemment multidisciplinaires (jeu, technologie, cognition et art), la compréhension et la communication sont indispensables pour une collaboration efficace dès la première étape de conception. Dans une approche génie logiciel, on s’intéresse aux activités (multidisciplinaires) du processus de développement plutôt qu’aux disciplines elles-mêmes, dans le but d’uniformiser et clarifier le domaine. Puis, nous proposons une fondation logicielle qui renforce ce modèle multidisciplinaire grâce à une approche d’underdesign qui favorise la création des espaces de design collaboratifs. Ainsi, Genome Engine peut être vu comme une infrastructure sociotechnique dirigée-donnée qui permet à des développeurs non-programmeurs, comme le game designer et éventuellement le designer cognitif, de participer activement dans la construction du design du produit, plutôt que de l’évaluer déjà en temps d’utilisation. Son architecture est fondée sur un style de système de systèmes d’entités, ce qui contribue à sa modularité, sa réutilisabilité et adaptabilité, ainsi qu’à fournir des abstractions qui favorisent la communication. Plusieurs projets réels nous ont permis de tester notre approche
For the last ten years, we witness how the inherent learning properties of videogames entice several creators into exploring their potential as a medium of expression for diverse and innovative (serious) purposes. Learning is at the core of the play experience, but it usually takes place at the affective and psychomotor domains. When the learning targets the serious content, cognitive/instructional designers must ensure its effectiveness at the cognitive domain. In such eminently multidisciplinary teams (game, technology, cognition, art), understanding and communication are essential for an effective collaboration from the early stage of inception. In a software engineering approach, we focus on the (multidisciplinary) activities of the development process rather than the disciplines themselves, with the intent to uniform and clarify the field. Then, we propose a software foundation that reinforces this multidisciplinary model thanks to an underdesign approach that favors the creation of collaborative design workspaces. Thereby, Genome Engine can be considered as a data-driven sociotechnical infrastructure that provides non-programmer developers, such as game designers and eventually cognitive designers, with a means to actively participate in the construction of the product design, rather than evaluating it once in usage time. Its architecture is based on a component-based application framework with an entity system of systems runtime object model, which contributes to modularity, reuse and adaptability, as well as to provide familiar abstractions that ease communication. Our approach has been extensively evaluated with the development of several serious game projects
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Dupuy, Fromy Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Phd thesis, Université Paris-Est, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00859676.

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Cette thèse a pour objet d'étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d'existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l'essor de l'informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l'un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D'autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l'action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d'un tel sujet est de comprendre et d'expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d'années.
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Hassam, Mikael. "Algorithmes de gestion de ressources dans une infrastructure de virtualisation de services de jeux vidéo." Mémoire, École de technologie supérieure, 2014. http://espace.etsmtl.ca/1283/1/HASSAM_Mikael.pdf.

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Depuis sa création, l’industrie du jeu vidéo a connu une effervescence sans précédent en dépassant celle du cinéma. Bien que centrée autour d’un objectif ludique, elle s’étend également à l’apprentissage. D’autre part, depuis quelques années, un nouveau paradigme nommé cloud computing (infonuage) révolutionne la façon dont les entreprises et particuliers accèdent à des ressources informatiques telles que de la puissance de calcul ou de la capacité de stockage. Adoptant une approche élastique d’utilisation à la demande, le cloud computing est une solution très intéressante pour l’externalisation et la simplification des services informatiques. Le cloud computing a d’ailleurs été adapté au jeu vidéo sous le nom de cloud gaming. Son objectif est de permettre à des clients ayant un accès à Internet de jouer à des jeux vidéo exigeants en ressources sur des terminaux à faible consommation, comme les téléphones intelligents ou encore les tablettes. L’idée est que les actions des joueurs sont transmises à des serveurs de traitement distants situés dans le cloud, qui transmettent en retour un flux vidéo et audio. De nos jours, la plupart des études visent à améliorer la qualité de service du cloud gaming, encore pénalisé par la latence des réseaux. Malheureusement, très peu de travaux visent à proposer des innovations au niveau de l’architecture du cloud gaming. Ce mémoire présente deux contributions majeures. La première est une architecture distribuée innovante, où les modules d’un jeu sont séparés en substrates, petites briques logicielles spécialisées, dotées d’interfaces et capables d’accomplir un ensemble de tâches. Cette architecture introduit un nouveau modèle d’affaires puisque les substrates sont hébergés et fournis par des substrates providers. La seconde contribution est la conception d’un algorithme de gestion de ressources pour les infrastructures de virtualisation de jeux vidéo orientés substrates, afin de conserver une certaine qualité de service.
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Delmas, Guylain. "Pilotage de récits interactifs et mise en oeuvre de formes narratives dans le contexte du jeu vidéo." La Rochelle, 2009. http://www.theses.fr/2009LAROS275.

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L'objectif de cette thèse est de définir une approche nouvelle du récit interactif pour les jeux. Cette approche doit conduire à un modèle de jeu capable de construire un récit interactif, adapté au joueur, en cours d'exécution. Cet objectif passe selon nous par la définition d'un système de pilotage de récit pour les jeux, et le développement de structures de récit interactives. Notre approche consiste à proposer une architecture qui permette de combiner interactivité et structuration du récit pour les jeux vidéo. Son principe est de piloter l’exécution du jeu afin de garantir l’intérêt du récit en permettant cependant au joueur une certaine liberté d’action. Trois propositions seront étudiées en vue d’atteindre ce but : une nouvelle approche du récit interactif pour les jeux vidéo, une architecture logicielle permettant le pilotage du jeu et une modélisation des informations nécessaires au pilotage. Un état de l'art présente un tour d'horizon des travaux ayant précédé ceux présentés dans ce mémoire. Nous y présentons tout d'abord un bilan des travaux récents menés sur la narration interactive. Nous y faisons ensuite un rappel sur le pilotage des systèmes de production et les rapprochements qu'il est possible d'établir entre ces méthodes et le pilotage de récit dans les jeux. Puis, nous présentons le jeu de rôle en tant qu'activité de jeu interactif narratif, en faisant apparaître en quoi il peut être une source d'inspiration pertinente dans notre situation. Finalement, nous effectuons un aperçu de l'apport de la sémiotique dans les jeux et étudions un ensemble de modèles de récits connus. La contribution principale se compose d'une nouvelle approche du récit interactif dans les jeux vidéo, et de la proposition d'un système de pilotage pour les jeux qui emploie des modèles du jeu, du joueur, et de construction de récit. Elle est accompagnée d'une étude sur trois structures narratives types : le modèle de récit aristotélicien, l'emploi de la tension dramatique comme élément de structuration du récit, et le Périple du Héros de Joseph Campbell. Pour chacune des ces structures, nous présentons une étude de son fonctionnement, une proposition d'adaptation en structure de récit interactif et une intégration dans la proposition du chapitre trois. Cette contribution est appuyée par quatre prototypes ayant servi à valider et illustrer les propositions précédentes : un jeu de Cours d'Ecole, illustrant le principe de construction de récit dynamique à partir d'un environnement de jeu autonome, une approche narrative du jeu Tetris, visant à identifier et piloter une structure de récit sous-jacente à l'intérieur d'un jeu de puzzle, un jeu de labyrinthe mettant en œuvre le système de pilotage sur plusieurs niveaux de granularité, et finalement une adaptation de notre système de pilotage pour commander à distance un robot et le faire jouer avec un intervenant humain. Finalement, une conclusion présente un bilan de ces travaux, des apports de notre proposition et de ses limites, ainsi qu'un ensemble de perspectives de recherches menant d'une ouverture de ces travaux au contexte multijoueurs à la génération dynamique d'environnements de récit interactif
The objective of this thesis is to define a new approach of the interactive narrative for video games. This approach has to lead to a game able of building an interactive narrative, adapted to player's behaviour, during the course of execution. We assume this objective implies the definition of a controlling system for narrative in games, and the development of interactive structures of narrative. Our approach consists in proposing architecture which allows to combine interactivity and structuralization of the narrative for the video games. Its principle is to control the execution of the game to guarantee the interest of the narrative while allowing the player's freedom of action. Three propositions will be studied to reach this purpose: a new approach of the interactive narrative for the video games, a software architecture allowing for video game control and a set of data structures required for the controlling system. A state of the art presents a survey of the works having preceded those presented in this report. We first resume the recent works led on the interactive narrative. We make it then a reminder on controlling architectures for systems of production and the links which it is possible to establish between these methods and the control of narrative in games. Then, we present roleplaying games as activity of narrative interactive game, by creating in what he can be a relevant source of inspiration in our situation. Finally, we make an outline of the contribution of semiotics in video games and study a set of known models of narratives. The main contribution consists of a new approach of the interactive narrative in the video games, and a proposition of a controlling system for video games which uses models of the game, of the player, and of narrative construction. It is accompanied with a study on three typical narrative structures: the Aristotelian narrative, the use of dramatic tension as an element of narrative structuralization, and Joseph Campbell's Hero's Journey. For each of these structures, we present a study of its functioning, a proposition of adaptation in structure of interactive narrative and an integration in our main proposition. This contribution is supported by four prototypes having served for validating and for illustrating of the previous propositions: a game of Schoolyard, illustrating the principle of dynamic narrative construction from an autonomous game's environment, a narrative approach of the Tetris game, to identify and pilot an underlying structure of narrative inside a puzzle game, a labyrinth implementing control on several levels of granularity, and finally an adaptation of our controlling system to remotely command a robot and make it play with a human being. Finally, a conclusion presents an outcome of these works, of the contributions and limits brought by our proposition, as well as a set of new perspectives as interactive narrative in multi-players games and dynamic generation of environments for interactive narrative
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Tencé, Fabien. "Modèle probabiliste de comportement et algorithme d'apprentissage par imitation pour les personnages crédibles dans les jeux vidéo." Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00667072.

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Ce manuscrit cherche à concevoir un modèle de comportement pour le contrôle de personnages crédibles dans les jeux vidéo. Nous définissons un personnage crédible comme un programme informatique capable de contrôler une représentation virtuelle de façon à ce que des observateurs dans l'environnement virtuel pensent que la représentation est contrôlée par un humain. Nous établissons 10 critères plus précis pour établir notre thèse. Pour répondre à ces 10 critères nous avons étudié des modèles développés à la fois dans le domaine académique et de l'industrie. L'évolution étant un des critères, nous avons aussi étudié les algorithmes d'apprentissages existants, notamment ceux basés sur l'imitation étant le mieux adaptés à la crédibilité. De ces études nous avons conclu que le modèle de Le Hy était une excellente base pour de futurs développements. Nous utilisons l'approche de Le Hy mais nous avons effectué des choix différents en vue d'une meilleur crédibilité. Nous proposons un raffinement sémantique et un mécanisme d'attention pour réduire le nombre de paramètres dans le modèle et améliorer le comportement. Un algorithme est ajouté pour permettre au personnage de s'orienter dans l'environnement et un l'algorithme d'apprentissage des paramètres du modèles a été repensé. Ces propositions permettent au modèle d'apprendre rapidement des associations stimuli-actions qui ressemblent à des comportement humains. Cependant de mauvaise associations sont aussi faites rendant le comportement non crédible. Selon nos mesures, notre modèle donne de meilleurs résultats en terme de crédibilité que le modèle de Le Hy, mais des améliorations restent encore à faire pour atteindre notre objectif.
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Orero, Joseph Onderi. "Modélisation de systèmes émotionnels à partir de signaux physiologiques et application dans la conception de jeux vidéo." Paris 6, 2011. http://www.theses.fr/2011PA066173.

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Les émotions jouant un rôle essentiel dans les rapports humains, il est important de développer des méthodologies pour évaluer les états émotionnels ressentis par un utilisateur lorsqu'il interagit avec des ordinateurs. Dans le domaine de la conception des jeux vidéo en particulier, ce besoin est primordial. Dans ce contexte, les mesures physiologiques ont un avantage clé parce qu'elles permettent un accès à des processus inconscients. Mais, faire correspondre des motifs physiologiques à des émotions reste encore une tâche extrêmement difficile. Dans cette thèse, nous développons un modèle d'apprentissage automatique le plus adapté à cette tâche particulière. Nous avons considéré deux méthodologies: l'apprentissage automatique par des arbres de décision flous, et la construction automatique de prototypes flous grâce aux calculs de typicalité. Grâce à ce modèle, nous avons développé un contrôleur flou psychophysiologique capable de mesurer de manière continue des états émotionnels.
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Soriano, Delphine. "Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur." Thesis, Paris, CNAM, 2016. http://www.theses.fr/2016CNAM1104/document.

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Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu
In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play
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Payne-Gagnon, Julie. "Une communauté virtuelle en changement : réflexion sur les pratiques intégratives et séparatives d'une communauté de joueurs dans le monde virtuel de Telara." Thesis, Université Laval, 2012. http://www.theses.ulaval.ca/2012/29009/29009.pdf.

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Ray, Jean-Charles. "Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCA033/document.

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Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante
The aim of this thesis is to study the stakes and strategies behind the apparition of fear in novels and video games. Through a comparative approach, I intend to theorize the bridging of these mediums and the paradigms structuring scary fictions. At the core of this work lie the ability of video games and literature to create uncertainty and strangeness from a rigorous code (be it textual, digital or game rules) during the interaction with the reader/gamer and the conflicting interdependence between mimesis (as a shaping of reality) and phantasia (as a resurgence of a reality that defies reason).As fear’s catalyst, the monster is at the heart of my formal analysis. The synthesis of a large corpus allows for an identification of four archetypes from which the various manifestations of monstrosity spread: the barbarian, the gorgon, the phantom and the chimera. These figures personify the dark corners of western culture. The barbarian embodies the confrontation with an alien whom invades a familiar environment as well as the violent and chaotic base upon which rests civilization. The gorgon represents the radical otherness, fascinating and terrifying. To go near it is to venture out of the world and to run the risk of being contaminated by the monster, becoming unable to go back home. The phantom conveys the stakes of the haunting, of an undead past that is still part of the present. As the baring of a tearing in time continuity, it is to be reintegrated through the solving of the enigma it poses. Ultimately, the chimera is the one who transgresses categories. With its numerous faces, it defies the rational organisation of reality. Finally, a study of the author’s figure, of the adaptation process and of the fictional worlds extensions offers an outlook on the mobility of monsters and their capacity to cross borders, whether they are creative intents, mediatic frames of worlds of fiction.These conclusions are based on a dialogue between literary works and video games selected in a diverse corpus that aims to merge analytical thoroughness and an encompassing vision
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Hocine, Nadia. "Adaptation dans les jeux sérieux pour la rééducation fonctionnelle." Thesis, Montpellier 2, 2013. http://www.theses.fr/2013MON20245.

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L'accident vasculaire cérébral (AVC) est une des principales causes de handicap et de décès chez les adultes dans le monde. Un nombre important de travaux de recherche ont été émergés afin d'améliorer les stratégies de rééducation en incluant les jeux sérieux dans le processus thérapeutique. L'avantage des jeux sérieux consiste à fournir aux patients un environnement d'entraînement personnalisé et immersive. La thèse se focalise sur une technique d'adaptation qui vise à améliorer les résultats de l'entrainement des patients tout en maintenant leur motivation durant une session thérapeutique. La technique est basée sur l'évaluation des capacités motrices des patients hémiplégiques pour adapter dynamiquement la difficulté de jeu. Elle a été évaluée via des expérimentations avec des joueurs sains, des thérapeutes et des patients atteints d'AVC. Les résultats de l'évaluation montrent que la technique d'adaptation permet d'augmenter le nombre de tâches, le nombre de tâches réussies ainsi que l'amplitude du mouvement. En outre, elle permet également de maintenir la motivation des joueurs en la comparant aux stratégies de contrôle. Cela peut être donc prometteur pour améliorer la récupération de patients qui ont subi un AVC
A stroke is among the major causes of adults' disability and death worldwide. To date, a growing amount of research studies have been devoted to improve rehabilitation strategies by including serious games in the therapeutic process. The benefit of serious games lies in providing patients with a customized and immersive training environment. The thesis focuses on an adaptation technique that seeks to enhance the patients' training outcomes while maintaining their motivation. It is based on the assessment of the patient's motor abilities to dynamically adapt the game difficulty. The technique has been evaluated through experiments with healthy players, therapists and stroke patients. The results of the evaluation show that the adaptive technique has increased the training outcomes in terms of the number of tasks, number of successful tasks as well as the movement amplitude. In addition, it has also maintained the players' motivation compared with the control strategies. This can therefore be promising to enhance stroke patients' recovery
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Beaudoin-Gagnon, Nicolas. "Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementaux." Master's thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/66324.

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La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs.
Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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Coëffec, Adélaïde. "Etude exploratoire, en population adolescente, des variables psychologiques impliquées dans l’utilisation des jeux vidéo et autres technologies numériques." Thesis, Paris 10, 2014. http://www.theses.fr/2014PA100193.

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Cette recherche avait pour objectif d’explorer les variables psychologiques impliquées dans l’Usage Problématique des Jeux Vidéo (UPJV) chez les adolescents, puis de façon secondaire les Réseaux Sociaux (RS) et le Téléphone Portable (TP). Ainsi, 1423 collégiens et lycéens d’Ile de France ont été inclus, dont 92,1% ont joué aux jeux vidéo au cours de l’année écoulée avec un sex ratio proche de 1. Les joueurs sont plus nombreux à avoir déjà consommé de l’alcool, présentent un score de symptomatologie dépressive plus faible, une « recherche de sensation » et une « émotionnalité » plus élevées que les non joueurs. Ceux avec un UPJV (17,7%) sont plus jeunes, ont joué plus précocement, jouent plus de temps, davantage sur ordinateur et dans une guilde. Ils possèdent de plus mauvais résultats scolaires, un usage excessif des Jeux d’Argent et Hasard (JAH) plus fréquent et commencent à boire plus jeunes. Leurs scores d’« urgence positive », de « manque de persévérance » sont plus élevés et celui d’« activité » plus faible. Le score à l’usage excessif des JAH est corrélé positivement au temps passé sur les jeux vidéo et au score d’UPJV. Ce dernier est corrélé positivement aux scores de symptomatologie anxio-dépressive, de « timidité » et d’impulsivité, puis négativement à ceux de satisfaction de vie, d’« activité » et de « sociabilité ». Les jeunes possédant un RS (85,9%) ou un TP (93,2%) sont plus souvent des filles et ont plus de risques liés à la consommation de substances. Malgré certaines limites de notre étude, nos résultats apportent des données nouvelles sur l’UPJV, les RS et le TP
The aim of this research is to explore the psychological variables primarily involved in the Problematic Use of Video Games (PUVG) in adolescents and secondarily in Social Networks (SN) and Mobile Phones (MP). Thus, 1423 high school and college children from Ile de France region were recruited of which 92.1% had played video games in the past year with a sex ratio of 1. Players are more likely to have consumed alcohol, have lower scores on depressive symptoms, and higher "sensation seeking" and "emotionality" than non-players. Those with PUVG (17.7%) are younger, started playing earlier in life and play for more time, often on computers and in a guild. They have worse academic performances, gamble excessively and frequently and start drinking younger. Their scores on “positive urgency”, and “lack of perseverance” are higher while those on “activity” are lower. Scores on excessive gambling are positively correlated to time spent playing video games and PUVG. The latter, is positively correlated with scores on anxious-depressive symptomatology, “timidity” and impulsivity while it is negatively correlated with life satisfaction, “activity” and “sociability.” Youngsters on SN (85.9%) or MP (93.2%) are more often girls and are associated with substance use. Despite some limitations of our study, our results provide new data on PUVG, SN and MP
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Lemaitre, Juliette. "Vers une simplification de la conception de comportements stratégiques pour les opposants dans les jeux vidéo de stratégie." Thesis, Compiègne, 2017. http://www.theses.fr/2017COMP2343/document.

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Cette thèse aborde la problématique de la création d’intelligences artificielles (IA) contrôlant la prise de décision haut-niveau dans les jeux de stratégie. Ce type de jeux propose des environnements complexes nécessitant de manipuler de nombreuses ressources en faisant des choix d’actions dépendant d’objectifs à long terme. La conception de ces IA n’est pas simple car il s’agit de fournir une expérience pour le joueur qui soit divertissante et intéressante à jouer. Ainsi, le but n’est pas d’obtenir des comportements d’IA imbattables, mais plutôt de refléter différents traits de personnalités permettant au joueur d’être confronté à des adversaires diversifiés. Leur conception fait intervenir des game designers qui vont définir les différentes stratégies en fonction de l’expérience qu’ils souhaitent créer pour le joueur, et des développeurs qui programment et intègrent ces stratégies au jeu. La collaboration entre eux nécessite de nombreux échanges et itérations de développement pour obtenir un résultat qui correspond aux attentes des designers. L’objectif de cette thèse est de proposer une solution de modélisation de stratégies accessible aux game designers en vue d’améliorer et de simplifier la création de comportements stratégiques. Notre proposition prend la forme d’un moteur stratégique choisissant des objectifs à long terme et vient se placer au dessus d’un module tactique qui gère l’application concrète de ces objectifs. La solution proposée n’impose pas de méthode pour résoudre ces objectifs et laisse libre le fonctionnement du module tactique. Le moteur est couplé à un modèle de stratégie permettant à l’utilisateur d’exprimer des règles permettant au moteur de choisir les objectifs et de leur allouer des ressources. Ces règles permettent d’exprimer le choix d’objectifs en fonction du contexte, mais également d’en choisir plusieurs en parallèle et de leur donner des importances relatives afin d’influencer la répartition des ressources. Pour améliorer l’intelligibilité nous utilisons un modèle graphique inspiré des machines à états finis et des behavior trees. Les stratégies créées à l’aide de notre modèle sont ensuite exécutées par le moteur de stratégie pour produire des directives qui sont données au module tactique. Ces directives se présentent sous la forme d’objectifs stratégiques et de ressources qui leur sont allouées en fonction de leurs besoins et de l’importance relative qui leur a été donnée. Le module stratégique permet donc de rendre accessible la conception du niveau stratégique d’une IA contrôlant un adversaire dans un jeu de stratégie
This PhD thesis addresses the topic of creating artificial intelligence (AI) to control high-level decision-making in strategy games. This kind of game offers complex environments that require the manipulation of a large number of resources by choosing actions depending on long-term goals. This AI design is not simple because it is about providing to the player a playful and interesting experience. Hence, the aim is not to create unbeatable behaviors, but rather to display several personality traits allowing the player to face diverse opponents. Its creation involves game designers who are responsible of defining several strategies according to the experience they want to provide to the player, and game developers who implement those strategies to put them into the game. The collaboration between them requires many exchanges and development iterations to obtain a result corresponding to game designers’ expectations. The objective of this PhD thesis is to improve and simplify the creation of strategical behaviors by proposing a strategy model intelligible to game designers and that can be interfaced easily with developers’ work. For game designers, a strategy model has been created to allow them to express rules guiding the choice of goals and their allocated resources. These rules make it possible for game designers to express which goal to choose according to the context but also to choose several of them and give them relative importance in order to influence the resource distribution. To improve intelligibility we use a graphical model inspired from finite state machines and behavior trees. Our proposition also includes a strategy engine which executes the strategies created with the model. This execution produces directives that are represented by a list of selected strategical goals and the resources that have been allocated according to the importance and needs of each goal. These directives are intended for a tactical module in charge of their application. The developers are then responsible for the implementation of this tactical module. Our solution enables game designers to directly design the strategical level of an AI and therefore facilitates their cooperation with game developers and simplifies the entire creation process of the AI
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Ferreira, Da Silva Marina. "Les placements de produits dans les séries télévisées et les jeux vidéo : des marqueurs de la culture adolescente." Rouen, 2014. http://www.theses.fr/2014ROUED007.

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Consommateurs avertis et réfléchis, experts en marketing, les adolescents représentent une cible spécifique qui amène les annonceurs à revoir leurs stratégies de communication. Parmi les méthodes privilégiées pour s'adresser à eux, le placement de produits semble tenir une place importante, notamment dans les séries télévisées et les jeux vidéo. Loisirs majeurs dans leur quotidien, qui offrent des expériences différentes desquelles les marques vont tenter de tirer partie (sic). Cette thèse se propose dès lors d'étudier les réponses des adolescents aux placements des produits dans ces deux supports, en recourant au cadre d'analyse expérientiel. Pour ce, elle adopte une démarche de collecte composée de différentes méthodologies qualitatives : entretiens avec des experts du placement de produits, netnographie, entretiens individuels et de groupe avec des adolescents. Au final, le placement des produits dans les séries télévisées et les jeux vidéo paraît comme un moyen intéressant pour les annonceurs de communiquer auprès d'une cible jeune. Les deux supports, mais aussi la pratique, font en effet partie de la culture de consommation adolescente. Au-delà de la notoriété, le placement de produits s'impose comme une technique qui permet de renforcer la légitimité de la marque, qui fait partie du quotidien des adolescents, tout en fournissant une épaisseur dans le lien entre les annonceurs et la cible. Si les praticiens abordent la pratique au travers de logiques cognitivistes, la culture de marque propre aux adolescents ainsi que les spécificités de leurs expériences de consommation semblent devoir être prises en compte dans leurs réflexions sur la pratique
Informed and rational consumers, experts in marketing, teenagers represent a particular target which brings announcers to review their communication strategies. Product placement seems to have an important postion among the favorite methods to communicate with them particularly in sitcoms and videogames, important leisures in their daily. Each medium offers different experiences of which brands will attempt to take advantage of. His thesis study teenagers's responses to product placements in this two mediums, using consumption experience as frame of analysis. In this order, it uses different qualitative data collections : experts of product placement interviews, netnography, individual interviews and focus group with teenagers. Finally, product placement in sitcoms and videogames appear as an interresting mean to communicate toward the young target. If experts consider the pratice through cognitive logical, teenager brand culture as well as medium consumption experiences seems to have to be integrated in their reflexions about product placement
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Hajji, Michel. "La création virtuelle dans le jeu vidéo : un outil de travail clinique. Sortie du mutisme adolescent par sa progéniture virtuelle." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2018. http://www.theses.fr/2018USPCC075.

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Il s'agit d'un travail de recherche qui est venu comme réponse à un besoin de travail clinique repéré dans le suivi de plusieurs jeunes adolescents de provenances diverses et manifestant une forme de "mutisme électif". Leur refus de parler sur le fauteuil du psychologue posait une difficulté dans les consultations. Nous avons donc créé un dispositif de médiation composé d'un jeu vidéo de simulation de vie et d'un génogramme fictif. Nous tentons de démontrer qu'il est possible de retrouver une symbolisation verbale chez les jeunes en question sans avoir recours à la version réelle de leurs histoires familiales à l'origine de la difficulté. La création fictive et le travail relationnel avec le psychologue peuvent être suffisants. Les théories sur la symbolisation, la subjectivation et la psychanalyse transgénérationnelle sont au cœur des notions qui nous ont permis de comprendre et de conceptualiser les processus mis en jeu
This entails a research project which arose in response to a need in clinical work with several young adolescents from diverse backgrounds exhibiting “selective mutism”. Their refusal to speak on the psychologist's couch posed a challenge in therapy. We therefore created a mediation apparatus composed of a life simulation video game and a fictional genogram. We attempted to demonstrate that the teenagers in question can recover verbal symbolization not requiring access to the real version of their family histories which are at the root of the problem. Fictional creativity and the interpersonal work with the psychologist can suffice. Theories on symbolism and subjectivation as well as trans-generational psychoanalysis are at the heart of the notions which allowed us to understand and to conceptualize the process we put in practice
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Geslin, Erik. "Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo." Thesis, Paris, ENSAM, 2013. http://www.theses.fr/2013ENAM0021/document.

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Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone
The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area
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Duchene, Fabien. "L'architecture dans la machine. Le jeu vidéo, d'une représentation architecturale à une représentation architecturée." Thesis, université Paris-Saclay, 2020. http://www.theses.fr/2020UPASD002.

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Le jeu vidéo simule la complexité informationnelle du réel. Il est soumis dans cette tache aux limites de calcul de la machine numérique. Inconsciemment, et au gré de l'évolution de la machine, le jeu vidéo réécrit une histoire de la représentation de l'architecture en cherchant son optimum : la figure du projet architectural la plus efficace pour afficher l'information qui fabrique sa jouabilité. Les figures générées par les deux disciplines nous permettent de démontrer que le jeu vidéo restitue une forme d’habitabilité dans le projet de l’architecte. Il se définit avant tout comme une représentation bi-dimensionnelle architecturée. La maquette BIM qui intègre les données physiques de la matière est la seule figure du projet architectural qui n'a pas encore été exploitée par le jeu vidéo. Nous entreprendrons dans la partie expérimentale de cette étude la réalisation d’un jeu éprouvant nos hypothèses : RUCKBALL. Nous essaierons de comprendre quelles sont les modalités du projet architectural dans cet environnement sans corps. Nous observerons les limites actuelles de la simulation du réel dans ce domaine. Enfin nous formulerons en conclusion une prospective sur l’avenir de ces deux disciplines
Video games simulate the informational complexity of reality. In this task, it is subject to the calculation limits of the digital machine. Unconsciously, and as the machine evolves, the video game rewrites a history of architectural representation by seeking its optimum: the most effective architectural design figure to display the information that makes it playable. The figures generated by the two disciplines allow us to demonstrate that video games restore a form of habitability in the architect's project. It is defined above all as an architectured two-dimensional representation. The BIM model that integrates the physical data of the material is the only figure in the architectural project that has not yet been exploited by video games. In the experimental part of this study, we will undertake the realization of a game that tests our hypotheses: RUCKBALL. We will try to understand the modalities of the architectural project in this bodyless environment. We will observe the current limitations of reality simulation in this field. Finally, we will conclude by formulating a prospective study on the future of these two disciplines
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Muller, Nicolas. "Métaphores d'interaction pour la formation dans des environnements virtuels immersif : application à Meca 3D." Thesis, Toulouse 3, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU30154.

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La thèse présentée dans ce manuscrit propose un cadre méthodologique pour l'élaboration et la validation d'un outil de formation au génie mécanique en réalité virtuelle. Elle s'inscrit dans les avancées récentes du domaine de la réalité virtuelle et s'intègre à la recherche sur les environnements virtuels pour l'apprentissage humain. Les travaux présentés se focalisent en particulier sur les modalités d'interaction spécifiques à mettre en oeuvre pour permettre à un opérateur de se former virtuellement à l'utilisation de machines-outils. L'application de ces recherches donne lieu à la réalisation d'un prototype dans lequel les principaux résultats y sont illustrés et décrits à travers les étapes suivantes : la préparation d'un scénario pédagogique, les choix techniques et ergonomiques guidant le développement de l'application, la mise en place d'un environnement virtuel immersif et interactif pour l'apprentissage, et enfin la validation d'une telle application. Les expérimentations menées avec des enseignants et des étudiants en génie mécanique ont mis en évidence un grand intérêt pour l'outil proposé de la part des enseignants et ont permis de valider l'approche utilisée suivant les facteurs de succès des jeux d'apprentissages : utilisabilité, acceptabilité et utilité
The thesis presented in this manuscript offers a methodological framework used to design, implement and validate a virtual learning environment for mechanical engineering. It takes advantage of the recent advances in the domain of virtual reality to build upon existing research in the field of virtual environments for learning. This work is focused on specific interaction modalities leveraged in a virtual training for teaching learners to operate actual machine tools. Application of this research leads to the development of a prototype in which the primary findings are illustrated and described through the following steps : preparation of a pedagogical scenario, technical and ergonomic choices guiding the implementation of the application, design of an immersive and interactive virtual environment for learning, and finally the validation of such an application. Experimentation with teachers and student in the field of mechanical engineering brought to light the genuine interest from the teachers or the tool they tested and allowed us to validate our approach upon the success factors for learning game : usability, acceptability and utility
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Chainon, David. "L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des Serious Games." Thesis, Paris 10, 2017. http://www.theses.fr/2017PA100181/document.

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Cette thèse a pour objectif l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. L’objet de cette recherche s’articule autour de deux axes : un 1er axe concernant la construction et la validation d’un questionnaire d’intérêt pour les Serious Games et d’un test évaluatif du niveau d’expertise dans les jeux vidéo, et un 2ème axe concernant l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et l’expérience-utilisateur dans les Serious Games, ou « jeux utiles ». Nous proposons une mesure de l’expertise dans les jeux vidéo à partir des connaissances lexicales, imagées et sémantiques. Par ailleurs, nous proposons une mesure de l’intérêt pour les Serious Games. Le développement de ces instruments de mesure a abouti successivement à la validation d’une échelle d’intérêt pour les Serious Games - l’IS2G - et d’un test d’expertise dans les jeux vidéo –le TECEJV-. Enfin nous proposons d’étudier la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo, et les aspects motivationnels dans l’expérience-utilisateur. Ce travail nous a conduit à démontrer qu’il existe un effet de l’expertise et du type de Serious Game sur les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. En effet, l’expertise et le Gameplay du Serious Game agissent de façon significative sur l’intérêt situationnel maintenu et le Flow. Ce nouvel éclairage s’est donc construit à la lumière d’un contexte d’apprentissage via les Serious Games en plein essor
This thesis aims to study the relation between the expertise in video games and the motivational and emotional aspects of the user experience in the context of using Serious Games. This research is articulated around two axes: a first axis concerning the construction and validation of an interest for Serious Game scale and an evaluative test of expertise in video games, and a second axis concerning the study of the relation between expertise in video games and user experience in Serious Games, or “useful games”. We propose a measure of expertise in video games based on the lexical, pictorial and semantic knowledge acquired in this practice, based on theories on expert memory, the theory of working memory and the theory of encyclopaedic memory. Otherwise, we propose a measure of interest for Serious Games. The development of theses scales resulted successively in validation of an interest scale in Serious Games – the IS2G scale- and an expertise in video games test –the TECEJV. Finally we propose to study the relationship between expertise in video games, and motivational aspects in the user experience. This work led us to demonstrate that there is an effect of Serious Game's expertise and type on the motivational and emotional aspects of the user experience in the context of using Serious Games. Indeed, the Serious Game's expertise and Gameplay significantly affect the situational interest maintained and the Flow. This new light has thus been built in the light of a context of learning via the Serious Games in full swing
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Bogajewski, Sébastien. "Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique : Une approche psychanalytique." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015USPCD112/document.

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L’objet jeu vidéo interroge de plus en plus la psychologie clinique depuis le début des années 2000. Au centre de divers controverses quant à ses usages et ses prétendus méfaits ; certaines pratiques videoludiques tendent aujourd’hui à se banaliser. Pour autant, le discours des addictologues, des médias, des parents et éducateurs, des joueurs eux-mêmes, voire de la psychanalyse, véhiculent souvent une vérité masquée par le langage qui ne cesse de nous interroger. Notamment, c’est la question des origines, de l’histoire, et des effets de cette vérité sur le sujet qui nous intéresse. Dire que jouer « peut-être comme la drogue » en dit long sur les représentations que nous nous faisons, en tant que société, du jeu, comme du jeu vidéo. Mais cela en dit long, également, sur un certain malaise à propos des nouvelles technologies et de la jeunesse en général. C’est ce malaise, que nous pensons percevoir dans certaines demandes de soin, et dans certaines manifestations cliniques symptomatiques, voir « synthomatiques ». La présente thèse tente de s’interroger sur l’histoire et les caractéristiques du jeu vidéo en tant qu’objet du champ du ludique, avant de présenter les rapports du jeu vidéo à la clinique, pour enfin conclure sur une réflexion autour des discours propos du vidéoludique et de leurs possibles effets en clinique
Video games interrogate more and more the clinical psychology since early 2000's. They are in the center of numerous controversies about its uses and its alleged misdeeds. Despite this, some videogame practices tend to trivialize today. However, the discourse of addictologists, media, parents and educators, players themselves or of psychoanalysis, often convey a truth obscured by the language that continues to question us. Notably, it raises the issue of the origins, history, and the effects of this truth on the subject that interests us. Say that play "maybe like drugs" is very eloquent about the representations we make, as a society, relating to the game, as the video game. But it's very eloquent, too, about some discontent about new technologies and youth in general. It is this discontent, we think carefully collect in certain demands, and in some symptomatic clinical manifestations, even in some "synthomatical" manifestations. This thesis attempts to question the history and characteristics of the video game as a playful object, before presenting the reports of the video game to the clinic, to finally conclude with a reflection on the discourse about the videogame and their possible effects in the clinic
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Ewelle, Ewelle Richard. "Adapter les communications des jeux dans le cloud." Thesis, Montpellier, 2015. http://www.theses.fr/2015MONTS145/document.

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Le Cloud computing émerge comme le nouveau paradigme informatique dans lequel la virtualisation des ressources fournit des services fiables correspondant aux demandes des utilisateurs. De nos jours, la plupart des applications interactives et utilisant beaucoup de données sont développées sur le cloud: Le jeu vidéo en est un exemple. Avec l'arrivée du cloud computing, l'accessibilité et l'ubiquité du jeu ont un brillant avenir; Les jeux peuvent être hébergés dans un serveur centralisé et accessibles via l'Internet par un client léger sur une grande variété de dispositifs avec des capacités modestes : c'est le cloud gaming. Le Cloud computing, dans le contexte de jeu vidéo a beaucoup attiré l'attention en raison de ses facilités d'évolution, de disponibilité et capacité de calcul. Cependant, les systèmes de cloud gaming actuels ont des exigences très fortes en termes de ressources réseau, réduisant ainsi l'accessibilité et l'ubiquité des jeux dans le cloud, car les dispositifs clients avec peu de bande passante et les personnes situées dans la zone avec des conditions de réseau limitées et/ou instables, ne peuvent pas bénéficier de ces services de cloud computing. Dans cette thèse, nous présentons une technique d'adaptation inspirée par l'approche du niveau de détail (Level of detail) dans les graphiques 3D. Elle est basée sur un paradigme du cloud gaming dans l'objectif de fournir une accessibilité multi-plateforme, tout en améliorant la qualité d'expérience (QoE) du joueur en réduisant l'impact des mauvaises conditions réseau (delai, perte, gigue) sur l'interactivité et réactivité du jeu. Notre première contribution se compose de modèles de jeu reliant les objets du jeu à leurs besoins en termes de communication représentés par leurs importances dans le jeu. Nous avons ensuite fourni une approche de niveau de détail pour gérer la distribution des ressources réseau basée sur l'importance des objets dans la scène et les conditions réseau. Nous validons notre approche en utilisant des jeu prototypes et evaluons la QoE du joueur, par des expériences pilotes. Les résultats montrent que le framework proposé fournit une importante amélioration de la QoE
With the arrival of cloud computing technology, game accessibility and ubiquity havea bright future. Games can be hosted in a centralize server and accessed through theInternet by a thin client on a wide variety of devices with modest capabilities: cloudgaming. Some of the advantages of using cloud computing in game context includes:device ubiquity, computing exibility, affordable cost and lowered set up overheads andcompatibility issues. However, current cloud gaming systems have very strong requirementsin terms of network resources, thus reducing their widespread adoption. In factdevices with little bandwidth and people located in area with limited network capacity,cannot take advantage of these cloud services. In this thesis we present an adaptationtechnique inspired by the level of detail (LoD) approach in 3D graphics. It is based ona cloud gaming paradigm in other to maintain user's quality of experience (QoE) byreducing the impact of poor network parameters (delay, loss, bandwidth) on game interactivity.Our first contribution consist of game models expressing game objects and theircommunications needs represented by their importance in the game. We provided twodifferent ways to manage objects' importance using agents organizations and gameplaycomponents. We then provided a level of detail approach for managing network resourcedistribution based on objects importance in the game scene and network conditions. Weexploited the dynamic objects importance adjustment models presented above to proposeLoD systems adapting to changes during game sessions. The experimental validation ofboth adaptation models showed that the suggested adaptation minimizes the effects oflow and/or unstable network conditions in maintaining game responsiveness and player'sQoE
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Taquet, Pierre. "Addiction au jeu vidéo : Processus cognitifs émotionnels et comportementaux impliqués dans son émergence, son maintien et sa prise en charge." Thesis, Lille 3, 2014. http://www.theses.fr/2014LIL30029/document.

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L’addiction aux jeux vidéo n’est pas, pour l’instant, un diagnostic pleinement reconnu. Pour aborder ce phénomène, nous questionnons le concept d’addiction sans substance. Reconnu comme une addiction comportementale dans le DSM-V, le jeu pathologique, concernant les jeux de hasard et d’argent, est le prototype des addictions sans substance. L’utilisation excessive des jeux vidéo a fait l’objet de multiples comparaisons avec le jeu pathologique. À l’avènement d’Internet, la recherche et la clinique se sont fortement focalisées sur l’utilisation excessive des jeux vidéo en ligne. Au regard de la littérature actuelle, nous avons choisi d’aborder l’addiction aux jeux vidéo selon la pluralité des jeux vidéo existants et des modes d’utilisation des jeux vidéo. Nos recherches se situent dans le champ de la psychologie cognitive et prennent leur source dans la clinique en lien avec les Thérapies Comportementales et Cognitives. La première étude permet de préciser les fonctionnements émotionnels, cognitifs et comportementaux des joueurs assidus de jeux vidéo. Nous décrivons un ensemble de phénomènes psychologiques qui sont en résonance avec la littérature actuelle sur l’addiction aux jeux vidéo. De plus, nous avons rapproché certaines cognitions des joueurs avec les croyances Anticipatoires, Soulageantes et Permissives décrites par Beck et al. (1993). Pour nous, des cognitions et des comportements spécifiques sous-tendent une attention soit orientée vers le jeu pour certains, soit orientée vers l’extérieur du jeu pour d’autres. Nous explorons différents moments de jeu : avant, pendant et après le jeu mais aussi au moment de gagner et au moment de perdre. Des comparaisons entre les moments de jeu révèlent une dynamique des émotions, cognitions et comportements en lien avec le jeu. La deuxième étude passe par l’opérationnalisation des variables psychologiques relevées dans la première étude et par la construction d’un nouvel outil de mesure de l’addiction aux jeux vidéo. Ce questionnaire nous a permis d’établir des groupes distincts de joueurs considérés comme excessifs et de joueurs non excessifs de jeux vidéo. Ainsi, nous avons comparé ces joueurs sur la base des émotions, cognitions et comportements propres à nos études. Des pistes thérapeutiques, en lien avec les TCC, sont discutées à partir de nos résultats. Une adaptation du modèle des addictions de Beck et al. (1993) est proposée. Deux études de cas permettent d’illustrer nos propos et d’aborder la clinique spécifique concernant l’addiction aux jeux vidéo. En plus des conclusions en lien avec nos travaux, nous abordons des pistes de recherche qui nous semblent présager de l’avenir des études sur cette thématique. Même s’il faut rester prudent, certaines données actuelles convergent vers le rapprochement entre l’addiction et l’utilisation excessive des jeux vidéo. Nos résultats s’ajoutent à cette argumentation. Avec la proposition du « trouble du jeu (vidéo) sur Internet » dans la section III du DMS-V, il est, d’autant plus, nécessaire de poursuivre les études
Video game addiction is not yet a fully recognized diagnosis. To address this phenomenon, we question the concept of addiction without substance. Known as a behavioral addiction in DSM-V, pathological gambling is the prototype of addictions without substance. The excessive use of video games has been the subject of multiple comparisons with pathological gambling. With the advent of Internet, research and the clinical approach have highly focused on the excessive use of online games. In light of the current literature, we have chosen to address video game addiction according to the plurality of existing games and the different games modes. Our research lies in the scope of cognitive psychology and is rooted in the Cognitive Behavioral Therapy approach. The first study allows to specify the emotional, cognitive and behavioral functionings of assiduous video game players. We describe a set of psychological phenomena that are resonant with the current literature on video game addiction. In addition, some cognitions of players draw near to anticipatory, relief-oriented and permissive beliefs described by Beck et al. (1993). For us, specific cognitions and behaviors underlie an attention process which is directed towards the game for some and outwards of the game for others. We explore different game moments: before, during and after the game but also, at the moment of winning and losing. Comparisons between the game moments reveal a dynamic of emotions, cognitions and behaviors related to the game. The second study involves the operationalization of psychological variables identified in the first study and the construction of a new measure of video game addiction. This questionnaire allowed us to establish separate groups of players considered excessive and non-excessive video game players. Between these players, we performed statistical comparisons based on the emotions, cognitions and behaviors that are specific to our studies. From our results, therapeutic proposals related to CBT are discussed. An adaptation of addiction model of Beck et al. (1993) is proposed. Two case studies allow to illustrate these results and to address the specific clinical approach of the video game addiction. In addition to the conclusions related to our work, we discuss on new research avenues that seem to predict future studies on video game addiction. Even if we remain cautious, some current data converge towards the link between addiction and excessive use of video games. Our findings are added to this argumentation. With the proposal of "Internet gaming disorder" in Section III of the DMS-V, it is all the more necessary to continue studies
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Phan, Tran Minh Khue. "Maintien de l’engagement dans les jeux sérieux de personnes âgées souffrant de démence." Thesis, Université Côte d'Azur (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017AZUR4024/document.

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Le nombre croissant de cas de démence chez les personnes âgées attire l’attention de nombreux chercheurs de différentes disciplines. Diverses solutions non médicamenteuses ont été proposées dans lesquelles la stimulation cognitive prend place parmi les choix possibles. D’ailleurs, les jeux vidéo ont été impliqués dans de nombreux projets de santé comme soutien privilégié pour étendre et résoudre les limites des traitements non médicamenteux. Cependant, l’utilisation du jeu vidéo pour les personnes âgées avec la démence pendant une longue période est considérée comme une activité difficile. Ils n’ont pas les mêmes expériences de jeu que la jeune génération et ne peuvent pas utiliser activement et indépendamment cet outil en raison des troubles cognitifs et de la mémoire causés par la maladie. Dans cette thèse, une approche est proposée avec le but de maintenir l’engagement des personnes âgées avec la démence en interagissant avec les jeux vidéo. Cette approche vise à fournir dynamiquement les interactions appropriées aux utilisateurs en fonction de la situation courante définie par leurs activités physiques et leurs activités de jeu. Un système de support est développé pour valider l’approche à travers 3 expériences réalisées avec des participants recrutés via le centre de mémoire. Les résultats montrent que: 1) les personnes âgées atteintes de démence peuvent interagir successivement avec le système proposé 2) leur performance du jeu est maintenue, 3) l’efficacité du système de support est similaire à celle d’un thérapeute. Les futurs travaux visent à tester le système de support à domicile pendant de longues périodes avec des personnes âgées souffrant démence
Recently, the world witnesses an increasing number of the dementia cases in the older population, which causes an important impact in the society. This phenomenon attracts the attention of many researchers in multi-disciplines. Various socio-medical non-drug solutions have been proposed in which cognitive stimulation takes a place among the possible choices. In parallel, video games have been involved in many healthcare projects as privileged support for both extending and solving the limits of non-drug treatments. However, using video game for older adults with dementia in long period of time is considered as a difficult activity. They do not have the same gaming experiences as the young generation and cannot use actively and independently this tool because of memory and cognitive troubles caused by the disease. In this thesis, an approach with the purpose of maintaining the engagement of older adults with dementia while playing video game is proposed. This approach aims to provide dynamically the appropriate interactions to the users based on the current situation encompassing their physical activities and game activities. A support system is developed for validating the approach throughout 3 experiments with participants recruited from the memory center. The results show that : 1) older adults with dementia can interact successfully with the support system, 2) their game performance (playing time, accuracy rate, learning effect) is maintained, 3) the effectiveness of the support system is similar to the one of a therapist. Future work aims at testing the support system at home for long periods of time with older adults with dementia
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Salagean, Claudia Sandra. "Enfants des ténèbres : "Gothic wanderers, outcasts and rebels" dans la littérature, au cinéma, dans le jeu vidéo et dans le manga." Thesis, Pau, 2016. http://www.theses.fr/2016PAUU1013/document.

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Quel est le lien entre de jeunes et indomptables vampires de la Nouvelle-Orléans, une créature frankensteinienne avec des ciseaux à la place des mains, Alice combattant la Reine Rouge dans un Wonderland effroyable et un ange déchu nommé Cain, version japonaise ? Ténèbres, rébellion et jeunesse semblent se rejoindre dans le même filon. L'objectif de cette thèse de littérature comparée n'est pas simplement de rappeler que les manifestations de la sous-culture Goth est toujours d'actualité mais aussi démontrer le caractère trans-médiatique et transculturel de ce que nous appelons la culture des ténèbres, dans quatre médias différents. Divisé en quatre grands chapitres, ce travail analyse l'importance du premier « vampire moderne », Dracula de Bram Stoker, dans l'émergence de la figure de l'outcast vampirique dans The Vampire Lestat de Anne Rice et Lost Souls de Poppy Z Brite. Le second chapitre étudie la créature frankensteinienne dans le film de Tim Burton, Edward Scissorhands, lequel a su imposer sa propre conception tout en étant sensiblement lié à l'œuvre de Mary Shelley. Le troisième se consacre à l'analyse de la ré-imagination personnelle d'Alice in Wonderland par le concepteur American McGee dans les jeux vidéos American McGee's Alice et Alice Madness Returns. Enfin, nous proposons une étude de la série de manga Goth Cain écrit par Yuki Kaori dans un dernier chapitre
What is the link between young wild vampires in New Orleans, a frankensteinian creature with scissors for hands, Alice fighting the Red Queen in a twisted Wonderland and a japanese version of a fallen angel named Cain ? Darkness, rebellion and youth seem to converge in the same stream. The purpose of this thesis is not only to recall that Goth subculture is still fashionable but also to discuss on the dark culture transmedia and transculturalism in four different medias. Divided in four chapters, this study analyses the importance of the first « modern » vampire, Bram Stoker's Dracula's in the coming-up of the vampire outcast in Anne Rice's Vampire Lestat and Poppy Z Brite's Lost Souls. The second chapter focuses on the creature in Tim Burton's movie Edward Scissorhands which presents an original conception while dealing with Mary Shelley's Frankenstein at the same time. The third chapter analyses American McGee's personal vision of Lewis Carroll's Alice in Wonderland in the video games American McGee's Alice and Alice Madness Returns. The last chapter explores Yuki Kaori's Cain Goth manga series
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Zanuttini, Antoine. "Du photoréalisme au rendu expressif en image 3D temps réel dans le jeu vidéo : programmation graphique pour la profondeur de champ, la matière, la réflexion, les fluides et les contours." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/171326563#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Cette étude vise à sortir de l'esthétique standardisée des jeux vidéo par l'apport de nouvelles techniques de représentation pour l'image numérique temps réel. Le rendu dit « photoréaliste » manque souvent de contrôle et de flexibilité pour l'artiste qui cherche à aller au-delà de la fidélité au réel. La crédibilité et l'immersion passent alors par une stylisation de l'image pour proposer un visuel convaincant et esthétique. Le rendu dit « expressif » va plus loin en prenant en compte le regard personnel de l'artiste tout en se basant sur des caractéristiques et des phénomènes issus du réel pour les détourner. Nous montrerons que le photoréalisme et le rendu expressif se rejoignent et se complètent sur de nombreux points. Trois thèmes différents seront présentés du point de vue du photoréalisme et accompagnés de la création de techniques personnelles. Le thème du flou de profondeur de champ nous amènera à prendre en compte la forme de la lentille de la caméra virtuelle à travers l'algorithme des Hexagonal Summed Area Tables. Nous aborderons ensuite la matière, la lumière et surtout la réflexion spéculaire ambiante et l'importance de la parallaxe pour celle-ci. Notre troisième thème sera celui du mouvement des fluides et de l'advection de textures en fonction du courant afin d'ajouter du détail facilement et efficacement. Ces mêmes sujets seront ensuite intégrés au rendu expressif et utilisés comme des outils d'expression pour l'artiste, à travers la création d'un effet « rêve », de fluides en espace-écran et du travail de la matière hachurée. Enfin, nous présenterons nos créations spécifiquement dédiées au rendu expressif et à la stylisation des contours
This study seeks to go beyond the standardized video games aesthetics by adding new depiction techniques for real-time digital imagery. Photorealistic rendering is often limited in control and flexibility for an artist who searches beyond fidelity to real. Achieving credibility and immersion will then often require stylization for the view to be more convincing and aesthetic. Expressive rendering goes further by taking care of the artist's personal vision, while being based on some real life attributes and phenomena, altering them at the same time. We will show that photorealism and expressive rendering join and complete each other under numerous aspects. Three themes related to photorealism will be presented, then some personal original techniques will be introduced. The theme of depth of field will lead us to consider the shape of the virtual camera's lens through the Hexagonal Summed Area Table algorithm. We will then look at material, light and especially ambient and specular reflections and the importance of parallax correction with regards to them. Our third theme will be the rendering of fluid motion and the advection of textures according to the flow for easy and efficient detail addition. These three subjects will then be integrated into expressive rendering and used as expression tools for the artist, through the creation of a dream effect, of screen-space rendered fluids, and of hatched material shading. Finally, we will show our creations specifically dedicated to expressive rendering and stroke stylization
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Roberge, Mikaël. "De Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéo." Mémoire, Université de Sherbrooke, 2016. http://hdl.handle.net/11143/8557.

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Notre étude vise à mettre en lumière les utilisations qu’il est possible de faire des jeux vidéo en classe et, plus précisément, la manière dont ceux-ci peuvent permettre de faire le pont entre les concepts quotidiens et les concepts scientifiques, un cadre conceptuel issu de la théorie historico-culturelle de Vygotsky. Cet objectif découle de notre problématique, qui a consisté à souligner l’écart existant entre la culture scolaire et la culture ludique qui imprègne la vie des adolescents et des adolescentes à l’heure actuelle. Notre choix du cadre théorique vygotskien nous a permis de nous appuyer sur des concepts bien établis et clairement définis pour analyser dans quelle mesure le jeu Minecraft pouvait être utilisé à des fins de formation. Notre méthode a consisté à effectuer une analyse de contenu d’un corpus que nous avons constitué à partir d’un forum d’échange entre enseignants utilisant le jeu Minecraft dans leur pratique. Nous avons répertorié les concepts susceptibles d’être développés à travers le jeu ainsi que les méthodes à préconiser dans l’utilisation de ce jeu vidéo en particulier. Il résulte de cette analyse que le jeu en question peut être un outil très efficace, qui permet à l’élève d’expérimenter et d’user de créativité dans des contextes de résolution de problème, de demeurer particulièrement engagé dans la tâche et facilite la verbalisation de la pensée de ces derniers, mais ce, à condition d’être utilisé judicieusement par les enseignants. Nous concluons ce mémoire en présentant les répercussions de nos résultats et précisons les considérations que devraient prendre en compte les enseignants désirant intégrer un tel outil dans leur pratique.
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Coville, Marion. "La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01H306.

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Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions muséales. Ce travail adopte une démarche interdisciplinaire afin d’étudier les dimensions symbolique, sociale et matérielle de l’objet. Ancrée dans les Cultural Studies et l’étude de la dimension culturelle des changements sociaux, ce travail tire également profit de travaux et méthodes des Sciences de l’Information et de la Communication, de la Sociologie ainsi que des études de genre. La thèse rend compte de l’articulation entre trois moments de la construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le premier est la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel par des politiques publiques et des institutions. Le second est celui de la conception d’une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences, qui suppose le détournement de jeux vidéo pour concevoir des installations interactives. Le troisième est celui de la visite de l’exposition par les publics et des significations qu’ils produisent. Loin d’être isolés les uns des autres, ces trois moments s’enchevêtrent et nous portons une attention particulière à la manière dont les pratiques des unes et des autres se co-construisent
This research explores exhibitions of video games featured in museums, in which commercial gaming products can be found. The study focuses on the changes of signification and uses that affect videogames during their shift from family living room to exhibition spaces, and investigates the professional spaces where the exhibition is designed. It relies on a field work during one of these exhibitions,completed by a study of public policy and the uses of video games in French museums. The study employs an interdisciplinary approach to explore the social, symbolic and material aspects of the object. This research is rooted in Cultural Studies and the study of the cultural aspects of social change. It also evokes various domains such as Communication, Sociology and Gender Studies. This research explores the articulation between three moments constructing video game as a museum object. First, the recognition of video game as a cultural good by public policies. Second, the design of a video game exhibition in a science center, that implies the modification of video games to create interactive exhibits. Third, the exhibition visited by people and the significance they grasp. Far from being isolated, these three moments are parts of a context where these different practices enrich one another
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Cocq, Mathieu. "Capital communautaire et organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo." Thesis, Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLN053/document.

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La thèse porte sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. S’appuyant sur des études de cas et un matériau empirique varié (enquêtes de terrain, entretiens, observation participante et non-participante, analyse de vidéo, données fournies par des entreprises du secteur), la thèse développe l’idée selon laquelle la rentabilité du secteur est liée à une forme particulière de capital intangible : le capital communautaire. La thèse décrit la manière dont le secteur est passé d’une industrie de produit à une industrie de service, qui met la relation entretenue entre l’entreprise et les joueurs et entre les joueurs eux-mêmes au cœur des stratégies de profit des firmes. La notion de communauté, omniprésente dans l’ensemble de l’enquête, est largement discutée. En nous appuyant sur les travaux autour du digital labor, et le retour de la question de l’exploitation par l’économie des conventions, l’hypothèse est formulée d’une mise au travail des joueurs. Puisque les différentes interactions des joueurs sont centrales dans la profitabilité des firmes, il nous semble qu’il faut intégrer ces actes comme faisant partie du processus de production de valeur. Nous observons ensuite à partir d’un travail de terrain de long-cours ces dispositifs de mise au travail au sein d’une entreprise leader du secteur. Enfin, à travers l’analyse du streaming sur la plateforme Twitch, nous montrons comment certains joueurs peuvent se professionnaliser et obtenir un revenu (parfois élevé), en gérant eux-aussi leur propre « communauté ». Le cadre d’analyse que nous proposons dépasse le seul cas du jeu vidéo, et nous espérons qu’il sera heuristique pour rendre compte des mutations que le numérique engendre, tant du côté du travail que du capital
This thesis frames players' activities in the gaming industry as labor. Based on various qualitative date (field studies, observation, case studies, video analysis, sectoral data), the thesis proposes that firms profitability in the gaming industry is based on the constitution and exploitation of a specific form of intangible capital coined as communitarian capital. The shift from a product to a service industry is described, putting the relationship between the firm and its users and between users themselves at the forefront of firms profit. The concept of community is heavily discussed. Using a framework based on the digital labor theory as well as economics of conventions, the hypothesis of players' labor is formulated. Because players' interactions is so crucial to understanding contemporary business models in the gaming industry, the thesis integrates theses interactions as part of the value production process. The devices used by firms to extract value from players are thoroughly investigated during a long-term field study in a leading french firm of the sector. The thesis concludes by analyzing the case of the Twitch platform, on which some players professionaze and gain revenues by constituting and managing their own communities. The communitarian capital framework this thesis proposes can be applied beyond the case of the gaming industry, and aims at understanding mutations linked to the digital economy, both concerning labor and capital
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Guinebert, Mathieu. "Détection automatique des interactions entre apprenants dans les jeux sérieux multi-joueurs dédiés à l'apprentissage." Thesis, Sorbonne université, 2019. http://www.theses.fr/2019SORUS130.

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Cette thèse, encadrée par Mathieu Muratet et Amel Yessad, est dirigée par Vanda Luengo. L'objectif de ce travail est de permettre la détection automatique des interactions entre pairs pouvant émerger d'un scénario de jeux sérieux multi-joueurs en amont de toute utilisation de celui-ci. Les interactions entre pairs participent à la motivation et à l’engagement des apprenants dans leur processus d’apprentissage. Le travail engagé dans cette thèse propose des modèles et des outils d'analyse pour permettre aux concepteurs d'un jeu d'obtenir des informations sur les interactions entre pairs pouvant émerger au sein du jeu et ce sans requérir aux traces des joueurs. Les concepteurs pourraient alors s'appuyer sur ces informations pour modifier leur scénario afin qu'il corresponde au mieux à leurs attentes en terme d'interactions. Afin de satisfaire cet objectif nous avons apporté trois contributions principales. La première contribution est une ontologie grâce à laquelle il devient possible de modéliser des scénarios de jeux sérieux multi-joueurs avec différents niveaux de granularité. Les interactions ayant souvent des définitions abstraites, la deuxième contribution vise à aider leur formalisation à l'aide de propriétés de bas niveau. Les interactions ainsi formalisées deviennent détectables automatiquement. La troisième contribution est un ensemble d'algorithmes d’analyse du scénario modélisé pour détecter les différentes interactions pouvant émerger de celui-ci. L'ontologie a été testée sur différents scénarios de jeux sérieux. Les deux autres contributions sont mises à l’épreuve à travers une expérimentation menée sur un jeu créé dans le cadre de cette thèse
This thesis is supervised by Mathieu Muratet, Amel Yessad and Vanda Luengo (thesis director). The goal of this work is to allow the automatic detection of peer interactions that could emerge from a multi-player learning game scenario before any use of it. The peer interactions contribute to the motivation and involvement of learners in their learning process. The work undertaken in this thesis propose models and analysis tools to allow game designers to obtain information on the peer interactions that could emerge from their game without requiring players’ traces. Thus, the designers could rely on that information to modify their scenarios to match with their needs towards peer interactions. In order to fulfill this goal, we brought three main contributions. The first contribution is an ontology thanks to which it becomes possible to model multi-player learning games scenarios with various granularity levels. The interactions are often abstractly defined; the second contribution aims to help their formalization thanks to low-level features. Interactions formalized in a such a way become automatically detectable. The third contribution is a set of algorithm dedicated to the analysis of the modeled scenario in order to detect the various interactions that could emerge from it. The ontology has been tested on various serious games scenarios. The two other contributions have been put to the test through an experimentation carried out on a game created in the scope of this thesis
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Grandjean, Guillaume. "Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)." Electronic Thesis or Diss., Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0143.

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L’objet de ce travail est l’étude des spatialités construites et représentées dans le jeu vidéo. En testant l’hypothèse d’une forme de « langage » du level design, nous mettons en lumière le caractère structurel de l’espace vidéoludique, identifiable d’un jeu sur l’autre au sein d’une « grammaire partagée », mais également sa valeur communicationnelle, comme instance de médiation entre le jeu et le joueur ou la joueuse. À partir d’une analyse précise et détaillée de la manière dont l’espace se construit et évolue dans la série The Legend of Zelda (1986- 2017), nous formalisons, classons et hiérarchisons les différentes structures qui forment le répertoire de la spatialité vidéoludique, puis nous mettons en évidence les stratégies de médiation mises en place par les jeux pour faciliter le décodage de l’information navigatoire. Nous terminons en brossant un portrait diachronique de la façon dont ce langage se transforme, en particulier concernant la question du contrôle de la navigation, en mobilisant la notion-outil de « parcours critique » et ses implications dans une histoire formelle et communicationnelle du jeu vidéo
The aim of this work is the study of the constructed and represented spaces of video games. By testing the hypothesis of a form of “language” of level design, we shed light on the structural aspect of video game space, identifiable from one game to another within a “shared grammar”, but also its communicative value, as an instance of mediation between the game and the player. From a precise and detailed analysis of the way space is constructed and evolves in the series The Legend of Zelda (1986-2017), we formalize, classify and prioritize the different structures that make the repertoire of video game spatiality; then we highlight the mediation strategies implemented by games to facilitate the decoding of navigational information. We end up painting a diachronic portrait of the way this language is transformed, in particular concerning the question of navigation control, by mobilizing the notion-tool of “critical path” and its implications in a formal and communicative history of video games
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Gal, Viviane. "Vers une nouvelle Interaction Homme Environnement dans les jeux vidéo et pervasifs : rétroaction biologique et états émotionnels : apprentissage profond non supervisé au service de l'affectique." Thesis, Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1269.

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Vivre des moments exceptionnels, connaître des sensations fortes, du bien-être, nous épanouir, font souvent partie de nos rêves ou aspirations. Nous choisissons des moyens divers pour y arriver comme le jeu. Que le joueur recherche l’originalité, les défis, la découverte, une histoire, ou d’autres buts, ce sont des états émotionnels qui sont l’objet de sa quête. Il attend que le jeu lui procure du plaisir, des sensations. Comment les lui apporter ? Mettre au point une nouvelle interaction humain environnement, dans les jeux vidéo ou pervasifs ou autres applications, prenant en compte et s’adaptant aux émotions de chacun, sans être gêné par les interfaces, biocapteurs de contact par exemple, est notre objectif. Cela soulève deux questions : - Peut-on découvrir des états émotionnels à partir de mesures physiologiques issues de biocapteurs de contact ? - Si oui, ces capteurs peuvent-ils être remplacés par des dispositifs distants, donc non invasifs, et produire les mêmes résultats ?Les modèles mis au point proposent des solutions à base de méthodes mathématiques d’apprentissage non supervisées. Nous présentons aussi des moyens de mesures à distance et expliquons les futurs travaux dans le domaine que nous baptisons affectique
Living exceptional moments, experiencing thrills, well-being, blooming, are often part of our dreams or aspirations. We choose various ways to get there like games. Whether the player is looking for originality, challenges, discovery, a story, or other goals, emotional states are the purpose of his quest. He remains until the game gives him pleasure, sensations. How bring them there? We are developing a new human environment interaction that takes into account and adapts to emotions. We address video or pervasive games or other applications. Through this goal, players should not be bothered by interfaces, or biosensors invasivness. This work raises two questions:- Can we discover emotional states based on physiological measurements from contact biosensors?- If so, can these sensors be replaced by remote, non-invasive devices and produce the same results?The models we have developed propose solutions based on unsupervised machine learning methods. We also present remote measurements technics and explain our future works in a new field we call affectics
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Andlauer, Leticia. "Jouer la romance dans Amour Sucré : la construction adolescente au regard des pratiques et productions de l'industrie du jeu vidéo en France." Thesis, Lille 3, 2019. http://www.theses.fr/2019LIL3H031.

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Cette thèse de doctorat vise à étudier la construction des publics jeunes et féminins au sein des industries culturelles, et plus particulièrement dans la filière des jeux vidéo. Pour cela, elle interroge notamment la construction identitaire des adolescentes en lien avec les industries culturelles et se focalise sur un objet issu de la culture des jeunes filles autour d’un genre vidéoludique nommé otome game. Il s’agit d’un type de jeu produit au Japon depuis 1996, et tardivement importé en Europe et en Amérique du Nord à partir du milieu des années 2000.Otome game signifie littéralement « jeu de jeune fille », mais les termes dating-simulation, dating-game ou encore jeu de drague sont parfois utilisés pour désigner ces productions. Ce type de jeu s'adresse aux jeunes femmes, et leur propose d’incarner une héroïne entourée d’hommes et de suivre une histoire. La romance est au centre de ces jeux, car le but est de construire une histoire d’amour avec l’un de ces hommes. Cette thèse entend analyser un « jeu de romance » nommé Amour Sucré. Cette production française du studio nantais Beemoov reprend les codes graphiques et interactifs des otome games.Ce travail interroge donc la construction identitaire adolescente pour les industriels et leurs publics, et plus précisément les représentations autour du genre féminin et de l’univers romantique. Cette interrogation se fait en partie du côté des instances de production du jeu, par une enquête ethnographique menée au studio Beemoov. Il s’agit d’interroger les employé.e.s afin de comprendre leurs stratégies lors de la création des contenus de jeu.Un autre moyen d’interroger les modalités de conception de ce jeu est de mener une analyse détaillée de celui-ci, en tant que dispositif de captation des publics. Le but est de comprendre les mécaniques de jeu qui vont mettre en place des actions à effectuer pour les joueuses. L’objectif est également d’éclairer la constitution des représentations médiatiques véhiculées par ce jeu, à la fois dans son contenu, mais aussi par ses mécaniques de jeu.Enfin, la troisième étape de ce travail est une enquête ethnographique auprès des jeunes joueuses d’Amour Sucré. Cette enquête comporte des entretiens semi-directifs menés auprès d’un panel d’une quinzaine de joueuses. Ces entretiens se complètent par une observation des domiciles et plus précisément des chambres des jeunes filles. Cette ethnographie vise à comprendre comment leur pratique du jeu Amour Sucré s’insère dans un ensemble de pratiques de loisirs et notamment de loisirs numériques (réseaux sociaux, blogging, partages de créations, consultation de sites d’informations…).Il s’agit donc de comprendre le lien entre les stratégies des équipes de conception, la forme d’une production et les pratiques et usages qui en ressortent. Ce travail de thèse éclaire notamment le fait que les pratiques des jeunes filles s’étendent au-delà du jeu Amour Sucré, et que les enjeux de construction des publics féminins jeunes se révèlent dans l'observation des ensembles de pratiques médiatiques que constituent les jeunes joueuses dans leur quotidien. Au final, cette thèse démontre l’inscription du « jeu de romance » dans une culture de jeunes filles
This doctoral thesis aims to study the construction of young and female audiences in the cultural industries, and more specifically in the video game industry. It questions the identity construction of adolescent girls regarding to productions from cultural industries. Thus, this work focuses on girls’ culture through the study of a video game genre called otome game. These games are produced in Japan since 1996, and have been imported in Europe and North America since the mid-2000s.Otome game means “maiden game,” but the terms dating simulation or dating game are sometimes used to name these productions. These games target young women audiences, and offer them to embody a heroine surrounded by men and follow a scenario. Romance is the main subject in these games, indeed the aim is to build a love story with one of the seductive men. This thesis intends to analyze a “romance game” named Amour Sucré (Sweet Crush in England, and my Candy Love in the United States). This French production of the studio Beemoov uses graphic and interactive conventions from otome games.This work thus questions adolescent identity construction, through adolescent representations within the video game industry. It focuses on the feminine gender and the romantic universe in Amour Sucré. For this, an ethnographic survey has been conducted at the studio Beemoov. This investigation has involved interviewing employees to understand their strategies in creating game content.Another way to question the design of this game has been to conduct a detailed analysis on the game device. The goal has been to understand the game mechanics which allow actions to perform for the players. The aim was also to clarify the constitution of the media representations conveyed by this game, both in its narrative and graphic content and game mechanics.Finally, the third part of this work presents an ethnographic study of young players of Amour Sucré. This survey includes interviews with a panel of fifteen young girls and young women. It also includes an observation of homes and more specifically girl’s bedrooms. This ethnography aims to understand how the practice of Amour Sucré is constructed as part of a set of leisure activities and especially digital entertainment (social networks, blogging, sharing creations, consulting website information…).Finally, this thesis aims to understand the links between the strategies of the producers, the game design and the practices from audiences. This thesis work highlights the fact that the practices of young girls extend beyond Amour Sucré’s universe. So, the issues of construction of young female audiences are revealed through the observation of sets of media practices conducted by young players in their daily lives. This thesis demonstrates how the “romance games” are included in the girl’s cultures
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Daré, William'S. "Comportements des acteurs dans le jeu et dans la réalité : indépendance ou correspondance ? Analyse sociologique de l'utilisation de jeux de rôles en aide à la concertation." Phd thesis, ENGREF (AgroParisTech), 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00452429.

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« Ça n'a aucune conséquence, ce n'est qu'un jeu ! », voici résumée la perception occidentale du jeu inculquée aux enfants. Pour Freud, « l'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité». Paradoxalement, ComMod, un groupe interdisciplinaire de chercheurs, s'appuie sur le jeu pour travailler sur les modalités de gestion de ressources renouvelables. Réfléchir sur la pertinence de leurs recherches impose de re-questionner le lien entre jeu et réalité. Participer à un jeu de rôles (JDR) peut-il avoir des conséquences sur la réalité ? Les questions de ce groupe, ComMod, sur l'usage de la modélisation d'accompagnement dans des situations de gestion de ressources renouvelables définissent le contexte de la recherche. Forgeant notre problématique par déconstruction des réflexions des chercheurs, nous visons à établir la nature des relations entre les comportements des acteurs dans la réalité et dans le jeu. Elaborée dans le cadre de la sociologie des pratiques des acteurs (Bourdieu) et de celle des interactions (Goffman), la méthodologie construite s'appuie sur une analyse complémentaire des informations collectées dans les séances de jeu et dans la réalité. Deux systèmes irrigués de la vallée du fleuve Sénégal où une modélisation d'accompagnement associant JDR et système multi-agents constituent nos terrains d'application. Enfin, nos résultats montrent que la proximité entre le système représenté dans le jeu et la réalité favorise la réflexion des participants qui caractérisent les simulacres joués. Les joueurs disposant de degrés de liberté ont recours à leurs connaissances du système réel de gestion démontrant l'introduction de la réalité dans le jeu. Les comportements des joueurs traduisent cette interférence entre jeu et réalité et permettent de révéler partiellement les relations sociales entre les individus. La discussion engagée montre la pertinence des questions des chercheurs ComMod mais précise que le jeu n'est pas un outil d'investigation social autonome.
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Berry, Vincent. "Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft." Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience
This study analyzes the practice of French-speaking gamers of Dark Age of Camelot and World of Warcraft. Who are the players? What kind of game do they play? What meanings do they bring to their practices? Based on quantitative (questionnaires) and qualitative data (interviews and observations), the first part describes the gamer population in terms of age, gender and social class. Being a man or a woman, a teenager or an adult, being employed, a student or unemployed, being a fan of fantasy or not, a multitude of variables structure the gamers’ practices. Secondly, the activity is analyzed with respect to game and leisure theories. Being spaces of confrontations and make believe, MMOs are also “carnavalesque” universes allowing a certain loosening of social control. The third part analyzes the place of the game within social, family, parental and romantic life. For some gamers, the MMO is practised with "friends" in a cybercafe, after school. For others, it is a solitary practice, at night, upon finishing a “difficult day at work”. In other instances, it is a practice played by a couple, weekends only. Against the postmodern thesis of cyberspace as a process of “derealisation” of the world, social networks are constructed in the game and also in "real life". These social networks are moment of "socialization by friction" and "social experiences" which have effects on the construction of knowledge and the way that the gamers think of the social world. This study therefore shows how, by proposing "careers", these "game worlds" are spaces of informal learning but also of transformation of video-play habitus and of new frame analysis
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Lorentz, Pascaline. "La socialisation du joueur-adolescent : son voyage identitaire avec Les Sims®." Thesis, Strasbourg, 2012. http://www.theses.fr/2012STRAG013.

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Ce travail doctoral se propose de prendre pour objet un jeu vidéo très connu du grand public paradoxalement ignoré par la communauté scientifique alors que son premier opus fut distribué dès l’an 2000. Alors que les études précédemment réalisées sur les jeux vidéo portent principalement sur une pratique en ligne, nous avons voulu nous consacrer à un jeu hors-ligne afin de nous questionner sur la relation que le joueur entretient avec ses avatars dans cette configuration. En effet, quelle est la nature de cette relation entre le joueur et ses personnages ? Que se passe-t-il durant le jeu ? Que font les joueurs et pourquoi ? En étudiant les joueurs de Les Sims ainsi que leurs pratiques, nous avons pu mettre en évidence la présence d’une socialisation spécifique, la socialisation vidéo-ludique, via un processus particulier comportant différentes étapes. L’adolescence nous est apparue comme un moment de la vie à la charnière entre des temporalités socialisatrices favorisant la richesse de l’expérience de simulation et un âge de la vie où le jeu est encore socialement permis et même encouragé. Dans le but d’améliorer notre interprétation, nous avons dessiné un modèle théorique prenant la forme d’un voyage que le joueur effectue durant son activité. Ce voyage identitaire véhicule le processus de socialisation vidéo-ludique advenant au cours de la pratique de simulation de vie. En prenant du recul, et en ajoutant les résultats d’une enquête menée en parallèle de la recherche doctorale, nous avons complété notre modèle avec des explications relevant d’un niveau macro social. Notre objectif a été d’inscrire la pratique vidéo-ludique dans la globalité de la vie sociale du joueur
In many books, articles, conferences, we can read, hear, notice that gaming is helping the socialization process, that games are socializing tools and that is the reason why video games could be “good” for individuals (Greenfield, 1994 ; Taylor, 2002 ; Gee, 2003). But what is that socialization? What does this specific socialization is bringing to the overall understanding of the evolution of individuals in our societies? In one word: what is the video-ludological socialization? The concept of socialization is widely used by many disciplines such as Sociology, Social Psychology, Communication Sciences, Media Studies, Game Studies and Educational Studies and so forth. Socialization, which is the social process that makes a subject become a social being, is a key concept for understanding society and its functioning. That is why I scrutinize video-ludological socialization in this dissertation. To cast light on benefits of this specific socialization, no game is better than one simulating life which is also very popular: The Sims. For my research I overlooked praxis of teenagers gaming and how they utilize the gameplay to experiment social behaviours. In this thesis, I propose to explain what video gaming is bringing more than usual play by presenting findings of this study carried out in two steps with 180 teenagers from 12 to 16 years old.This video-ludological socialization, befalling through interacting, is part of the main socialization process which lasts during all the lifespan of individuals (Berger & Luckmann, 1966). In my research, I demonstrated that gaming with The Sims channels the video-ludological socialization process and that gaming plays an active role in gamers’ social lives
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Oulhaci, M'hammed Ali. "Évaluation individuelle et collective dans les jeux sérieux collaboratifs : application à la gestion de crise." Thesis, Aix-Marseille, 2014. http://www.theses.fr/2014AIXM4314/document.

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Les jeux sérieux (serious-games en anglais) sont de plus en plus utilisés dans le domaine de la formation, le but étant alors d'apprendre une ou plusieurs compétences liée(s) à un métier ou à des qualités plus générales, à un ou plusieurs apprenants (joueurs), ceci avec une dimension ludique. Mesurer qualitativement ou quantitativement le succès ou non de cet apprentissage, ce qui relève au final d'un processus d'évaluation du ou des l'apprenant(s), constitue ces dernières années un enjeu majeur dans les jeux sérieux s'ajoutant aux problématiques plus classiques de conception et de scénarisation.Dans un contexte de jeux sérieux multi-acteurs, avec apprentissage de tâches collaboratives réalisées par différents acteurs humains ou virtuels partageant un but commun, cette recherche s'intéresse au processus d'évaluation des apprenants, conduisant à une évaluation tant individuelle que collective. Nous proposons tout d'abord un cadre méthodologique pour l'évaluation des apprenants pour de tels jeux. Ce cadre méthodologique est basé sur le concept « d'espace d'évaluation » associé à un point de vue correspondant à un objectif d'évaluation particulier, Nous proposons ensuite une architecture logicielle spécifique à base d'agents, d'une part permettant à des apprenants humains et des joueurs virtuels d'interagir (simulation de comportements), et d'autre part supportant une évaluation tant individuelle que collective des apprenants. Cette architecture logicielle est implémentée et intégrée au jeu sérieux SIMFOR, et sa mise en oeuvre est illustrée sur un scénario réaliste relatif à la formation à la gestion de crise
Serious Games (SG) are increasingly used in the field of training, SG aims to teach one or more skills(s) related to a business or to more general qualities, to one or more learners (players), this with a playful dimension. Usually, SG aims a specific training objective related to a specific context training which can be linked to a trade (eg fire ), a body of knowledge (school or university), or the acquisition of social skills (conflict management, cooperation ...). To Measure the success or failure of this learning is ultimately an assessment process of the learner(s) and in recent years became a major issue in SG in addition to issues classic design and screenwriting.In the context of multi-player SG, with a collaborative tasks learning performed by different learners (or virtual actor) sharing a common goal, our research focuses on the assessment of learning processes, leading to both individual and collective assessment. We propose first a methodological framework for learners assessment. This methodological framework is based on the "Evaluation space" concept associated with a specific view corresponding to a particular assessment objective, leading to the calculation of indicators, based on specific knowledge models representation and assessment. In order to operationalize this methodological assessment framework, we propose a agents based architecture, on the one hand allowing human learners and virtual players (simulation of behavior) interaction, and other hand supporting individual and collective learners' assessment. This architecture is implemented and integrated to the SIMFOR SG, and illustrated in a crisis management scenario exercise

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