To see the other types of publications on this topic, follow the link: Gamification.

Dissertations / Theses on the topic 'Gamification'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Gamification.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Arvidsson, Malin, and Mattias Liljegren. "Gamification : Hur spelerfarenhet påverkar gamifications motiverandeeffekt inom skolan." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-43253.

Full text
Abstract:
The purpose of the study is to investigate how digitalgaming experience affects how motivated studentsbecome by gamification and whether there is anydifference in motivation that is experienced whetherplaying or not in leisure.There was no clear connection on the motivation withinthe different game groups of the result. The resultshowed that some elements motivated more than othersand those that motivated the groups most were points,levels and quests
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Hermansson, Love, and Felix Laxvik. "Gamification : Hur påverkar gamification användarupplevelse?" Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-275460.

Full text
Abstract:
Målet med denna uppsats har varit att undersöka för- och nackdelar med gamification (sv. spelifiering). Begreppet innebär att man använder spelelement i icke-spelsammanhang, oftast med avsikt att höja motivation och engagemang. En undersökning som bestod av att låta två skilda grupper med försökspersoner testa en spelifierad och en ickespelifierad version av en applikation utfördes. Information samlades in genom att analysera databasen samt genom att låta testpersonerna svara på en enkät. Undersökningen visade att testgruppen med den spelifierade versionen var mer positivt inställd till applikationen och mer aktiv under försöksperioden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Yang, Kai. "Gamification." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9103/.

Full text
Abstract:
Nowadays games are so popular that they have become an important part of our lives. Inspired by the motivational properties of games, some scholars made the proposal of applying game mechanics and elements into other fields thus emerged the concept of “Gamification”, along with various other popular concepts for the realization of the application. The effectiveness of gamification in improving user engagement and changing behaviors is demonstrated not only in theory but also in practice. This thesis aims to introduce the related concepts of gamification and the gamification design framework. In addition, this thesis introduces also the concept of MOOCs and the challenges faced by MOOCs platforms. Some of those challenges such as high dropout rate and low participation rate could be solved by gamification. Through creating a more interesting game experience and consequently fostering user motivation, high engagement will be ensured. Following this logic, this thesis explores how to use gamification on MOOCs platform to improve user engagement and the corresponding impacts. Despite of the lack of a quantitative analysis of the effects of gamification on MOOCs platform, the facts found and observed in this thesis support the effectiveness of gamification in improving user engagement on MOOCs platforms.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Wiklund, Emil, and Victor Wakerius. "The Gamification Process : A framework on gamification." Thesis, Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-30088.

Full text
Abstract:
In this thesis a gamification framework was built based upon the existing body of literature on gamification to more easily describe the processes in how a gamified experience is developed. We interviewed different international gamification companies that are currently working with gamification to test if the theoretically developed framework had practical relevance. The results from the empirical findings indicated that the framework had practical relevance and indeed represents the processes in how the companies work with gamification in real world scenarios. However, some of the companies do not utilize the different parts integrated in the framework the same way as they are described in the thesis.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Nimkar, Chaitany. "Alcogait Gamification." Digital WPI, 2018. https://digitalcommons.wpi.edu/etd-theses/689.

Full text
Abstract:
Alcohol abuse causes 1 in 10 deaths among adults in the United States aged 20-64 years [11]. An effort to motivate health-related behavioral changes in e-health industry could be seen before, but it was never done in mobile (m-health) context. Technologically, current applications in smartphone domain, emphasize on a manual way of measuring intoxication levels for users such as logging BAC values, taking cognitive tests; but none of them passively infer user’s intoxication level [1]. ‘Alcogait’ is a smartphone app that infers a smartphone user’s intoxication level from their gait by classifying motion data gathered from the smartphone’s accelerometer and gyroscope by Aiello et al [1]. This study is part of a Master’s thesis to build an intervention system around Alcogait’s functionality and explore the effects of gamification and avatar (for feedback) using Alcogait’s inferred intoxication level. Creation of user engagement is examined, in order to continue future study using gamification along with Alcogait’s functionality. The Alcogait system is not intended to either encourage or discourage abstinence. Its goal is to incentivize responsible transportation choices made by a person or their peers after that person is detected to be intoxicated in order to potentially mitigate DUI situations.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Kuutti, J. (Julius). "Designing gamification." Master's thesis, University of Oulu, 2013. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201306061526.

Full text
Abstract:
This research studies gamification: the use of game design elements in non-game contexts. Gamification is a new phenomenon that has not yet been studied extensively in academic papers. There is a significant research gap to be filled. The purpose of this research is to study how gamification can be used for the benefit of marketing. This is achieved by studying the design process of gamification, the special motivational factors behind gamification, and the game elements that constitute a gamfication system. The end result will be a framework for designing a gamification system that is suited for marketing. This is a qualitative study that aims to acquire deep understanding about the phenomenon studied. This research uses a deductive approach to analyzing data. A theoretical framework is tested with an empirical study. The study is based on a theoretical framework created by a literature review. The empirical study is based on interviews that are analyzed using qualitative methods based on the theory reviewed. The primary data collection method is interviewing and the data gathered is analyzed with qualitative methods. The main theoretical contribution is a new empirically justified framework for designing gamification. The framework is based on the framework that was tested but has been modified extensively according to the results of the empirical study. In addition three core motivational factors of autonomy, competence, and relatedness were confirmed by the study. These factors motivate consumers to use gamification systems. Eight managerial contributions are presented that help businesses use gamification more effectively. The main managerial contribution is a model of game elements for managerial use. The theoretical results benefit the academic study of gamification while the managerial results are useful for more practical use. The results help in designing gamification from a marketing perspective. The generalization of results to other parts of Finland may be problematic because all of the Finnish interviewees are from Oulu. On the other hand one interviewee is from Bulgaria which allows some generalization to other parts of the world.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Valle, Juarranz Victor. "Gamification on IPTV : Towards Gamification on IPTV for User Engagement." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-177389.

Full text
Abstract:
This thesis explores how to use gamification for an IPTV platform to increase user engagement. Gamification has been defined as the use of game elements in non-game contexts. This thesis describes the fundamental concepts about gamification and taps on the practical use of these concepts for media and TV consumption. Based on interviews and an online survey we developed and evaluated low-fi prototypes to study some key aspects of Gamification for IPTV solutions. 19 people, not real users, participated in the final evaluation of the last designed low-fi prototype providing qualitative results through an evaluation survey. The result of this case study is a set of game techniques that could be valid for a platform like Ericsson Multiscreen TV, which is the base platform in this thesis. None precedent studies have been found in the research community on the use of gamification on an IPTV platform.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Carlén, Filip, and Roger Sellén. "Gamification i undervisningen : en kvalitativ studie om gamification inom matematikundervisning." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-25371.

Full text
Abstract:
Den här studien har som syfte att undersöka hur matematiklärare resonerar kring användningen av gamification utifrån ett undervisningsperspektiv. Studien genomfördes genom self reports där sex stycken lärare på tre olika skolor svarade på hur deras arbete påverkas av gamification. Svaren analyserades sedan med hjälp av att bryta ner svaren till kategoriserade nyckelmeningar och nyckelord. Sammanfattningsvis visar studien en positiv inställning till gamification i matematikundervisningen, men med vissa implikationer. Vi synliggör att lärarna ibland har en felaktig bild av gamification, och använder därmed inte metoden till sin fulla potential. Flertalet av lärarna svarar att de använder gamification som komplement till den övriga undervisningen, trots att de ser en positiv inverkan på både elevernas motivation och deras egen arbetssituation. Vi kan även konstatera att lärarna ofta tolkar gamification som digitala verktyg. Några av de negativa sidor som lyfts av lärarna är att eleverna får svårare för icke gamifierad undervisning om de är vana vid konstant feedback. Lärarna vittnar även om felaktigt användande av verktygen bland eleverna, där lättare uppgifter görs för att få enkla poäng.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Mucollari, Lorela, and Vasily Samokhin. "Gamification : The influence of gamification on the consumer purchase intention." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-328327.

Full text
Abstract:
Gamification is the new strategy that is applied in different areas from healthcare to the education, it is gaining a lot of popularity. Gamification is applied also in the online retailing, for trying to influence the consumer behavior. In this research paper Steam is going to be taken as a case study, since the platform is gamified. The aim of the study is to understand how gamification can influence the consumer behavior in the online retailing. As a main theoretical framework, the Fogg behavioral model. The main variables of the model are motivation, ability and trigger. In specific how the gamification can prompt the human motivation. In order to answer to the research question qualitative and quantitative research has been conducted. The qualitative research was conducted by interviewing users of the platform. While the quantitative research was conducted using a survey. The interviews and the regression model showed that extrinsic and intrinsic motivation play an important role in influencing the purchase intention of the users. According to our findings gamification influence the purchase intention by prompting the motivation of the users and at the same time also ability does influence positively the purchase intention.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Mazarakis, Athanasios, and Paula Bräuer. "Welche Gamification motiviert?" Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2018. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-234603.

Full text
Abstract:
Gamification soll durch Spielelemente die Motivation in spielfremden Kontexten erhöhen, an Untersuchungen zur Wirkung einzelner Spielelemente mangelt es jedoch. Die vorliegende Studie leistet einen Beitrag dazu diese Lücke zu schließen. In einem Experiment mit 505 Teilnehmern konnte gezeigt werden, dass die Spielelemente Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story einzeln und kombiniert angewendet zu signifikanten Motivationssteigerungen führen, sich aber im Motivationspotenzial unterscheiden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

HENRIKS, OLOF, and DAVID LINDSTRÖM. "Gamification inom träningsapplikationer." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-136822.

Full text
Abstract:
Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kan implementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation. Syftet med studien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjande träningsapplikationer med hjälp av konceptet gamification samt vilka som ansågs vara de viktigaste funktionerna för användaren. Under studien så har enkätsvar från 40 personer genererat grunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personer som föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer. Det huvudsakliga resultatet påvisade ett övervägande intresse för gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlar statistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs vara viktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett eget aktivt val och inte som ett krav från applikationen.
This study focus on the foundations of the concept gamification and how they can be applied within a physical exercise application to increase the users will to exercise. The aim of the study was to find what amount of interest there is in developing an application that uses gamification to motivate the user to exercise, and what the user considers to be most important features of the application. Survey answers from 40 different persons was used to develop a specification for a prototype, and this specification was later on analyzed in interviews by six participants that exercise as nonprofessionals. The main result indicates a significant interest in gamification applied to physical exercise applications, where the user considered the most important features to be statistical data, achievements, competing with or against other people and experience points. This is under the the assumption that the user personally have made the choice to use these features, and that it's not dictated by the application.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Sandusky, Susan. "Gamification in Education." The University of Arizona, 2015. http://hdl.handle.net/10150/556222.

Full text
Abstract:
Gamification in education is an up and coming idea. This paper will look at what gamification is and the effects of gamification on student motivation, homework, and assessment. Intrinsic and extrinsic motivation is discussed and the effects gamification has on both types. Learners use intrinsic motivation when first completing a gamified lesson, however, some learners turned their motivation to extrinsic motivation after a period of time. The future of gamification in e-learning is also, although brief, discussed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Halvarsson, Sebastian, and John Caesar. "Implementering av Gamification : Implementering av Gamification-tekniker i AFRY:s produktionsuppföljningssytem Pulse." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för matematik och datavetenskap (from 2013), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-78169.

Full text
Abstract:
Målet med detta arbete är att demonstrera en eller flera Gamification-varianter i ett existerande system som AFRY utvecklar. Detta utfördes i två olika faser - en där det undersöktes olika Gamification-varianter, en där implementationen av dessa varianter skedde. I denna rapport visas och beskrivs designen av implementation, och resultatet av implementationen. Det beskrivs också vad som skiljer den planerade implementationen och den realiserade implementationen, samt ges förslag på funktionalitet som kan vidareutvecklas i framtiden.
The goal of this project is to demonstrate one or more Gamification variants in an existing system that AFRY develops. This happened in two different phases - one where different Gamification variants were researched, one where the implementation of some of the variants were performed. This report describes and shows the design, and the result of the implementation. It also describes the difference between the planned implementation and the actual implementation. Even more, it contains some proposals for functionality that can be developed further in the future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Toumpin, Alexandros. "Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18773.

Full text
Abstract:
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till.
It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Brändström, Sanna, and Linnea Enbom. "GAMIFICATION SOM MOTIVATIONSVERKTYG : Hur medarbetare inom generationen millennials motiveras av gamification." Thesis, Umeå universitet, Företagsekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-185063.

Full text
Abstract:
En ny generation är på väg att dominera framtidens arbetsplatser, nämligen generationen millennials som främst värdesätter flexibilitet och en social gemenskap. Världen går dessutom mot mer flexibla arbetsplatser, vilket innebär att anställda inte nödvändigtvis behöver arbeta på det fysiska kontoret. En stor bidragande faktor till ökat distansarbete är den rådande coronapandemin, där Folkhälsomyndigheten uppmanat att de som har möjlighet bör arbeta hemifrån för att undvika smittspridning. Även om det finns många positiva aspekter med distansarbete har det framkommit att det även finns negativa aspekter. Bland annat är saknaden av den sociala gemenskapen stor, vilket är en av anledningarna till att den psykiska ohälsan ökat vid distansarbete och att motivationsnivån sjunkit. Det är således viktigt för företag att överväga olika strategier för att lyckas förbättra arbetsmiljön och öka motivationen bland medarbetarna.  En metod som vuxit under de senaste åren som sägs öka motivationen är gamification som vi med denna studie ämnar undersöka. Syftet med denna studie är att identifiera utmaningar med att motivera medarbetare inom generationen millennials genom gamification vid distansarbete. För att besvara detta syfte har vi undersökt hur medarbetare inom generationen millennials motiveras av gamification vid distansarbete. Studien har utförts genom semistrukturerade intervjuer med sex medarbetare som befinner sig inom åldersspannet 1982–2000, det vill säga inom generationen millennials, från managementkonsultföretaget Influence AB. Företaget har implementerat gamification-applikationen Wellr som har ett starkt fokus på hälsa. Syftet med implementeringen av applikationen är att öka vardagshälsan bland medarbetarna för att således öka motivationen vid hemarbete. Intervjuerna har utgått från en intervjuguide baserad på tidigare forskning inom gamification och motivation med temana distansarbete, sociala relationer, motivation, digitala hjälpmedel samt feedback och yttre motivation. För att nå fram till studiens slutsatser gällande utmaningar har dessa intervjuer analyserats i relation till tidigare studier inom gamification och olika motivationsteorier.  Studien visar på tre utmärkande utmaningar företag kan möta genom att motivera millennials genom gamification vid distansarbete. Den första utmaningen vi identifierat handlar om att vid distansarbete lyckas identifiera vad medarbetarna motiveras av för att implementera gamification med ett passande syfte. Den andra utmaningen handlar om att ge rätt feedback genom gamification vid distansarbete som motverkar bristen av mänskliga sociala interaktioner. Slutligen handlar den tredje utmaningen om att motverka risken för ökad press och högre krav till att prestera vid distansarbete. Baserat på dessa utmaningar ger vi praktiska rekommendationer till företag som använder eller funderar på att implementera gamification inom organisationen vid distansarbete för att öka medarbetarnas motivation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Freitas, Clayton. "LEAN-BASED ENTERPRISE GAMIFICATION : Realization of effective gamification in an enterprise context." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11312.

Full text
Abstract:
This thesis uses two frameworks for effective gamification and makes a realization of part of them, with the aim of proposing a stage before gamification itself: the enterprise anticipation of gamification, which can be either of optimism or apathy. It can reveal to an enterprise willing to foster people’s motivation which gamification elements are more likely to succeed due to the uncertainties that the concept still carries. A survey was used as an instrument to measure people’s expectations towards game elements to increase the psychological satisfaction according to the Self Determination Theory, and shaped by an instrument to measure maturity in lean. The result of the survey in a company showed that there is an overall interest in gamification elements to increase autonomy and competence, but not relatedness, and also that even if people are aware of a gamification project their expectations are not significantly different from those who are not. Future studies should compare if the anticipation towards game elements are correspondent with the actual feelings when using a gamified solution.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Flygare, Anton, and Daniel Smirat. "Winning at Gamification : How the implementation of gamification projects should be managed." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-63944.

Full text
Abstract:
The concept of gamification has various areas of applications as a mechanism for creating motivation and engagement to behavioral change. However, there is a gap in current literature regarding guidelines for implementing gamification, leading to uncertainty and approaches of trial-and-error. To address this issue the purpose of this study was to increase understanding of the challenges and success factors when implementing gamification to create empirically validated guidelines in the form of a structured model. Two research questions were formulated: what are the significant challenges and success factors when implementing gamification? And how should managers act when implementing gamification? To answer the research questions, case studies of 13 ongoing or completed gamification projects was conducted. The data consisted of 20 semi-structured interviews with key individuals, primarily project managers within the selected projects. The data was analyzed through thematic analysis and relevant themes and dimensions were created, forming the back bone of the following structured model. This study identified four challenges during implementation of gamification relating to complications of stakeholder’s management, lack of end user support, lack of knowledge and understanding and lack of sufficient resources. In contrast, the four identified success factors were relating to favorable organizational environment, high intrinsic motivation, customizable gamification applications and high end-user involvement.  Also, this study resulted in a phase model describing what managerial actions should be taken when implementing gamification in three different phases: design, integration and operation. The actions in the design phase are: involve end-users early on, upper management involvement and ensuring sufficient resources, in the integration phase: ensure end-user involvement, development of technical platforms and evaluation and adjustment activities, and in the operational phase: create acceptance of end-users, balance individual and team based achievements and fine tune cooperation vs competition. The phase model can be used as a practical tool, explaining how managers in organizations should act on overcoming the significant challenges and utilizing significant success factors, thereby reducing uncertainty and need of trial-and-error when implementing gamification. By offering a phase model as well as insight of significant challenges and success factors, the current weakness of lack of solutions for integration for gamification in organizations is mitigated. For further studies, extensive single-market or exhaustive research on diverse markets are suggested to find stronger relations and patterns based on the initial work presented in this study. Also, testing the validity of the suggested phase model in actual business settings should be included in future studies.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Lack, Fredrik. "Visualisera elförbrukning med gamification." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-20356.

Full text
Abstract:
Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt.
The problem this case study faced was how to use elements from gamification to create a useful mobile interface that visualizes power consumption. The result of this case study is an application that visualizes electricity consumption in mobile interfaces with elements from gamification. The result is an interactive prototype that has taken advantage of the theories of usability, mobile interfaces and gamification.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Herzig, Philipp. "Gamification as a Service." Doctoral thesis, Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2014. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-148108.

Full text
Abstract:
Gamification is a novel method to improve engagement, motivation, or participation in non-game contexts using game mechanics. To a large extent, gamification is a psychological- and design-oriented discipline, i.e., a lot of effort has to be spent already in the design phase of a gamification project. Subsequently, the design is implemented in information systems such as portals or enterprise resource planning applications. These systems act as mediators to transport a gameful design to its users. However, the efforts for the subsequent development and integration process are often underestimated. In fact, most conceptual gamification designs are never implemented due to the high development costs that arise from building the gamification solution from scratch, imprecise design or technical requirements, and communication conflicts between different stakeholders in the project. This thesis addresses these problems by systematically defining the phases and stakeholders of the overall gamification process. Furthermore, the thesis rigorously defines the conceptual requirements of gamification based on a broad literature review. The identified conceptual requirements are mapped to a domain-specific language, called the Gamification Modeling Language. Moreover, this thesis analyzes 29 existing gamification solutions that aim to decrease the implementation efforts of gamification. However, using the different language elements, it is shown that none of the existing solutions suffices all requirements. Therefore, a generic and reusable platform as runtime environment for gamification is proposed which fulfills all presented functional and non-functional requirements. As another benefit, it is shown how the Gamification Modeling Language can be automatically compiled into code for the gamification runtime environment and, thus, further reduces development efforts. Based on the developed artifacts and five real gamified applications from industry, it is shown that the efforts for the implementation of the gamification can be significantly reduced from several months or weeks to a few days. Since the technology is designed as a reusable service, future projects benefit continuously with regards to time and efforts.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Pellikka, H. (Harri). "Gamification in social media." Master's thesis, University of Oulu, 2014. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201405281545.

Full text
Abstract:
As social media keeps expanding and alternatives for existing services arise, the need for engaging and sustaining users increases as well. One method for engaging users is the use of gamification. The purpose of this study was to found a basis of knowledge of the current state of gamification social media. The study was conducted as qualitative content analysis, analysing 18 social media sites of different types. The analysis concentrated on the game elements incorporated in the services, such as points and badges. The findings of the study resulted that social media in general employs many different game elements. Gamification is used to suggest activities to the users, to encourage active participation and to reward users for wanted behavior. A common use of gamification in social media was found to be quality and appeal control over user-generated content.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Sjögren, Lisa, and Marie Wall. "Gamification för hållbara transportval." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-20819.

Full text
Abstract:
Den svenska privata transportsektorn drivs idag mestadels på fossila bränslen vilka bidrar till stora utsläpp av växthusgaser i atmosfären. För att minska dessa utsläpp måste människor minska på sina resor alterantivt ändra resebeteenden. Detta betyder att människor måste ändra sina beteenden vilket enklast görs genom att hitta de motivationsaspekter som driver den att göra vissa val. I den här studien undersöks hur man genom att designa för gamification kan motivera användare att förändra sina beteenden och därmed bidra till en bättre framtid. Projektet inleddes med en bred informationsinsamling kring gamification, beteende och motivation. För att undersöka hur teorier och metoder avspeglas i verkligheten genomfördes kvalitativa och kvantitativa undersökningar. Avslutningsvis genomfördes en observation med användartester av en prototyp för att testa den digitala artefakt som tagits fram för projektets ändamål. Resultatet av studien visade att gamification kan motivera användaren genom belöningar mot de subjektiva värdena. Gamification kan ensamt inte vara den absoluta lösningen för ökad motivation, utan måste i första hand påverka individens egenintresse. Det är svårt att generalisera hur ett designförslag inom gamificationområdet kan utformas då undersökningen inte är tillräckligt stor för att dra slutsatser, men i resultatet presenteras ett nytt förhållningssätt till design genom en nionde punkt till metoden Octalysis samt hur en möjlig tjänst kan se ut med hänsyn till detta.
The Swedish private transport sector is mostly fueled by fossil fuels, which contribute to large emissions of greenhouse gases in the atmosphere. In order to reduce these emissions, people must reduce their travel behavior alternatively by changing their travel behavior. This means that people have to change their behavior which is most easily done by finding the motivational aspects that drive it to make certain choices. This study explores how designing for gamification can motivate users to change their behaviors and thus contribute to a better future. The project started with a broad collection of information about gamification, behavior and motivation. To investigate how theories and methods are reflected upon in reality, qualitative and quantitative studies were conducted. Finally, an observation was conducted with user tests of a prototype to test the digital artifact developed for the purpose of the project. The results of the study showed that gamification can motivate the user by rewarding the subjective values. Gamification alone cannot be the absolute solution for increased motivation, but must primarily affect the individual's self-interest. It is difficult to generalize how a possible designsuggestion within the field of gamification can be made due to the insufficient size of out study, but the result presents a new approach to design through a ninth point to the Octalysis method and how a possible service can be designed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Chomunorwa, Silence. "Typing training through gamification." Master's thesis, University of Cape Town, 2018. http://hdl.handle.net/11427/27909.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Eklund, Tobias. "Gamification i mobila språkapplikationer : En analys av gamification i mobila språk- och spelapplikationer." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-64488.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Norring, Douglas, and Daniel Andersson. "Game on med gamification : En kvalitativ studie om hur gamification kan påverka kundrelationer." Thesis, Umeå universitet, Företagsekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-150075.

Full text
Abstract:
Kundrelationer har länge varit ett av de främsta marknadsföringsmålen för företag och begreppet relationsmarknadsföring har funnits i över trettio år. Kundrelationer skapar en nära relation mellan kunden och företag, vilket har potential att gynna båda parterna. Ur företagets perspektiv skapar det lojala och köpstarka kunder samtidigt som det för kunden innebär att en tillit och trygghet till företaget skapas. Populära metoder för att skapa och stärka en kundrelation har tidigare varit lojalitetsprogram, rabatter och särskilda erbjudanden. Dessa metoder menar vissa har börjat bli urvattnade och att vi tack vare den digitalisering som sker har vi sett nya metoder för företag att marknadsföra sig på. En av dessa metoder är gamification som ämnar göra de vardagliga aktiviteterna roligare för användaren. Genom att använda spelmekaniker som är hämtade från spelets värld kan gamification göra företagets aktiviteter roligare och mer motiverande och på så sätt förändra användarens beteende. Tidigare forskning har studerat hur spelmekaniker kan adderas till en tjänst på bästa sätt och inte vad erfarenheterna från användandet innebär. Syftet med denna studie är därför att utveckla förståelse för om och hur gamification kan fungera som ett sätt att bygga kundrelationer genom motivation, engagemang, lojalitet och varumärkeskännedom. Samt ge ett praktiskt bidrag till företag som vill använda sig av gamification i framtida marknadsföringssyften för att utveckla kundrelationer. För att undersöka hur gamification påverkar kundrelationer har vi studerat en gamification-applikation som tillhandahålls av ett svenskt tjänsteföretag. Vi har haft åtta djupintervjuer med respondenter som har använt sig av applikationen. Den teoretiska referensramen om kundrelationer, gamification, digitalisering och motivation har kopplats till respondenterna upplevelser för att slutligen besvara vår problemformulering: Hur använder kunder olika mekaniker av gamification och vilken betydelse har upplevelsen av användandet för kundrelationen? Resultatet visar att det går att påverka kundrelationer med hjälp av gamification. Genom att skapa motivation hos användarna från spelmekanikerna kan gamification påverka lojalitet, varumärkeskännedom och engagemang i en kundrelation. Hur väl användarna uppskattar gamification-applikationen är kopplat till applikationens användbarhet samt social interaktion. Vidare har vi identifierat att ju mer applikationen används, desto mer påverkar det användarens relation till företaget.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Fischer, Helge, Corinna Lehmann, Hélena Gottschalk, Josefin Müller, and Matthias Heinz. "Parcours on Gamification - Ein Train-the-Trainer- Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness." TUDpress, 2020. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A73898.

Full text
Abstract:
Der Parcours on Gamification (PonG) ist ein gamifiziertes Train-the-Trainer-Konzept und adressiert die Zielgruppe der Pädagoginnen und Pädagogen. PonG verfolgt das Ziel, die Lernmotivation durch den Einsatz von Gamification(elementen) zu steigern und hierdurch einen erhöhten Lernoutput sowie eine individuelle Lernerfahrung zu ermöglichen. Anhand gamifizierter Stationen wird in PonG den Teilnehmenden das Thema Gamification nähergebracht, es werden Einsatzszenarien betrachtet ebenso wie das pädagogische Mindset, Gamification-Readiness, das es für die Entwicklung und Ausführung eines kreativen Lern- und Spielraumes benötigt. Der vorliegende Beitrag fokussiert die konzeptuelle Entwicklung des Parcours on Gamification sowie einen Einblick in dessen einzelne Spielstationen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Ekman, Elin, and Maria Hansson. "Gratification by Gamification : Gamification som medel för att skapa en användbar applikation för synpunktshantering." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-28177.

Full text
Abstract:
It is challenging to motivate usage of IT services provided by government or public administration since the usage of such services is based on voluntariness. One way to incentivize usage is by making such services fun to use, which can be done by using gamification. Gamification is game-like elements in an otherwise non-game like service. This study aims to describe how gamification, from a usability perspective, can be used in a citizen report application. The strategy used in this study is design and creation where we develop an IT artefact that constitute a prototype. Hence, the method prototyping is used. Furthermore, usability is considered while developing this prototype. The scientific contribution of this study is the prototype itself, and insights on how to use gamification as a vehicle for usability. Two versions of the prototype were developed before tested by five focus groups, which added up to a total of 37 respondents. The focus groups answered a questionnaire and participated in a semi-structured group interview. The result of this was evaluated and used to improve the prototype and to find suggestions of how to implement gamification in the application. Our findings show that gamification can be implemented in the application and should be so by using a point system where the points can be cashed in for a reward of some sort. To counteract risks of vandalism the points should be handed out to the user after the suggestion in the report is considered and validated by the public administration providing the service. Gamification should be implemented to create satisfaction regarding usability. However, this study finds that accommodation of efficiency and effectiveness needs should be prioritized before satisfactory needs are implemented in the application.
Det är en utmaning att motivera användning av IT-tjänster som tillhandahålls av offentlig förvaltning eftersom användningen baseras på frivillighet. Ett sätt att motivera användning är att göra det roligt att använda tjänsten. Det kan ske med gamification. Gamification är spelliknande element i en, annars, icke-spelmässig tjänst. Denna studie syftar till att beskriva hur gamification, ur ett användbarhetsperspektiv, kan användas för att skapa en applikation för synpunktshantering. Forskningsstrategin som används är design and creation där vi utvecklar en IT-artefakt som utgörs av en prototyp för en synpunktshanteringsapplikation. Metoden som används för detta är prototyping. Vidare tas användbarhet i beaktande under utvecklingen av prototypen. Kunskapsbidraget för denna studie är dels prototypen och dels insikter om hur gamification kan användas för att skapa användbarhet. Två versioner av prototypen utvecklades initialt. Dessa testades av fem fokusgrupper med totalt 37 respondenter. Respondenterna deltog i en enkät samt en semistrukturerad gruppintervju. Resultatet av detta utvärderades sedan och användes för att förfina prototypen och för att ge förslag på hur gamification kan införas i applikationen. Denna studie visar att gamification kan implementeras i applikationen och bör göras så genom ett poängssystem där poängen kan användas för en belöning. För att motverka risker med skadegörelse ska poängen delas ut efter en inrapporterad synpunkt har behandlats av kommunen som tillhandahåller tjänsten. Gamification ska användas för att det är underhållande och belönande vilket skapar tillfredsställelse ur ett användbarhetsperspektiv. Vi konstaterar också att ändamålsenlighet och effektivitet måste tillgodoses innan gamification, som tillfredsställande element, införs.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Lundberg, Elin, and Linn Eriksson. "UPPLEV GAMIFICATION : En studie om användarupplevelser av gamification samt dess upplevda syfte inom callcenters." Thesis, Linköpings universitet, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-157180.

Full text
Abstract:
Gamification är ett relativt nytt fenomen som blir mer vedertaget i företagsvärlden. Kort beskrivet innebär det att spelmekanismer och spelelement implementeras i en icke-spelkontext, exempelvis inom ett informationssystem på ett företag. Detta görs för att stimulera motivation och engagemang från användarna och på så sätt bidra med nöjdare, mer tillfredsställda anställda och högre resultat. Trots att fenomenet blir allt vanligare på arbetsplatser saknas forskning om hur användarna upplever att arbeta på ett gamifierat sätt.    Vi har med denna studie undersökt användarnas egna upplevelser och jämfört dessa med hur arbetsledarna reflekterar över den påverkan gamification har på anställda. Detta har gjorts för att nyansera förståelsen för hur gamification påverkar användare inom en callcenterkontext. Vi undersöker även hur väl syftet är förankrat och förstått av användarna. Studien har genomförts med en kvalitativ ansats där data samlades in genom semistrukturerade intervjuer där empirin sedan kodades efter teman vanliga inom området.   Resultatet visar på att det finns olika uppfattningar om vad gamifications syfte är, men den vanligaste uppfattning är att det syftar till att göra arbetet mer tillfredsställande. I frågan om hur användarna upplever att arbeta i ett gamifierat system kom vi fram till ett flertal teman där motivation, tillfredsställelse samt engagemang var mest förekommande upplevelserna. Vi fann även att upplevelser såsom stress, press och frustration var förekommande vilket inte diskuterats utförligt i tidigare litteratur inom gamification. Vi hittade även likheter och skillnader mellan användares och arbetsledares perspektiv gällande hur gamification upplevs av användare. De mer märkbara likheterna vi fann var upplevelser om tillfredsställelse och nöje samt ett ökat engagemang. Dock fann vi skillnader i hur användare och arbetsledare uppfattade motivationsfaktorer, upplevd motivation inom gamification samt huruvida användare upplevde stress.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Hultberg, Marcus. "Gamification - Den moderna tidens pedagogik : En studie av gamification som pedagogisk teori och praktik." Thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-163451.

Full text
Abstract:
Gamification används idag i flertalet verksamheter för att öka motivation och engagemang. Det är en pedagogisk metod som idag ses vara ett komplement till övrigt pedagogiskt arbete. Gamification brukas i många spektra; utbildning, e-handel, sjukvård, hotellbranschen och mer. Däremot har gamification som begrepp utforskats svagt. Tidigare forskning har behandlat hur enskilda spelifierade element skapar effekt hos verksamheter men inte påvisat hur begreppet kan skapa påverkan på människor som nyttjar gamification via flertalet beståndsdelar. Vissa menar att gamification som forskningsämne behandlats svagt. Vissa forskare anser dessutom att gamification borde ses som pedagogisk lärteori och som ett pedagogiskt arv. Studiens syfte var att analysera och förstå begreppet gamification genom en analys av tidigare forskning kring gamification och pedagogik. Syftet innefattade även analys av existerande gamification-plattformar på marknaden för att påvisa vilka pedagogiska lärteorier som appliceras i dessa. Resultatet visade att ju fler existerande relationer mellan spelifierade element i en gamification-plattform, desto närmre låg plattformen gentemot gamification som pedagogisk lärteori. Det gav även upphov till en agnostisk plattform vilket i sin tur skapade möjlighet till en holistisk design som ser till både individ- och verksamhetsmål i större mån. Slutligen kunde det påvisade resultatet redovisa hur gamification knyter ihop olika teorier kring motivation och gamification som pedagogisk lärteori. Studiens metoddiskussion presenterar även ett alternativt analysverktyg för gamification baserat på visualiseringar av spelelementariska relationer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Engström, Tommy, and Tom Bissmarck. "Gamification som motivationsfaktor inom utbildning." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-8665.

Full text
Abstract:
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren. Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till. Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning. Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Gunnarsson, Joacim. "Gamification in the new web." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108010.

Full text
Abstract:
Den här rapporten är ett resultat av ett examensarbete som är utfört på institutionen för teknik- och naturvetenskap vid Linköpings universitet inom civilingenjörsutbildningen medieteknik i Norrköping. Rapporten är på teknisk kandidatnivå. Examensarbetet utfördes på det uppmärksammade spelföretaget Proactive Gaming i Norrköping där uppdraget var att skapa ett webbaserat spel med modern teknik till papperstillverkaren Holmen. Holmen ville använda sig av spelet i marknadsföringssyfte för deras nya papper Holmen View. Rapporten tar upp hur det webbaserade spelet utformas rent tekniskt med HTML5, Canvas-element och KineticJS. Inspiration till spellogiken hämtades från X-COM: Enemy Unkown, Civilization-serien, Tiny Towers och Game Dev Story. Spelet är ett realtidsstrategispel inom spelifiering och handlar om att användaren är chef över ett tidningsförlag och ska försöka tjäna pengar genom att sälja sin tidning till så många läsare som möjligt genom en balans mellan att investera i journalister, forskning och de anställdas gladhet. Under utvecklingen av spelet så användes utvecklingsmetodiker som vattenfallsmetoden och agila metodiker. Ett mindre användbarhetstest gjordes för att försäkra sig om produktens kvalité. Slutprodukten blev ett roligt spel som Holmen kan visa upp på mässor för att skapa intresse för företaget och pappersindustrin.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Nordh, Molly. "Programmering i Gamification : Roboten XY." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13695.

Full text
Abstract:
Utlärning utav programmering börjar krypa ner i åldrarna även i de svenska skolorna. Men är verkligen vanligt textbaserad programmering enklast att lära sig som nybörjare? Arbetet kommer att diskutera grafisk programmering och visualisering och jämföra detta mot gammal hederlig textbaserad programmering. Målet är att ta reda på vilket utav de olika formerna av programmering som egentligen är enklast att förstå och vilket sätt som är snabbast att använda för att lösa enkla programmeringsproblem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Engslätt, Frida. "Technology and Gamification at Work." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-208970.

Full text
Abstract:
Activity-based workplaces are offices where the employees share workplaces and choose where to work based on their current activity. The aim is to make the work more efficient, but studies have shown that activity-based workplaces are not being used as intended. This can create different types of friction for employees, and produce negative energy, decreasing the employee satisfaction and efficiency in the workplace. Gamification is a term which is growing in the field of enterprise and organisations, and is being used as a tool to motivate people and direct their activity. According to the theoretical approach Human Work Interaction Design, it is important to examine how technical solutions can be designed to facilitate the employees in different work domains. Therefore, an interesting research problem is to examine how gamification can be used in an activity-based workplace. The research question in this study is which game design elements can be included in an IT-based system to reduce friction in an activity-based workplace. Through interviews at two different companies with activity-based workplaces, this paper shows that the use of resources, a lack of understanding of the concept ABW, the physical environment as well as a different type of social interaction are the major causes of friction. Three game design elements which affect employees intrinsic motivation and therefore have a long-term impact have been chosen. The suggestion is to implement a performance graph, a narrative and social connection elements to reduce friction in activity-based workplaces. These game design elements direct employees use of the workplace, and therefore increase their efficiency and satisfaction.
Aktivitets-baserade kontor är kontor där de anställda delar arbetsplatser och väljer arbetsplats beroende på vilken aktivitet de ska utföra. Målet är att göra arbetet mer effektivt, men studier visar på att aktivitets-baserade kontor inte används som de är tänkta. Detta skapar olika typer av friktion för de anställda samt producerar negativ energi, vilket minskar de anställdas tillfredsställelse och effektivitet på arbetsplatsen. Spelifiering är ett begrepp som blivit känt inom företag och organisationer och används för att motivera människor och rikta deras aktiviteter. Enligt den teoretiska inriktningen Människa Arbete Interaktionsdesign är det viktigt att undersöka hur tekniska lösningar kan designas för att underlätta för de anställda i olika arbetsdomäner. Ett intressant forskningsområde är därför att undersöka hur spelifiering kan användas i ett aktivitets-baserat kontor. Frågeställningen i den här studien är vilka spelelement som kan implementeras i ett IT-baserat system för att minska friktion i ett aktivitets-baserat kontor. Genom intervjuer på två företag som arbetar i aktivitets-baserat kontor visar denna studie att användningen av resurser, en saknad av förståelse för konceptet aktivitets-baserat kontor, den fysiska miljön samt den sociala interaktionen är de huvudsakliga orsakerna till friktion. Tre spelelement som påverkar de anställdas intrinsiska motivation har valts ut. Förslaget är att implementera en prestationsgraf, en berättarröst samt sociala förbindelser för att minska friktion i ett aktivitets-baserat kontor. Spelelementen ska påverka de anställdas användning av kontoret och därigenom öka deras effektivitet och tillfredsställelse på arbetsplatsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Behnke, Kara Alexandra. "Gamification in Introductory Computer Science." Thesis, University of Colorado at Boulder, 2015. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=3743653.

Full text
Abstract:

This thesis investigates the impact of gamification on student motivation and learning in several introductory computer science educational activities. The use of game design techniques in education offers the potential to make learning more motivating and more enjoyable for students. However, the design, implementation, and evaluation of game elements that actually realize this promise remains a largely unmet challenge. This research examines whether the introduction of game elements into curriculum positively impacts student motivation and intended learning outcomes for entry-level computer science education in four settings that apply similar game design techniques in different introductory computer science educational settings. The results of these studies are evaluated using mixed methods to compare the effects of game elements on student motivation and learning in both formal and non-formal learning environments.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Gordini, Veronica. "Gamification: applicazioni sociali e mobili." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8273/.

Full text
Abstract:
L'obiettivo di questa tesi, in base all'analisi di atti di convegni e workshop, lettura di libri e articoli pubblicati in siti Web, in materie di gamification, è per prima cosa, spiegare il concetto della gamification, partendo da alcune definizioni date da ricercatori e progettisti di videogiochi, cercando di capire sia i fattori positivi, sia i fattori negativi. Si vogliono elencare e spiegare gli elementi di gioco che compongono la gamification, con particolare attenzione alle meccaniche, come punti, distintivi, premi e dinamiche, come competenza, espressione di sè, status sociale, elementi collegati tra di loro, analizzando quali meccaniche originano certe dinamiche. Si cercherà anche di analizzare la gamification sotto gli aspetti psicologici e di User Experience che innescano le motivazioni intrinseche ed estrinseche delle persone, le prime azionate dalle meccaniche, le seconde azionate dalle dinamiche della gamification e l'importanza di ciò nella progettazione di applicazioni gamificate. Si vogliono esaminare ed illustrare in generale, progetti i quali adottano tecniche di gamification, che spaziano dal fitness fino ad attività di marketing per capire i benefici riscontrati. Si vuole inoltre scoprire se ci sono dei validi presupposti per sviluppare App gamificate per smarphone, che sfruttino alcune specifiche tecniche dei dispositivi mobili come, connettività, il GPS ed i sensori come ad esempio, l'accelerometro ed altre tecnologie come il lettore NFC, QR-code. Infine, come caso di studio, saranno testate tre app per smarphone, Foursquare, tramite la quale un utente può consultare e lasciare consigli sui luoghi nelle sue vicinanze, Swarm, tramite la quale un utente oltre ad effettuare il check-in in un luogo, può vedere se ci sono amici nelle vicinanze e Waze, tramite la quale un utente può inviare ed apprendere informazioni relative al traffico.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Uthman, Diaco, and William Åkerman. "Improving an Application Using Gamification." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-272116.

Full text
Abstract:
It is believed that roughly two out of three users stop using a new application within 90 days. This causes problems for developers, trying to produce a successful application with many users. A strategy that has proven to be beneficial is gamification. However, as a developer, it is difficult to know which functionalities to use. Therefore, this thesis looks at which functionalities can increase the likelihood that an application is successful. Knowledge about the subject was collected through a literature study. Nir Eyal’s theories about gamification in his book “Hooked” and related works about gamification was two ways of collecting this knowledge. Also, through performing a case study, where existing applications were observed, it was possible to observe applications with gamification in mind. Thereafter, an attempt was made to implement gamification functionalities into The Bronson Project’s application. Four functionalities were chosen based on the literature study and case study. They are points, own goals, progress bars and achievements. The implementation was evaluated with the conduction of a qualitative interview study, where 9 testers of the application were interviewed. The overall response from the interviews was positive. Interviewees were positive towards the implemented functionalities and believed that the decision to let users decide their own goals was positive. Finally, it was concluded that two functionalities seem to be important for a successful gamification in an application. A progress is important in the application, and a way to count the progress. The conclusions were drawn based on the interviews, along with our own opinions from the case study.
Uppskattningsvis lämnar två av tre användare en applikation inom 90 dagar. Det skapar problem för utvecklare, när de försöker skapa en lyckad applikation med många användare som stannar. En strategi som visat sig vara framgångsrik är spelifiering. Däremot är det svårt för utvecklare att veta vilka funktionaliteter som är bäst att använda. Därför tittar denna uppsats på vilka funktionaliteter som är viktiga för en lyckad implementation av spelifiering. Kunskap om ämnet samlades genom en litteraturstudie. Nir Eyals teorier om spelifiering i boken ”Hooked”, och relaterade arbeten var två sätt att samla kunskapen. Dessutom genomfördes en fallstudie, där existerande applikationer med spelifiering observerades. Därefter gjordes ett försök att implementera spelifieringsfunktionaliteter i The Bronson Projects applikation. Fyra funktionaliteter valdes ut baserat på litteraturstudien och fallstudien. Dessa var funktionalitet för poäng, framstegsfält, egna mål och prestationer. Implementationen evaluerades genom att intervjua 9 testare av applikationen. Den generella responsen från dessa intervjuer var positiv. En positiv respons som vi fick var att de intervjuade uppskattade funktionen att kunna bestämma sina egna mål. Avslutningsvis kan man säga att två funktionaliteter är viktiga för en lyckad spelifiering. Den ena är att användaren ska kunna utvecklas på något sätt. Och den andra är att man ska kunna se utveckling på något sätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Navarro, Ericka Camille <1988&gt. "Fostering Hr practices through Gamification." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2018. http://hdl.handle.net/10579/13403.

Full text
Abstract:
This paper would like to present an overview of the Gamification practices inside the organizations as an intended enhancement of traditional performance management. It would be an analysis of the benefits of such new instrument to increase worker motivation, effectiveness and performance applying principles of digital and computer games to work context. Moreover it is also intended to outline the criticisms of its effective implementation in such a way that they can compromise the achievement of organizational objectives. To this end this paper would also provide an empirical study considering the approach used by organisations that provide Gamification instruments and analyze the results, the advantages and drawbacks of the organization that employ them.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Schöbel, Sofia [Verfasser]. "Exploring gamification in digital learning environments : conceptual and empirical foundations for gamification designs / Sofia Schöbel." Kassel : kassel university press c/o Universität Kassel - Universitätsbibliothek, 2021. http://d-nb.info/1231373431/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Fransis, Aziz, and Axel Frick. "Allmänna och Etiska attityder mot Gamification : En kvalitativ undersökning om konsumenters attityder mot gamification marketing." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-45992.

Full text
Abstract:
Bakgrund: En ökning av digitalt spelande världen över har bidragit till att uppmärksamhet riktats mot kraftfulla motiverande egenskaper i spelen. I ett försök att nyttja dessa egenskaper i diverse olika discipliner genom att införa spelliknande element i icke-spelbaserade sammanhang, växte begreppet “gamification” fram under 2010-talet. Ett av dessa sammanhang är marknadsföring. Gamifierade marknadsföringstekniker har stött på kritik för att bl.a. undermedvetet påverka engagemanget hos konsumenter, vilket väckt diskussion om huruvida gamification inom marknadsföring bör regleras.  Syfte: Att ta reda på vilka allmänna och etiska attityder som råder bland konsumenter gentemot gamification. Metod: Denna studie har använt sig utav en kvalitativ forskningsstrategi, där målet har varit att skapa en förståelse för olika former av attityder gentemot gamification bland konsumenterna. Empiriinsamlingen skedde med hjälp av semistrukturerade intervjuer över telefon.   Slutsats: Denna studie visar att den generella attityden gentemot gamification bland konsumenterna var positiv, förutsatt att den gamifierade aktiviteten var tillfredställande och passade in med deras egen självbild. Konsumenterna såg inte heller den gamifierade marknadsföringen som en oetisk marknadsföringsteknik, ifall syftet är transparent och tydligt för konsumenten. Dock väcktes det oro beträffande gamification skulle användas i skadliga kontexter.   Nyckelord: Gamification, Attityder, Etik, Motivation, Manipulation, Lojalitetsprogram
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Engvall, Fredrik, and David Fröström. "The Financial Value of Gamification : An Explorative Event Study to Investigate Investors Reactions to Gamification." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för industriell ekonomi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18409.

Full text
Abstract:
The use of gamification has increased in companies in recent years and is used among other things to accelerate learning, increase motivation and engagement. Gamification is defined as the use of game elements in a non-game context. This study aims to investigate whether the use of gamification raises the financial value of a company. The purpose of the study is to expand the knowledge of gamification so that it can be used more efficiently and more frequently in businesses. The research was conducted with an event study on companies that are listed on Nasdaq Stockholm. With the theory of the efficient market hypothesis as a foundation, investors' willingness to buy shares in a company as a direct measure of news publishing on a company's gamification use was examined. The result, which is based on 91 articles from Swedish news sources, illustrates that news about companies' use of gamification does not have a significant impact on their share price. Therefore, in line with the efficient market hypothesis, the news about gamification does not increase the value of the companies, which is the conclusion of this study. The result also shows that the choice of gamification technology or industry that the company is active in does not have an impact on the significance of the results. The study concludes that a correlation between gamification and a company's financial value may exist, although the results of this study indicate the contrary.
Användningen av gamification har ökat hos företag de senaste åren och används bland annat för att skynda på inlärning, höja motivation och öka engagemang. Gamification definieras som användandet av spelelement utanför en spelkontext. Denna studie syftar till att utforska om användandet av gamification höjer det finansiella värdet hos ett bolag. Anledningen till studien är att expandera kunskapen om gamification, för att det ska kunna användas effektivare och mer frekvent i företagande. Undersökningen genomfördes med en eventstudie på företag som är noterade på Stockholmsbörsen Nasdaq. Med teorin om den effektiva marknadshypotesen i grunden granskades investerares vilja att köpa aktier i ett bolag som en direkt åtgärd av nyheters publicering om ett bolags användande av gamification. Resultatet, som är baserat på 91 artiklar från svenska nyhetskällor, åskådliggör att nyheter om företags användande av gamification inte har någon signifikant påverkan på företaget aktiekurs. I linje med den effektiva marknadsanalysen, så har därför inte nyheterna om gamification ökat värdet på företagen, vilket också är denna studies slutsats. Resultatet visar även att val av gamficationteknik eller marknad som företaget är aktivt i inte har en påverkan på signifikansen av resultaten. Studien konkluderar att en korrelation mellan gamification och ett företags finansiella värde kan existera, även om resultaten från denna studie tyder på motsatsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Czeszejko, Rafael, and Sofia Öfverström. "Please Initiate Gamifications with Me : Quantitative study on impact of Gamification on Customer Engagement within Co-creation." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-451070.

Full text
Abstract:
Over the last decade, Gamification has been identified as one of the most prominent marketing initiatives to engage customers in the creation of more desirable and unique offerings. Adding Gamification into offerings allows customers to socially interact, share information and co-create experiences. Previous literature have focused on examining existing customers in the post first experience phase, thus leaving non-customers' willingness to engage in Gamification initiatives as an unexplored phenomena. As the ability to attract non-customers is identified to be a major source of business growth, the insights of what drives engagement of non-customers to eventually become new customers through the application of Gamification is vital for furthering the understanding in the research field.  Drawing on three types of gamified settings, (Personal, Competitive and Collaborative) this thesis aims to contribute with a better understanding on the relationship between Customer Engagement and Gamification. A quantitative research approach with a quasi-experimental design was applied, generating data from 379 respondents on a fictitious gamified app. The empirical findings contribute to existing literature by providing guidance on how to engage non-customers through Gamification offerings. Results indicated that non-customers are more likely to engage in Competitive and Collaborative Gamifications rather than Personal Gamification. Therefore, this thesis implies that engagement of non-customers differs based on what kind of Gamification is being offered.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Tolgén, Philip, and Filip Gustafsson. "Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-77201.

Full text
Abstract:
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats. Resultatet tyder på att även om de yrkesverksamma har olika användningsområden för gamification är ledord som feedback, motivation och engagemang återkommande hos samtliga informanter. Även om framtidsutsikterna aningen skiljer sig hos informanterna råder en konsensus över att appliceringen av spelmekanik i andra sammanhang än spel även har en plats i framtiden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Marache-Francisco, Cathie. "Gamification des interactions humain-technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces." Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0365.

Full text
Abstract:
La gamification est le processus conduisant à l’emploi d’éléments de jeux adaptés au profil des utilisateurs dans des systèmes professionnels numériques afin d’accroître leur motivation, leur engagement avec un accent mis sur des interactions agréables voire de l’amusement. Ce concept récent questionne l’ergonomie, a fortiori dans un contexte professionnel. Il y a un besoin de définition, de mise en œuvre, d’évaluation et de réflexion sur ce qui engage l’utilisateur et sur son sens. L'expérience 1 analyse la perception de la gamification chez des concepteurs qui doivent identifier et catégoriser les éléments ludiques d’interfaces. Deux dimensions apparaissent : cosmétique et implicative. L'expérience 2 s’intéresse à la perception de la gamification chez des utilisateurs finaux avec un comparatif système gamifié / non gamifié. Les analyses révèlent que la gamification possède un impact primaire positif et un impact secondaire non désirable. Ensuite, un guide de conception est construit avec une description du processus de conception et une boîte à outils (principes généraux, arbres de décision, grille de conception). Il est validé lors de l’expérience 3 où des sujets doivent gamifier un système avec ou sans le guide. Les résultats indiquent qu’il favorise la fluidité, la flexibilité, l’originalité et l’élaboration. En définitive, ces travaux apportent des précisions conceptuelles et des clés de réflexion autour de l’idéologie de la gamification et des ressorts psychologiques employés pour engager, motiver mais aussi persuader, induire des comportements et contrôler. Pour finir, les suites à donner à ces travaux et l'avenir de la gamification sont abordés
Gamification is the process of using game elements in professional digital systems, elements which are tailored to users’ profiles in order to increase their motivation and commitment with an emphasis on appealing, even amusing, interactions. This digital interface design modality questions ergonomics, especially when applied to professional contexts. Gamification needs to be defined, designed for and evaluated. Furthermore, the mechanism behind user commitment and the meaning of gamification needs to be carefully considered. The first experiment analyzes the perception of gamification by designers. They have to identify the ludic parts of gamification interfaces and then to categorize it. Two dimensions are identified: cosmetic and involvement. The second experiment analyzes the perception of gamification by end users through a comparison between gamified and non gamified versions of an interface. Analyses reveal that gamification has a primary impact, which affects positively the interaction, and an unwanted secondary impact. Then, a design guide is created which consists of a description of the design process and a toolbox (main principles, decision trees, design grid). It is validated through a third experiment: subjects, split into two groups (with / without the guide) are asked to gamify a system. The results show that the guide favors fluidity, flexibility, novelty and details. To conclude, this work provides conceptual details as well as a discussion about the ideological part of gamification and the psychological techniques, which are used to commit and motivate as well as to persuade, change behavior and control. Finally, next steps for research are suggested
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Hägglund, Per. "Taking gamification to the next level." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-58060.

Full text
Abstract:
Gamification is the concept of applying game-design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging. It has become a big trend in many industries today. The area is still new and the amount of gamified systems is constantly growing. The importance of gamification is controversial. Some say it is a meaningless buzzword, while others say it is a world changing concept. This thesis aims to describe gamification, how and why it works and proposes a way to take gamification to the next level. The basic building blocks are explained in detail and after reading this thesis, developers should have a general idea of why they should invest in gamifying their systems and services. They should also have learned how to do this satisfactory.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Hammarström, Sara, and Jonne Wikberg. "Gamification - digital design för att motiveralärande." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438.

Full text
Abstract:
Blended learning blir allt vanligare inom högskoleutbildningar och majoriteten av kurser äridag kopplade till onlineportaler. För att enkelt kombinera klassrumsundervisning medonline learning används olika learning management system (LMS). Lärare kan dock intealltid förlita sig på att studenterna har en inre motivation och entusiasm till att lära, det finnsdock möjligheter att påverka den inre motivationen med hjälp av yttre faktorer. Medgamification används yttre motiverande faktorer för att skapa en rolig och engagerandemiljö utan att påverka studiernas trovärdighet. Gamification innebär att komponenter avspeldesign används utanför spelkontexten. Detta kan leda till ökad motivation hos studenterna.För att förstå olika typer av motivation bättre används Self-determination theory (SDT).Utifrån spelelement som lyfts fram i litteratur bekräftar eller bestrider och kompletterardenna uppsats detta med en empirisk studie som utgår ifrån en gamifierad kurs på högskolenivå.Spelelementen analyseras med SDT för att se hur de påverkar de tre inre psykologiskabehoven. Utifrån detta skapades tre designmönster som är till för att stödja utvecklare ochadministratörer av LMS då en gamifierad kurs utformas.
Blended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Hiot, Clarisse, and Florian Baguette. "The use of Gamification in Marketing." Thesis, Högskolan i Halmstad, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-22528.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Golabiewski, Emanuel. "En granskning av Gamification som kommunikationsstrategi." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för humaniora, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-14955.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Sæter, Sondre Løberg, and Bjørnar Valle. "Promotion of Reflective Learning through Gamification." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-23434.

Full text
Abstract:
This thesis suggests that the use of game elements may improve the results in processes of reflective learning. The inclusion of game elements in an existing application called ?Timeline? is used as a case study for testing our hypothesis.During the last few years there has been an explosive interest in gamification for a wide range of purposes, from marketing to education. The term gamification may be defined as the use of game elements to motivate people in performing non-game tasks.The effects of gamification have been proven in various environments before, but are not yet widely studied in the field of reflective learning. Reflective learning is the process of looking back on an experience and breaking it down into significant aspects in order to gain a deeper understanding of the factors affecting the outcome, and thereby improving future action. The thesis explores academic literature on gamification and reflective learning, and the possible impact of gamification on reflection is tested in a case study, where we incorporate game elements into an existing application for reflective learning. The new application is then tested on a group of participants who afterwards answer a survey. The results indicate that game elements can effectively motivate users to enjoy performing non-game tasks in reflective learning, specifically the task of data collection. The study also highlights possible side effects of incorporating game elements with competition and scores. Some users exploited the application's weaknesses to achieve higher scores in a way that did not enhance the act of reflection. Our conclusion is that gamification may be a useful tool in the field of reflective learning. It should, however, be used with care as it is more effective on certain tasks and some users may exploit weaknesses to achieve higher scores.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Olofsson, Sanna, and Therese Johansson. "Gamification. : - Ett nytt sätt att motivera?" Thesis, Umeå universitet, Pedagogiska institutionen, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-86463.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att undersöka hur gamification använts och hur det kan skapa motivation till att utföra en uppgift. Den ämnar också undersöka inom vilka kontexter som gamification har använts, vilka delar av gamification som skapar motivation och om designen har någon påverkan på motivation. Studien tar sin grund i tidigare forskning om motivation,spelmotivation och gamification. Tre företag som alla arbetar med gamification på ett eller annat sätt har varit föremål för undersökningen och valdes ut med ett målinriktat urval.Studien är av kvalitativ karaktär och genomfördes med semi-strukturerade intervjuer där respondenterna fick stor möjlighet att berätta fritt och styra samtalet inom ramarna för vårt syfte och våra frågeställningar. Resultaten visade att gamification har många element med egenskaper att skapa både yttre och inre motivation hos sina användare samt att det har stora möjligheter att användas som ett verktyg för att öka motivation och engagemang så länge stor hänsyn tas till aktuell målgrupp och kontext. Genom att använda element och design från spel, något som oftast är lustfyllt och självvalt och applicera det i nya kontexter så kan den lustfyllda känslan från spelandet följa med och associeras med arbete eller utbildning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Frank, Oscar. "Gamification inom MOOCs : Framsteg och utmaningar." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-435159.

Full text
Abstract:
Den här uppsatsen utforskar tidigare litteratur på gamification inom Massive Online OpenCourses (MOOCs) för att undersöka hur gamification uppfattas som ett verktyg i MOOCs.Analysverktyget som används är en kvantitativ innehållsanalys som avgränsar genomsökningentill 17 publikationer om gamification i MOOC. I korthet visar resultatet att gamification harpotential att främja undervisning i MOOCs. Majoriteten av litteraturen är positiv tillgenomförandet av gamification. Denna uppsats föreslår, baserat på resultatet, att socialinteraktion är ett mycket viktigt element för eleverna att hålla sig motiverade och elementet harblivit mer framstående i forskningen i takt med att MOOCs har vuxit och utvecklats.
This thesis explores previous literature on gamification in Massive Online Open Courses(MOOCs) to investigate how gamification is perceived as a tool in MOOCs. The analytical toolis a quantitative content analysis that narrow down to 17 publications on gamification inMOOCs. In brief, the findings show that gamification has potential to improve education inMOOCs . The majority of the literature is positive towards the implementation of gamification.This thesis suggests based on the findings that social interaction as a gamification element isvery important for learners to stay motivated and has become more noticeable the previousyears as MOOCs have grown and developed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Carlén, Filip, and Roger Sellén. "Gamification i skolan : en motivationshöjande metod?" Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-24975.

Full text
Abstract:
Kunskapsöversikten presenterar vad aktuell forskning kommit fram till gällande gamificationsom metod och verktyg i skolan, med fokus på matematik. Syftet med översikten är att synliggöra vad som kännetecknar gamification inom grundskolenivå i forskningen, samt huruvida metoderna som använts i undervisningen är motivationshöjande. Vi har utgått från specifikt utvalda nyckelord i vår sökning för att gallra bort artiklar som inte stämde överens med vårt syfte. Urvalet av artiklarna baserades sedan på studiernas innehåll, med utgångspunkt av gamifierade metoder i skolan. Efter första urvalsprocessen, som resulterade till 58 artiklar, började vi läsa artiklarnas abstract för att urskilja irrelevanta artiklar, vilket resulterade i 14 artiklar. Dessa artiklar lästes sedan i sin helhet för att se om det kunde kopplas till syftet, vilket resulterade till sju utvalda artiklar. De valda artiklarna innehöll olika studier med både kvalitativ och kvantitativa resultat, studier med inriktning mot elev, samt studier med fokus på metod. Resultatet av studierna tyder på att gamification ökar elevernas motivation och då framförallt motivationen hos pojkar. Däremot visar också resultatet att gamification i större utsträckning motiverar högpresterande elever mer än lågpresterande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography