Добірка наукової літератури з теми "Blockchains – Dans les jeux vidéo"

Оформте джерело за APA, MLA, Chicago, Harvard та іншими стилями

Оберіть тип джерела:

Ознайомтеся зі списками актуальних статей, книг, дисертацій, тез та інших наукових джерел на тему "Blockchains – Dans les jeux vidéo".

Біля кожної праці в переліку літератури доступна кнопка «Додати до бібліографії». Скористайтеся нею – і ми автоматично оформимо бібліографічне посилання на обрану працю в потрібному вам стилі цитування: APA, MLA, «Гарвард», «Чикаго», «Ванкувер» тощо.

Також ви можете завантажити повний текст наукової публікації у форматі «.pdf» та прочитати онлайн анотацію до роботи, якщо відповідні параметри наявні в метаданих.

Статті в журналах з теми "Blockchains – Dans les jeux vidéo":

1

Gagnon, Benoît. "La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?" Criminologie 45, no. 2 (January 25, 2013): 133–55. http://dx.doi.org/10.7202/1013723ar.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Le présent article discute de la relation ambiguë qui existe entre les comportements violents et la violence qui est dépeinte dans les jeux vidéo. L’objectif de l’analyse est de mieux comprendre la vision qu’ont les joueurs de la violence véhiculée dans les jeux vidéo. Cela nous permettra non seulement de cerner la portée du discours ambiant touchant à la question de la violence dans les jeux vidéo, mais cela nous donnera aussi l’occasion d’évaluer la cohérence du discours des joueurs par rapport à cette dite violence.
2

Gailledrat, L., and B. Rocher. "La place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo : à propos d’une enquête sur le groupe Entourage au CHU de Nantes." European Psychiatry 28, S2 (November 2013): 7. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.017.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
L’addiction aux jeux vidéo touche principalement les adolescents et jeunes adultes. Claude Olievenstein [4] décrivait l’addiction comme la rencontre entre un produit, une personnalité et un moment socioculturel. Ceci s’applique particulièrement pour les jeux vidéo et la révolution numérique. Cette addiction prend souvent son origine au temps particulier de l’adolescence, notamment lors de la seconde phase du processus de séparation/individuation [1,2]. Ensuite, elle peut devenir envahissante et tyrannisante pour la vie familiale [3,4]. Les parents sont aussi, bien souvent, à l’origine de la demande de soin, précédant le joueur. Partant de ce constat, nous avons porté une attention toute particulière à l’entourage dans ses plaintes et ses demandes, afin de progresser dans notre connaissance de cette problématique. Le service d’addictologie du CHU de Nantes dispose d’une consultation spécialisée dans cette addiction et d’un groupe de parole destiné aux membres de l’entourage d’un joueur supposé souffrir d’un problème de jeux vidéo. Nous avons réalisé une étude descriptive au CHU de Nantes entre février et juin 2013. Un questionnaire était adressé aux parents rencontrés sur le groupe Entourage afin de décrire et de comprendre les enjeux familiaux autour de l’addiction aux jeux vidéo. L’objectif principal de cette étude était d’obtenir des témoignages de familles de joueurs excessifs afin de mieux connaître les interactions autour de la conduite de jeux vidéo, jugée excessive. Notre objectif secondaire était de dégager des profils sociodémographiques de familles, d’entendre leurs inquiétudes et leurs attentes notamment en termes de soins ainsi que d’évaluer leurs connaissances en matière de jeux vidéo. Au total, dix familles ont répondu et nous proposons de décrire ces résultats illustrant la place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo et dans le soin.
3

Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations." ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (January 15, 2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci.
4

Leroux, Yann. "Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo." Adolescence 79, no. 1 (2012): 107. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0107.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Gray, Garry C., and Tomas Nikolakakos. "The Self-Regulation of Virtual Reality: Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry." Canadian journal of law and society 22, no. 1 (April 2007): 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
RésuméL'industrie du jeu vidéo et d'ordinateur récolte des bénéfices supérieurs aux films d'Hollywood et à la l'industrie de la pornographie—seul l'industrie de la musique excède ses revenus. Les jeux les plus célèbres emploient des représentations encore plus explicites de la criminalité, des drogues, du sexe, et de la violence extrême. En outre, grâce au progrès technologique, le contenu violent et sexuel des jeux vidèo devient de plus en plus réaliste et interactif. En conséquence, des discussions nationales indépendantes ont eu lieu globalement afin de déterminer si les jeux vidéo modernes constituent un nouveau problème social. Dans cette étude, nous effectuons une analyse du contenu interactif des jeux vidéo les plus célèbres, et nous démontrons que le contenu socialement contestable est aussi prévalent que le contenu violent. En plus, nous examinons de quelle manière les jeux vidéo sont côtés par l'Agence américaine d'évaluation des logiciels, ainsi que certaines questions entourant la réglementation volontaire.
6

Ter Minassian, Hovig, Samuel Rufat, Samuel Coavoux, and Vincent Berry. "Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ?" Espace géographique 40, no. 3 (2011): 245. http://dx.doi.org/10.3917/eg.403.0245.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Gilson, Gaël. "Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes." Médiations et médiatisations, no. 2 (November 15, 2019): 29–53. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi2.76.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018).
8

Cadieux, Stéphanie. "Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires." Documentation et bibliothèques 56, no. 3 (March 11, 2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Cet article démontre la pertinence de développer une collection de jeux vidéo dans les milieux collégial et universitaire, notamment à cause des programmes de création de jeux, mais aussi pour leur valeur dans le cadre d’autres programmes de formation postsecondaire, en éducation et en médecine par exemple. Les éléments à considérer pour la sélection des jeux sont la création d’une aire de jeux et le choix des consoles, les considérations pratiques, le contenu, la valeur intrinsèque du jeu et les valeurs d’apprentissage et d’enseignement.
9

Donard, Véronique, and Éric Simar. "Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo." Adolescence T.31 4, no. 4 (2013): 815. http://dx.doi.org/10.3917/ado.086.0815.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Casado Valenzuela, Alicia. "Los universales de localización." Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, no. 5 (December 20, 2019): 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Résumé Dans cet article, le nouveau concept de « localisation universelle » a été établi après avoir trouvé la présence d’universels de traduction dans le domaine de la localisation de jeux vidéo, c’est-à-dire leur traduction et leur adaptation à d’autres marchés, indépendamment de leur pays d’origine. Après avoir revu le concept des universels de traduction et défini la méthodologie de l’article, les universels de localisation ont été illustrés à l’aide d’un corpus créé en utilisant les images de différents jeux vidéo. Le corpus inclut plus particulièrement les jeux vidéo Pokémon Sapphire et Pokémon Alpha Sapphire, sortis en 2002 et 2014. Ils ont été analysés à l’aide du logiciel d’analyse de données qualitatives et quantitatives, connu sous le nom de MAXQDA. Celui-ci a permis de créer et d’annoter des corpus d’images et de démontrer l’existence d’universels de localisation et d’en tirer des conclusions intéressantes.

Дисертації з теми "Blockchains – Dans les jeux vidéo":

1

Besançon, Léo. "Interopérabilité des Systèmes Blockchains." Thesis, Lyon, 2021. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-03789639.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
La Blockchain est une technologie disruptive. Elle s'intègre dans un écosystème décentralisé d’applications aux propriétés intéressantes : la transparence des transactions, l’auditabilité des applications, ou encore la résistance à la censure. Les domaines d'application sont variés, de la finance à la santé ou au jeu vidéo. La technologie a évolué depuis sa création en 2008 et possède de nombreuses perspectives. Néanmoins, le domaine rencontre de nombreux défis. Chaque Blockchain utilisant ses propres standards et modèles économiques, il subit notamment un manque d’interopérabilité à différents niveaux : entre les différents projets d'une Blockchain, entre les différentes Blockchains, ainsi qu’entre les Blockchains et les autres systèmes. Un aspect important de l'interopérabilité des systèmes Blockchains est leur interopérabilité sémantique, qui nécessite de définir formellement les concepts liés. Un autre défi est la conception d'applications Blockchains décentralisées. Ces applications intègrent la technologie Blockchain, mais aussi d'autres services qui permettent de satisfaire les contraintes de l'application pour lesquelles la Blockchain n'est pas adaptée. Cependant, il est complexe de choisir les services Blockchain les plus adaptés à une application donnée. Cette thèse a pour objectif la proposition d’un cadre permettant d’améliorer l’interopérabilité des applications Blockchain décentralisées. Pour cela, nous développons une méthodologie d'aide à la conception de ces applications, ainsi qu'une ontologie Blockchain qui aide à formaliser leurs concepts. Ce cadre est validé dans le domaine des jeux vidéo Blockchain. Cet environnement est complexe, car il nécessite le partage de données volumineuses. De plus, les contraintes de latence doivent être respectées
Blockchains are a disruptive technology. They enable an ecosystem for decentralized applications with interesting properties: transaction transparency, application auditability or censorship resistance. It has applications in various fields, such as finance, healthcare or video games. It has evolved a lot since its creation in 2008, and presents numerous perspectives. However, the field faces many challenges, in particular a lack of interoperability at several levels: between projects on a same Blockchain, between different Blockchains, or between Blockchains and other systems. One important aspect of Blockchain systems interoperability is semantic interoperability. It relies on formal definitions of the related concepts. Another challenge is the design of decentralized Blockchain applications. These applications integrate Blockchain technology, but also other services that satisfy the constraints of the application that Blockchain is not suitable for. However, it is complex to choose the most suited Blockchain service for a given application. With this PhD work, we propose a framework that can improve interoperability for decentralized Blockchain applications. We achieve this with the design of a methodology and a Blockchain ontology that help formalize the concepts related to an application. This framework is validated in the context of Blockchain video game development. It is a complex use case, as it needs to share storage intensive data and satisfy the latency constraints
2

Hogue, Julien-Pierre. "L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.11794/69484.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes.
This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
3

Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourageant la génération du sentiment de présence émergent de l'analyse des résultats : privilégier l'expérience performative, encourager l'établissement de parallèles entre les univers matériel et virtuel, communiquer avec le joueur par le biais d'éléments intradiégétiques et viser le plus haut niveau d'utilisabilité possible sans compromettre la crédibilité de l'expérience.
4

Amoussou-Guenou, Yackolley. "Gouvernance des biens communs dans les blockchains." Thesis, Sorbonne université, 2020. http://www.theses.fr/2020SORUS043.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Les blockchains (ou chaîne de blocs) font partie des technologies les plus attrayantes, autant dans le domaine scientifique que pour le grand public. Une blockchain est un registre distribué dont l’objectif est de garantir de la transparence, de l’intégrité des données et d’autres avantages par rapport aux registres centralisés. La technologie blockchain a été révélée et est devenue populaire grâce à l’avènement de la cybermonnaie Bitcoin. Depuis 2008 et la création de Bitcoin, les blockchains sont devenue extrêmement populaires, avec un intérêt à son pic en 2017. Les blockchains sont quasiment une technologie “à la mode”: il existe un observatoire de la blockchain initié par la Commission Européenne, des événements blockchains dans plusieurs pays, etc. La plupart des blockchains ont comme application la finance, mais les propriétés qu’elles promettent sont intéressantes et utiles pour bien des domaines (ex : médecine, notariat, etc.). Malgré les promesses et intérêts, afin d’espérer une meilleure adoption, il est nécessaire de s'assurer que la technologie est viable du point de vue environnemental, que les garanties promises sont satisfaites, qu'elle puisse être utilisée dans les environnements réels, etc. Dans cette thèse, nous définissons le problème résolu par les blockchains à comité ainsi que leur équité ; cela a permis de corriger une des blockchains les plus utilisées. Notre second apport majeur est une méthodologie permettant d’étudier le comportement des participants dans les blockchains. Grâce à cela, nous montrons les conditions nécessaires où le comportement rationnel des participants mène à des situations où les propriétés des blockchains sont satisfaites
Blockchains are one of the most appealing technologies over the last years, both for scientists and for the general public. Blockchains are distributed ledgers that aim to offer transparency, integrity and many more advantages over their centralised counterparts. Blockchains were “revealed” and became popular thanks to the creation and rise of the cryptocurrency Bitcoin. Over the years, blockchain technologies become more and more popular with an exceptional peak in 2017. Blockchains are becoming mainstream technologies, as there is an observatory for blockchains established by the European Commission, blockchain forums in many countries, blockchain start-ups are flourishing, scientific conferences are discussing the topic, and even some scientific conferences are now specifically dedicated to the technology, etc. The blockchain technology promises, thanks to its integrity and transparency properties to be useful and interesting in various domains, and not only for financial systems. However, many questions and doubts float around it. Is it environmentally viable? Is the technology even ensuring its promises? Can they be used in real-life settings, etc. In this thesis, using the lens of distributed systems, we study and define the properties of committee-based blockchains and their fairness; that definition allows formalising and helping correct one of the most used blockchain of that class. Furthermore, adding lenses from game theory, we propose a methodology to analyse the rational behaviours of participants in a blockchains system. Using that methodology, we show, under different mechanisms of rewards, the necessary conditions needed to ensure the blockchain properties
5

Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu
Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes
6

Malla, Osman Zahen. "L'attention comme vecteur d'ajustement de la difficulté dans les jeux vidéo." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1031/document.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Dans ce travail de thèse, nous proposons d'étudier les méthodes d'évaluation de l'attention ainsi que son implication dans la gestion de la difficulté dans le contexte du jeu vidéo. La prise en compte des processus attentionnels joue un rôle important dans la construction des interfaces homme-machine. La perturbation de ces processus peut, symétriquement, servir de variable d'ajustement des difficultés rencontrées dans les challenges proposés par les game designers. Notre première démarche a consisté à mesurer des temps de réaction de l'utilisateur dans un contexte de jeu sérieux. L'algorithme développé a permis, par une analyse des trajectoires du pointeur contrôlé par le joueur, de détecter des valeurs anormales de temps de réaction. Cela nous a amené à étudier dans quelle mesure la quantité d'information présentée à l'écran pouvait altérer les performances d'un joueur. Notre deuxième approche a consisté donc à mesurer les effets produits par une variation du champ de vision choisi sur la caméra virtuelle dans les jeux à la première personne. Dans la suite de ce travail, nous avons étudié dans quelle mesure la distribution de l'attention d'un utilisateur sur plusieurs dispositifs pour réaliser une simple tâche pouvait modifier les performances comparativement à un dispositif unique. Cette étude a montré que l'utilisation de deux dispositifs en parallèle provoque une augmentation significative de la difficulté
In this thesis, we study attention evaluation methods and their application to the management of difficulty within the context of video games. The consideration of attentional processes plays an important role in the development of human-computer interfaces. The disruption of these attentional processes can be used symmetrically as a variable for adjusting game difficulty. Our first approach was to measure user reaction time, which we did in the context of a serious game. By analyzing the trajectories of a mouse cursor controlled by the player, our approach allows us to detect abnormal reaction time values. This led us to consider how the amount of information displayed on screen could alter player performance. Our second approach, therefore, was to measure the effects produced by variations in the field of view of the virtual camera in a 3D first-person game. Finally, we studied how the distribution of user attention across multiple devices for the execution of a simple task could affect performance relative to the use of a single device. This study showed that the use of two devices in parallel causes a significant increase in difficulty
7

Veneri, Olivier. "Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo." Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0673.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game system and sound system are designed to enhance the immersion of the player and the consistency of the game universe. This dynamic, real-time, approach of sound composition requires the designer to adjust and think his music production so that it can be fulfill its role in the game. To make this possible, the sound design tools must take into account the specifities of writing sound for the video game and thus enable sound designer to define real-time processes to compute sound, relying on musical logic and sound synthesis, according to the states of the game. These tools must enable the integration of a dynamic soundtrack based possibly on procedural audio techniques. The procedural approach should allow the creation of rich sound universe but also facilitates the production of current games whose complexity is growing. In the present context, issues related to procedural content are becoming increasingly central and in all creative work in the gaming (animation, graphics. . . )
Lorsqu'un compositeur écrit de la musique pour un media linéaire comme le cinéma il nous propose un début et une fin entre les deux un parcours sonore défini qui doit accompagner ce qui se passe à l'écran. Le compositeur connaissant l'enchaînement et la date de tous les évènements. Il peut ainsi construire son oeuvre en fonction de se savoir. Le sound designer d'un jeu vidéo, ne possède généralement pas d'autant de certitudes lors de la composition sonore du jeu. Celui-ci doit penser son oeuvre comme une structure dynamique devant être intégrée dans le jeu et devant s'adapter aux états de ce dernier, états qu'il aura préalablement identifiés afin d'être soulignés auditivement. Cette mise en relation entre le système de jeu et le système son ayant pour but de renforcer l'immersion du joueur ainsi que la cohérence de l'univers de jeu. Cette approche dynamique, temps-réel, de la création sonore impose au sound designer d'adapter et de penser sa production musicale afin que celle-ci puisse remplir son rôle dans le cadre du jeu. Pour rendre cela possible, les outils de conception sonore doivent tenir compte des spécificités de l'écriture sonore pour le jeu video et par conséquent permettre aux sound designer de définir des processus temps-réel calculant un résultat sonore, en se reposant sur une logique musicale et des processus de synthèse sonore, en fonction des états de jeu. Ces outils doivent permettre l'intégration d'une bande son dynamique, jusqu'à son matériau musical même, en se basant éventuellment sur des techniques audio procédurales. Cette approche dynamique doit permettre la création d'univers sonore riche mais aussi de faciliter la production des jeux actuelles dont la complexité ne cesse de croître. Dans ce contexte les problématiques liés aux contenus procudéraux deviennent de plus en plus centrale et ce dans tous le domaine de la création vidéoludique (animation, graphisme,. . . )
8

Dupuy-Fromy, Serge. "Les jeux vidéo dans la société française : des années 1970 au début des années 2000." Thesis, Paris Est, 2012. http://www.theses.fr/2012PEST0010/document.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
Cette thèse a pour objet d’étude les jeux vidéo en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des années 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d’existence, une véritable industrie au même titre que le cinéma ou la musique.Son émergence et son développement vont de pair avec les débuts et l’essor de l’informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l’un des éléments déterminant de leur succès.Nous étudierons ainsi tout ce qui a trait à cette industrie, son économie (marchés, acteurs, politiques commerciales), les différentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, thèmes abordés). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs goûts ainsi que la presse française et les différentes manifestations (salons, concours, compétitions) liées à ce media.Nous parlerons également des influences et des inspirations du jeu vidéo, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D’autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontrés et les accusations portées envers les jeux vidéo (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l’action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d’un tel sujet est de comprendre et d’expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de réfléchir sur le sens que possède son développement et en quoi il est représentatif des évolutions de la société française depuis une trentaine d’années
This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years
9

Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Cador, Delcourt Mathilde. "L'addiction aux jeux vidéo : une activité auto-érotique ? : approche des fonctions du jeu vidéo dans l’économie psychique des joueurs." Toulouse 2, 2007. http://www.theses.fr/2007TOU20051.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
Анотація:
La pratique de plus en plus précoce et étendue des jeux vidéo semble conduire les chercheurs vers l’étude de ses liens et de ses effets sur les joueurs selon quatre axes principaux : les modifications des relations sociales, la relation entre le réel et le virtuel, la violence et l'addiction. Les conséquences préoccupantes liées à une pratique abusive nous conduisent à privilégier l'analyse de l'addiction aux jeux vidéo, en incluant le support de jeu, sous l'angle des fonctions de cette activité dans l'économie psychique des joueurs afin d'aboutir, dans l'avenir, à la proposition de solutions thérapeutiques adaptées. La population comporte 52 joueurs : 25 âgés de 15 à 17 ans, 27 de plus de 18 ans ; 27 en phase haute de jeu et 25 en phase basse. Les outils utilisés sont le SCL-90-R, l'EAJV, le TCA et le KAPP. Les résultats indiquent que, dans notre population, les jeux vidéo peuvent se retrouver en tant qu'activité d'usage et d'aménagement addictif momentané chez les joueurs possédant une structure névrotique de la personnalité, et en tant qu'activité addictive importante chez ceux possédant une organisation limite. Le support de jeu, qui peut être investi symboliquement par le joueur, peut donner lieu à une addiction qui maximise le niveau d'addiction global. Les jeux vidéo peuvent avoir dans l'économie psychique des joueurs des fonctions d'auto-érotisme et d'auto-médication. Les meilleures activités de remplacement à cette pratique semblent être, selon les joueurs, celles qui possèdent une symbolique anale et phallique
The increasingly early and extended practice of video games seems to lead the researchers towards the study of its bonds and its effects on the gamers according to four principal axes: modifications of social relations-ship, relation between real and virtual, violence and addiction. The alarming consequences related to an abuse lead us to privilege the analysis of video game addiction, by including the support of game, under the angle of the functions of this activity in the psychic economy of gamers in order to succeed, in the future, with the proposal for adapted therapeutic solutions. The population comprises 52 gamers: 25 old from 15 to 17 years, 27 of more than 18 years; 27 in high phase of play and 25 in low phase. The tools used are SCL-90-R, EAJV, TCA and KAPP. The results indicate that, in our population, video game can be found as an activity of use and temporary addictif installation in the gamers having a neurotic structure of the personality, and as a significant addictive activity at those having a borderline organization. The support of game, which can be invested symbolically by the gamers, can give place to an addiction that maximizes the total level of addiction. The video games can have, in the psychic economy of the gamers, autoerotic and self-medication functions. The best activities of replacement to this practice seem to be, according to gamers', those which have an anal and phallic symbolic

Книги з теми "Blockchains – Dans les jeux vidéo":

1

Perraton, Charles, Magda Fusaro, and Maude Bonenfant, eds. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal, 2011. http://dx.doi.org/10.4000/books.pum.8994.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Marcus and Philippe Kieffer. Nos jeux vidéo 70-90 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo. Hors Collection, 2011.

Знайти повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Lacombe, Marc. Nos jeux vidéo 90-2000 : De la raquette de Pong au racket dans GTA, l'irrésistible ascension des jeux vidéo. Hors Collection, 2014.

Знайти повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Blind, René, Michael Pool, and David Grossman. Comment la télé et les jeux vidéos apprennent aux enfants à tuer. Jouvence, 2003.

Знайти повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

Частини книг з теми "Blockchains – Dans les jeux vidéo":

1

Leroux, Yann. "Les jeux vidéo dans les psychothérapies psychanalytiques." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 31. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0031.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
2

Leroux, Yann. "Le jeu vidéo comme miroir dans la relation thérapeutique." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 137. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0137.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
3

Sylla, Arnaud. "Machinarium, un jeu vidéo pour mettre du jeu dans l’impasse." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert, 183. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0183.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
4

Berry, Vincent, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot, and Vinciane Zabban. "Les jeux vidéo dans les modes d’habiter." In La fin du Game ?, 11–23. Presses universitaires François-Rabelais, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.pufr.20147.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
5

Virole, Benoît. "La technique des jeux vidéo en psychothérapie." In Subjectivation et empathie dans les mondes numériques, 31. Dunod, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.tisse.2013.01.0031.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
6

Trémel, Laurent. "Les combats dans les jeux de rôles et les jeux vidéo :." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ?, 61–114. Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.6.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
7

Duret, Christophe. "Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens." In Jeu vidéo et livre, 205–27. Presses universitaires de Liège, 2018. http://dx.doi.org/10.4000/books.pulg.2745.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
8

Anglade, Laurent. "La représentation de l’Antiquité dans les jeux vidéo dits historiques." In Antiquipop. MOM Éditions, 2018. http://dx.doi.org/10.4000/books.momeditions.3356.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
9

Berry, Vincent, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot, and Vinciane Zabban. "Chapitre 7. Peut-on mourir (d’ennui) dans les jeux vidéo ?" In La fin du Game ?, 151–68. Presses universitaires François-Rabelais, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.pufr.20177.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.
10

Bernard, Olivier. "La place des arts martiaux dans la culture vidéoludique." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ?, 1–60. Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.5.

Повний текст джерела
Стилі APA, Harvard, Vancouver, ISO та ін.

До бібліографії