Dissertations / Theses on the topic 'Gamification'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Gamification.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Arvidsson, Malin, and Mattias Liljegren. "Gamification : Hur spelerfarenhet påverkar gamifications motiverandeeffekt inom skolan." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-43253.
Full textHermansson, Love, and Felix Laxvik. "Gamification : Hur påverkar gamification användarupplevelse?" Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-275460.
Full textYang, Kai. "Gamification." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9103/.
Full textWiklund, Emil, and Victor Wakerius. "The Gamification Process : A framework on gamification." Thesis, Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-30088.
Full textNimkar, Chaitany. "Alcogait Gamification." Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/689.
Full textKuutti, J. (Julius). "Designing gamification." Master's thesis, University of Oulu, 2013. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201306061526.
Full textValle, Juarranz Victor. "Gamification on IPTV : Towards Gamification on IPTV for User Engagement." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-177389.
Full textCarlén, Filip, and Roger Sellén. "Gamification i undervisningen : en kvalitativ studie om gamification inom matematikundervisning." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-25371.
Full textMucollari, Lorela, and Vasily Samokhin. "Gamification : The influence of gamification on the consumer purchase intention." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-328327.
Full textMazarakis, Athanasios, and Paula Bräuer. "Welche Gamification motiviert?" Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-234603.
Full textHENRIKS, OLOF, and DAVID LINDSTRÖM. "Gamification inom träningsapplikationer." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136822.
Full textThis study focus on the foundations of the concept gamification and how they can be applied within a physical exercise application to increase the users will to exercise. The aim of the study was to find what amount of interest there is in developing an application that uses gamification to motivate the user to exercise, and what the user considers to be most important features of the application. Survey answers from 40 different persons was used to develop a specification for a prototype, and this specification was later on analyzed in interviews by six participants that exercise as nonprofessionals. The main result indicates a significant interest in gamification applied to physical exercise applications, where the user considered the most important features to be statistical data, achievements, competing with or against other people and experience points. This is under the the assumption that the user personally have made the choice to use these features, and that it's not dictated by the application.
Sandusky, Susan. "Gamification in Education." The University of Arizona, 2015. http://hdl.handle.net/10150/556222.
Full textHalvarsson, Sebastian, and John Caesar. "Implementering av Gamification : Implementering av Gamification-tekniker i AFRY:s produktionsuppföljningssytem Pulse." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för matematik och datavetenskap (from 2013), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-78169.
Full textThe goal of this project is to demonstrate one or more Gamification variants in an existing system that AFRY develops. This happened in two different phases - one where different Gamification variants were researched, one where the implementation of some of the variants were performed. This report describes and shows the design, and the result of the implementation. It also describes the difference between the planned implementation and the actual implementation. Even more, it contains some proposals for functionality that can be developed further in the future.
Toumpin, Alexandros. "Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18773.
Full textIt has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
Brändström, Sanna, and Linnea Enbom. "GAMIFICATION SOM MOTIVATIONSVERKTYG : Hur medarbetare inom generationen millennials motiveras av gamification." Thesis, Umeå universitet, Företagsekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-185063.
Full textFreitas, Clayton. "LEAN-BASED ENTERPRISE GAMIFICATION : Realization of effective gamification in an enterprise context." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11312.
Full textFlygare, Anton, and Daniel Smirat. "Winning at Gamification : How the implementation of gamification projects should be managed." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-63944.
Full textLack, Fredrik. "Visualisera elförbrukning med gamification." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20356.
Full textThe problem this case study faced was how to use elements from gamification to create a useful mobile interface that visualizes power consumption. The result of this case study is an application that visualizes electricity consumption in mobile interfaces with elements from gamification. The result is an interactive prototype that has taken advantage of the theories of usability, mobile interfaces and gamification.
Herzig, Philipp. "Gamification as a Service." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-148108.
Full textPellikka, H. (Harri). "Gamification in social media." Master's thesis, University of Oulu, 2014. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201405281545.
Full textSjögren, Lisa, and Marie Wall. "Gamification för hållbara transportval." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-20819.
Full textThe Swedish private transport sector is mostly fueled by fossil fuels, which contribute to large emissions of greenhouse gases in the atmosphere. In order to reduce these emissions, people must reduce their travel behavior alternatively by changing their travel behavior. This means that people have to change their behavior which is most easily done by finding the motivational aspects that drive it to make certain choices. This study explores how designing for gamification can motivate users to change their behaviors and thus contribute to a better future. The project started with a broad collection of information about gamification, behavior and motivation. To investigate how theories and methods are reflected upon in reality, qualitative and quantitative studies were conducted. Finally, an observation was conducted with user tests of a prototype to test the digital artifact developed for the purpose of the project. The results of the study showed that gamification can motivate the user by rewarding the subjective values. Gamification alone cannot be the absolute solution for increased motivation, but must primarily affect the individual's self-interest. It is difficult to generalize how a possible designsuggestion within the field of gamification can be made due to the insufficient size of out study, but the result presents a new approach to design through a ninth point to the Octalysis method and how a possible service can be designed.
Chomunorwa, Silence. "Typing training through gamification." Master's thesis, University of Cape Town, 2018. http://hdl.handle.net/11427/27909.
Full textEklund, Tobias. "Gamification i mobila språkapplikationer : En analys av gamification i mobila språk- och spelapplikationer." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-64488.
Full textNorring, Douglas, and Daniel Andersson. "Game on med gamification : En kvalitativ studie om hur gamification kan påverka kundrelationer." Thesis, Umeå universitet, Företagsekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-150075.
Full textFischer, Helge, Corinna Lehmann, Hélena Gottschalk, Josefin Müller, and Matthias Heinz. "Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness." TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73898.
Full textEkman, Elin, and Maria Hansson. "Gratification by Gamification : Gamification som medel för att skapa en användbar applikation för synpunktshantering." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-28177.
Full textDet är en utmaning att motivera användning av IT-tjänster som tillhandahålls av offentlig förvaltning eftersom användningen baseras på frivillighet. Ett sätt att motivera användning är att göra det roligt att använda tjänsten. Det kan ske med gamification. Gamification är spelliknande element i en, annars, icke-spelmässig tjänst. Denna studie syftar till att beskriva hur gamification, ur ett användbarhetsperspektiv, kan användas för att skapa en applikation för synpunktshantering. Forskningsstrategin som används är design and creation där vi utvecklar en IT-artefakt som utgörs av en prototyp för en synpunktshanteringsapplikation. Metoden som används för detta är prototyping. Vidare tas användbarhet i beaktande under utvecklingen av prototypen. Kunskapsbidraget för denna studie är dels prototypen och dels insikter om hur gamification kan användas för att skapa användbarhet. Två versioner av prototypen utvecklades initialt. Dessa testades av fem fokusgrupper med totalt 37 respondenter. Respondenterna deltog i en enkät samt en semistrukturerad gruppintervju. Resultatet av detta utvärderades sedan och användes för att förfina prototypen och för att ge förslag på hur gamification kan införas i applikationen. Denna studie visar att gamification kan implementeras i applikationen och bör göras så genom ett poängssystem där poängen kan användas för en belöning. För att motverka risker med skadegörelse ska poängen delas ut efter en inrapporterad synpunkt har behandlats av kommunen som tillhandahåller tjänsten. Gamification ska användas för att det är underhållande och belönande vilket skapar tillfredsställelse ur ett användbarhetsperspektiv. Vi konstaterar också att ändamålsenlighet och effektivitet måste tillgodoses innan gamification, som tillfredsställande element, införs.
Lundberg, Elin, and Linn Eriksson. "UPPLEV GAMIFICATION : En studie om användarupplevelser av gamification samt dess upplevda syfte inom callcenters." Thesis, Linköpings universitet, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-157180.
Full textHultberg, Marcus. "Gamification - Den moderna tidens pedagogik : En studie av gamification som pedagogisk teori och praktik." Thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-163451.
Full textEngström, Tommy, and Tom Bissmarck. "Gamification som motivationsfaktor inom utbildning." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-8665.
Full textGunnarsson, Joacim. "Gamification in the new web." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108010.
Full textNordh, Molly. "Programmering i Gamification : Roboten XY." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13695.
Full textEngslätt, Frida. "Technology and Gamification at Work." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-208970.
Full textAktivitets-baserade kontor är kontor där de anställda delar arbetsplatser och väljer arbetsplats beroende på vilken aktivitet de ska utföra. Målet är att göra arbetet mer effektivt, men studier visar på att aktivitets-baserade kontor inte används som de är tänkta. Detta skapar olika typer av friktion för de anställda samt producerar negativ energi, vilket minskar de anställdas tillfredsställelse och effektivitet på arbetsplatsen. Spelifiering är ett begrepp som blivit känt inom företag och organisationer och används för att motivera människor och rikta deras aktiviteter. Enligt den teoretiska inriktningen Människa Arbete Interaktionsdesign är det viktigt att undersöka hur tekniska lösningar kan designas för att underlätta för de anställda i olika arbetsdomäner. Ett intressant forskningsområde är därför att undersöka hur spelifiering kan användas i ett aktivitets-baserat kontor. Frågeställningen i den här studien är vilka spelelement som kan implementeras i ett IT-baserat system för att minska friktion i ett aktivitets-baserat kontor. Genom intervjuer på två företag som arbetar i aktivitets-baserat kontor visar denna studie att användningen av resurser, en saknad av förståelse för konceptet aktivitets-baserat kontor, den fysiska miljön samt den sociala interaktionen är de huvudsakliga orsakerna till friktion. Tre spelelement som påverkar de anställdas intrinsiska motivation har valts ut. Förslaget är att implementera en prestationsgraf, en berättarröst samt sociala förbindelser för att minska friktion i ett aktivitets-baserat kontor. Spelelementen ska påverka de anställdas användning av kontoret och därigenom öka deras effektivitet och tillfredsställelse på arbetsplatsen.
Behnke, Kara Alexandra. "Gamification in Introductory Computer Science." Thesis, University of Colorado at Boulder, 2015. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=3743653.
Full textThis thesis investigates the impact of gamification on student motivation and learning in several introductory computer science educational activities. The use of game design techniques in education offers the potential to make learning more motivating and more enjoyable for students. However, the design, implementation, and evaluation of game elements that actually realize this promise remains a largely unmet challenge. This research examines whether the introduction of game elements into curriculum positively impacts student motivation and intended learning outcomes for entry-level computer science education in four settings that apply similar game design techniques in different introductory computer science educational settings. The results of these studies are evaluated using mixed methods to compare the effects of game elements on student motivation and learning in both formal and non-formal learning environments.
Gordini, Veronica. "Gamification: applicazioni sociali e mobili." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8273/.
Full textUthman, Diaco, and William Åkerman. "Improving an Application Using Gamification." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-272116.
Full textUppskattningsvis lämnar två av tre användare en applikation inom 90 dagar. Det skapar problem för utvecklare, när de försöker skapa en lyckad applikation med många användare som stannar. En strategi som visat sig vara framgångsrik är spelifiering. Däremot är det svårt för utvecklare att veta vilka funktionaliteter som är bäst att använda. Därför tittar denna uppsats på vilka funktionaliteter som är viktiga för en lyckad implementation av spelifiering. Kunskap om ämnet samlades genom en litteraturstudie. Nir Eyals teorier om spelifiering i boken ”Hooked”, och relaterade arbeten var två sätt att samla kunskapen. Dessutom genomfördes en fallstudie, där existerande applikationer med spelifiering observerades. Därefter gjordes ett försök att implementera spelifieringsfunktionaliteter i The Bronson Projects applikation. Fyra funktionaliteter valdes ut baserat på litteraturstudien och fallstudien. Dessa var funktionalitet för poäng, framstegsfält, egna mål och prestationer. Implementationen evaluerades genom att intervjua 9 testare av applikationen. Den generella responsen från dessa intervjuer var positiv. En positiv respons som vi fick var att de intervjuade uppskattade funktionen att kunna bestämma sina egna mål. Avslutningsvis kan man säga att två funktionaliteter är viktiga för en lyckad spelifiering. Den ena är att användaren ska kunna utvecklas på något sätt. Och den andra är att man ska kunna se utveckling på något sätt.
Navarro, Ericka Camille <1988>. "Fostering Hr practices through Gamification." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2018. http://hdl.handle.net/10579/13403.
Full textSchöbel, Sofia [Verfasser]. "Exploring gamification in digital learning environments : conceptual and empirical foundations for gamification designs / Sofia Schöbel." Kassel : kassel university press c/o Universität Kassel - Universitätsbibliothek, 2021. http://d-nb.info/1231373431/34.
Full textFransis, Aziz, and Axel Frick. "Allmänna och Etiska attityder mot Gamification : En kvalitativ undersökning om konsumenters attityder mot gamification marketing." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-45992.
Full textEngvall, Fredrik, and David Fröström. "The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för industriell ekonomi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18409.
Full textAnvändningen av gamification har ökat hos företag de senaste åren och används bland annat för att skynda på inlärning, höja motivation och öka engagemang. Gamification definieras som användandet av spelelement utanför en spelkontext. Denna studie syftar till att utforska om användandet av gamification höjer det finansiella värdet hos ett bolag. Anledningen till studien är att expandera kunskapen om gamification, för att det ska kunna användas effektivare och mer frekvent i företagande. Undersökningen genomfördes med en eventstudie på företag som är noterade på Stockholmsbörsen Nasdaq. Med teorin om den effektiva marknadshypotesen i grunden granskades investerares vilja att köpa aktier i ett bolag som en direkt åtgärd av nyheters publicering om ett bolags användande av gamification. Resultatet, som är baserat på 91 artiklar från svenska nyhetskällor, åskådliggör att nyheter om företags användande av gamification inte har någon signifikant påverkan på företaget aktiekurs. I linje med den effektiva marknadsanalysen, så har därför inte nyheterna om gamification ökat värdet på företagen, vilket också är denna studies slutsats. Resultatet visar även att val av gamficationteknik eller marknad som företaget är aktivt i inte har en påverkan på signifikansen av resultaten. Studien konkluderar att en korrelation mellan gamification och ett företags finansiella värde kan existera, även om resultaten från denna studie tyder på motsatsen.
Czeszejko, Rafael, and Sofia Öfverström. "Please Initiate Gamifications with Me : Quantitative study on impact of Gamification on Customer Engagement within Co-creation." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-451070.
Full textTolgén, Philip, and Filip Gustafsson. "Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-77201.
Full textMarache-Francisco, Cathie. "Gamification des interactions humain-technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces." Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0365.
Full textGamification is the process of using game elements in professional digital systems, elements which are tailored to users’ profiles in order to increase their motivation and commitment with an emphasis on appealing, even amusing, interactions. This digital interface design modality questions ergonomics, especially when applied to professional contexts. Gamification needs to be defined, designed for and evaluated. Furthermore, the mechanism behind user commitment and the meaning of gamification needs to be carefully considered. The first experiment analyzes the perception of gamification by designers. They have to identify the ludic parts of gamification interfaces and then to categorize it. Two dimensions are identified: cosmetic and involvement. The second experiment analyzes the perception of gamification by end users through a comparison between gamified and non gamified versions of an interface. Analyses reveal that gamification has a primary impact, which affects positively the interaction, and an unwanted secondary impact. Then, a design guide is created which consists of a description of the design process and a toolbox (main principles, decision trees, design grid). It is validated through a third experiment: subjects, split into two groups (with / without the guide) are asked to gamify a system. The results show that the guide favors fluidity, flexibility, novelty and details. To conclude, this work provides conceptual details as well as a discussion about the ideological part of gamification and the psychological techniques, which are used to commit and motivate as well as to persuade, change behavior and control. Finally, next steps for research are suggested
Hägglund, Per. "Taking gamification to the next level." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-58060.
Full textHammarström, Sara, and Jonne Wikberg. "Gamification - digital design för att motiveralärande." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438.
Full textBlended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course.
Hiot, Clarisse, and Florian Baguette. "The use of Gamification in Marketing." Thesis, Högskolan i Halmstad, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-22528.
Full textGolabiewski, Emanuel. "En granskning av Gamification som kommunikationsstrategi." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för humaniora, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-14955.
Full textSæter, Sondre Løberg, and Bjørnar Valle. "Promotion of Reflective Learning through Gamification." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-23434.
Full textOlofsson, Sanna, and Therese Johansson. "Gamification. : - Ett nytt sätt att motivera?" Thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-86463.
Full textFrank, Oscar. "Gamification inom MOOCs : Framsteg och utmaningar." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-435159.
Full textThis thesis explores previous literature on gamification in Massive Online Open Courses(MOOCs) to investigate how gamification is perceived as a tool in MOOCs. The analytical toolis a quantitative content analysis that narrow down to 17 publications on gamification inMOOCs. In brief, the findings show that gamification has potential to improve education inMOOCs . The majority of the literature is positive towards the implementation of gamification.This thesis suggests based on the findings that social interaction as a gamification element isvery important for learners to stay motivated and has become more noticeable the previousyears as MOOCs have grown and developed.
Carlén, Filip, and Roger Sellén. "Gamification i skolan : en motivationshöjande metod?" Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-24975.
Full text