Academic literature on the topic 'Art – Jeux vidéo'

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Journal articles on the topic "Art – Jeux vidéo"

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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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Abstract:
RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étud
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Longuet, Patrick. "Les enfants et les jeux vidéo." Revue française de pédagogie 114, no. 1 (1996): 67–83. http://dx.doi.org/10.3406/rfp.1996.1210.

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3

Nachez, Michel, and Patrick Schmoll. "Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne." Sociétés 82, no. 4 (2003): 5. http://dx.doi.org/10.3917/soc.082.0005.

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4

Genvo, Sébastien. "Legame designde jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle ?" Contemporary French and Francophone Studies 10, no. 3 (2006): 331–39. http://dx.doi.org/10.1080/17409290600889693.

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5

Shannie, Hadassa. "La cinématographie de la figure géométrique." Protée 27, no. 1 (2005): 57–62. http://dx.doi.org/10.7202/030542ar.

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Abstract:
Cet article s’arrête sur la façon dont Wilson, dans La Mort de Molière, combine différentes formes d’art tout en changeant leurs valeurs et logiques. Les figures géométriques sont retenues pour les fins de l’analyse. Dans sa vidéo, Wilson utilise en effet des figures géométriques selon les principes de la perspective utilisés en art. Il crée ainsi un amalgame de systèmes interprétatifs, les uns empruntés aux arts plastiques, les autres inhérents à son médium. Par la voie de ces figures géométriques, le vidéaste met en jeu un médium qui transgresse ses propres frontières.
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Leouzon, Hadrien, Jean-Marc Alexandre, Mélina Fatséas, and Marc Auriacombe. "L’addiction aux jeux vidéo dans le DSM-5, controverses et réponses relatives à son diagnostic et sa définition." Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 177, no. 7 (2019): 610–23. http://dx.doi.org/10.1016/j.amp.2019.03.013.

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Berdot-Talmier, Laurence, and Chantal Zaouche-Gaudron. "Utilisation des jeux vidéo en réseau par les enfants : motivation, adaptation sociale et affective selon le genre." Enfance N°3, no. 3 (2020): 375. http://dx.doi.org/10.3917/enf2.203.0375.

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8

Gandolfi, Enrico. "Beyond Diagonal Sciences: Applying Roger Caillois’s Concepts of Symmetry and Dissymmetry to Journey." Games and Culture 12, no. 4 (2016): 361–80. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016667342.

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Abstract:
The article aims to problematize the perspective of Roger Caillois beyond the relative more influential Les Jeux et les Hommes for Game Studies and then put the use of his theories to the test. By harnessing the alternative concepts of “symmetry” and “dissymmetry,” which are at the core of his approach, a textual analysis is applied to the high acclaimed video game Journey. Further suggestions from philosophy (“deconstruction” by Derrida), cultural studies (“the circuit of culture”), and game design support the study. Thus, symmetric and dissymmetric features (e.g., mechanics, aesthetics) are
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de Miranda, Luis. "Life Is Strange and “Games Are Made”: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre." Games and Culture 13, no. 8 (2016): 825–42. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016678713.

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Abstract:
The multiple-choice video game Life is Strange was described by its French developers as a metaphor for the inner conflicts experienced by a teenager in trying to become an adult. In psychological work with adolescents, there is a stark similarity between what they experience and some concepts of existentialist philosophy. Sartre’s script for the movie Les Jeux Sont Faits (literally “games are made”) uses the same narrative strategy as Life is Strange—the capacity for the main characters to travel back in time to change their own existence—in order to stimulate philosophical, ethical, and poli
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Bioulac, S., L. Arfi, G. Michel, and M. P. Bouvard. "Intérêt de l’utilisation du questionnaire des problèmes associés aux jeux vidéo de Tejeiro (Problem Videogame Playing : PVP). Étude exploratoire chez des enfants présentant un TDA/H." Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 168, no. 8 (2010): 632–35. http://dx.doi.org/10.1016/j.amp.2010.07.001.

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Dissertations / Theses on the topic "Art – Jeux vidéo"

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Lelièvre, Edwige. "Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/181885379#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract:
Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de r
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Abstract:
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourag
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Serdane, Thierry. "Le jeu vidéo, un art mécanique ? : se réapproprier la contre-culture." Thesis, Montpellier 3, 2014. http://www.theses.fr/2014MON30093/document.

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Abstract:
De la confrontation problématique d’un projet de jeu vidéo aux conditions plurielles desa création, ce travail de thèse tente de mettre à jour les contraintes et les interrogationsqu’elles suscitent. Le jeu vidéo, contemporain de la société de l’information est un témoinde l’évolution complexe du paradigme postmoderne, né avec la cybernétique. De la genèsedu jeu vidéo au temps présent, les technologies, les façons de jouer et les productions serévèlent significatives de visions du monde opposées. La thèse montre que derrière l’imaged’un divertissement et d’une industrie consensuelle, une résis
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Murchison-Morand, Ian. "Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27157/27157.pdf.

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Baychelier, Guillaume. "Des dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01H310.

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Abstract:
La contrainte positive de Barney permet d’'aborder la capacité du dispositif à produire des usages qui, parce que contraints, s'avèrent féconds. Les corps monstrueux sont analysés dans le genre vidéoludique horrifique à partir de cette problématique de la fertilité artistique des dispositifs de contrainte développant une nouvelle approche iconologique tant des enjeux de la relation vidéoludique à l'image que du pouvoir générateur des monstres. Les dispositifs sont conçus comme parcours dont la spatialité est étroitement liée aux idées de clôture et d'obstacle. En écho à Jankélévitch, ces entra
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Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Lavigne, Benjamin. "Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde : sublimation de l'endoctrinement par l'interactivité ludique." Thesis, Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0142.

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Abstract:
En prenant une certaine distance sur l'univers des jeux vidéo et les capacités d'action (ou empowerment) qu'il offre au joueur, nous pouvons voir apparaître un squelette idéologique qui se détache assez nettement : l'idéologie du surhomme. Afin de tisser les liens qui unissent intimement les trois principales notions nietzschéennes au jeu vidéo, nous verrons que la « volonté de puissance » est la raison d’être des divertissements vidéoludiques ; le « surhomme » est le but du jeu vidéo ; l’«éternel retour» est la forme inhérente aux logiciels ludiques. Cette idéologie du surhomme présente dans
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Le, Prado Cécile. "Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité." Thesis, Paris, CNAM, 2013. http://www.theses.fr/2013CNAM0913/document.

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Abstract:
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette d
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Bénézech, Marine. "Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif." Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20081/document.

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Abstract:
Cette thèse se propose d’étudier les modalités d’écriture des serious games narratifs.Ces objets, à la fois porteurs d’un objectif ludique et d’une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L’articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale. L’enjeu de cette thèse se caractérise par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d’envisager de quelle manière l’intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place. Notre recherche se base sur un corpus de 42 objets, que nou
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Siegel, Claire. "L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ?" Thesis, Montpellier 3, 2015. http://www.theses.fr/2015MON30037/document.

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Abstract:
Du serious game à l'Artgame, le jeu vidéo s'est détaché de l'industrie du loisir pour devenir l'un des médiums les plus attractifs de ce siècle. La gamification, notamment, traduit une aspiration au ludique qui pénètre les mentalités des individus contemporains et leur rapport au monde et à autrui. Que ce soit dans son industrie, dans les mouvements des serious games, des Games For Change et également de l'Artgame et du Game Art, l'avènement de la société du jeu total est manifeste. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo apparaît comme un espace de représentations, véhicule de l'esprit du temps.
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Books on the topic "Art – Jeux vidéo"

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Bruce, Grenville, Johnson Tim ca 1962-, Wright Will 1960-, and Vancouver Art Gallery, eds. KRAZY!: The delirious world of anime + comics + video games + art. University of California Press, 2008.

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Tony Oursler: Exposition, Paris, musée du Jeu de Paume, 15 mars-22 mai 200. Flammarion, 2005.

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Book chapters on the topic "Art – Jeux vidéo"

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Galopin, Simon. "Sword Art Online, l’anime comme support initiatique et thérapeutique." In Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.0231.

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Derfoufi, Mehdi. "Alt-right, fachosphère et jeu vidéo." In Racisme et jeu vidéo. Éditions de la Maison des sciences de l’homme, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.editionsmsh.29558.

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3

Trémel, Laurent. "Les combats dans les jeux de rôles et les jeux vidéo :." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.6.

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Ithier, Jean-André. "Chut ! Le jeu vidéo." In Valoriser et diffuser les arts numériques en bibliothèque. Presses de l’enssib, 2021. http://dx.doi.org/10.4000/books.pressesenssib.13845.

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Ramirez, Yann. "Les jeux vidéo et les arts martiaux mixtes :." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.7.

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Rageul, Anthony. "La BD numérique, entre jeu vidéo et Net Art ?" In Bande dessinée et numérique. CNRS Éditions, 2016. http://dx.doi.org/10.4000/books.editionscnrs.20616.

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Dabila, Antony. "VIII. Guerre & jeux vidéo : les nouveaux cadres ludiques du conflit politique." In La Guerre et les Arts. Hermann, 2018. http://dx.doi.org/10.3917/herm.baech.2018.07.0113.

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"Front Matter." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.1.

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"Notes sur les collaborateurs." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.10.

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10

"Back Matter." In Arts martiaux et jeux vidéo. Quel rapport à la culture ? Presses de l'Université Laval, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1h0p0wp.11.

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