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Dissertations / Theses on the topic 'Videogiochi'

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Fiaccadori, Dora. "Analisi del settore dei videogiochi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1172/.

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Vendramini, Nicole <1993&gt. "Imparare una lingua con i videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/11764.

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Abstract:
Questa tesi ha lo scopo di evidenziare il potenziale dei videogiochi come strumento utile per l'apprendimento delle lingue straniere. Attraverso un'analisi dei processi neurologici che coinvolti durante l'apprendimento di una lingua e gli effetti benefici e non che possono avere i videogiochi su di essi, verrà poi stabilito quali tipi di videogiochi possono essere utili.
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Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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Abstract:
La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta
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Modolo, Elia. "Videogiochi, cinema e narrazione Le cut scene come paratesti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.

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Abstract:
I videogiochi sempre più spesso raccontano delle storie, usando gli strumenti che gli sono propri ma anche il linguaggio di media differenti. La loro natura è ibrida, sono testi audiovisivi che racchiudono in sé materiali interattivi e non interattivi di tutti i tipi, dalle immagini ai suoni, per passare a testi scritti e simulazioni motorie. Questa complessità li rende unici nel proprio genere, ma allo stesso tempo simili agli altri media. E il paragone più frequente è quello con il cinema, con cui condivide la natura multimediale. I videogiochi e il cinema sono sempre più legati tra loro nei
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6

Varini, Emiliano. "Dai videogiochi al gaming: analisi del fenomeno della Gamification." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3182/.

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Mennino, Mirko. "Videogiochi e intelligenza artificiale: generazione automatica di contenuto personalizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5113/.

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Di, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.

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Abstract:
Lo scopo della presente ricerca è duplice. Il primo è che intende dimostrare la varietà di generi e meccaniche utilizzati nei videogiochi storici contro-egemonici per portare avanti le loro argomentazioni, in opposizione alla standardizzazione di generi e meccaniche esistente nei videogiochi storici egemonici. Il secondo è che intende mostrare come una stessa meccanica, implementata in due giochi diversi, possa essere usata per simulare concetti anche molto differenti, in alcuni casi opposti. In poche parole, una sorta di versatilità discorsiva delle meccaniche, che quindi devono essere studia
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Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Abstract:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendent
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BONALDI, NICOLA PIETRO. "Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)." Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019. http://hdl.handle.net/10281/241061.

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Abstract:
La tesi ha per oggetto le pratiche di circolazione e consumo di un tipo particolare di videogiochi, noti come visual novel, nello spazio urbano di Osaka. I visual novel hanno un forte legame con il contesto giapponese, poiché per molto tempo sono stati prodotti quasi esclusivamente in quel paese e per il mercato interno, senza che venissero tradotti e distribuiti oltreoceano. Tali videogiochi sono caratterizzati da staticità, limitata possibilità di intervento da parte del videogiocatore, e centralità del livello narrativo, veicolato attraverso i dialoghi tra personaggi raffigurati nello stile
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TONIOLO, FRANCESCO. "YOUTUBE E VIDEOGIOCHI. PROSPETTIVE DI RICERCA SU PRODUZIONE,DISTRIBUZIONE E IMMAGINARI." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/58408.

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Abstract:
La presente tesi propone una mappatura sui rapporti fra i creatori di contenuti su YouTube (definiti “youtubers”) e i videogiochi. L’impatto di queste nuove figure, collocate fra il profilo dell’influencer e della celebrity, è stato indagato osservandone le ricadute economiche, produttive e di immaginario. L’indagine è stata condotta sfruttando differenti fonti, metodologie (qualitative e quantitative) e prospettive teoriche, in una generale collocazione nel quadro delle industrie creative intrecciate con i game studies e i cosiddetti “YouTube studies”. La tesi, oltre a fotografare l’attuale s
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TONIOLO, FRANCESCO. "YOUTUBE E VIDEOGIOCHI. PROSPETTIVE DI RICERCA SU PRODUZIONE,DISTRIBUZIONE E IMMAGINARI." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/58408.

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Abstract:
La presente tesi propone una mappatura sui rapporti fra i creatori di contenuti su YouTube (definiti “youtubers”) e i videogiochi. L’impatto di queste nuove figure, collocate fra il profilo dell’influencer e della celebrity, è stato indagato osservandone le ricadute economiche, produttive e di immaginario. L’indagine è stata condotta sfruttando differenti fonti, metodologie (qualitative e quantitative) e prospettive teoriche, in una generale collocazione nel quadro delle industrie creative intrecciate con i game studies e i cosiddetti “YouTube studies”. La tesi, oltre a fotografare l’attuale s
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Dallo, Yuri <1984&gt. "Apprendere la lingua giapponese con i videogiochi. Una ricerca sul campo." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2013. http://hdl.handle.net/10579/2798.

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Abstract:
Al giorno d'oggi in commercio e soprattutto in rete esistono videogiochi mirati all'apprendimento delle lingue straniere. Molti studiosi ritengono infatti che questi possano facilitare, motivare e stimolare l'apprendimento. In questo studio focalizzeremo la nostra attenzione sull'utilizzo dei videogiochi per l'apprendimento della lingua giapponese, effettuando una ricerca sul campo presso l'Università Ca' Foscari Venezia. Lo scopo di questo lavoro è analizzare il rapporto degli studenti con le nuove tecnologie e i videogiochi e i riferimenti online già esistenti, per avanzare infine eventuali
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Moia, Federico Maria <1991&gt. "Patatine o onigiri? Trasformazioni e adattamenti culturali nella localizzazione dei videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2016. http://hdl.handle.net/10579/8108.

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Abstract:
La tesi tratta della localizzazione dei videogiochi dal giapponese all’italiano. Con localizzazione si intende una pratica traduttiva che non si limita solo a trasportare il testo da una lingua all’altra, ma che prevede una serie di cambiamenti al prodotto di partenza per adattarlo a un determinato mercato locale – da cui il termine. Il titolo scelto vuole sottolineare questa dualità che si viene a creare durante la localizzazione tra la versione originale e quella di destinazione, in cui un elemento “estraneo” viene filtrato attraverso la cultura ricevente. Questi cambiamenti possono riguarda
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Casolari, Alessandro <1996&gt. "Le minoranze sessuali nei videogiochi giapponesi: un punto di vista sociolinguistico." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/18924.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è quello di analizzare come vengono rappresentate, da un punto di vista sociolingustico, le minoranze sessuali all'interno dei videogiochi giapponesi. Questa analisi risulta fondamentale per comprendere come tali minoranze vengano viste in Giappone, dato la grande forza che possiede il videogioco in quanto medium, e se questo ha la capacità di influenzare la visione di chi ne fruisce. Per arrivare a questo, e a come gli sviluppatori possono migliorare questi aspetti delle loro opere, ho ritenuto opportuno fare un passo indietro e analizzare vari elementi che saranno uti
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Vella, Edoardo <1988&gt. "Motivazioni al consumo di videogiochi e di beni virtuali nel free-to-play: uno studio di casi multipli tra i videogiochi di strategia massivi in tempo reale." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2015. http://hdl.handle.net/10579/6637.

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Abstract:
I prodotti videoludici negli ultimi anni sono entrati con prepotenza nelle abitudini di consumo mondiali: sono circa 1,7 miliardi le persone che possono essere definite dei videogiocatori. La forte attenzione a questi prodotti è dovuta anche alle dimensioni che tale mercato ha acquisito all'interno del macrosettore dell'Entertainment: ben 70 miliardi di dollari vengono spesi ogni anno per il consumo di videogiochi, il doppio di quelli spesi per il cinema in sala. Le dimensioni nonché le stime di crescita a doppia cifra hanno attirato l'ingresso nel settore di una moltitudine di imprese, stim
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Vicariucci, Marco. "Strategie competitive nel settore dei videogiochi: Il caso di take-two interactive." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/6189/.

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Abstract:
Partendo da un’analisi di mercato che si sviluppa meglio con una segmentazione, andremo ad analizzare il settore degli editori di videogiochi, le loro quote di mercato e come si stanno evolvendo per rimanere al passo con la tecnologia in un settore con forte competizione. Lo scopo di questa tesi è spiegare il successo della Take Two Interactive descrivendo la sua storia, le strategia che ha adottato negli anni per arrivare a competere con altri grandi editori e come si sta approcciando alle nuove tecnologie, all’evoluzione dei comportamenti d’acquisto dei consumatori e ai nuovi mercati emerg
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Rausa, Matteo. "Strategie competitive e innovazioni tecnologiche nel settore dei videogiochi: la Next-Generation." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7414/.

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Abstract:
Il mercato video ludico è stato, ed è tuttora uno dei settori più redditizi e innovativi del mercato globale. L’evoluzione tecnologica ha permesso lo sviluppo di device e piattaforme da gioco sempre più performanti e in grado di soddisfare le esigenze dei consumatori. Con le nuove prospettive di gioco ci si sofferma a riflettere su quale sarà l’evoluzione del business dell’intrattenimento interattivo. In questo elaborato andremo a vedere come si sta evolvendo il mercato dei videogiochi, quali sono i nuovi scenari competitivi che si sono affiancati a questo settore, quali sono i segmenti che s
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Meneghelli, Agata <1977&gt. "Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/2075/1/Meneghelli_Agata_tesi.pdf.

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Abstract:
La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effett
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Meneghelli, Agata <1977&gt. "Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/2075/.

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Abstract:
La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effett
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Mazzariol, Elisa. "I videogiochi tra professionismo e dilettantismo: proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III: Morrowind." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.

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Abstract:
Since the 1960s, the video game industry has experienced an exceptional growth, and is currently a mainstay of the international cultural scene. The globalization of video games has led publishers to invest in the accessibility of their products in foreign markets, consolidating game localization as an independent sector. Since the beginning, video games have been marked by a dualism between professional and non-professional, both in programming and in translation. This dissertation focuses on two different aims: on the one hand, it tries to illustrate the process of professional game localiza
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Mandia, Marco. "Progettazione e sviluppo di videogiochi basati su realtà aumentata: un caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è esaminare lo stato dell’arte, l’evoluzione e le possibili applicazioni della realtà aumentata come prodotto di consumo, e, tramite lo sviluppo e l’analisi di un piccolo progetto, riscontrare sul campo quali siano le reali potenzialità e difficoltà di un videogioco basato sulla realtà aumentata. Qual è il plus di un videogioco che sfrutta la realtà aumentata? La sovraimposizione delle immagini rappresenta una componente aggiuntiva desiderabile in un videogioco? Grazie ad alcuni recenti successi commerciali la realtà aumentata è tornata ad essere un tema al cent
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Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

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Abstract:
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo,
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Basile, Giulio. "I videogiochi della ludoteca comunale di Bologna: una rassegna analitica con considerazione tecnologiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1819/.

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Bettinelli, Stefano. "Estensione del game engine Unity per la generazione procedurale di ambienti per videogiochi." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8899/.

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Abstract:
In questo elaborato viene descritto il lavoro svolto per sviluppare un generatore procedurale di ambienti per videogiochi, più propriamente definiti con il temine dungeon. Lo strumento creato viene integrato all'interno del game engine Unity ed è di carattere generale: può essere utilizzato per qualunque gioco che richieda una generazione procedurale di livelli.
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Nicolino, Dario <1991&gt. "I videogiochi e lo studio della storia. Un possibile aiuto per il docente." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/9629.

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Abstract:
Tramite l'analisi di due videogiochi, Europa Universalis IV e Crusader Kings II, La tesi vuole dimostrare quanto i simulatori di storia siano inaffidabili per lo studio della storia in sè per sè, ma possono essere molto utili per l'insegnante delle scuole secondarie di secondo grado per spiegare agli alunni i meccanismi più comuni della storia, oltre a poter essere utilizzati per insegnare alcuni momenti importanti,presi singolarmente.
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Grassi, Andrea. "Strategie competitive alternative nel settore dei videogiochi: analisi di scenario tramite simulazione al computer." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1879/.

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De, Boni Erika <1996&gt. "Tradurre l'esperienza di gioco: i videogiochi giapponesi e Final Fantasy fra traduzione e creatività." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19304.

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Abstract:
Questo elaborato si propone di esaminare come caso di studio il videogioco Final Fantasy VII Remake (Square Enix 2020). In particolare, si analizzeranno le strategie di traduzione adottate nell’edizione italiana mettendo i testi diegetici a confronto con la versione giapponese. La traduzione applicata al videogioco sta occupando una posizione sempre più importante all’interno dell’industria. Con il progressivo aumentare della complessità dei videogiochi, la componente testuale ha ormai assunto un ruolo indispensabile per permettere ad un giocatore di immergersi appieno nell’esperienza videolud
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Li, Gregni Lorenzo. "Aspetti cognitivi dei videogiochi di ruolo: l'impatto della personalizzazione degli avatar sulle performance di gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8389/.

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Zampieri, Chiara <1988&gt. "Rinnovellato di novella fronda - Un nuovo mito di Dante in videogiochi, fumetti, televisione e molto altro." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2014. http://hdl.handle.net/10579/4311.

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Abstract:
Il lavoro indaga il mito di Dante, sia storico che letterario, nelle forme d'espressione popolare del nostro tempo (videogiochi, fumetti, televisione, romanzi ed internet), proponendo alla critica nuovi spunti di riflessione sulla figura che il Poeta assume nell'immaginario comune contemporaneo.
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Fiorentini, Gianluca. "Analisi e modellizzazione tramite mappe cognitive di processi decisionali in videogiochi moba - massive on-line battle arena." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8392/.

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Abstract:
Tesi su un esperimento per la realizzazione di una mappa cognitiva sul processo decisionale e gli aspetti cognitivi di una persona durante lo svolgimento di una partita a un videogioco di genere Moba. La tesi presente anche cenni di teoria sulle mappe cognitive, sulle misure di rete e sugli aspetti cognitivi dei videogiochi in generale.
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Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Abstract:
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italia
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Novaga, Andrea. "Progetto e sviluppo di un game che utilizza la realtà aumentata su piattaforma Android." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/2993/.

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Moretti, Lorenzo <1996&gt. "L'uso della lingua nei videogiochi: Analisi linguistica delle varietà del giapponese in un episodio della serie videoludica Pokémon." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19185.

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Abstract:
Yakuwarigo è un termine, proposto da Satoshi Kinsui nel 2003, utilizzato per descrivere uno stile della lingua giapponese altamente stereotipato e utilizzato spesso nelle opere di finzione per esprimere alcuni tratti peculiari del parlante, come età e genere (Kinsui 2003). Questa tesi affronta il tema dell’uso della lingua giapponese nei videogiochi per tentare un case study, un’analisi sociolinguistica dei meccanismi usati nelle opere di fiction per rappresentare personaggi stereotipati: lo yakuwarigo, o linguaggio di ruolo. Lo scopo della tesi sarà di stabilire se anche la lingua utilizzata
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Troilo, Giorgia. ""Frezzare la corsia è un'arte proprio come il farmare, la si acquisisce con il tempo" Analisi del linguaggio specialistico derivante e formatosi nel contesto del videogioco MOBA League of Legends." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17154/.

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Abstract:
L'obiettivo della tesi è quello di fornire al lettore una visione composita delle principali caratteristiche del linguaggio specializzato, sviluppato e creato dagli utenti italiani, del videogioco MOBA League of Legends. Tali informazioni saranno accompagnate da un glossario contenente 112 voci, personalmente organizzato dal candidato. Verranno illustrati gli aspetti fondamentali del suddetto prodotto videoludico, dalle peculiarità tecniche alle ragioni del suo successo mondiale. Verranno inoltre descritte le principali tendenze rilevate all'interno della community di giocatori e come queste a
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La, Porta Viscardo Pio Pietro. "Progettazione e sviluppo di un videogioco J2ME per dispositivi mobili." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1642/.

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Berardi, Andrea. "Il settore del videogioco: analisi strutturale e traiettorie di evoluzione." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1833/.

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Perrone, Loris. "La localizzazione italiana delle voci Pokédex di Pokémon Gold, Silver e Crystal: analisi e proposte di traduzione alternative." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16531/.

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Abstract:
Il presente elaborato intende presentare un'analisi della localizzazione delle voci Pokédex nei videogiochi Pokémon Oro, Argento e Cristallo, con un'attenzione particolare all'uso delle strategie traduttive applicate e a come queste hanno influito sulla creazione di un prodotto differente da quello originale. Inoltre, vengono fornite proposte di traduzione alternative per le voci analizzate, dimostrando come l'uso di strategie diverse può cambiare notevolmente il risultato. Mentre le voci Pokédex italiane ufficiali sono state tradotte solo dalle versioni inglesi, le proposte di traduzione nasc
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Arzani, Caterina. "La traduzione che non c’è. Torment: Tides of Numenera." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17216/.

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Abstract:
The market of videogames has been growing more and more int the last years, reaching a revenue of more than 91 million dollars on a global scale. But while videogames enter the lives of more and more people, some companies choose to cut some languages from their internationalization projects. The project described in this dissertation analyses the case of Torment: Tides of Numenera, trying to discern the reasons that brought the developers to cut the Italian translation for the game, aiming to find how this choice has influenced the experience of Italian gamers. To this aim, the dissertation i
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Amorino, Chiara. "Tra humor e transcreation: la localizzazione di West of Loathing." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20446/.

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Abstract:
West of Loathing è un gioco di ruolo in cui i personaggi sono figure stilizzate inserite in un ambiente di gioco simile a un Old West americano caricaturato. Nonostante per sua natura condivida caratteristiche con gli altri RPG, West of Loathing si discosta da essi e dal genere grazie alla sua carica umoristica, incalzante e coinvolgente. Disseminato di giochi di parole, modi di dire e battute, West of Loathing è un perfetto oggetto di studio dal punto di vista della transcreation. La sua traduzione supera la nozione di localizzazione in sé e per sé per lasciare spazio alla creatività e alla f
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Colangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.

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Abstract:
Il presente elaborato si pone l’obiettivo di condurre un’analisi del mondo della localizzazione dei videogiochi a partire dalla storia e l’evoluzione del videogioco e i primi esempi di traduzione. L’elaborato sarà diviso in due capitoli: il primo sarà dedicato alla descrizione del processo di adattamento dalla scelta del distributore delle lingue più redditizie per la localizzazione fino alla pubblicazione; il secondo, invece, analizzerà problematiche di vario tipo che si possono incontrare durante il processo. A tale proposito, verranno usati diversi esempi di videogiochi per descrivere e ana
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Pifferi, Elisa. "Più di un libro, meno di un gioco. Le visual novel tra ludologia e narratologia." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25136/.

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Abstract:
Nei primi anni di studio dei videogiochi due correnti di pensiero si sono contrapposte: i ludologi privilegiano l’aspetto ludico e interattivo, mentre i narratologi ritengono di poter studiare il medium emergente attraverso i modelli applicati a qualsiasi altro testo, con un focus sull’elemento narrativo. Il contrasto, ancora non interamente risolto, è legato principalmente al fatto che non sono stati ben individuati i caratteri che definiscono l’oggetto in esame, anche per via della varietà riscontrabile all’interno dei generi che lo compongono. Tra i prodotti meno considerati si situano le v
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Foti, Giulia <1993&gt. "La tutela della proprietà intellettuale in Italia e in Cina con repertorio terminografico: le nuove sfide lanciate dalla web technology e dai videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19420.

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Abstract:
La Tecnologia può essere un grande veicolo per la diffusione della creatività e della conoscenza dell’autore, ma può anche essere un strumento che mette a rischio la tutela del diritto di proprietà intellettuale. L'obbiettivo di questa tesi é quello di esaminare il tema della proprietà intellettuale con un focus sull'Italia e la Cina, sottolineando gli sviluppi, i cambiamenti e l'aumento delle casistiche di violazione in considerazione delle nuove frontiere poste dalla diffusione della tecnologia e di internet. Nella seconda parte dell'elaborato viene illustrata l'applicazione del diritto di p
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Fuschini, Marco. "Tecnologie ad Agenti per Piattaforme di Gaming: un caso di studio basato su JaCaMo e Unity." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/12270/.

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Ortolani, Margherita. "A Blind Legend: la traduzione degli audio game e l'accessibilità per i giocatori non vedenti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20419/.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è offrire una panoramica della situazione corrente nel campo dell’accessibilità videoludica, illustrando i progressi ottenuti finora a livello tecnologico e prendendo in esame i limiti e le potenzialità dei videogiochi che vengono attualmente sviluppati per i giocatori non vedenti. Il primo capitolo, dedicato alla localizzazione in senso generale, si apre con un’introduzione al mercato dei videogiochi per dispositivi mobili, di cui fa parte anche il gioco analizzato, e prosegue concentrandosi sul significato di esperienza di gioco, sulla sua importanza e su come le scel
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Fabbri, Marialaura. "La localizzazione fra tailorization e customization. Traduzione a tutto tondo, agency del localizzatore e proposta di piano formativo." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20482/.

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Abstract:
Il presente elaborato si propone di esplorare e approfondire la natura della figura del localizzatore di videogiochi e della sua formazione specifica, ampliando il discorso sulla difficoltà del lavoro di localizzazione ed esplorando le sfaccettature di questo specifico tipo di processo traduttivo, quindi tutte quelle caratteristiche che ne costituiscono la complessità ma che al tempo stesso, proprio in virtù della loro problematicità, rappresentano elementi di fascino e di interesse dal punto di vista traduttologico. Dopo aver fornito una panoramica sul funzionamento del mercato videoludico e
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Sasso, Michele. "Game programming: sviluppo di un gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6596/.

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Inghirami, Tommaso. "Nuovi modelli organizzativi: il caso Valve Corporation." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7444/.

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Abstract:
La tesi espone il caso della Valve Corporation, una azienda produttrice e distributrice di Videogiochi. Questa azienda, leader nel suo settore, ha adottato una organizzazione di tipo "flat" ed ha ideato particolari e innovative soluzioni per la produzione dei suoi software. Ha inoltre sviluppato una piattaforma di distribuzione digitale per la vendita online di Videogiochi.
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Grassi, Alex. "Cross-platform game development." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8488/.

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Abstract:
L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo s
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CARISSOLI, CLAUDIA. "VIDEOGIOCO E COMPETENZE EMOTIVE: DALL'ANALISI DEL FENOMENO A UNA PROPOSTA DI INTERVENTO." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/56637.

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Abstract:
Questa ricerca ha indagato la relazione tra i videogiochi (VG) e le competenze emotive. Il primo studio, una revisione sistematica della letteratura, ha illustrato lo stato dell’arte sulla ricerca relativa all’utilizzo dei VG per la regolazione emotiva: emerge che i VG, sia commerciali che serious games, influenzano positivamente le competenze emotive dei giocatori. Con il secondo studio si è indagata la relazione tra ore di gioco, autoefficacia emotiva, passione per i VG e benessere. I risultati confermano che videogiocare migliora il benessere dei giocatori, grazie alla maggiore autoefficaci
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