Academic literature on the topic 'Videogiochi'

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Dissertations / Theses on the topic "Videogiochi"

1

Fiaccadori, Dora. "Analisi del settore dei videogiochi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1172/.

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Vendramini, Nicole <1993&gt. "Imparare una lingua con i videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/11764.

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Abstract:
Questa tesi ha lo scopo di evidenziare il potenziale dei videogiochi come strumento utile per l'apprendimento delle lingue straniere. Attraverso un'analisi dei processi neurologici che coinvolti durante l'apprendimento di una lingua e gli effetti benefici e non che possono avere i videogiochi su di essi, verrà poi stabilito quali tipi di videogiochi possono essere utili.
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3

Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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Abstract:
La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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4

Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
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5

Modolo, Elia. "Videogiochi, cinema e narrazione Le cut scene come paratesti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.

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Abstract:
I videogiochi sempre più spesso raccontano delle storie, usando gli strumenti che gli sono propri ma anche il linguaggio di media differenti. La loro natura è ibrida, sono testi audiovisivi che racchiudono in sé materiali interattivi e non interattivi di tutti i tipi, dalle immagini ai suoni, per passare a testi scritti e simulazioni motorie. Questa complessità li rende unici nel proprio genere, ma allo stesso tempo simili agli altri media. E il paragone più frequente è quello con il cinema, con cui condivide la natura multimediale. I videogiochi e il cinema sono sempre più legati tra loro nei modi espressivi, nella convergenza transmediale e nella rappresentazione estetica. In particolare, le cut scene sono spesso accusate di essere un riempitivo inutile, se non dannoso, per i videogiochi, che non necessitano della presenza di elementi non interattivi ma anzi ne trovano uno svantaggio: l’esperienza di gioco viene interrotta e il giocatore non può intervenire nella creazione di significato del gioco, prerogativa che sta alla base della sua esperienza.
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6

Varini, Emiliano. "Dai videogiochi al gaming: analisi del fenomeno della Gamification." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3182/.

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7

Mennino, Mirko. "Videogiochi e intelligenza artificiale: generazione automatica di contenuto personalizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5113/.

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8

Di, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.

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Abstract:
Lo scopo della presente ricerca è duplice. Il primo è che intende dimostrare la varietà di generi e meccaniche utilizzati nei videogiochi storici contro-egemonici per portare avanti le loro argomentazioni, in opposizione alla standardizzazione di generi e meccaniche esistente nei videogiochi storici egemonici. Il secondo è che intende mostrare come una stessa meccanica, implementata in due giochi diversi, possa essere usata per simulare concetti anche molto differenti, in alcuni casi opposti. In poche parole, una sorta di versatilità discorsiva delle meccaniche, che quindi devono essere studiate olisticamente per poterne determinare il ruolo e la funzione retorica.
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9

Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Abstract:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.
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10

BONALDI, NICOLA PIETRO. "Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)." Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019. http://hdl.handle.net/10281/241061.

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Abstract:
La tesi ha per oggetto le pratiche di circolazione e consumo di un tipo particolare di videogiochi, noti come visual novel, nello spazio urbano di Osaka. I visual novel hanno un forte legame con il contesto giapponese, poiché per molto tempo sono stati prodotti quasi esclusivamente in quel paese e per il mercato interno, senza che venissero tradotti e distribuiti oltreoceano. Tali videogiochi sono caratterizzati da staticità, limitata possibilità di intervento da parte del videogiocatore, e centralità del livello narrativo, veicolato attraverso i dialoghi tra personaggi raffigurati nello stile degli anime, i cartoni animati giapponesi. La meccanica di gioco prevede che il giocatore, attraverso le proprie scelte, si adoperi per cercare di unirsi (sentimentalmente e/o sessualmente) con uno degli altri personaggi, potenziali partner. I visual novel presentano continuità tematiche e stilistiche con altri prodotti mediatici "pop" giapponesi, quali gli anime e i manga, ma anche le carte da gioco, i modellini e altri oggetti da collezione: spesso, i medesimi personaggi e universi narrativi sono distribuiti su diversi formati, dando luogo ad una forma peculiare ed accentuata di transmedialità (media mix). L'intreccio di questi generi mediatici e delle relative pratiche di circolazione e fruizione è ricondotto dal discorso pubblico alla figura dell'otaku, stereotipicamente un maschio dalla ridotta vita sociale, appassionato in modo ossessivo di forme culturali giudicate socialmente irrilevanti. A partire dagli anni Novanta, quando si aprì per il Giappone un lungo periodo di crisi ed incertezza (il "ventennio perduto"), rinnovato dal triplice disastro (terremoto, tsunami e incidente nucleare) del 2011, gli otaku iniziarono ad essere identificati dalla stampa come una minaccia per l'armonia sociale, in quanto avrebbero preferito attardarsi su interessi infantili invece di assumersi le responsabilità di un buon membro della società: lavoro stabile, matrimonio, prole. Alla luce di ciò, la proposta centrale della tesi è quella di analizzare le forme di fruizione, consumo e collezione relative ai visual novel e all'universo transmediale in cui gli stessi sono inseriti, come modalità di articolazione dell'affettività in un contesto di crisi e trasformazione dei modelli consolidati di persona e famiglia. Attraverso la dicotomia gioco/lavoro viene inoltre tematizzata la rilevanza del videogioco in quanto oggetto dell'antropologia.<br>The thesis deals with the circulation and consumption practices of a particular type of video games, known as visual novels, in the urban area of ​​Osaka. Visual novels have a strong link with the Japanese context, because for a long time they were produced almost exclusively in that country and for the domestic market, without being translated and distributed overseas. Such video games are characterized by static, limited possibility of intervention by the gamer, and centrality of the narrative level, conveyed through the dialogues between characters depicted in the style of anime, Japanese cartoons. The game mechanics provides that the player, through their choices, strives to try to join (sentimentally and / or sexually) with one of the other characters, potential partners. Visual novels present thematic and stylistic continuities with other Japanese "pop" media products, such as anime and manga, but also playing cards, models and other collector's items: often, the same characters and narrative universes are distributed on different media formats, giving rise to a peculiar and accentuated form of transmediality (media mix). The interweaving of these media genres and of the related circulation and fruition practices is traced back from public discourse to the figure of otaku, stereotypically a male with a reduced social life, obsessively passionate about media forms considered socially irrelevant. Since the nineties, when a long period of crisis and uncertainty (the "lost twenty years") opened for Japan, renewed by the triple disaster (earthquake, tsunami and nuclear accident) of 2011, the otaku began to be identified by the press as a threat to social harmony, as they would prefer to linger on infantile interests instead of assuming the responsibilities of a good member of society: stable work, marriage, offspring. In light of this, the central proposal of the thesis is to analyze the forms of use, consumption and collection related to visual novels and the transmedial universe in which they are inserted, as a way to articulate affectivity in a context of crisis and transformation of established models of personhood and family. Through the game / work dichotomy, the relevance of videogames as an object of anthropology is also discussed.
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