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Journal articles on the topic 'Art – Jeux vidéo'

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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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Abstract:
RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étud
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Longuet, Patrick. "Les enfants et les jeux vidéo." Revue française de pédagogie 114, no. 1 (1996): 67–83. http://dx.doi.org/10.3406/rfp.1996.1210.

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3

Nachez, Michel, and Patrick Schmoll. "Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne." Sociétés 82, no. 4 (2003): 5. http://dx.doi.org/10.3917/soc.082.0005.

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4

Genvo, Sébastien. "Legame designde jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle ?" Contemporary French and Francophone Studies 10, no. 3 (2006): 331–39. http://dx.doi.org/10.1080/17409290600889693.

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5

Shannie, Hadassa. "La cinématographie de la figure géométrique." Protée 27, no. 1 (2005): 57–62. http://dx.doi.org/10.7202/030542ar.

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Abstract:
Cet article s’arrête sur la façon dont Wilson, dans La Mort de Molière, combine différentes formes d’art tout en changeant leurs valeurs et logiques. Les figures géométriques sont retenues pour les fins de l’analyse. Dans sa vidéo, Wilson utilise en effet des figures géométriques selon les principes de la perspective utilisés en art. Il crée ainsi un amalgame de systèmes interprétatifs, les uns empruntés aux arts plastiques, les autres inhérents à son médium. Par la voie de ces figures géométriques, le vidéaste met en jeu un médium qui transgresse ses propres frontières.
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Leouzon, Hadrien, Jean-Marc Alexandre, Mélina Fatséas, and Marc Auriacombe. "L’addiction aux jeux vidéo dans le DSM-5, controverses et réponses relatives à son diagnostic et sa définition." Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 177, no. 7 (2019): 610–23. http://dx.doi.org/10.1016/j.amp.2019.03.013.

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7

Berdot-Talmier, Laurence, and Chantal Zaouche-Gaudron. "Utilisation des jeux vidéo en réseau par les enfants : motivation, adaptation sociale et affective selon le genre." Enfance N°3, no. 3 (2020): 375. http://dx.doi.org/10.3917/enf2.203.0375.

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8

Gandolfi, Enrico. "Beyond Diagonal Sciences: Applying Roger Caillois’s Concepts of Symmetry and Dissymmetry to Journey." Games and Culture 12, no. 4 (2016): 361–80. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016667342.

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Abstract:
The article aims to problematize the perspective of Roger Caillois beyond the relative more influential Les Jeux et les Hommes for Game Studies and then put the use of his theories to the test. By harnessing the alternative concepts of “symmetry” and “dissymmetry,” which are at the core of his approach, a textual analysis is applied to the high acclaimed video game Journey. Further suggestions from philosophy (“deconstruction” by Derrida), cultural studies (“the circuit of culture”), and game design support the study. Thus, symmetric and dissymmetric features (e.g., mechanics, aesthetics) are
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9

de Miranda, Luis. "Life Is Strange and “Games Are Made”: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre." Games and Culture 13, no. 8 (2016): 825–42. http://dx.doi.org/10.1177/1555412016678713.

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Abstract:
The multiple-choice video game Life is Strange was described by its French developers as a metaphor for the inner conflicts experienced by a teenager in trying to become an adult. In psychological work with adolescents, there is a stark similarity between what they experience and some concepts of existentialist philosophy. Sartre’s script for the movie Les Jeux Sont Faits (literally “games are made”) uses the same narrative strategy as Life is Strange—the capacity for the main characters to travel back in time to change their own existence—in order to stimulate philosophical, ethical, and poli
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Bioulac, S., L. Arfi, G. Michel, and M. P. Bouvard. "Intérêt de l’utilisation du questionnaire des problèmes associés aux jeux vidéo de Tejeiro (Problem Videogame Playing : PVP). Étude exploratoire chez des enfants présentant un TDA/H." Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 168, no. 8 (2010): 632–35. http://dx.doi.org/10.1016/j.amp.2010.07.001.

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Arellano-Soto, German, and Susan Parks. "The Role of Multimodality during the Negotiation of Meaning in an English/Spanish eTandem Video-Conferencing Exchange." Canadian Modern Language Review 77, no. 2 (2021): 129–53. http://dx.doi.org/10.3138/cmlr-2019-0030.

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Abstract:
Les auteurs rendent compte de la façon dont les participants à un échange anglais-espagnol en tandem virtuel par vidéoconférence ont utilisé les possibilités offertes par la plateforme WebEx à titre de ressources multimodales en situation de négociation du sens. L’échange faisait intervenir cinq dyades d’étudiants universitaires ayant un niveau intermédiaire de compétence linguistique. Au total, sept tâches ont été réalisées dans chaque langue. L’analyse de la transcription de l’interaction a permis de dénombrer 915 épisodes mettant l’accent sur la forme (FFE — focus-on-form). Une analyse plus
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Verlaine, Jean-Louis. "Un processus de création et de production de jeu vidéo à destination des enfants... et quelques pièges à éviter." Enfance 59, no. 1 (2007): 93. http://dx.doi.org/10.3917/enf.591.0093.

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Schmit, S., E. Chauchard, H. Chabrol, and N. Sejourne. "Évaluation des caractéristiques sociales, des stratégies de coping, de l’estime de soi et de la symptomatologie dépressive en relation avec la dépendance aux jeux vidéo en ligne chez les adolescents et les jeunes adultes." L'Encéphale 37, no. 3 (2011): 217–23. http://dx.doi.org/10.1016/j.encep.2010.06.006.

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Andersson, Fred. "Takahiko Iimura—Film et Vidéo by Daniel Charles. Galerie nationale du Jeu de Paume, Paris, France, 1999. 126 pp., illus. Paper. ISBN: 901181-70-1. In French and Japanese." Leonardo 34, no. 4 (2001): 386–87. http://dx.doi.org/10.1162/leon.2001.34.4.386.

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Leggett, Mike. "Observer/Observed and other works of Video Semiology conceived, directed and edited by Takahiko Iimura. Co-produced with the Banff Center for the Arts, Banff, B.C., Canada. Video and CD-ROM (Macintosh & PC). Takahiko Iimura—Retrospective de films et de video, SEEING Catalogue Galerie nationale du Jeu de Paume, 1999. Essays by Daniel Charles, Takahiko Iimura, Nicolas Villodre, Christophe Charles. In French and Japanese. Distribution Heure Exquise! and Nuit de Chine! ; fax: 33 3 20 432 433. CD-ROM 400 francs catalogue 150 francs freight. Art Metropole ; fax 1 416 703 4404." Leonardo 35, no. 1 (2002): 107–8. http://dx.doi.org/10.1162/leon.2002.35.1.107c.

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Rubin, Victoria L., and Sarah C. Camm. "Griefing and Deception in Video Games: Examining Attitudes towards the Phenomena." Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, October 21, 2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais597.

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Abstract:
Though not new to online gamers, griefing – an act of play intended to cause grief to game players – is understudied in LIS scholarship. We expand on the definition of griefing for library contexts by considering its deceptive elements and examining gamers’ attitudes in a gaming forum and an e-mail survey.Bien que connu des joueurs de jeux vidéo, le terme griefing, qui fait référence à un acte dont le but est de gêner ou d’emmerder les autres joueurs, est sous-étudié dans le domaine de la bibliothéconomie et des sciences de l’information. Nous avons étendu la définition de griefing au contexte
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Picard, Martin. "Les enjeux esthétiques du jeu vidéo : entre art, stylistique et interactivité." Sciences du jeu, no. 6 (October 11, 2016). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.712.

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Kleefeld, John C., and Patricia L. Farnese. "Incorporating a Creative Component in First-Year Law." Canadian Journal for the Scholarship of Teaching and Learning 6, no. 2 (2015). http://dx.doi.org/10.5206/cjsotl-rcacea.2015.2.8.

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Abstract:
For some students, law school leads to a perception of legal education as favouring technical proficiency and structural similarity over innovation and creativity, leading to disengagement in learning. To address this, we offered a creative option in two first-year law courses, worth 20% of the grade. Students who chose this option created a diversity of artistic works, including short stories, visual arts, literary criticism, culinary art, music and lyric composition, film, a blog, a video game, and a board game. Some of these works were of startling originality; all engaged in law in unconve
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Servais, Olivier, and Sarah Sepulchre. "Towards an Ordinary Transmedia Use: A French Speaker’s Transmedia Use of Worlds in Game of Thrones MMORPG and Series." M/C Journal 21, no. 1 (2018). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.1367.

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Abstract:
Game of Thrones (GoT) has become the most popular way of referring to a universe that was previously known under the title A Song of Ice and Fire by fans of fantasy novels. Indeed, thanks to its huge success, the TV series is now the most common entry into what is today a complex narrative constellation. Game of Thrones began as a series of five novels written by George R. R. Martin (first published in 1996). It was adapted as a TV series by David Benioff and D.B. Weiss for HBO in 2011, as a comic book series (2011—2014), several video games (Blood of Dragons, 2007; A Game of Thrones: Genesis,
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