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Dissertations / Theses on the topic 'Android studio'

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1

Салуян, М. В. "Android-застосування для читання RSS." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23070.

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Abstract:
Салуян, М. В. Android-застосування для читання RSS : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Кoмп’ютepнa iнжeнepiя" / М. В. Салуян ; керівник роботи О. А. Пріла ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра iнфopмaцiйниx тa кoмп’ютepниx cиcтeм. – Чернігів, 2021. – 54 с.
Метою кваліфікаційної роботи є розробка мобільного додатку для вивчення мови програмування Kotlin і вдосконалення навичків розробки Androidзастосувань. Об’єктом дослідження є технологія RSS, як найкращий спосіб автоматичного отримання оновлень з веб-сайтів. Предметом дослідження є Android-застосування для читання RSS. Для створення застосування використовувалися: інтегроване середовище розробки Android Studio, мова програмування Kotlin та реляційна система керування базами даних SQLite. Результатом роботи є RSS-агрегатор для Android-пристроїв, що виконує функції отримання оновлень з веб-сайтів та їх перегляду. Подальша реалізація застосування можлива шляхом додавання додаткових функцій керування отриманими оновленнями з веб-сайтів та збільшення можливостей налаштування інтерфейсу користувача.
The purpose of the qualification work is to learn the programming language Kotlin and improve skills in developing Android applications. The object of research is RSS technology as the best way to automatically receive updates from websites. The subject of the study is an RSS reader Android application. The following resources were used to create the application: Android Studio integrated development environment, Kotlin programming language and SQLite relational database management system. The result of the qualification work is an RSS aggregator for Android devices, which performs the functions of receiving updates from websites and viewing them. Further implementation of the application is possible by adding additional functions to manage updates received from websites and by increasing the ability to customize the user interface.
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2

Chowdhury, Mishu, and Kani Yara. "Utveckling av en mobilapplikation för schemaläggning : För sjuksköterskor och undersköterskor på närakuter." Thesis, KTH, Medicinteknik och hälsosystem, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-298438.

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Abstract:
Schemaläggning av personal kan vara tidskrävande, men detta kan underlättas med hjälp av digitala system. På flera närakuter i Stockholms län utförs schemaläggning för sjuksköterskor och undersköterskor fortfarande på papper, vilket medför administrativa svårigheter. Syftet med detta examensarbete var att utveckla en Android mobilapplikation som kan ersätta det nuvarande schemaläggningssystemet. Målet var att skapa en applikation som hanterar schemaläggningen av arbetspass och underlättar kommunikationen mellan all personal. Med hjälp av Android Studio utvecklades en mobilapplikation som tillåter användare att skapa schemaläggare- eller personalkonto. Användare med schemaläggarkonto kan skapa arbetspass, välja personal till och ta bort personal från passen. Användare med personalkonto kan göra en intresseanmälan för arbetspass och få en lista över sina kommande pass. Applikationen är försedd med en veckovis kalender som visar de skapade passen och personalen som är vald till passen. Med applikationen kan användarna kontakta varandra genom en chattfunktion. Den utvecklade applikationen, som uppfyllde uppdragsgivarens mål, testades och responsen vid testningen var positivt. Applikationen är fortfarande i utvecklingsfasen och behöver kompletteras med flera funktioner för att bli mer anpassningsbart för användarna. Framtida arbeten innefattar utveckling av en iOS-version och justering av applikationen för att användas på flera närakuter. Efter dessa justeringar kan applikationen publiceras på Google Play och App Store.
Scheduling can be a time-consuming process; however, this can be facilitated by utilizing digital systems. In several local emergency wards in Stockholm, the scheduling of nurses and assistant nurses is still performed on paper, which results in administrative complications. The purpose of this bachelor thesis was to develop an Android mobile application that can replace the current scheduling system. The aim was to create an application that handles personnel scheduling and supports communication between the personnel. Using Android Studio an Android mobile application was developed that allows users to create scheduler and personnel accounts. Users with a scheduler account can create work shifts, select personnel for and remove personnel from the shift. Users with a personnel account can sign up for work shifts and receive a list of their upcoming shifts. The application provides the user with a weekly schedule which displays the created shifts and the personnel selected for the shifts. By using the application, users can communicate with each other through a chat function. The developed application, which meets the client's requirements, was tested and the feedback from the testing was positive. The application is still in the development stages and requires the addition of several functions to make it more customizable for the users. Future work involves developing an iOS-version and adjusting the application to utilize it in several local emergency wards. After these adjustments, the application can be distributed in Google Play and App Store.
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3

Коробко, Ю. С. "Мобільний додаток особистого кабінету студента з інтеграцією з системою дистанційного навчання." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23047.

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Abstract:
Коробко, Ю. С. Мобільний додаток особистого кабінету студента з інтеграцією з системою дистанційного навчання : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Кoмп’ютepнa iнжeнepiя" / Ю. С. Коробко ; керівник роботи В. М. Базилевич ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра iнфopмaцiйниx тa кoмп’ютepниx cиcтeм. – Чернігів, 2021. – 50 с.
Об’єкт розробки: мобільний додаток особистого кабінету студента з інтеграцією з системою дистанційного навчання. Мета розробки: створити систему, яка надає можливість учням навчатися дистанційно з можливістю відправляти завдання керівнику, вивчати матеріал та слідкувати за власними успіхами. Результат роботи: програмне забезпечення GClassRoom, яке відповідає усім вимогам технічного завдання. Для розробки програмного забезпечення застосовувалася мова програмування Java, інтегроване середовище розробки AndroidStudio та операційні системи Windows 10, Android 4.4. Робота може застосовуватися в сфері освіти для дистанційного навчання як учнями так і викладачами. Віддалений доступ дозволить навчатися навіть із дому в період карантину.
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Filippini, Daniele. "Studio ed analisi dei permessi di Applicazioni sul market Android." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/19152/.

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Abstract:
Android incorpora un modello di sicurezza basato su autorizzazioni che controlla l'accesso alle risorse di sistema, inclusi hardware, impostazioni e dati dell'utente. L'elaborato riporta uno studio sulle autorizzazioni utilizzatie dalle applicazioni all'interno del Marketplace ufficiale Android, ovvero il Google Play Store, con lo scopo di identificare i livelli di rischio associati ai differenti segnali disponibili e visibili all'utente, come numero di installazioni o valutazione della community. Attraverso una raccolta di dati dallo Store si è quindi voluto studiare tale sistema di autorizzazioni per determinare se ci sono caratteristiche alle quali gli utenti stanno più attenti o che comportano per essi maggiori rischi per la privacy.
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5

Cecchi, Francesco. "Studio e implementazione di componenti software per piattaforma mobile Android." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6598/.

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6

Husa, Martin. "Vývoj aplikací pro Android." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-402553.

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Abstract:
This Master’s thesis contains search study about operating system Android, principles of game application programming and practical example of game for Android. The genre of game can be classify as 2D platformer. Application with thesis text will serve as learning tool in VUT FSI or as manual for game developing.
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7

Кислий, В. В. "Крос-платформенний мобільний додаток користувача інтернет-магазину "Техно++"." Thesis, Чернігів, 2020. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23462.

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Abstract:
Кислий, В. В. Крос-платформенний мобільний додаток користувача інтернет-магазину "Техно++" : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Комп’ютерна інженерія" / В. В. Кислий ; керівник роботи О. В. Красножон ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних та комп’ютерних систем. – Чернігів, 2020. – 63 с.
Було виконано реалізацію мобільного додатку. Тема роботи є досить актуальною у зв’язку з потребою та популярністю використання інтернет магазинів у повсякденному житті. Програмний продукт являє собою клієнтський додаток, створений на мові програмування JavaScript використанням системи автоматизованої збірки Gradle на базі програмної платформи Android. Метою роботи є розробка мобільного додатку для взаємодії з користувачами. Для досягнення поставленної мети були сформовані наступні задачі: 1.Проаналізувати технології створення додатків під операційну систему Android. 2.Дослідити методи розробки мобільного додатку. 3.Розробити клієнтський додаток на базі програмної платформи Android. Об’єкт дослідження:взаємодія web-технологій у сфері продажу. Предмет дослідження: мобільний додаток інтернет-магазину “Техно ++”.
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Морозова, В. О. "Розробка АпсІгоігї додатку туристичного гіду «Містами України»." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/22790.

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Abstract:
Морозова, В. О. Розробка АпсІгоігї додатку туристичного гіду «Містами України» : дипломна робота : 121 - Інженерія програмного забезпечення / В. О. Морозова ; керівник роботи М. М. Войцеховська ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних технологій та програмної інженерії. – Чернігів, 2021. – 58 с.
Результатом роботи є реалізація таких можливостей додатку: - перегляд екскурсій по містам; - детальний перегляд обраної екскурсії; - перегляд екскурсії по точках; - перегляд екскурсії на карті; - можливість бронювання екскурсій; - перегляд заброньованої екскурсії. Для користування додатком необхідно мати пристрій з операційною системою Android. Додаток написаний на мові Kotlin, з використанням додаткових бібліотек. Реалізовано в системі Android Studio. В подальшому можливе додання нового функціоналу у вигляді підключення Google Pay.
Bachelor`s qualification work, 84 pages, 17 images, 1 table, 1 appendix, 15 sources. The object for development is Android application tourist guide. The result of the development is the implementation of such features: - view of the city’s tours; - detail view of the current tour; - view of the tour by points; - view of the tour on map; - possibility to book the tour; - view of booked tour. To use the application must have a device with an Android operating system. The application is written in Kotlin using additional libraries. Implemented in Android Studio. In the future it is possible to add new functionality such as Google Pay.
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Giaccari, Marco. "Studio, Realizzazione e Simulazione di SaveMe, un'applicazione Android per il Disaster Recovery." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8970/.

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Abstract:
Quando avvengono disastri naturali, spesso la copertura dati viene a mancare e le infrastutture o sono danneggiate o sono sovraccariche; in questo modo è difficile comunicare sia da parte delle persone che hanno bisogno di aiuto, sia da parte dei soccorritori che cercano di organizzare i soccorsi. Con questa tesi si è voluto realizzare un'applicazione Android che permetta agli utenti di segnalare il proprio bisogno di aiuto, anche se il device non ha una connessione internet attiva. L'applicazione, sfruttando il Wi-Fi e il Wi-Fi Direct, cercherà di formare una rete di dispositivi, attraverso la quale i messaggi di aiuto degli utenti verranno scambiati tra i device. Questa rete, man mano, si allargherà fino ad arrivare ad includere device che avranno una connessione dati attiva. Questi comunicheranno con il mio server, al quale manderanno tutti i messaggi che gli sono arrivati. I dati del server, ossia i messaggi che sono stati mandati dagli utenti, verranno mostrati sul sito ltw1528.web.cs.unibo.it. Attraverso questo sito, i soccorritori potranno vedere la posizione degli utenti in stato di bisogno, cosicché potranno mandarli un messaggio di soccorso, che si propagherà nella rete formatasi in precedenza, ed organizzare i soccorsi in maniera ottimale. Si è anche voluto fare uno studio simulativo per testare la scalabilità dell'applicazione e per raccogliere dati statistici, quali il delay medio tra l'arrivo del messaggio al device con connessione dati e il tempo in cui è stato creato, l'influenza sulla batteria del numero dei messaggi scambiati e il numero degli host, il delay tra il tempo di invio e il tempo di arrivo nello scambio di messaggi al variare del numero degli host.
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Романова, Дар’я Володимирівна. "Мобільний додаток для планування та контролю процесу лікування пацієнтів ветеринарної клініки." Bachelor's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2021. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/43365.

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Abstract:
Кваліфікаційна робота включає пояснювальну записку (51с., 21 рис., 3 додатки). Об’єкт розробки – мобільний Android-додаток для планування та контролю процесу лікування пацієнтів ветеринарної клініки. Мета проєкту – підвищення ефективності роботи спеціалістів ветеринарної клініки. Розроблений додаток дозволяє: - здійснювати авторизацію спеціалістів ветеринарної клініки з розподілом прав доступу; - створювати і підтримувати медичні картки пацієнтів; - планувати процес лікування пацієнтів; - визначати дозування лікарських препаратів; - контролювати стан пацієнтів за показниками. В процесі розробки використано мова програмування Kotlin, інструменти середовища розробки Android Studio. Для збереження даних використано Firebase Realtime Database. В ході виконання дипломного проєкту: - проведено аналіз існуючих програмних рішень для спеціалістів у галузі ветеринарії; - проведено аналіз засобів створення мобільних Android-додатків; - розроблено мобільний Android-додаток. Використання додатку дозволить підвищити ефективність роботи ветеринарних спеціалістів завдяки покращенню взаємодії між лікарями та оперативному відслідковуванні стану пацієнтів.
Qualification work includes explanation note (51 pages, 21 drawings, 3 attachments). The object of development is mobile Android application for planning and control of the treatment process of veterinary clinic patients. The purpose of project is increasing the work efficiency of veterinary clinic’s specialists. Developed application enables: - to carry out authorization of specialists of veterinary clinic with distribution of access rights; - to create and support medical cards of patients; - to plan patient’s treatment; - to determine the dosage of medical drugs; - to control the condition of patients by indicators. In the development process has been used programming language Kotlin, development environment Android Studio tools. For data saving has been used Firebase Realtime Database. During the development of the diploma project: - the analysis of existing software solutions for specialists in the field of veterinary medicine was carried out; - the analysis of the ways of creating mobile Android applications was carried out; - the mobile Android application was developed. Using of application will allow to increase the work efficiency of veterinary specialists due to improving interaction between doctors and fast monitoring of patients’ condition.
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Bozzoni, Beatrice. "FsCaosMeter: un prototipo applicativo per lo studio della saturazione dei treni." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6699/.

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De, Medici Emanuele. "Studio e sviluppo di applicativi Android per la gestione di una Casa Intelligente." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20597/.

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Abstract:
Il progetto EasAdvice, svolto in collaborazione con tre colleghi, si propone di aiutare le persone anziane o non autosufficienti ad affrontare la vita quotidiana offrendogli strumenti e servizi. Il sistema realizzato impiega tecnologie esistenti rielaborate e reinterpretate al fine di creare un prodotto innovativo. EasAdvice si compone di tre macroambienti: sensoristica, applicativi front end e server. La tesi approfondisce lo studio effettuato sul front end, gli argomenti relativi agli applicativi, sviluppati in ambiente Android, e le modalità di comunicazione con le altre componenti. Particolare attenzione è stata dedicata alla realizzazione di soluzioni che potessero risultare fruibili al consumatore, automatizzando la maggior parte delle funzionalità.
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Dewhurst, Edoardo Alexander. "Wearable computing e body area network: Android e wristox2 come caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7908/.

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Abstract:
In questa tesi verranno affrontati due argomenti principali. Il primo sono le tecnologie wearable, comprendendo anche la notazione più generica di tecnologie bearable, che si stanno sempre più diffondendo negli ultimi anni; il secondo sono le BAN (Body Area Network), reti di sensori e dispositivi posti sul corpo umano, utilizzate per rendere possibile la comunicazione e l'interazione fra i device wearable. Si partirà da una trattazione di tipo generico degli argomenti, descrivendo l'architettura fisica delle tecnologie, con focalizzazione sull'aspetto informatico prevalentemente che su quello elettronico e telecomunicazionistico. Si parlerà degli attuali impieghi dei dispositivi e delle reti, e delle loro probabili evoluzioni future. Si introdurranno poi i protocolli di comunicazione principali e se ne analizzeranno le differenze, decretando se sia o meno conveniente puntare su uno o sull'altro rispetto alle esigenze di progetto. Verrà introdotto il sistema operativo Android, descrivendo la sua architettura e fornendo le informazioni basilari per comprendere al meglio il rapporto esistente con la tecnologia Bluetooth.
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Milioli, Luca. "Studio ed implementazione di un algoritmo per la gestione dell'handover in ambiente Android." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8368/.

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Abstract:
In questo elaborato di tesi, viene progettata ed implementata una soluzione per gestire il processo di handover in ambiente Android. Tale proposta, è costituita da un algoritmo in grado di gestire automaticamente le interfacce di connessione dei dispostivi, in relazione alle preferenze e agli spostamenti effettuati dall'utente. Le prove sperimentali effettuate, confermano che tale proposta è una buona base per risolvere il problema dell'handover e si presta bene a cooperare con altri protocolli quali ABPS (Always Best Packet Switching). Inoltre l'applicazione si presta bene ad un semplice utilizzo e può essere impiegata anche come servizio eseguito in background, non richiedendo frequenti interazioni da parte dell'utente. Oltre all'algoritmo citato in precedenza, sono stati proposti altri dettagli implementativi, non presenti in letteratura. In particolare, vengono modificate alcune impostazioni di sistema, accedendo agli opportuni file, in modo tale che Android gestisca correttamente le scansioni delle interfacce e la loro attivazione/disattivazione.
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Chimklai, May. "Safe Second : En tryggare begagnathandel direkt från Android-enheten." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-45559.

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Abstract:
Den mänskliga klimatpåverkan i Sverige påstås vara i genomsnitt åtta ton per person årligen, vilket är långt ifrån Parisavtalets mål som innebär att den genomsnittliga globala utsläppen bör som högst vara ett ton per person. Under år 2017 uppskattades svenskarnas klimatpåverkan från klädinköp till 4,2 miljoner ton koldioxidekvivalenter sammanlagt under plaggets livslängd. Genom att fördubbla denna livslängd med hjälp av återanvändning skulle klimatpåverkan kunna minskas till nästan hälften, där ett sätt att återanvända är att handla begagnat. Många kan däremot uppleva en stor osäkerhet i detta då varor kan vara piratkopierade.  Syftet med detta projekt är därmed att bidra till tryggare begagnathandel som är både miljövänlig och plånboksvänlig samt förminska handel med piratkopiering. Målet i projektet  är en applikation som skall kunna identifiera märkesvarors äkthet med hjälp av QR-koder och en därtill kopplad databas.  Resultatet av arbetet är en applikation, Safe Second, som kan identifiera märkesvaror samt miljömärkta varor. Applikationen är tillgänglig för Androidenheter där Android Studio är plattformen som har använts för implementation av både frontend och backend. Ingående i backend är databasen där information lagras samt upphämtas, denna är skapad med Firebase Realtime Database. I applikationen har en funktion för lagerstatus även blivit implementerad och uppdateras i realtid, i syfte att kunna underlätta samt öka intresset kring handel i fysiska second hand-butiker, vilket antas kommer att fungera utifrån 93,4% av testpersoner i en enkätundersökning.
The human climate impact in Sweden is claimed to be an average of eight tons per person annually, far from the Paris Agreement's goal, which means that the average global emissions should be a maximum of one ton per person. In 2017, the Swedes' climate impact from clothing purchases was estimated at 4,2 million tons of carbon dioxide equivalents in total during the garment's lifespan. By doubling this lifespan with the help of reuse, the climate impact could be reduced to almost half, where one way of reuse is to shop second-hand. Many, on the other hand, may experience great uncertainty in this as goods can be pirated. The purpose of this project is thus to contribute to safer second-hand trade that is both environmentally friendly and wallet-friendly and to reduce trade in piracy. The goal of the project is an application that will be able to identify the authenticity of branded goods with the help of QR codes and a database attached to it. The result of the work is an application, Safe Second, which can identify branded goods and eco-labeled goods. The application is available for Android devices, where Android Studio is the platform that has been used for the implementation of both frontend and backend. The backend includes the database where information is stored and retrieved; this is created with Firebase Realtime Database. In the application, a function for stock status has been implemented and updated in real-time to facilitate and increase interest in trading in physical second-hand stores, which is assumed to work based on 93,4% of test subjects in a survey.
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Panipucci, Alessandro. "Studio e realizzazione di un'applicazione per il marketing di prossimità." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9649/.

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Abstract:
Basta un segnale Wi-Fi, Bluetooth o altro per inviare informazioni e contenuti automaticamente sui dispositivi mobili dei consumatori permettendo ai proprietari di attività commerciali di non essere troppo invasivi e petulanti ma nello stesso tempo informare i fruitori. Con più di sei miliardi di telefoni cellulari nelle mani dei consumatori di oggi e con i numeri in costante scalata, gli smartphone stanno diventando una necessità di base del secolo. Questo rende quasi ogni consumatore con un telefono potenzialmente sensibili a una campagna di marketing di prossimità. Il marketing di prossimità (proximity marketing) è una tecnica di marketing che opera su un’area geografica delimitata e precisa attraverso tecnologie di comunicazione di tipo visuale e mobile con lo scopo di promuovere la vendita di prodotti e servizi. La tesi propone un nuovo strumento rivolto al turismo trasformando gli itinerari in percorsi a premi, che sono interamente stabiliti dagli operatori.
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Manninen, Jimmy, and Sebastian Larsson. "Trådlös strömning av media : implementerat i en androidmiljö." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för matematik och datavetenskap (from 2013), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-77955.

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Abstract:
Detta arbete förklarar funktionaliteten bakom Google Cast-teknologi och ger en inblick i de komponenter som krävs för att utveckla en media-applikation i Androidmiljö med stöd för Google Cast. Google Cast-teknologin tillåter media-användare att fjärrspela angiven media mot en så kallad Chromecast-mottagare. Median kan strömmas från en annan enhet som kan vara en telefon, dator eller surfplatta. Projektet tillhandahölls av företaget BookBeat vars kunder under en längre tid önskat stöd för Google Cast i företagets Androidapplikation. Målet med projektet var att utveckla en radioapplikation i en Androidmiljö, med stöd för Google Cast. Syftet med målet var att förstå hur konceptet fungerar och att utforma en exempelapplikation som BookBeat skulle kunna använda som referens i deras framtida implementation av Google Cast. Målet blev uppfyllt och förhoppningen är att exemplet kan komma att användas av BookBeat.
The purpose of this essay is to explain the functionality behind the Google Cast technology and give insight into the different components that a media application in an Android environment with Google Cast support requires. Google Cast technology allows media consumers to remotely play arbitrary media against a so-called Chromecast receiver, from a different device, which can be a phone, computer, or surf pad. The company BookBeat assigned the project, whose customers have been asking for Google Cast support in the companies Android application for a while. The goal of the project was to develop a radio application in an Android environment with Google Cast support. The purpose of the goal was to gain insight into how the concept worked and to develop an example application that BookBeat would be able to use as a reference in their future implementation of Google Cast. The goal was achieved, and the hope is that this example will be of use for BookBeat.
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Graux, Pierre. "Challenges of native android applications : obfuscation and vulnerabilities." Thesis, Rennes 1, 2020. http://www.theses.fr/2020REN1S047.

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Abstract:
Android est le système d'exploitation le plus utilisé et donc, assurer la sécurité des applications est essentiel. Sécuriser une application consiste à empêcher les attaquants potentiels de corrompre le comportement attendu de l'application. En particulier, l'attaquant peut s'appuyer sur des vulnérabilités laissées dans le code par le développeur, mais aussi voler la propriété intellectuelle d'une application existante. Pour ralentir le travail de l'attaquant qui essaie de reverser la logique applicative, le développeur est incité à chercher les vulnérabilités potentielles et à introduire des contremesures dans le code. Parmi les contremesures possibles, l'obfuscation de code est une technique qui cache l'intention réelle du développeur en faisant en sorte de rendre le code non disponible à l'adversaire qui utilise des outils de reverser. Avec l'augmentation des applications soit malveillantes, soit manipulant des informations sensibles, obfusquer le code et chercher ses vulnérabilités devient essentiel. Cette thèse présente l'impact du code natif sur, à la fois le reversing et la recherche de vulnérabilités, appliqué à des applications Android. Premièrement, en listant les interférences possibles entre l'assembleur et le bytecode, nous mettons en évidence des nouvelles techniques d'obfuscation et vulnérabilités logicielles. Ensuite, nous proposons de nouvelles techniques d'analyse combinant des blocs d'analyse statiques et dynamiques, tels que la propagation de teintes ou la surveillance du système, afin d'observer le comportement du code qui a été obfusqué ou de révéler de nouvelles vulnérabilités. Ces deux objectifs nous ont menés à développer deux nouveaux outils. Le premier cible une vulnérabilité spécifique due à l'interaction du natif et des données Java. Le second extrait le comportement d'une application au niveau objet, que l'application contienne du code natif d'obfuscation ou non. Enfin, nous avons implémenté ces nouvelles méthodes et les avons évaluées expérimentalement. En particulier, nous avons trouvé automatiquement une vulnérabilité dans la librairie SSL d'Android et nous avons analysé plusieurs firmware Android pour détecter l'usage d'une classe spécifique d'obfuscation
Android is the most used operating system and thus, ensuring security for its applications is an essential task. Securing an application consists in preventing potential attackers to divert the normal behavior of the targeted application. In particular, the attacker may take advantage of vulnerabilities left by the developer in the code and also tries to steal intellectual property of existing applications. To slow down the work of attackers who try to reverse the logic of a released application, developers are incited to track potential vulnerabilities and to introduce countermeasures in the code. Among the possible countermeasures, the obfuscation of the code is a technique that hides the real intent of the developer by making the code unavailable to an adversary using a reverse engineering tool. With the growing amount of malware and applications carrying sensitive information, obfuscating the code and searching vulnerabilities becomes essential. This thesis presents the impact of native code on both reverse-engineering and vulnerability finding applied to Android applications. First, by listing the possible interferences between assembly and bytecode, we highlight new obfuscation techniques and software vulnerabilities. Then, we propose new analysis techniques combining static and dynamic analysis blocks, such as taint tracking or system monitoring, to observe the code behaviors that have been obfuscated or to reveal new vulnerabilities. These two objectives have led us to develop two new tools. The first one spots a specific vulnerability that comes from inconsistently mixing native and Java data. The second one extracts the object level behavior of an application, regardless of whether this application contains native code, embedded for obfuscation purposes. Finally, we implemented these new methods and conducted experimental evaluations. In particular, we automatically found a vulnerability in the Android SSL library and we analyzed several Android firmware to detect usage of a specific class of obfuscation
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Руднік, М. В. "Розробка мобільної 2D гри для операційної системи Android на платформі Unity." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23067.

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Руднік, М. В. Розробка мобільної 2D гри для операційної системи Android на платформі Unity : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Кoмп’ютepнa iнжeнepiя" / М. В. Руднік ; керівник роботи С. С. Стасюк ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра iнфopмaцiйниx тa кoмп’ютepниx cиcтeм. – Чернігів, 2021. – 50 с.
Мета розробки: створення 2D гри для операційної системи ANDROID на платформі UNITY. Технології розробки: ООП, Unity 3D, SQLite, NetworckBehaviour, MonoBehaviour. Результат роботи: програмне забезпечення Ping-Pong, яке відповідає усім вимогам технічного завдання. Для розробки програмного забезпечення застосовувалася мова програмування C#, інтегроване середовище розробки VisualStudio 2019 та операційна система Windows 10. Для зберігання даних була обрана система керування базами даних SQLiteStudio Робота може застосовуватися в розважальній сфері для влаштування дозвілля користувачів.
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Baldassarri, Marco. "Applicazioni per Android Wear: Processo di Sviluppo, Architettura e Realizzazione di un caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13075/.

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Abstract:
In un'epoca in cui la società è costantemente connessa alla rete, è presto nata l'esigenza di accedere all'informazione in una maniera più immediata ed intuitiva. Questo ha portato alla nascita e allo sviluppo dell'Internet of Things e degli Embedded Systems. Al giorno d'oggi in particolare, sia nel contesto italiano che internazionale, è in grande crescita il numero di imprese del mondo ICT che investono risorse su una branca dell'IoT, che è quella del Wearable Computing, ovvero delle nuove tecnologie indossabili. Questa tesi si pone essenzialmente l'obiettivo di indagare quali siano i nuovi processi e le architetture che coinvolgono lo sviluppo dei sistemi Software moderni e orientati al contesto Wearable e Mobile, facendo un confronto con le esigenze del passato. A tale scopo si apporteranno vari esempi di esperienza diretta nell'ambito di un tirocinio aziendale. Si andranno poi a definire dettagliatamente le fasi di analisi, design ed implementazione che hanno portato alla costruzione di una Wearable Application usando le tecnologie fornite da Google per lo sviluppo su Android Wear.
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Cattalani, Lisa. "DevOps e Continuous Integration per Sistemi IoT e Mobile. Un Caso di Studio basato su Android." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20579/.

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Abstract:
Negli anni sia la tecnologia che le tecniche applicate per la produzione di software sono cambiate molto, si è passati da un approccio waterfall, per poi passare ad uno più innovativo, Agile, ed arrivare poi ad un approccio DevOps. In questa tesi si discuterà di come DevOps viene applicato ai vari settori, passando dal più comune It,all’Iot, al mobile per poi passare più nello specifico di Android. Nel primo capitolo si parlerà di come è nato DevOps, quali erano i precedenti approcci, di come sono evoluti in base al mercato, e di come può essere applicato DevOps nell’IT. Nel secondo capitolo si andrà più nello specifico di cos’è DevOps, quali fasi, metodologie e strumenti sono utilizzati in questo approccio, quali nuovi termini sono nati e cosa comporta questo approccio nell’immediato futuro. Nel terzo capitolo si parlerà invece dell’evoluzione delle tecnologie, dell’IoT, del mobile e di come applicare DevOps a queste nuove tecnologie. Nel quarto capitolo si andrà invece nello specifico di come applicare un approccio DevOps e la continuous integration ad un progetto Android, CERERE; nello specifico verrà considerato il server CI/CD Bitrise.
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Stivani, Federico. "Studio e valutazione sperimentale di tecniche di radio fingerprinting per navigazione indoor con dispositivi mobili Android." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7443/.

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Abstract:
Lo studio effettuato raccoglie informazioni al fine di svolgere un’analisi globale delle tecniche attualmente in uso, o in fase di studio, nel campo della localizzazione di dispositivi all’interno di un ambiente chiuso, ovvero laddove non è possibile sfruttare la copertura del sistema GPS. La panoramica è frutto dell’analisi e dello studio di paper tecnici pubblicati dai collaboratori dell’IEEE, fruibili all’interno del portale IEEE Xplore. A corredo di questo studio è stata sviluppata una applicazione per dispositivi Android basata sulla tecnica del Wi-Fi fingerprint; l’applicazione, che rappresenta un primo approccio alle tecniche di localizzazione, è a tutti gli effetti un sistema standalone per la localizzazione, consente cioè di costruire sia la mappa per la localizzazione, partendo da un ambiente sconosciuto, sia di ottenere la posizione dell’utente all’interno di una mappa conosciuta. La tesi si conclude con una analisi dei risultati e delle performance ottenute dall’applicazione in un uso comune, al fine di poter valutare l’efficacia della tecnica presa in considerazione. I possibili sviluppi futuri sono analizzati in un capitolo a parte e trovano spazio in ambienti nei quali si vogliono offrire servizi "context-based", ovvero basati sulla posizione esatta dell’utente.
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Zandegiacomo, de Lugan Riccardo. "Emergency direct: studio e implementazione di un'applicazione android per disseminazione di messaggi d'allarme in reti spontanee." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9698/.

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Abstract:
In questa tesi inizialmente ci si è occupati di definire ed approfondire le caratteristiche della tecnologia Wi-Fi Direct, illustrandone il funzionamento, l’architettura e gli scenari di utilizzo. Successivamente è stata sviluppata un’applicazione basata su tale tecnologia, con lo scopo di fornire un servizio di disseminazione di messaggi d’aiuto in situazioni di emergenza o di catastrofi naturali, nelle quali la rete cellulare viene inevitabilmente meno. In queste occasioni c’è il bisogno di avere uno strumento che permetta di comunicare in maniera facile, veloce e che sia alla portata di tutti. Caratteristiche e qualità proprie di uno smartphone, dispositivo che oggigiorno è presente nelle tasche di ognuno di noi. L’obiettivo finale infatti, sarebbe quello di creare un applicativo che possa idealmente essere preinstallato in ogni nostro dispositivo, un servizio che sia diffuso, compreso ed utilizzabile istantaneamente da tutti, in modo tale da essere una sicurezza e un aiuto di vitale importanza in situazioni di pericolo. Per lo sviluppo di una tale applicazione ci si è basati sul sistema operativo Android, che è il più diffuso tra gli utenti di tutto il mondo. Nel primo capitolo ci si è occupati di di presentare ed approfondire la tecnologia Wi-Fi Direct, definendone gli ambiti generali di utilizzo e le problematiche che vengono affrontate. Nel secondo capitolo si prosegue con la presentazione della tecnologia in ambiente Android, descrivendo le API fornite da Google per l’utilizzo del servizio in questione. Nel terzo capitolo, dopo un’analisi dei progetti che coinvolgono tale tecnologia, viene illustrata l’applicazione creata, le sue funzionalità e caratteristiche ed eventuali casi d’uso. Nel quarto capitolo è stata inserita la parte più tecnica, dove illustro i problemi incontrati e le modalità di risoluzione degli stessi, insieme alle strutture ed agli oggetti messi a disposizione da Java che sono stati utilizzati. Infine nel capitolo conclusivo è stato fatto un riepilogo del lavoro svolto, indicando le difficoltà incontrate ed eventuali possibili miglioramenti e sviluppi futuri del mio progetto.
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Tortolini, Sofia. "Studio e implementazione di GiftFits: un’app mobile android per la condivisione di wishlist in ambiente social." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.

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Abstract:
Nel contesto di questi mesi di pandemia, le persone sono spesso rimaste chiuse in casa, lontano dai loro affetti, isolate, ma non hanno abbandonato le festività e hanno comunque scelto di investire parte dei risparmi per acquistare doni in svariate occasioni. Ogni anno, però, vengono buttate 30 milioni di tonnellate (solo in Italia) di rifiuti, compresi oggetti funzionanti, una problematica non più ignorabile. Un'app mobile che è sempre disponibile verso gli utenti, data la sua portabilità e la frequenza d'uso degli smartphone, potrebbe implementare un sistema in grado di evitare sprechi inutili di oggetti, senza togliere il piacere di fare un regalo o pensare per qualcuno. Valutato che il 75% degli Italiani dichiara che è importante che un regalo rispecchi la personalità del destinatario e, che, le dinamiche social di condivisione e amicizia hanno un riscontro altissimo d'uso (gli utenti italiani attivi sui social network sono 35 milioni) si propone come soluzione GiftFits: un'applicazione in grado di salvare su database online delle wishlist e condividerle con altri utenti amici, in grado di diminuire i casi di oggetti che vengono donati inutilmente, doppiati o non graditi e, quindi, buttati. In questa argomentazione, tratteremo di questo sistema - un passo necessario verso la fine di questi sprechi e difficoltà - ne si affronteranno l'architettura interna, lo sviluppo iterativo software complessivo per realizzarlo, ed inoltre, tramite analisi approfondite, i requisiti da sviluppare per posizionarsi insieme alla concorrenza, ma con successo superarla.
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Ševčík, Martin. "3D závodní hra pro platformu Android." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2013. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236353.

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Abstract:
This master's thesis deals with the possibilities of using open source 3D game engine Java Monkey Engine (jME) in developing applications for the Android platform. It includes theoretical knowledge for the jMonkey Engine architecture and the Android platform. In the following section, the thesis describes used techniques and external libraries in solving issues of interaction between jME and Android platform and of working with objects in the 3D scene and their way of implementation.
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Koci, Alessio. "Utilizzo di Kotlin per sviluppo di applicazioni mobili: un caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15446/.

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Abstract:
L'idea di realizzare un'applicazione gestionale su piattaforma Android, è nata dall'esigenza di risolvere alcune problematiche reali riscontrate durante l'organizzazione di eventi, spese e commissioni da svolgere fra gruppi di persone. Lo sviluppo iniziale si avvaleva di Java come linguaggio di programmazione, successivamente con l'annuncio ufficiale a Maggio 2017 del supporto di Google a Kotlin, come nuovo linguaggio di programmazione per Android, l'applicazione è stata riscritta completamente, utilizzando Kotlin. Lo sviluppo dell'applicazione in Kotlin ha permesso di analizzare le funzionalità del nuovo linguaggio sia teoricamente che con un'implementazione pratica che ha reso possibile anche un confronto diretto con Java. In questa tesi verranno illustrate le principali funzionalità e caratteristiche del linguaggio Kotlin, e del BaaS Firebase utilizzato per la gestione della parte server. Dal terzo capitolo invece verrà presa in considerazione l'applicazione, mostrando l'architettura ad alto livello dell'infrastruttura dei servizi server e delle funzionalità dell'applicazione. Successivamente verranno analizzate porzioni di codice rilevanti e discusse le implementazioni sviluppate per la realizzazione della parte client dell'applicazione. Infine nell'ultimo capitolo viene descritto l'attuale stato dell'arte, il confronto fra Java e Kotlin ed eventuali sviluppi futuri.
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Zagnoli, Andrea. "Geophotohunt: Studio di algoritmi di confronto di immagini per realizzare una caccia al tesoro fotografica." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7780/.

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Abstract:
Questo studio si propone di realizzare un’applicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona città d’arte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalità dell’app stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovrà scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nell’obiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sarà in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. L’applicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di città turistiche o più in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, l’implementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dell’applicazione non sarà altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della “community” di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potrà iniziare l’avventura anche in assenza di una connessione internet. L’intero studio è stato suddiviso in più fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dell’elaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano l’idea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si è ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini più largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Quindi si è proceduto con lo sviluppo dell’applicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda l’app front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si è passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantità di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si è deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosità e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessità computazionale in modo da rendere la user experience quanto più coinvolgente.
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Cavalluzzo, Matteo. "Tracking indoor basato su beacon: Trauma Tracker come caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15522/.

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Abstract:
L'obiettivo del progetto è la realizzazione di un sistema di tracciamento della posizione in ambienti indoor utilizzando i beacon partendo dai requisiti di Trauma Tracker, che richiede un sistema in grado di determinare la posizione corrente di una persona che si muove con un dispositivo android all'interno di un ambiente in cui sono stati posizionati dei beacon. Nel primo capitolo viene definito il tracciamento indoor, con esempi e le principali caratteristiche. Nel secondo vengono trattate le principali tecnologie utilizzate. Il terzo capitolo approfondisce la tecnologia dei beacon Bluetooth. Il quarto capitolo introduce Trauma Tracker e gli obiettivi del progetto. Il quinto capitolo si descrive la progettazione e l'implementazione di un'applicazione per il monitoraggio della posizione e dei beacon nelle vicinanze utilizzando la libreria Android Beacon Library, con i test e i risultati ottenuti. Infine nell'ultimo capitolo espone come è stata eseguita l'implementazione del suo core di tracciamento all'interno di Trauma Tracker.
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Polverelli, Luca. "Sviluppo di applicazioni mobile Cross-Platform: Flutter come caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10225/.

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Abstract:
L’obiettivo dell'elaborato è quello di dare una panoramica sullo stato dell'arte riguardo lo sviluppo di applicazioni mobile, descrivendo i vantaggi e gli svantaggi degli approcci nativo e cross-platform, ed analizzare un framework creato dal team Dart di Google per sviluppare applicazioni cross-platform per le piattaforme Android e iOS chiamato Flutter. Il framework Flutter verrà analizzato mediante lo sviluppo di un’applicazione concreta, e successivamente confrontato con la medesima app sviluppata utilizzando l’approccio nativo su piattaforma Android.
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Šobich, Adam. "Kolorimetr pro medicínské aplikace s NFC připojením." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2018. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-377766.

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Abstract:
This Master’s thesis deals with assembling of a colorimeter using NFC technology. The theoretical part introduces the principles of colorimetric measurement, calibration curve, and important physical quantities. Further, the principle of NFC technology, its architecture, and division of NFC devices are described. The goal of the practical part is to propose a structural design and software solution of a colorimeter. Particular emphasis is placed on the selection of the RGB sensor that is being tested and its results are being analyzed. The construction of electrical circuit and microprocessor control are being solved. The manuscript deals with the implementation of an application for the Android operating system, which serves as the user interface of the colorimeter. Obtaining data from the sensor and storing it in a memory of the NFC tag is provided by the Arduino platform. Issues that were encountered during the work are analyzed in the discussion.
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Arlotti, Elena. "IDCardOCR: Studio di tecniche di OCR per acquisire dati anagrafici mediante scanning di documenti di identità." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7794/.

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Abstract:
Il progetto IDCardOCR si propone di investigare e realizzare le tecnologie per la messa in opera di un servizio avanzato di scanning di documenti di identità e acquisizione automatica dei dati anagrafici in formato strutturato tramite dispositivi mobili. In particolare si vuole realizzare una App Android in grado di: • Acquisire immagini di documenti di identità in diversi formati e rilevare tramite OCR i dati anagrafici. I dati dovranno poi essere salvati in formato strutturato. • Permettere la definizione di diversi template per l’acquisizione di documenti di tipo diverso (patenti, passaporti, IDCard straniere,… ) • Predisporre la possibilità di caricamento dei dati acquisiti su un server.
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Karlsson, Nellie, and My Pettersson. "Kommunicera : Att förenkla kommunikation mellan kommun och invånare på ett säkert sätt." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-42308.

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Abstract:
Digitalisering i Sverige har ökat under de senaste åren, och kommer att fortsätta stiga. På grund av detta har säkerhetsåtgärder vidtagits så som GDPR som är till för att skydda användarens data och känsliga information, särskilt när det kommer till digital kommunikation mellan användare och kund. Det är därför ytterst viktigt att ha användares säkerhet i fokus när digitala system byggs upp, vilket även är kärnan i detta arbete. I projektet har en pålitligt databas samt en trygg mobilapplikation och webbapplikation byggts upp som förenklar kommunikationen mellan kommun och invånare. I mobilapplikationen kan användaren snabbt och enkelt felanmäla, se sina ärenden samt få information från kommunen angående pågående händelser i kommunen. I webbapplikationen kan kunden, det vill säga kommunen, kontrollera inskickade felanmälningar och markera de som åtgärdade och även skicka ut information till sina invånare. Detta sker utan att kunden får tillgång till användarens personliga data som endast finns i databasen och inte webbapplikationen. Efter de litteraturstudier som har gjorts är databasen och applikationerna säkra för både användare och kund. Åtgärder har vidtagits för att säkra att ingen fientlig applikation eller användare kan nå användarens känsliga data, samt ha möjligheten att modifiera databasen på egen hand. Till följd av detta kan kommunens invånare ha en närmare kontakt med kommunen på ett tryggt sätt.
The digitization in Sweden has increased rapidly during the last few years, and will continue doing so. As a result of this, precaution have been taken, for instance GDPR which was invented to protect users’ data and sensitive information, especially when it comes to digital communication between user and client. Therefore it is utterly important to have the user’s safety in focus when digital systems are implemented, which is also the core of this project. In this project, a reliable database as well as a safe mobile application and web application has been created to simplify the communication between citizens and counties. In the mobile application, the user has the possibility to report errors, verify their submitted errands along with getting information from the county about ongoing events in the county in an efficient way. In the web application the customer, which in this case is the county, can check the errors that has been sent in and mark them as fixed as well as giving their citizens information. This takes place without the customer having access to the user’s personal data that only exists in the database and not in the web application. After the literature studies that have been made, the database and the applications are safe for both the user and the customer. Actions have been made to ensure that no hostile application or user can reach sensitive data or has the possibility to modify the database on their own. As a result of this the county’s citizens can have a closer contact and communication with the county in a safe way.
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Zetterström, Oskar, and Amar Sadikovic. "Geofencing-teknik för synkronisering av en kontextmedveten ljudvandring." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20546.

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Abstract:
Människan har genom tiderna använt sig av många hjälpmedel för navigering, från attfölja stjärnorna till dagens användning av “Global Positioning System” (GPS).Föreliggande studie inriktar sig på kontextmedvetna ljudvandringar, exempelvis i formav en guidad tur genom en stad där rösten i ljudklippet berättar om sevärdheter ianvändarens närhet. Att spela upp ett enda sammanhängande ljudklipp för en helljudvandring ger utrymme för komplikationer. Ett problem som kan uppstå är attanvändaren går för fort eller för långsamt genom sträckan, resulterande i attanvändarens position inte överensstämmer med det ljudspåret berättar om. Med syfteatt skapa en kontextmedveten ljudvandring presenterar studien förslag på enapplikation som erbjuder en lösning på förevarande problem. Applikationen utveckladesi Android studio och tillämpar GPS-koordinater samt geofencing-teknik för att lokaliseraanvändarens position. Varje geofenceområde har storleken 50x40 meter och konstruerassom en vandring. Områdena tilldelas ett specifikt ljudklipp som spelas upp näranvändaren befinner sig inom området. För att evaluera vår applikation utfördesanvändartester på en testvandring som placerades utanför Malmö universitet.Resultaten av användartesterna visar att deltagarna upplevde att ljudet stämde överensmed den plats de befann sig på.
The humankind has used many tools to navigate, from following stars to using theGlobal Positioning System (GPS). This study focuses on context-aware soundwalks, e.g.it could be a guided tour through a city where the voice in the audio describes touristattractions in the user’s surroundings. Complications can arise when playing onecontinuous sound clip through an entire soundwalk. For instance, if the user is walkingthe distance too fast or too slow, resulting in the user’s position not corresponding withthe content in the audio track. In this paper we introduce an application that serves as asolution to the problems that may arise when creating context-aware soundwalks. Theapplication was developed in Android studio and uses GPS coordinates and geofencingtechnology to determinate the user’s location. Each geofence was given the size of 50x40meters and together they form a soundwalk. The geofences were also assigned a specificaudio clip that started playing when the user entered the geofence. To evaluate ourapplication user tests were designed. The tests were conducted on a soundwalk locatedoutside of Malmö University. Based on the results of our user tests the participantsfound that the sound was consistent with the place they were located.
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Кобцов, В. Ю. "Інформаційна система підтримки проведення експериментальних досліджень характеристик літій-іонних акумуляторів." Master's thesis, Сумський державний університет, 2021. https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/86880.

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Abstract:
Кваліфікаційну роботу магістра присвячено розробці інформаційної системи підтримки проведення експериментальних досліджень характеристик літій-іонних акумуляторів. У роботі проведено аналіз предметної області, а саме: проаналізовано інформаційні системи підтримки прийняття рішень, оглянуто існуючі аналоги, сформульовано мету та задачі, описано методи дослідження та обрано засоби реалізації. У роботі виконано проектування процесу дослідження характеристик літій-іонних акумуляторів, змодельовано варіанти використання та діаграми послідовності, а також спроектовано базу даних. Результатом проведеної роботи є реалізована інформаційна система підтримки проведення експериментальних досліджень характеристик літій-іонних акумуляторів, яка складається із мобільного та веб-додатку. Практичне значення роботи полягає у пришвидшенні та спрощенні аналізу експериментальних даних які отримуються під час тестування літій-іонних акумуляторів завдяки використанню розроблюваної інформаційної системи.
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Bottazzi, Manuel. "Studio e sviluppo di un Framework in ambiente Android per la realizzazione di Interfacce Utente Innovative basate su Smart Glass." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10366/.

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Abstract:
La tesi tratta dell'esplorazione di una possibile interfaccia utente per Smart Glass in un contesto di utilizzo hands-free con elementi virtuali appartenenti ad un sistema di riferimento solidale all'utente e non al dispositivo, e la conseguente realizzazione di un Framework per lo sviluppo di applicazioni Andoid rispondenti a tale interfaccia e relativo test.
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Antonini, Edoardo. "Studio del modello Augmented Worlds per l'ingegneria di sistemi software basati su realtà aumentata: esplorazioni basate su Unity e Android." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10925/.

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Abstract:
Negli ultimi anni il crescere della capacità di calcolo dei dispositivi e il diminuire delle loro dimensioni ha permesso di far nascere idee innovative e di esplorare più in dettaglio alcuni settori. Uno di questi è sicuramente quello della realtà aumentata (Augmented reality), infatti, la discussione su questo argomento nasce già negli anni 40 del novecento, ma, per mancanza di mezzi tecnologici adeguati, solo ora si iniziano a realizzare le prime applicazioni che si basano su questa idea e il grande pubblico inizia ad interessarsi all'argomento. La costruzione di applicazioni di realtà aumentata, al momento, è basata sull'utilizzo di alcuni framework che mettono a disposizione dello sviluppatore alcune funzioni molto comuni in questi software, come il tracking di marker e l'utilizzo di bottoni virtuali. Questi strumenti, seppur comodi, non garantiscono sempre la buona progettazione dell'applicazione e tendono a unire insieme parti di logica applicativa e di grafica. Per questo motivo, anche nella ricerca, si stanno cercando di studiare dei metodi in grado di permettere una divisione ottimale dei compiti in modo da ottenere un software riusabile e facilmente mantenibile, ma che permetta anche di sfruttare appieno le potenzialità dell'AR attraverso, per esempio, sistemi distribuiti. Un framework concettuale che rientra in questa categoria è sicuramente quello degli Augmented Worlds, mondi virtuali collegati a quello fisico che ne incrementano le caratteristiche e le possibilità tramite la presenza di entità aumentate. La tesi, quindi, si propone di sviluppare un prototipo di un framework con le caratteristiche sopra citate di estendibilità, utilizzando le piattaforme in questo momento a disposizione e ispirandosi alla visione degli Augmented Worlds.
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Leslous, Mourad. "Highlight and execute suspicious paths in Android malware." Thesis, Rennes 1, 2018. http://www.theses.fr/2018REN1S090/document.

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Abstract:
Les smartphones sont devenus omniprésents dans notre vie quotidienne à cause des options qu'ils proposent. Aujourd'hui, Android est installé sur plus de 80% des smartphones. Les applications mobiles recueillent une grande quantité d'informations sur l'utilisateur. Par conséquent, Android est devenu une cible préférée des cybercriminels. Comprendre le fonctionnement des malwares et comment les détecter est devenu un défi de recherche important. Les malwares Android tentent souvent d'échapper à l'analyse statique en utilisant des techniques telles que l'obfuscation et le chargement dynamique du code. Des approches d'analyse ont été proposées pour exécuter l'application et surveiller son comportement. Néanmoins, les développeurs des malwares utilisent des bombes temporelles et logiques pour empêcher le code malveillant d'être exécuté sauf dans certaines circonstances. Par conséquent, plus d'actions sont requises pour déclencher et surveiller leurs comportements. Des approches récentes tentent de caractériser automatiquement le comportement malveillant en identifiant les endroits du code les plus suspicieux et en forçant leur exécution. Elles se basent sur le calcul des graphes de flot de contrôle (CFG) qui sont incomplets, car ils ne prennent pas en considération tous les types de chemins d'exécution. Ces approches analysent seulement le code d'application et ratent les chemins d'exécution générés quand l'application appelle une méthode du framework, qui appelle à son tour une autre méthode applicative. Nous proposons GPFinder, un outil qui extrait automatiquement les chemins d'exécution qui mènent vers les endroits suspicieux du code, en calculant des CFG qui incluent les appels interprocéduraux explicites et implicites. Il fournit aussi des informations clés sur l'application analysée afin de comprendre comment le code suspicieux a été injecté dans l'application. Pour valider notre approche, nous utilisons GPFinder pour étudier une collection de 14224 malwares Android. Nous évaluons que 72,69% des échantillons ont au moins un endroit suspicieux du code qui n'est atteignable qu'à travers des appels implicites. Les approches de déclenchement actuelles utilisent principalement deux stratégies pour exécuter une partie du code applicatif. La première stratégie consiste à modifier l'application excessivement pour lancer le code ciblé sans faire attention à son contexte originel. La seconde stratégie consiste à générer des entrées pour forcer le flot de contrôle à prendre le chemin désiré sans modifier le code d'application. Cependant, il est parfois difficile de lancer un endroit spécifique du code seulement en manipulant les entrées. Par exemple, quand l'application fait un hachage des données fournies en entrée et compare le résultat avec une chaîne de caractères fixe pour décider quelle branche elle doit prendre. Clairement, le programme de manipulation d'entrée devrait inverser la fonction de hachage, ce qui est presque impossible. Nous proposons TriggerDroid, un outil qui a deux buts : forcer l'exécution du code suspicieux et garder le contexte originel de l'application. Il fournit les événements framework requis pour lancer le bon composant et satisfait les conditions nécessaires pour prendre le chemin d'exécution désiré. Pour valider notre approche, nous avons fait une expérience sur 135 malwares Android de 71 familles différentes. Les résultats montrent que notre approche nécessite plus de raffinement et d'adaptation pour traiter les cas spéciaux dus à la grande diversité des échantillons analysés. Finalement, nous fournissons un retour sur les expériences que nous avons conduites sur différentes collections, et nous expliquons notre processus expérimental. Nous présentons le dataset Kharon, une collection de malwares Android bien documentés qui peuvent être utilisés pour comprendre le panorama des malwares Android
The last years have known an unprecedented growth in the use of mobile devices especially smartphones. They became omnipresent in our daily life because of the features they offer. They allow the user to install third-party apps to achieve numerous tasks. Smartphones are mostly governed by the Android operating system. It is today installed on more than 80% of the smartphones. Mobile apps collect a huge amount of data such as email addresses, contact list, geolocation, photos and bank account credentials. Consequently, Android has become a favorable target for cyber criminals. Thus, understanding the issue, i.e., how Android malware operates and how to detect it, became an important research challenge. Android malware frequently tries to bypass static analysis using multiple techniques such as code obfuscation and dynamic code loading. To overcome these limitations, many analysis techniques have been proposed to execute the app and monitor its behavior at runtime. Nevertheless, malware developers use time and logic bombs to prevent the malicious code from executing except under certain circumstances. Therefore, more actions are needed to trigger it and monitor its behavior. Recent approaches try to automatically characterize the malicious behavior by identifying the most suspicious locations in the code and forcing them to execute. They strongly rely on the computation of application global control flow graphs (CFGs). However, these CFGs are incomplete because they do not take into consideration all types of execution paths. These approaches solely analyze the application code and miss the execution paths that occur when the application calls a framework method that in turn calls another application method. We propose in this dissertation a tool, GPFinder, that automatically exhibits execution paths towards suspicious locations in the code by computing global CFGs that include edges representing explicit and implicit interprocedural calls. It also gives key information about the analyzed application in order to understand how the suspicious code was injected into the application. To validate our approach, we use GPFinder to study a collection of 14,224 malware samples, and we evaluate that 72.69% of the samples have at least one suspicious code location which is only reachable through implicit calls. Triggering approaches mainly use one of the following strategies to run a specific portion of the application's code: the first approach heavily modifies the app to launch the targeted code without keeping the original behavioral context. The second approach generates the input to force the execution flow to take the desired path without modifying the app's code. However, it is sometimes hard to launch a specific code location just by fuzzing the input. For instance, when the application performs a hash on the input data and compares the result to a fixed string to decide which branch of the condition to take, the fuzzing program should reverse the hashing function, which is obviously a hard problem. We propose in this dissertation a tool, TriggerDroid, that has a twofold goal: force the execution of the suspicious code and keep its context close to the original one. It crafts the required framework events to launch the right app component and satisfies the necessary triggering conditions to take the desired execution path. To validate our approach, we led an experiment on a dataset of 135 malware samples from 71 different families. Results show that our approach needs more refinement and adaptation to handle special cases due to the highly diverse malware dataset that we analyzed. Finally, we give a feedback on the experiments we led on different malware datasets, and we explain our experimental process. Finally, we present the Kharon dataset, a collection of well documented Android malware that can be used to understand the malware landscape
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Hübsch, Jacob, and Magnus Persson. "Förstärkt verklighet med ARCore : Utveckling av en förstärkt verklighetsapplikation i Android med Kotlin och Azure." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för matematik och datavetenskap (from 2013), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-72384.

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Abstract:
The technology of “augmented reality” has existed in an experimental stage since the early 1990s, but it is not until around year 2010 that commercial use in the form of both hardware and software became available, for example, when Pokémon GO and Google Glass were announced. The aim of this thesis is to develop a mobile application that utilizes the technique of augmented reality to gain an insight into the technique’s potential, as well as the various tools available in this type of development. The project resulted in an augmented reality application, written in the program language Kotlin for the mobile operating system Android. The main use of the application includes group activities such as tourism, as the main functionality is to visualize other users' location via the mobile camera using the tools ARCore and Azure’s database Cosmos DB. Even though the technology is relatively new, the work has progressed without major difficulties, and even with basic programming knowledge it is possible to do software development in this area.
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Брей, І. В. "Гра "Gunzolla". Шар UI." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/22776.

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Abstract:
Брей, І. В. Гра "Gunzolla". Шар UI : дипломна робота : 121 - Інженерія програмного забезпечення / І. В. Брей ; керівник роботи В. В. Нехай ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних технологій та програмної інженерії. – Чернігів, 2021. – 49 с.
Об’єкт розробки — мобільна гра для операційних систем Android, iOS та iPadOS. Для встановлення додатку необхідно мати пристрій з Android версії 5.1 або вище, або iOS/iPadOS 11.0 або вище. Пристрій повинен мати як мінімум 1024 МБ оперативної пам'яті, для коректної роботи гри. Реалізація додатку була виконана з використанням технологій C# та кількох додаткових бібліотек та СДК. Для реалізації системи використовувались інструментальні засоби Visual Studio Code та Visual Studio for Mac. Подальша розробка додатку можлива в сторону розширення функціоналу, додавання нових ігрових механік та розробку подальших епізодів гри. Робота має практичну цінність. Розрахунок економічної цінності не проводився.
The object of development is a mobile game for Android, iOS and iPadOS operating sys tems. To install the add-on you need to have a device with Android version 5.1 or higher, or iOS/iPadOS 11.0 or higher. The device must have at least 1024 MB RAM, for the correct operation of the game. Implementation of the add-on was made using technologies C #. and several additional libraries and CDS. The system was implemented using Visual Studio Code and Visual Studio for Mac tools. Further development of the add-on is possible in the direction of expanding the feature set, adding new game mechanics, and developing further game episodes. The work is of practical value. Estimation of economic value was not not carried out.
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Дударенко, В. В. "Гра "Gunzolla". Шар логіки та контролерів." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/22777.

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Abstract:
Дударенко, В. В. Гра "Gunzolla". Шар логіки та контролерів : дипломна робота : 121 - Інженерія програмного забезпечення / В. В. Дударенко ; керівник роботи В. В. Нехай ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних технологій та програмної інженерії. – Чернігів, 2021. – 48 с.
Об’єкт розробки — мобільна гра для операційних систем Android, iOS та iPadOS. Для встановлення додатку необхідно мати пристрій з Android версії 5.1 або вище, або iOS/iPadOS 11.0 або вище. Пристрій повинен мати як мінімум 1024 МБ оперативної пам'яті, для коректної роботи гри. Реалізація додатку була виконана з використанням технологій C# та кількох додаткових бібліотек та СДК. Для реалізації системи використовувались інструментальні засоби Visual Studio Code та Visual Studio for Mac. Подальша розробка додатку можлива в сторону розширення функціоналу, додавання нових ігрових механік та розробку подальших епізодів гри. Робота має практичну цінність. Розрахунок економічної цінності не проводився.
The object of development is a mobile game for Android, iOS and iPadOS operating systems. To install the add-on you need to have a device with Android version 5.1 or higher, or iOS/iPadOS 11.0 or higher. The device must have at least 1024 MB RAM, for the correct operation of the game. Implementation of the add-on was made using technologies C #. and several additional libraries and CDS. The system was implemented using Visual Studio Code and Visual Studio for Mac tools. Further development of the add-on is possible in the direction of expanding the feature set, adding new game mechanics, and developing further game episodes. The work is of practical value. Estimation of economic value was not not carried out.
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Рибалочко, Д. В. "Розподілена система передачі повідомлень з мобільним клієнтом." Thesis, Чернігів, 2020. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23523.

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Abstract:
Рибалочко, Д. В. Розподілена система передачі повідомлень з мобільним клієнтом : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Комп’ютерна інженерія" / Д. В. Рибалочко ; керівник роботи С. С. Стасюк ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра інформаційних та комп’ютерних систем. – Чернігів, 2020. – 93 с.
Об'єкт дослідження – технології розробки мобільних застосунків під операційну систему Android в середовищі Android Studio. Предмет дослідження – методи проектування і розробки мобільних застосувань для миттєвого обміну повідомленнями. Мета дослідження – створення мобільного застосунку, для миттєвої передачі повідомлень під управлінням мобільної операційної системи Android. У рамках роботи було проведено аналіз існуючих технологічних засобів реалізації поставленого завдання, а також існуючих на сьогоднішній день альтернативних рішень. В результаті був розроблений програмний продукт, який дозволяє користувачам обмінюватись між собою повідомленнями
Object of study – technologies for developing mobile applications for the Android operating system in the Android Studio environment. The subject of the study is a methods of design and development of mobile applications for instant messaging. The purpose of the study is to create a mobile application for instant messaging running the Android mobile operating system. As part of the work, an analysis of the existing technological means of implementation of the task, as well as existing alternative solutions. As a result, a software product was developed that allows users to exchange messages with each other.
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Maffi, Alfredo. "Studio e sviluppo di un framework per il riconoscimento vocale nell'ambito di sistemi Hands-Free." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/11001/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, l'avanzamento incredibilmente rapido della tecnologia ha portato allo sviluppo e alla diffusione di dispositivi elettronici portatili aventi dimensioni estremamente ridotte e, allo stesso tempo, capacità computazionali molto notevoli. Più nello specifico, una particolare categoria di dispositivi, attualmente in forte sviluppo, che ha già fatto la propria comparsa sul mercato mondiale è sicuramente la categoria dei dispositivi Wearable. Come suggerisce il nome, questi sono progettati per essere letteralmente indossati, pensati per fornire continuo supporto, in diversi ambiti, a chi li utilizza. Se per interagire con essi l’utente non deve ricorrere obbligatoriamente all'utilizzo delle mani, allora si parla di dispositivi Wearable Hands Free. Questi sono generalmente in grado di percepire e catture l’input dell'utente seguendo tecniche e metodologie diverse, non basate sul tatto. Una di queste è sicuramente quella che prevede di modellare l’input dell’utente stesso attraverso la sua voce, appoggiandosi alla disciplina dell’ASR (Automatic Speech Recognition), che si occupa della traduzione del linguaggio parlato in testo, mediante l’utilizzo di dispositivi computerizzati. Si giunge quindi all’obiettivo della tesi, che è quello di sviluppare un framework, utilizzabile nell’ambito dei dispositivi Wearable, che fornisca un servizio di riconoscimento vocale appoggiandosi ad uno già esistente, in modo che presenti un certo livello di efficienza e facilità di utilizzo. Più in generale, in questo documento si punta a fornire una descrizione approfondita di quelli che sono i dispositivi Wearable e Wearable Hands-Free, definendone caratteristiche, criticità e ambiti di utilizzo. Inoltre, l’intento è quello di illustrare i principi di funzionamento dell’Automatic Speech Recognition per passare poi ad analisi, progettazione e sviluppo del framework appena citato.
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Kiac, Martin. "Využití moderních metod zpracování obrazu při kontrole laboratorních procesů." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-400869.

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Abstract:
The thesis deals with the processing and detection of specific objects in the image on the Android mobile platform. The main objective of this work was to design and then implement a mobile application for Android operating system, which allows control of pipetting processes based on images from a mobile device camera. The OpenCV library is used in the application for image processing. The resulting application should serve primarily in laboratories as a tool for complete analysis of the pipetting process. The work is divided into two main chapters, which further consist of sections and smaller subsections. The first chapter is devoted to the theoretical analysis of this work. Here is also describes used technology, Android operating system, OpenCV library and important parts of image processing. The second chapter deals with the proposal and subsequent practical solution of this work. There is a proposal and the following procedure for solving this work, important techniques, methods of processing and analysis of the camera image. The conclusion of the thesis is an evaluation of the results of the solution of this work.
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Di, Dio Alessio. "Studio e Integrazione di un Ambiente Web of Things per il Monitoraggio Strutturale con Framework di Interoperabilità Industriale Arrowhead." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21568/.

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Abstract:
Ogni giorno viene generata una grandissima mole di dati che è possibile rilevare, gestire e studiare attraverso l'uso di sensori di diverso. Tutti questi tipi di sensori sono componenti intelligenti che, pur facendo parte dell'Internet of Things, hanno problemi di interoperabilità dovuti ad esigenze di mercato, ingegneristiche e storiche. Questo limita enormemente le potenzialità dell'Internet of Things, un settore in piena crescita, per cui sono in via di sviluppo una serie di tecnologie che permettono la comunicazione tra Smart Things nonostante la diversa struttura interna. Ad oggi esistono alcune soluzioni che però necessitano di essere migliorate ed aggiornate per poterle rendere utilizzabili su larga scala. Con questa tesi dimostrerò che è possibile realizzare un framework che permette la comunicazione tra Smart Things e smartphone e, più in generale, con il Web dimostrandone il corretto funzionamento attraverso un caso d'uso reale relativo al monitoraggio strutturale.
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Polanský, Petr. "Mobilní a webová aplikace pro podporu skupinové práce." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2018. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-385915.

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Abstract:
This master's thesis describe design and implementation of mobile and web application for supporting group work. Every team member send his work report in specific time period for compare themself with each other. In first part is described analysis and motivation for this application. Next chapters inform about similiar applications, Android platform and used technologies. In design chapter are described screens of mobile application, history of their design and web application design. In the last chapter is described implementation and testing.
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Білокрилець, Я. В. "Мобільний додаток для спортивних занять на React Native." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/23002.

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Abstract:
Білокрилець, Я. В. Мобільний додаток для спортивних занять на React Native : випускна кваліфікаційна робота : 123 "Кoмп’ютepнa iнжeнepiя" / Я. В. Білокрилець ; керівник роботи О. А. Пріла ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра iнфopмaцiйниx тa кoмп’ютepниx cиcтeм. – Чернігів, 2021. – 65 с.
Об’єктом розробки дипломної роботи являється мобільний додаток для спортивних занять, а саме його клієнтська частина. Додаток розроблений для операційної системи Android. Для розробки використовувалися технології фреймворку React Native, для написання коду використовувалось середовище розробки Visual Studio Code, для запуску і тестування додатку використовувся набір інструментів Expo CLI. Метою даної роботи являється створення мобільного Android додатку для спортивних занять в домашніх умовах. Результатом роботи є реалізація додатку з можливістю вибрати комплекс тренувань згідно потреб користувача, переглянути виконання вправи, почитати особливості техніки виконання кожної вправи. Є можливість переглянути статистику тренувань користувача та спланувати графік тренувань за допомогою календаря. Подальший розвиток додатку можливий в збільшення кількості доступних комплексів тренувань, покращення інтерфейсу, створення звукового супроводження вправ та розробку серверної частини.
The object of the thesis is a development of mobile application for sport training, namely its client part. The application is designed for the Android operating system. React Native framework technologies were used for development, as development environment for writing code was used Visual Studio Code, and a set of Expo CLI tools was used for launching and testing the application. The purpose of this work is to create a mobile Android application for sports training at home. The result is the implementation of the application with the ability to select a set of workouts according to user needs, review the implementation of the exercise, read the features of the technique of each exercise. It is possible to view user training statistics and schedule a training schedule using a calendar. Further development of the application is possible in increasing the number of available training sets, improving the interface, creating a soundtrack for exercises and developing a server part.
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Rappini, Alessandro. "Studio ed analisi di soluzioni di localizzazione indoor multi sorgente basate su tecniche di fingerprint." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13302/.

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Abstract:
L'argomento principale di questa tesi è la localizzazione indoor, affrontata mediante la creazione di un'applicazione Android con il fine ultimo di localizzare un'utente all'interno di un ambiente chiuso. Le funzionalità principali che l'applicazione svolge sono due, analizzare un ambiente per raccogliervene i dati, ed riutilizzarli per fini localizzativi. Nella prima parte l'applicazione rileva i dati di un ambiente. I dati provengono da Access Point, Beacon Bluetooth e Rete Cellulare, tali dati sono salvati in un database in MongoDB. Le informazioni archiviate nella banca dati sono associate al nome dell'edificio e dell'ambiente nel quale i dati sono stati rilevati. Nella seconda parte dell'applicazione i dati archiviati nel database vengono confrontati con dei nuovi, rilevati nel momento in cui un'utente desidera localizzarsi. Il confronto dei dati avviene con l'ausilio di algoritmi di Pattern Matching. Gli algoritmi che analizzano i dati sono stati valutati sulla base del loro successo al fine di ottenere quale tra quelli usati detiene un risultato migliore.
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Rondelli, Marco. "Studio di sistemi di posizionamento inerziale tramite sensori su smartphone." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13050/.

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Abstract:
Il documento è uno studio sui sistemi di posizionamento tramite l'utilizzo dei sensori degli smartphone androida. Inizialmente è presente un'analisi della situazione attuale dei sistemi di posizionamento con il richiamo a sistemi più conosciuti. All'interno è proposto un sistema basato sull'accelerometro che calcola lo spostamento sfruttando un'algoritmo di step-detection e un algoritmo basato sulle formule di fisica. Nel documento è stata descritta l'implementazione dell'applicazione e di tutto il background che ha contribuito alla creazione del sistema.
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Поволоцький, Б. О. "Мобільний додаток Індустріально-педагогічного технікуму Конотопського інституту Сумського державного університету з Telegram-ботом." Master's thesis, Сумський державний університет, 2019. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/75636.

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Abstract:
Кваліфікаційну роботу магістра присвячено розробці мобільного додатку Індустріально-педагогічного технікуму Конотопського інституту Сумського державного університету з Telegra-ботом. В ході даної роботи був виконаний аналіз і формування вимог до спроектованого мобільного додатку. На основі проектувальних даних було розроблено макет спроектованого мобільного додатку. Розробка проводилася в Android Studio з використанням Firebase як інструмент адміністрування бази даних та сервісу Dialogflow як помічник в розробці чат-бота. Розроблений додаток орієнтований на студентів ІПТ КІ СумДУ, оскільки це значно заощадить їхній час. Практичне значення роботи полягає в отриманні студентами та абітурієнтами зручного та простого у використанні мобільного додатку з чат-ботом, який допоможе швидко знайти потрібну інформацію.
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Righetti, Giorgia. "Applicazione per panel di degustazione: studio di limiti e potenzialità di layout fissi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.

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Abstract:
Questo progetto di tesi nasce dall’esigenza creatasi nel settore olivicolo di continuare a poter valutare correttamente gli oli di oliva digitalizzando il processo di valutazione, a seguito della pandemia da coronavirus (Covid-19). Non tutti i processi si prestano però ad essere convertiti in digitale. Talvolta vi sono dei vincoli che richiedono degli strumenti e degli incontri fisici che non possono essere sostituiti agilmente da strumenti tecnologici. Nel caso specifico degli incontri di degustazione, gli assaggiatori per anni hanno fatto affidamento a uno strumento fisico che non si presta ad una digitalizzazione semplice; è infatti uno strumento che presenta dei componenti con delle misure precise che, se scalate per essere adattate un dispositivo, perdono parte della loro leggibilità e rischiano di risultare in un utilizzo e una visibilità più complessa della loro controparte fisica e di portare alla perdita di affidabilità e precisione dei dati. La peculiarità del progetto di tesi è data da questa situazione che rende necessaria la creazione di un layout ”fisso”, cioè che non adatti i componenti alle dimensioni del layout, bensì adatti il layout alle dimensioni dei suoi componenti. Questo concetto si scontra con le più conosciute e utilizzate linee guida per la creazione di un layout, ed i principi base della creazione di un’interfaccia utente.
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