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Dissertations / Theses on the topic 'Art – Jeux vidéo'

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Lelièvre, Edwige. "Des jeux de rôle en ligne tridimensionnels aux jeux à réalité alternée : expérience esthétique, création et expérimentation." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/181885379#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract:
Le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude digne d'intérêt dans le domaine de l'art numérique. Cependant, si ce média est de mieux en mieux connu en tant qu'objet plastique, les études portant sur la pratique des joueurs restent rares. Pourtant, l'expérience ludique semble particulièrement riche. Les jeux de rôle en ligne tridimensionnels à univers persistant, en particulier, semblent proposer des expériences uniques compte-tenu de l'investissement qu'ils génèrent chez les joueurs, dont certains passent plusieurs heures par jour, pendant des années, à jouer au même jeu. Ainsi, dans les jeux de r
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Bélanger-Gagnon, Charles-Érick. "L'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo." Master's thesis, Université Laval, 2010. http://hdl.handle.net/20.500.11794/21388.

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Abstract:
Ce mémoire explore l'induction du sentiment de présence dans le jeu vidéo. Les théories sur la présence, auparavant appliquées aux logiciels de conversation en ligne et aux systèmes de réalité virtuelle, interviennent maintenant dans le cadre d'oeuvres vidéoludiques. Afin d'enrichir l'expérience offerte par ces médias, des méthodes permettant la génération d'une impression de présence doivent être conçues. Ce texte fera état d'une démarche de recherche durant laquelle un prototype de jeu vidéo a été réalisé et analysé selon son potentiel à produire cette sensation. Quatre propositions encourag
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Serdane, Thierry. "Le jeu vidéo, un art mécanique ? : se réapproprier la contre-culture." Thesis, Montpellier 3, 2014. http://www.theses.fr/2014MON30093/document.

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Abstract:
De la confrontation problématique d’un projet de jeu vidéo aux conditions plurielles desa création, ce travail de thèse tente de mettre à jour les contraintes et les interrogationsqu’elles suscitent. Le jeu vidéo, contemporain de la société de l’information est un témoinde l’évolution complexe du paradigme postmoderne, né avec la cybernétique. De la genèsedu jeu vidéo au temps présent, les technologies, les façons de jouer et les productions serévèlent significatives de visions du monde opposées. La thèse montre que derrière l’imaged’un divertissement et d’une industrie consensuelle, une résis
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Murchison-Morand, Ian. "Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27157/27157.pdf.

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Baychelier, Guillaume. "Des dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux." Thesis, Paris 1, 2016. http://www.theses.fr/2016PA01H310.

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Abstract:
La contrainte positive de Barney permet d’'aborder la capacité du dispositif à produire des usages qui, parce que contraints, s'avèrent féconds. Les corps monstrueux sont analysés dans le genre vidéoludique horrifique à partir de cette problématique de la fertilité artistique des dispositifs de contrainte développant une nouvelle approche iconologique tant des enjeux de la relation vidéoludique à l'image que du pouvoir générateur des monstres. Les dispositifs sont conçus comme parcours dont la spatialité est étroitement liée aux idées de clôture et d'obstacle. En écho à Jankélévitch, ces entra
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Bélanger-Gagnon, Jean-François. "La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo." Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf.

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Lavigne, Benjamin. "Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde : sublimation de l'endoctrinement par l'interactivité ludique." Thesis, Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0142.

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Abstract:
En prenant une certaine distance sur l'univers des jeux vidéo et les capacités d'action (ou empowerment) qu'il offre au joueur, nous pouvons voir apparaître un squelette idéologique qui se détache assez nettement : l'idéologie du surhomme. Afin de tisser les liens qui unissent intimement les trois principales notions nietzschéennes au jeu vidéo, nous verrons que la « volonté de puissance » est la raison d’être des divertissements vidéoludiques ; le « surhomme » est le but du jeu vidéo ; l’«éternel retour» est la forme inhérente aux logiciels ludiques. Cette idéologie du surhomme présente dans
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Le, Prado Cécile. "Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité." Thesis, Paris, CNAM, 2013. http://www.theses.fr/2013CNAM0913/document.

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Abstract:
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette d
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Bénézech, Marine. "Serious games : le jeu en tension, rencontres entre jeu (vidéo), intention sérieuse et univers narratif." Thesis, Toulouse 2, 2017. http://www.theses.fr/2017TOU20081/document.

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Abstract:
Cette thèse se propose d’étudier les modalités d’écriture des serious games narratifs.Ces objets, à la fois porteurs d’un objectif ludique et d’une intention sérieuse sont également porteurs de promesses narratives. L’articulation de ces trois dimensions est au cœur de cette recherche doctorale. L’enjeu de cette thèse se caractérise par la nécessité de comprendre comment le jeu de nos objets se distingue, d’envisager de quelle manière l’intention sérieuse est véhiculée et de déterminer pourquoi une dimension narrative se met en place. Notre recherche se base sur un corpus de 42 objets, que nou
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Siegel, Claire. "L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ?" Thesis, Montpellier 3, 2015. http://www.theses.fr/2015MON30037/document.

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Abstract:
Du serious game à l'Artgame, le jeu vidéo s'est détaché de l'industrie du loisir pour devenir l'un des médiums les plus attractifs de ce siècle. La gamification, notamment, traduit une aspiration au ludique qui pénètre les mentalités des individus contemporains et leur rapport au monde et à autrui. Que ce soit dans son industrie, dans les mouvements des serious games, des Games For Change et également de l'Artgame et du Game Art, l'avènement de la société du jeu total est manifeste. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo apparaît comme un espace de représentations, véhicule de l'esprit du temps.
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Chateau, Canguilhem Johann. "La chair virtuelle du cyberérotisme." Thesis, Bordeaux 3, 2014. http://www.theses.fr/2014BOR30017/document.

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Abstract:
L’approche pluridisciplinaire de cette thèse a pour objet principal la définition et l’évaluation du concept de « cyberérotisme ». L’évocation de cette notion est d’une prégnance telle au sein de la représentation du « corps virtuel » qu’il semble désormais possible de la considérer comme la figure emblématique des rapports au corps qui émergent dans le champ contemporain. Notre méthode, alliant esthétique, études culturelles et psychanalyse, s’établit en trois temps. Il s’agit tout d’abord d’élaborer une base de données afin de mettre en évidence l’appréhension conceptuelle qui va nous permet
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Miras, José-Louis de. "Entre cinéma et jeu vidéo : la fiction actable : sur les traces d'une forme filmique interactive en devenir." Thesis, Bordeaux 3, 2020. http://www.theses.fr/2020BOR30030.

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Abstract:
Cinéma interactif, film jouable, actable : toutes ces désignations sont le reflet de tentatives visant à définir un cinéma où le spectateur aurait la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l’histoire à partir d’alternatives proposées. Un cinéma où le spectateur serait capable de corriger et de modifier le déroulement du récit en fonction de ses choix et des conséquences de ses choix. Depuis son officialisation en 1967, le cinéma interactif n’a cessé de se chercher une forme stable, en épousant respectivement celle du cinéma, celle d’Internet et enfin celle du jeu vidéo où ce dernier se
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Rempulski, Nicolas. "Synthèse dynamique de superviseur pour l'exécution adaptative d'applications interactives." Thesis, La Rochelle, 2013. http://www.theses.fr/2013LAROS407/document.

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Abstract:
Cette thèse a pour objectif de proposer des solutions aux problématiques de la narration interactive. Nous souhaitons ainsi proposer une méthode de conception pour les auteurs, ainsi qu’une logique d’exécution utilisant ce modèle pour contrôler la construction d’un récit. Nous appliquons nos travaux au contexte des jeux vidéo, mais souhaitons adresser la narration interactive dans une dimension plus large. Nous abordons la narration interactive comme une déstructuration de la narration classique. Le processus de création du récit n’est ainsi plus à la seule charge de l’auteur, mais implique ég
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Lusso, Bruno. "Les dynamiques territoriales du secteur de l’image en mouvement dans les aires métropolitaines de Lille, de Lyon et de Marseille." Thesis, Lille 1, 2011. http://www.theses.fr/2011LIL10158/document.

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Abstract:
En France, les industries créatives sont traditionnellement concentrées en région parisienne. A partir des années 1980, les aires métropolitaines de Lille, Lyon et Marseille qui bénéficient, dans le cadre des politiques nationales de décentralisation, de pouvoirs décisionnels accrus, décident de développer le secteur de l’image en mouvement, tout en s’appuyant sur des atouts locaux plus ou moins marqués : présence de médias, d’une tradition de tournages, d’écoles générant des créateurs, d’une tradition industrielle dans les métiers du multimédia… Or, le tissu entrepreneurial demeure encore lar
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Hsieh, Chwen-Ching. "Le corps en devenir. Jeux de genres : films/vidéos, performances, installations multimédias, art en ligne." Thesis, Paris Est, 2011. http://www.theses.fr/2011PEST0019.

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Abstract:
A travers l‟intervention des technologies numériques (films/vidéos, performances, installations multimédias, art en ligne), les artistes contemporains proposent de nouveaux imaginaires corporels et des perceptions inédites des genres. Cette recherche propose une analyse comparée des travaux pluridisciplinaires de Maria Klonaris, Katerina Thomadaki, Steven Cohen et Shu Lea Cheang. Leurs oeuvres permettent d‟élaborer le concept de « jouer le genre » (Judith Butler, 1990), et d‟approcher l‟image de « l‟utopie cyborg sans genre » (Donna Haraway, 1985). Ces possibilités du corps et des sexes font é
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Dang, Kim Dung. "Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire." Phd thesis, Université de La Rochelle, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01066720.

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Abstract:
L'objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d'aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l'opposition entre la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo et son niveau d'interactivité. En d'autres termes, notre but est d'aider à réaliser des jeux vidéo dont l'évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l'utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui es
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Daste, Sophie. "Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek." Thesis, Paris 8, 2015. http://www.theses.fr/2015PA080042.

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Abstract:
Dans un contexte généralisé où les cultures générationnelles otaku et geek multiplient leurs influences autant sur le plan du contenu culturel que sur les nouveaux médias qu’elles génèrent, nous nous sommes intéressés à sa propension à pénétrer les champs des arts dont la pratique contemporaine. La convergence des médias inhérents à ces deux cultures produit de nouveaux moyens d’expression donnant naissance à plusieurs types de pratiques expérimentales. Il s’est agi pour nous d’interroger nos référents autant que notre pratique sous ce nouvel angle. Une émergence de nouveaux systèmes technolog
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Houtekier, Candice. "Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo." Thèse, 2018. http://hdl.handle.net/1866/22059.

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Lefloïc, Lebel Adam. "Étude de l’impact des collectionneurs sur la préservation et la conservation du jeu vidéo." Thèse, 2018. http://hdl.handle.net/1866/22064.

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Lavier, Quentin. "Jeu vidéo et mort(s) : analyse de l’imaginaire de la mort dans le jeu vidéo." Thesis, 2019. http://hdl.handle.net/1866/24163.

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Abstract:
Dans notre société où la mort est taboue, où le deuil doit être vécu en cachette et le sujet évité dans les sphères publiques, deux sphères ont cependant le loisir de l’aborder de manière attendue : la religion et l’art. L’art qui a retenu mon attention est le jeu vidéo pour sa capacité à mettre le joueur au contrôle de sa mort. Chaque œuvre vidéoludique présente un univers différent et chacune traitera différemment le joueur lorsqu’il échoue à une tâche. En m’intéressant à ces punitions et aux morts numériques qui en découlent, je traite de l’imaginaire mythique auquel est confronté le joueur
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Lessard, Jonathan. "Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999)." Thèse, 2013. http://hdl.handle.net/1866/10328.

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Abstract:
Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des princ
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Montembeault, Hugo. "Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques." Thesis, 2019. http://hdl.handle.net/1866/24797.

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Abstract:
Cette thèse réalise une étude ludo-politique du glitche vidéoludique (bogue, erreur logicielle, faille de design, échec du système, etc.). Elle problématise l’expérience du glitche comme un point d’inflexion entre deux postures d’engagement. Premièrement, une contrejouabilité paralogique désignant une attitude anarcho-communiste qui s’approprie le glitche comme artefact pour explorer, rediriger et (re)façonner la matérialité vidéoludique dans une optique subversive, critique et commune. Deuxièmement, une contre-jouabilité innovante consolidant un programme néolibéral qui exploite le glitche co
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