To see the other types of publications on this topic, follow the link: MMORPG.

Dissertations / Theses on the topic 'MMORPG'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'MMORPG.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Pahlin, Daniel. "Problemlösande MMORPG-Design." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-1421.

Full text
Abstract:
<p>Detta arbete diskuterar och visar förslag på lösningar till problem somjag har stött på under min tid som mmorpg spelare. Lösningarnaappliceras i mitt egna påbörjade mmorpg i formen av ett highconcept dokument.Problemen som tas upp i detta arbete handlar om tiden som krävs föratt spela ett mmorpg och jag försöker ge spelarna makten att väljasjälva hur de vill spendera sin tid inne i spelet.Senare i den reflexiva rapporten diskuteras metoder och lösningarnasom har arbetats fram.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Linhart, Pavel. "Obchodní modely MMORPG." Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2010. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-72544.

Full text
Abstract:
This thesis studies massive multiplayer online role-playing games (MMORPG) and their business models. Purpose of this work is to analyze current MMORPG market and business models which are currently used. The main goal and asset of this thesis is concept of new business and payment models that could be used in MMORPGs in order to increase number of customers and to raise profits. Part of the concept is the analysis of possibilities of player's history to create a profile suitable for personalized advertising. The last goal is analysis of ways that developers of MMORPGs use to motivate players
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Schliemann, Erik. "Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-73312.

Full text
Abstract:
As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examina
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Esbjörnsson, Robert. "Hur skapar man longterm gameplay i MMORPG." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-97.

Full text
Abstract:
<p>Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ”Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG?”</p><p>Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle’s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.</p><p>Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MM
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Södertun, Markus, and Pontus Sjögren. "Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel." Thesis, Högskolan i Halmstad, Medie- och kommunikationsvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-18101.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Wahlbäck, Emmy. "Online Roleplaying : Collaborative storytelling in an MMORPG." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5024.

Full text
Abstract:
Rollspel kan ske i många olika former, och rollspelandet online erbjuder spelare en  mängd olika möjligheter för interakton och socialt samspel. Hur går rollspelet tll och  hur påverkar det spelarna som deltar? Den här studien tar upp hur rollspel i et  MMORPG kan gå tll, hur det kan användas i skapande utanför spelets gränser samt  hur de deltagande ser på sin egen medverkan i skapandet av en berätelse genom  rollspel. Undersökningen har gåt ut på at under en td delta i rollspel för at sedan  använda de intryck och händelser som sket inom spelets ramar för at skriva en text.  Därefer har roll
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Heyde, Carla Junger. "Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2007. http://hdl.handle.net/10183/11382.

Full text
Abstract:
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por p
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Östling, David, and Isak Sundström. "Spelares upplevelser av mörka designmönster i MMORPG spel." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-300189.

Full text
Abstract:
Denna studie utfördes för att undersöka konceptet om mörka designmönster i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) spel och för att ta reda på vad spelarna tyckte om dem. Detta gjordes för att utöka kunskapen kring ämnet och för att lysa ett ljus på hur spelare blir påverkade av mörka designmönster. Denna studie gjordes dessutom för att det ännu inte finns några undersökningar om spelarnas upplevelser och åsikter kring mörka designmönster i datorspel. Vi valde att fokusera på spelet Runescape då det är ett av de mest populära MMORPG spelen just nu. Dessutom liknar detta spel mån
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Yao, Yifei. "Exploring the sense of immersion of MMORPG game design." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-7508.

Full text
Abstract:
MMORPG game as the a representative product of video game from its birth to the present more than several decades, have been developing at an astonishing speed and MMORPG player groups have expanded. Nevertheless, there are questions being raised of the relatively new and successful field of sense of immersion of MMORPG game design. In the previous studies, the theory of flow had been testified to be the tremendously significant to explore sense of immersion while performing the activities and it had been applied to many different domains. Based on three conditions of that are necessary to ach
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Sutton, April G. "Avatar identification and its effects on MMORPG game play." Xavier University / OhioLINK, 2015. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=xavier1444130344.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

SANTOS, Felipe Kühner Câmara dos. "Progressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de quests." Universidade Federal de Pernambuco, 2014. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11405.

Full text
Abstract:
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:11:50Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2015-03-09T13:11:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Felipe K Câmara Santos.pdf: 3083966 bytes, checksum: 0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-02-27<br>O gênero dos jogos
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Lundgren, Annelie. "Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband." Thesis, Uppsala universitet, Sociologiska institutionen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-168299.

Full text
Abstract:
Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande. Metod: Genom kvalitativa intervjuer har föräldrar fåt
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Söderberg, Magnus. "MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?" Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4057.

Full text
Abstract:
<p>Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad. Hur designar man ett enkelt lootsystem, baserat på riktiga pengar, utan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Södling, Gustav. "Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel." Thesis, Linköping University, The Tema Institute, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-19339.

Full text
Abstract:
<p>Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet vi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Martinsson, Christoffer, and Julia Nyström. "Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?" Thesis, Örebro University, Swedish Business School at Örebro University, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-2172.

Full text
Abstract:
<p>Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkar</p><p>spelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna e
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Šataitė, Rasa. "Between real and virtual: and ethnographic research of MMORPG phenomenon." Master's thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2012. http://vddb.laba.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2012~D_20120612_140953-54143.

Full text
Abstract:
In the wake of recent discourses growing around metaphors like globalization and information age, information society, information and communication technologies move into cyber anthropology's focus. Although online games and online gaming communities are not new, the rising interest in online games and the number of people playing online games means that such games and the corresponding communities that seem to evolve out of then have potential to be fertile ground for social researchers. One particularly useful method is that of virtual ethnographies, or participant observation in the game i
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Woods, Theresa Lynn. "An Examination of Motives, Experiences, and Behaviors of MMORPG Players." Scholar Commons, 2014. https://scholarcommons.usf.edu/etd/5157.

Full text
Abstract:
Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) are growing in popularity and use worldwide. This study seeks to explore the motivations and experiences of MMORPG players through an extensive online survey with more than a thousand participants (n=1,422). The findings support a complex relationship between the variables, including the direct effects of motivations and flow on the time invested by players in MMORPG play, as well as the mediated effects of motivation via flow. Causal relationships are examined in addition to the significance of direct and indirect effects on frequency
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Bozcan, Selcuk. "A Tool For Network Simulation Of Massively Multiplayer Online Games." Master's thesis, METU, 2008. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12609985/index.pdf.

Full text
Abstract:
Massively multiplayer online games (MMOGs) have become highly popular in the last decade and now attract millions of users from all over the world to play in an evolving virtual world concurrently over the Internet. The high popularity of MMOGs created a rapidly growing market and this highly dynamic market has forced the game developers to step up competitively. However, MMOG development is a challenging and expensive process. In this study, we have developed a network simulation tool which can be used to model and simulate typical MMOGs that have client-server architectures. The main objecti
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Andersson, Annsofi, and Anna Johansson. ""Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för pedagogik, psykologi och idrottsvetenskap, PPI, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-18239.

Full text
Abstract:
Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggress
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Vähä, M. (Mauno). "Applying microservice architecture pattern to a design of an MMORPG backend." Master's thesis, University of Oulu, 2017. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201712013266.

Full text
Abstract:
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) is a game genre which allows thousands of people to connect and role-play in a virtual world. Typically, these games are experienced by controlling an in-game character which properties, such as name, race and skills can be customized. Hence, a big part of these games is about progression through quests and combat, because unlike FPS games, MMORPGs allows players to create characters which lasts between different gaming sessions. However, very little is known how these games are implemented in practice. The objective of this master’s the
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Koptur, Evren. "TRANSFERABLE LEARNING SKILLS OF AN MMORPG: A WORLD OF WARCRAFT QUEST." Kent State University / OhioLINK, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=kent1459175932.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Zhong, Zhijin. "The effects of MMORPG play on online and offline social capital /." access full-text access abstract and table of contents, 2009. http://libweb.cityu.edu.hk/cgi-bin/ezdb/thesis.pl?phd-com-b23750820f.pdf.

Full text
Abstract:
Thesis (Ph.D.)--City University of Hong Kong, 2009.<br>"Submitted to Department of Media and Communication in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy." Includes bibliographical references (leaves 110-125)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Di, Campli Giovanna. "La localizzazione dei videogiochi: Analisi della traduzione del mmorpg world of warcraft." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/9179/.

Full text
Abstract:
La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Liljegren, Oskar. "Välbefinnande i spel : Unga mäns upplevelser av socialt välbefinnande i MMORPG spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11836.

Full text
Abstract:
I ett samhälle där unga mäns välbefinnande utges vara utsatt för risk av deras engagemang i en virtuell värld önskar den här studien lyfta fram hur unga män själva upplever välbefinnande ur ett socialpsykologiskt perspektiv. Fem spelare fick i kvalitativa intervjuer framföra sina egna upplevelser ifrån sina erfarenheter av att spela MMORPG-spel. Med detaljrika teorier om subjektivt välbefinnande, socialt välbefinnande och teori angående gemenskap har studien en teoretisk grund som tillämpades i en transcendental analysmetod. Resultatet klargjorde att socialt välbefinnande och gemenskap exister
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Santos, Vinicius Rodrigues Figueiredo. "Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa." Universidade Federal de Minas Gerais, 2011. http://hdl.handle.net/1843/DAJR-8GLRA7.

Full text
Abstract:
The recent development and popularization of computer and technological resources have brought new interaction possibilities and potentials among their users. One of these possibilities that is still beginning to develop in this field is the usage of commercial electronic games as auxiliary tools for learning, despite the fact they are not programmed for such objectives. One game genre that is getting more attention is the MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game). The MMORPGs, as the other games, also present traits with great potential for learning, but their particular characte
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Soto, Ramonda Rodrigo. "Descripción del estado actual de la adicción a los videojuegos a partir de una revisión bibliográfica integrativa." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/135632.

Full text
Abstract:
Psicólogo<br>Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy difundida. Uno de sus potenciales efectos negativos es el uso excesivo. Varios factores han dificultado el estudio de esta materia, como por ejemplo abordajes sesgados o el uso de diferentes criterios diagnósticos e instrumentos de medición, lo que ha impedido la obtención de datos concluyentes y consensos en la comunidad científica. El presente estudio realiza una revisión bibliográfica de las investigaciones posteriores al año 2000, para precisar el estado del arte con respecto al tema. Se hace énfasis en la nueva propuesta de
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Fuster, Laseca Héctor. "Influencia de las Motivaciones y los Estilos de Juego en Jugadores de MMORPG." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2017. http://hdl.handle.net/10803/403376.

Full text
Abstract:
En els darrers 30 anys els videojocs han esdevingut un dels productes d’oci més prevalent i transversals en les societats desenvolupades. Degut a la seva naturalesa, els jocs digitals permeten un ampli ventall d’interaccions complexes i els jocs multi-jugadors massius en línia (MMORPG, per les seves sigles en anglès) són els que ofereixen oportunitats més complexes d’acció e interacció entre jugadors. Per això és necessari l’estudi d’aquest fenomen i els aspectes psicològics associats al mateix. Així, la present tesis explora l¡àmbit de les motivacions per a l’ús de videojocs, així com la iden
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Soares, Wilka Catarina da Silva. "A aprendizagem de ingl?s mediada por jogos eletr?nicos do tipo MMORPG." Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2013. http://repositorio.ufrn.br:8080/jspui/handle/123456789/16264.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:07:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WilkaCSS_DISSERT.pdf: 3442959 bytes, checksum: f39a2c2998352eba8a375b43d74487e2 (MD5) Previous issue date: 2013-02-01<br>Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is prop
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Liu, Jiaxin. "Online MMORPG Games in China: Player Motivations and the Mediating Role of Flow." Scholar Commons, 2019. https://scholarcommons.usf.edu/etd/7847.

Full text
Abstract:
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are gaining popularity and are being used widely in China. The aim of this study is to explore the relationship between the motivation and the experience of MMORPG players, and the effects of playing MMORPG through an extensive online survey of more than 300 Chinese participants (n = 305). Specifically, the findings support the complex relationship between variables, including the direct effects on motivation and flow, on the time the players invest in MMORPG games, and the mediated effects on motivations through flow. In addition to th
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Zamora, Joaquín. "Monster Wars: web based mmorpg relación del diseñador gráfico con el desarrollo de videojuegos." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101096.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Mendonca, Sean Christopher. "WRITING FOR EACH OTHER: DYNAMIC QUEST GENERATION USING IN SESSION PLAYER BEHAVIORS IN MMORPG." DigitalCommons@CalPoly, 2020. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/2146.

Full text
Abstract:
Role-playing games (RPGs) rely on interesting and varied experiences to maintain player attention. These experiences are often provided through quests, which give players tasks that are used to advance stories or events unfolding in the game. Traditional quests in video games require very specific conditions to be met, and for participating members to advance them by carrying out pre-defined actions. These types of quests are generated with perfect knowledge of the game world and are able to force desired behaviors out of the relevant non-player characters (NPCs). This becomes a major issue in
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Carlberg, Max, and Wictor Nilsson. "Visuell personalisering och karaktärsskapande i Final Fantasy XIV: A Realm Reborn." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-35430.

Full text
Abstract:
This study aims to investigate motives behind certain design choices of a player in an MMORPG game when creating their online avatar. The game used for the study is Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix, 2013). To achieve this, we have interviewed two Free Companys (group of people playing together) and asked them a set of questions to find out similarities and differences among casual to semi hardcore players. For example one thing we noticed when asked the question if they have created their character based on their own visual traits the interviewed denied any similarities at first
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Firmino, José Guilherme Abrão. "Amigos e guildas: performance, mídia e agência em MMORPGs." Universidade Federal de Goiás, 2018. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/8896.

Full text
Abstract:
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-09-20T14:32:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)<br>Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-09-21T11:27:15Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Dernbrant, Hanna, and Sanna Carlsson. "Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för Informationsvetenskap, Data– och Elektroteknik (IDE), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-15386.

Full text
Abstract:
ABSTRAKT Under de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfat
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Maumon, de Longevialle Nathalie. "L'intention du consommateur de s'immerger dans les mondes virtuels : l'influence de la présence d'interactions sociales, de la persistance et de l'avatar." Thesis, Nice, 2013. http://www.theses.fr/2013NICE0034/document.

Full text
Abstract:
L’objet de cette recherche est d’étudier les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG en nous appuyant sur la définition de Bell (2008), qui propose un consensus quant à la définition des mondes virtuels. Par cette définition, tous les mondes virtuels possèdent trois concepts qui leur sont inhérents : la présence d’interactions sociales, la persistance et l’avatar. Nous avons adapté le modèle de l’acceptation technologique en représentant ces trois concepts par l’identité sociale pour laquelle nous distinguons la communauté du MMO et la communauté de la guilde, la perception du
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Campedelli, Gabriela. "Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos." Universidade de São Paulo, 2009. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-29092009-154338/.

Full text
Abstract:
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governa
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Armelin, Lucy. "Fame and Celebrity Within A Virtual World : A Case Study Of World Of Warcraft." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-77680.

Full text
Abstract:
Despite the vast amount of research conducted by media academics over the past decade, little is known about the concept of internet celebrity, or e-celebrity, within an online-gaming environment. The overall impression that emerges from literature in this field is that e-celebrity has been studied in popular, user-based or social networking websites. However, this paper aims to contribute to the field by further exploring the role, concept and practices of e-celebrity within a virtual world: the Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Warcraft. By exploring Marwick’s concept o
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Nilsson, Linnéa, and Annie Haraldsson. "Även män bär klänning : Genuskonstruktion i World of Warcraft." Thesis, Högskolan i Halmstad, Sektionen för hälsa och samhälle (HOS), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-26149.

Full text
Abstract:
Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. V
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Soares, Nilson Valdevino. "Mundos virtuais e externalidades midiáticas: as possibilidades de práticas do jornalismo nos jogos on-line." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3641.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo99_1.pdf: 2772061 bytes, checksum: d6a93b74650aceefd1381a146a41682e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009<br>Esta dissertação procura analisar o fenômeno dos mundos virtuais e das mídias que os orbitam, às quais denomina externalidades midiáticas . Em um primeiro momento, o trabalho visa estabelecer um horizonte teórico que torne possível a compreensão dos mundos virtuais, acompanhando suas características, do surgimento ao presente. F
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Winn, Joshua D. "Integration of Massive Multiplayer Online Role-Playing Games Client-Server Architectures with Collaborative Multi-User Engineering CAx Tools." BYU ScholarsArchive, 2012. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/6209.

Full text
Abstract:
This research presents a new method for integrating client server architectures that are used for the development of Massive Online Role Playing Games (MMORPG) into multi-user engineering software tools. The new method creates a new architecture named CAx Connect by changing the client-pull-server communication pipeline to a server-push-client communication pipeline, effectively reducing the amount of bandwidth consumed and allowing these tools to utilize multiple server processors for complex calculations. This method was used on the new NX Connect multi-user CAx prototype developed at BYU.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Bäckman, Susanna, and Paula Bel. "Mer än ett spel : – en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för socialt arbete - Socialhögskolan, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-37570.

Full text
Abstract:
The phenomenona MMORPG-games – a qualitative study on MMORPG-games effects on the players life The aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: “the late modern society”.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Helbig, Alina, Madeleine Kreher, and Robert Piehler. "Prosoziales Verhalten in MMORPGs." Thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2007. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:swb:ch1-200700777.

Full text
Abstract:
Obwohl sich aus medienpsychologischer Sicht auch nach der vorliegenden Untersuchung bisher nur eine eingeschränkte Perspektive zur Bewertung von prosozialen Verhaltensweisen in MMORPGs ergibt, zeigen die ersten Ergebnisse, dass die Problematik eine nicht zu unterschätzende Relevanz in der Erklärung sozialer Präsenz in virtuellen Welten hat. Prosoziales Verhalten tritt in allen MMORPGs auf und ist wahrscheinlich ein konstituierender Faktor sozialer Präsenz. Diese wiederum scheint das Spielerlebnis von "World of Warcraft" und ähnlichen Spielen entscheidend zu prägen und erklärt, unter Umständen,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Gracia, Tjong Richard Jake. "Escapism in to the Virtual World : A study on the accumulation of Bourdieu’s forms of capital in online games." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-29219.

Full text
Abstract:
This study aims to present the characteristics and functions of Bourdieu’s forms of capital;economic, cultural, social and symbolic capital in large online social games genre called Massive multiplayer online roleplaying games (MMORPG). This is done in order to determine if these are reproduced in an online society consisting of thousands of players, which of the forms of capital are of outmost importance and how the accumulation of these affect the players lives using qualitative methods. Results show that the forms of capital in-game carry similar characteristics to the accumulation of such
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Cho, Yoon Sang. "Playing for Resistance in MMORPG: Oppositional Reading, Emergence, and Hegemony in the Lineage II "Bartz Liberation War"." Digital Archive @ GSU, 2012. http://digitalarchive.gsu.edu/communication_theses/89.

Full text
Abstract:
Massively multiplayer online role playing games (MMORPG) open new worlds and new societies in the virtual space. Those worlds and societies rapidly expand and become important to the real world. Therefore, to understand them, this thesis examines the meanings and impacts of resistance in the MMORPG worlds and gaming culture from the case of an unprecedented grassroots revolution in Lineage II, which is called the “Bartz Liberation War.” By using the concepts of “oppositional reading,” “emergence,” and “hegemony,” this thesis examines how playing for resistance emerges and becomes dominant and
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Chollet, Antoine. "Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)." Thesis, Montpellier, 2015. http://www.theses.fr/2015MONTD049/document.

Full text
Abstract:
Les média relatent des cas de joueurs de MMORPG recrutés sur des postes à responsabilités au regard de leurs compétences managériales acquises en jouant. Les joueurs de MMORPG développent-ils réellement des compétences managériales en jouant, et si oui, dans quelles conditions ? Pour explorer ces questions de recherche, nous fondons nos travaux sur la Théorie de l'Apprentissage Social ainsi que sur la Théorie Sociale Cognitive, toutes deux issues des recherches d'Albert Bandura. La revue de la littérature ainsi qu'une étude qualitative exploratoire (13 joueurs et anciens joueurs de MMORPG) nou
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Silva, Renata Prado Alves. "World of warcraft: semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos." Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2010. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/2695.

Full text
Abstract:
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2016-09-19T15:21:16Z No. of bitstreams: 1 renatapradoalvessilva.pdf: 1353565 bytes, checksum: 16000b96ef4c2dec50c7d5b4c312188c (MD5)<br>Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T15:45:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 renatapradoalvessilva.pdf: 1353565 bytes, checksum: 16000b96ef4c2dec50c7d5b4c312188c (MD5)<br>Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2016-10-04T15:46:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 renatapradoalvessilva.pdf: 1353565 bytes, che
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de. "Aplicação do modelo de algoritmo genético baseado em tipos abstratos de dados (GAADT) na adaptação de cenários bidimensionais de MMORPGs." Universidade Federal de Alagoas, 2011. http://repositorio.ufal.br/handle/riufal/846.

Full text
Abstract:
The importance of using Artificial Intelligence in video games is growing in response to the need that videogames have of showing behaviors and other game elements in a closer regard to what is witnessed at the real world. This need combined with a high level of user interaction and a large variety of games offering different situations and behaviors in complex controlled environments, places the videogames as an invaluable exploring niche for the application of different artificial intelligence techniques. This was the initial concept that led to the idea of using a MMORPG as background for d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Isaksson, Susanne. "Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-12972.

Full text
Abstract:
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ”Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?” Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvali
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Johannesson, Noa, and Adam Jonsson. "Datorspel: Ett omedvetet lärande : Datorspelandets påverkan på engelska ordförrådet hos andraspråksinlärare." Thesis, Högskolan för lärande och kommunikation, Högskolan i Jönköping, Språk-, litteratur- och mediedidaktik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-39189.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är att utifrån existerande forskning undersöka på vilka sätt datorspel som inte är utformade i undervisningssyfte påverkar elevers vokabulär i engelska samt vilka aspekter från datorspel vi kan använda oss av i engelskklassrummet. Det finns många studier som menar att datorspel gynnar barn och ungdomars utveckling av engelskt vokabulär och språkinlärning i allmänhet. Andra studier visar att datorspel stjälper språkinlärning genom att skapa aggressivitet och fokus på fula ord. Det finns många spel som tekniskt sett har beståndsdelarna för att vara en bra miljö för andras
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Jagad, Lakshmi Ms. "Online Gaming and Teamwork." Digital Archive @ GSU, 2011. http://digitalarchive.gsu.edu/communication_theses/83.

Full text
Abstract:
This thesis aims to find out the relationship, if any, between playing multi-player online games and developing teamwork qualities. Online multi-player games involve thousands of players who play in teams (or solo, as the preference may be) in sophisticated gaming environments. As gamers team together to complete missions within the game, teamwork concepts such as communication skills, leadership, coordination, negotiation and other similar qualities come to the fore. The research component of this thesis consists of a survey where respondents answered questions about their online gaming behav
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!