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Dissertations / Theses on the topic 'Videogiochi'

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1

Fiaccadori, Dora. "Analisi del settore dei videogiochi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1172/.

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2

Vendramini, Nicole <1993&gt. "Imparare una lingua con i videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/11764.

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Abstract:
Questa tesi ha lo scopo di evidenziare il potenziale dei videogiochi come strumento utile per l'apprendimento delle lingue straniere. Attraverso un'analisi dei processi neurologici che coinvolti durante l'apprendimento di una lingua e gli effetti benefici e non che possono avere i videogiochi su di essi, verrà poi stabilito quali tipi di videogiochi possono essere utili.
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3

Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

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Abstract:
La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
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4

Rizzo, Daniela. "La localizzazione amatoriale di videogiochi: il caso di Undertale." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13721/.

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Abstract:
Negli ultimi anni, l'industria del videogioco ha raggiunto delle dimensioni notevoli, generando nel 2016 91 miliardi di dollari a livello mondiale. La localizzazione dei videogiochi è diventata essenziale per far fronte ai costi di sviluppo sempre maggiori di questi prodotti, ricoprendo un ruolo rilevante nella loro commercializzazione in mercati esteri. Al contempo, l'adattamento di un videogioco presenta caratteristiche distinte dalla localizzazione di altri software. Il progetto trattato nel presente elaborato, ossia la localizzazione del videogioco Undertale attraverso la modifica diretta del codice sorgente, offre uno sguardo al flusso di lavoro tipico e alle problematiche caratteristiche della localizzazione professionale dei videogiochi, inoltrandosi nei dettagli tecnici del processo. L'elaborato è suddiviso in tre capitoli. Nel capitolo 1 viene analizzata la localizzazione professionale dei videogiochi, il flusso di lavoro tipico e le problematiche più frequenti, come il limite di caratteri, la presenza di elementi grafici impossibili da modificare o di elementi culturali che potrebbero necessitare di adattamento o censura. Nel capitolo 2 viene trattato il fenomeno della localizzazione amatoriale, includendo i risultati di un sondaggio condotto tra utenti italiani per indagare sulla loro percezione della qualità generale delle localizzazioni ufficiali e di alcune strategie traduttive. Nel capitolo 3 sono presentati i dettagli del progetto di localizzazione di Undertale: dalle caratteristiche del codice sorgente, all'identificazione delle stringhe e al reverse engineering dei metacaratteri, giungendo quindi al workflow seguito per la traduzione e il testing del gioco localizzato. Nel capitolo 4 trova spazio un commento alla localizzazione, con l'analisi delle problematiche tecniche e linguistico/testuali affrontate. Infine, vengono discussi i risultati raggiunti, sottolineando potenzialità e limiti di progetti di localizzazione simili.
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Modolo, Elia. "Videogiochi, cinema e narrazione Le cut scene come paratesti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021.

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Abstract:
I videogiochi sempre più spesso raccontano delle storie, usando gli strumenti che gli sono propri ma anche il linguaggio di media differenti. La loro natura è ibrida, sono testi audiovisivi che racchiudono in sé materiali interattivi e non interattivi di tutti i tipi, dalle immagini ai suoni, per passare a testi scritti e simulazioni motorie. Questa complessità li rende unici nel proprio genere, ma allo stesso tempo simili agli altri media. E il paragone più frequente è quello con il cinema, con cui condivide la natura multimediale. I videogiochi e il cinema sono sempre più legati tra loro nei modi espressivi, nella convergenza transmediale e nella rappresentazione estetica. In particolare, le cut scene sono spesso accusate di essere un riempitivo inutile, se non dannoso, per i videogiochi, che non necessitano della presenza di elementi non interattivi ma anzi ne trovano uno svantaggio: l’esperienza di gioco viene interrotta e il giocatore non può intervenire nella creazione di significato del gioco, prerogativa che sta alla base della sua esperienza.
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6

Varini, Emiliano. "Dai videogiochi al gaming: analisi del fenomeno della Gamification." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/3182/.

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7

Mennino, Mirko. "Videogiochi e intelligenza artificiale: generazione automatica di contenuto personalizzato." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/5113/.

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8

Di, Bernardo Stefano. "Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25149/.

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Abstract:
Lo scopo della presente ricerca è duplice. Il primo è che intende dimostrare la varietà di generi e meccaniche utilizzati nei videogiochi storici contro-egemonici per portare avanti le loro argomentazioni, in opposizione alla standardizzazione di generi e meccaniche esistente nei videogiochi storici egemonici. Il secondo è che intende mostrare come una stessa meccanica, implementata in due giochi diversi, possa essere usata per simulare concetti anche molto differenti, in alcuni casi opposti. In poche parole, una sorta di versatilità discorsiva delle meccaniche, che quindi devono essere studiate olisticamente per poterne determinare il ruolo e la funzione retorica.
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9

Pezzuto, Gabriele. "La localizzazione di videogiochi: fan-translation e proposta di traduzione." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8858/.

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Abstract:
Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.
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10

BONALDI, NICOLA PIETRO. "Affetti mediati. La vita sociale dei videogiochi a Osaka (Giappone)." Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2019. http://hdl.handle.net/10281/241061.

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Abstract:
La tesi ha per oggetto le pratiche di circolazione e consumo di un tipo particolare di videogiochi, noti come visual novel, nello spazio urbano di Osaka. I visual novel hanno un forte legame con il contesto giapponese, poiché per molto tempo sono stati prodotti quasi esclusivamente in quel paese e per il mercato interno, senza che venissero tradotti e distribuiti oltreoceano. Tali videogiochi sono caratterizzati da staticità, limitata possibilità di intervento da parte del videogiocatore, e centralità del livello narrativo, veicolato attraverso i dialoghi tra personaggi raffigurati nello stile degli anime, i cartoni animati giapponesi. La meccanica di gioco prevede che il giocatore, attraverso le proprie scelte, si adoperi per cercare di unirsi (sentimentalmente e/o sessualmente) con uno degli altri personaggi, potenziali partner. I visual novel presentano continuità tematiche e stilistiche con altri prodotti mediatici "pop" giapponesi, quali gli anime e i manga, ma anche le carte da gioco, i modellini e altri oggetti da collezione: spesso, i medesimi personaggi e universi narrativi sono distribuiti su diversi formati, dando luogo ad una forma peculiare ed accentuata di transmedialità (media mix). L'intreccio di questi generi mediatici e delle relative pratiche di circolazione e fruizione è ricondotto dal discorso pubblico alla figura dell'otaku, stereotipicamente un maschio dalla ridotta vita sociale, appassionato in modo ossessivo di forme culturali giudicate socialmente irrilevanti. A partire dagli anni Novanta, quando si aprì per il Giappone un lungo periodo di crisi ed incertezza (il "ventennio perduto"), rinnovato dal triplice disastro (terremoto, tsunami e incidente nucleare) del 2011, gli otaku iniziarono ad essere identificati dalla stampa come una minaccia per l'armonia sociale, in quanto avrebbero preferito attardarsi su interessi infantili invece di assumersi le responsabilità di un buon membro della società: lavoro stabile, matrimonio, prole. Alla luce di ciò, la proposta centrale della tesi è quella di analizzare le forme di fruizione, consumo e collezione relative ai visual novel e all'universo transmediale in cui gli stessi sono inseriti, come modalità di articolazione dell'affettività in un contesto di crisi e trasformazione dei modelli consolidati di persona e famiglia. Attraverso la dicotomia gioco/lavoro viene inoltre tematizzata la rilevanza del videogioco in quanto oggetto dell'antropologia.
The thesis deals with the circulation and consumption practices of a particular type of video games, known as visual novels, in the urban area of ​​Osaka. Visual novels have a strong link with the Japanese context, because for a long time they were produced almost exclusively in that country and for the domestic market, without being translated and distributed overseas. Such video games are characterized by static, limited possibility of intervention by the gamer, and centrality of the narrative level, conveyed through the dialogues between characters depicted in the style of anime, Japanese cartoons. The game mechanics provides that the player, through their choices, strives to try to join (sentimentally and / or sexually) with one of the other characters, potential partners. Visual novels present thematic and stylistic continuities with other Japanese "pop" media products, such as anime and manga, but also playing cards, models and other collector's items: often, the same characters and narrative universes are distributed on different media formats, giving rise to a peculiar and accentuated form of transmediality (media mix). The interweaving of these media genres and of the related circulation and fruition practices is traced back from public discourse to the figure of otaku, stereotypically a male with a reduced social life, obsessively passionate about media forms considered socially irrelevant. Since the nineties, when a long period of crisis and uncertainty (the "lost twenty years") opened for Japan, renewed by the triple disaster (earthquake, tsunami and nuclear accident) of 2011, the otaku began to be identified by the press as a threat to social harmony, as they would prefer to linger on infantile interests instead of assuming the responsibilities of a good member of society: stable work, marriage, offspring. In light of this, the central proposal of the thesis is to analyze the forms of use, consumption and collection related to visual novels and the transmedial universe in which they are inserted, as a way to articulate affectivity in a context of crisis and transformation of established models of personhood and family. Through the game / work dichotomy, the relevance of videogames as an object of anthropology is also discussed.
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Dallo, Yuri <1984&gt. "Apprendere la lingua giapponese con i videogiochi. Una ricerca sul campo." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2013. http://hdl.handle.net/10579/2798.

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Abstract:
Al giorno d'oggi in commercio e soprattutto in rete esistono videogiochi mirati all'apprendimento delle lingue straniere. Molti studiosi ritengono infatti che questi possano facilitare, motivare e stimolare l'apprendimento. In questo studio focalizzeremo la nostra attenzione sull'utilizzo dei videogiochi per l'apprendimento della lingua giapponese, effettuando una ricerca sul campo presso l'Università Ca' Foscari Venezia. Lo scopo di questo lavoro è analizzare il rapporto degli studenti con le nuove tecnologie e i videogiochi e i riferimenti online già esistenti, per avanzare infine eventuali proposte per la realizzazione di videogiochi mirati all'apprendimento della lingua giapponese, basandoci anche su studi e ricerche inerenti alla glottodidattica e alle nuove tecnologie.
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Moia, Federico Maria <1991&gt. "Patatine o onigiri? Trasformazioni e adattamenti culturali nella localizzazione dei videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2016. http://hdl.handle.net/10579/8108.

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Abstract:
La tesi tratta della localizzazione dei videogiochi dal giapponese all’italiano. Con localizzazione si intende una pratica traduttiva che non si limita solo a trasportare il testo da una lingua all’altra, ma che prevede una serie di cambiamenti al prodotto di partenza per adattarlo a un determinato mercato locale – da cui il termine. Il titolo scelto vuole sottolineare questa dualità che si viene a creare durante la localizzazione tra la versione originale e quella di destinazione, in cui un elemento “estraneo” viene filtrato attraverso la cultura ricevente. Questi cambiamenti possono riguardare sia la componente testuale del gioco vera e propria, sia gli elementi grafici, i file audio o addirittura la tipologia di marketing che viene adottata in ciascun mercato. Nel lavoro si cerca di spiegare come mai questo tipo di “traduzione” è adeguata al medium del videogioco e come mai si sia arrivati a riconoscere la localizzazione come il metodo appropriato quando si desidera esportare un prodotto da un Paese all’altro. Attraverso un’analisi storica che ripercorre le varie tappe della storia dei videogame, dai primissimi esperimenti in ambito accademico fino alle ultimissime frontiere di realtà virtuale che si sta tentando di raggiungere, viene mostrato il percorso che ha compiuto la localizzazione e in che modo le tecnologie sempre più sofisticate abbiano permesso di rendere il lavoro sempre più raffinato e completo. L’analisi della pratica localizzativa si concentra sia sull’ambito tecnico che su quello più propriamente culturale. Dal punto di vista della tecnologia, si cerca di spiegare quanto la traduzione venga influenzata dai limiti tecnici del videogioco, tentando di capire quali sono gli ostacoli e quali sono invece gli aiuti che a un localizzatore possono giungere da parte della tecnologia, come ad esempio i software che vengono utilizzati per facilitare il lavoro. Dal punto di vista culturale, invece, si analizzano vari casi di localizzazioni per capire in che modo il prodotto viene adattato per renderlo adeguato alla cultura del Paese ricevente, cosa che inevitabilmente si va a ripercuotere sulla traduzione vera e propria. Bibliografia parziale - Miguel BERNAL MERINO, On the translation of videogames, in “The journal of specialised translation 6”, 2006, http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php. - Heather Maxwell CHANDLER e Stephanie O’Malley DEMING, The game localization handbook (2nd ed.), Sudbury, MA; Ontario e Londra, Jones & Bartlett Learning, 2012. - HASEGAWA Ryōichi (長谷川 亮一), Gēmu rōkaraizu no rekishi to kore kara (ゲームローカライズの歴史とこれから) (storia e sviluppi futuri della localizzazione dei videogiochi), in “Dijitaru kontentsu seisaku no sentan gijutsu ōyō ni kansuru chōsa kenkyū ” (デジタルコンテンツ制作の 先端技術応用に関する調査研究) (“risultati di una ricerca riguardo l’uso della tecnologia avanzata nello sviluppo di contenuti digitali”), Tokyo, 2009. - Chris KOHLER, Power Up: how japanese video games gave the world an extra life, Indianapolis, Brady Games, 2005. - Minako O’HAGAN e Carmen MANGIRON, Game Localization: translating for the global digital entertainment industry, Amsterdam e Philadelphia, John Benjamin Publishing Company, 2012. - Alexander THAYER e Beth E. KOLKO, Localization of digital games: the process of blending for the global games market, in “Technical comunications 51”, 2004, http://www.researchgate.net/profile/Beth_Kolko/publication/228777307_Localization_of_digital_games_The_process_of_blending_for_the_global_games_market/links/02e7e5282b2588db98000000.pdf, - Mark J. WOLF (a cura di), The video game explosion: a history from Pong to Playstation ® and beyond, Westport, Connecticut e Londra: Greenwood Press, 2008.
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Casolari, Alessandro <1996&gt. "Le minoranze sessuali nei videogiochi giapponesi: un punto di vista sociolinguistico." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/18924.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è quello di analizzare come vengono rappresentate, da un punto di vista sociolingustico, le minoranze sessuali all'interno dei videogiochi giapponesi. Questa analisi risulta fondamentale per comprendere come tali minoranze vengano viste in Giappone, dato la grande forza che possiede il videogioco in quanto medium, e se questo ha la capacità di influenzare la visione di chi ne fruisce. Per arrivare a questo, e a come gli sviluppatori possono migliorare questi aspetti delle loro opere, ho ritenuto opportuno fare un passo indietro e analizzare vari elementi che saranno utili per comprendere meglio i titoli specifici di cui mi occupo in questa tesi. Nel primo capitolo mi sono soffermato sul rapporto tra linguaggio e sessualità, cercando di analizzare concetti che possano essere validi in qualsiasi lingua. Ed è proprio questo stretto legame che funge da base per il secondo capitolo, dove nello specifico tratto delle differenze tra linguaggio femminile e linguaggio maschile in giapponese, evidenziando il rapporto tra mascolinità (e femminilità) e linguaggio, senza ignorare i trascorsi storici che hanno portato all'idea stessa di un linguaggio per gli uomini e uno per le donne. Il successivo capitolo tratta invece, per avvicinarsi allo scopo che mi sono preposto in questa tesi, del così detto "giapponese queer", quindi analizzando i modi in cui la lingua giapponese viene utilizzata dalle minoranze sessuali, modi che spesso escono da quelli che si ritengono essere i canoni discussi nei capitoli precedenti. Questo discorso risulta ovviamente fondamentale per analizzare, infine, una selezione di titoli videoludici in cui tali minoranze vengono rappresentate.
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TONIOLO, FRANCESCO. "YOUTUBE E VIDEOGIOCHI. PROSPETTIVE DI RICERCA SU PRODUZIONE,DISTRIBUZIONE E IMMAGINARI." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/58408.

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Abstract:
La presente tesi propone una mappatura sui rapporti fra i creatori di contenuti su YouTube (definiti “youtubers”) e i videogiochi. L’impatto di queste nuove figure, collocate fra il profilo dell’influencer e della celebrity, è stato indagato osservandone le ricadute economiche, produttive e di immaginario. L’indagine è stata condotta sfruttando differenti fonti, metodologie (qualitative e quantitative) e prospettive teoriche, in una generale collocazione nel quadro delle industrie creative intrecciate con i game studies e i cosiddetti “YouTube studies”. La tesi, oltre a fotografare l’attuale situazione del gaming su YouTube, presenta un modello le cui buone pratiche possono essere applicate ad ulteriori casi, legati non solo ai videogiochi ma al settore delle industrie creative in generale.
The research project investigates the connections between YouTube content creators (“youtubers”) and video games. The impact of these youtubers, half influencers and half celebrities, is observed in its economic and productive dimension, and in its influence on the collective imagination. The analysis has been conducted with different sources, methodologies (both qualitative and quantitative) and theoretical prospectives, in a general framework related to creative industries, game studies and “YouTube Studies”. The research analyzes the current situation of gaming contents on the YouTube platform, and presents a model related to content creators in the creative industries.
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TONIOLO, FRANCESCO. "YOUTUBE E VIDEOGIOCHI. PROSPETTIVE DI RICERCA SU PRODUZIONE,DISTRIBUZIONE E IMMAGINARI." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/58408.

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Abstract:
La presente tesi propone una mappatura sui rapporti fra i creatori di contenuti su YouTube (definiti “youtubers”) e i videogiochi. L’impatto di queste nuove figure, collocate fra il profilo dell’influencer e della celebrity, è stato indagato osservandone le ricadute economiche, produttive e di immaginario. L’indagine è stata condotta sfruttando differenti fonti, metodologie (qualitative e quantitative) e prospettive teoriche, in una generale collocazione nel quadro delle industrie creative intrecciate con i game studies e i cosiddetti “YouTube studies”. La tesi, oltre a fotografare l’attuale situazione del gaming su YouTube, presenta un modello le cui buone pratiche possono essere applicate ad ulteriori casi, legati non solo ai videogiochi ma al settore delle industrie creative in generale.
The research project investigates the connections between YouTube content creators (“youtubers”) and video games. The impact of these youtubers, half influencers and half celebrities, is observed in its economic and productive dimension, and in its influence on the collective imagination. The analysis has been conducted with different sources, methodologies (both qualitative and quantitative) and theoretical prospectives, in a general framework related to creative industries, game studies and “YouTube Studies”. The research analyzes the current situation of gaming contents on the YouTube platform, and presents a model related to content creators in the creative industries.
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Vella, Edoardo <1988&gt. "Motivazioni al consumo di videogiochi e di beni virtuali nel free-to-play: uno studio di casi multipli tra i videogiochi di strategia massivi in tempo reale." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2015. http://hdl.handle.net/10579/6637.

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Abstract:
I prodotti videoludici negli ultimi anni sono entrati con prepotenza nelle abitudini di consumo mondiali: sono circa 1,7 miliardi le persone che possono essere definite dei videogiocatori. La forte attenzione a questi prodotti è dovuta anche alle dimensioni che tale mercato ha acquisito all'interno del macrosettore dell'Entertainment: ben 70 miliardi di dollari vengono spesi ogni anno per il consumo di videogiochi, il doppio di quelli spesi per il cinema in sala. Le dimensioni nonché le stime di crescita a doppia cifra hanno attirato l'ingresso nel settore di una moltitudine di imprese, stimolando l'innovazione dei prodotti e dei modelli di business. A trainare la crescita del settore sono i videogiochi per smartphone e tablet, o mobile game, che sfruttano il fatto di essere fruiti mediante dispositivi ormai sempre presenti nella vita dei consumatori. Il presente elaborato si prefigge di indagare le motivazioni al consumo dei mobile game all'interno del modello di business che sta dettando nuove regole nelle abitudini dei consumatori: il free-to-play. Tale modello consiste nel permettere la fruizione a titolo gratuito del videogioco e successivamente prevede la vendita di beni virtuali all'interno del gioco senza però precluderne la fruizione. Con il free-to-play il vero oggetto della vendita diventano i beni virtuali e la presente tesi vuole comprendere come i videogiocatori si rapportano a questi beni e quali siano le ragioni che li inducono a spendere soldi reali per poter consumare oggetti virtuali. È stato quindi condotto uno studio di casi multipli di tre videogiochi di particolare interesse per l'utilizzo che fanno del free-to-play: Clash of Clans, Boom Beach e Hay Day. I metodi di raccolta dei dati sono stati: la netnografia, le interviste, la desk analysis e il questionario online.
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Vicariucci, Marco. "Strategie competitive nel settore dei videogiochi: Il caso di take-two interactive." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2013. http://amslaurea.unibo.it/6189/.

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Abstract:
Partendo da un’analisi di mercato che si sviluppa meglio con una segmentazione, andremo ad analizzare il settore degli editori di videogiochi, le loro quote di mercato e come si stanno evolvendo per rimanere al passo con la tecnologia in un settore con forte competizione. Lo scopo di questa tesi è spiegare il successo della Take Two Interactive descrivendo la sua storia, le strategia che ha adottato negli anni per arrivare a competere con altri grandi editori e come si sta approcciando alle nuove tecnologie, all’evoluzione dei comportamenti d’acquisto dei consumatori e ai nuovi mercati emergenti.
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Rausa, Matteo. "Strategie competitive e innovazioni tecnologiche nel settore dei videogiochi: la Next-Generation." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7414/.

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Abstract:
Il mercato video ludico è stato, ed è tuttora uno dei settori più redditizi e innovativi del mercato globale. L’evoluzione tecnologica ha permesso lo sviluppo di device e piattaforme da gioco sempre più performanti e in grado di soddisfare le esigenze dei consumatori. Con le nuove prospettive di gioco ci si sofferma a riflettere su quale sarà l’evoluzione del business dell’intrattenimento interattivo. In questo elaborato andremo a vedere come si sta evolvendo il mercato dei videogiochi, quali sono i nuovi scenari competitivi che si sono affiancati a questo settore, quali sono i segmenti che stanno avendo una crescita considerevole negli ultimi 10 anni, e cercheremo di capire come cambierà il “gameplay” da salotto, quindi quali saranno le prospettive future delle console da gioco.
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Meneghelli, Agata <1977&gt. "Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/2075/1/Meneghelli_Agata_tesi.pdf.

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Abstract:
La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersività, interattività, flusso…). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiarità del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo è dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per l’analisi, provando a “testare” modelli, concetti e strumenti più o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in un’ottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e l’importanza dei processi di apprendimento per l’interpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus “di controllo” costituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e “discorsi su” i videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire l’identità del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalità di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. L’ultimo capitolo è dedicato all’approfondimento di un aspetto particolare della testualità videoludica: la capacità dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioè esperienze ‘incarnate’ e ‘situate’.
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Meneghelli, Agata <1977&gt. "Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2009. http://amsdottorato.unibo.it/2075/.

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Abstract:
La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersività, interattività, flusso…). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiarità del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo è dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per l’analisi, provando a “testare” modelli, concetti e strumenti più o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in un’ottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e l’importanza dei processi di apprendimento per l’interpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus “di controllo” costituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e “discorsi su” i videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire l’identità del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalità di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. L’ultimo capitolo è dedicato all’approfondimento di un aspetto particolare della testualità videoludica: la capacità dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioè esperienze ‘incarnate’ e ‘situate’.
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Mazzariol, Elisa. "I videogiochi tra professionismo e dilettantismo: proposta di localizzazione di The Elder Scrolls III: Morrowind." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15380/.

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Abstract:
Since the 1960s, the video game industry has experienced an exceptional growth, and is currently a mainstay of the international cultural scene. The globalization of video games has led publishers to invest in the accessibility of their products in foreign markets, consolidating game localization as an independent sector. Since the beginning, video games have been marked by a dualism between professional and non-professional, both in programming and in translation. This dissertation focuses on two different aims: on the one hand, it tries to illustrate the process of professional game localization, highlighting both difficulties and strategies; on the other hand, the amateur contribution in the translation of video games is analyzed, drawing attention to the difference with the professional sector in terms of skills and methods. To this end, the semi-professional localization of some assets of the role-playing videogame The Elder Scrolls III: Morrowind was carried out, which was then compared to the translation produced by an Italian amateur translation group, the Italian Translation Project. The comparison showed that non-professional and professional translation are based on different principles: in the first case, the goal is to favor the understanding by the user, and the lack of expertise is balanced by the knowledge of video games; in the second case, the aim is to create a natural text in the target language, which favors not only comprehension but also the transmission of certain feelings. The two ways of confronting the text result in the contrast between a formal (amateur) and a dynamic (professional) approach, each one leading to certain terminological, syntactic and stylistic choices.
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Mandia, Marco. "Progettazione e sviluppo di videogiochi basati su realtà aumentata: un caso di studio." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è esaminare lo stato dell’arte, l’evoluzione e le possibili applicazioni della realtà aumentata come prodotto di consumo, e, tramite lo sviluppo e l’analisi di un piccolo progetto, riscontrare sul campo quali siano le reali potenzialità e difficoltà di un videogioco basato sulla realtà aumentata. Qual è il plus di un videogioco che sfrutta la realtà aumentata? La sovraimposizione delle immagini rappresenta una componente aggiuntiva desiderabile in un videogioco? Grazie ad alcuni recenti successi commerciali la realtà aumentata è tornata ad essere un tema al centro dell’attenzione, in particolare nell’industria del gaming. In questo momento storico una grandissima maggioranza di persone porta con sé ogni giorno almeno un dispositivo con capacità computazionali e sensori in grado di supportare da solo moltissime possibili applicazioni in campo di realtà aumentata, ma i contenuti degni di nota non sono ancora molti: il settore gaming è spesso un apripista per le più recenti innovazioni ed una fonte di nuove idee, esplorare gli orizzonti dell’intrattenimento potrebbe mettere in mostra nuovi ed inattesi modi per usare questa tecnologia. Anche l’hardware dedicato alla realtà aumentata è in costante crescita è sembra che molti colossi dell’industria della tecnologia vogliano renderlo uno dei loro punti forti: acquisire conoscenze ed esperienza in questo settore sta dunque assumendo grandissimo rilievo. La prototipazione nel mondo dei videogiochi è di fondamentale importanza e lo scopo del progetto sviluppato è proprio quello di costruire un prototipo con molte delle caratteristiche fondamentali del possibile prodotto finito per esporne pregi e difetti. Nei prossimi capitoli si tenterà dunque di mettere in evidenza tanto ciò che sta alla base della realtà aumentata in generale, della sua evoluzione e delle sue applicazioni, quanto le idee e le soluzioni trovate durante lo sviluppo del progetto basato sulla realtà aumentata.
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Piemontese, Maria Luisa. "Tradurre la “giapponesità”: esempi di localizzazione di elementi culturali specifici di videogiochi giapponesi." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15150/.

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Abstract:
Quello della localizzazione videoludica, intesa come l'adattamento dei videogiochi per la vendita sul mercato estero, è ormai un fenomeno diffusissimo nel mondo, soprattutto grazie alla crescente popolarità e all'enorme sviluppo delle tecnologie videoludiche negli ultimi decenni. Di fatto, i videogiochi sono ormai diventati medium dalle mille sfaccettature, dotati di una trama complessa, di ambientazioni ben definite, di scene cinematografiche e anche di intere colonne sonore. Gli elementi al loro interno, inoltre, sono di norma ideati in modo da essere accattivanti per il pubblico di arrivo, cioè innanzitutto il loro paese di origine. Ma, nel momento in cui si voglia ottenere lo stesso successo in un mercato estero, è necessario fare in modo che diventino godibili anche per persone che provengono da una cultura totalmente diversa. In questo elaborato ho dunque preso in analisi la localizzazione di quattro videogiochi giapponesi che presentavano elementi culturalmente sensibili al loro interno con lo scopo di scoprire, paragonandoli alla loro versione originale, fino a che punto e in quale modo questi elementi fossero stati adattati o mantenuti. Confrontandoli brevemente anche con altri titoli nipponici che presentavano la stessa caratteristica, sono risalita a due norme comuni che possono essere applicate nel processo di localizzazione in base a criteri quali l'età del pubblico estero a cui essi sono destinati, le preferenze comunemente associate al nuovo paese di vendita o la malleabilità dei contenuti del gioco originale.
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Basile, Giulio. "I videogiochi della ludoteca comunale di Bologna: una rassegna analitica con considerazione tecnologiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1819/.

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Bettinelli, Stefano. "Estensione del game engine Unity per la generazione procedurale di ambienti per videogiochi." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8899/.

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Abstract:
In questo elaborato viene descritto il lavoro svolto per sviluppare un generatore procedurale di ambienti per videogiochi, più propriamente definiti con il temine dungeon. Lo strumento creato viene integrato all'interno del game engine Unity ed è di carattere generale: può essere utilizzato per qualunque gioco che richieda una generazione procedurale di livelli.
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Nicolino, Dario <1991&gt. "I videogiochi e lo studio della storia. Un possibile aiuto per il docente." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2017. http://hdl.handle.net/10579/9629.

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Abstract:
Tramite l'analisi di due videogiochi, Europa Universalis IV e Crusader Kings II, La tesi vuole dimostrare quanto i simulatori di storia siano inaffidabili per lo studio della storia in sè per sè, ma possono essere molto utili per l'insegnante delle scuole secondarie di secondo grado per spiegare agli alunni i meccanismi più comuni della storia, oltre a poter essere utilizzati per insegnare alcuni momenti importanti,presi singolarmente.
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Grassi, Andrea. "Strategie competitive alternative nel settore dei videogiochi: analisi di scenario tramite simulazione al computer." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1879/.

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De, Boni Erika <1996&gt. "Tradurre l'esperienza di gioco: i videogiochi giapponesi e Final Fantasy fra traduzione e creatività." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19304.

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Abstract:
Questo elaborato si propone di esaminare come caso di studio il videogioco Final Fantasy VII Remake (Square Enix 2020). In particolare, si analizzeranno le strategie di traduzione adottate nell’edizione italiana mettendo i testi diegetici a confronto con la versione giapponese. La traduzione applicata al videogioco sta occupando una posizione sempre più importante all’interno dell’industria. Con il progressivo aumentare della complessità dei videogiochi, la componente testuale ha ormai assunto un ruolo indispensabile per permettere ad un giocatore di immergersi appieno nell’esperienza videoludica (Bernal-Merino 2015, 1-2). Tuttavia, la ricerca accademica sui videogiochi dalla prospettiva dei Translation Studies è ancora relativamente limitata, come hanno fatto notare Bernal-Merino (2015, 4) e O’Hagan e Mangiron (2013, 24). Relativamente pochi sono, inoltre, i casi di studio sulle strategie di traduzione applicate al videogioco, come osservato per esempio da Annelies Van Oers (Van Oers 2015, 129). In particolare, Van Oers, catalogando in tredici strategie le modalità di traduzione impiegate nel videogioco Beyond Good and Evil (Ubisoft 2003), è arrivata all’inaspettata conclusione che la traduzione letterale è risultata la strategia più frequente, con oltre il 65% del testo diegetico totale. Il risultato, in apparente contraddizione con la maggiore creatività linguistica richiesta dai videogiochi, secondo Van Oers può essere dovuto al fatto che spesso la traduzione letterale è la scelta più rapida e sicura in un ambiente di lavoro con scadenze ravvicinate (Van Oers 2015, 146-148). Inoltre, spesso queste traduzioni vengono effettuate senza un contesto di riferimento, specie nel modello outsourcing (O’Hagan e Mangiron 2013, 118-119). La scelta di prendere Final Fantasy VII Remake come caso di studio ha seguito tre criteri. Innanzitutto, Final Fantasy è una serie RPG, la tipologia più indicata su cui effettuare questo tipo di analisi, in quanto genere ricco di testo diegetico (Van Oers 2015, 129). In secondo luogo, trattandosi di una serie longeva, essa presenta un fandom vasto e affezionato e, di conseguenza, più sensibile alla questione del rendimento linguistico del videogioco (O’Hagan e Mangiron 2013, 194-195). Inoltre, l’azienda produttrice, Square Enix, ha adottato ormai da tempo un approccio aperto alla localizzazione di quei videogiochi che decide di esportare, con l’obiettivo di creare versioni che eliminino gli aspetti giudicati “troppo stranieri” o inaccettabili dalla cultura del Paese di esportazione (Consalvo 2006, 128-130); pertanto, essa presta estrema attenzione alla traduzione (e alla traducibilità) dei suoi prodotti. Infatti, l’azienda utilizza il modello in-house, con cui permette ai traduttori di sperimentare direttamente il videogioco, incentivandoli a adottare un approccio più libero e creativo (O’Hagan e Mangiron 2013, 180-184). Nell’elaborato, i testi diegetici della versione italiana verranno esaminati in base alle strategie di traduzione effettuate rispetto alla versione giapponese. L’obiettivo è chiarire se e come l’approccio alla traduzione cambi quando un’azienda non si affida al modello outsourcing. Infine, come afferma Gianna Tarquini nel suo studio sulla traduzione dei videogiochi come “constrained translation”, gli esempi pratici sono necessari per evidenziare le possibilità e i limiti degli attuali sistemi di gestione della traduzione (Tarquini 2015, 170).
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Li, Gregni Lorenzo. "Aspetti cognitivi dei videogiochi di ruolo: l'impatto della personalizzazione degli avatar sulle performance di gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8389/.

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Zampieri, Chiara <1988&gt. "Rinnovellato di novella fronda - Un nuovo mito di Dante in videogiochi, fumetti, televisione e molto altro." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2014. http://hdl.handle.net/10579/4311.

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Abstract:
Il lavoro indaga il mito di Dante, sia storico che letterario, nelle forme d'espressione popolare del nostro tempo (videogiochi, fumetti, televisione, romanzi ed internet), proponendo alla critica nuovi spunti di riflessione sulla figura che il Poeta assume nell'immaginario comune contemporaneo.
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Fiorentini, Gianluca. "Analisi e modellizzazione tramite mappe cognitive di processi decisionali in videogiochi moba - massive on-line battle arena." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8392/.

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Abstract:
Tesi su un esperimento per la realizzazione di una mappa cognitiva sul processo decisionale e gli aspetti cognitivi di una persona durante lo svolgimento di una partita a un videogioco di genere Moba. La tesi presente anche cenni di teoria sulle mappe cognitive, sulle misure di rete e sugli aspetti cognitivi dei videogiochi in generale.
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Moretti, Lorenzo <1996&gt. "L'uso della lingua nei videogiochi: Analisi linguistica delle varietà del giapponese in un episodio della serie videoludica Pokémon." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19185.

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Abstract:
Yakuwarigo è un termine, proposto da Satoshi Kinsui nel 2003, utilizzato per descrivere uno stile della lingua giapponese altamente stereotipato e utilizzato spesso nelle opere di finzione per esprimere alcuni tratti peculiari del parlante, come età e genere (Kinsui 2003). Questa tesi affronta il tema dell’uso della lingua giapponese nei videogiochi per tentare un case study, un’analisi sociolinguistica dei meccanismi usati nelle opere di fiction per rappresentare personaggi stereotipati: lo yakuwarigo, o linguaggio di ruolo. Lo scopo della tesi sarà di stabilire se anche la lingua utilizzata nei videogiochi possieda caratteristiche riconducibili allo yakuwarigo, quali siano queste caratteristiche e dove sia possibile rintracciarle all’interno del gioco, e a quale scopo questo stile linguistico venga utilizzato nel medium videoludico. Nel primo capitolo verrà introdotto il concetto di yakuwarigo, e verranno delineate le categorie che si utilizzeranno nell’analisi del caso di studio. Verrà analizzato come in Giappone questo stile venga utilizzato per ottenere un risultato comico basandosi sugli stereotipi associati ad alcuni gruppi sociali o etnici. Poiché allo stato attuale la ricerca sullo yakuwarigo si è focalizzata su manga e anime, al fine di verificare l’applicabilità di questo concetto anche al caso in questione, nel secondo capitolo si procederà con un’analisi del videogioco. Verranno delineate le caratteristiche fondamentali del medium videoludico e ciò che lo distingue dal punto di vista testuale, linguistico e narrativo dai media tradizionali, con un interesse in particolare sull’uso della lingua nei dialoghi presenti all’interno del medium, parte dei cosiddetti in-game texts. Dopo aver accennato al ruolo del Giappone nell’industria videoludica, ci si soffermerà sulle caratteristiche salienti del Japanese role-playing game (JRPG), il genere cui appartiene anche la serie Pokémon, oggetto del caso di studio in esame. Verranno motivate le ragioni per cui il JRPG possa essere considerato il genere videoludico più affine alla fiction narrativa e che quindi più si presta ad un’analisi linguistica. Nel terzo capitolo verrà brevemente introdotta la serie Pokémon, il più redditizio media mix contemporaneo, e verranno delineate le peculiarità e una cronologia degli episodi principali della serie videoludica, dagli inizi fino a Pokémon HeartGold Version e Pokémon SoulSilver Version (2009). Come case study verranno analizzati i dialoghi di alcuni personaggi non giocanti (NPC) presenti nelle versioni originali giapponesi di Pokémon HeartGold Version e Pokémon SoulSilver Version. Verrà effettuata un’analisi testuale delle linee di dialogo ritenute più significative e linguisticamente interessanti, insieme ad un’analisi visuale degli sprite 2D dei personaggi che pronunciano queste espressioni. Gli scopi dell’analisi saranno di evidenziare le caratteristiche di yakuwarigo presenti nei testi in-game e di sottolineare come lo stereotipo linguistico evidenziato a livello testuale venga ulteriormente confermato in modo multimodale dalla rappresentazione visiva degli NPC in questione.
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Cappiello, Roberta. "OFF, una proposta di traduzione italiana. Le problematiche e le caratteristiche di una “localizzazione di una localizzazione”." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019.

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Abstract:
Negli ultimi decenni l’industria legata ai videogame ha sperimentato una crescita esponenziale che ha portato i videogiochi a diventare uno dei mezzi di intrattenimento più popolari e redditizi della società moderna. Questo successo ha portato le aziende ad investire sull’accessibilità dei loro prodotti nei mercati esteri, rendendo il processo di localizzazione un passo cruciale nello sviluppo di questi software. Lo scopo del presente elaborato è quello di analizzare, sia dal punto di vista teorico che da quello pratico, la localizzazione videoludica attraverso il progetto di traduzione italiana del videogioco OFF (2008). Il progetto è consistito nella localizzazione di una versione già tradotta del gioco, al fine di ricreare una situazione molto comune nell’ambito della traduzione di videogiochi e di analizzare gli effetti che questo tipo di pratica può avere sul prodotto finale. A questo scopo, l’elaborato è stato suddiviso in tre capitoli principali: il capitolo 1 contiene una panoramica sul mercato videoludico moderno e una breve introduzione sulla storia dei videogiochi; il capitolo 2 è stato dedicato allo studio della localizzazione videoludica e include al suo interno una descrizione dettagliata di questo processo e dei suoi obiettivi principali, una breve introduzione sul suo percorso evolutivo, una lista dei materiali coinvolti e un’analisi delle problematiche tecniche, linguistiche e culturali tipiche di questa pratica traduttiva; nel capitolo 3 invece è stato esaminato il case study, ovvero il progetto di localizzazione italiana del videogioco OFF, con una particolare attenzione sulle sfide traduttive affrontate durante la realizzazione del progetto e fornendo un confronto tra la versione originale in francese del gioco e le sue localizzazioni in lingua inglese e italiana, allo scopo di mettere in evidenza gli effetti sia positivi che negativi che la localizzazione di un testo già tradotto può avere sul prodotto finale.
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Novaga, Andrea. "Progetto e sviluppo di un game che utilizza la realtà aumentata su piattaforma Android." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2012. http://amslaurea.unibo.it/2993/.

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Troilo, Giorgia. ""Frezzare la corsia è un'arte proprio come il farmare, la si acquisisce con il tempo" Analisi del linguaggio specialistico derivante e formatosi nel contesto del videogioco MOBA League of Legends." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17154/.

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Abstract:
L'obiettivo della tesi è quello di fornire al lettore una visione composita delle principali caratteristiche del linguaggio specializzato, sviluppato e creato dagli utenti italiani, del videogioco MOBA League of Legends. Tali informazioni saranno accompagnate da un glossario contenente 112 voci, personalmente organizzato dal candidato. Verranno illustrati gli aspetti fondamentali del suddetto prodotto videoludico, dalle peculiarità tecniche alle ragioni del suo successo mondiale. Verranno inoltre descritte le principali tendenze rilevate all'interno della community di giocatori e come queste abbiano influenzato la formazione di un sottocodice settoriale. Tessendo una linea di congiunzione con le teorie concernenti i linguaggi specialistici e l'adozione di forestierismi, si porterà avanti un'analisi sociolinguistica della culla di nascita del linguaggio di League of Legends. Seguirà una descrizione dei principali casi di studio rilevati nel glossario, così come il procedimento seguito per la creazione dello stesso. Infine verranno presentati i risultati derivanti da sondaggi promossi sull'argomento mediante le piattaforme online. La ricerca andrà a documentare la conoscenza generale della terminologia videoludica di League of Legends fra videogiocatori e non, portando alla luce future possibilità di sviluppo dell'argomento.
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La, Porta Viscardo Pio Pietro. "Progettazione e sviluppo di un videogioco J2ME per dispositivi mobili." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2010. http://amslaurea.unibo.it/1642/.

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Berardi, Andrea. "Il settore del videogioco: analisi strutturale e traiettorie di evoluzione." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2011. http://amslaurea.unibo.it/1833/.

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Perrone, Loris. "La localizzazione italiana delle voci Pokédex di Pokémon Gold, Silver e Crystal: analisi e proposte di traduzione alternative." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16531/.

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Abstract:
Il presente elaborato intende presentare un'analisi della localizzazione delle voci Pokédex nei videogiochi Pokémon Oro, Argento e Cristallo, con un'attenzione particolare all'uso delle strategie traduttive applicate e a come queste hanno influito sulla creazione di un prodotto differente da quello originale. Inoltre, vengono fornite proposte di traduzione alternative per le voci analizzate, dimostrando come l'uso di strategie diverse può cambiare notevolmente il risultato. Mentre le voci Pokédex italiane ufficiali sono state tradotte solo dalle versioni inglesi, le proposte di traduzione nascono anche da un confronto con le voci originali giapponesi, grazie al quale è possibile constatare che è fondamentale localizzare un prodotto partendo dalla versione originale, in modo da evitare ambiguità o ereditare imprecisioni dalle versioni "bridge". L'elaborato si articola in tre capitoli. Nel primo capitolo viene illustrato il concetto di localizzazione, principalmente riguardo all'ambito videoludico, e viene fornita una tassonomia delle strategie traduttive; nel secondo capitolo viene condotta l'analisi vera e propria, attraverso la ricerca dell'applicazione delle strategie descritte nelle voci Pokédex italiane e degli effetti che questi processi hanno prodotto; nel terzo capitolo vengono presentate le proposte di traduzione alternative, con un commento per ognuna di esse in cui vengono messe in luce le difficoltà riscontrate e le soluzioni scelte.
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Arzani, Caterina. "La traduzione che non c’è. Torment: Tides of Numenera." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/17216/.

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Abstract:
The market of videogames has been growing more and more int the last years, reaching a revenue of more than 91 million dollars on a global scale. But while videogames enter the lives of more and more people, some companies choose to cut some languages from their internationalization projects. The project described in this dissertation analyses the case of Torment: Tides of Numenera, trying to discern the reasons that brought the developers to cut the Italian translation for the game, aiming to find how this choice has influenced the experience of Italian gamers. To this aim, the dissertation is organized in four main chapters. Chapter 2 examines the general characteristics of videogame localization, its polysemiotic nature and the added level of complexity given by the fragmentation typical of software syntax. Chapter 3 presents the details that compose the game’s identity: its genre, its predecessor and the world in which it is set. Chapter 4 contains the analysis of the actual localization project, including the technical, linguistic and textual issues faced during translation. Chapter 5 focuses instead on the reaction of the Italian public to the lack of a localization, both among the professionals of the sector and among the players. Finally, the project results are discussed, highlighting why the same reasons that bring a developer to cut the localization, also speak to the importance of a translation for the experience of Italian-speaking gamers.
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Amorino, Chiara. "Tra humor e transcreation: la localizzazione di West of Loathing." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20446/.

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Abstract:
West of Loathing è un gioco di ruolo in cui i personaggi sono figure stilizzate inserite in un ambiente di gioco simile a un Old West americano caricaturato. Nonostante per sua natura condivida caratteristiche con gli altri RPG, West of Loathing si discosta da essi e dal genere grazie alla sua carica umoristica, incalzante e coinvolgente. Disseminato di giochi di parole, modi di dire e battute, West of Loathing è un perfetto oggetto di studio dal punto di vista della transcreation. La sua traduzione supera la nozione di localizzazione in sé e per sé per lasciare spazio alla creatività e alla fantasia, delle quali si analizzeranno vari esempi nel presente lavoro di tesi. La tesi si compone di tre parti principali: dopo una breve introduzione (1) sui videogiochi in generale, la prima parte (contenuta nel capitolo 2) esamina in dettaglio il genere RPG e i motivi per cui West of Loathing vi appartiene, distanziandosi allo stesso tempo grazia alla sua comicità; la seconda parte (capitolo 3) esplora la teoria alla base della localizzazione e della transcreation, e il rapporto di dipendenza reciproca tra umorismo e videogiochi; la terza parte (4) è incentrata sugli estratti più importanti e umoristici della traduzione, la quale si trova in appendice.
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Colangeli, Edoardo. "La Localizzazione videoludica e le sue problematiche." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/21320/.

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Abstract:
Il presente elaborato si pone l’obiettivo di condurre un’analisi del mondo della localizzazione dei videogiochi a partire dalla storia e l’evoluzione del videogioco e i primi esempi di traduzione. L’elaborato sarà diviso in due capitoli: il primo sarà dedicato alla descrizione del processo di adattamento dalla scelta del distributore delle lingue più redditizie per la localizzazione fino alla pubblicazione; il secondo, invece, analizzerà problematiche di vario tipo che si possono incontrare durante il processo. A tale proposito, verranno usati diversi esempi di videogiochi per descrivere e analizzare le problematiche in modo approfondito ed esaustivo.
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Pifferi, Elisa. "Più di un libro, meno di un gioco. Le visual novel tra ludologia e narratologia." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2022. http://amslaurea.unibo.it/25136/.

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Abstract:
Nei primi anni di studio dei videogiochi due correnti di pensiero si sono contrapposte: i ludologi privilegiano l’aspetto ludico e interattivo, mentre i narratologi ritengono di poter studiare il medium emergente attraverso i modelli applicati a qualsiasi altro testo, con un focus sull’elemento narrativo. Il contrasto, ancora non interamente risolto, è legato principalmente al fatto che non sono stati ben individuati i caratteri che definiscono l’oggetto in esame, anche per via della varietà riscontrabile all’interno dei generi che lo compongono. Tra i prodotti meno considerati si situano le visual novel che raggruppano tipologie diverse di videogiochi caratterizzati da una scarsa interattività e una storia avvincente. Proprio per questa peculiarità, che ha generato discredito nei loro confronti, conciliano aspetti osservati a entrambi gli estremi del dibattito. Ed è in quest’ottica che il presente lavoro si prefissa di mostrare il contributo che possono offrire per l’elaborazione di una disciplina nuova che ricomprenda tutti gli aspetti essenziali che definiscono il videogioco come medium a sé stante. Un’applicazione diretta delle teorie fin qui elaborate sarà utilizzata per mettere in rilievo tutti quegli aspetti meno immediati che sono però rilevanti alla loro composizione.
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Foti, Giulia <1993&gt. "La tutela della proprietà intellettuale in Italia e in Cina con repertorio terminografico: le nuove sfide lanciate dalla web technology e dai videogiochi." Master's Degree Thesis, Università Ca' Foscari Venezia, 2021. http://hdl.handle.net/10579/19420.

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Abstract:
La Tecnologia può essere un grande veicolo per la diffusione della creatività e della conoscenza dell’autore, ma può anche essere un strumento che mette a rischio la tutela del diritto di proprietà intellettuale. L'obbiettivo di questa tesi é quello di esaminare il tema della proprietà intellettuale con un focus sull'Italia e la Cina, sottolineando gli sviluppi, i cambiamenti e l'aumento delle casistiche di violazione in considerazione delle nuove frontiere poste dalla diffusione della tecnologia e di internet. Nella seconda parte dell'elaborato viene illustrata l'applicazione del diritto di proprietà intellettuale in uno dei settori che ha subito un'evoluzione radicale proprio per via del ruolo sempre più importante di internet, soprattutto durante l'emergenza sanitaria correlata a SARS-COV-2: i videogiochi. Dopo una panoramica sul mondo dei videogames e le sue prospettive di mercato in Italia e in Cina, viene analizzato e discusso il caso Blizzard Entertainment Inc et al. v. Chengdu Qiyou Technology et al., la cui sentenza accerta atti di concorrenza sleale e violazione del copyright. Da questo caso, contenuto anche nella WIPO Collection of Leading Judgments on Intellectual Property Rights People's Republic of China (2011-2018), viene redatto un repertorio terminografico in italiano e in cinese sulla proprietà intellettuale. Le schede terminografiche riportano le definizioni dei termini ed esempi d’uso, al fine di chiarire il significato e la modalità d’utilizzo.
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Fuschini, Marco. "Tecnologie ad Agenti per Piattaforme di Gaming: un caso di studio basato su JaCaMo e Unity." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/12270/.

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Ortolani, Margherita. "A Blind Legend: la traduzione degli audio game e l'accessibilità per i giocatori non vedenti." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20419/.

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Abstract:
Lo scopo di questa tesi è offrire una panoramica della situazione corrente nel campo dell’accessibilità videoludica, illustrando i progressi ottenuti finora a livello tecnologico e prendendo in esame i limiti e le potenzialità dei videogiochi che vengono attualmente sviluppati per i giocatori non vedenti. Il primo capitolo, dedicato alla localizzazione in senso generale, si apre con un’introduzione al mercato dei videogiochi per dispositivi mobili, di cui fa parte anche il gioco analizzato, e prosegue concentrandosi sul significato di esperienza di gioco, sulla sua importanza e su come le scelte e soprattutto gli errori fatti durante il processo di sviluppo e localizzazione possono incidere sull’accessibilità di un titolo e, di conseguenza, sul suo apprezzamento da parte del pubblico. Il secondo capitolo tratta l’accessibilità videoludica più da vicino, introducendola brevemente dal punto di vista storico e illustrando poi le tecniche e gli accorgimenti utilizzabili per rendere un gioco più accessibile. Vengono inoltre presentati alcuni esempi rilevanti di leggi e norme adottate per garantire, nel mondo e nei singoli paesi, l’accesso alla cultura in quanto diritto universale di ogni cittadino, a prescindere da qualsiasi tipo di disabilità. Il terzo capitolo contiene il testo e la traduzione a fronte del videogioco A Blind Legend, audio-game accessibile ai giocatori non vedenti. Il quarto capitolo, infine, è dedicato alla descrizione del metodo utilizzato per tradurre, nonché ad alcune considerazioni su quale sia il giusto approccio da adottare quando si lavora su questo genere di giochi.
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Fabbri, Marialaura. "La localizzazione fra tailorization e customization. Traduzione a tutto tondo, agency del localizzatore e proposta di piano formativo." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20482/.

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Abstract:
Il presente elaborato si propone di esplorare e approfondire la natura della figura del localizzatore di videogiochi e della sua formazione specifica, ampliando il discorso sulla difficoltà del lavoro di localizzazione ed esplorando le sfaccettature di questo specifico tipo di processo traduttivo, quindi tutte quelle caratteristiche che ne costituiscono la complessità ma che al tempo stesso, proprio in virtù della loro problematicità, rappresentano elementi di fascino e di interesse dal punto di vista traduttologico. Dopo aver fornito una panoramica sul funzionamento del mercato videoludico e sul suo stato attuale, partendo dall’idea di localizzazione come tipologia di traduzione complessa e dall’idea del videogioco come prodotto su misura, si cercherà di raggiungere tre obiettivi principali: suggerire un’idea di localizzazione come “traduzione a tutto tondo”, ridefinire il concetto di agency del localizzatore e proporre un piano formativo specifico per localizzatori. Tutto ciò verrà portato a termine passando per alcuni dei concetti fondamentali sia per il videogioco, sia per la localizzazione, come immersione, assets, constraints, tailorization e customization.
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Sasso, Michele. "Game programming: sviluppo di un gioco." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/6596/.

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Inghirami, Tommaso. "Nuovi modelli organizzativi: il caso Valve Corporation." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2014. http://amslaurea.unibo.it/7444/.

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Abstract:
La tesi espone il caso della Valve Corporation, una azienda produttrice e distributrice di Videogiochi. Questa azienda, leader nel suo settore, ha adottato una organizzazione di tipo "flat" ed ha ideato particolari e innovative soluzioni per la produzione dei suoi software. Ha inoltre sviluppato una piattaforma di distribuzione digitale per la vendita online di Videogiochi.
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Grassi, Alex. "Cross-platform game development." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8488/.

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Abstract:
L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
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CARISSOLI, CLAUDIA. "VIDEOGIOCO E COMPETENZE EMOTIVE: DALL'ANALISI DEL FENOMENO A UNA PROPOSTA DI INTERVENTO." Doctoral thesis, Università Cattolica del Sacro Cuore, 2019. http://hdl.handle.net/10280/56637.

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Abstract:
Questa ricerca ha indagato la relazione tra i videogiochi (VG) e le competenze emotive. Il primo studio, una revisione sistematica della letteratura, ha illustrato lo stato dell’arte sulla ricerca relativa all’utilizzo dei VG per la regolazione emotiva: emerge che i VG, sia commerciali che serious games, influenzano positivamente le competenze emotive dei giocatori. Con il secondo studio si è indagata la relazione tra ore di gioco, autoefficacia emotiva, passione per i VG e benessere. I risultati confermano che videogiocare migliora il benessere dei giocatori, grazie alla maggiore autoefficacia emotiva, a condizione che l’attività di VG sia integrata armoniosamente tra le altre attività della vita. Infine, si è realizzato il progetto EmotivaMente, un percorso per la promozione dell’Intelligenza Emotiva, sviluppato per le scuole secondarie di secondo grado, basato sull’utilizzo dei VG come strumenti di lavoro. Gli studenti, grazie alle esperienze con i VG, hanno sviluppato maggiori capacità di riconoscere e gestire il proprio mondo emotivo e hanno aumentato il ricorso alla rivalutazione cognitiva. I dati, anche se preliminari, confermano che i VG, grazie alle loro caratteristiche di immersività, interattività, presenza e ricchezza narrativa, possiedono potenzialità per accrescere le competenze emotive e aumentare il benessere delle persone ancora inesplorate.
This thesis aimed to investigate the relationship between videogames (VG) and emotional skills. The first study, a systematic literature reviews, investigated the “state of the art” of the research regarding the use of VG for emotional regulation: data confirm that VGs, both commercial and serious games, positively influence the emotional skills of the players. The second study investigated the relationship between hours of play, emotional self-efficacy, passion for VG and well-being. The results confirm that videogaming improves player's well-being, thanks to the effect on the emotional self-efficacy, provided that the videogaming is integrated harmoniously among other life activities. Finally, EmotivaMente, a training aimed to promote of Emotional Intelligence, based on the use of VGs as work tools, was realized in two high schools. Thanks to EmotivaMente, students developed greater capacities to recognize and manage their emotional world and increased the use of cognitive re-evaluation as emotion regulation strategy. The findings, even if preliminary, confirm that the VGs, thanks to their immersivity, interactivity, presence and wealth of narrative, have a unexplored potential to promote emotional skills and increase the well-being of people.
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