Dissertations / Theses on the topic 'Videogiochi'
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Fiaccadori, Dora. "Analisi del settore dei videogiochi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1172/.
Full textVendramini, Nicole <1993>. "Imparare una lingua con i videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/11764.
Full textDi, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.
Full textRizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.
Full textModolo, Elia. "Videogiochi, cinema e narrazione Le cut scene come paratesti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.
Find full textVarini, Emiliano. "Dai videogiochi al gaming: analisi del fenomeno della Gamification." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3182/.
Full textMennino, Mirko. "Videogiochi e intelligenza artificiale: generazione automatica di contenuto personalizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5113/.
Full textDi, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.
Full textPezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.
Full textBONALDI, NICOLA PIETRO. "Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)." Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019. http://hdl.handle.net/10281/241061.
Full textThe thesis deals with the circulation and consumption practices of a particular type of video games, known as visual novels, in the urban area of Osaka. Visual novels have a strong link with the Japanese context, because for a long time they were produced almost exclusively in that country and for the domestic market, without being translated and distributed overseas. Such video games are characterized by static, limited possibility of intervention by the gamer, and centrality of the narrative level, conveyed through the dialogues between characters depicted in the style of anime, Japanese cartoons. The game mechanics provides that the player, through their choices, strives to try to join (sentimentally and / or sexually) with one of the other characters, potential partners. Visual novels present thematic and stylistic continuities with other Japanese "pop" media products, such as anime and manga, but also playing cards, models and other collector's items: often, the same characters and narrative universes are distributed on different media formats, giving rise to a peculiar and accentuated form of transmediality (media mix). The interweaving of these media genres and of the related circulation and fruition practices is traced back from public discourse to the figure of otaku, stereotypically a male with a reduced social life, obsessively passionate about media forms considered socially irrelevant. Since the nineties, when a long period of crisis and uncertainty (the "lost twenty years") opened for Japan, renewed by the triple disaster (earthquake, tsunami and nuclear accident) of 2011, the otaku began to be identified by the press as a threat to social harmony, as they would prefer to linger on infantile interests instead of assuming the responsibilities of a good member of society: stable work, marriage, offspring. In light of this, the central proposal of the thesis is to analyze the forms of use, consumption and collection related to visual novels and the transmedial universe in which they are inserted, as a way to articulate affectivity in a context of crisis and transformation of established models of personhood and family. Through the game / work dichotomy, the relevance of videogames as an object of anthropology is also discussed.
Dallo, Yuri <1984>. "Apprendere la lingua giapponese con i videogiochi. Una ricerca sul campo." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2013. http://hdl.handle.net/10579/2798.
Full textMoia, Federico Maria <1991>. "Patatine o onigiri? Trasformazioni e adattamenti culturali nella localizzazione dei videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2016. http://hdl.handle.net/10579/8108.
Full textCasolari, Alessandro <1996>. "Le minoranze sessuali nei videogiochi giapponesi: un punto di vista sociolinguistico." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/18924.
Full textTONIOLO, FRANCESCO. "YOUTUBE E VIDEOGIOCHI. PROSPETTIVE DI RICERCA SU PRODUZIONE,DISTRIBUZIONE E IMMAGINARI." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/58408.
Full textThe research project investigates the connections between YouTube content creators (“youtubers”) and video games. The impact of these youtubers, half influencers and half celebrities, is observed in its economic and productive dimension, and in its influence on the collective imagination. The analysis has been conducted with different sources, methodologies (both qualitative and quantitative) and theoretical prospectives, in a general framework related to creative industries, game studies and “YouTube Studies”. The research analyzes the current situation of gaming contents on the YouTube platform, and presents a model related to content creators in the creative industries.
TONIOLO, FRANCESCO. "YOUTUBE E VIDEOGIOCHI. PROSPETTIVE DI RICERCA SU PRODUZIONE,DISTRIBUZIONE E IMMAGINARI." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/58408.
Full textThe research project investigates the connections between YouTube content creators (“youtubers”) and video games. The impact of these youtubers, half influencers and half celebrities, is observed in its economic and productive dimension, and in its influence on the collective imagination. The analysis has been conducted with different sources, methodologies (both qualitative and quantitative) and theoretical prospectives, in a general framework related to creative industries, game studies and “YouTube Studies”. The research analyzes the current situation of gaming contents on the YouTube platform, and presents a model related to content creators in the creative industries.
Vella, Edoardo <1988>. "Motivazioni al consumo di videogiochi e di beni virtuali nel free-to-play: uno studio di casi multipli tra i videogiochi di strategia massivi in tempo reale." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2015. http://hdl.handle.net/10579/6637.
Full textVicariucci, Marco. "Strategie competitive nel settore dei videogiochi: Il caso di take-two interactive." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/6189/.
Full textRausa, Matteo. "Strategie competitive e innovazioni tecnologiche nel settore dei videogiochi: la Next-Generation." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7414/.
Full textMeneghelli, Agata <1977>. "Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/2075/1/Meneghelli_Agata_tesi.pdf.
Full textMeneghelli, Agata <1977>. "Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/2075/.
Full textMazzariol, Elisa. "I videogiochi tra professionismo e dilettantismo: proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III: Morrowind." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.
Full textMandia, Marco. "Progettazione e sviluppo di videogiochi basati su realtà aumentata: un caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.
Find full textPiemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.
Full textBasile, Giulio. "I videogiochi della ludoteca comunale di Bologna: una rassegna analitica con considerazione tecnologiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1819/.
Full textBettinelli, Stefano. "Estensione del game engine Unity per la generazione procedurale di ambienti per videogiochi." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8899/.
Full textNicolino, Dario <1991>. "I videogiochi e lo studio della storia. Un possibile aiuto per il docente." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/9629.
Full textGrassi, Andrea. "Strategie competitive alternative nel settore dei videogiochi: analisi di scenario tramite simulazione al computer." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1879/.
Full textDe, Boni Erika <1996>. "Tradurre l'esperienza di gioco: i videogiochi giapponesi e Final Fantasy fra traduzione e creatività." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19304.
Full textLi, Gregni Lorenzo. "Aspetti cognitivi dei videogiochi di ruolo: l'impatto della personalizzazione degli avatar sulle performance di gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8389/.
Full textZampieri, Chiara <1988>. "Rinnovellato di novella fronda - Un nuovo mito di Dante in videogiochi, fumetti, televisione e molto altro." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2014. http://hdl.handle.net/10579/4311.
Full textFiorentini, Gianluca. "Analisi e modellizzazione tramite mappe cognitive di processi decisionali in videogiochi moba - massive on-line battle arena." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8392/.
Full textMoretti, Lorenzo <1996>. "L'uso della lingua nei videogiochi: Analisi linguistica delle varietà del giapponese in un episodio della serie videoludica Pokémon." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19185.
Full textCappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.
Find full textNovaga, Andrea. "Progetto e sviluppo di un game che utilizza la realtà aumentata su piattaforma Android." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/2993/.
Full textTroilo, Giorgia. ""Frezzare la corsia è un'arte proprio come il farmare, la si acquisisce con il tempo" Analisi del linguaggio specialistico derivante e formatosi nel contesto del videogioco MOBA League of Legends." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17154/.
Full textLa, Porta Viscardo Pio Pietro. "Progettazione e sviluppo di un videogioco J2ME per dispositivi mobili." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1642/.
Full textBerardi, Andrea. "Il settore del videogioco: analisi strutturale e traiettorie di evoluzione." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1833/.
Full textPerrone, Loris. "La localizzazione italiana delle voci Pokédex di Pokémon Gold, Silver e Crystal: analisi e proposte di traduzione alternative." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16531/.
Full textArzani, Caterina. "La traduzione che non c’è. Torment: Tides of Numenera." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17216/.
Full textAmorino, Chiara. "Tra humor e transcreation: la localizzazione di West of Loathing." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20446/.
Full textColangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.
Full textPifferi, Elisa. "Più di un libro, meno di un gioco. Le visual novel tra ludologia e narratologia." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25136/.
Full textFoti, Giulia <1993>. "La tutela della proprietà intellettuale in Italia e in Cina con repertorio terminografico: le nuove sfide lanciate dalla web technology e dai videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19420.
Full textFuschini, Marco. "Tecnologie ad Agenti per Piattaforme di Gaming: un caso di studio basato su JaCaMo e Unity." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/12270/.
Full textOrtolani, Margherita. "A Blind Legend: la traduzione degli audio game e l'accessibilità per i giocatori non vedenti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20419/.
Full textFabbri, Marialaura. "La localizzazione fra tailorization e customization. Traduzione a tutto tondo, agency del localizzatore e proposta di piano formativo." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20482/.
Full textSasso, Michele. "Game programming: sviluppo di un gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6596/.
Full textInghirami, Tommaso. "Nuovi modelli organizzativi: il caso Valve Corporation." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7444/.
Full textGrassi, Alex. "Cross-platform game development." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8488/.
Full textCARISSOLI, CLAUDIA. "VIDEOGIOCO E COMPETENZE EMOTIVE: DALL'ANALISI DEL FENOMENO A UNA PROPOSTA DI INTERVENTO." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/56637.
Full textThis thesis aimed to investigate the relationship between videogames (VG) and emotional skills. The first study, a systematic literature reviews, investigated the “state of the art” of the research regarding the use of VG for emotional regulation: data confirm that VGs, both commercial and serious games, positively influence the emotional skills of the players. The second study investigated the relationship between hours of play, emotional self-efficacy, passion for VG and well-being. The results confirm that videogaming improves player's well-being, thanks to the effect on the emotional self-efficacy, provided that the videogaming is integrated harmoniously among other life activities. Finally, EmotivaMente, a training aimed to promote of Emotional Intelligence, based on the use of VGs as work tools, was realized in two high schools. Thanks to EmotivaMente, students developed greater capacities to recognize and manage their emotional world and increased the use of cognitive re-evaluation as emotion regulation strategy. The findings, even if preliminary, confirm that the VGs, thanks to their immersivity, interactivity, presence and wealth of narrative, have a unexplored potential to promote emotional skills and increase the well-being of people.