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Dissertations / Theses on the topic 'Realidad virtual'

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Rojas, Pachas Samuel Antonio, and Sulca Renzo Luis Contreras. "Catálogo virtual con realidad aumentada." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621699.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la
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Canales, Llantoy Luis Alfonso, and Vega Francisco Pariona. "Medieval Combat Con realidad virtual." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621891.

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Abstract:
This paper describes the development of Medieval Combat con Realidad Virtual project, which was born in the wake of the negative impact that traditional interfaces (keyboard, mouse) have in the immersion in virtual reality. The project's general objective is the implementation of a virtual reality videogame integrating various virtual reality tools (natural user interfaces), which will be demonstrated by developing one application(videogame) that integrates the natural user interfaces (NUIs) Kinect and Wii Remote with the virtual reality technology Oculus Rift. One of the applications of virtu
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Lara, Meneses Gonzalo Andrés. "Realidad fluida : aproximaciones a la realidad virtual y sus posibles alcances." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/149304.

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Abstract:
Magíster en artes mediales<br>El presente escrito invita a reflexionar sobre las posibilidades discursivas que ofrece la Realidad Virtual, explorando los nuevos tipos de relación que genera entre sujeto y objeto tecnológico. Se promueve la idea que el imaginario creativo mediante Realidad Virtual actúa como acercamiento para catalizar experiencias normalmente ajenas al sujeto. Ésto propone un empoderamiento del sujeto a través de una relación con la tecnología desde herramientas para aplicar tanto en su construcción de identidad como en la búsqueda estados de plenitud personal -e
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Tomás, Talledo Tomy. "GameLab: Realidad Virtual hoy y oportunidades laborales." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623495.

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Abstract:
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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Reinares, Silva Sebastián, Pino Aldo Saavedra, and Ascuy Francisca Vera. "Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132022.

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Abstract:
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración<br>Según datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del pr
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Becerra, Barreto Isabella. "El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653158.

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Abstract:
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo  a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo
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Acuña, Soto Mateo. "Aplicación basada en realidad aumentada y la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna." Bachelor's thesis, Universidad Continental, 2017. http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/4162.

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Abstract:
La realidad aumentada es una tecnología que permite añadir información virtual sobre la realidad, lográndose implementar en el Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de una aplicación basada en realidad aumentada en la satisfacción del cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna. La investigación desarrollada fue de tipo aplicada a nivel explicativo. Para el estudio se consideró como muestra al cliente del Camposanto Ecológico Esperanza Eterna.<br>Tesis
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López, García Gabriel. "MINERVA: Modelo Integral para Entornos de Realidad Virtual y Agentes." Doctoral thesis, Universidad de Alicante, 2014. http://hdl.handle.net/10045/45807.

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Abstract:
Uno de los problemas más importantes en los sistemas de realidad virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, los motores físicos y los motores de inteligencia artificial, propicia que no exista un modelo que aúne todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de realidad virtual, así como la definición de los módulos prin
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Margulis, Lucio. "El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/550128.

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Abstract:
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing the way of learning, teaching and playing of new generations and modern organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they interact), than because of the specific course teacher. In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic learning) and 'Blended Learning' (mixed forma
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Neyret, Solène. "The Social Brain in Virtual Reality. Changing Perspective on Self and Others in Immersive Virtual Environments." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664685.

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Abstract:
One fundamental aspect of the human brain is that it is highly shaped by experience and interaction with the surrounding environment. Signals coming from different sensory streams are integrated to create a coherent representation of the environment and of the “self”, as a part of this environment. The boundaries of the self are defined through the constant and dynamic exchanges between an individual and their physical and social environment. Self-perception and self-representation are complex processes that seem to be linked to perception and representation of others. We know that humans expe
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Galicia, del Ángel Sergio. "Análisis de rendimiento en aplicaciones de VR y AR desarrolladas con diferentes técnicas." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11799/109502.

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Abstract:
Se desarrolló y comparó dos versiones de una aplicación para dispositivos móviles que implementa Realidad Aumentada (AR, por sus siglas en inglés) y Realidad Virtual (VR, por sus siglas en inglés). La diferencia entre las versiones radica en las prácticas y técnicas de optimización implementadas en el desarrollo de una de ellas, lo cual se hizo con el objetivo de demostrar que la implementación de dichas prácticas y técnicas mejoran el desempeño de la aplicación y disminuyen la demanda de recursos de hardware sin afectar de manera significativa la experiencia de usuario en los aspectos visual,
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Navidad, Llanos Paul Alexander. "Vigilancia tecnológica para Pymes : caso aplicado al tema de realidad virtual." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7180.

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Abstract:
Este escrito describe y recopila el proceso que se debe tener en cuenta en un sistema de vigilancia tecnológica dentro de una pequeña o mediana empresa (Pyme), También agrupa las recomendaciones que brindan Palop, Sánchez, Lesca y otros autores para una implementación de un sistema de vigilancia tecnológica. La vigilancia tecnológica empieza con el proceso de selección de la información que se va procesar y analizar para luego ser plasmada en gráficos, tablas o mapas tecnológicos con los cuales se permite entender las tendencias y característica de los datos encontrados. Este proceso e
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Maldonado, Rodríguez Carlos Alberto, and Sánchez Ricardo Zamora. "Realidad virtual en la educación: Matemáticas en tercer grado de primaria." Tesis de Licenciatura, Universidad Autonoma del Estado de México, 2007. http://hdl.handle.net/20.500.11799/80337.

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Abstract:
Se cumplió con el objetivo señalado en este trabajo de tesis que fue desarrollar una aplicación de RV funcional enfocada al tema de fracciones, que se imparte durante el proceso de enseñanza – aprendizaje a los alumnos de tercer grado de primaria, en México como complemento de las herramientas educativas tradicionales.<br>En la actualidad la tecnología se ha convertido en una herramienta de gran importancia para el ser humano, siendo útil para muchas actividades cotidianas, desde el entretenimiento hasta las actividades laborales. Por ejemplo, en el área educativa a pesar de que los lib
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Agulló, García Belén. "Subtitling in immersive media: A user-centered study." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2020. http://hdl.handle.net/10803/670322.

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Abstract:
Els mitjans immersius com la realitat virtual o els vídeos de 360° estan cada vegada més presents en la nostra societat. La realitat virtual ha atret l'atenció de la indústria i els investigadors. Les seves aplicacions per a l'entreteniment i la creació de continguts audiovisuals són infinites. Els cineastes estan experimentant amb diferents tècniques per a crear històries immersives. Aquest tipus de contingut es pot veure a través d'unes ulleres de realitat virtual, en les quals l'espectador se situa en el centre de l'acció, amb la llibertat de mirar al seu voltant i explorar l'escena com des
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Calderón, Hernández Claudia Fabiola. "Lean construction, BIM, realidad virtual y realidad aumentada para la toma de decisiones en proyectos de infraestructura moderna y patrimonial." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14941.

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Abstract:
Las tecnologías que se han desarrollado en los últimos años benefician a las diversas industrias, mejorando los márgenes e indicadores. Es así el caso de la herramienta Building Information Modeling (BIM), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En el sector de la construcción, los ejecutores son reacios a utilizar nuevas tecnologías, desperdiciando las oportunidades de mejora que estas brindan. El uso del BIM en proyectos de construcción se ha venido impulsando en los últimos años, obteniendo muy buenos resultados al integrarse con la filosofía Lean Construction. Sin embargo, l
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Ocampo, Quintero Manuel Antonio. "Business process based integration of dynamic collaborative organizations." Monterrey : Tecnológico de Monterrey, 2006. http://biblioteca.itesm.mx/cgi-bin/doctec/listdocs?co_recurso=doctec:133300.

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Abstract:
Tesis (Master in Science in Information Technology) -- Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey.<br>Título tomado de la pantalla de presentación [como fue visto el 30 de agosto de 2006] Incluye referencias bibliográficas. También disponible en formato impreso.
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BENITO, MORAN DANIEL. "PROPUESTA DE USO DE REALIDAD VIRTUAL COMO ALTERNATIVA PARA RELAJACIÓN DEL ESTRÉS REFERIDO EN ESTUDIANTES DEL CENTRO UNIVERSITARIO UAEM VALLE DE CHALCO, 2017." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11799/80210.

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Abstract:
El uso de la realidad virtual como una alternativa de relajación o disminución de los niveles de estrés en el Centro Universitario UAEM Valle de Chalco, considera el uso de la tecnología para fines distintos a los que ha sido creada, relacionar los componentes que tienen las alternativas tradicionales con las que ofrece la realidad virtual. Esta investigación se compone de desarrollar en forma gradual distintas etapas, que va desde la recolección de los componentes bibliográficos y revisión de lo relación con el fin de la investigación, hasta la implementación de la misma con una muestra de
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Castillo, Núñez Sheyla, Loayza Carlos Martín Sánchez, and Neira Jenny Torres. "Plan de negocios para entretenimiento a través del uso de realidad virtual." Master's thesis, Universidad del Pacífico, 2018. http://hdl.handle.net/11354/2220.

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Abstract:
A partir del estudio de las tendencias de las nuevas tecnologías, específicamente la realidad virtual, podemos afirmar que estamos frente a una industria atractiva y con mucho potencial de crecimiento, ya que el sector entretenimiento es un nicho interesante para el desarrollo de la realidad virtual en el mercado local. Virtual Reality Coffee ofrecerá una alternativa de entretenimiento mediante el uso de realidad virtual. El servicio estará dirigido a un público interesado en vivir experiencias inmersivas con equipos de última generación dentro de un ambiente agradable para el cliente, ofrecié
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Abad, Abad Violeta Stefany, Aibar Maria Emilia Collins, Rodriguez Grecia Anais Domenique, Godos Ana Rosa Liliana Granda, and Utia Jorge Daniel Torres. "EdukaTic. Plataforma virtual educativa que brinda talleres didácticos mediante la realidad aumentada." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656830.

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Abstract:
En la actualidad, todos nos encontramos experimentando un cambio radical en el estilo de vida cotidiana. Como consecuencia de ello, las personas evolucionan y migran al uso de plataformas digitales para realizar sus actividades diarias. Dicho cambio es resultado de la coyuntura actual, debido a la pandemia por el COVID 19 a nivel mundial. Es por ello, que nos vemos en la obligación de ir avanzando acorde a la situación actual del país y evolucionar respecto al mundo digital. El presente trabajo se centra en una plataforma que brinda talleres didácticos, donde se implementan herramientas de
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Pitakas, Germain Lisette. "Plan de internacionalización para empresa de realidad virtual en el mercado inmobiliario." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/115136.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión para la Globalización<br>El objetivo principal del presente informe es elaborar el plan de negocios para la internacionalización de servicios de realidad Virtual que la empresa Fenoma ofrece al mercado inmobiliario. Fenoma es una joven empresa de realidad virtual con 3 años de funcionamiento en el mercado chileno, que está en busca de su salida al mercado internacional. Para lograr el objetivo propuesto, este informe se desarrolla en torno a cuatro pilares: análisis del mercado, modelo de Negocios, plan de internacionalización y evaluación ec
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Cáceres, Honores Francisco José, Orrego Elena Ferrúa, and Cerna Félix Miguel Ramírez. "Implementación de una plataforma de realidad virtual para el desarrollo de nuevos mercados del sector turismo peruano." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654568.

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Abstract:
Vivimos en una realidad en la que para hacer turismo debemos movernos a algún lugar. Algunas personas dejan de hacer turismo por temor a equivocarse en el destino elegido, por salud o por limitaciones físicas. Así también, ahora que atravesamos por una pandemia que ha obligado a los gobiernos a cerrar fronteras, vuelos y destinos turísticos, entonces, ¿Cómo podemos hacer turismo frente a todas estas limitaciones? Debido a esta problemática, presentamos una plataforma que utiliza tecnología de realidad virtual para conectar guías de turismo profesional con personas que deseen disfrutar la e
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Llobera, Joan. "Stories within Immersive Virtual Environments." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2012. http://hdl.handle.net/10803/665468.

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Abstract:
How can we use immersive and interactive technologies to portray stories? How can we take advantage of the fact that within immersive virtual environments people tend to respond realistically to virtual situations and events to develop narrative content? Stories in such a media would allow the participant to contribute to the story and interact with the virtual characters while the narrative plot would not change, or change only up to how it was decided a priori. Participants in such a narrative would be able to freely interact within the virtual environments and yet still be aware of the main
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Salas, Noain Diego, and Del Casillo Miguel Andres Delgado. "Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/655365.

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Abstract:
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equip
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Flores, Lara Jesús Eduardo. "Uso de Realidad Virtual para el estudio del movimiento unidimensional: una actividad didáctica." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/105322.

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Abstract:
En el presente documento se describe el proceso de desarrollo de una aplicación de Realidad Virtual enfocada al estudio del movimiento unidimensional, el cual en México se imparte en el segundo grado de nivel secundaria, durante los estudios de educación básica. El objetivo final es la utilización de la tecnología para el fortalecimiento de estos conceptos básicos de Física.
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Contreras, Álvarez Renzo. "Globular: descubrimiento del cielo chileno como polo de la astronomía mundial: diseño experimental de una interfaz inmersiva a través de la analogía formal entre planetario y lentes de realidad virtua." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/143249.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico<br>globular es un proyecto de realidad virtual inmersivo que busca contar, desde una perspectiva experimental y sensorial, cómo fueron descubiertos los cielos del Norte de Chile para la actividad astronómica a fines de los años 60 y comienzos de los 70, por parte de organizaciones internacionales como AURA y ESO. Este hecho marca un hito en las ciencias del espacio, cruzado también por el contexto histórico y político por el cual atravesó Chile, sumado a la instauración de dispositivos culturales como el Planetario Chile que perpetuaba u
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Quispe, Navarro Luis Fernando, and Lassler Alisson Stephania Retamozo. "Implementación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en preventa de proyectos multifamiliares como una experiencia inmersiva en tiempos de la nueva normalidad." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653973.

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Abstract:
Una nueva normalidad se está presentando este año, dada a la pandemia vivida por la enfermedad del coronavirus; forzando a la sociedad a lidiar con medidas de respuesta para reactivar aquellos rubros impactados negativamente por el virus, donde el sector construcción se ve involucrado; afectando directamente a una de sus fases más importantes, la preventa inmobiliaria, debido a la rentabilidad que aporta al proyecto. Por lo tanto, es hora de una transformación para contemplar un mejor escenario, siendo un momento clave para la revolución digital y el empleo de herramientas tecnológicas com
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Pizarro, Lozano Rodrigo. "It’s About Time: The Illusions of Time Perception and Travel in Immersive Virtual Reality." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/392720.

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Abstract:
Changing the passage of time is a concept that has captured the imagination of many philosophers and writers throughout history, but we have no evidence of anyone being capable of altering it at a macroscopic level. But what if it were possible? This question formed the basis of our research, and in this thesis we describe a series of experiments carried out to address this. In this thesis we report three main experiments. The first considered whether the perception of elapsed time can be influenced by the tempo of music. We placed participants in an immersive virtual reality environment wher
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Cotaquispe, Cabra Ronald Rolando. "Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6599.

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Abstract:
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con
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Kanno, Kamisato Juan Hitoshi. "GameLab: 10 Tips para que tu ciclo de desarrollo no sea eterno." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623494.

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Abstract:
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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González, Franco Mar. "Neurophysiological signatures of the body representation in the brain using Immersive Virtual Reality." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2014. http://hdl.handle.net/10803/359383.

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Abstract:
Several studies have shown that it is possible to substitute a person’s body by a virtual one giving rise to illusions of ownership and agency with respect to the virtual body. The effects and traces of such body substitution can be measured using subjective reporting, behavioural and objective physiological measures. However, considerable work remains for uncovering the underlying neurological mechanisms that trigger those effects. In this thesis we aim to measure neurophysiological correlates of ownership and agency, and by doing so to contribute to a greater understanding of the functioning
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Kishore, Sameer. "Robotic Embodiment Developing a System for and Applications with Full Body Ownership of a Humanoid Robot." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/388034.

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Abstract:
It has been shown that with appropriate multisensory stimulation an illusion of owning an artificial object as part of their own body can be induced in people. Such body ownership illusions have been shown to occur with artificial limbs, such as rubber hands, and even entire artificial or virtual bodies. Although extensive research has been carried out regarding full body ownership illusions with mannequins and virtual bodies, few studies exist that apply this concept to humanoid robots. On the other hand, extensive research has been carried out with robots in terms of telepresence and remote
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Matamala, Gómez Marta. "The use of immersive virtual reality in neurorehabilitation and its impact in neuroplasticity." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/666826.

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Abstract:
This thesis aim to test the effectiveness of an immersive virtual reality set-up by using an embodied virtual body in neurorehabilitation, specifically for motor and chronic pain disorders. More specifically, my first study entitled: Motor-cognitive training through Immersive Virtual Reality during the immobilization period in distal radius fracture patients, aims to investigate whether an upper limb immersive virtual reality (IVR) training program, may improve the motor and functional ability of a fractured arm in 54 distal radius fracture (DRF) patients during the immobilization period.
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Serrano, Zárate Berenice. "Inducción de relajaciión en un ambiente de realidad virtual y la influencia de los sentidos." Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2012. http://hdl.handle.net/10803/78872.

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Abstract:
El propósito central de este estudio fue evaluar las posibilidades de incorporación de Procedimientos de Inducción Emocional (PIE) en tecnologías de última generación, como es la Realidad Virtual (RV); permitiendo generar lo que en este estudio se define como ambientes virtuales emocionales, en los cuales es posible experimentar emociones específicas dentro de un espacio virtual. El presente estudio describe el diseño y desarrollo de un ambiente de RV al cual le fueron incorporados diferentes PIE para inducir relajación (imágenes, música, video clips, frases, narrativas). Así mismo, se analizó
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García, García Emilio Santiago. "Realidad virtual y nuevas tecnologías en el trastorno de ansiedad social: una revisión meta-analítica." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2013. http://hdl.handle.net/10803/107958.

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Abstract:
La Realidad Virtual y las Nuevas Tecnologías (Internet, ordenadores portátiles y diversos dispositivos electrónicos) constituyen nuevos formatos de aplicación de la terapia de conducta y una alternativa a la exposicion en vivo estándar. El presente trabajo estudia la relevancia de estas modalidades de tratamiento en el Trastorno por Ansiedad/Fobia Social. Para ello se ha llevado a cabo una búsqueda exhaustiva de estudios relacionados con este tópico, realizándose dos meta-análisis: uno considerando como unidad de análisis los datos pre-postest del grupo, y otro, comparando grupo tratado con gr
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Avila, Pesántez Diego Fernando. "Modelo integrador para el diseño de Serious Games con realidad aumentada." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2020. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15474.

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Abstract:
Los Serious Games son juegos digitales con propósito educativo que utilizan principios pedagógicos e incorporan elementos de motivación y entretenimiento. La complejidad del desarrollo de los Serious Games ha establecido varios enfoques, que involucran a las metodologías de Ingeniería de Software, con el diseño para juegos comerciales a través del Documento del diseño del juego, y el entorno del aprendizaje basado en el Diseño Instruccional. Cada uno de ellos fue analizado a través de una revisión sistemática de la literatura, que permitió establecer las principales fases, elementos pedagógico
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Pacheco, Munarriz Fiorelha Maite. "Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones (B2B) en el sector minero." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652030.

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Abstract:
El tema de la presente investigación se centra en las “Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones B2B”. Para su desarrollo, el contenido se ha dividido en tres partes: introducción, tres capítulos (marco teórico, metodología y campo) y finalmente, conclusiones (discusión e implicancias que se han encontrado en la investigación). La Realidad Virtual es un tipo de tecnología que está despertando el interés de muchas empresas por su gran potencial estratégico. La experiencia VR permite penetrar en la mente del consumidor por las posibilidades de ge
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Soler, Domínguez José Luis. "Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2020. http://hdl.handle.net/10251/149393.

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Abstract:
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros. Una vez que los
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Trujillo, Serrano Alejandro Azael. "CREACIÓN DE LA APLICACIÓN MÓVIL “ÍLIO” PARA SISTEMAS OPERATIVOS ANDROID CON BASE EN REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA ENFOCADA A LA ENSEÑANZA DEL TEMA SISTEMA PLANETARIO SOLAR." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11799/106029.

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Abstract:
El desarrollo de esta aplicación con base en realidad virtual no inmersiva creada con el motor de videojuegos de Unity y el software de modelado Blender, persigue el objetivo de animar y fomentar una motivación en los niños, con el fin de que se interesen más en el aprendizaje, para este caso, enfocada al tema del sistema planetario solar, con la intención de hacer el aprendizaje más divertido, visual e interactivo, orientada a sistemas operativos android. La aplicación está dirigida a un sector estudiantil de nivel primaría con edades de los niños de entre 10 y 11 años que cursan el quinto
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Chávez, La Valle Joana Esther Lucero. "Implementación de un videojuego en 3D de realidad virtual orientado a la aplicación de pruebas psicotécnicas." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4921.

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Abstract:
En la actualidad, los procesos de selección son evaluados dentro de las organizaciones en modo formulario y no simulan el entorno real, generando así que el postulante presente un mayor índice de estrés al ser evaluado. Ello, sumado a los costos logísticos elevados y los tiempos largos de evaluación se convierte en un proceso complejo de gestionar dentro de las organizaciones. Es por ello que se decide elaborar un videojuego de entorno virtual que ayude a gestionar y evaluar el proceso de selección de postulantes a un puesto laboral que se realiza en un área de recursos humanos. Al ser elabora
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Rodríguez, Lomuscio Juan Pablo. "Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104314.

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Tadres, Bustamante Angelo Rodrigo. "Utilización de Realidad Aumentada e Interfaces Basadas en Audio para Facilitar la Movilidad y Orientación de Personas Ciegas." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103655.

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Abstract:
Hoy en día la ciencia de la computación se encuentra presente en nuestras vidas de forma cotidiana, siendo muchas veces transparente para nosotros. Un área que se ha visto potenciada por esta ciencia es la que tiene relación con apoyar el desarrollo de habilidades de Movilidad y Orientación por medio de audio. Otra área es la asociada a la Realidad Aumentada, variación de lo que se conoce como Realidad Virtual, donde en lugar de introducir completamente a un usuario en un entorno ficticio se busca introducir elementos virtuales en el entorno real. Esta memoria tuvo como objetivo diseñar, de
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Ibaceta, Ibaceta Cristian. "Pájaro dodo." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101315.

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Abstract:
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas de publicidad y marketing digital. “Pájaro Dodo” es producto de una reflexión artística sobre la utilización del sistema de redes sociales manipulando el gran caudal informacional que circula en Internet. Para tales efectos, “Pájaro Dodo” ha sido diseñado como un personaje, un avatar, donde el nombre que lo identifica es el de un pájaro que metaforiza tanto las campañas publi
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Boulaghzalate, Hamza. "Espectros de lo real. Virtualidad y mundos posibles en la literatura y el cine posmodernos." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2014. http://hdl.handle.net/10803/285123.

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Abstract:
la presente tesis pretende estudiar el concepto de la virtualidad, sus poéticas, su estética, su estilo y sus modalidades. En una sociedad en que predominan los ideales de inmersión, presencia e interactividad, la virtualidad se convierte en un «estilo posmoderno intermediático» donde la noción de lo virtual es un elemento temático integrado en una estética cuya principal articulación es la oposición de lo virtual a lo real. Los procesos de virtualización que se operan en nuestras vidas cotidianas apoyados por el avance de la tecnología digital traducen no sólo una bifurcación de lo real en un
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Perez, Canepa Karin Nicole. "Calidad de la página web y la realidad virtual en la intención de compra de los clientes mujeres y hombres de 25 a 55 años de Lima Metropolitana, de la industria inmobiliaria." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652698.

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Abstract:
La importancia de los canales digitales en todas las industrias va en aumento y la industria de bienes raíces no debería ser ajena al hecho. El comportamiento de los clientes está en constante cambio y las inmobiliarias tienen que seguir estos comportamientos para satisfacer las necesidades de sus consumidores. Sin embargo, no es suficiente tener presencia en los canales digitales ya que, al tener un mayor alcance de información al instante, también aparece más competencia. Por ello, en el presente trabajo de investigación, se considera a la calidad de la página web de la inmobiliaria y al uso
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Chumpitaz, Watanave Héctor Alberto, and Chacón Maria Fernanda Segovia. "Desarrollo de un soporte tecnológico al tratamiento para pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/628222.

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Abstract:
El presente proyecto sobre un soporte tecnológico al tratamiento de pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality busca desarrollar una solución efectiva para reducir el tiempo del tratamiento psicológico y que dicha solución sea accesible en términos económicos a los centros psicológicos. El tratamiento de exposición en realidad virtual es una alternativa al tratamiento de exposición en vivo y exposición en imaginación que se le da a los pacientes que sufren fobia social y agorafobia en el Perú. En el proyecto solo se utilizan dispositivos de realidad
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Mésárošová, Alena. "La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2017. http://hdl.handle.net/10251/91142.

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Abstract:
The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives rise to the creation of new urban spaces modalities. In the present thesis, this problem
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Kendall, Craig Brian, and Palma Nicole Kurte. "Ventas 360." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/168217.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN<br>Kendall Craig, Brian, [Parte I], Kurte Palma, Nicole, [Parte II]<br>Ventas 360 ofrece un servicio de Marketing integrado e innovador, el cual a través del uso de videos panorámicos y de tecnología de Realidad virtual genera contexto simulado para la promoción de inmuebles, rompiendo la limitante física para la demostración de los mismos. Este contexto simulado se concreta a través de servicios de grabación y edición de videos de VR de inmuebles a promocionar y de la implementación de módulos de visualización de en las salas de ve
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Cáceres, Vergara Julio Andrés. "Realidad virtual inmersiva: fortaleciendo habilidades técnicas profesionales de los colaboradores del área de mantenimiento de centrales eléctricas en Perú." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20318.

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Abstract:
El presente proyecto de innovación educativa se basa en un programa integral de formación continua para el fortalecimiento de habilidades técnicas en la ejecución de tareas de mantenimiento dentro de un grupo organizacional del sector eléctrico del Perú, quien se encarga de generar electricidad para el país. En base a las observaciones realizadas a través de los últimos ocho años, los supervisores de mantenimiento encuentran oportunidades de mejora en aspectos relevantes del proceso de formación continua de los colaboradores. Es por ello, el objetivo del proyecto es elevar el conocimien
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Rodríguez, Ortega Alejandro. "Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2015. http://hdl.handle.net/10251/51588.

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Abstract:
[EN] Emotional regulation strategies determine the way in which people feel, express and regulate their emotions. These regulation strategies affect all aspects of life. Currently, numerous scientific studies indicate the role that these regulation strategies play in the development and maintenance of adaptive and healthy behavior. On the other hand, deficiencies or deficits in emotional regulation are considered to be relevant factors in the origin and maintenance of numerous behavioral and emotional disorders. There are different instruments that have been traditionally used to train and eva
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Banakou, Domna. "The Impact of Virtual Embodiment on Perception, Attitudes, and Behaviour." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/461704.

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Abstract:
Over the past two decades extensive research in experimental psychology, cognitive neuroscience, and virtual reality has provided evidence for the malleability of our brain's body representation. It has been shown that a person's body can be substituted by a life-sized artificial one, resulting in a perceptual illusion of body ownership over the fake body. Interestingly, several studies have shown that when people are virtually represented with a body different to their own, they exhibit behaviours associated with attributes pertaining to that body. In the research described here we exploit
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