Academic literature on the topic 'Videogiochi'
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Journal articles on the topic "Videogiochi"
Conti, Milena, and Floriana Romano. "La dipendenza da videogiochi." PSICOLOGIA DI COMUNITA', no. 1 (August 2014): 71–80. http://dx.doi.org/10.3280/psc2014-001006.
Full textToniolo, Francesco. "Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie." Altre Modernità, no. 26 (November 29, 2021): 232–45. http://dx.doi.org/10.54103/2035-7680/16808.
Full textSoldi, Matteo, Simona Sciara, Elena Resta, and Giuseppe Pantaleo. "Videogiochi e persistenza motivazionale: uno studio preliminare." RICERCHE DI PSICOLOGIA, no. 1 (March 2019): 27–41. http://dx.doi.org/10.3280/rip2019-001002.
Full textFiumara, Francesco. "Il videogioco in Italia: Storie, Rappresentazioni, Contesti, Marco Benoît Carbone and Riccardo Fassone (eds) (2020)." Journal of Italian Cinema & Media Studies 10, no. 3 (June 1, 2022): 541–43. http://dx.doi.org/10.1386/jicms_00150_5.
Full textBizzocchi, Marco. "La Prima guerra mondiale nei videogiochi." Novecento.org 6 (February 1, 2017). http://dx.doi.org/10.12977/nov166.
Full textDi Tore, Stefano. "Dislessia e Videogames: Il Potenziale Didattico dei Videogiochi." Mediterranean Journal of Social Sciences, November 1, 2014. http://dx.doi.org/10.5901/mjss.2014.v5n23p1165.
Full textdi Valvasone, Luisa. "Nuove figure del web tra videogiochi e intrattenimento: streamer." XIX, 2021/4 (ottobre-dicembre), no. 19 (December 6, 2021). http://dx.doi.org/10.35948/2532-9006/2021.14648.
Full textMoraca, Sara. "I videogiochi possono migliorare le capacità di lettura nei bambini." Nature Italy, January 31, 2022. http://dx.doi.org/10.1038/d43978-022-00013-4.
Full textGuesdon, Maël, and Philippe Le Guern. "Tra sintesi vocale e divizzazione olografica Alcune considerazioni sul caso Hatsune Miku." De Musica, December 16, 2021. http://dx.doi.org/10.54103/2465-0137/16870.
Full textSamorè, Ilaria. "Simboli religiosi e beni culturali nei videogiochi: intersezioni tra gaming and religion, ovvero due destini ineludibilmente comunicanti. Nuovi spazi di ricerca e riflessione teorica." Stato, Chiese e pluralismo confessionale, October 19, 2022. http://dx.doi.org/10.54103/1971-8543/18919.
Full textDissertations / Theses on the topic "Videogiochi"
Fiaccadori, Dora. "Analisi del settore dei videogiochi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1172/.
Full textVendramini, Nicole <1993>. "Imparare una lingua con i videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/11764.
Full textDi, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.
Full textRizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.
Full textModolo, Elia. "Videogiochi, cinema e narrazione Le cut scene come paratesti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.
Find full textVarini, Emiliano. "Dai videogiochi al gaming: analisi del fenomeno della Gamification." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3182/.
Full textMennino, Mirko. "Videogiochi e intelligenza artificiale: generazione automatica di contenuto personalizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5113/.
Full textDi, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.
Full textPezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.
Full textBONALDI, NICOLA PIETRO. "Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)." Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019. http://hdl.handle.net/10281/241061.
Full textThe thesis deals with the circulation and consumption practices of a particular type of video games, known as visual novels, in the urban area of Osaka. Visual novels have a strong link with the Japanese context, because for a long time they were produced almost exclusively in that country and for the domestic market, without being translated and distributed overseas. Such video games are characterized by static, limited possibility of intervention by the gamer, and centrality of the narrative level, conveyed through the dialogues between characters depicted in the style of anime, Japanese cartoons. The game mechanics provides that the player, through their choices, strives to try to join (sentimentally and / or sexually) with one of the other characters, potential partners. Visual novels present thematic and stylistic continuities with other Japanese "pop" media products, such as anime and manga, but also playing cards, models and other collector's items: often, the same characters and narrative universes are distributed on different media formats, giving rise to a peculiar and accentuated form of transmediality (media mix). The interweaving of these media genres and of the related circulation and fruition practices is traced back from public discourse to the figure of otaku, stereotypically a male with a reduced social life, obsessively passionate about media forms considered socially irrelevant. Since the nineties, when a long period of crisis and uncertainty (the "lost twenty years") opened for Japan, renewed by the triple disaster (earthquake, tsunami and nuclear accident) of 2011, the otaku began to be identified by the press as a threat to social harmony, as they would prefer to linger on infantile interests instead of assuming the responsibilities of a good member of society: stable work, marriage, offspring. In light of this, the central proposal of the thesis is to analyze the forms of use, consumption and collection related to visual novels and the transmedial universe in which they are inserted, as a way to articulate affectivity in a context of crisis and transformation of established models of personhood and family. Through the game / work dichotomy, the relevance of videogames as an object of anthropology is also discussed.
Books on the topic "Videogiochi"
Tony, Ross, ed. Videogiochi che passione! Ozzano Emilia (BO): Panini ragazzi, 1995.
Find full textGandolfi, Enrico. Videogiochi indipendenti: Cultura, comunicazione e partecipazione. Milano: Edizioni Unicopli, 2015.
Find full textPapale, Luca. Estetica dei videogiochi: Percorsi, evoluzioni, ibridazioni. Roma: UniversItalia, 2013.
Find full textLorenzo, Romeo, and Besana Stefano, eds. Figli e videogiochi: Istruzioni per l'uso. Brescia: La scuola, 2011.
Find full textAlinovi, Francesco, Luca Papale, and Luca Papale. VirtualErotico: Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi. Milano: Edizioni Unicopli, 2015.
Find full textPer una teoria dell'IDHE: Introduzione ai videogiochi. Catania, Italy: Ed.it, 2010.
Find full textservice), SpringerLink (Online, ed. Game Start!: Strumenti per comprendere i videogiochi. Milano: Springer Milan, 2011.
Find full textAlinovi, Francesco. Mi gioco il cervello: Nascita e furori dei videogiochi. Roma: Liocorno editori, 2000.
Find full textPecchinenda, Gianfranco. Videogiochi e cultura della simulazione: La nascita dell'"homo game". Roma: GLF editori Laterza, 2003.
Find full textTempio, Cateno. Critica dei morti viventi: Zombie e cinema, videogiochi, fumetti, filosofia. Valverde - Catania: Villaggio Maori edizioni, 2016.
Find full textBook chapters on the topic "Videogiochi"
Alinovi, Francesco. "Conoscere il videogioco." In Game Start!, 9–78. Milano: Springer Milan, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-88-470-1956-0_2.
Full textAlinovi, Francesco. "L’industria del videogioco." In Game Start!, 259–83. Milano: Springer Milan, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-88-470-1956-0_6.
Full textGreta Attademo. "La rappresentazione dello spazio nei videogiochi." In 42th INTERNATIONAL CONFERENCE OF REPRESENTATION DISCIPLINES TEACHERS. CONGRESS OF UNIONE ITALIANA PER IL DISEGNO. PROCEEDINGS 2020. LINGUAGGI, DISTANZE, TECNOLOGIE. FrancoAngeli srl, 2021. http://dx.doi.org/10.3280/oa-693.6.
Full textPizzo, Antonio. "4. Interactive drama tra videogioco e teatro." In Neodrammatico digitale, 154–87. Accademia University Press, 2013. http://dx.doi.org/10.4000/books.aaccademia.374.
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